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Sumrio
INTRODUO......................6
MUNDO DE AVENTURAS. 6
USANDO ESTE LIVRO.......7
COMO JOGAR.....................7
DADOS DE JOGO................7
O D20....................................8
VANTAGEM E DESVANTAGEM8
O ESPECFICO VENCE O GERAL
ARREDONDE PARA BAIXO8
AVENTURAS.......................8

PREFCIO
ERA UMA VEZ, H MUITO, MUITO TEMPO,
EM UM REINO chamado Centro Oeste dos
Estados Unidos especificamente nos estados de
Minnesota e Wisconsin um grupo de amigos que
se reuniu para alterar a histria dos jogos para
sempre.
No era a inteno deles fazer isso. Eles
estavam cansados de apenas ler contos sobre
mundos de magia, monstros e aventura. Eles
queriam jogar nesses mundos, ao invs de apenas
observ-los. Ento eles quiseram inventar
DUNGEONS & DRAGONS, e foi ento que
iniciaram a revoluo dos jogos que continua at
os dias de hoje, demonstrando duas coisas.
Primeiro, demonstra a ingenuidade e
genialidade deles em perceber que os jogos so o
meio perfeito de explorar mundos que no
existiram de outra forma. Praticamente todos os
jogos modernos, tanto os jogados em meios
digitais quando os jogados em mesa, devem algo
para D&D.
Segundo, um testemunho do apelo inerente
do jogo que eles criaram. DUNGEONS &
DRAGONS espalhou um prspero fenmeno
global. Ele o primeiro RPG e mantem-se como
um dos melhores do seu gnero.
Para jogar D&D, e para jog-lo bem, voc no
precisa ler todas as regras, memorizar cada
detalhe do jogo ou dominar a fina arte de rolar
dados estranhos. Nenhuma dessas coisas chega
nem perto do melhor sobre esse jogo.
O que voc precisa so duas coisas: a primeira
ter amigos com os quais possa compartilhar o
jogo. Jogar com seus amigos muito divertido,
mas D&D mais que apenas entretenimento.
Jogar D&D um exerccio de criao
colaborativa. Voc e seus amigos criam historias
picas cheias de tenso e tramas memorveis.
Vocs criam piadas bobas que faro vocs rirem
anos depois. O dado ser cruel com voc, mas voc
ir dom-lo. A criatividade coletiva de vocs ir
construir histrias que vocs iram contar de novo
e de novo, que vo desde o completo absurdo at
coisas lendrias.

Caso voc no tenha amigos interessados em


jogar, no se preocupe. Existe uma qumica
especial que toma conta de uma mesa de D&D da
qual nada se compara.
Jogar com algum ser suficiente para que,
ambos os dois acabem se tornando amigos. Esse
um efeito colateral incrvel do jogo. Seu prximo
grupo de jogo est to perto quanto a loja de jogos,
frum online ou conveno de jogos mais
prximos.
A segunda coisa que voc precisa uma
imaginao ativa, ou ainda mais importante, a
vontade de usar tudo que vier na sua imaginao.
Voc no precisa ser um contador de histrias
fantstico ou um artista brilhante. Voc precisa
apenas ter a aspirao para criar, ter a coragem
de algum que quer construir algo e partilhar com
outros.
Felizmente, medida que D&D fortalece seus
laos de amizade, ele ajuda voc a se tornar
confiante em criar e partilhar. D&D um jogo que
ensina voc a procurar a soluo mais perspicaz e
instiga voc a imaginar o que poderia ser, ao invs
de apenas aceitar o que .
Os primeiros personagens e aventuras que voc
criar provavelmente sero uma coletnea de
clichs. Aconteceu o mesmo com todos, desde o
maior Mestre da histria at o pior. Aceite essa
realidade e v em frente para criar o segundo
personagem ou histria, que ser melhor, depois o
terceiro, que ser ainda melhor. Repita isso ao
decorrer do tempo e, em breve, voc ser capaz de
criar qualquer coisa, desde os antecedentes de um
personagem at um mundo pico de aventuras
fantsticas.
Quando voc tiver essa percia, ela ser sua
para sempre. Incontveis escritores, artistas e
outros podem comear suas histrias com algumas
pginas de notas de D&D, um punhado de dados e
uma mesa de cozinha.
Acima de tudo, D&D seu. As amizades que
voc fizer ao redor da mesa sero nicas para voc.
As aventuras que voc embarcar, os personagens
que voc criar, as memrias que voc adquirir

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tudo isso ser seu. D&D o seu cantinho pessoal
no universo, um lugar onde voc tem o poder de
fazer tudo que desejar.

V em frente agora. Leia as regras do jogo e as


histrias dos mundos, mas sempre se lembre que
voc a pessoa que d vida a elas. Elas no so
nada sem a fagulha de vida que voc as concede.
Mike Mearls
Maio 2014

CAPTULO 2: RAAS
UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE
DUNGEONS & DRAGONS guas Profundas, a
Cidade Livre de Greyhawk, ou at mesmo a
misteriosa Sigil, a Cidade das Portas
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rpido
em inmeros idiomas. Os aromas de dzias de
cozinhas se misturam com os odores de ruas
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em
uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as
diversas origens de seus habitantes.
E os prprios habitantes pessoas de
diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos com
um espectro deslumbrante de estilos e tons
representam muitas raas diferentes, desde os
diminutos halflings e os robustos anes, at os
majestosamente belos elfos, misturando-se entre
uma grande variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros dessas raas
mais comuns existem verdadeiras espcies
exticas: um poderoso draconato, abrindo caminho
entre a multido, e um tiefling astuto, espreita
nas sombras, com malcia em seus olhos. Um
grupo de gnomos ri enquanto um deles ativa um
brinquedo de madeira inteligente que se move por
conta prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e
trabalham ao lado de humanos, sem pertencer
totalmente raa de qualquer um de seus pais. E
l, bem longe da luz do sol, um solitrio drow
um fugitivo da profunda extenso do Subterrneo
tenta ganhar a vida em um mundo que teme a
sua espcie.

ESCOLHENDO UMA RAA

Os humanos so a raa mais comum nos


mundos de D&D, mas eles vivem e trabalham ao
lado de anes, elfos, halflings, e inmeras outras
espcies fantsticas. Seu personagem pertence a
um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso
apropriada para ser um aventureiro controlado
por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos
so as raas mais comuns em um grupo de
aventureiros tpico. Draconatos, gnomos, meio-

elfos, meio-orcs e tieflings so aventureiros menos


comuns. Drow, uma sub-raa dos elfos, tambm
so incomuns.
Sua escolha da raa afeta muitos aspectos
diferentes de um personagem. Estabelece
qualidades fundamentais que existem ao longo da
carreira de aventuras do seu personagem. Ao
tomar essa deciso, tenha em mente o tipo de
personagem que voc quer jogar. Por exemplo, um
halfling poderia ser uma boa escolha para um
ladino furtivo, um ano faz um guerreiro
resistente e um elfo pode ser um mestre da magia
arcana.
A raa do seu personagem no s afeta seus
valores de habilidade e traos raciais, mas
tambm fornece sugestes para a construo da
histria do seu personagem. A descrio de cada
raa nesse captulo inclui informaes para ajudar
voc a interpret-la como um personagem,
incluindo
personalidade,
aparncia
fsica,
caractersticas da sociedade e as inclinaes de
tendncias raciais. Esses detalhes so sugestes
para ajudar voc a pensar sobre seu personagem,
embora aventureiros possam divergir bastante dos
padres da raa. Vale a pena levar em
considerao o porqu do seu personagem ser
diferente como uma maneira de ajudar a escolher
os antecedentes e os traos da personalidade de
seu personagem.

TRAOS RACIAIS

A descrio de cada raa inclui traos raciais


que so comuns aos membros daquela raa. Os
tpicos seguintes aparecem entre os traos da
maioria das raas.

APRIMORAMENTO DE VALOR DE
HABILIDADE

Cada raa aumenta um ou mais valores de


habilidade de um personagem.

IDADE

A idade mostra com quantos anos um membro


daquela raa considerado adulto, bem como a
expectativa de vida da raa. Essa informao pode
ajudar voc a decidir com quantos anos de idade
seu personagem inicia o jogo. Voc pode escolher
qualquer idade para seu personagem, o que pode
explicar alguns de seus valores de habilidade. Por
exemplo, se voc interpretar um personagem
muito jovem ou muito velho, sua idade pode
explicar um valor de Fora ou Constituio
particularmente baixo, enquanto que a idade
avanada pode explicar um alto valor de
Inteligncia ou Sabedoria.

TENDNCIA

Algumas raas possuem sub-raas. Os


membros de uma sub-raa tm os traos da raa
parente em adio queles especificados para a
sua sub-raa. As relaes entre as sub-raas
variam significativamente de raa para raa e de
um mundo para outro. No cenrio de campanha de
Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha
e os anes da colina vivem juntos como diferentes
cls do mesmo povo, mas nos Reinos Esquecidos,
eles vivem distantes, em reinos separados, e
chamam a si mesmos de anes do escudo e anes
dourados, respectivamente.

ANO

A maioria das raas tem predisposio para


certas tendncias, descritas nesse tpico. Elas no
so obrigatrias para os personagens, mas
considere qual o motivo de seu ano ser catico,
por exemplo, em desacordo com a sociedade an
que leal, pode ajud-lo a definir melhor seu
personagem.

TAMANHO

Os personagens da maioria das raas so


Mdios, uma categoria de tamanho que engloba
criaturas entre 1,20 e 2,40 metros de altura.
Membros de algumas poucas raas so de
tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de
altura), o que significa que certas regras do jogo
afetam eles de forma diferente. O mais importante
dessas regras que personagens Pequenos tem
problemas ao empunhar armas pesadas, como
explicado no captulo 5.

DESLOCAMENTO

Seu deslocamento determina quo longe voc


pode mover-se quando viajar (captulo 8) ou em
combate (captulo 9).

IDIOMAS

Em virtude da raa, seu personagem pode


falar, ler e escrever certos idiomas. O captulo 4
lista a maioria dos idiomas comuns no multiverso
D&D.

SUB-RAAS

"EST

ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM

uma voz familiar. Bruenor Martelo de


Batalha subiu pelas costas do adversrio morto,
desconsiderando o fato de que o pesado monstro
jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo
desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias
vezes quebrado do ano bem como sua barba
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
surgiu como uma viso agradvel para Drizzt.
"Eu sabia que ia te encontrar encrencado se sasse
para te procurar!" R.A. Salvatore, A Estilha de
Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales
esculpidos nas razes das montanhas, o eco de
SPERO DE

picaretas e martelos nas minas profundas e nas


forjas ardentes, um compromisso com o cl e a
tradio, e um dio impetuoso contra goblins e
orcs essas linhas comuns unem todos os anes.

BAIXOS E ROBUSTOS

Audazes e resistentes, os anes so conhecidos


como
hbeis
guerreiros,
mineradores
e
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham
menos de 1,50 metro de altura, os anes so to
largos e compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 60 centmetros mais alto. Sua
coragem e resistncia compete facilmente com
qualquer povo mais alto. A pele dos anes varia do
marrom escuro a um matiz mais plido, tingido de
vermelho, mas os tons mais comuns so o
castanho claro ou bronzeado, como certos tons
terrosos. O cabelo longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora
anes mais plidos frequentemente possuem
cabelos
ruivos.
Anes
machos
valorizam
altamente suas barbas e preparam-nas com
cuidado.

LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR

Anes podem viver mais de 400 anos, ento os


anes mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo muito diferente. Por
exemplo, alguns dos anes mais velhos que vivem
na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos)
lembram-se do dia, h mais de trs sculos, que os
orcs conquistaram sua fortaleza, forando-os a um
exlio que durou mais de 250 anos. Essa
longevidade concede aos anes uma perspectiva
sobre o mundo que falta s raas de menor
longevidade, como os humanos e os halflings.
Anes so slidos e duradouros como suas
amadas montanhas, resistindo passagem dos
sculos com estoica resistncia e poucas
mudanas. Eles respeitam as tradies de seus
cls, traando a histria de seus ancestrais a
partir da fundao de suas mais antigas
fortalezas, na juventude do prprio mundo, e no
as abandonam facilmente. Uma parte dessas
tradies envolve a devoo aos deuses dos anes,
aqueles que defendem os ideais anes de ser
trabalhador, hbil em combate e devoto forja.

Os anes so determinados e leais, fiis sua


palavra e decididos quando agem, s vezes a ponto
de serem teimosos. Muitos anes tm um forte
senso de justia e demoram a se esquecer de erros
cometidos contra eles. Uma injustia cometida
contra um ano uma ofensa para todo seu cl. O
que comea como uma busca por vingana de um
nico ano, pode se tornar a ambio de todo um
cl.

CLS E REINOS

Os reinos anes estendem-se pelas profundezas


das montanhas, onde eles mineram gemas e
metais preciosos, e forjam itens admirveis. Eles
amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das
joias finas e, em alguns anes, esse amor
transforma-se em avareza. O que no pode ser
encontrado em suas montanhas, eles adquirem
atravs do comrcio. Eles no gostam de barcos,
embora os comerciantes humanos e halflings
lidem frequentemente com o comrcio de bens
anes por rotas martimas. Membros de confiana
de outras raas so bem-vindos em assentamentos
anes, embora algumas reas dessas cidades
sejam vetadas at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e
os anes valorizam altamente o status social.
Mesmo anes que vivem longe de seus prprios
reinos valorizam suas identidades e filiaes de
cls, reconhecem os anes parentes, e invocam os
nomes de seus ancestrais em juramentos e
xingamentos. No possuir um cl o pior destino
de um ano.
Anes em outras terras so tipicamente
artesos, geralmente ferreiros, armeiros e
joalheiros. Alguns so mercenrios ou guardacostas, procurados pela sua coragem e lealdade, e
bem recompensados por seus servios.

DEUSES, OURO E CL

Anes que seguem uma vida de aventuras


podem ser motivados pelo desejo por tesouros
para uso prprio, para um propsito especfico ou
mesmo a partir do desejo altrusta de ajudar os
outros. Outros anes so guiados pelo comando ou
pela inspirao de uma divindade, um chamado
direto ou simplesmente o desejo de trazer glria a
um dos deuses anes. O cl e os ancestrais de um
ano tambm so motivaes importantes. Um

ano pode buscar restaurar a honra perdida de


um cl, vingar uma antiga ofensa sofrida pelo cl
ou reconquistar um lugar no cl depois de ter sido
exilado. Ou um ano pode buscar por um machado
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no
campo de batalha h sculos.

DIFCEIS DE CONFIAR

Anes convivem razoavelmente bem com a


maioria das outras raas. "A diferena entre um
conhecido e um amigo cerca de cem anos", um
ditado ano que pode ser uma hiprbole, mas
certamente demonstra o quanto difcil ganhar a
confiana de um ano para o membro de uma raa
de vida curta, como os humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil
prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o
martelo encontra a cabea do orc, eles podem
tanto comear a cantar ou sacar uma espada,
ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas
coisas a serem ditas sobre os elfos: eles no tm
muitos ferreiros, mas os que tm fazem muito bem
o trabalho. E quando orcs ou goblins avanam
pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu lado.
Talvez no to bom quanto um ano, mas sem
dvida eles odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me
mostre um heri halfling. Um imprio, um exrcito
triunfante. At mesmo um tesouro conquistado
pelas mos de um halfling. Nada. Como voc pode
lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma
humana, e ento ela j est em seu leito de morte.
Se voc tiver sorte, ela ter descendentes talvez
uma filha ou neta que tm mos e corao to
bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles
colocam o corao em algo, eles vo atrs, seja o
tesouro de um drago ou o trono de um imprio.
Essa dedicao digna de admirao, mesmo que
ela os ponha em apuros com muita frequncia."

NOMES ANES

O nome de um ano concedido pelo ancio de


um cl, de acordo com a tradio. Todos os nomes

prprios anes tm sido utilizados e reutilizados


atravs de geraes. O nome de um ano pertence
ao cl, no ao indivduo. Um ano que o usar
indevidamente ou trouxer vergonha ao cl tem seu
nome retirado e est proibido por lei de usar
qualquer outro nome ano em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern,
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg,
Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain,
Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar,
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin,
Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nomes

femininos:

Amber,

Artin,

Audhild,

Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn,


Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn,
Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer,
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard,
Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr,
Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

TRAOS RACIAIS DOS ANES

Um personagem ano possui uma variedade de


habilidades inatas, parte integrante da natureza
dos anes.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Constituio aumenta em 2.
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma
proporo que os humanos, mas so considerados
jovens at atingirem a idade de 50 anos. Em
mdia, eles vivem 350 anos.
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois
acreditam firmemente nos benefcios de uma
sociedade bem organizada. Eles tendem para o
bem, com um forte senso de honestidade e uma
crena de que todos merecem compartilhar os
benefcios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anes esto entre 1,20 e 1,50 metro
de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada de 7,5 metros. Seu deslocamento no
reduzido quando estiver usando armadura
pesada.
Viso

no

Escuro.

Acostumado

vida

subterrnea, voc tem uma viso superior no


escuro e na penumbra. Voc enxerga na penumbra
a at 18 metros como se fosse luz plena, e no

escuro como se fosse na penumbra. Voc no pode


discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resilincia An. Voc possui vantagem em
testes de resistncia contra venenos e resistncia
contra danos de veneno (explicado no captulo 9).
Treinamento Ano em Combate. Voc tem
proficincia
com
machados
de
batalha,
machadinhas, martelos leves e martelos de
guerra.
Proficincia com Ferramentas. Voc tem
proficincia em uma ferramenta de arteso sua
escolha
entre:
ferramentas
de
ferreiro,
suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de
pedreiro.
Especializao em Rochas. Sempre que voc
realizar um teste de Inteligncia (Histria)
relacionado origem de um trabalho em pedra,
voc considerado proficiente na percia Histria
e adiciona o dobro do seu bnus de proficincia ao
teste, ao invs do seu bnus de proficincia
normal.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever
Comum e Ano. O idioma Ano repleto de
consoantes duras e sons guturais, e essa
caracterstica influencia, como um sotaque,
qualquer outro idioma que o ano falar.
Sub-raa. Existem duas sub-raas principais
de anes nos mundos de D&D: anes da colina e
anes da montanha. Voc deve escolher uma
dessas sub-raas.

ANO DA COLINA

Como um ano da colina, voc tem sentidos


aguados, maior intuio e notvel resilincia. Os
anes dourados de Faern, que vivem em seu
poderoso reino ao sul do continente, so anes da
colina, assim como os exilados Neidar e os
depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Sabedoria aumenta em 1.
Tenacidade An. Seu mximo de pontos de
vida aumentam em 1, e cada vez que o ano da
colina sobe um nvel, ele recebe 1 ponto de vida
adicional.

ANO DA MONTANHA

Como um ano da montanha, voc forte e


resistente, acostumados a uma vida difcil em
terrenos difceis. Voc, provavelmente tem a
descendncia daqueles mais altos (para um ano)
e tende a possuir uma colorao mais clara. Os
anes do escudo do norte de Faern, bem como o
cl governante Hylar e os cls nobres Daewar de
Dragonlance, so anes da montanha.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Fora aumenta em 2.
Treinamento Ano com Armaduras. Voc
adquire proficincia em armaduras leves e mdias.

DUERGAR

Nas profundas cidades do Subterrneo vivem


os duergar, ou anes cinzentos. Estes perversos e
furtivos comerciantes de escravos invadem o
mundo da superfcie para fazer prisioneiros, ento
vendem suas presas para outras raas do
Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas
para
tornarem-se
invisveis
e
crescerem
temporariamente at o tamanho de um gigante.

ELFO

"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA


EXISTISSE," LUA Dourada disse suavemente. A
marcha do dia havia sido difcil, mas a
recompensa no final estava muito alm de seus
sonhos. Os companheiros estavam em um alto
rochedo sobre a lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos
cantos da cidade como hastes brilhantes, suas
pedras brancas reluzentes mescladas com um tom
prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um
pinculo a outro, se elevavam no ar. Construdos
por antigos ferreiros anes, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exrcito, no
entanto, eles pareciam to delicados, que um
pssaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o
equilbrio. Estes arcos cintilantes eram as nicas
fronteiras da cidade. No havia nenhuma muralha
em volta de Qualinost. A cidade lfica abria seus
braos de forma amorosa para a imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa
sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer
inteiramente ele. Eles vivem em lugares de
beleza etrea, no meio de antigas florestas ou em
torres prateadas brilhando com luz ferica, onde
uma msica suave ecoa atravs do ar e
fragrncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam
a natureza e a magia, a arte e o estudo, a msica e
a poesia, e as coisas boas do mundo.

ESBELTOS E GRACIOSOS

Com a sua graa sobrenatural e seus traos


finos, os elfos parecem assustadoramente belos
para os humanos e os membros de muitas outras
raas. Em mdia, eles so ligeiramente mais
baixos do que os humanos, variando de pouco
menos de 1,50 metro at pouco mais de 1,80 metro
de altura. Eles so mais delgados que os humanos,
pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e
as fmeas so quase da mesma altura, mas os
machos so um pouco mais pesados do que as
fmeas.
A colorao da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e tambm incluem peles
em tons de cobre, bronze, at o branco-azulado, os
cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os
olhos podem ser como piscinas douradas ou
prateadas. Elfos no possuem pelos faciais e
poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias
simples, mas belas.

UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL

Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso


d a eles uma ampla perspectiva sobre eventos
que possam perturbar profundamente raas que
vivem uma vida mais curta. Eles so
normalmente mais divertidos do que animados, e
provavelmente mais curiosos do que gananciosos.
Elfos tendem a permanecer distantes e no se
incomodam com uma pequena dose de acaso. No
entanto, quando perseguem um objetivo, seja
aventurando-se em uma misso ou aprendendo
uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser
focados e implacveis. Eles so lentos para fazer
amigos e inimigos, e ainda mais lentos para
esquec-los. Eles respondem insultos mesquinhos
com desdm e insultos graves com vingana.
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os
elfos so flexveis em face do perigo. Eles confiam
primeiramente na diplomacia para resolver as
diferenas antes de partir para a violncia. Eles
so conhecidos por recuar para suas casas na
floresta perante os intrusos, confiantes de que
podem simplesmente esperar os invasores irem
embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos
revelam um poderoso lado marcial, demonstrando
habilidade com a espada, o arco e a estratgia.

REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA


A maioria dos elfos habita pequenas aldeias
florestais escondidas entre as rvores. Elfos
caam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua
percia e magia os permite sustentar-se sem a
necessidade de limpar e arar a terra. Eles so
artesos talentosos, criando roupas e objetos de
arte finamente adornados. Seu contato com
estrangeiros geralmente limitado, embora
alguns elfos levem uma boa vida negociando itens
artesanais por metais (pois eles no tm interesse
na minerao).
Os elfos encontrados fora de suas terras so em
geral menestris viajantes, artistas ou sbios.
Humanos nobres costumam contratar elfos para o
servio de tutores, para que possam ensinar
esgrima ou magia aos seus filhos.

EXPLORAO E AVENTURA

Elfos se aventuram devido a sua fascinao em


viajar. Tendo uma vida to longa, eles podem
desfrutar de sculos de explorao e descoberta.
Eles no gostam do ritmo da sociedade humana,
que ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas
sempre acaba mudando ao longo das dcadas, e
por isso, eles procuram carreiras que os permita
viajar livremente. Elfos tambm gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar
seus poderes mgicos, e aventurar-se os permite
faz-lo.
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a
represso injusta, enquanto outros podem ser
campees de causas morais.

NOMES LFICOS

Elfos
so
considerados
crianas
at
declararem-se adultos, algum tempo depois do
centsimo aniversrio, e durante este perodo eles
so chamados por nomes de criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm
seleciona um nome de adulto, embora aqueles que
o conheciam quando jovem possam continuar a
cham-lo pelo nome de criana. O nome adulto de
cada elfo uma criao nica, embora possa
refletir os nomes de respeitados indivduos ou
outros membros da famlia. H pouca diferena
entre nomes masculinos e femininos, os grupos
aqui refletem apenas tendncias gerais. Alm

disso, cada elfo tem um nome de famlia,


normalmente uma combinao de outras palavras
lficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
traduzem seus sobrenomes para o idioma comum,
enquanto outros continuam usando a verso
lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen,
Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael,
Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar,
Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,
Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai,
Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian,
Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
Varis.

ORGULHOSOS, PORM GENTIS

Embora possam ser arrogantes, os elfos


geralmente so graciosos mesmo para aqueles que
no correspondem s suas expectativas
normalmente aqueles no elfos. Ainda assim, eles
podem encontrar o bem em qualquer um.
Anes. "Anes no so nada espertos, broncos
desajeitados. Mas o que os falta em humor,
sofisticao e boas maneiras, sobra em bravura. E
eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem
arte que se aproxima da qualidade lfica."
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos
simples e esta no uma qualidade para se
menosprezar. Eles so boa gente, se preocupam
uns com os outros e cuidam de seus jardins, e j se
provaram mais dures do que aparentam quando
a necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e
vontade de completar algo antes que suas breves
vidas acabem os esforos humanos parecem to
fteis s vezes. Mas ento voc olha para suas
realizaes e tem que apreciar suas faanhas. Se
ao menos eles diminussem o ritmo e aprendessem
um pouco de requinte."
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna,
Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial,

Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,


Meriele,
Mialee,
Naivara,
Quelenna,
Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui,
Theirastra,
Thia,
Vadania,
Valanthe,
Xanaphia.

Sentidos Aguados. Voc tem proficincia na


percia Percepo.

Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir


(Joia Florida), Amastacia (Flor das Estrelas),
Galanodel (Sussurro da Lua), Holimion
(Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Ptala
Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne
(Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da
Noite), Siannodel (Crrego Lunar), Xiloscient
(Ptala de Ouro).

Transe. Elfos no precisam dormir. Ao invs


disso,
eles
meditam
profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas
por dia. (A palavra em idioma comum para tal
meditao "transe".) Enquanto medita, um elfo
capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na
verdade so exerccios mentais que se tornam
reflexos atravs de anos de prtica. Depois de
descansar dessa forma, voc ganha os mesmos
benefcios que um humano depois de 8 horas de
sono.

TRAOS RACIAIS DOS ELFOS

Seu elfo tem uma variedade de habilidades


naturais, resultado de milhares de anos de
refinamento lfico.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
fsica com praticamente a mesma idade dos
humanos, a compreenso lfica da idade adulta
vai alm da maturidade fsica, abrangendo sua
experincia sobre o mundo. Um elfo tipicamente
assume a idade adulta e um nome adulto com
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendncia.

Elfos

amam

liberdade,

diversidade e a expresso pessoal, ento eles


inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
outros como a sua prpria, e so geralmente mais
bondosos que o contrrio. Os drow so exceo.
Seu exlio no Subterrneo fez deles perversos e
perigosos. Drow so geralmente mais maus que o
contrrio.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80
metro de altura e possuem constituio delgada.
Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Viso no Escuro. Acostumado s florestas
crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma
viso superior em condies de escurido e na
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at
18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Ferico. Voc tem vantagem nos


testes de resistncia para resistir a ser enfeitiado
e magias no podem coloc-lo para dormir.

Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever


Comum e lfico. O lfico um idioma fluido, com
entonaes sutis e gramtica complexa. A
literatura lfica rica e diversa, e suas canes e
poemas so famosos entre outras raas. Muitos
bardos aprendem essa lngua para que possam
adicionar canes lficas ao seu repertrio.
Sub-raa. Antigas divises entre os povos
lficos resultaram em trs sub-raas principais: os
altos elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros,
que so comumente chamados de drow. Escolha
uma dessas sub-raas. Em alguns mundos, essas
sub-raas so ainda mais divididas (como os elfos
do sol e elfos da lua nos Reinos Esquecidos), ento
se voc desejar, voc pode escolher uma sub-raa
ainda mais especfica.

ALTO ELFO

Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e


um domnio da magia bsico. Em muitos dos
mundos de D&D, existem dois tipos de altos elfos.
Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do
vale de Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e
os elfos do sol dos Reinos Esquecidos) so
arrogantes e reclusos, acreditando serem
superiores aos no elfos e at mesmo a outros
elfos. O outro tipo (como os altos elfos de
Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e os elfos
da lua dos Reinos Esquecidos) so mais comuns e
amigveis, e muitas vezes encontrados entre
humanos e outras raas.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de
elfos dourados ou elfos do amanhecer) tm pele

bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro


dourado. Seus olhos so dourados, prateados ou
negros. Os elfos da lua (tambm chamados de
elfos de prata ou elfos cinzentos) so muito mais
plidos, com pele de alabastro por vezes tingida de
azul. Normalmente, eles tm cabelos de um
branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de
loiro, castanho e vermelho no so incomuns. Seus
olhos so azuis ou verdes com manchas douradas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Inteligncia aumenta em 1.
Treinamento lfico com Armas. Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.
Truque. Voc conhece um truque, sua
escolha, da lista de truques do mago. Inteligncia
a habilidade usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Voc pode falar, ler e
escrever um idioma adicional sua escolha.

ELFO DA FLORESTA

Como um elfo da floresta, voc possui sentidos


e intuio aguados, seus ps geis guiam-no
rpida e furtivamente atravs de suas florestas
nativas. Essa categoria inclui os elfos selvagens
(grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de
Dragonlance, bem como as raas chamadas de
elfos da floresta em Greyhawk e nos Reinos
Esquecidos. Em Faern, os elfos da floresta
(tambm chamados de elfos selvagens, elfos verdes
ou elfos do bosque) so reclusos e desconfiados dos
no elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados.
Seu cabelo geralmente castanho ou negro, mas
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre.
Seus olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Sabedoria aumenta em 1.
Treinamento lfico com Armas. Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.
Ps Ligeiros. Seu deslocamento base de
caminhada aumenta para 10,5 metros.
Mscara da Natureza. Voc pode tentar se
esconder mesmo quando voc est apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
neve caindo, nvoa ou outro fenmeno natural.

ELFO NEGRO (DROW)

Descendentes de uma antiga sub-raa de elfos


de pele negra, os drow foram banidos da superfcie
do mundo por seguirem a deusa Lolth pelo
caminho do mal e corrupo. Agora, eles
construram
sua
prpria
civilizao
nas
profundezas do Subterrneo, moldados pelo
Caminho de Lolth. Tambm conhecidos como elfos
negros, os drow possuem pele negra similar a
obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou
amarelo plido. Normalmente eles possuem olhos
muito plidos (to plidos que so confundidos
com olhos brancos) com tons de lils, prata, rosa,
vermelho e azul. Eles costumam ser menores e
mais magros que a maioria dos elfos.
Aventureiros drow so raros e a raa no existe
em todo o mundo. Verifique com seu Mestre se a
raa drow est disponvel como personagem de
jogador.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Carisma aumenta em 1.
Viso no Escuro Superior. Sua viso no
escuro tem alcance de 36 metros de raio.
Sensibilidade Luz Solar. Voc possui
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados a viso
quando voc, o alvo do seu ataque, ou qualquer
coisa que voc est tentando perceber, esteja sob
luz solar direta.
Magia Drow. Voc possui o truque globos de
luz. Quando voc alcana o 3 nvel. Quando voc
alcana o 5 nvel, voc pode conjurar escurido.
Voc precisa terminar um descanso longo para
poder conjurar as magias desse trao novamente.
Carisma sua habilidade chave para conjurar
essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Voc possui
proficincia com rapieiras, espadas curtas e bestas
de mo.

A ESCURIDO DOS DROW

Se no fosse por uma nica exceo conhecida,


a raa dos drow seria universalmente ultrajada.
Sua sociedade depravada e preocupada com as
graas de Lolth, sua deusa-aranha, quem
sanciona o assassinato e o extermnio de famlias
inteiras quando casas nobres disputam posies

sociais. Os drow crescem acreditando que as raas


que habitam superfcie so inferiores, exceto como
seus escravos. No entanto, pelo menos um drow
quebrou esse esteretipo. No mundo dos Reinos
Esquecidos, Drizzt Do'Urden, patrulheiro do
Norte, provou sua ndole de bom corao como um
defensor dos fracos e inocentes.
Rejeitando sua herana e imergindo num
mundo que olha para ele com horror e averso,
Drizzt um modelo para os poucos drow que
seguem seus passos, tentando encontrar uma vida
aqum da sociedade maligna do seu lar no
Subterrneo. Drow crescem acreditando que as
raas da superfcie so inferiores, servindo apenas
como escravos. Drow que desenvolvem uma
conscincia ou acham necessrio cooperar com
membros de outras raas encontram dificuldade
em sobrepujar o preconceito, especialmente
quando eles so to frequentemente recebidos com
dio.

HALFLING

RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA


ESPCIE NUM RAIO DE centenas de
quilmetros, prendeu os dedos por trs da cabea
e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da
rvore. Rgis era baixo, mesmo para os padres de
sua diminuta raa, e a lanugem de suas madeixas
castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a
marca de um metro. Mas a barriga alargava-se
abundantemente, devido a seu amor por uma boa
refeio ou vrias delas, dependendo das
oportunidades que se apresentassem. O galho
retorcido que lhe servia como vara de pesca
erguia-se acima dele, seguro entre dois dos seus
peludos dedos do p, e inclinava-se sobre as guas
plcidas do lago, perfeitamente espelhado na
superfcie vtrea do Maer Dualdon. R. A.
Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so os objetivos da
maioria dos halflings: um lugar para viver em paz
e sossego, longe de monstros saqueadores e
embates de exrcitos, com um fogo aceso e uma
refeio generosa, e tambm uma bebida fina e
boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus
dias em remotas comunidades agrcolas, outros
formam
bandos
nmades
que
viajam
constantemente, atrados pela estrada afora e o
vasto horizonte para descobrir as maravilhas de
novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings
andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e
um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou
uma balsa flutuando rio abaixo.

PEQUENOS E PRTICOS

Os pequeninos halflings sobrevivem em um


mundo cheio de criaturas maiores ao evitar serem
notados, ou evitando o combate direto. Com uns
90 centmetros de altura, eles parecem inofensivos
e assim conseguiram sobreviver por sculos s
sombras dos imprios e margem de guerras e
conflitos polticos. Eles normalmente so robustos,
pesando entre 20 kg e 22,5 kg.
A pele dos halflings varia do bronzeado ao
plido com um tom corado, e seu cabelo

geralmente castanho ou castanho claro e


ondulado. Eles tm olhos castanhos ou
amendoados. Halflings do sexo masculino muitas
vezes ostentam costeletas longas, mas barbas so
raras entre eles e bigodes so quase inexistentes.
Eles gostam de usar roupas simples, confortveis
e prticas, preferindo as cores claras.
A praticidade dos halflings se estende para
alm de suas roupas. Eles se preocupam com as
necessidades bsicas e os prazeres simples, e no
so inclinados ostentao. Mesmo o mais rico
dos halflings mantm seus tesouros trancados em
um poro, em vez de expostos vista de todos.
Eles possuem um talento especial para encontrar
a soluo mais simples para um problema e tm
pouca pacincia para indecises.

GENEROSOS E CURIOSOS

Halflings so um povo afvel e alegre. Eles


apreciam os laos de famlia e amizade, bem como
o conforto do lar e da casa, nutrindo poucos sonhos
de ouro e glria. Mesmo os aventureiros que
existem entre eles normalmente aventuram-se no
mundo por razes de comunidade, amizade, desejo
de viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir
coisas novas, at mesmo as mais simples, tais
como uma comida extica ou um estilo estranho de
vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade
e detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so
generosos, partilhando alegremente o que eles
possuem, mesmo em pocas de vacas magras.

MISTURANDO-SE NA MULTIDO

Halflings so adeptos de viver em comunidades


de humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e
bem-vindos. A combinao de sua inerente
furtividade e sua natureza modesta ajudam os
halflings a evitar uma ateno indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os
outros, e so leais a seus amigos, sejam eles
halflings ou no. Eles podem demonstrar uma
notvel
ferocidade
quando
seus
amigos,
familiares, ou comunidades so ameaadas.

JOVIALIDADE PASTORIL

A maioria dos halflings vive em comunidades


pequenas e pacficas com grandes fazendas e
bosques preservados. Eles nunca construram um

reino prprio, ou mesmo dominaram muitas


terras alm de seus tranquilos condados. Eles
geralmente no reconhecem qualquer tipo de
nobreza ou realeza halfling, ao invs disso buscam
conselhos com os ancios de suas famlias para
gui-los. As famlias preservam suas maneiras
tradicionais ao despeito da ascenso e queda de
imprios.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde
seu trabalho duro e sua lealdade os oferece
recompensas abundantes e conforto. Algumas
comunidades halflings preferem viajar como forma
de vida, dirigindo carruagens ou guiando barcos
de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.

AFVEIS E POSITIVOS

Halflings tentam se dar bem com todo mundo e


so relutantes em fazer vastas generalizaes
especialmente as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode
confiar em sua palavra. Mas ser que machucaria
muito sorrir de vez em quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua
msica, sua graa e tudo mais. como se
estivessem sados de um sonho maravilhoso. Mas
no h como dizer o que est se passando por trs
de sua face sorridente certamente muito mais do
que eles demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito
parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles.
Saia de seus castelos e fortalezas, v conversar
com os agricultores e pastores, e voc vai
encontrar um povo bom e forte. No que haja algo
de errado com os bares e os soldados preciso
admirar a sua convico. E protegendo suas
prprias terras, eles tambm nos protegem."

EXPLORANDO OPORTUNIDADES

Halflings geralmente partem para o caminho


do aventureiro para defender suas comunidades,
apoiar seus amigos, ou explorar um mundo grande
e cheio de maravilhas. Para eles, aventurar-se no
apenas uma carreira, mais uma oportunidade
ou s vezes uma necessidade.

NOMES HALFLINGS

Um halfling tem um nome dado a ele, um nome


de famlia e possivelmente um apelido. Os nomes
de famlia muitas vezes so apelidos que, de to
adequados, foram transmitidos atravs das
geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle,
Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe,
Wellby.

Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever


Comum e Halfling. A linguagem Halfling no
secreta, mas os halflings so relutantes em
compartilh-la com os outros. Eles escrevem
muito pouco, por isso eles no possuem uma
literatura rica. No entanto, sua tradio oral
muito forte. Quase todos os halflings falam o
idioma Comum para conversar com as pessoas das
terras que habitam, ou atravs das quais eles
estejam viajando.
Sub-raa. Os dois tipos principais de halflings,

Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,


Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda,
Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina,
Shaena, Trym, Vani, Verna.

Ps-Leves e Robustos, so mais como famlias bem


prximas do que verdadeiras sub-raas. Escolha
uma destas sub-raas.

Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril,

PS LEVES

Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina,


Prato Cheio, Folha de Ch, Espinhudo, Cinto
Frouxo, Galho Cado.

TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS

Seu halfling possui uma srie de caractersticas


em comum com todos os outros halflings.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Destreza aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos
20 anos e pode chegar a 150 anos.
Tendncia. A maioria dos halflings leal e
boa. Via de regra, eles possuem um bom corao e
so amveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e
no toleram a opresso. Eles tambm so muito
ordeiros e tradicionais, fortemente apegados sua
comunidade e ao conforto de suas antigas
tradies.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90
metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg.
Seu tamanho Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 7,5 metros.
Sortudo. Quando voc obtiver um 1 natural
em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistncia, voc pode jogar de novo o
dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura. Voc tem vantagem em testes de
resistncia contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Voc pode mover-se
atravs do espao de qualquer criatura que for de
um tamanho maior que o seu.

Como um halfling ps-leves, voc pode


esconder-se facilmente, mesmo usando apenas
outras pessoas como cobertura. Voc geralmente
afvel e se d muito bem com os outros. Nos
Reinos Esquecidos, os halflings ps-leves
espalharam-se at os lugares mais distantes e so
a variedade mais comum.
Ps-leves so mais propensos vontade de
viajar do que os outros halflings, e muitas vezes
vivem ao lado de outras raas ou levam uma vida
nmade. No mundo de Greyhawk, estes halflings
so chamados ps-peludos ou companheiros altos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Carisma aumenta em 1.
Furtividade Natural. Voc pode tentar se
esconder mesmo quando possuir apenas a
cobertura de uma criatura que for no mnimo um
tamanho maior que o seu.

ROBUSTO

Um halfling robustos mais resistente do que a


mdia de sua raa e possui certa resistncia aos
venenos. Alguns dizem que os robustos tm
sangue dos anes. Nos Reinos Esquecidos, esses
halflings so chamados de austeros, e so mais
comuns no sul.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Constituio aumenta em 1.
Resilincia

dos

Robustos.

Voc

tem

vantagem em testes de resistncia contra veneno e


tem resistncia contra danos de veneno.

HUMANO

UM AMPLO ESPECTRO

Com sua propenso para a migrao e


conquista, os humanos so fisicamente mais
diversificados que as outras raas comuns. No h
um humano tpico. Um indivduo pode ter entre
1,65 metro a 1,90 metro de altura e pesar entre
62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar do
negro ao muito plido, e os cabelos podem ir do
negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso).
Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter
uma pitada de sangue no humano, revelando
indcios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os
humanos chegam idade adulta no fim da
adolescncia e raramente vivem um sculo.

VARIADOS EM TUDO

ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO


INCANSVEL QUE, h muito tempo, saiu aos
mares e rios em longos navios, primeiro para
saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar.
No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada pgina. Noite
adentro Liriel leu, iluminada pela luz de velas
aps velas. Ela nunca tinha dado muita ateno
para os humanos, mas essas histrias
fascinavam.
Naquelas
pginas
amareladas
estavam os contos de heris corajosos, animais
estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos e
uma magia que era parte e dava forma quela
terra distante. Elaine Cunningham, Filha dos
Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os
humanos so a mais jovem das raas comuns,
chegando mais tarde no cenrio mundial e com
uma vida curta, se comparados aos anes, elfos e
drages. Talvez seja por causa de suas vidas mais
curtas que eles se esforcem para alcanar o
mximo que podem nos anos que tm. Ou talvez
eles sintam que tm algo a provar s raas mais
antigas, e por esta razo que eles constroem seus
poderosos imprios atravs da conquista e do
comrcio. O que quer que os motive, os humanos
so os inovadores, os realizadores e os pioneiros
dos mundos.

Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e


ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm
amplos e distintos gostos, moralidades e hbitos
nas muitas diferentes regies onde eles se
instalaram. Quando se estabelecem em um lugar,
eles permanecem: eles constroem cidades que
duram por eras, e grandes reinos que podem
persistir por longos sculos. Um nico humano
pode ter uma vida relativamente curta, mas uma
nao ou cultura humana preserva tradies com
origens muito alm do alcance da memria de
qualquer um dos humanos. Eles vivem
plenamente o presente tornando-os bem
adaptados a uma vida de aventuras mas
tambm planejam o futuro, esforando-se para
deixar um legado duradouro. Individualmente e
como grupo, os humanos so oportunistas
adaptveis, e permanecem alerta s dinmicas
mudanas polticas e sociais.

O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS


Da mesma maneira em que se misturam entre
si, os humanos se misturam com os membros de
outras raas. Eles se do bem com quase todos,
embora possam no ser prximos de todos. Os
humanos
muitas
vezes
servem
como
embaixadores,
diplomatas,
magistrados,
comerciantes e funcionrios de todos os tipos.

Anes. "Eles so um povo corajoso, amigos fortes


e fiis sua palavra. No entanto, sua ganncia por
ouro sua runa."
Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos
elfos. Eles no gostam de intrusos, e provvel
que voc seja ou enfeitiado, ou crivado de flechas.
Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seu
maldito orgulho racial e realmente trat-lo como
um igual, voc pode aprender muito com eles."
Halflings. " difcil haver uma refeio melhor do
que aquela na casa de um halfling, contanto que
voc no quebre sua cabea no teto da casa boa
comida e boas histrias diante de uma lareira
acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de
ambio, eles poderiam realmente conquistar
alguma coisa."

INSTITUIES DURADOURAS

Onde um nico elfo ou ano pode assumir a


responsabilidade de proteger um local especial ou
um poderoso segredo, os humanos fundam ordens
sagradas e instituies para tais fins. Enquanto
cls anes e ancies halflings passam as antigas
tradies para cada nova gerao, os templos,
governos, bibliotecas, e cdigos de lei dos humanos
fixam suas tradies no alicerce da histria. Os
humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a
ascenso divina para escapar das garras da
morte) somente alcanam-na certificando-se que
sero lembrados depois que partirem.
Embora
alguns
humanos
possam
ser
xenfobos, em geral suas sociedades so
inclusivas. As terras humanas do as boas-vindas
a um grande nmero de raas no humanas em
comparao com a proporo de humanos que
vivem em terras no humanas.

EXEMPLO DE AMBIO

Os humanos que buscam aventura so os mais


ousados e ambiciosos membros de uma ousada e
ambiciosa raa. Eles buscam ganhar glria aos
olhos de seus companheiros ao acumular poder,
riqueza e fama. Mais do que as outras raas, os
humanos defendem causas, em vez de territrios
ou grupos.

NOMES E ETNIAS HUMANAS

Possuindo muito mais diversidade do que


outras culturas, os humanos como um todo no
possuem nomes tpicos. Alguns pais humanos do
nomes de outras lnguas aos seus filhos, como
nomes anes ou lficos (pronunciando-os mais ou
menos corretamente), mas a maioria dos pais
humanos d nomes que esto ligados a cultura da
sua regio ou os nomes tradicionais de seus
antepassados.
A cultura material e as caractersticas fsicas
dos humanos podem mudar muito de regio para
regio. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, o
vesturio, a arquitetura, a culinria, a msica e a
literatura dos humanos so diferentes nas terras
do noroeste das Fronteiras Prateadas, daqueles da
distante Turmish ou Impiltur, ao leste e at
mesmo mais distintas na longnqua Kara-Tur. As
caractersticas fsicas dos humanos, no entanto,
variam de acordo com as antigas migraes dos
primeiros humanos, de modo que os humanos das
Fronteiras Prateadas possuem todas as variaes
possveis de colorao de pele e caractersticas.
Nos Reinos Esquecidos, nove grupos tnicos
humanos so amplamente reconhecidos, apesar de
mais de uma dzia de outros serem encontrados
em reas mais especficas de Faern. Esses
grupos, e os nomes tpicos de seus membros,
podem ser usados como inspirao independente
de qual mundo seu humano faz parte.

CALISHITA

Mais baixos e de constituio mais leve do que


a maioria dos outros humanos, os Calishitas
possuem pele, cabelos e olhos marrons escuros.
Eles so encontrados principalmente no sudoeste
Faern.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman,
Zasheir.
(Femininos) Atala, Ceidil,
Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira,
Zasheida. (Sobrenomes) Basha, Dumein,
Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

CHONDATHANO

Chondathanos so um povo delgado, de pele


morena e com cabelos castanhos que variam do
quase loiro ao quase negro. A maioria deles alta
e possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses
traos so quase universais. Humanos de
descendncia Chondathana dominam as terras
centrais de Faern, em torno do Mar Interior.

Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar


Interior, os Mulanos so geralmente altos,
magros, e com pele morena clara, com olhos
amendoados ou castanhos. Seus cabelos variam do
negro ao castanho escuro, mas nas terras onde
eles so mais proeminentes, seus nobres e muitos
outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.

Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin,


Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark,
Morn, Randal, Stedd.
(Femininos) Arveene,
Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan,
Shandri, Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown,
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle,
Tallstag

Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris,


Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, SoKehur, Thazar-De, Urhur.
(Femininos)
Arizima,
Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris,
Thola, Umara, Zolis.
(Sobrenomes)
Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem,
Sepret, Uuthrakt

DAMARANO

Encontrados principalmente no noroeste de


Faern, os Damaranos so de altura e
constituio mediana, com tons de pele que vo
desde o moreno ao claro. Seu cabelo geralmente
castanho ou negro, e seus olhos so muito
variveis, embora o castanho seja o mais comum.

RASHEMITA

Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel,


Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel,
Sergor.
(Femininos)
Alethra,
Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana,
Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk,
Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik,


Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak,
Ralmevik, Shaumar, Vladislak.
(Femininos) Fyevarra,
Hulmarra,
Immith,
Imzel,
Navarra,
Shevarra, Tammith, Yuldra.
(Sobrenomes)
Chergoba,
Dyernina,
Iltazyara,
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

ILLUSKANO

Illuskanos so um povo alto, de pele clara com


olhos azuis ou cinzentos como o ao. A maioria
tem cabelos negros como um corvo, mas aqueles
que habitam o extremo noroeste possuem cabelos
loiros, ruivos ou castanho claros.
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath,
Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer,
Stor, Taman, Urth.
(Femininos)
Amafrey,
Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey,
Westra. (Sobrenomes) Brightwood, Helder,
Hornraven,
Lackman,
Stormwind,
Windrivver

MULANO

Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do


Mar Interior e muitas vezes misturados com os
Mulanos, os Rashemitas tendem a ser baixos,
robustos e musculosos. Eles geralmente tm pele e
olhos escuros, e cabelos negros.

SHOU

Os Shou so o grupo tnico mais numeroso e


poderoso de Kara-Tur, bem ao leste de Faern.
Eles so de cor de um bronze amarelada, com
cabelos negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos
Shou so geralmente apresentados antes do
prprio nome.
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,
Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui,
Wen.
(Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei,
Mei, Qiao, Shui, Tai.
(Sobrenomes) Chien, Huang,
Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan,
Wan

TETHYRIANO

Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada


na borda oeste de Faern, os Tethyrianos so de
estatura e peso medianos, com pele escura, e
aqueles que habitam as terras mais ao norte,
tendem a ser mais altos. A cor de seus cabelos e
olhos varia muito, mas os cabelos castanhos e os
olhos azuis so os mais comuns. Tethyrianos usam
principalmente nomes Chondathanos.
TURAMI
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo
Turami geralmente alto e musculoso, com pele
escura
como
o
mogno,
cabelos
negros
encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero,
Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,
Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila,
Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda.
(Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.

TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS

difcil fazer generalizaes sobre os humanos,


mas
seu
humano
possui
as
seguintes
caractersticas.
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os
seus valores de habilidade aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam idade adulta no
final da adolescncia e vivem menos de um sculo.
Tendncia. Os humanos no possuem
inclinao a nenhuma tendncia em especial. Os
melhores e os piores so encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em
altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais
de 1,80 metro. Independentemente da sua posio
entre esses valores, o seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Percias. Voc ganha proficincia em uma
percia, sua escolha.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever
Comum e outro idioma adicional, sua escolha.
Os humanos normalmente aprendem os idiomas
dos povos que convivem, incluindo dialetos
obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com
palavras emprestadas de outras lnguas:

xingamentos orcs, expresses musicais lficas,


frases militares ans e outros.

TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS

Se sua campanha usa as regras opcionais de


talentos do captulo 6, seu Mestre pode permitir
que voc utilize os traos raciais alternativos que
substituem as caractersticas
Aumento

no

Valor

de

Habilidade

Percias.

Aumento no Valor de Habilidade. Trs

valores de habilidade, sua escolha, aumentam


em 1.
Percias. Voc ganha proficincia em duas
percias, sua escolha, ao invs de uma.
Talento. Voc adquire um talento de sua
escolha.

DRACONATO
SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRS
ESCADAS QUE levavam ao portal, imvel. As
escamas de sua face tinham ficado plidas ao
redor das bordas, mas Clanless Mehen ainda
aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz
apenas com suas mos. Ela j no usava sua
antiga armadura pesada, substituda por uma
armadura de escamas

Descendentes de drages, como seus nomes


demonstram,
os
draconatos
andam
orgulhosamente pelo mundo que os sada com um
temor incompreensvel. Moldados por deuses
dracnicos ou pelos prprios drages, draconatos
originalmente nasceram de ovos de drago como
uma raa nica, combinando os melhores
atributos de drages e humanos. Alguns
draconatos so servos fieis de drages verdadeiros,
outras formas as fileiras de soldados em grandes
guerras e ainda existem os que encontram-se
toa, sem um objetivo claro na vida.
de cor
violeta
com

detalhes prateados brilhantes. Tambm havia um


braso no seu brao, a marca de uma casa
estrangeira. A espada em suas costas era a
mesma, aquela que ela carregava mesmo antes de
ter encontrado os gmeos, quando partiu, nos
portes de Arush Vayem.
Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar
as feies de seu pai era uma percia que ela ainda
tinha que aprender. Um humano que no
conseguiria observar a mudana nos olhos dela,
Havilar certamente veria apenas a indiferena de
um drago no rosto de Clanless Mehen. Mas a
mudana das escamas, o arco de sua crista, o
conjunto de seus olhos, o balbuciar de seus dentes
a face de seu pai dizia muito.
Mas cada escama, dessa vez, parecia
completamente imvel a indiferena de um
drago, mesmo para Farideh. Erin M. Evans, O
Adversrio

ORGULHOSO PARENTESCO DRACNICO


Draconatos parecem muito com drages que
esto de p em forma humanoide, apesar de no
possurem asas nem uma calda. O primeiro
draconato possua escamas de matizes brilhantes
combinando com as cores do drago de que
descendia, mas geraes de misturas criaram uma
aparncia mais uniforme. Suas pequenas escamas
finas, normalmente so de cor bronze ou lato,
algumas vezes indo at tons de escarlate,
ferrugem, ouro ou cobre-esverdeado. Eles so altos
e de constituio forte, muitas vezes medindo 1,95
metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas
mos e ps so fortes, com trs dedos de garras
curvadas em cada mo.
O sangue de um tipo particular de drago corre
fortemente nas veias de alguns cls de draconatos.
Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas
de cores mais similares ao seu drago ancestral
vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, preto
lustroso ou ouro, prata, lato, cobre ou bronze
metlico reluzente.

CLS AUTOSSUFICIENTES

Para qualquer draconato, o cl mais


importante que sua prpria vida. Draconatos
devem ter devoo e respeito pelo seu cl acima de
tudo, at mesmo dos deuses. A conduta de cada
draconato reflete na honra do seu cl, e trazer
desonra para o cl pode resultar em expulso e
exlio. Cada draconato sabe da sua posio e
deveres para com o cl e a honra requer
manuteno dos laos da sua posio.
Uma busca continua pelo aperfeioamento
pessoal reflete na autossuficincia da raa como
um todo. Draconatos valorizam a percia e

excelncia em todos os ramos. Eles odeiam


fracassar e eles se foras a realizar esforos
extremos antes de desistir de algo. Um draconato
tem na maestria de uma percia em particular
como um objetivo de vida. Membros de outras
raas que partilham do mesmo comprometimento
tem facilidade em adquirir o respeito de um
draconato.
Apesar de todos os draconatos procurarem ser
autossuficientes, eles reconhecem que ajuda,
algumas vezes necessria em situaes difceis.
Mas a melhor fonte quando ajuda necessria o
cl e, quando um cl precisa de ajuda, eles buscam
outros cls de draconatos antes de procurarem
ajuda de outras raas ou at mesmo dos deuses.

NOMES DRACONATOS

Draconatos possuem um nome pessoal dado no


seu nascimento, mas eles colocam o nome dos seus
cls na frente como uma demonstrao de honra.
Um nome de infncia ou apelido geralmente
usado entre os companheiros como um termo
descritivo ou uma forma carinhosa. O nome deve
recordar um evento ou centrar- se em um hbito.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash,
Donaar, Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash,
Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar,
Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh,
Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn,
Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora,
Surina, Thava, Uadjit
Nomes de Infncia: Climber, Earbender, Leaper,
Pious, Shieldbiter, Zealous
Nomes de Cl: Clethtinthiallor, Daardendrian,
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon,
Kepeshkmolik,
Kerrhylon,
Kimbatuul,
Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis,
Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin,
Shestendeliath,
Turnuroth,
Verthisathurgiesh, Yarjerit.

RAAS INCOMUNS
Os draconatos e o resto das raas nesse
captulo so incomuns. Elas no existem em todos
os mundos de D&D e, mesmo quando elas so

encontradas, elas so menos difundidas que os


anes, elfos, halflings e humanos. Nas cidades
cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria das
pessoas dificilmente olha duas vezes para o
membro, at mesmo das raas mais exticas. Mas
as pequenas cidades e vilas que permeiam a zona
rural so diferentes. O povo comum no est
acostumado a ver membros dessas raas e eles
reagem de acordo.
Draconatos. fcil presumir que um draconato
um monstro, principalmente se suas escamas
possurem uma herana cromtica. A no ser que
o draconato comece a cuspir fogo e causar
destruio, no entanto, as pessoas tendem a reagir
com cautela ao invs de com medo descontrolado.
Gnomos. Gnomos no aparentam ser uma
ameaa e podem rapidamente derrubar quaisquer
suspeitas com bom humor. O povo comum
geralmente possui muita curiosidade a respeito
dos gnomos, como se nunca tivessem visto um
antes, mas eles dificilmente so hostis ou temidos.
Meio-elfos. Apesar de muitas pessoas nunca
terem visto um meio-elfo, praticamente todos
conhecem sua existncia. A chegada de forasteiro
meio-elfo seguida por fofocas por trs dele
olhares curiosos em sales comuns, ao invs de
qualquer confronto ou curiosidade perceptvel.
Meio-orcs. Normalmente seguro presumir que
um meio-orc agressivo e facilmente enfurecido,
por isso as pessoas ficam preparadas quando
existe qualquer meio-orc estranho por perto.
Vendedores iro repentinamente esconder itens
valiosos ou bens frgeis quando um meio-orc
entrar, e as pessoas iram partir da taverna
discretamente, presumindo que uma briga
eminente ir acontecer.
Tieflings. Meio-orcs so tratados com uma
precauo pratica, mas tieflings so alvos de um
medo sobrenatural. O mal inerente a sua herana
claramente visvel em suas caractersticas e, o
que a maioria das pessoas imagina, que um
tiefling pode perfeitamente ser um diabo vindo
direto dos Nove Infernos. Pessoas faro sinais de
alerta quando um tiefling se aproximar,

atravessaro a rua para evitar passar perto ou


bloquearam as portas de lojas antes que um
tiefling possa entrar.

TRAOS RACIAIS DOS DRACONATOS


Sua herana dracnica se manifesta em vrios
traos que voc partilha com outros draconatos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Fora aumenta em 2 e seu valor de Carisma
aumenta em 1.
Idade.

Draconatos

jovens

crescem

rapidamente. Eles caminham horas aps


nascerem,
adquirindo
o
tamanho
e
desenvolvimento semelhante a de uma criana
humana de 10 anos com 3 anos de idade e
alcanam a maturidade aos 15. Eles costumam
viver at os 80.
Tendncia. Os draconatos tendem aos
extremos, realizando uma escolha consciente de
um lado ou do outro da guerra csmica entre o
bem e o mal (representada por Bahamut e
Tiamat, respectivamente). A maioria dos
draconatos boa, mas os que vo para o lado de
Tiamat podem se tornar viles terrveis.
Tamanho. Os draconatos so mais altos e
mais pesados que os humanos, geralmente
possuindo mais de 1,80 metro e normalmente
pesando mais de 125 kg. Seu tamanho Mdio.
ANCESTRAL DRACNICO

Drago

Tipo de Dano

Azul

Eltrico

Branco

Frio

Bronze

Eltrico

Cobre

Acido

Lato

Fogo

Negro

Acido

Ouro

Fogo

Prata

Frio

Verde

Veneno

Arma de Sopro
Linha de 1,5m/9m
(teste de Des)
Cone de 4,5m
(teste de Con)
Linha de 1,5m/9m
(teste de Des)
Linha de 1,5m/9m
(teste de Des)
Linha de 1,5m/9m
(teste de Des)
Linha de 1,5m/9m
(teste de Des)
Cone de 4,5m
(teste de Des)
Cone de 4,5m
(teste de Con)
Cone de 4,5m
(teste de Con)

Vermelho

Fogo

Cone de 4,5m
(teste de Des)

DRACONIANOS

No cenrio de Dragonlance, os seguidores da


deusa maligna Takhisis aprendem um ritual
sombrio que permite que eles corrompam ovos de
drages
metlicos,
produzindo
draconatos
malignos chamados draconianos. Cinco tipos de
draconianos, correspondente aos cinco tipos de
drages metlicos, lutaram por Takhisis na
Guerra da Lana: auraks (ouro), baaz (lato),
bozak (bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No
lugar de suas armas de sopro dracnica, eles
possuem habilidades magicas nicas.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros.
Ancestral Dracnico. Voc possui um
ancestral dracnico. Escolha um tipo de drago da
tabela Ancestral Dracnico. Sua arma de sopro e
resistncia a dano so determinadas pelo tipo de
drago, como mostrado na tabela.
Arma de Sopro. Voc pode usar uma ao
para exalar energia destrutiva. Seu ancestral
dracnico determina o tamanho, formado e tipo de
dano que voc expele.
Quando voc usa sua arma de sopro, cada
criatura na rea exalada deve realizar um teste de
resistncia, o tipo do teste determinado pelo seu
ancestral dracnico. A CD do teste de resistncia
10 + seu modificador de Constituio + seu bnus
de proficincia. Uma criatura sofre 2d6 de dano
num fracasso e metade desse dano num sucesso. O
dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11
nvel e 5d6 no 16 nvel.
Depois de usar sua arma de sopro, voc no
poder utiliz-la novamente at completar um
descanso curto ou longo.
Resistncia a Dano. Voc possui resistncia
ao tipo de dano associado ao seu ancestral
dracnico.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever
Comum e Dracnico. O idioma Dracnico
conhecido por ser uma das mais antigas lnguas e
ainda usado no estudo de magia. A linguagem
soa spera para a maioria das criaturas, incluindo
vrias consoantes e silabas firmes.

GNOMO
MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE
TEM UM TOM marrom-noz e seus olhos so de
uma cor turquesa surpreendente, Burgell parece
ter metade da altura de Aeron e precisa subir em
um caixote para ver atravs do olho mgico. Como
a maioria das residncias em Oeble, aquela casa
em particular foi construda por humanos e os
residentes pequenos lidam com isso sem se
constranger da melhor forma que podem.
Mas, pelo menos a grandeza relativa do
apartamento permitiu que Burgell tivesse espao
para todas as suas bugigangas de tamanho
gnomo. A sala principal era sua oficina e ela
continha uma variedade inimaginvel de
ferramentas: martelos, cinzeis, serras, fechaduras,
lentes coloridas, lupas de joalheiro, jarros de
plvora e ingredientes picados para conjurar
magias. Um gato cinza e gordo, o familiar do
arcano, permanece deitado sobre um grimrio. Ele
abriu seus olhos, deu uma olhada de soslaio
desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente,
voltou a dormir. Richard Lee Byers, O Buqu
Negro.
Um zumbido constante de atividades permeia a
vizinhana onde os gnomos formam suas
comunidades privadas. Barulhos estrondosos
apontam o zumbido: um tilintar de engrenagens
moendo aqui, uma pequena exploso ali, um grito
de surpresa ou comemorao e, principalmente,
muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a vida,
apreciando cada momento de invento, explorao,
investigao, criao e brincadeira.

EXPRESSES VIBRANTES

A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida


brilha em cada pedacinho do seu pequeno corpo.
Um gnomo padro tem aproximadamente 90
centmetros de altura e pesa entre 20 e 23 kg.
Seus rostos morenos ou bronzeados so
geralmente adornados com largos sorrisos (apesar
dos seus prodigiosos narizes) e seus olhos
brilhantes vibram de emoo. Seus cabelos claros
tendem a ser espichados, como se expressassem o
insacivel interesse dos gnomos em tudo a sua
volta.
A personalidade de um gnomo muito maior
que sua aparncia. A barba de um gnomo macho,

em contraste com seu cabelo bagunado, mantemse perfeitamente aparada, mas as vezes, tem um
bigode estiloso e pontas curiosas. Apesar da roupa
de um gnomo geralmente possuir tons modestos
de terra, ele ostenta bordados, estampas ou joias
reluzentes.

DEDICAO INCRVEL

At onde os gnomos tm conhecimento, estar


vivo uma coisa maravilhosa e eles espremem
cada gota dos seus trs a cinco sculos de vida
aproveitando ao mximo. Humanos devem se
perguntar como deve ser entediante o curso de
uma vida to longa, e elfos levam muito tempo
para saborear as belezas do mundo em seus longos
anos, mas gnomos parecem estar preocupados
que, mesmo com tanto tempo, no seja suficiente
para fazer ou ver tudo que eles querem.
Gnomos falam mais rpido que o pensamento
em suas cabeas consegue se formar. Mesmo
enquanto eles oferecem uma vasta gama de ideias
ou opes, eles ainda tendem a ouvir atentamente
os
outros,
adicionando
apropriadamente
exclamaes e surpresa e apreciao ao longo da
conversa.
Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos
os tipos, principalmente trocadilhos e travessuras,
eles so igualmente dedicados a tarefas srias que
eles
desempenhem.
Muitos
gnomos
so
engenheiros, alquimistas, engenhoqueiros e
inventores habilidosos. Eles no se importam em
cometer erros e riem de si mesmos no processo de
aperfeioamento do que fazem, sem medo de se
arriscar (as vezes imprudentemente) e sonhando
alto.

TOCAS BRILHANTES

Os gnomos fazem suas casas em terras


montanhosas de floresta. Eles vivem no
subterrneo, mas saem mais ao ar livre que os
anes, aproveitando a natureza viva do mundo na
superfcie sempre que podem. Suas casas so bem
escondidas tanto por construes inteligentes
quanto por pequenas iluses. Visitantes desejados
so rapidamente levados para as tocas quentes e
iluminadas. Os que no so bem-vindos
dificilmente encontraro a toca primeira vista.
Os gnomos que se estabelecem em terras
humanas
normalmente
so
lapidrios,

engenheiros, sbios ou engenhoqueiros. Algumas


famlias humanas possuem um tutor gnomo,
garantindo que seus pupilos apreciem uma
mistura de aprendizado srio e divertimento
encantador. Um gnomo ir ensinar a vrias
geraes de uma nica famlia humana ao curso
de sua longa vida.

NOMES GNOMOS

Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo


menos, meia dzia deles. A me, pai, ancio do
cl, tias e tios de um gnomo, cada um d ao gnomo
um nome e vrios apelidos de praticamente todos
que podem, ou no, encontrar ao longo do tempo.
Nomes gnomos geralmente so variaes do nome
de ancestrais ou parentes distantes, outros so
puramente novas invenes. Quando lidando com
humanos ou outros que so abafados com nomes,
um gnomo aprende a no usar mais que trs
nomes: um nome pessoal, o nome do seu cl e um
apelido, escolhendo cada um de cada categoria que
soar mais engraado.
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock,
Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky,
Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim,
Jebeddo,
Kellen,
Namfoodle,
Orryn,
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn,
Zook
Nomes
Femininos:
Bimpnottin,
Breena,
Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella,
Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin,
Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
Nomes de Cls: Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen,
Timbers, Turen
Apelidos: Beberro, P de Corao, Texugo,
Manto,
Tranca-Dupla,
Bate-Carteira,
Fnipper, Ku, Nim, Um Sapato, Pstula,
Gema Faiscante, Pato Desajeitado

GNOMOS DAS PROFUNDEZAS

Uma terceira sub-raa de gnomos, os gnomos


das profundezas (ou svirfneblin), vivem em
pequenas comunidades difusas no Subterrneo.
Diferente dos duergar e dos drow, os svirfneblin
so to bons quanto seus primos da superfcie. No

entanto, seu humor e entusiasmos foi bloqueado


pelo seu ambiente opressivo e sua percia
inventiva geralmente direcionada ao trabalho
com pedras.

VENDO O MUNDO

Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se


aventurar como um meio de ver o mundo ou pela
paixo por explorar. Como amantes de gemas e
outros itens finos, alguns gnomos vo se aventurar
como um meio rpido, apesar de perigoso, de
adquirir riqueza. Independente do motivo que os
levou a se aventurar, gnomos que escolhem esse
estilo de vida adquirem muito mais satisfao do
que se eles estivessem realizando qualquer outra
atividade que eles teriam, as vezes para um
enorme aborrecimento para os seus companheiros
de aventura.

TRAOS RACIAIS DOS GNOMOS

Seu
personagem
gnomo
possui
certas
caractersticas em comum com todos os outros
gnomos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Inteligncia aumenta em 2.
Idade.

Gnomos

amadurecem

mesma

proporo que os humanos e, a maioria, atinge a


idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem
viver entre 350 e 500 anos.
Tendncia. Os gnomos geralmente so bons.
Os que tendem para a ordem so sbios,
engenheiros,
pesquisadores,
escolsticos,
investigadores ou inventores. Os que tendem ao
caos so menestris, engenhoqueiros, andarilhos
ou joalheiros caprichosos. Gnomos so bons de
corao e, at mesmo os trapaceiros entre eles
tendem a ser mais brincalhes que perversos.
Tamanho. Os gnomos tm entre 0,90 e 1,20
metro e seu peso mdio de 20 kg. Seu tamanho
Pequeno.

SEMPRE AMIGVEIS

raro para um gnomo ser hostil ou malicioso,


a no ser que ele tenha sofrido algum tipo de
ofensa grave. Os gnomos sabem que a maioria das
raas no compartilham do seu senso de humor,
mas eles apreciam a companhia de qualquer um,

assim como eles apreciam tudo que que eles se


propem a fazer.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 7,5 metros.
Viso

no

Escuro.

Acostumado

vida

subterrnea, voc tem uma viso superior no


escuro e na penumbra. Voc enxerga na penumbra
a at 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Esperteza Gnmica. Voc possui vantagem
em todos os testes de resistncia de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma contra magia.
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever
Comum e Gnmico. A linguagem Gnmica, que
usa o alfabeto Ano, conhecida por suas tcnicas
de dissertao e por seus catlogos de
conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raas. Duas sub-raas de gnomos so
encontradas ao redor dos mundos de D&D: os
gnomos da floresta e os gnomos das rochas.
Escolha uma dessas sub-raas.
GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, voc possui um
traquejo natural com iluses e velocidade e
furtividade naturais. Nos mundos de D&D,
gnomos da floresta so raros e reservados. Eles
vivem em comunidades escondidas em florestas
silvestres, usando suas iluses e truques para se
esconderem das ameaas ou para mascarar sua
fuga antes de serem detectados. Gnomos da
floresta tendem a ser amigveis com outros povos
da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas
bondosas como seus mais importantes aliados.
Eles gnomos tambm fazem amizade com
pequenos animais silvestres e contam com eles
para obter informaes sobre ameaas que
estejam perambulando por suas terras.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Voc conhece o truque
iluso menor. Inteligncia a sua habilidade
usada para conjur-la.
Falar com Bestas Pequenas. Atravs de sons
e gestos, voc pode comunicar ideias simples para
Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta
amam os animais e normalmente possuem

esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e


outras criaturas como amados animais de
estimao.
GNOMO DAS ROCHAS
Como um gnomo das rochas, voc possui uma
inventividade e resistncia naturais acima dos
outros gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos
de D&D so gnomos das rochas, incluindo os
gnomos
engenhoqueiros
do
cenrio
de
Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Constituio aumenta em 1.
Conhecimento de Artfice. Toda vez que
voc fizer um teste de Inteligncia (Histria)
relacionado a itens mgicos, objetos alqumicos ou
mecanismos tecnolgicos, voc pode adicionar o
dobro do seu bnus de proficincia, ao invs de
qualquer bnus de proficincia que voc
normalmente use.
Engenhoqueiro: Voc possui proficincia com
ferramentas
de
arteso
(ferramentas
de
engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, voc
pode gastar 1 hora e 10 em materiais para
construir um mecanismo Mido (CA 5, 1 pv). O
mecanismo para de funcionar aps 24 horas (a no
ser que voc gaste 1 hora reparando-o para
manter o mecanismo funcionando), ou quando
voc usa sua ao para desmantel-lo; nesse
momento, voc pode recuperar o material usado
para cri-lo. Voc pode ter at trs desses
mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Quando voc criar um mecanismo, escolha uma
das seguintes opes:
Brinquedo Mecnico. Esse brinquedo um
animal, monstro ou pessoa mecnica, como um
sapo, rato, pssaro, drago ou soldado. Quando
colocado no cho, o brinquedo se move 1,5 metro
pelo cho em cada um dos seus turnos em uma
direo aleatria. Ele faz barulhos apropriados a
criatura que ele representa.
Isqueiro Mecnico. O mecanismo produz
uma miniatura de chama, que voc pode usar para
acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
mecanismo requer sua ao.
Caixa de Msica. Quando aberta, essa caixa
de msica toca uma cano a um volume
moderado. A caixa para de tocar quando alcana o
fim da msica ou quando fechada.

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