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La batalla del Lago Helado

(Alexander Nevsky)
por Guido Crepax
REGLAS DEL JUEGO
Pueden participar dos o ms
jugadores (siempre separados en
dos bandos opuestos: siendo ms
de dos jugadores, se pueden
repartir las piezas como se desee,
mejor an "personalizando" las
opciones: si, por ejemplo, hay tres
rusos, uno de ellos ser NEVSKY y
mover casi toda la caballera y
parte de la infantera, otro ser
BUSLAI, y estar al mando de los
campesinos,
el
tercero
ser
GAVRILO OLEXIC y ser el
comandante de los arqueros; contra
dos "teutones", uno de los cuales
ser el GRAN MAESTRO, y mover
el grueso de la caballera, el otro
ser el caballero UBERTUS, a
cargo de los infantes y del resto de
la caballera).

Los caballeros teutones, con


infantera, obispos y estandartes se
desplegarn sobre el territorio del
campamento prximo a PSKOV (la
ciudad rusa por ellos conquistada),
los rusos podrn ocupar toda la
orilla izquierda del lago congelado,
cerca de NOVGOROD y las reas
adyacentes
del
mismo
lago
cubiertas de nieve, incluso la Colina
del Cuervo.
Los jugadores "teutones" tendrn
fuera del campo a los caballeros
desmontados (seis jefes y doce
caballeros annimos) que podrn
sustituir
a
las
piezas
correspondientes durante el curso
de la batalla. Los jugadores rusos
tendrn fuera del campo a sus tres

jefes,
desmontados
(Nevsky,
Buslai,Gravilo).
Antes del comienzo de la batalla los
jugadores
"rusos"
solicitarn
cortsmente a sus adversarios que
abandonen
la
habitacin
y
dispondrn dnde ocultar las dos
placas de hielo frgil sobre la
superficie
del
lago.
Ms
precisamente, indicarn sobre un
trozo de papel la ubicacin de los
rectngulos (de 5 casillas de lado),
sirvindose
de
los
nmeros
identificatorios ubicados en los
laterales del tablero de juego,
quitando luego las seas de las
placas frgiles,

de tal modo que los teutones


avancen sobre el lago helado sin
ninguna sospecha.
Estas placas pueden ser ubicadas
en cualquier punto del lago,
teniendo en cuenta slo el no cubrir
ninguno de los cuadros donde se
superponen las costas con el hielo.
En la misma hoja en la cual se
indicarn las posiciones de tales
placas se indicarn los PESOS
necesarios para la rotura del hielo,
teniendo en cuenta que un infante
ruso pesa la mitad que un infante
teutn (que tiene armaduras ms
pesadas), y que un caballero ruso
pesa como un infante teutn, y la
mitad que un caballero teutn
(resumiendo: las unidades de peso
son: infante ruso = 1, infante teutn
y caballero ruso = 2, caballero
teutn = 4). Establecido todo esto,
qu suceder? Supongamos que
el "peso" determinado en la hoja se
halla establecido igual a 8. En un
cierto punto del juego, puede
suceder que un caballero teutn se
encuentre en un cuadrado "frgil",
pero no suceder nada, porque el
peso sobre el hielo ser de apenas
4. Supongamos que despus de
cualquier movimiento, un caballero
ruso y tres infantes rusos se
encuentran sobre esa misma placa
(y el caballero teutn del principio se
ha desplazado o ha huido), tampoco
en este caso suceder nada, porque
el peso ser igual a 5 (2 + 1 + 1 +
1). Naturalmente, el jugador ruso se
cuidar muy bien de no dar a
entender que ha caminado sobre las
traicioneras placas.
Supongamos, finalmente, que los
ignorantes "teutones", ya sea por
negligencia
o
por
excesiva
imprudencia, lleguen a colocar
sobre las casillas de losa frgil tres
caballeros y un infante (no
necesariamente uno al lado del otro,
pero s todos ellos ubicados sobre la
"zona peligrosa"), pues bien, en
este caso el peso ser igual a 14 (4
+ 4 + 4 + 2), y superar
holgadamente el indicado por los
"rusos" (aunque sera suficiente con
que el peso fuese igual al indicado
para que se produjese la rotura), al
punto de provocar un estrepitoso
CRUJIDO,
con el consiguiente
hundimiento de todos los teutones
(se sobreentiende que si un
desafortunado "ruso" tambin se
encontrase en la superficie de hielo
frgil correr la misma triste suerte).
Despus de este desastre, los
jugadores "rusos" colocarn sobre
el tablero las placas con el hielo roto
pintado, permitindole al adversario
controlar la exactitud de la ubicacin
sealada en la hoja.
Desde ese momento la zona del
hielo roto ser impracticable para
todos, teutones y rusos, hasta el
final de la batalla.

Se recuerda que la rotura del hielo


se produce al momento de
detenerse un cierto nmero de
piezas y no por el simple paso
durante el curso de un movimiento.
De hecho, la "declaracin" del
desenlace de la rotura ser hecha
por
el
jugador
"ruso"
inmediatamente despus de la
conclusin del movimiento del
adversario.
Es evidente que el jugador "ruso"
tratar de engaar a los teutones
con continuas paradas de sus
propios soldados sobre la superficie
de
hielo
frgil,
recordando,
naturalmente, tener la honestidad
de no colocar un nmero de piezas
superior al indicado.
Regresamos al inicio de la batalla.
Por
reglamento,
el
primer
movimiento corresponde a los
teutones.
Los jugadores "teutones" podrn
trasladar (una sola vez por cada
movida) TODOS sus hombres hacia
una direccin cualquiera, cada uno
de ellos en un nmero de casilleros
IGUAL o INFERIOR al nmero
sealado a la
DERECHA del
pedestal, que indica exactamente la
VELOCIDAD
de
la
pieza.
Naturalmente,
pueden
dejarse
algunas piezas quietas, incluso se
puede dejar pasar el movimiento y
aguardar la iniciativa del adversario.
Cuando
los
"teutones"
han
terminado
de
moverse,
les
corresponder
a
los
"rusos"
trasladar sus propias piezas. Y as
sucesivamente.
En cada movida, entonces, cada
pieza
puede
ser
desplazada
independientemente de las otras, y
por eso los jugadores pueden
repartirse, de comn acuerdo, cierto
grupo de soldados,
adoptando
incluso tcticas diferentes.
Por ejemplo, el jugador GRAN
MAESTRO puede decidir atravesar
el lago helado con sus hombres,
mientras el jugador CABALLERO
UBERTUS puede decidir hacer una
maniobra ms larga, hacia la Colina
del Cuervo (siempre moviendo sus
hombres en la misma movida del
GRAN MAESTRO).
Los jugadores "rusos" se dividirn
de un modo similar: el jugador
NEVSKY
podr
aguardar
al
enemigo sobre la Colina del Cuervo,
el
jugador
BUSLAI
podr
desplazarse contra los teutones del
lago, el jugador GAVRILO puede
intentar una escaramuza contra
cualquier caballero aislado. Se
recuerda que los movimientos sobre
el lago congelado son iguales a
cualquier otro en cualquier punto del
terreno. Se prestar atencin a no
ocupar nunca (ni siquiera de paso)
un cuadrado ya ocupado por otra
pieza (amigo o enemigo).

Despus de un cierto nmero de


movidas de ambas partes se llegar
a un choque o, paralelamente, a
una serie de choques. Esto es, se
supone que un cierto nmero de
teutones ir a ocupar las casillas
ADYACENTES (que se tocan
lateralmente o por sus vrtices) a
aquellos ocupados por algunos de
los rusos.
Veremos ahora el comportamiento
de cada pieza.

Los teutones
Los caballeros pueden moverse
hasta 5 casillas por turno en
cualquier
direccin,
con
un
desplazamiento que puede ser de lo
ms variado (por ejemplo, 3 casillas
paralelamente al lado largo del
tablero, una casilla en diagonal y
una casilla paralela al lado corto del
tablero).
Cuando un caballero llega a ocupar
una casilla adyacente a aquellos
ocupados por una o ms piezas de
su adversario, se produce una
carga. Entonces el jugador "teutn"
arroja UN DADO y suma al nmero
obtenido EL VALOR de su propia
pieza
(los
caballeros
tienen
estampado a la izquierda del
pedestal dos nmeros: el primero es
el VALOR DE ATAQUE, el segundo
el VALOR DE DEFENSA).
El adversario har lo propio: al
lanzamiento del dado sumar el
valor de su propia pieza (o de
cuantas piezas propias estn en
contacto con el enemigo). Quien
obtenga la suma ms alta habr
vencido en el choque y eliminar la
pieza (o las piezas), que sern
retiradas del tablero.
Por ejemplo, el caballero obtiene el
nmero 3 con el dado, suma su
propio VALOR DE ATAQUE, que es
de 6, y entonces obtiene 9.
Su adversario (que, supongamos,
es un infante, de valor 4) obtiene
con el dado un 4, que, sumado al 4
de su propio valor, da como
resultado 8.
Se impone entonces el caballero por
9 a 8.
EL VALOR DE DEFENSA entra en
juego cuando el caballero es
atacado. Por ejemplo, un caballero
ruso que vale 5, ataca a un
caballero teutn (valor 4), obtiene 6
con el dado, que, sumado al 5, da
11. El teutn obtiene 5 con el dado,
que, sumado al 4, da 9, y pierde
entonces el combate.
Las cosas se complican un poco
cuando los choques involucran
simultneamente ms piezas de
una y otra parte.

Esta dificultad, sin embargo, se


supera fcilmente recordando que
todos los choques, por complejos
que sean, pueden ser siempre
reducidos a combates elementales,
como aquellos vistos anteriormente.
Por ejemplo, puede suceder que un
gran nmero de caballeros teutones
(pongamos 12) vayan a la carga en
grupo contra un fuerte despliegue
ruso, muy variado (pongamos 27,
entre
arqueros,
infantes
y
caballeros). Los teutones pueden,
literalmente, incrustarse en los
casilleros libres del destacamento
ruso o envolver al enemigo por los
flancos de un modo bastante
catico (como en las verdaderas
batallas o en aquella de la pelcula
de Eisenstein). Pues bien, todo se
simplifica dividiendo la gran carga
en 12 CHOQUES DISTINTOS,
tantos
choques
habr
como
caballeros teutones (los cuales
debern enfrentarse a 2 o ms
rivales cada uno, evidentemente).
Imaginemos un choque un poco
ms diverso: en esta ocasin los
teutones atacan con supremaca de
fuerzas (pongamos 8 caballeros
contra 5 caballeros rusos). La carga
ahora ser dividida en 5 encuentros
elementales, tantos encuentros
habr como caballeros rusos (cada
uno de los cuales enfrentar, por lo
tanto, a 1 o 2 adversarios).
Qu conclusin obtenemos de
esto? Concluimos que un gran
choque se dividir SIEMPRE,
NECESARIAMENTE,
EN
UN
NMERO DE
CONFRONTACIONES
ELEMENTALES IGUAL A LA
CANTIDAD DE PIEZAS DE LA
PARTE MENOS NUMEROSA.
Para
mayor
claridad,
ejemplificaremos una carga (no
demasiado grande, de lo contrario la
explicacin
ser
demasiado
extensa, e incluso ms complicada).
Supongamos que en una cierta
movida 4 caballeros teutones (con
un jefe tras de ellos, pongamos al
caballero ALBERICUS, que vale 8)
atacan un grupo de 4 infantes, 2
campesinos y 1 caballero ruso.
Antes que nada, se divide el
combate general en choques
particulares,
que,
segn
lo
expresado arriba, sern 4.
Esta
divisin
la
har,
por
reglamento, EL ATACANTE, de
acuerdo a las posiciones ocupadas
por las piezas.
El primer caballero teutn, por
ejemplo, atacar a 2 infantes (valor
4). El jugador "teutn" arroja el dado
y saca 3, suma 3 a 6 (valor del
caballero), y obtiene 9. El adversario
arroja el dado y hace 5, agrega el
valor de sus dos hombres (4 + 4), y
obtiene 13. Victoria rusa, con
eliminacin del caballero teutn.

El segundo caballero atacar a un


infante (valor 4) y a un campesino
(valor 3).
El jugador tira el dado y saca 5,
suma 5 a 6 y obtiene 11.
Su adversario tira el dado y saca 2,
agrega 2 al valor de sus dos
hombres (4 + 3), y obtiene 9.
Victoria teutona, con eliminacin de
los dos hombres rusos.
El tercer caballero teutn atacar
tambin a un infante y a un
campesino. El jugador arroja el
dado y saca 6, suma 6 a 6 y obtiene
12. El adversario tira el dado y saca
3, agrega esos 3 al valor de sus dos
hombres (4 + 3), y obtiene 10.
Victoria teutona, con eliminacin de
los dos hombres rusos.
Finalmente,
el
caballero
ALBERICUS
atacar
a
los
caballeros rusos. El jugador arroja el
dado y saca 1, agrega 1 a 8 y
obtiene 9.
El adversario arroja el dado y saca
4, suma 4 a 5 y obtiene 9.
El combate est empatado y, por
reglamento, debe repetirse en el
acto.
El
jugador
"teutn"
lanza
nuevamente el dado y saca 2, suma
2 a 8 y obtiene 10. El adversario tira
el dado y tambin saca 2, suma 2 a
5 y obtiene 7.
Victoria teutona con eliminacin del
caballero ruso.
Toda esta serie de confrontaciones
ha tenido lugar EN LA MISMA
MOVIDA, hecha por el jugador
"teutn". Quedan sobre el tablero 3
caballeros teutones y 2 infantes
rusos. Le corresponde mover al
jugador "ruso", que podr retirar a
los sobrevivientes, o lanzarlos al
contacto con el enemigo, acercando
otras piezas de refuerzo para un
contraataque.
Naturalmente, siempre en la misma
movida, se pueden desarrollar otros
encuentros similares al que hemos
visto en diversos puntos del campo
de batalla. Est claro que estos
enfrentamientos no tienen ninguna
relacin mutua y, simplemente, van
resolvindose uno a uno (no importa
en qu orden) HASTA EL FINAL DE
LA MISMA MOVIDA.
En suma, es necesario tener
siempre
presente
que
las
confrontaciones (como el resto de
los
mismos
movimientos)
se
desarrollan, al menos tericamente,
SIMULTNEAMENTE, a los efectos
de recrear la simultaneidad de los
acontecimientos en un determinado
lapso de tiempo (dado en el juego
por una misma movida) de las
batallas reales.
Cuando un caballero teutn es
acertado por una flecha rusa (ver
arqueros
rusos),
queda
desmontado. Se retira del tablero la
pieza con el caballo y se coloca en
el mismo casillero una pieza
desmontada (si se tratase de un

jefe, se escoge al correspondiente


jefe desmontado).
Los caballeros desmontados tienen
ahora un VALOR DE DEFENSA
superior al VALOR DE ATAQUE. En
ciertos casos incluso despus
puede resultar conveniente realizar
la sustitucin de muchos caballeros,
aunque estos no hayan sido
alcanzados por las flechas. Sin
embargo, no se puede realizar una
sustitucin a la inversa (se
sobreentiende que un caballo
abandonado no puede recuperarse,
dada la enorme dificultad de un
caballero con armadura para volver
a montarlo sin ningn tipo de
ayuda).
Los caballeros desmontados son
invulnerables a las flechas, o sea
que ya no pueden ser eliminados
por los arqueros.
Los jefes tienen valores de
ATAQUE y de DEFENSA superiores
a los de los dems, pero se
comportan del mismo modo.
El alfrez portaestandarte que haya
sido alcanzado pierde la bandera y
se sustituye por cualquier caballero
desmontado.
Los infantes se pueden mover hasta
3 casillas y tienen un VALOR nico
de 3. Pueden atacar a cualquier
adversario, tal como los caballeros,
pero son vulnerables a las flechas y,
por lo tanto, sern eliminados
cuando sean heridos.
Los ballesteros se mueven de a 3
casillas, como los infantes, y tienen
un valor de 2. Pueden combatir
como los infantes, o tambin lanzar
flechas.
Tirar una flecha significa arrojar una
vez el dado, luego de haber "puesto
en la mira" a un adversario (es
decir, luego de haber declarado
sobre quin se quiere disparar).
Supongamos que el objetivo sea un
campesino que se encuentra a una
distancia de 4 casillas del ballestero
(la distancia se mide trazando una
hipottica "ruta" entre las dos
piezas). Si el jugador "teutn"
obtiene con el lanzamiento del dado
el nmero 5, el campesino ruso es
herido y ser eliminado del tablero.
Si el nmero hubiese sido inferior a
4 la flecha no habr dado en el
blanco.
Cuanto ms prximo se encuentra
el adversario, mayores son las
posibilidades de herirlo. Para mayor
precisin: el disparo de una flecha
es DISTINTO de un choque en
cuanto no requiere del contacto y
entonces hace imposible la defensa
del rival. En pocas palabras, a una
pieza en la mira de un ballestero
slo le queda la esperanza de no
ser alcanzada!
Los ballesteros que efectan un
disparo de flecha (como mximo
uno por cada movida), no pueden
ser trasladados en la "misma
movida" del tiro.

Los
alfreces
portaestandartes
desmontados
y
los
heraldos
trompeteros se movern de a 2
casillas y valen 1. Tienen el mismo
comportamiento de los infantes.
El OBISPO y el MONJE NEGRO se
mueven de a 1 casilla (viejos y
decrpitos como son),
y no
combaten.
Pueden lanzar anatemas y diatribas
que, de todos modos, resultan casi
siempre ineficaces, siendo los rusos
de religin ortodoxa.

Los rusos
Los caballeros se pueden mover
hasta 6 casillas (ms veloces y
livianos que los teutones). Tienen un
valor nico de ATAQUE y de
DEFENSA.
Pero no son invulnerables a las
flechas como los teutones, a
excepcin de NEVSKY, GAVRILO y
BUSLAI. Este ltimo, desmontado, es
una pieza un tanto especial: armado
de una larga prtiga que hace girar,
enfrenta por separado a cualquier
adversario. Supongamos que en los
cuadros adyacentes a BUSLAI
desmontado se encontrasen 2
caballeros teutones, 2 infantes
teutones y un ballestero. Pues bien,
BUSLAI (que vale 7) afrontar 4
combates distintos (7 a 6 con los
caballeros, si estos lo atacan, 7 a 3
con el infante, 7 a 2 con el ballestero),
y puede, as, vencerlos a todos (en
tanto que seguramente perdera si
debiese combatir simultneamente,
ya que la suma sera 7 a 19!).
Los tres jefes son invulnerables a las
flechas an estando de a pie.
Los infantes se mueven de a 2
casillas y valen 4. Tienen el mismo
comportamiento que los infantes
teutones.
Los campesinos se mueven de a 3
casillas y valen 3. Tienen los mismos
comportamientos que los infantes.
Los arqueros se mueven de a 3
casillas y valen 2. Son en todo
idnticos a los ballesteros teutones.
Habamos visto que cuando hieren a
un caballero teutn no lo eliminan,
pero lo desmontan.
Los alfreces portaestandartes se
mueven de a 2 casillas y valen 1.
Son, en todo, idnticos a los
teutones.

Fin de la batalla
La obtencin de una determinada
ventaja de puntos, calculados sobre
las piezas eliminadas, determina el fin
de la batalla.
El puntaje de los teutones eliminados
ser el siguiente:
El GRAN MAESTRO, 3 puntos.
Caballero
UBERTUS,
caballero
ALBERICUS,
caballero
HUGO,
caballero HILDEBRAND, caballero
OTTONE, el OBISPO, el MONJE

NEGRO y los tres alfreces


portaestandartes, 2 puntos.
Todos los otros caballeros y los
infantes, 1 punto.
El puntaje de los rusos eliminados es
el siguiente:
ALEXANDER NEVSKY, 3 puntos.
GAVRILO OLEXIC, VASILI BUSLAI,
DOMASH TVERDISLAVIC, y los tres
alfreces portaestandartes, 2 puntos.
Todos los otros caballeros, los
infantes y los campesinos, 1 punto.
Ser
necesario
tener
siempre
presente la diferencia de puntos entre
las piezas eliminadas: cuando esta
diferencia sea igual o superior a 10 el
bando que est perdiendo tiene
derecho
a
una
movida
de
recuperacin. Si tras esta movida la
ventaja desciende a menos de 10, la
batalla prosigue, de lo contrario se
considera vencedor al que se
encuentre en ventaja.
Si esta ventaja nunca llegase a
producirse se contina hasta la
eliminacin total de uno de los dos
ejrcitos.
Aclaramos mejor cmo se calcula la
diferencia de puntaje.
Supongamos que al trmino de una
cierta movida, los rusos han
eliminado
del
tablero
una
determinada cantidad de adversarios,
equivalente a 51 puntos (contados tal
como habamos mencionado antes:
GRAN MAESTRO, 3 puntos, otros
jefes, 2 puntos, y las dems piezas, 1
punto). Simultneamente, el puntaje
de los rusos eliminados es de 39
puntos. La diferencia, entonces, es
de 12 puntos.
Los teutones tienen derecho a una
rplica.
Mueven y contraatacan y consiguen
dejar fuera a GAVRILO (2 puntos), y
a 3 campesinos (3 puntos, en total).
Han recuperado entonces 5 puntos,
que, restados a la ventaja anterior, la
reducen a 7 (esto es, 12 - 5).
Entonces, la batalla contina.
Si, por el contrario, los teutones
hubiesen eliminado solamente a
GAVRILO,
la
ventaja
sera
exactamente de 10 puntos, y la
batalla habra sido ganada por los
rusos. Naturalmente, cuando la
ventaja es superior a 10 la victoria es
an clara y se puede considerar una
eventual revancha. Supongamos que
los rusos logren 17 puntos de ventaja
tras una primera batalla, y pierdan la
revancha por 11 puntos de ventaja.
Podramos decir que, en conjunto, la
victoria moral es de los rusos!

Consejos tiles para la


preparacin de las piezas
Despus de haber despegado todas
las piezas de las hojas troqueladas,
deben pegarse los pedestales y
aplicrseles a la base un trozo de
cartn grueso o de madera balsa, de

2 cm. de ancho y tan largos como el


pedestal de la pieza.
Sera conveniente aplicar incluso un
contrapeso de plomo (de 1 mm. de
espesor), para asegurar la estabilidad
de las piezas (el plomo en lminas
puede recortarse fcilmente con
tijeras y puede adherirse con
cualquier cemento de contacto)

Los caballeros armados de lanzas (la


mayor parte de los teutones y
cualquier ruso reconocible por la
empuadora de la lanza misma) se
completan con un mondadientes de
tipo
plano
(se
adhiere
el
mondadientes, de la parte ms larga,
por casi 1 cm., a la
empuadura dibujada sobre la pieza,
luego se pinta con los colores de la
empuadura: en franjas negras y
blancas,
completamente
negro,
completamente blanco, etc.).
Tambin
los
alfreces
portaestandartes (3 teutones y 3
rusos) se complementan con un
mondadientes aplicado a lo largo del
asta de la bandera. Sobre la punta de
la lanza-mondadientes del caballero
teutn se adhiere la banderilla
cruzada.
Tambin la prtiga de BUSLAI
desmontado se realiza con un
mondadientes.

Los infantes rusos, armados de picas,


en cambio, necesitan de varillas
metlicas del dimetro de un alfiler.
Estas varillas se consiguen en
negocios de modelismo (Movo, Miln,
Piazza Principessa Clotilde, 8), y se
pueden trozar fcilmente con una
pinza en segmentos de 8 cm., y
adherirse con un rectngulo de cinta
adhesiva transparente, a lo largo de
la empuadura dibujada sobre la
pieza.
Para reforzar y "dar brillo" a las
piezas terminadas puede aplicrseles
cinta adhesiva sobre ambos lados,
incluso puede drseles (sobre ambas
caras) una mano de barniz de
nitrocelulosa (tambin se lo consigue
en forma de aerosol).