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Introduccin
Esta gua ha sido elaborada para ayudarte a completar Silent Hill 2: Directors Cut sin desvelarte nada, o lo
menos posible, del sorprendente y complicado argumento del juego.
De todas formas, en esta misma web tambin tienes a tu disposicin una gua argumental del ttulo por si te
quedan algunos hilos sueltos tras completarlo, a la cual podrs acceder pinchando aqu
Al empezar una nueva partida, se os obligar a elegir el nivel de dificultad tanto de la accin como de los
puzzles entre cuatro opciones: Principiante, fcil, normal y difcil. Mi consejo es que escojis en ambos la
opcin de dificultad normal, porque jugar en los dos primeros niveles es demasiado sencillo, y comenzar
directamente en el nivel difcil parece demasiado aventurado.
Adems, debis tener en cuenta que el resultado de la mayora de los puzzles vara segn el nivel de
dificultad en el que juguis, sobre todo en el nivel difcil, donde no te regalan nada. As pues, en la gua os
indicar los distintos resultados y combinaciones de los puzzles segn el nivel de dificultad en el que
estamos jugando. Por otra parte, el nivel de accin influye en la cantidad de municin que encontramos y en
el nmero de enemigos que aparecen. La municin es importante, pero yo os recomiendo esquivar a los
enemigos "bsicos" siempre que podis, para ahorrar balas. As, por ejemplo, cuando andis por las calles
de Silent Hill, os encontraris monstruos muy a menudo, pero al ser un espacio amplio, podris esquivarlos
perfectamente.
A continuacin os muestro una lista de los principales objetos que irn apareciendo a lo largo del juego y su
funcin, as como todas las armas del juego:
- Mapas de los lugares: Tanto de Silent Hill como de cada edificio que visitamos, los mapas son
fundamentales para situarnos y para marcar las zonas y puertas abiertas o cerradas. Buscadlo en cuanto
entris en lugar nuevo y abrirlo siempre que estis desorientados o no sepis que hacer, pues James
marca con un crculo las zonas o habitaciones en donde nos hemos dejado algo por hacer.
- Bebida isotnica: Bebida curativa que mejora un poco nuestra salud.
- Botiqun: Objeto que aumenta notablemente nuestro nivel de vida al usarlo.
- Ampolla de vida: No es muy frecuente encontrarlos, pero ponen al mximo nuestro nivel de vida.
- Tabln de madera: Nuestro primer arma. til al principio, pero lenta y arriesgada.
- Pistola: Arma de fuego bsica y fundamental. Acostumbraros a ella, porque su municin es muy
abundante.
- Caera: Otro arma "improvisada". Ms poderosa que el tabln de madera, pero solo recomendable
cuando las balas escaseen.
Hospital Brookhaven I
Nada ms entrar, a la izquierda encontrars el mapa del hospital.
Despus entra en la habitacin de enfrente, en la recepcin. Dentro
recoge la bebida isotnica y guarda la partida. Al fondo hay otra puerta
que te llevar a una pequea sala donde podrs recoger un escrito y
la llave del toro morado.
Vuelve a la entrada del hospital y comprueba que todas las puertas
estn cerradas o bloqueadas menos la que lleva a las escaleras. As
pues, sube hasta el segundo piso y vence a la enfermera que
aparecer al salir a la planta. Mira el mapa y dirgete a la Mens Locker
Room para recoger, de uno de los armarios, la llave de la sala de
examen. Sal y entra por la puerta de enfrente a otra pequea
habitacin donde encontrars en el armario del fondo, la
imprescindible escopeta. Despus examina el mueco con forma de
oso de encima de la mesa y descubrirs la aguja torcida.
Sal y dirgete al corredor del suroeste. En la cercana Examination
Room 3 hallars un botiquny un papel con una clave numrica
(aleatoria) que debers apuntar o memorizar. Ahora ve a la sal M2 de
al lado y recoge la llave del lapis azul y los cartuchos. En la sala M3
hay una enfermera y un par de items, as como en la M6. Psate por
ellas si quieres y despus vuelve a las escaleras para volver a la
primera planta (olvdate del tercer piso por ahora).
Abajo, con una de las llaves que tienes podrs entrar en la
Examination Room, al norte de las escaleras. A travs de esta sala
podrs acceder a otra habitacin cruzando la puerta del fondo. All
encontrars unos cartuchos y, a la izquierda, una nota con un nmero:
7335 (en el nivel de dificultad ms alto es 1328 ). Apunta el nmero y
vuelve a las escaleras para subir, ahora s, a la tercera planta. Podrs
abrir la puerta del fondo a la izquierda cercana a las escaleras tras
introducir los cuatro nmeros de la ltima nota en el panel de al lado.
Esto te llevar a un nuevo y amplio corredor. All, acaba con los
enemigos que te encuentres y entra en la habitacin S3 y, despus del
dilogo con Mara, recoge la llave del tejado. Sal y avanza intentando
abrir las puertas para tacharlas en el mapa hasta la sala S11, donde
podrs recoger una bebida isotnica y guardar la partida si lo crees
conveniente. Las salas S14 y Shower Room estn abiertas, pero an
Sal, avanza por el camino venciendo a los enemigos que veas y sigue
por la nica puerta abierta. En el siguiente corredor, hallars dos
puertas. Dirgete a la ms cercana de la derecha y recoge del suelo
la llave con escritura espiral. Cuando la tengas en tu poder, la
linterna se apagar, la puerta se cerrar y la habitacin se llenar de
bichos. Usa la pila seca para que la linterna funcione de nuevo y, sin
que cunda el pnico, ve al panel de la derecha de la puerta. Examnalo
y vers tres botones algo ms claros que los dems (son aleatorios
cada vez que juegues). As pues, prueba combinaciones numricas
con esos tres botones concretos hasta que consigas abrir la puerta.
Una vez fuera, ve al fondo y abre la extraa entrada del suelo de esta
curiosa habitacin con puertas en los lados. Hecho esto, djate caer
de nuevo y habrs llegado a la prisin Toluca propiamente dicha.
entrada del hotel, y solo podrs seguir por la puerta de salida. Hazlo y
aparecers en una largo pasillo, mientras se oye una conversacin
entre James y su mujer. Debers ir hasta la puerta del final, aunque el
desenlace del juego depender de si te quedas a escuchar la
conversacin completa o pasas de ella y sales por la puerta antes de
que finalice, entre otras cosas (consulta la siguente pgina de la gua).
Cuando cruces la puerta, sube por las escaleras que vers hasta llegar
a una gran sala donde vers a Mary de espaldas. Acrcate a ella para
presenciar una secuencia y despus equpate con el rifle para la
batalla. Por suerte, el espacio en donde te encuentras es bastante
amplio. As, muvete de lado a lado alejndote de ella y aprovechando
para dispararla cuando est alejada. Si se acerca a t, deja de disparar
y sal corriendo para que no te alcance. Vigila tu nivel de vida
continuamente y tambin huye de los bichos que te lanzar o de su
tentculo. Cuando la venzas, sers testigo de una escena, y retomars
el control de James para rematarla cuando est en el suelo. Hazlo y,
ya tranquilo, sers testigo del final del juego, el cual depender de tus
acciones en puntos concretos y est explicado en la siguiente pgina.
Enhorabuena, te has terminado, en mi opinin, uno de los mejores
juegos para Play Station 2.
Por otra parte, hay ciertas armas y artculos (como la motosierra) que aparecen tras jugar la aventura por
segunda vez. Como habris comprobado, a lo largo de la gua se os han ido sealando su ubicacin.
Adems, podris acceder a los trucos del juego si pinchis aqu.
Para terminar, sealar que si quieres ser un experto en Silent Hill 2, deberas tratar de pasarte el juego en el
modo difcil (tanto para la accin como para los puzzles). Te ser mucho ms complicado llegar al final del
juego, y sabrs lo que es la verdadera supervivencia en este pueblo maldito...
lleva al estudio. Entra ah, recoge el Archivo de Memorias Perdidas y el botiqun y acrcate a la puerta del
fondo para ser testigo de una escena que te har comprender algunas cosas. Despus, vuelve a la zona
donde guardaste la partida para, ahora s, entrar por la puerta que lleva a las escaleras. En este nuevo
lugar que no aparece en el mapa, podrs seguir el oscuro camino venciendo a los bichos que por ah
merodean hasta salir al exterior. Fuera, vence al monstruo y busca, un poco ms arriba, la puerta que te
llevar a los apartamentos, donde podremos buscar lo que Baldwin nos pidi.
Entra y cruza la puerta de enfrente. Estamos en la zona de apartamentos que jugamos con James, pero no
te asustes. Vence a los dos monstruos que encontrars y entra por la puerta de la izquierda, la ms cercana
a la entrada por donde viniste. En esa habitacin, en la cmoda, encontrars el ansiado lquido blanco,
adems de algunas bebidas isotnicasesparcidas por la sala. Ahora solo os queda volver a la mansin por
donde viniste y llevarle el lquido al cercano estudio.
As, sers testigo de algunas escenas que darn por finalizado el nivel de Mara.