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Projecto de Numeracia
Kara Kolson, Suzanne Mole e Manuel Silva,
Winnipeg School Division, 2005-2006
Traduo: Maria da Graa Abreu
Reviso: Maria Jos Delgado
Numeracy Project
1. Jogo de contagem
Material: pratos ou cartes com pontos, pratos de papel e fichas circulares plsticas
Os alunos colocam uma ficha sobre cada ponto (do prato ou do carto). Comparam o
nmero de fichas com o nmero de pontos.
Os alunos colocam fichas num prato vazio e comparam o nmero de fichas com o
nmero de pontos no prato de pontos.
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3. Faz o padro
Material: cartes de pontos, cartes com numerais, pratos de papel, fichas
Mostrar um carto de pontos e pedir aos alunos para fazerem no seu prato, o padro
que vem, usando fichas. Perguntar-lhes quantos pontos vem e como que os vem.
Como variante, colocar dois pratos vazios na mesa e um carto de pontos no meio
deles.
Pedir aos alunos para, num dos pratos fazerem um conjunto que tenha menos um
ponto e no outro prato fazerem um conjunto que tenha um ponto a mais.
Repetir a actividade, mostrando agora aos alunos cartes com numerais.
6 . Jogo nmero/numeral
Material: cartes com pontos
O professor diz alto um nmero ou levanta, para todos os alunos poderem ver, um
carto com um numeral. Os alunos procuram o carto com pontos correspondente.
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9. Concentrao
Material: dois conjuntos de cartes ou pratos com pontos
Colocar os cartes de pontos virados para baixo, dispostos num arranjo rectangular de
5x4 . Cada aluno, na sua vez, vira 2 cartes, tentando encontrar o par correspondente.
11. Addarama
Material: dois conjuntos de cartes com pontos, em duas cores
Este jogo realizado a pares. Cada aluno tira um conjunto de cartes e vira o carto
que est em cima. Os alunos juntam os dois cartes e adicionam os seus pontos. O primeiro
aluno a dizer o total, em voz alta, fica com os dois cartes. Como variante, cada aluno vira
dois cartes e descobre qual o total dos dois cartes. O aluno que obtiver o maior nmero,
recebe todos os cartes.
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O professor levanta dedos (por ex. 2) e pergunta aos alunos quantos dedos so. Os
alunos imitam o professor e dizem qual o nmero. Os alunos procuram um carto com o
mesmo nmero de pontos. Ento o professor levanta dois dedos e a seguir junta mais um
dedo. Os alunos imitam o professor e dizem qual o nmero. Os alunos procuram um prato
com 3 pontos. O jogo continua com diferente nmero de dedos, at dez.
18. Snap
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Introduo
As molduras de 5 e as molduras de 10 so modelos muito importantes para ajudar os
alunos a terem como referncia o nmero 5 e o nmero 10.
A moldura de 5 um arranjo rectangular de 1x 5 e a moldura de 10 um arranjo
rectangular de 2x5., em que so colocadas fichas ou pontos para representar nmeros.
As molduras de 5 ajudam os alunos a aprender as combinaes que do 5. As molduras
de 10 ajudam os alunos a aprender as combinaes que do dez. As moldura de dez modelam
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todos os factos numricos de 5+1 a 5+5 e os respectivos inversos. Mesmo 5+6, 5+7 e 5+8
so rapidamente vistos como sendo dois cincos e mais qualquer coisa, se forem representados
por estes modelos to poderosos.
Para as crianas do Jardim de Infncia ou do incio do 1 ano que ainda no tenham
explorado as molduras de dez, aconselhvel que tenham como referncia o nmero 5,
comeando para isso a trabalhar com a moldura de 5.
Actividades:
1. Construindo conjuntos
Material: molduras de cinco vazias, fichas circulares
Dizer um nmero, em voz alta, por ex. 4 e pedir aos alunos que mostrem essa quantidade
na sua moldura, podendo colocar as fichas de qualquer maneira. Perguntar-lhes se podem
colocar as 4 fichas de outra forma. Tentar outros nmeros de 0 a 5. Incentivar os alunos a
fazer observaes acerca da colocao das fichas, como por exemplo:
- H um espao ao meio
- So dois mais dois
Os nmeros maiores que cinco so mostrados numa moldura de 5 completamente
preenchida e as fichas que sobram, so colocadas numa placa, fora da moldura.
2. Lana e constri
Material: molduras de 5 e dados
Os alunos lanam um ou dois dados e representam esse nmero de pontos na sua
moldura de 5.
3. Memria
Material: dois conjuntos de molduras de cinco
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Este jogo realizado a pares. As molduras de 5 so viradas para baixo, colocadas em fila.
Cada um dos alunos, na sua vez, vira duas molduras e identifica a quantidade em cada uma
delas. Se for a mesma quantidade, fica com as duas molduras.
O jogo continua com o jogador seguinte.
4. Desafio
Material: dois conjuntos de molduras de 5, em duas cores)
Este jogo realizado a pares. Cada um dos dois alunos recebe um conjunto de molduras,
vira a moldura de cima da sua pilha de molduras e identifica a quantidade. O aluno que tiver
a maior quantidade fica com as duas molduras.
5. Moldura de 5, relmpago
Material: molduras de 5, grandes
Mostrar rapidamente aos alunos, uma moldura de 5 parcialmente preenchida e
perguntar-lhes quantos pontos vem.
Como desafio, perguntar aos alunos quanto um a mais e um a menos do que aquela
quantidade.
Como extenso desta actividade, perguntar-lhes quantos espaos vazios existem ou
quantos mais fichas so necessrias, para fazer 5.
6. Comboios de molduras de 5
Material: pelo menos dois conjuntos de molduras de 5
Os alunos ordenam um conjunto de molduras de cinco que est desordenado. Colocam as
molduras por ordem, de 1 a 5 e depois ordenam no sentido oposto, de 5 a 1, etc. e praticam a
contagem para a frente e parar trs, em voz alta.
Como extenso desta actividade, o professor vira uma moldura no comboio e pede aos
alunos para identificarem qual o nmero que foi virado.
7. Fazer 5
Material: 2 conjuntos de molduras de 5
Colocar as molduras de 5 viradas para cima, em fila. Os alunos tentam encontrar duas
molduras cujo nmero de pontos, no total, seja 5.
Como variante, repetir esta actividade, virando os cartes para baixo.
8. Jogo de dados
Material: dados, molduras de 5
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Lanar o dado e pedir aos alunos para procurarem a moldura de 5 que mostra a mesma
quantidade. Se lhes sair o nmero seis, lanam o dado de novo.
1. Fazer conjuntos
Material: carto com molduras de dez vazias, placa com molduras de dez duplas, fichas
Dizer um nmero de um a dez e pedir aos alunos para representarem esse nmero na sua
moldura de dez. Os alunos preenchem em primeiro lugar a primeira linha. Dizer um nmero
diferente e levar os alunos a representar esse novo nmero. Observar quais os alunos que so
capazes de simplesmente acrescentar ou retirar fichas e quais os que tm de comear a partir
do 1.
Continuar, usando quantidades diferentes.
Como extenso desta actividade, usar a moldura de dez dupla, representando nmeros
at 20.
2. Lanar e representar
Material: molduras de dez e dados
Os alunos lanam dois dados e representam o nmero obtido na sua moldura de dez.
3. Memria
Material: Dois conjuntos de molduras de dez
Este jogo realizado a pares. Colocar as molduras de dez viradas para baixo, em fila.
vez, cada um dos alunos vira duas molduras de dez e identifica o nmero
representado em cada uma das molduras. Se o nmero for o mesmo nas duas molduras,
ganha as duas molduras.
4. Desafio
Material.: dois conjuntos de molduras de dez, de duas cores
Este jogo realizado a pares. Cada aluno recebe um conjunto de molduras de dez, vira a
que est no topo da sua pilha de molduras e identifica o nmero representado. O aluno que
tiver o maior nmero mais, fica com os dois cartes.
5. Molduras relmpago
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7. Faz 10
Material: dois conjuntos de molduras de dez
Colocar as molduras viradas para cima, em fila. Os alunos tentam encontrar duas que no
total perfaam 10.
Como extenso desta actividade, virar as molduras para baixo e desafiar os alunos a
perfazer o nmero 10.
8. Jogo de dados
Material: dados e molduras de dez
Os alunos lanam os dados e a seguir procuram a moldura de dez que representa essa
quantidade. Se obtiveram o 11 ou 12, lanam os dados de novo.
9. Qual a diferena?
Material: pelo menos trs conjuntos de molduras de dez, 50 fichas
Espalham-se 5 molduras de dez viradas para baixo e as restantes colocam-se numa pilha,
tambm viradas para baixo. vez, os alunos viram a moldura de dez que est no cimo da
pilha de molduras e viram tambm uma das molduras espalhadas. Ento, calculam a diferena
entre os dois cartes e tiram esse nmero de fichas.
Das molduras de dez que estavam espalhadas, aquela que foi voltada, volta sua posio
inicial. O jogo continua at que todos os cartes da pilha tenham sido utilizados. Ganha o
jogador que tiver o maior nmero de fichas.
Observar as estratgias que os alunos usam para descobrirem a diferena e ganharem o
maior nmero de fichas.
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11. A pesca
Material: pelo menos dois conjuntos de cartes com molduras de dez
Os alunos jogam em grupos de 2 a 4. Do-se quatro cartas a cada jogador. Espalham-se
as restantes no centro da mesa, como se fosse um lago de pesca. vez, os alunos perguntam
uns aos outros se tm um carto com uma quantidade que a mesma quantidade de uma das
suas molduras; se tiverem essa quantidade, do-na ao jogador; se no tiverem, ento tiram
um carto da pilha. O jogo continua at que um jogador fique sem cartes ou que todos os
cartes tenham sido jogados.
12. Pesca do 10
Material: cartes com molduras de dez
Joga-se da mesma forma que A pesca mas com o objectivo de perguntar aos outros
alunos por um carto que juntamente com o seu faa 10.
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zero
um
dois
quatro
cinco
seis
sete
oito
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nove
dez
onze
treze
catorze
quinze
dezasseis
dezassete
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dezoito
dezanove
vinte
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