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NEN "Conscincia"
Despertando o Nen
- Forma Correta -
- Forma Forada -
Com boa inteno - Atravs do Hatsu, um usurio passa sua aura ao corpo de
outra pessoa, forando os "shks" a se abrirem. No deixa tambm de ser
arriscado.
Tcnicas Bsicas
TEN - Tcnica de manter a aura envolvendo o corpo, sem a deixar escapar,
aumentando assim a poder do corpo, permitindo tambem manter-se mais
jovem do que as pessoas comuns.
ZETSU - Tcnica de bloquear a aura, eficaz quando se deseja ter sua presena
imperceptvel, ou simplesmente para eliminar o cansao.
REN - Tcnica que permite emanar do corpo uma aura muito acima do
normal.
Hatsu
Tcnicas Variantes
Sh - Variante do TEN, tcnica que permite envolver um objeto com aura,
aumentando sua resistncia e poder.
IN (significa "Ocultar") - Variante do ZETSU, torna a aura praticamente
invisvel, mesmo emanando uma aura muito forte.
Gy (significa "Concentrar") - Variante do REN, tcnica que permite
concentrar a aura em pontos especficos do corpo, o mais comum nos
olhos, onde se pode ver a aura do oponente oculta por IN, etc. Tambm a
tcnica bsica de luta, pode-se transferir a aura pelo corpo, regulando as
foras de ataque e de defesa conforme a necessidade.
EN (significa "Crculo") - Uma juno de Ten e Ren. Com essa tcnica, a aura
que normalmente s cobre uma distncia de alguns milmetros a uns poucos
centmetros pode ser estendida at muitos metros. Quem utiliza o EN pode
sentir o formato e movimento de todas as coisas que estiverem na rea de
alcance.
Tcnicas Avanadas
Kou (Kanji "Kou" no sentido de rigidez, dureza) - Ataca-se concentrando toda
a aura numa nica parte do corpo. Primeiro usa-se o Ren para gerar uma
grande quantidade de aura, depois o Gy para concentrar essa aura em uma
nica parte do corpo, prem quanto maior a concentrao, mais a aura tenta
fugir para longe do corpo, a entra o Ten para para fora-la a permanecer ao
redor do corpo, mas o resto do corpo ainda fica envolto em uma poro
mnima de aura, usa-se o Zetsu para bloque-la, gerando assim um poder
absurdamente mais podereso que um simples Gy.
O usurio de Nen determina uma restrio, uma regra e jura que ir obedecela sempre, quanto mais rigorosa for a restrio, maior ser a potncia do
poder, como se a intensificao do poder pelo Nen normal fosse uma soma,
e o segredo desse Nen condicionado fosse uma multiplicao. uma tcnica
de alto nvel que totalmente inversa a "estabilidade" que um usurio de
Nen precisa.
Aura (1 ou 2 pontos)
A vantagem Aura pode custar de 1 a 2 pontos. Por 1 ponto voc pode realizar
todas as tcnicas do Nen, menos o Hatsu na forma de tcnica, mas voc j
poder saber seu tipo de Hatsu (Reforo, Materializao, Emisso ou
Transformao). Por 2 pontos, quer dizer que voc passou por meses de
treinamento e foi capaz de criar uma tcnica especial com seu tipo de Hatsu.
Esses 5 pontos podem ser gastos com vantagens e magias em uma nica
Habilidade (Hetsu).
Criando algo bem original. As vantagens ou magias s ficam ativas durante a
tcnica, de acordo com suas vantagens e restries preestabelecidas entre o
Mestre e o jogador. E todos custos em PMs de vantagens ou magias
permanece o mesmo.
Usar habilidades de Kits de personagens sem tem que pagar pelo Kit tambm
valido e recomendado, j que existem habilidades nicas l muito boa e
criativas para suas tcnicas.
Caso queira, voc pode aprimorar uma vantagem pagando muito mais
pontos por ela ou com uma restrio, por exemplo: Seu personagem do tipo
Reforo ento voc decide que sua tcnica especial seriam vrios socos
devastadores e decidi combinar Ataque Especial (2 pontos) com Ataque
Mltiplo (1 ponto). Porm o custo em PMs muito alto para seu personagem.
Ento voc combina com o Mestre de gastar seus 3 pontos restantes para
reduzir o custo de PMs da vantagem Ataque Mltiplo pela METADE. Com
custo de PMs bem reduzido essa tcnica agora fica bem mais formidvel.
Outro jeito de conseguir melhorar uma vantagem com Restries.
Restries - Restries servem para fortalecer sua tcnica, j que o Nem
intimamente ligado ao psicolgico impor restries ajuda ao tornar ainda
mais forte. Elas podem ser desvantagens normais ou a prpria desvantagem
Restrio de Poder.
Em caso de Empate
No geral, uma tcnica sempre vai ganhar de uma tcnica que no possui
nenhuma restrio. Caso as duas tcnicas tenham restrio ganha quem tiver
a limitao mais pesada ou o Mestre decidi.
Torre Celestial
251 andar: Neste andar ocorre um evento especial a cada dois anos que
somente os mestre de andares podem participar, A Olimpada das Batalhas.
O vencedor passa a residir no andar , uma cobertura a 1.000 metros de
altura, e ainda ganha um prmio de alto valor.
Sistema de Pontuao
O sistema considera dois tipos de golpes e h um acrscimo de pontos caso
o oponente caia. Com 10 pontos o lutador vence por nocaute tcnico, caso o
oponente no puder mais continuar a lutar, vitria por nocaute.
Diretos golpes considerados excelentes valem um ponto.
Ataques que causem dano.
Crticos golpes considerados extraordinrios valem dois pontos.
Ataques Crticos que causem dano.
Derrubadas quedas aps os golpes do um acrscimo de um ponto.
O jogador deve anunciar que tentar derrubar seu oponente, e realizar seu
ataque se a FA superar a FD do oponente ele ento dever realizar um teste
de Habilidade, se falhar no teste ele cair no cho.
Fichas de Personagens
Fora 1
Habilidade 2
Resistncia 2
Armadura 0
Poder de Fogo 1
PVs 10
PMs 10
Gon Freecs
Fora 4
Habilidade 4
Resistncia 4
Armadura 2
Poder de Fogo 1
PVs 30
PMs 20
Fora 4
Habilidade 2
Resistncia 2
Armadura 1
Poder de Fogo 0
PVs 10
PMs 10
Killua Zoldyck
Fora 5
Habilidade 5
Resistncia 3
Armadura 3
Poder de Fogo 4
PVs 15
PMs 20
Kanmuru: Com essa tcnica Killua pode ser mover mais rpido do qualquer
outra pessoa. Killua sempre conseguir fugir de um combate, ou se esquivar
Hisoka
Fora 5
Habilidade 5
Resistncia 3
Armadura 3
Poder de Fogo 3
PVs 15
PMs 35