Sei sulla pagina 1di 39

Actividades COM cartes de pontos e molduras de dez

Projecto de Numeracia
Kara Kolson, Suzanne Mole e Manuel Silva,
Winnipeg School Division, 2005-2006
Traduo: Maria da Graa Abreu
Reviso: Maria Jos Delgado

Subitizing a capacidade de reconhecer arranjos de pontos, em padres diferentes.


A partir do momento em que as crianas comeam a identificar estes padres atravs
da contagem repetitiva, elas comeam a desenvolver o sentido de nmero.
Quantidades at 10 podem ser identificadas e designadas, sem a rotina da contagem.
Isto pode ajudar as crianas a contar (a partir de um padro j conhecido) ou aprender
combinaes de nmeros (identificando um padro, a partir de dois padres mais pequenos,
j conhecidos).
As crianas pequenas deveriam comear por aprender padres de pontos at 6. Os
alunos deveriam tambm associar os padres de pontos a nmeros, a numerais, a um grupo
de dedos, a fios de contas, etc. Quando os alunos estiverem j vontade, poder-se- ento
ampliar os padres at 10.
O subitizing uma aptido fundamental no desenvolvimento do sentido de nmero,
que serve de suporte ao desenvolvimento da conservao, da compensao, do sentido de
todo, da contagem, da composio e decomposio de nmeros.
Por exemplo:

Queremos que as crianas aprendam que:

h 5 pontos neste padro;


cinco mais do que quatro;
um conjunto de 5 objectos pode ser separado num conjunto com dois objectos
e noutro com trs objectos, etc.;
cinco fichas, independentemente da forma como esto dispostas, representam
sempre a mesma quantidade;

Winnipeg School Division

Numeracy Project

o vocbulo associado a um conjunto de cinco coisas cinco.

H dois tipos de subitizing: perceptivo e conceptual


Subitizing perceptivo:
reconhecimento de um padro numrico.
Subitizing conceptual:
reconhecimento de um padro numrico como composto de partes e como um todo
espacial (disposio dos pontos), temporal (associao de um nmero a sons), cinestsico
(grupos de dedos) e rtmico (palmas)
o arranjo espacial dos elementos de um conjunto influencia o grau de dificuldade do
subitize (o arranjo rectangular o mais fcil, seguido do arranjo linear, do arranjo
circular, at mais difcil, que a disposio irregular.
arranjos diferentes conduzem a decomposies diferentes desse nmero.
Nomes para os nmeros: geralmente os alunos esto aptos a atribuir nomes aos nmeros se
souberem que o nmero de elementos de um conjunto no se altera.
Numerais: Normalmente, o uso de numerais associados a padres de pontos deveria ocorrer
depois das crianas terem estabelecido relaes slidas, entre os vocbulos usados para os
nmeros e para os conjuntos.
Para mais informao consultar - John A. Van De Walle, Elementary and Middle
School Mathematics: Teaching Developmentally.

Actividades com cartes de pontos

1. Jogo de contagem
Material: pratos ou cartes com pontos, pratos de papel e fichas circulares plsticas
Os alunos colocam uma ficha sobre cada ponto (do prato ou do carto). Comparam o
nmero de fichas com o nmero de pontos.
Os alunos colocam fichas num prato vazio e comparam o nmero de fichas com o
nmero de pontos no prato de pontos.

Winnipeg School Division

Numeracy Project

2. Jogo de contagem dupla


Material: pratos de pontos, pratos de papel, marcas variadas
Colocar dois pratos vazios de cada um dos lados de um prato ou carto de pontos. Os
alunos formam conjuntos equivalentes em cada um dos pratos, utilizando um tipo diferente
de marcas. Os alunos descrevem como se podem comparar os trs pratos.

3. Faz o padro
Material: cartes de pontos, cartes com numerais, pratos de papel, fichas
Mostrar um carto de pontos e pedir aos alunos para fazerem no seu prato, o padro
que vem, usando fichas. Perguntar-lhes quantos pontos vem e como que os vem.
Como variante, colocar dois pratos vazios na mesa e um carto de pontos no meio
deles.
Pedir aos alunos para, num dos pratos fazerem um conjunto que tenha menos um
ponto e no outro prato fazerem um conjunto que tenha um ponto a mais.
Repetir a actividade, mostrando agora aos alunos cartes com numerais.

4. Carto de pontos relmpago


Material: cartes com pontos, cartes com furos, fichas de Bingo e acetatos
Mostrar, de repente, um carto com pontos e depois escond-lo logo de seguida, ou
apresentar, durante breves segundos, num acetato, um carto com furos ou um carto com
pontos em acetato ou fichas de Bingo. Os alunos dizem qual o nmero, levantam um carto
com pontos ou com o numeral ou constroem o padro.

5. Jogo do carto com pontos


Material: cartes com pontos
Os alunos criam diferentes arranjos do mesmo nmero.
Discutir o nmero de pontos em cada grupo; qual dos grupos tem mais pontos, tem
menos, etc.

6 . Jogo nmero/numeral
Material: cartes com pontos
O professor diz alto um nmero ou levanta, para todos os alunos poderem ver, um
carto com um numeral. Os alunos procuram o carto com pontos correspondente.

Winnipeg School Division

Numeracy Project

7. Qual deles est a mais?


Material: cartes com pontos
Os alunos identificam qual o carto que no pertence a um conjunto em que todos,
excepto um, representam o mesmo nmero.

8. Comboios de cartes com pontos


Material: cartes com pontos
Os alunos organizam um conjunto de cartes com pontos, por ordem (de 1 a 6) e pela
ordem inversa (de 6 a 1). Ampliar at comboios de 1 a 10.

9. Concentrao
Material: dois conjuntos de cartes ou pratos com pontos
Colocar os cartes de pontos virados para baixo, dispostos num arranjo rectangular de
5x4 . Cada aluno, na sua vez, vira 2 cartes, tentando encontrar o par correspondente.

10. Desafio com cartes de pontos


Material: dois conjuntos de cartes com pontos, em duas cores.
Este jogo realizado a pares. Cada aluno tira um conjunto de cartes, vira o carto de
cima da sua pilha de cartes e identifica a quantidade. O aluno que tiver o maior nmero, fica
com ambos os cartes.

11. Addarama
Material: dois conjuntos de cartes com pontos, em duas cores
Este jogo realizado a pares. Cada aluno tira um conjunto de cartes e vira o carto
que est em cima. Os alunos juntam os dois cartes e adicionam os seus pontos. O primeiro
aluno a dizer o total, em voz alta, fica com os dois cartes. Como variante, cada aluno vira
dois cartes e descobre qual o total dos dois cartes. O aluno que obtiver o maior nmero,
recebe todos os cartes.

12. Jogo dos dedos e dos pontos


Material: cartes com pontos, cartes com numerais e cartes com dedos

Winnipeg School Division

Numeracy Project

O professor levanta dedos (por ex. 2) e pergunta aos alunos quantos dedos so. Os
alunos imitam o professor e dizem qual o nmero. Os alunos procuram um carto com o
mesmo nmero de pontos. Ento o professor levanta dois dedos e a seguir junta mais um
dedo. Os alunos imitam o professor e dizem qual o nmero. Os alunos procuram um prato
com 3 pontos. O jogo continua com diferente nmero de dedos, at dez.

13. Jogo dos botes


Material: cartes ou pratos com pontos, botes
Os alunos escolhem um prato com pontos e colocam o correspondente nmero de
botes na borda do prato.

14. Jogo dos paus de gelado


Material: paus de gelados, cartes com pontos
Os alunos fazem corresponder paus de gelado aos diferentes arranjos de pontos nos
cartes de pontos.

15. Jogo de dados / carto


Material: dados, carto com pontos
Os alunos lanam um dado ou dados e em seguida procuram um carto com o mesmo
nmero de pontos.

16. Jogo da combinao como alvo


Material: cartes com pontos
O professor mostra um carto com pontos. Os alunos procuram dois pratos que tenham
tantas pintas como o prato alvo. Do mesmo modo, o professor mostra um carto com um
numeral ou diz um nmero em voz alta ou ento os alunos escolhem um carto com um
numeral e procuram dois pratos que em conjunto perfaam o nmero de pontos indicados no
carto que tem o numeral. Desafiar os alunos a procurar mais do que uma combinao.

17. Jogo dos cartes com pontos/molduras de dez.


Material: cartes com pontos e molduras de dez
Os alunos fazem corresponder um carto com pontos a uma moldura de dez que
represente o mesmo nmero.

18. Snap
Winnipeg School Division

Numeracy Project

Material: dois conjuntos de cartes com pontos, em duas cores


Os alunos jogam a pares. Cada um dos alunos fica com um conjunto de cartes, vira o
carto que est na parte de cima da sua pilha. Se tm o mesmo valor dizem SNAP. O aluno
que disser SNAP em primeiro lugar, recebe os dois cartes.

19. Quem me dera ter


Material: cartes com pontos
O professor mostra um carto com pontos (p. ex. 5) e diz quem me dera ter sete. Ento, o
aluno diz quantos mais pontos so precisos e procura o carto que tem esse nmero de
pontos (parcela que falta).

20. Faz dez


Material: pratos com os padres de pontos regulares de 0 a 10 e um extra de 5 (doze ao
todo).
Colocam-se os pratos, em fila, virados para cima. Os alunos, vez, tiram dois pratos
cujos pontos adicionados tm de dar dez.
Repetir esta actividade, colocando os pratos de pontos virados para baixo.

Actividades com moldura de cinco / moldura de dez

Introduo
As molduras de 5 e as molduras de 10 so modelos muito importantes para ajudar os
alunos a terem como referncia o nmero 5 e o nmero 10.
A moldura de 5 um arranjo rectangular de 1x 5 e a moldura de 10 um arranjo
rectangular de 2x5., em que so colocadas fichas ou pontos para representar nmeros.
As molduras de 5 ajudam os alunos a aprender as combinaes que do 5. As molduras
de 10 ajudam os alunos a aprender as combinaes que do dez. As moldura de dez modelam
Winnipeg School Division

Numeracy Project

todos os factos numricos de 5+1 a 5+5 e os respectivos inversos. Mesmo 5+6, 5+7 e 5+8
so rapidamente vistos como sendo dois cincos e mais qualquer coisa, se forem representados
por estes modelos to poderosos.
Para as crianas do Jardim de Infncia ou do incio do 1 ano que ainda no tenham
explorado as molduras de dez, aconselhvel que tenham como referncia o nmero 5,
comeando para isso a trabalhar com a moldura de 5.

Comear com molduras de 5:

Actividades:

1. Construindo conjuntos
Material: molduras de cinco vazias, fichas circulares
Dizer um nmero, em voz alta, por ex. 4 e pedir aos alunos que mostrem essa quantidade
na sua moldura, podendo colocar as fichas de qualquer maneira. Perguntar-lhes se podem
colocar as 4 fichas de outra forma. Tentar outros nmeros de 0 a 5. Incentivar os alunos a
fazer observaes acerca da colocao das fichas, como por exemplo:
- H um espao ao meio
- So dois mais dois
Os nmeros maiores que cinco so mostrados numa moldura de 5 completamente
preenchida e as fichas que sobram, so colocadas numa placa, fora da moldura.

2. Lana e constri
Material: molduras de 5 e dados
Os alunos lanam um ou dois dados e representam esse nmero de pontos na sua
moldura de 5.

3. Memria
Material: dois conjuntos de molduras de cinco

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Este jogo realizado a pares. As molduras de 5 so viradas para baixo, colocadas em fila.
Cada um dos alunos, na sua vez, vira duas molduras e identifica a quantidade em cada uma
delas. Se for a mesma quantidade, fica com as duas molduras.
O jogo continua com o jogador seguinte.

4. Desafio
Material: dois conjuntos de molduras de 5, em duas cores)
Este jogo realizado a pares. Cada um dos dois alunos recebe um conjunto de molduras,
vira a moldura de cima da sua pilha de molduras e identifica a quantidade. O aluno que tiver
a maior quantidade fica com as duas molduras.

5. Moldura de 5, relmpago
Material: molduras de 5, grandes
Mostrar rapidamente aos alunos, uma moldura de 5 parcialmente preenchida e
perguntar-lhes quantos pontos vem.
Como desafio, perguntar aos alunos quanto um a mais e um a menos do que aquela
quantidade.
Como extenso desta actividade, perguntar-lhes quantos espaos vazios existem ou
quantos mais fichas so necessrias, para fazer 5.

6. Comboios de molduras de 5
Material: pelo menos dois conjuntos de molduras de 5
Os alunos ordenam um conjunto de molduras de cinco que est desordenado. Colocam as
molduras por ordem, de 1 a 5 e depois ordenam no sentido oposto, de 5 a 1, etc. e praticam a
contagem para a frente e parar trs, em voz alta.
Como extenso desta actividade, o professor vira uma moldura no comboio e pede aos
alunos para identificarem qual o nmero que foi virado.

7. Fazer 5
Material: 2 conjuntos de molduras de 5
Colocar as molduras de 5 viradas para cima, em fila. Os alunos tentam encontrar duas
molduras cujo nmero de pontos, no total, seja 5.
Como variante, repetir esta actividade, virando os cartes para baixo.

8. Jogo de dados
Material: dados, molduras de 5

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Lanar o dado e pedir aos alunos para procurarem a moldura de 5 que mostra a mesma
quantidade. Se lhes sair o nmero seis, lanam o dado de novo.

Comear com molduras de dez:


Actividades:

1. Fazer conjuntos
Material: carto com molduras de dez vazias, placa com molduras de dez duplas, fichas
Dizer um nmero de um a dez e pedir aos alunos para representarem esse nmero na sua
moldura de dez. Os alunos preenchem em primeiro lugar a primeira linha. Dizer um nmero
diferente e levar os alunos a representar esse novo nmero. Observar quais os alunos que so
capazes de simplesmente acrescentar ou retirar fichas e quais os que tm de comear a partir
do 1.
Continuar, usando quantidades diferentes.
Como extenso desta actividade, usar a moldura de dez dupla, representando nmeros
at 20.

2. Lanar e representar
Material: molduras de dez e dados
Os alunos lanam dois dados e representam o nmero obtido na sua moldura de dez.

3. Memria
Material: Dois conjuntos de molduras de dez
Este jogo realizado a pares. Colocar as molduras de dez viradas para baixo, em fila.
vez, cada um dos alunos vira duas molduras de dez e identifica o nmero
representado em cada uma das molduras. Se o nmero for o mesmo nas duas molduras,
ganha as duas molduras.

4. Desafio
Material.: dois conjuntos de molduras de dez, de duas cores
Este jogo realizado a pares. Cada aluno recebe um conjunto de molduras de dez, vira a
que est no topo da sua pilha de molduras e identifica o nmero representado. O aluno que
tiver o maior nmero mais, fica com os dois cartes.

5. Molduras relmpago
Winnipeg School Division

Numeracy Project

Material: molduras de dez, grandes


Mostrar rapidamente aos alunos uma moldura de dez e perguntar-lhes quantos pontos
viram. Desafiar os alunos a descobrir qual o nmero que mais um ou menos um do que o
nmero representado na moldura.
Como extenso desta actividade, perguntar-lhes quantos espaos vazios h ou quantos
mais pontos so necessrios para fazer dez.

6. Comboios de molduras de dez.


Material: pelo menos dois conjuntos de molduras de dez
Os alunos colocam por ordem, um conjunto de molduras de dez, de 1 a 10 e a seguir, por
ordem inversa, de 10 a 1, etc. Praticam, dizendo em voz alta, a contagem crescente e
decrescente.
Como extenso desta actividade, virar um carto no comboio e perguntar aos alunos
qual o nmero que foi virado.

7. Faz 10
Material: dois conjuntos de molduras de dez
Colocar as molduras viradas para cima, em fila. Os alunos tentam encontrar duas que no
total perfaam 10.
Como extenso desta actividade, virar as molduras para baixo e desafiar os alunos a
perfazer o nmero 10.

8. Jogo de dados
Material: dados e molduras de dez
Os alunos lanam os dados e a seguir procuram a moldura de dez que representa essa
quantidade. Se obtiveram o 11 ou 12, lanam os dados de novo.

9. Qual a diferena?
Material: pelo menos trs conjuntos de molduras de dez, 50 fichas
Espalham-se 5 molduras de dez viradas para baixo e as restantes colocam-se numa pilha,
tambm viradas para baixo. vez, os alunos viram a moldura de dez que est no cimo da
pilha de molduras e viram tambm uma das molduras espalhadas. Ento, calculam a diferena
entre os dois cartes e tiram esse nmero de fichas.
Das molduras de dez que estavam espalhadas, aquela que foi voltada, volta sua posio
inicial. O jogo continua at que todos os cartes da pilha tenham sido utilizados. Ganha o
jogador que tiver o maior nmero de fichas.
Observar as estratgias que os alunos usam para descobrirem a diferena e ganharem o
maior nmero de fichas.

Winnipeg School Division

Numeracy Project

10. Desafio da diferena das molduras de dez


Material: dois conjuntos de molduras de dez em duas cores, 50 fichas
Os alunos jogam a pares, da mesma maneira que jogam o War Game tradicional.
Cada aluno vira a moldura de dez que est no cimo do seu monte de molduras e identifica o
nmero que lhe corresponde.
O aluno que tiver o maior nmero, retira tantas fichas do monte quanto a diferena entre
as duas molduras de dez. O jogo continua at no haver mais fichas. Quem obtiver o maior
nmero de fichas o vencedor.

11. A pesca
Material: pelo menos dois conjuntos de cartes com molduras de dez
Os alunos jogam em grupos de 2 a 4. Do-se quatro cartas a cada jogador. Espalham-se
as restantes no centro da mesa, como se fosse um lago de pesca. vez, os alunos perguntam
uns aos outros se tm um carto com uma quantidade que a mesma quantidade de uma das
suas molduras; se tiverem essa quantidade, do-na ao jogador; se no tiverem, ento tiram
um carto da pilha. O jogo continua at que um jogador fique sem cartes ou que todos os
cartes tenham sido jogados.

12. Pesca do 10
Material: cartes com molduras de dez
Joga-se da mesma forma que A pesca mas com o objectivo de perguntar aos outros
alunos por um carto que juntamente com o seu faa 10.

13. Mais Dez / Mais nove


Material: dois conjuntos de molduras de dez, em duas cores
Colocar uma moldura de dez representando o nmero 10 (moldura totalmente
preenchida), virada para cima, no centro da mesa. Colocar as outras molduras, viradas para
baixo, numa pilha. vez, cada um dos alunos vira o carto de cima da pilha, e adiciona o que
for necessrio at obter 10.
Jogar o jogo mais nove como o jogo mais dez, usando apenas o carto que representa
o nmero nove , ou seja, os alunos tero de adicionar ao seu carto o que for necessrio, para
obter 9.

14. Jogo dos numerais de 0 a 20/ Molduras de dez


Material: dois conjuntos de cartes com molduras de dez, cartes com os nmerais de 0 a
20
Espalham-se os cartes com os numerais de 0 a 20, virados para cima e por ordem. Cada
um dos alunos, na sua vez, vira duas molduras de dez e determina o total. Se o carto com o
numeral correspondente l estiver, fica com ele..
Winnipeg School Division

Numeracy Project

O vencedor o jogador que conseguir o maior nmero de cartes com numerais.

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Os cartes de pontos podem ser usados para desenvolver o sentido de nmero.


Ajudam os alunos a desenvolver a capacidade de subtize (identificar nmeros
representados nos padres do domin ou padres dos dados, rapidamente).
Basta copiar parta cartolina, plastificar, recortar e divirtam-se.
Fonte: Jonh Van de Walle

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Cartes com molduras de cinco grandes

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Cartes com molduras de cinco grandes

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Cartes com molduras de cinco grandes

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Placas com molduras de cinco

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Placa com moldura de dez

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Cartes com molduras de cinco

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Cartes com molduras de dez pequenas

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Cartes pequenos da moldura de dez

Winnipeg School Division

Numeracy Project

zero
um
dois
quatro
cinco
seis
sete
oito
Winnipeg School Division

Numeracy Project

nove
dez
onze
treze
catorze
quinze
dezasseis
dezassete
Winnipeg School Division

Numeracy Project

dezoito
dezanove
vinte

Winnipeg School Division

Numeracy Project

Potrebbero piacerti anche