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Informe Horizon 2016

Las seis tendencias claves que marcarn el futuro de la Educacin Superior han
sido precisadas por un grupo de 58 expertos que formaron parte del Informe
Horizon 2016. El mismo incluye hallazgos basados en encuestas realizadas
sobre el futuro de la Tecnologa Educativa. El resultado final consiste en la
presentacin de seis importantes desafos y seis importantes desarrollos de la
tecnologa en el contexto educativo superior.
Los participantes de este estudio tienen la esperanza de que la investigacin
realizada ayude a diseminar las decisiones que las instituciones educativas
estn tomando para mejorar, apoyar y ampliar la enseanza, el aprendizaje y
la investigacin creativa en la educacin superior a nivel global.
A continuacin, se presentan los seis desarrollos de la Tecnologa Educativa
correspondientes al informe 2016:
1. Bring Your Own Device (1 ao): El movimiento trae tu propio
dispositivo BYOD est permitiendo a los estudiantes a aprender a utilizar los
recursos tecnolgicos con los que ya estn familiarizados, proporcionndoles
un mayor sentido de empoderamiento de su propio proceso de aprendizaje.
Actualmente, un 86% de los estudiantes universitarios poseen un telfono
mvil inteligente o tableta. Ellos quieren desarrollar las capacidades para
utilizar cualquier dispositivo de su preferencia para acceder a los contenidos
de aprendizaje, tomar notas, recoger datos y comunicarse frecuentemente
con sus compaeros de clase y sus profesores.
2. Learning Analytics y Aprendizaje Adaptativo (1 ao): Las
instituciones educativas estn aumentando los esfuerzos de rendicin de
cuentas para mejorar las tasas de retencin y persistencia de los
estudiantes. Diversas universidades ya estn utilizando la Analtica de
Aprendizaje para determinar posibles reas de riesgo que provocan el
abandono acadmico. Las analticas de aprendizaje tienen la capacidad de
generar datos que van ms all de la acumulacin de calificaciones en las
diferentes actividades instruccionales que se realizan en o fuera del aula.
3. Relidad Virtual y Realidad Aumentada (2-3 aos): Dado el creciente
inters de la RV y RA por las empresas tecnolgicas, la exposicin educativas
de estas tecnologas beneficiar a los estudiantes STEM(Ciencias,
Tecnologa, Ingeniara y Matemticas) en su integracin al futuro lugar de
trabajo. La Realidad Virtual es conocida como un entorno de escenas u
objetos de apariencia real, generado mediante tecnologa informtica, que
crea en el usuario la sensacin de estr inmerso en l (Wikipedia).
La Realidad Aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que aaden

informacin virtual a la informacin fsica producida por nuestros sentidos


sensoriales, aadindole una parte sinttica virtual a lo real (Wikipedia). Es
decir que la informacin procesada por nuestros cerebros es aumentada por
una serie de capas de datos y metatados al apuntar las cmaras de los
dispositivos hacia determinados puntos.
4. Markerspace (2-3 aos): Al participar en el diseo y desarrollo de estos
espacios, los estudiantes se involucran en la resolucin de problemas
complejos al sumergirse en pensamientos de orden superior. El
markerspace es un entorno de aprendizaje informal en el que puedes crear
objetos o artefactos haciendo uso de las herramientas que se encuentran
disponibles en los diferentes talleres que lo conforman. En estos entornos se
comparten conocimientos y experiencias con personas que tienen intereses
en comn. Se trata de instalaciones disruptivas que contienen herramientas
y recursos que facilitan el desarrollo de comunidades transdisciplinarias,
donde sus integrantes aprenden y ensean a travs de la materializacin de
sus ideas en diversos objetos tangibles (Hacedores). Algunos ejemplos
de markerspace se pueden observar en los Bootcamps, StartUps,
Hackathons y Learning Commons, entre otros...
5. Computacin Afectiva (4-5 aos): A medida que crecen las
incubadoras de innovacin informtica afectivas, las universidades se estn
moviendo hacia este campo de manera significativa. La Computacin
Afectiva trata de extraer informacin de diferentes fuentes de cara a
convertirla en informacin valiosa, medible y adecuada para una empresa.
Se trata de lograr que nuestras emociones, gestos, tonos con los que nos
expresamos o la intensidad/frecuencia de nuestros mensajes pblicos
tambin se conviertan en valiosas fuentes informativas (h4dm).
6. Robtica (4-5 aos): Los robots se estn utilizando actualmente para
entrenar estudiantes de diferentes ramas del conocimiento. Esta es una
ciencia o rama de la tecnologa que estudia el diseo y construccin de
mquinas inteligentes capaces de desempear tareas realizadas por el ser
humano. Se pronostica que para el 2020 el 47% de los trabajos realizados
por el ser humano ser reemplazado por robots, mquinas inteligentes y la
Inteligencia Artificial. Esto provocar el desplazamiento de miles de
profesionales que se vern obligados a re-adiestrarse en la prctica de
tareas altamente mentales y menormente fsicas.
No cabe la menor duda de que la universidad tiene que moverse a la altura de
los tiempos. Nos encontramos en una poca de cambios en los que la sociedad
lee, escribe, se comunica, aprende y trabaja en otros formatos completamente
diferentes a los que ya conocemos. El aprendizaje del siglo 21 est
deslocalizado, destemporalizado, desmaterializado y desmonetizado. Las

modalidades de aprendizaje informal y en red estn ganando mayores adeptos


cada da que pasa. El fcil acceso a la informacin est convirtiendo a los
educadores tradicionales en profesionales irrelevantes para la sociedad
contempornea. Los entornos laborales remotos o satelitales requieren de la
creacin de nuevos algoritmos en el contexto pedaggico. Los entornos del
aula escolar, universitario y bibliotecario ya no se consideran como los lugares
exclusivos del conocimiento. Nuevas ecologas de aprendizaje entran al
contexto educativo de la era para transformar los marcos filosficos, tericos y
pragmticos de la pedagoga milenial. Esto ha provocado que su futuro se
convierta en algo difuso, incierto, impredecible, catico y difcil de definir.
No obstante, este informe nos presenta una idea de cmo ser la educacin del
2020. En el mismo se demuestra que las instituciones educativas requieren de
otros tipos de educadores. Ya no se habla de transmitir conocimientos a los
estudiantes, sino de disear experiencias de aprendizaje abiertas, ubicuas e
inclusivas. Invertir la sala de clases ya no es suficiente (Flipped Classroom). Es
lo mismo que tecnologizar la escolarizacin tradicional. Tampoco se trata de
integrar la tecnologa en la sala de clases.
Lo que se debe hacer es integrar la sala de clases a la tecnologa para disear
experiencias en las que se inviertan los roles (Flipped Roles). Los estudiantes
ya no son las mismas personas pasivas para quienes fue concebido nuestro
sistema educativo. El mundo necesita personas que sepan hacer cosas
creativas e imaginativas con lo que saben. Los estudiantes mileniales son
personas que vienen con un ADN muy diferente al de nosotros los educadores.
Ellos aprenden mejor en medio de la distraccin y el movimiento. Por tanto,
requieren de experiencias de aprendizaje basadas en contextos reales. Para
muchos millenials, las asignaturas estn dems cuando las disciplinas pueden
integrarse en sus realidades contextuales. Ellos necesitan el aula para hacer
otras actividades totalmente diferentes a las que se han hecho por costumbre.
El saln se ha convertido en un micromundo de aprendizaje artificial y pasivo
en el que solo se aprende a travs de la memorizacin y la repeticin.
Y lo cierto es que los estudiantes de esta generacin quieren construir sus
propias identidades socio-culturales. El aula tiene que utilizarse para crear,
elaborar, construir, investigar, debatir, socializar, evaluar y diseminar el
conocimiento hiperconectado de la era. A ellos ya no les interesa seguir los
mismos senderos que sus padres, educadores y lderes del sistema burocrtico
del siglo 20. Ellos quieren aprender a crear las condiciones necesarias para
construir sus propios senderos en un Mundo VUCA (siglas en ingls de las
palabras volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigedad).

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