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A EVASO AO ESPECTCULO

1. Mediao, produo e hibridizao do real Form follows Fiction

O sig nificado de contemporaneidade surge inequivocamente as sociado noo da busca dos


mundos desconhecidos dentro ou fora de n s, a uma noo de sobrememria, de mistura
virulgica; a uma noo de urgncia de sair de um beco sem sada e ao me smo tempo de a
entrar.
Dinis Guarda 1

Desde a sua origem a humanidade sempre viveu entre vrias dimenses do real. Realidades
ficcionalizadas, imaginrias ou onricas que complementam e interpretam a sua relao com o
2
mundo . Verificamos que nas sociedades arcaicas, estas realidades se manifestam sobre a
forma de rituais, originando o que hoje interpretaramos como manifestaes artsticas:
cantares, danares, indumentrias, narrativas, pinturas e construes. Cada cultura
desenvolve ento todo um mundo esttico-simblico, que caracterizar a forma como se
posiciona perante o cosmos. Se nas sociedades arcaicas encontramos uma linguagem muito
prxima da linguagem simblica e irracional do mundo onrico, a inveno da escrita veio
estruturar e institucionalizar todo esse fluir imaginrio: surgem as mitologias e todo um mundo
cantado, danado e musicado fixado e sintetizado em narrativas escritas.
passagem da palavra oral para a palavra escrita, corresponde o nascimento das primeiras
grandes cidades e institucionalizao do poder e de diversas reas de conhecimento. O Real
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Imaginrio que agregava socialmente uma comunidade, partilhando do mesmo mundo esttico-
simblico, agora institucionalizado enquanto religio e manipulado pelos orgos de poder
como mecanismo de regulao moral das massas que habitam a urbe.
As religies monotestas, como Cristianismo e o Islamismo vm reforar este caminho,
transpondo os mitos para evangelhos e os rituais para liturgias. Ao fixarem os comportamentos
e costumes, este tipo de religio veio tambm separar o indivduo da relao ntima que
mantinha com o sagrado, regulamentando a sua liberdade natural de expresso dos seus
impulsos simblico-alegricos. O indivduo j no interpreta criativamente a sua relao com o
mundo, limita-se a seguir uma doutrina.

Mas se at aos sculos XVI, XVII sobrevive uma viso mgico-simblica mediadora da
realidade, a entrada na Idade Moderna marcar definitivamente a ruptura das manifestaes
criativas de uma ordem cosmolgica. O Racionalismo ir compartimentar a experincia do
mundo em reas de conhecimento e de produo. A Contra-Reforma, aliada ao poder
capitalista, ento emergente, ir tornar a experincia sagrada do Real numa espcie de
consumo de um Real sagrado. Entramos, com a Idade Barroca, no domnio exclusivo da

1
GUARDA, Dinis in Entre o linear e o subterrneo-o rizoma-mundos estticos de Chris Marker para revista Nmero 04
2
AUG, Marc A Guerra dos Sonhos Exerccios de etnofico (1997), Celta Editora, Oeiras, 1998

3
Chamo de Real Imaginrio realidade ficcional produzida, utilizando, manipulando e reinventando elementos do
imaginrio individual e colectivo . O Real Imaginrio produzido e reproduzido por estruturas de poder para controlar e
educar uma comunidade. Ao longo da histria foi se metamorfoseando, desde os mitos aos evangelhos, da propaganda a
ao telejornal. O Real Imaginrio tudo isso, um guio utilizado para mediar e uniformizar a nossa interpretao do
Real.
produo de imagens, de esttica, da produo de um Real. O indivduo agora desiste de se
posicionar perante uma ordem global e cosmolgica da experincia, limita-se a embriagar-se
com o consumo do que lhe mais apelativo.

A Revoluo Industrial veio acentuar este processo de ruptura do indivduo na sua relao com
o meio. Se o Real Imaginrio, j no produzido em comunidade, mas consumido em massa, a
Indstria Cultural veio oferecer aquilo que o indivduo entretanto perdeu enquanto experincia,
a cultura. Passa a ser cada vez mais do domnio da Industria Cultural, atravs dos mass media
como os jornais, o cinema e a televiso, a produo de um Real Imaginrio cada vez mais
homogeneizado e interconectado. O impacto destes fortssimo, contribuindo para construir o
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que Marshall McLuhan chamar de aldeia global .
Poderemos interpretar a produo da Indstria Cultural como a produo de mundos, de
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fices , de realidades alternativas e fantsticas, cujo consumo massificado potenciado pela
alienao provocada pela especializao e mecanizao da realidade laboral a que o indivduo
est sujeito. Ao indivduo moderno, faltam-lhe sonhos, fantasias, lendas, smbolos, magias, ao
que a Indstria Cultural providenciar sob a forma de objectos de consumo imediato.

A Arquitectura, ser talvez, a disciplina com maior capacidade de transformar a experincia


esttica e simblica do real, sintetizando espacialmente vrias reas de conhecimento.
Para alm do seu enquandramento disciplinar clssico, a arquitectura um poderoso media,
que transforma radicalmente a relao do Homem com o meio, materializando espacialmente
diversas vises do Real.
Neste sentido, proponho a leitura da produo arquitectnica luz de estratgias de
Construo do Real associada Indstria Cultural de massas.
Dentro do campo especulativo e com um sentido operativo, sugiro a categorizao de duas
estratgias associadas a mecanismos culturais e econmicos conhecidos e a proposta de uma
terceira estratgia, emergente desde finais do sec XX.
Identificando a construo de Mundos Possveis a uma linguagem do espectculo;
construo de Mundos de Substituio corresponder a Ps-modernidade e a linguagem
espacial da hiper-realidade. Por fim, na sequencia do desenvolvimento da Industria Cultural e
de novos dispositivos tecnolgicos, proponho um terceira leitura ao que designo de Mundos
Hbridos ou Aumentados.

4
MACLUHAN, Marshall Understanding media: the extensions of man Signet Books, New York, 1964

5
AUG, Marc A Guerra dos Sonhos Exerccios de etnofico (1997), Celta Editora, Oeiras, 1998
2. Mundos possveis a Mediao

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Por Mundos Possveis, entendo uma experincia ldica baseada na linguagem do espectculo .
A construo de mundos fantsticos e sedutores, perante o quais o consumidor se rende
hipnotizado. Explorada na primeira metade do sculo XX atravs do cinema, da fotografia e
posteriormente de forma massiva pela televiso, a linguagem de espectculo apresenta um
mundo imaginrio, o qual o espectador contempla passivamente, reconhecendo neste um mundo
fictcio, mas apelativo. Uma caracterstica fundamental na construo de Mundos Possveis
a clara fronteira entre fico e realidade.
Sero, por exemplo, as poderosas mquinas de propaganda poltica que surgem na primeira
metade do sculo XX, a explorar diversos media, como o cinema e a arquitectura/cenografia
para encenar mundos que representam uma ordem social e moral ideal e imponente.
Tambm a Indstria Cultural, ao servio da Mquina Capitalista ir explorar contedos que
exprimem a procura do indivduo por ideais; ideais de beleza, ideais de sociedade, ideais de
vida. Ser atravs do cinema e da televiso, manipulando eficientes estratgias de
merchandising e de psicologia de consumo de que este Mundos Possveis sero difundidos.
Estes podem ser enquadrados, segundo a teoria das imagens de Baudrillard, em simulacros de
2 grau e eventualmente de 3 grau; ou seja mundos que apresentam uma viso melhorada ou
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estetizada da realidade ou mundos que simulam uma realidade aparente, mas que no existe .

dentro deste contexto que surgem na primeira metade do sculo XX alguns movimentos
arquitectnicos, que legitimam a sua procura de renovao semntica em ideais sociais. o
tempo de manifestos e utopias, onde a arquitectura surge como poderoso media de
questionamento e provocao, procurando sair da esfera esttica e representativa para
procurar solucionar problemas urbanos, sociais, propondo vises polticas da sociedade.
Entre vrios, subsiste o Movimento Moderno como expresso espacial de uma sociedade
universal, progressista e mecanizada, representado pelo trabalho e escritos da Escola da
Bauhaus ou pela obra e manifestos do arquitecto suio Le Corbusier.
Embora Mundos Possveis sejam ainda hoje construdos, principalmente explorados pelos
mass media; a partir dos anos 70, com a ps-modernidade os metadiscursos utpicos e
idealistas dissolvem-se, abrindo lugar para uma cultura do simulacro e do hiper-real.

6
DEBORD, Guy A sociedade do espectculo(1967), Mobilis in mobili,Lisboa, 1991

7
BAUDRILLARD, Jean Simulacros e Simulao(1981), Relgio de gua, 1991
3. Mundos de Substituio a Produo

" Como no s novs simo s filme s de horror, no h distanciao, no se as si ste ao horror alheio,
est-se dentro do horror por sine stesia total, e se houver um terramoto, a sala cinematogrfica
tambm deve tremer"

Umbe rto Eco 8

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Chamo Mundos de Substituio a Realidades Imaginrias construdas atravs de uma
linguagem de simulacro. Nestes Mundos, o sujeito j no procura esgazear-se com realidades
possveis, procura viver realidades impossveis, simuladas. o caso dos parques temticos,
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como a Disneylndia ou os Casinos de Las Vegas, ao que Eco, Baudrillard e Jameson apelidam
de hiper-realidades. Segundo Jean Baudrillard estaremos perante simulacros de 4 grau, ou
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seja simulaes de realidades ficcionais . Os Mundos de Substituio convidam o consumidor
a entrar e participar do seu mundo fantstico, oferecendo uma verdadeira realidade paralela
ao quotidiano. Aqui tudo funciona bem, tudo belo e higinico, todo o local ubiquamente
videovigiado, impedindo qualquer tipo de crimes ou distrbios ordem. Ao contrrio dos
Mundos Possveis, nos Mundos de Substituio a fronteira entre realidade e fico
desaparece, o sujeito outrora espectador agora uma espcie de actor passivo, um figurante
entre figurantes, imerso neste mundo virtual.

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Nestas hipertopias a estratgia de persuaso j no passa pela visualizao de imagens, mas
pela imerso multisensorial nas imagens. Para acentuar este sentido de imerso em mundos
paralelos, os Mundos de Substituio afastam-se geograficamente dos meios urbanos ou
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fecham-se fisicamente para estes .
Podemos interpretar ento os Mundos de Substituio como experincias multisensoriais,
onde a fronteira e ruptura com a realidade se pretende total. No h por isso uma experincia,
que aumenta, densifica ou distorce a nossa leitura do real, mas que a substitui, neutralizando-a;
mantendo a fronteira entre os dois meios, hermeticamente cerrada.
Este fenmeno tende a alastrar-se em todos os campos e suportes da produo cultural de
massas tardocapitalista, por ser o processo mais eficaz, de persuadir e agarrar o sujeito numa
passividade contemplativa, e viciante, sendo facilmente manipulado a consumir voluptuosa-e-
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compulsivamente. Os Mundos de Substituio so tambm a resposta mais radical nsia
insacivel do homem tardomoderno pela experincia ltima; pela celebrao e fruio de um
mundo de evaso, onde a materializao de todos os desejos compactada (gnero kit de
alegria) e extrapolada (at uma imploso interminvel).

8
ECO, Umberto Viagem na irrealidade quotidiana(1973-83), Difel, Lisboa, 1993
9
do alemo Ersatzwelt
10
JAMESON, Frederic Postmodernism or the cultural logic of late capitalism, 1984 in Rethinking Architecture: a reader
in cultural theory, AAVV, editado por Neil Leach, Routledge, Londres, 1997
11
BAUDRILLARD, Jean Simulacros e Simulao(1981), Relgio de gua, 1991
12
neologismo para designar os lugares da hiper- realidade
13
esta estratgia evidente em centros comerciais e at condomnios residenciais, videovigiados. Jameson alerta-nos para
esta estratgia de alienao urbana na sua anlise ao HoTel Westin Bonaventure no texto Postmodernism or the cultural
logic of late capitalism , ver nota 8
14
ver tambm o ensaio de Michael Sorkin The theming the city in Lotus n.109 e Variations on a Theme Park Hill and Wang,
Nova Iorque, 1992 onde abordado a tematizao como mecanismo de ficcionalizao do espao pblico ps moderno
4. Mundos Hbridos ou Aumentados a Hibridao

The theater is closed/ There is no place else to go/ The theater is closed
Cut word line s/ Cut music line s
Smash the control image s/ Smash the control machine.

William S. Burroughs 15

Vimos como nos dois casos anteriores, que a construo do Real se baseia na realizao de
Mundos de Escape, de fuga, que compensam a frustrao e insatisfao da sua realidade
laboral. Estimular este tipo de produo cultural s pode conduzir o indivduo a afastar-se
cada vez mais de si prprio e do seu posicionamento perante o mundo, vivendo sob uma
espcie de estado de letargia.
Sob o nome de Mundos Hbridos ou Aumentados, procuro delinear uma estratgia de
construo do Real que desperte a participao activa e criativa do indivduo na constituio
de Realidades Imaginrias. Nesse sentido, proponho substituir a produo e o consumo de
objectos de entretenimento por dispositivos ldicos, em que o sujeito participe activamente
como um actor jogador. Atravs do jogo, pretende-se recuperar tambm uma certa ideia de
ritual colectivo, de interaco numa comunidade atravs da qual projectado e realizado o
conjunto de subjectividades participantes. Falamos, portanto de espacialidades que estimulem
e ao mesmo tempo vivam do poder criativo e interactivo dos seus habitantes.
16
Nos anos 50, 60 e 70, a utopia Situacionista New Babylon de Constant e a obra de Cedric
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Price definem as bases de uma arquitectura ldica, mutante, recorrendo tecnologia
ciberntica para provocar um jogo de espaos manipulados pelos usurios.
De certa maneira, podemos observar o ressurgimento deste tipo de ludismo pelos meandros
do ciberespao. Para a entrarmos, no basta pararmos e observar o espectculo, a
participao e interaco so mecanismos essenciais para a sabermos navegar e socializar
ludicamente. Neste momento, o ciberespao est povoado de comunidades virtuais,
18
plataformas ldicas multijogadores e mundos paralelos em permanente transformao . So
portanto mecanismos despertados recentemente, mas que legitimam a sua aplicao na
19
construo do espao fsico. Neste contexto surge o termo Realidade Aumentada , para

15
BURROUGHS, William A revoluo electrnica, Vega, Lisboa, 1994

16
ver WIGLEY, Marc Constants New Babylon The Hyper Architecture of Desire , Witte de With, Center for
Contemporary Art, Roterdo, Holanda, 1998
17
Em projectos como o Fun Palace ,1960-65 , um centro cultural como laboratrio ldico, onde o espao seria
reconfigurado atravs de dispositivos pelos usurios . Ver PRICE, Cedric The Square Book, Willey Academy Publishers,
Reino Unido, 2003 e AAVV, editado por OBRIST, Hans Ulrich RE: CP, Birkhauser, Basileia, Suia, 2003
18
os denominados MUDs, comunidades de jogadores que constroem atravs da interpretao de um papel social, mundos
fantsticos, com arquitecturas ,bestirios e economias proprias, como o caso do Second Life.
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Realidade Aumentada termo tcnico utilizado para designar tecnologias que sobrepem ou hibridizam dados fsicos do
mundo real com dados digitais do mundo virtual. o caso por exemplo de programas que nos permitem observar no
computador imagens vdeo em tempo real de um lugar e alterar, por exemplo as cores da fachada ou a msica de fundo.
Outro tipo de aplicao existente so capacetes com visores, que alm de vermos o espao real, sobrepem informao
digital no campo de viso, como por exemplo o mapa da cidade ou as coordenadas geogrficas.
A Realidade Aumentada um fenmeno emergente e bastante recente, vendo j algumas aplicaes na arquitectura. No
ensaio The Poetics of Augmented Space:Learning from Prada, Lev Manovich interpreta projectos dos NOX, como o pavilho
H20 e de Rem Koolhaas, como os dispositivos de exposio das lojas Prada (desenhados em colaborao com a firma
Kramdesign) como exemplos recentes de arquitecturas que integram tecnologias de RA. Ver http://www.manovich.net
designar dispositivos que fundem dados digitais do espao virtual com dados materiais do
espao fsico, criando uma experiencia hbrida entre os dois meios.
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Os Mundos Hbridos comeam a surgir hoje na obra de arquitectos como Diller + Scofidio ,
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Nox ou Toyo Ito , entre outros, criando dispositivos de interaco que convidam
participao dos seus habitantes na reconfigurao do espao fsico.
Abremse portas para que a cidade passe a ser cada vez mais um imenso campo de jogos,
que recebe e transmite em tempo real, sinais de todas as formas em todo o tipo de espaos. O
espao pblico poder ento ressurgir como plataforma democrtica de actividade social da
comunidade, incorporando os novos mecanismos de socializao e interaco em suportes
urbanos e domsticos.
Ser esta a direco proposta para provocar a evaso de uma arquitectura do espectculo e
da contemplao e de uma sociedade individualista e alienada pelos brilhos do sonho consumista
Mundos Hbridos e Aumentados em que a arquitectura um dispositivo interface, neutral
enquanto afirmao, mas rica enquanto mediao, corpo vivo que recebe, transmite e se
transforma pelo correr dos fluxos de informao.

20
ver Slow House, 1991, EUA e Blur Building, Expo 2002, Suia
21
ver H2O Pavillion, 1994-97, Holanda
22
ver Torre do Ventos, 1986 , Yokohama, Japo e Mediateca de Sendai, 1997-2000 , Japo
Mundos Possiveis
- Domnio do espectculo
- Limite entre fico e real
- Contemplao da encenao de narrativas, fantasias
- Seduo pela utopia (lugar que no existe)
- Sujeito enquanto espectador (hipnotizado)
- Simulacro de 2 ou 3 grau
- Meios de difuso: televiso, cinema, paineis publicitrios

Mundos de Substituio
- Domnio da hiper-realidade
- Dissoluo do limite entre fico e real
- Imerso e participao passiva num mundo de
fico ou simulao
- Seduo pela imerso - hipertopia (lugar que existe ou
aparenta existir em todo o lado, ubquo)
- Sujeito enquanto actor figurante
- Interaco solitria com o meio
- Simulacro de 3 ou 4 grau
- Meios de difuso: Parques temticos, Expos, Centros Comerciais

Mundos Hibridos ou Aumentados


- Domnio do ldico
- Interaco e hibridizao entre fico e realidade
- Imerso, participao activa e construo de um
mundo hbrido entre a fico e a realidade
- Seduo pela hibridizao-ludotopias
- Sujeito enquanto actor jogador
- Interaco multipessoal (em comunidade) com o meio
- Meios de difuso: telemveis e sistemas GPRS, Internet,
museus e feiras de arte (experincias de arte digital), e espaos pblicos urbanos

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