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A ULA 2

I NTRODUO

2.1 Algoritmos e problemas computacionais


A palavra algoritmo tem origem no sobrenome do matemtico, astrnomo, gelogo, gegrafo e autor persa Mohammed ibn-Musa al-Khwarizmi, que viveu entre 780 e 850 d.C [2]. No
sculo XII, sua obra sobre numerais indianos foi traduzida para o latim e apresentou a notao posicional decimal para o Mundo Ocidental. Ele tambm apresentou a primeira soluo
sistemtica das equaes lineares e quadrticas e considerado um dos fundadores da lgebra [1]. O radical de algarismo e algoritmo vem de Algoritmi, a forma latina do sobrenome
al-Khwarizmi.
H tantas definies diferentes para o termo algoritmo quanto autores escrevendo sobre
elas. No entanto, todas essas definies concordam que um algoritmo uma seqncia finita
de instrues, bem definidas e no-ambguas, para resolver um dado problema. Cada instruo
de um algoritmo deve ser executada por um perodo de tempo finito. Em geral, a definio de
algoritmo ilustrada atravs de qualquer processo mecnico, tal como uma receita culinria
ou a troca de pneu de um automvel. No entanto, aqui, estamos interessados em algoritmos
computacionais, ou seja, algoritmos que descrevem instrues a serem executadas por computador.
Para exemplificar o que entendemos por algoritmo computacional, vamos considerar o
problema de se calcular a rea A de um quadrado Q de lado l. No ensino mdio, aprendemos
que
A = l2 .
(2.1)
Ento, dado o comprimento l dos lados do quadrado Q, uma forma de resolver o problema
usar a frmula acima, ou seja, multiplicar o valor de l por ele prprio. Note que a frmula em
(2.1) pode ser usada para calcular a rea A de qualquer quadrado. Tudo o que precisamos saber
para utilizar a frmula para obter a rea A de qualquer quadrado o comprimento l do lado
do quadrado.
Suponha, agora, que devemos escrever uma seqncia de instrues para calcular A, a qual
deve ser seguida por uma criana que sabe multiplicar dois nmeros e sempre faz isso de
forma correta. A criana deve nos solicitar o comprimento l do lado do quadrado Q e, depois
de calcular A, ela deve nos informar o valor de A obtido por ela. Este valor deve ser escrito, pela
criana, em uma folha de papel usando lpis ou caneta. Uma possvel seqncia de instrues

1. Solicite o comprimento l do lado do quadrado.

2.1 A LGORITMOS

E PROBLEMAS COMPUTACIONAIS

2. Multiplique l por l
3. Escreva o resultado da multiplicao na folha de papel.
A seqncia acima, por mais simples que seja, ilustra todos os elementos essenciais da
definio de algoritmo. A seqncia finita (h apenas trs instrues). Cada uma delas est
bem definida, no deixa nenhuma dvida sobre o que deve ser feito e pode ser realizada em
um perodo finito de tempo. H ainda, no nosso exemplo, dois componentes fundamentais dos
algoritmos computacionais: entrada e sada. A entrada consiste do conjunto de dados que deve
ser fornecido ao algoritmo, enquanto a sada o conjunto de dados produzidos pelo algoritmo.
No exemplo acima, a entrada o comprimento l do lado do quadrado e a sada a rea A do
quadrado.
O exemplo acima tambm ilustra uma caracterstica importante dos algoritmos computacionais: eles so agentes transformadores de dados de entrada em dados de sada. Este processo
de transformao comumente denominado processamento. Da, o termo processamento de
dados. No exemplo, o valor de l foi processado para gerar o valor de A. O processamento,
neste caso, consiste na multiplicao de l por l. importante perceber que um algoritmo no
a soluo de um problema, mas sim um processo para se obter a soluo. Um problema que pode ser
resolvido por um algoritmo computacional denominado problema computacional. Isto ,
um problema computacional aquele que pode ser resolvido por um computador atravs de
um algoritmo.

Entrada

Algoritmo

Sada

Figura 2.1: A transformao de entrada em sada por um algoritmo.


Um problema computacional possui vrias ocorrncias (ou instncias). Uma ocorrncia de
um problema computacional uma instncia qualquer da entrada do problema. Por exemplo,
no problema do clculo da rea do quadrado, sabemos que a entrada do problema o comprimento l do lado do quadrado. Ento, qualquer valor vlido para l, ou seja, qualquer real
positivo, uma instncia do problema, por exemplo l = 2. Um algoritmo deve sempre ser
construdo para resolver todas as possveis ocorrncias de um problema. O algoritmo do nosso
exemplo contm instrues para o clculo da rea A do quadrado para qualquer valor de l
dado.
Um algoritmo dito correto se ele sempre termina e produz a resposta correta para todas
as ocorrncias de um dado problema. O algoritmo do nosso exemplo, portanto, correto.
Obviamente, a criana que executa as instrues deve saber cumpri-las de forma correta. Na
nossa analogia, a criana o computador. Os computadores que usamos na prtica sempre
cumprem as instrues que lhes damos de forma correta. Se houver algum erro na tentativa de
solucionar um problema computacional atravs de um computador, este erro est nas prprias
instrues que lhe demos. O computador apenas executa, fielmente, as instrues que lhe
damos.
Quando comeamos a construir algoritmos, umas das habilidades mais importantes
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2.2 R EPRESENTAO

DE ALGORITMOS

aquela de identificar qual a entrada e qual a sada do algoritmo a partir da descrio (ou
declarao) do problema. Voc deve procurar adquirir e aprimorar esta habilidade sem se preocupar em como resolver o problema ou escrever o algoritmo. Muitas vezes, o enunciado de
um problema computacional descreve, de forma explcita, qual a entrada e qual a sada do
algoritmo:
Escreva um algoritmo que recebe, como entrada, a base e a altura de um retngulo qualquer e
produz como sada a rea do retngulo.
Note que o prprio enunciado torna evidente que a entrada consiste dos comprimentos da base
e altura de um retngulo e a sada, da rea do retngulo. No entanto, o problema poderia ser
descrito como
Dados a base e a altura de um retngulo qualquer, calcule e escreva a rea do retngulo.
Note que, em ambos os casos, no preciso saber calcular a rea do retngulo ou escrever o
algoritmo que faz este clculo para determinar que a entrada do algoritmo a base e a altura
de um retngulo e a sada, ou seja, o dado que o algoritmo deve produzir como resposta, a
rea do retngulo.

2.2 Representao de algoritmos


Em geral, algoritmos so descritos atravs de uma linguagem que se assemelha quela que
usamos para nos comunicar. O vocabulrio das linguagens destinadas descrio de algoritmos extremamente pequeno quando comparado ao das linguagens coloquiais, mas rico
o suficiente para resolvermos uma gama enorme de problemas computacionais. Aqui, descreveremos algoritmos com uma linguagem conhecida como Portugol, que utilizada pela
ferramenta V ISU A LG , que ser utilizada na disciplina como forma de apoio ao aprendizado
de algoritmos.
Por exemplo, usando a linguagem Portugol da V ISU A LG, o algoritmo que vimos na seo
anterior para calcular a rea de um quadrado a partir do comprimento de seus lados descrito
como em 2.1:
Algoritmo 2.1: Algoritmo para calcular a rea de um quadrado.
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algoritmo Area do quadrado


var lado, area : real
inicio
escreva ( Entre com o comprimento dos lados do quadrado: )
leia ( lado )
area <- lado * lado
escreva ( A area do quadrado e: , area )
fimalgoritmo

H uma srie de detalhes sintticos da linguagem Portugol da ferramenta V ISU A LG que


devem ser dominados para que voc possa escrever seus algoritmos usando esta linguagem.
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2.3 R ESOLUO

DE

P ROBLEMAS

Parte do processo de aprendizado de construo de algoritmos dedicada familiarizao


com os aspectos sintticos de alguma linguagem de descrio de algoritmos. Felizmente, as
linguagens de descrio de algoritmos possuem estruturas sintticas bastante parecidas entre
si. Isto faz com que o uso de outra linguagem, aps o aprendizado da primeira, seja bastante
facilitado.
Uma outra forma de descrevermos algoritmos atravs do uso de fluxogramas, que so diagramas com figuras que identificam as vrias instrues do algoritmo. Nesta disciplina, tambm utilizaremos fluxogramas, embora a principal forma de descrio seja mesmo a linguagem
Portugol.

inicio

lado

area < lado * lado

area

fim
Figura 2.2: Fluxograma do algoritmo de clculo da rea do quadrado.

2.3 Resoluo de Problemas


Todo algoritmo est relacionado com a soluo de um determinado problema computacional. Portanto, construir um algoritmo para um dado problema significa, antes de mais nada,
determinar uma forma para solucionar um problema e descrev-la como uma seqncia finita
de instrues em alguma linguagem. A tarefa de encontrar a soluo de um problema qualquer , muitas vezes, realizada de forma emprica e um tanto quanto desorganizada; ocorrem
vrios procedimentos mentais, dos quais raramente tomamos conhecimento. A organizao do
processo de resoluo de problemas extremamente desejvel, pois somente assim podemos
verificar onde o processo no eficiente. Identificadas as deficincias deste processo, procuramos formas de corrigi-las e, consequentemente, aumentamos a nossa capacidade de resolver
problemas.
A capacidade para resolver problemas pode ser vista como uma habilidade a ser adquirida.
Esta habilidade, como qualquer outra, pode ser obtida essencialmente pela combinao de
duas partes:

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2.4 C OMPUTADORES

conhecimento e
destreza.
Conhecimento adquirido pelo estudo. Em termos de resoluo de problemas, est relacionado a que tticas e estratgias usar e quando usar. Destreza adquirida pela prtica. A
experincia no uso do conhecimento (prtica) nos d mais agilidade na resoluo de problemas.

2.4 Computadores
O que um computador? De acordo com o Websters New World Dictionary of the American
Language (segunda edio), um computador uma mquina eletrnica que, por meio de instrues e informaes armazenadas, executa rpida e frequentemente clculos complexos ou
compila, correlaciona e seleciona dados. Basicamente, um computador pode ser imaginado
como uma mquina que manipula informao na forma de nmeros e caracteres. A informao
denominada, de maneira geral, de dado. O que faz dos computadores mquinas notveis
a extrema rapidez e preciso com que eles podem armazenar, recuperar, manipular e produzir
dados.
Quando desejamos utilizar, pela primeira vez, um computador para nos auxiliar na tarefa
de processamento de dados, deparamo-nos com algumas questes inerentes a este processo:
Como informamos ao computador o algoritmo que deve ser executado para obtermos o resultado desejado?, Como fornecemos a entrada do algoritmo? e Como recebemos o resultado
do algoritmo?
O ato de instruir o computador para que ele resolva um determinado problema conhecido como programao. Esta tarefa nada mais do que inserir no computador as aes do
algoritmo e os dados referenciados pelas aes. Estas, quando executadas pelo coputador, produzem a soluo do problema. Entretanto, antes de inserir as aes e os dados no computador,
devemos reescrev-las em uma linguagem apropriada para descrever algoritmos computacionais, ou seja, em uma linguagem de programao. O termo programa comumente empregado para designar o algoritmo em uma linguagem de programao. Entretanto, no h
distino conceitual entre algoritmo e programa1 . O Algoritmo 2.1 escrito em linguagem C
mostrado no Programa 2.1. Compare os dois!
Cada modelo de computador possui uma linguagem de programao prpria, denominada
linguagem de mquina, e, em geral, distinta das linguagens de mquina dos demais modelos
de computador. Esta a nica linguagem de programao que o computador realmente entende. No entanto, para evitar que ns tenhamos de aprender a linguagem de mquina de
cada computador diferente para o qual queremos programar, muitas linguagens de programao independentes de mquina foram criadas. Se voc aprende uma linguagem independente
de mquina, estar apto, pelo menos em princpio, a programar qualquer computador usando
essa linguagem.
As linguagens de programao independentes de mquina no so compreendidas pelos
computadores. Ento, para que elas possam ser teis para ns, um programa denominado
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Em Teoria da Computao, existe uma distino, mas ela no ser levada em conta aqui.

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2.4 C OMPUTADORES

compilador deve estar presente no computador. Um compilador para uma determinada linguagem de programao realiza a traduo automtica de um programa escrito em uma certa
linguagem para um programa equivalente escrito na linguagem de mquina. Tudo que precisamos fazer para executar um programa escrito em uma linguagem de programao que no
seja a linguagem de mquina do computador compilar o nosso programa com um compilador especfico para aquela linguagem e, em seguida, executar o programa produzido pelo
compilador.
Programa 2.1: Programa em linguagem C para calcular a rea de um quadrado.
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#include <stdio.h>
void main()
{
double lado, area ;
printf( "Entre com o comprimento dos lados do quadrado:"
scanf( "%f\n" , &lado ) ;
area = lado * lado ;
printf( "A area do quadrado e: %f\n" , area ) ;
return ;
}

) ;

Tanto o algoritmo quanto os seus dados de entrada so inseridos nos computadores por
meio de equipamentos eletrnicos conhecidos como perifricos de entrada. O teclado e o
mouse so exemplos de perifricos de entrada. As instrues e os dados inseridos no computador atravs de um perifrico de entrada so armazenados em um dispositivo do computador
denominado memria (primria ou secundria). Os dados de sada resultantes da execuo
do algoritmo pelo computador so apresentados tambm por meio de equipamentos eletrnicos denominados perifricos de sada. O monitor de vdeo e a impressora so exemplos de
perifricos de sada.
O computador executa um determinado programa atravs de um dispositivo interno denominado unidade central de processamento, mais conhecido no mundo dos computadores
pela sua abreviao em ingls: CPU (Central Processing Unit). A CPU responsvel por buscar
as instrues e os dados do programa que esto armazenados na memria do computador, decodificar as instrues e executar a tarefa descrita por elas com os respectivos dados. A CPU
pode ser vista como o crebro do computador.
No mundo dos computadores, voc ouvir as pessoas falarem sobre hardware e software.
Hardware se refere mquina propriamente dita e a todos os perifricos conectados a ela.
Software se refere aos programas que fazem a mquina realizar alguma tarefa. Muitos pacotes de software esto disponveis nos dias atuais. Eles incluem processadores de texto,
planihas eletrnicas, sistemas gerenciadores de banco de dados, jogos, sistemas operacionais e
compiladores. Voc pode e aprender a criar seus prprios softwares. Para criar software, voc
dever adquirir competncias e habilidades para: (1) desenvolver algoritmos para solucionar
problemas computacionais e (2) usar uma linguagem de programao. Aqui, dedicamo-nos
(1).

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2.5 E XERCCIOS

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PROPOSTOS

2.5 Exerccios propostos


1. O primeiro passo no desenvolvimento de um algoritmo para um dado problema computacional o entendimento da entrada e da sada do problema. Este entendimento deve
preceder qualquer tentativa de desenvolvimento de uma soluo para o problema. Neste
exerccio, voc deve descrever qual a entrada e qual a sada de cada um dos problemas
listados abaixo:
(a) Dado um nmero inteiro qualquer, calcule e escreva o antecessor e o sucessor do
nmero dado.
(b) Dados trs nmeros reais no-negativos, calcule e escreva a mdia aritmtica dos
nmeros dados.
(c) Dado um nmero real qualquer, calcule e escreva a tera parte do nmero dado.
(d) Dados o termo inicial e a razo de uma PA, bem como um nmero inteiro positivo
n, calcule e escreva o valor do n-simo termo dessa PA.
(e) Escreva um algoritmo para ler o valor de uma temperatura em graus centrgados e
escrever a mesma temperatura em graus Fahrenheit. Se c o valor da temperatura
em graus centrgados, ento a temperatura, f , em Fahrenheit dada por
f=

9 c + 160
.
5

(f) Chico Bento deseja calcular o saldo atual de uma de suas aplicaes financeiras. Para
tal, ele conhece o saldo anterior ao reajuste e sabe que este saldo foi reajustado em
1%. Escreva um algoritmo para calcular e escrever esse saldo atual.
(g) Chico Bento est preocupado com o consumo de energia de sua residncia e deseja
escrever um algoritmo para ajud-lo a controlar suas despesas com energia. Chico
Bento sabe que 100 quilowatts de energia equivalem a um stimo do salrio mnimo.
Ento, dados o valor do salrio mnimo e a quantidade de quilowatts gasta na residncia de Chico Bento, calcule e escreva (a) o valor em reais de cada quilowatt, (b)
o valor em reais a ser pago e (c) o novo valor em reais a ser pago se Chico Bento
ganhar um desconto de 10% por pagar em dia.
(h) Chico Bento possui um carro que faz, em mdia, 12 km com um litro de gasolina.
Ele realizou uma viagem com seu carro e est interessado em saber quantos litros de
combustvel o carro consumiu. Para tal, ele dispe de duas informaes: o tempo
gasto dirigindo e a velocidade mdia do carro. Escreva um algoritmo para calcular
quantos litros de combustvel o carro de Chico Bento consumiu.
(i) Escreva um algoritmo para ler um valor de hora, em termos de trs nmeros inteiros,
hora, minuto e segundos, e calcular e escrever o nmero de segundos que se passou
desde o comeo do dia at o valor da hora que foi fornecido como entrada para o
algoritmo.
(j) Dada uma centena, isto , um nmero inteiro positivo da forma xyz tal que x um
dgito de 1 a 9 e tanto y quanto z so dgitos de 0 a 9, calcule e escreva a unidade do
nmero dado.
Por exemplo, se o nmero dado igual a 147, a soluo do problema 7. Observe
que a entrada do problema consiste de um nico valor, que um nmero inteiro
positivo representando uma centena, e no os trs dgitos da centena.
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2.5 E XERCCIOS

PROPOSTOS

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2. Se voc puder, escreva um algoritmo (ou seja, uma seqncia de instrues) para resolver
cada um dos problemas acima. Voc no precisa escrever as instrues na linguagem
do V ISU A LG, mas sim de forma livre, como na primeira seqncia de instrues que foi
dada para o problema da rea do quadrado.

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