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Nombre de la Materia:

Expresin Oral y Escrita

Nombre del docente:

Zabdiel Arturo Cervantes Garca

Unidad lll
Cmo afectar la realidad virtual en algunos aos a la sociedad?

Integrantes del equipo:

rea Acadmica:

Grupo:

Aguilar Garca Juan Jess

1216100835

Robles Brcenas David

1216100892

Rosales Gloria Jos Mara

1216100789

Sistemas Informticos

GSI1312

Dolores Hidalgo C.I.N., Gto., a 22 de noviembre de 2016


1

ndice

NDICE
Introduccin...............................................................................................................3
Justificacin...............................................................................................................4
Planteamiento del Problema......................................................................................5
Marco terico.............................................................................................................6
Objetivo General......................................................................................................13
Objetivo Especfico..................................................................................................13
Hiptesis..................................................................................................................14
Metodologa.............................................................................................................19
Desarrollo.................................................................................................................20
En qu podemos usar la realidad virtual?..........................................................22
Cmo nos afectar la realidad virtual en algunos aos?...................................24
Resultados...............................................................................................................26
Conclusiones...........................................................................................................29
Bibliografa...............................................................................................................31

Introduccin

Introduccin
La presente investigacin est dirigida a las personas interesadas en el tema de la
realidad virtual y en general en la tecnologa.
Durante muchos aos, la tecnologa va en aumento hoy en da podemos
encontrar que prcticamente todos los objetos en el mundo son cosas
tecnolgicas; por ejemplo, podemos decir que en estos tiempos en todo el mundo
las personas cuentan con una televisin, una computadora, un telfono celular o
de casa, incluso, podemos decir que los utensilios de cocina son cosas
tecnolgicas pero el hombre no se ha conformado con este tipo de tecnologa y
quiere ir ms all.
Es aqu donde podemos ver que hay personas que quieren un mundo nuevo, un
mundo donde la tecnologa no tenga lmites, y por ello es que se han hecho
grandes avances tecnolgicos para facilitar la vida de las personas de muchas
maneras.
Tal es el caso de la realidad virtual, la cual ha sido un tema que ha dado mucho de
qu hablar debido a que desde hace aos se ha estado soando con hacerla
posible, hasta el punto en donde vivamos experiencias nunca antes vistas
La realidad virtual comenz siendo un sueo, una ilusin, pero termin
convirtindose en una realidad, pero, durante su evolucin ha surgido una
incgnita que ha estado en la mente del ser humano, la cual es Cmo afectar
la realidad virtual en algunos aos?, es por ello que en sta investigacin
plantearemos de una manera general, cmo es que afectar tanto fsica como
mentalmente esta tecnologa que est dando mucho de qu hablar.

Justificacin

Justificacin
El motivo por el cual realizamos esta investigacin es para poder dar a conocer lo
que es la realidad virtual los problemas que puede ocasionar y por otro lado las
cosas buenas que nos puede traer el usarla. Con esto las personas que estn
interesadas en este tema podrn investigar en este documento puesto que
contiene informacin suficiente para que una persona pueda comprender
conceptos de la realidad virtual. Se desea
encuentra presente

mostrar

la manera en cmo se

en el mbito educativo, profesional y social con nuevas

maneras de entretenimiento, enseanza e incluso terapias psicolgicas as como


las maneras de beneficio a la sociedad.
La experiencia que nos ha dado el realizar una investigacin fue enriquecer
nuestro conocimiento sobre la realidad virtual, puesto que es un tema que
elegimos a manera de que se pueda dar a conocer a las personas que no tengan
muy bien comprendido an el concepto de lo que es realidad virtual, ya que
existen muchas definiciones de lo que es, y existen diferentes maneras de detallar
lo que es y cmo funciona.
Se tiene en cuenta que algunas personas no tienen mucho conocimiento sobre los
conceptos bsicos que aqu se explican, por ello se ha escrito una breve
descripcin de ello.

Planteamiento del Problema

Planteamiento del Problema


La presente investigacin pretende responder y aportar informacin a la
comunidad en general en relacin a la siguiente pregunta: Qu es realidad
virtual? La pregunta busca dar a conocer toda la informacin requerida, por medio
de sus antecedentes histricos, como la manera de desarrollo de sta. Tambin se
pretende reconocer en dnde es utilizada y cmo afectar a futuro de una manera
objetiva.
En los siguientes prrafos se detallarn sus antecedentes, as como teoras,
hiptesis y la forma en que se desarrolla en el mundo.

Marco Terico

Marco terico
Antes de empezar a hablar de la realidad virtual debemos revisar sus bases, los
cimientos de donde sali esta y las opiniones que tuvo desde el principio de su
aparicin. Casi todo el mundo tiene una vaga idea de lo que es la VR, y esta idea
suele estar fuertemente influenciada por la manera en que ha sido representada
esta tecnologa en el cine y en la ciencia ficcin. Por eso es buena idea echar un
vistazo a su prolongada trayectoria para eliminar mitos y tpicos y hacernos una
idea de la inmensidad de su campo de aplicaciones. Aplicaciones que van mucho,
mucho ms all del ocio. Vamos all

El estereoscopio
Igual que no podemos explicarnos a nosotros mismos sin nuestros padres y
abuelos, la Realidad Virtual no puede entenderse sin su ms antiguo ancestro: el
estereoscopio. Madrugaba la revolucin industrial cuando Charles Wheatstone
invent este aparatejo, que engaa al usuario presentando una imagen
ligeramente diferente a cada ojo. Ambas acaban fundindose en el cerebro del
destinatario creando una falsa sensacin de profundidad tridimensional.
El ingenio de su planteamiento contrasta con la simpleza de su diseo: consta de
cuatro espejos colocados de manera que desvan las imgenes correspondientes
a cada ojo, que superpuestas crean una nueva imagen en relieve. A mediados del
siglo XIX, esto era pura magia. Hoy en da es tan impresionante como un episodio
de V (la vieja), pero no se puede negar que marc un antes y un despus en la
ciencia de timar a los sentidos, que en definitiva es de lo que hablamos.
Pero sigamos con nuestro paseo por la edad de piedra de la VR. En las
postrimeras del siglo XIX, Louis Ducos du Hauron consigui crear una sensacin
de tridimensionalidad superponiendo dos imgenes bidimensionales de diferente
color, visualizadas con un visor especial con lentes de color diferente para cada
ojo.

Marco Terico
A este fenmeno se le llam anglifo, y se fundamenta en la sntesis de visin
binocular. Y s, hablamos de las mismas gafas de cartn del todo a un euro que se
utilizan desde tiempo inmemorial para ver imgenes en relieve. No obstante, y a
pesar de su rudimentario diseo, no se puede negar la importancia de su
concepcin, habida cuenta que su utilizacin ha llegado hasta nuestros das.
Las semillas ms antiguas de la Realidad Virtual comienzan a arraigar en esta
poca, la del nacimiento del cine; por eso los antecedentes de la VR estn
profundamente imbricados en los del cinematgrafo. El Quinetoscopio, inventado
por el mismsimo Edison -mano a mano con Laurie Dickson a partir de un diseo
inicial de Edward Muybridge, fue el primer intento de proporcionar una experiencia
sensorial individualizada e inmersiva al usuario, que a travs de una mirilla
contemplaba secuencias de imgenes en bucle acompaadas de sonido en
tiempo real. El ingenio no se gan la aceptacin del pblico, y fue abandonado por
completo.
En los albores del convulso siglo XX, fue precisamente Louis Lumire, que junto a
su hermano haba entrado en los anales de la Historia con la invencin del
cinematgrafo, quien concibi el Fotorama, un sistema que permita realizar y
proyectar fotografas en 360. El entorno visual envolvente ya era posible, dejando
el camino abierto para los metericos avances de la centuria que acababa de
nacer.
La sala de proyeccin del Fotorama (Institut Lumire de Lyon)
Pero dejmonos de restos arqueolgicos. A partir del ltimo punto y aparte, la
magia de la literatura nos permite marcarnos una elipse temporal de seis dcadas.
Pasaremos por alto los primeros antepasados de simuladores militares (como el
Blue Box en 1929 o los experimentos de trayectoria de proyectiles con el ENIAC
en los 40) para llegar a 1961, con la dcada prodigiosa recin nacida. Mientras los
EEUU y la URSS competan en testosterona y misiles, Corneau y Bryan, dos
empleados de la Philco Corporation, construyeron el dispositivo con el que se
puede decir que termina la Prehistoria de la Realidad Virtual y empieza la Historia:
el primer casco VR.

Marco Terico
Mediante un sistema de sensores magnticos, el usuario poda mirar en todas
direcciones las imgenes que se sucedan ante sus ojos, en modo estereoscpico.
El ingenio ya inclua, pues, todos los elementos que identificamos con la Realidad
Virtual: aislamiento, libertad de perspectivatodava limitada- y una experiencia
sensorial inmersiva. Y aunque eran los 60, no haca falta LSD.
Ya se haba gritado el gran Eureka y a partir de entonces, los avances se
sucedieron a un ritmo cada vez ms vertiginoso. Slo un ao despus lleg el
Sensorama, un enorme mamotreto donde el usuario encajaba la cabeza para
disfrutar de una sesin de cine multi-sensorial: visin 3D, sonido estreo, olores y
vibraciones.
El Sensorama, un gran avance que no obtuvo reconocimiento
El revolucionario invento no recibi la atencin que mereca por parte de los
inversores, y la humanidad se qued sin poder olfatear el perfume de Elizabeth
Taylor o sentir la potencia de un puetazo de Burt Lancaster. Su creador, Morton
Heilig, pas a engrosar la nmina de visionarios vctimas de las limitaciones de su
tiempo, justo ah, junto a Nikola Tesla.
Aunque se haban dado grandes pasos, la VR tena un problema: filosficamente,
no exista! Hasta que, en 1965, todas las ideas, tecnologas y avances confluyeron
en el concepto Realidad Virtual, descrito por primera vez por el gur Ivan
Sutherland en su artculo The Ultimate Display. Informtico, docente y pionero de
Internet, entre otras cosas, Sutherland tambin tiene en su currculum el desarrollo
de los primeros entornos 3D junto a su socio David Evans- y la creacin del
primer casco HMD.
Al final de la dcada, otro ensayo, cortesa de Myron Krueger, colabor en la
concrecin del concepto definiendo la Realidad Artificial. El artculo se refiere a
aquellos entornos simulados de carcter inmersivo e interactivo, prcticamente
indistinguibles del mundo real.
Los 70 irrumpieron con fuerza, y de nuevo las fuerzas armadas se llevaron la
palma en innovacin: en el 71 los britnicos comenzaron a experimentar con una

Marco Terico
nueva generacin de simuladores de vuelo para los pilotos de Su Majestad, y al
ao siguiente General Electric, por encargo de EEUU, se puso el gorro de Santa
Claus y regal a los chicos de la Navy el primer simulador computerizado de
vuelo. Fuera de los cuarteles, todo estaba listo para la aparicin de otro de los
grandes iconos VR: los guantes.
El departamento Electronic Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois
(Chicago, EEUU) tiene el honor de haber dado a luz al primer cyberglove o
guante VR, el Sayre Glove, que prepar el camino para el Data Glove, que inclua
sensores capaces de detectar la posicin y flexin de los dedos humanos. Corra
entonces el ao 1982, el de Naranjito, y aquel planeta ensimismado en las
hombreras, la laca, la MTV y David Hasselhoff estaba a punto de aprender otro
palabro imprescindible para entender la evolucin de la Realidad Virtual y, por
extensin, la del mundo tecnolgico que actualmente habitamos.
Guante VR
El trmino ciber-espacio fue acuado por William Gibson en su novela
Neuromante, referencia sci-fi poco accesible al lector medio por culpa de un
complejsimo guion con ms ramificaciones que la genealoga de la casa de
Windsor. En el libro, los personajes entran y salen de La Matriz, una vasta
dimensin paralela virtual en la que el protagonista se mueve como pez en el
agua. Les recuerda algo?
Tambin en el 82, el gigante del ocio electrnico Sega, que siempre inventa
mientras los dems copian aunque siempre acabe dndose la costaladasorprendi con el Subrock-3D, primer videojuego con perspectiva estereoscpica.
Durante el resto del decenio esta tecnologa sigui progresando a paso firme,
aunque no dej de ser patrimonio de las altas esferas ms que del gran pblico.
En el 85, la NASA se ali con Mike McGreevy y Jim Humphries para alumbrar
Vive, un sistema de estaciones VR en el que los futuros astronautas, embutidos
en cascos con sensores de posicin, podan entrenarse de cara a futuras misiones
espaciales. El nacimiento de la primera compaa de software virtual, Sense8, fue

Marco Terico
la despedida perfecta para la dcada y a la par el preludio del boom que estaba a
punto de llegar.
Neuromante de William Gibson, un hito de la literatura Sci-fi
Llegaron los 90 y, mientras el Grunge haca aicos el status quo en la industria
musical, la Realidad Virtual haca su entrada triunfal en la cultura pop. Igual que la
radioactividad en los 50, los entornos digitales multi-sensoriales se convirtieron en
la musa de la ciencia ficcin, cuyos guionistas y escritores le otorgaron
propiedades mgicas capaces de convertir a un disminuido psquico en un tirano
global o a Keanu Reeves en un Mesas 2.0. La VR, de hecho, fue todo un
subgnero cinematogrfico.
Pero de eso hablaremos en otro post. Cindonos a lo estrictamente tecnolgico
tecnologa real, se entiende-, la industria del videojuego, que ya estaba madura,
se comi algunos sonoros fracasos en su intento de hacer de la VR un producto
de consumo: Nintendo con su Virtual Boy y Atari con su Jaguar VR tuvieron que
recoger los dientes del suelo. Sega, cuyos directivos tienen ms moral que el
Alcoyano, reincidi con Sega VR y, por supuesto, tambin se la peg. El
consumidor an no estaba a punto de nieve.
Ya en el tercer milenio, surgi una red social llamada Second Life, que permita a
cualquier persona crear un avatar a su imagen y semejanza y moverse libremente
por un enorme universo 3D, interactuando con otros usuarios. Fue la Madre del
Cordero durante un breve, pero intenso perodo, en el que se llegaron a realizar
transacciones inmobiliarias de terreno virtual con dinero real. Pero pronto cay en
el olvido y los polticos volvieron a los mtines analgicos.
Second Life
La decadencia de Second Life llev aparejada la de la Realidad Virtual como
fenmeno de masas. En los aos que siguieron, las gafas y los guantes VR eran
vistos como cachivaches pasados de moda por una audiencia ms centrada en los
Smartphones y en las virgueras de Apple. Para encender otra vez la chispa haca

Marco Terico
falta una nueva revolucin que llegase desde abajo, nacida independiente de las
grandes compaas. Y lleg con Oculus Rift y Palmer Lucky.
Este dispositivo, financiado mediante una exitosa campaa de crowdfunding, ha
abierto la puerta a una renovada fiebre que ha estimulado a la industria a
desarrollar todo un muestrario de gafas. Samsung se apunt un tanto con sus
Gear VR, acoplables a los smartphones, y Google aplic la filosofa IKEA sacando
al mercado las Cardboard, un visor de cartn que tienes que montar t mismo. Y
ya estn en el mercado, en versin desarrollo, las Vive de Valve y HTC, dispositivo
de gran calidad (y gran precio) que vendr acompaado por la plataforma virtual
SteamVR; y las Playstation VR, con las que Sony presenta candidatura.
Una multitud usando las Samsung GearVR en el Mobile World Congress de
Barcelona
Una multitud usando las Samsung GearVR en el Mobile World Congress de
Barcelona
No hay mejor prueba del inters de los colosos tecnolgicos en la VR que la
compra de Oculus por parte de Facebook. En la reciente conferencia de
desarrolladores F8 de la compaa, Mark Zuckerberg dej claro que sus dos
grandes obsesiones para el futuro son el vdeo en 360 y las aplicaciones de
Realidad Virtual, de la que ha llegado a decir que ser la plataforma ms social,
con el poder de cambiar nuestras vidas.
Usuario utilizando HTC Vive
2016 parece el ao en que la Realidad Virtual seducir al mainstream.
Actualmente se est gestando toda una generacin de videojuegos pensados para
que a travs de los nuevos gadgets el usuario disfrute de una experiencia
inmersiva. Los vdeos y experiencias en 360 proliferan en la Red y si los medios
le dedican cada vez ms atencin y anlisis, es que algo est pasando. (Snchez,
Prr. 1 - 26)

Marco Terico
En 1993, Silicon Graphics (SGI) anunci un motor de Realidad Virtual. En
1994, Antena 3 es la primera cadena de televisin espaola en introducir espacios
virtuales en sus programas. En 1995, aparece la primera formulacin del VRML
(Virtual Reality Modeling Lenguaje. Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual).
En 1997, se desarrolla para la US Army's STRICOM un dispositivo que permite
caminar, correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones
posibilitando experimentar el movimiento real en una cabina. En 2003, se crea el
famoso mundo virtual en 3D "Second Life" donde por medio de un programa pc,
los usuarios o residentes, pueden moverse por l, relacionarse, modificar su
entorno y participar en su economa. En 2004, Google compra Earthview, un
programa desarrollado en 2001, para crear el Google Earth, una representacin
del mundo que combina la potencia de las bsquedas de Google con imgenes de
satlites, mapas, terrenos y edificios 3D. En 2005, se anuncia el lanzamiento de
WII de la empresa Nintendo, (con el nombre en clave de "Revolution") la
videoconsola que nace con la idea de conseguir una interaccin antes nunca
experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. As como
"Virtual Boy" fue un fracaso, WII a da de hoy ha sido un xito rotundo.
(sabia.tic.udc.es, prr. 20)

Objetivo Especfico y General

Objetivo General
El objetivo general de esta investigacin es dar a conocer ms a fondo lo que es la
realidad virtual, adems de cmo nos podra beneficiar en la vida cotidiana, en
algunos mbitos como el manejo de la medicina, videojuegos, incluso en los
deportes, etc. Y no podemos olvidar tambin los dispositivos que nos ayudan a
interactuar con ella.

Objetivo Especfico
Crear conciencia entre la poblacin de que la realidad virtual apoyar tanto en el
desarrollo tecnolgico como en el desarrollo social, actualmente se usan
dispositivos que son herramientas tiles para la simulacin de algunos entornos,
aunque tambin para entretenimiento y de esta manera las practicas sean ms
seguras.

Hiptesis

Hiptesis
Ayudando a trastornos psicolgicos con realidad virtual
En el campo de la psicologa clnica, la RV se ha aplicado sobre todo en el
tratamiento de los trastornos de ansiedad. Hemos visto tambin su aplicacin en
los trastornos de la conducta alimentaria. Un campo emergente es la aplicacin de
la RV a las adicciones. Existen ya algunos equipos de investigacin que han
diseado herramientas virtuales para la evaluacin y tratamiento de trastornos
relacionados con el uso de sustancias como la nicotina o la herona (Nemire, prr.
7) Nuestro grupo de investigacin ha diseado escenarios virtuales para el
tratamiento de una adiccin no txica, el juego patolgico. Disponemos de un
escenario que representa una calle desde donde el paciente puede acceder a
distintas situaciones relacionadas con el juego (un casino y un bar).
Estos escenarios sirven para confrontar al paciente mediante exposicin a los
estmulos que generan el impulso de jugar y aprender, y practicar destrezas para
superar el impulso. Ya disponemos de datos piloto que indican que la RV puede
ser una herramienta eficaz para el tratamiento del juego patolgico (GarcaPalacios, prr. 3)

Otro campo de aplicacin de la RV es la psicologa de la salud. La RV constituye


un potente distractor, ya que proporciona al usuario un alto grado de inmersin y la
posibilidad de trasladar su atencin al mundo virtual. La RV se ha utilizado en el
tratamiento del dolor agudo asociado a procedimientos mdicos. En concreto,
nuestro grupo de investigacin ha colaborado con el equipo del Dr. Hoffman de la
Universidad de Washington en estudios en los que se ha demostrado la eficacia
de la RV como tctica distractora en el manejo del dolor agudo en quemados
asociado a procedimientos mdicos como las curas y la fisioterapia (Hoffman, prr.
5)

Hiptesis

Enseanza por realidad virtual


Las nuevas tecnologas de la informacin y de las comunicaciones estn
transformando la sociedad, y en particular los procesos educativos. Las redes
digitales son parte de ese cambio social, pero hay que tener en cuenta muchas
tecnologas coadyuvantes. l telfono, la radio y televisin, el dinero electrnico,
las redes telemticas, las tecnologas multimedia y la realidad virtual son
tecnologas a tener en cuenta. La Pedagoga habla de educacin para los medios,
de alfabetizacin audiovisual y de alfabetizacin informativa.
Las Nuevas Tecnologas posibilitan la construccin de un nuevo espacio social. La
autstica virtual, cuya estructura es muy distinta a la de los entornos reales o
naturales y urbanos en donde tradicionalmente se ha desarrollado la vida social, y
en concreto la educacin. Dicha transformacin es lo suficientemente importante
como para que pueda ser comparada con las grandes revoluciones tcnicas como
la escritura, imprenta, que transformaron la educacin, adems, incide el
conocimiento humano.
Es por estas cuestiones es que comienza a hablarse de la Sociedad de la
Informacin y del conocimiento. Las redes educativas virtuales son las nuevas
unidades bsicas de dicho sistema educativo, que incluye el diseo y la
construccin de nuevos escenarios educativos, la elaboracin de instrumentos
educativos electrnicos y la formacin de educadores especializados en la
enseanza en el nuevo espacio social. Las interrelaciones educativas en los
entornos reales o naturales suelen ser presenciales, estn basadas en la vecindad
o proximidad entre los actores o interlocutores y requieren la coincidencia espacial
y temporal de quienes intervienen en ellas. En cambio, el espacio virtual, cuyo
mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional,
no es proximal, sino distal, no es sincrnico, sino asincrnico, y no se basa en
recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes
electrnicas cuyos nodos de interaccin pueden estar disemina-dos en distintos
lugares.

Hiptesis
En el nuevo milenio, las redes telemticas son la expresin ms desarrollada del
entorno virtual debido a su carcter multimedia, muy importante a efectos
educativos, y al grado de interactividad. Han surgido nuevas tecnologas de
memorizacin, archivo y documentacin, y la realidad virtual abre nuevas
posibilidades para el desarrollo de procesos perceptivos y sensoriales. A travs de
las redes electrnicas es posible tele trabajar, entretenerse, investigar y hacer arte,
entre otras muchas cosas. El entorno virtual es un nuevo espacio social porque
actividades sociales pueden desarrollarse en redes, no slo en los hogares,
instituciones o empresas.
Al apoyar una poltica educativa especfica para la autstica virtual no se pretende
que vaya a sustituir la que ya se lleva a cabo en la sociedad actual. Las
Universidades y escuelas seguirn existiendo. Lo que podra ocurrir es que a los
centros acadmicos se les superpongan redes educativas digitales a travs de las
cuales se desarrollaran procesos educativos del entorno virtual, complementarios
a los entornos reales. El derecho a la educacin universal tiene que ampliarse,
porque los espacios sociales se han ampliado. Lo cierto es que el entorno digital
emergente exige disear nuevas acciones educativas, complementarias a las ya
existentes. No basta con ensear a leer, escribir y hacer clculos matemticos,
adems de introducir conocimientos bsicos de historia, literatura y ciencias. Todo
ello es necesario y lo seguir siendo en los espacios naturales y urbanos en los
que tradicionalmente se ha desarrollado la vida social. Pero de manera progresiva,
gran parte de la vida social se desplegar en el espacio electrnico y virtual, y por
eso es preciso implementar la escuela tradicional con una escuela digital y virtual.
La sociedad de la informacin requiere un nuevo tipo de alfabetizacin, o, mejor,
la adquisicin de nuevas habilidades y destrezas para intervenir competentemente
en el espacio ciberntico. La hiptesis de los diferentes entornos implica la
irrupcin de un nuevo mbito social en el que hay que saber moverse y actuar. De
ah la necesidad, de plantearse nuevos retos educativos.
Formacin con la Realidad Virtual

Hiptesis
La realidad virtual actualmente est siendo utilizada en simuladores para
entrenamiento o formacin, ya sea militar o comercial, tal es el caso de los
simuladores para futuros pilotos de combate, los cuales son empleados en
cabinas o cuartos cerrados con movimiento y pantallas, creando un entorno
prcticamente real para los pilotos. Mediante estos cuartos, se ponen a prueba
diferentes simulaciones de vuelo, en modo de que puedan trabajar bajo presin.
Los pilotos comerciales, para ellos es el mismo procedimiento, dentro de una
cabina con movimiento, se emplea un plan para simular ambientes de tormentas,
movimientos errticos, etc.
En la medicina, anteriormente los practicantes utilizaban cadveres para las
cirugas o eran asistentes de los doctores con experiencia y conocimiento. Ahora
con la ayuda de la realidad virtual la vida de un paciente ya no est en riesgo
cuando un cirujano inexperto interviene en un tratamiento tan delicado.
Algunas universidades se encuentran trabajando en este tipo de proyectos que
permiten interactuar de forma virtual con un paciente que padece una enfermedad.
La nica diferencia es que no se est poniendo en riesgo ninguna vida humana
real. Es por ello que la realidad virtual se ha convertido en uno de los mtodos de
apoyo ms importantes de la medicina.

Cambio del estilo de vida por la Realidad Virtual


La realidad virtual est cambiando la vida de las personas, desde su creacin, fue
creada principalmente para el uso de los videojuegos, que se quera llegar ms
lejos en el modo jugabilstico. Al pasar los aos, se gener la idea de que se poda
usar para otros mbitos, as que termin esparciendo su uso.
Hoy en da la gente experimenta entornos en el mismo sitio sin necesidad de ir al
lugar, por ejemplo, google hizo una dinmica con una escuela entregando 1000
cascos de realidad virtual a los estudiantes con el fin de hacer una excursin a un
lugar determinado usando estos cascos.

Hiptesis
El estilo de vida de las personas cambiar radicalmente hasta el punto que
tengamos que depender de la tecnologa, algo que no es tan ventajoso.

Hiptesis

Videojuegos
En relacin con los videojuegos y la realidad virtual existe la hiptesis de que las
personas jvenes o que son adictos a los videojuegos incluso personas que tienen
el pensamiento de querer abandonar el mundo son muy propensas a que pierda la
nocin de cul es el mundo real y cual es un mundo virtual al implementar esta
tecnologa y por consiguiente podra afectar demasiado la vida de ellos y muy
probablemente la vida de los que los rodean por el hecho de que si tuvieran que
trabajar podran dejar de hacerlo por estar disfrutando demasiado ese mundo
nuevo.

Personas
Por un lado, la realidad virtual como se sabe no solo est pensada para el mbito
de los videojuegos y como no todas las personas pinzan ocuparlos para las
mismas cosas existe una hiptesis de que alunas personas utilizaran la realidad
virtual para otras cosas como por ejemplo poder tener relaciones sexuales dentro
de esta ya sea con personajes creados dentro de esta como con personas que
estn conectadas dentro del mismo servidor o conectados dentro de este mundo
virtual.

Metodologa

Metodologa
En ste trabajo de investigacin se llev a cabo una investigacin cualitativa. Para
elaborar sta investigacin fue planear un mtodo de investigacin conciso, en
base a fuentes confiables donde se detallan los conceptos que en sta
investigacin se encuentra. Para desarrollar

la investigacin se crearon varios

puntos a tomar para tener informacin completa, comenzando por los orgenes,
despus los conceptos bsicos y detalles de lo que se habla en el tema, por
ltimo, se tom referencia de algunas pginas de organizaciones donde se
encontraron algunos ejemplos del mismo.
Para finalizar, se tuvo que investigar varias teoras acerca del tema en cuestin,
buscando en fuentes con informacin especfica, como es el caso de xataka.
( Maturana, prr. 4).

Planteamiento del problema

Desarrollo
Qu es la realidad virtual, cmo nos afectara en algunos aos y en qu la
aplicamos actualmente?
Lo primero que debemos definir es a qu nos referimos con realidad virtual, cul
es su concepto y cules son sus orgenes. La realidad virtual se basa en utilizar un
sistema de computacin para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la
impresin de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en l. En s
podramos decir que es un mundo totalmente diferente fura de este espacio con el
cual nos podemos conectar o podemos habitar en el gracias a los diferentes
dispositivos de salida que existen como por ejemplo audfonos, gafas VR (de
realidad virtual), guantes, lentes o vestuarios con la tecnologa para poder
adentrarse al mundo virtual etc. Podramos clasificar los mundos virtuales de
diferentes maneras:
Mundo muerto: este sera uno donde solo podemos explorar el mundo, pero no
podemos interactuar con los objetos que existen en l.
Mundo real: en este podemos explorar el mundo, pero con la excepcin de que
podemos interactuar con los objetos que existen.
Mundo fantstico: aqu desaparecen muchas limitantes porque obtienes nuevas
habilidades que no se pueden tener como volar sin necesidad de aparatos o
atravesar paredes.
Existen diferentes formas de introducirse a la realidad virtual, las cuales estn
representadas en el siguiente mapa conceptual:
Caractersticas de la realidad virtual
La realidad virtual opera con base a reglas de juego y vara su flexibilidad
conforme con la inteligencia artificial; se expresa en lenguaje grafico tridimensional
y su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real.

Planteamiento del problema


Algo muy importante es que lleva al usuario a al interior del mundo creado por la
computacin otro punto es que le permite al usuario una experiencia inversiva,
interactiva y multi-sensorial.

Objetivos de la realidad virtual


La realidad virtual como tal Responde a la metfora de "mundo" que contiene
"objetos" y opera en base a reglas de juego que varan en flexibilidad dependiendo
de su compromiso con la Inteligencia Artificial (B, prr. 6 )
Los objetivos que se quieren cumplir con un plano virtual es crear un mundo
parecido a ste donde podamos interactuar con los objetos creados en l de la
misma manera que lo hacemos, pero por otro lado que nos de la libertad de
realizar cosas que no podemos hacer como el aumento de las capacidades fsicas
de las personas. Algo ms que se tiene como objetivo es poder hacer que varias
personas estn conectadas al mismo mundo que se ha creado.

Desarrollo
En qu podemos usar la realidad virtual?
Tal vez es una de las preguntas ms comunes, as como para qu nos sirve? La
Realidad Virtual se puede usar en las siguientes ramas:
Arquitectura
Durante muchos aos, se ha utilizado la realidad virtual para establecer modelos
de proyectos arquitectnicos y edificios antes de que comience su construccin.
Tambin se la puede emplear para reconstruir edificios u objetos que hayan
colapsado o que se hayan daado a fin de determinar cmo ocurri y los pasos
necesarios para evitar dicha situacin en el futuro.
Meteorologa
Los meteorlogos pueden utilizar varios programas de realidad virtual para
procesar la informacin obtenida de los satlites y antenas parablicas, y crear
modelos que simulen los efectos del clima previstos.
sta tecnologa tambin puede analizar los patrones meteorolgicos anteriores
con condiciones similares a fin de determinar mejor los resultados futuros de los
eventos atmosfricos.
Ejrcito
El ejrcito de los Estados Unidos ha implementado programas de realidad virtual
como parte de su proceso de formacin. Como parte de los ejercicios avanzados,
as como una manera de ayudar a los soldados a recuperarse de experiencias
traumticas, salas enteras que simulan situaciones reales ayudan en la enseanza
a los soldados sobre el entorno en el que van a ser o han sido desplegados.
Medicina
El campo de la medicina utiliza la realidad virtual de muchas maneras. La
aplicacin ms comn de esta tecnologa es la combinacin de imgenes
proporcionadas por otros escneres y unirlas para presentar los detalles,

Desarrollo
utilizando la tecnologa de imgenes mdicas. Esto ayuda a los doctores a
diagnosticar problemas sin necesidad de intervencin quirrgica.
Estudios moleculares
Con el fin de estudiar la estructura molecular y celular de una manera ms
eficiente y productiva, la realidad virtual utiliza un mtodo de modelizacin
computarizada. Los cientficos pueden acceder a secciones pequeas de una
molcula dada y estudiar detalles especficos relativos a sta.
Manejo de emociones
Esta aplicacin podra ser del inters de muchas personas especialmente
sensibles al dolor. Bsicamente se trata de una terapia de distraccin, en donde
las gafas de realidad virtual ayudan a los pacientes a concentrarse en lo que est
ocurriendo en la experiencia de realidad virtual, lo que mantiene a sus mentes
alejadas del dolor fsico provocado por algunos tratamientos mdicos. En
concreto, la Universidad de Washington est experimentando con un juego que
consiste en arrojar bolas de nieve a pinginos. Aparentemente una terapia muy
relajante.
stas y ms aplicaciones, son la manera en que la realidad virtual se adapta a
nuestra vida cotidiana y cmo contribuye a mejorar el rendimiento humano, el
lmite era cuando lo que imaginabas no se poda estructurar; ahora con la realidad
virtual es posible que esto suceda, la nica limitante ahora ser el que t te
propongas.
Hoy da existe un casco de realidad virtual, el cual es llamado Oculus Rift pero,
cmo funciona?
Oculus Rift recrea una visin en 3D en estreo con una gran profundidad que, a
diferencia la tecnologa 3D adaptada en un televisor, esto se presentan las
imgenes para cada ojo. Entre sus caractersticas se encuentran un control de
movimientos de la cabeza, seguimiento de armas, resolucin incrementada y
operaciones inalmbricas configuradas para ordenadores. (ABC, prr. 3)

Desarrollo

Simulacin

Inmersin
Realidad
Virtual

Manipulacin

Creacin

Cmo nos afectar la realidad virtual en algunos aos?


Si se considerara que la tecnologa avanza muy rpido ao con ao, cambiando el
estilo de vida de las personas, y el mundo en el que vivimos. La realidad virtual
modificar el entorno con el que vivimos da a da, por ejemplo:
Los videojuegos tendrn un modo de juego de total inmersin, donde los usuarios
ya no usarn ms los mandos, sino que, tras usar un dispositivo, podrn
introducirse fsicamente dentro de ellos. Tendrn un estilo MMORPG (videojuegos
de rol multijugador masivos en lnea), creando infinidad de mundos y diferentes
modos de juego para aquellos amantes de los videojuegos, siendo la clave de
esto, crear nuevas formas de vivir la experiencia.
En el mbito educativo, se eliminar la frontera entre sujeto-objeto dentro de un
aula, se implementar de tal forma que tanto el profesor como el alumno no
tengan que estar en un mismo espacio, sin embargo, existe y es llamado elearning, pero ser ms avanzado y se podrn presenciar las clases desde el
hogar o en cualquier otra parte. Algo que tambin se innovar muy pronto es la

Desarrollo
utilizacin de cascos VR para los estudiantes y puedan hacer excursiones
virtuales.
Las experiencias dentro del cine han ido cambiando durante los ltimos 50 aos, y
con ello, la forma de vivir las pelculas, desde el uso de los lentes 3D hasta las
salas en 4D, que consisten en. Los cineastas van a poder expandir sus ideas en la
creacin de varios filmes, a lo que tambin vivirn las pelculas como si estuviesen
ah.
Dentro de poco tiempo, se revolucionar la medicina en distintas maneras,
incluyendo la implementacin de sta tecnologa, un ejemplo que est generando
curiosidad son las operaciones quirrgicas en 360, y se ha dado a mencionar que
Este ao, miles de profesionales pudieron observar como si hubiesen estado en
el mismo quirfano varias operaciones quirrgicas en 360 mediante unas gafas
de realidad virtual.

Shafi Ahmed, cirujano del Royal London Hospital retransmiti una operacin de
cncer de colon en directo y en Espaa tambin se retransmiti en directo por
primera vez una operacin quirrgica de mastectoma y reconstruccin de mama
bilateral en realidad virtual. Con la realidad virtual ya se realizan entrenamientos
quirrgicos con dispositivos tecnolgicos, como comparten en la Universidad de
Standford. (Escobedo, prr. 14)
Por otra parte, no slo afectar positivamente al mundo, al contrario, habr
mltiples desventajas al usar sta tecnologa, por ejemplo: con tan slo pensar
que los usuarios estarn inmersos en sta tecnologa, generarn un gran gasto de
energa, las personas sern menos productivas, los dispositivos sern cada vez
ms costosos, las prcticas laborales dentro de un simulador no siempre sern
iguales a las del mundo real, puesto que perjudicar la forma de trabajo de cada
persona.

Resultados

Resultados
Con toda la informacin que se ha observado y realizado, la realidad virtual
todava no existe como tal, puesto que para m ms bien seria como poder dormir
el cuerpo en este mundo para que posteriormente se pueda visualizar en nuestra
mente uno nuevo, como si fuera un sueo, pero con una pequea diferencia: que
nuestro cerebro pueda sentir las diferentes emociones que tenemos todos los das
como el dolor, el cansancio, e incluso el hambre.
La realidad virtual tendra que dar la posibilidad de interactuar directamente con el
cerebro o ms bien que sea una sincronizacin mquina-cerebro, ya que la
mquina permitira que el cerebro capte imgenes como si estuviramos
observando un mundo normal y la maquina debera reaccionar al momento en el
que el cerebro ordene algn movimiento del cuerpo por supuesto que el cuerpo
del mundo real no se mover puesto que debera encontrarse en un modo donde
todos los nervios estn suspendidos.
En otro punto podemos observar que la realidad virtual no slo se quiere ocupar
en los videojuegos sino tambin en otros campos como la medicina o para poder
realizar prcticas de manera que ninguna persona sea afectada, como en la milicia
o la marina. Prcticamente las personas utilizarn la realidad virtual para poder
realizar experimentos en un mundo donde si se hace algo peligroso, los humanos
no mueran o corran riesgos. Lo malo aqu ser que las personas se confiarn y no
enfrentarn un entorno real, lo que no les permitir actuar en consecuencia.
En un futuro sera bueno poder contar con la realidad virtual ya que, si bien tiene
por el momento muchos contras, tambin se pueden observar muchos lados
positivos y podra abarcar todava ms reas de las que ya se mencionaron
anteriormente.
Hoy en da se puede decir que las tics estn involucradas en la vida diaria de una
persona, de tal manera que uno de las principales limitantes es el que lo que
imaginabas no podra ser estructurado, gracias a la creacin de la realidad virtual
este ya no es un lmite.

Resultados
Se puede programar cualquier plano que el usuario desee e interactuar con l,
gracias a esto se pueden realizar varias pruebas de la realidad sin perder
materiales o que tengan repercusin en la vida real.
Con esta investigacin hemos aprendido las ventajas y desventajas del uso de la
realidad virtual en muchos aspectos, el cmo trabaja y sus funcionamientos
efectivos. Podramos decir que es una mquina de los deseos capaz de cumplirte
cualquiera que imagines. Esta tecnologa ayudar sin duda en el mbito
profesional y del entretenimiento.
Como se mencion anteriormente, el uso medicinal es una de las mayores reas
beneficiadas con este tipo de avances dado que no se tiene que exponer a algn
humando o ser vivo a rigurosas operaciones; estas prcticas pueden fallar y sin
consecuencias fatales y pueden recrearse infinitas posibilidades de una situacin.
El uso de esta tecnologa depender del manejo del usuario, as como del
verdadero avance y rendimiento de dicha herramienta, la cual, como todo en el
mundo de las tics es una interaccin mquina - usuario.

La realidad virtual es una gran y til herramienta para la vida; desde hace algunas
dcadas se ha soado con poder crear mundos, objetos e infinidad de cosas en
donde las personas puedan explotar su creatividad y la manera de ver las cosas.
Personalmente me gustara presenciar los cambios tecnolgicos que acompaan
a la RV, ya que hoy en da existen cascos y gafas, como lo son los Oculus Rift de
Oculus VR o HTC Vive por HTC, que se usan principalmente para ambientes de
simulacin y videojuegos; aunque cuentan con algunos detalles que limitan la
relacin entre un usuario y el entorno virtual, pero eso no durar mucho, ya que
con los cambios tan acelerados en estos dispositivos, llegar el punto en que al
ponerse uno de stos, la conciencia de una persona estar dentro de una
mquina.
Puedo imaginarme que, al entrar en estos entornos, la gente podr crearse un
avatar, que ser como su forma fsica, siendo un ejemplo claro en los

Resultados
videojuegos de Rol, aunque debo decir que no slo en los videojuegos se usar,
sino tambin para crear un entorno simulado para la supervivencia, en este caso,
el espacio o el fondo marino. La vida escolar sera muy diferente a lo que vemos
hoy qu quiero decir con esto? Claro, las clases sern en tiempo real pero los
estudiantes estarn conectados en diferentes lugares, todos en un mismo espacio
virtual.
Para finalizar, creo que la realidad virtual cambiar al mundo, las posibilidades de
innovar al mundo son infinitas, as que creo que la humanidad se beneficiar
gracias a esta tecnologa.

Conclusiones

Conclusiones
Juan Jess Aguilar Garca
Es cierto que las personas en el momento de que puedan contar con una realidad
virtual y que empiecen a jugar videojuegos en ella pueden crear un vicio sin
embargo las personas ya tienen vicios sin ella por ejemplo ya hay personas que
son muy adictos a los videojuegos y se puede decir que de la misma forma que es
una realidad virtual habr cosas que no se pueden satisfacer en ella, como podra
ser el hecho de que alimentar tu cuerpo en una realidad virtual tal vez dentro del
mundo virtual comas pero fuera de este mundo el cuerpo necesitara alimento.
La ltima hiptesis que habla de utilizar la realidad virtual para fines de sexualidad
tambin es posible ya que sera un mundo muy similar a este por lo que es casi
imposible que no sea ocupado para esto por otro lado ya que es un mundo
programable tambin es muy cierto que se podrn restringir algunas cosas por lo
que esta podra ser una de ellas de esta manera las personas solo podrn tener
sexo si el mundo al que ingresen est programado para que se pueda realizar o te
d permiso de hacerlo.
David Guadalupe Robles Brcenas
Desde el principio de la presentacin de la realidad virtual se tuvo miedo del como
esta podra afectar a los seres humanos, pero se fue demostrando que podra ser
un invento bastante innovador para el progreso de la humanidad de manera en
que todo funcionase mucho ms rpido, al poner a una persona en el mundo
virtual sin necesidad de la presencia fsica ahorrando tiempo y recursos. As de
esta manera se fue evolucionando acoplndose a las comodidades del comprado.
Hoy en da se puede decir que las tics estn involucradas en la vida diaria de una
persona, de tal manera que uno de las principales limitantes es el que lo que
imaginabas no podra ser estructurado, gracias a la creacin de la realidad virtual
este ya no es un lmite.

Conclusiones
Se puede programar cualquier plano que el usuario desee e interactuar con l,
gracias a esto se pueden realizar varias pruebas de la realidad sin perder
materiales o que tengan repercusin en la vida real.
Con esta investigacin hemos aprendido las ventajas y desventajas del uso de la
realidad virtual en muchos aspectos, el cmo trabaja y sus funcionamientos
efectivos. Podramos decir que es una mquina de los deseos capaz de cumplirte
cualquiera que imagines. Esta tecnologa ayudar sin duda en el mbito
profesional y del entretenimiento.
Como se mencion anteriormente, el uso medicinal es una de las mayores reas
beneficiadas con este tipo de avances dado que no se tiene que exponer a algn
humando o ser vivo a rigurosas operaciones; estas prcticas pueden fallar y sin
consecuencias fatales y pueden recrearse infinitas posibilidades de una situacin.
El uso de esta tecnologa depender del manejo del usuario, as como del
verdadero avance y rendimiento de dicha herramienta, la cual, como todo en el
mundo de las tics es una interaccin mquina - usuario.
Jos Mara Rosales Gloria
La realidad virtual, hoy en da es una gran herramienta para la sociedad, tanto que
estamos a un punto donde dependamos totalmente de ella, su utilizacin se ha
esparcido en diferentes reas, y mbitos, por ejemplo, en la formacin de
desarrollo, se utiliza en los pilotos principiantes, mediante unas cabinas aisladas y
algunas pantallas, tambin en los futuros cirujanos que anteriormente usaban
cadveres para practicar las cirugas. Las simulaciones para formar a los
practicantes son ya usadas a menudo.
Creemos que, dentro de algunos aos, el estilo de vida de las personas cambiar
radicalmente, puesto que las personas cada da se entrelazan con la tecnologa.
Las personas usarn estos cascos para interactuar con otras personas, lo que
sern como las nuevas redes sociales, los negocios tendrn su fuerte en esto, la
forma de navegar en internet, se convertir en algo fsico, ya que la conciencia
humana podr introducirse en el mundo tecnolgico.

Conclusiones

Bibliografa

ABC. ABC. 12 de 05 de 2014. 04 de 11 de 2016.


<http://www.abc.es/tecnologia/informatica-hardware/20140326/abci-oculusrift-funcionamiento-video-201403261225.html>.
Escobedo, Laura. gaeapeoplemagazine. 18 de 07 de 2016. 4 de 11 de 2016.
<http://www.gaeapeoplemagazine.com/general/la-revolucion-de-la-realidadvirtual-en-medicina/>.
Javier B. Galeano G. monografas. 11 de 05 de 2000. 04 de 11 de 2016.
<http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml>.
Maturana, Jess. xataka. 13 de 05 de 2016. <http://www.xataka.com/analisis/htcvive-analisis-esto-si-que-es-realidad-virtual-interactiva>.
sabia.tic. sabia.tic. 2015. <http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos
%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20Virtual/web/historia.html>.

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