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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XVIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Nordeste Caruaru - PE 07 a 09/07/2016

Quantificando o Ser
Como aplicativos de monitoramento corporal contribuem para a expresso do
comportamento narcisista atravs da gamificao1
Andra Virgnia Santos CAVALCANTE2
Universidade Federal de Alagoas Ufal, Macei, Alagoas
Resumo
Apresenta-se a hiptese de que a adoo e uso extenso de aplicativos de monitoramento
corporal, que so utilizados em smartphones, tablets e dispositivos vestveis, tm
estimulado a propagao de prticas de automonitoramento e divulgao de informao
social, relacionando tal ato como uma expresso do comportamento narcisista. Levanta-se a
hiptese de que este comportamento estimulado atravs dos processos de gamificao
utilizados pelos aplicativos e sobre os possveis efeitos da adoo e propagao dos
aplicativos deste tipo para os processos de construo identitria, o gerenciamento de
impresses sociais e a noo sobre vigilncia ciberntica.
Palavras-chave: Comportamento; Comunicao; Marketing; Redes Sociais.
Introduo
A qualidade do sono, a quantidade de passos que voc d em um dia, de calorias que
ingere, de lugares que frequenta, de vezes em que voc consome determinado produto, tudo
hoje pode ser quantificado, para isto basta possuir o aplicativo correto, preencher alguns
questionrios na tela e com dois toques, o mundo inteiro pode descobrir seus dados
minuciosos de comportamento. H quem interessa estes dados? De qual forma saber em
detalhes estes padres altera o comportamento daqueles que so informados/observados?
Tal questionamento se faz pertinente ao constatar aspectos destes aplicativos que
podem condicionar as prticas de busca por informao social e automonitoramento, com
consequncias para os processos de vigilncia, memria, gerenciamento de impresses e
construo identitria.
O acompanhamento de microdados vitais e, consequentemente, o compartilhamento
destes, capaz de alterar o comportamento do usurio necessrio pontuar que tal
comportamento no seria possvel sem o desenvolvimento das tecnologias mveis.
Equipamentos como smartphones, tablets e dispositivos vestveis (wearable devices)
tornam possvel o acompanhamento em tempo integral das atividades corporais uma vez
1

Trabalho apresentado no IJ 6 Intercom Jnior: Interfaces Comunicacionais do XVIII Congresso de Cincias da


Comunicao na Regio Nordeste, realizado de 07 a 09 de julho de 2016
2

Autora; Relaes Pblicas e Jornalista graduada pela Ufal, e-mail: shadeandrea@gmail.com Sob orientao
do professor da Ufal Dr Ronaldo Bispo.

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que permitem que as pessoas estejam em um estado de conexo permanente, que facilita o
consumo e a produo de informao em tempo real, alterando os processos
comunicativos e as dinmicas relacionais contemporneas (OIKAWA, 2012). Origina-se
da a importncia das pesquisas em Comunicao se voltarem para os diversos aspectos
deste atual contexto de ubiquidade, j que, com a comunicao cada vez mais mvel e
menos confinada em lugares fixos, os fluxos de signos e de informaes se aceleram,
afetando nossos processos cognitivos, afetivos e sociais.
Os aplicativos em redes mveis e comportamento de monitoramento
Como lembra Santaella (2013, p. 136), antes da popularizao das mdias mveis e
das redes sem fio, a entrada no ciberespao era precedida de rituais que implicavam em ter
que [...] chegar em casa ou no escritrio, ligar o desktop ou laptop, esperar a conexo para
poder navegar pelas infovias ou se comunicar com nossos pares ou mpares, em pontos
dispersos do planeta. Por conta desses rituais, muitas vezes demorados e desgastantes,
tornou-se comum a circulao de discursos que demarcavam, de forma muito clara, os
espaos on-line e off-lline e que resultaram em uma oposio equivocada entre o virtual e o
real. A emergncia de tecnologias como tablets e smartphones possibilitou a abolio desse
tipo de ritual, permitindo a nossa livre circulao tanto no espao ciber, quanto no prprio
espao fsico onde se encontram os nossos corpos.
Sob o discurso da conectividade constante, a qualquer tempo e lugar, os
equipamentos de tecnologia mvel (tablets, smartbands e smartwatchs) promovem a cultura
do contato constante e estas tecnointeraes terminam por alterar as prticas socioculturais
nos ambientes familiares, de trabalho, de lazer e de sociabilidade.
Nesse aspecto, o uso do hardware no o nico meio responsvel pela
transformao, h tambm e principalmente a adoo dos softwares (programas) que
neste contexto de mobilidade so chamados de aplicativos (apps). Nesta dissertao, a
anlise recai sobre os aplicativos de monitoramento do corpo, que so capazes de traduzir
dados fisiolgicos e comportamentais em informaes, dados, tabelas e escalas, tornando
evidente a relevncia de se trazer o corpo para o centro das discusses.
Um exemplo deste tipo de aplicativo, e de como ele atua na transformao
comportamental, o Stress Check, este app capaz de medir os batimentos cardacos da
pessoa ao colocar o dedo na lente da cmera e, cruzando-se esses dados com informaes

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sobre sexo e idade, oferece algumas sugestes imediatas para diminuir a tenso, desde
respirar profundamente at uma pausa no trabalho para dar uma caminhada. Alm de apps
para monitorar o estresse, h aqueles voltados para o controle dos nveis de glicose no
sangue, perodo menstrual, atividade sexual, qualidade do sono, nvel de exerccio entre
diversas outras atividades.
devido ao advento e crescimento do uso de aplicativos como este que surgem
iniciativas como o Quantified Selves (QSs) grupo dedicado ao automonitoramento de
hbitos dirios, que, por meio de variados tipos de hardwares e softwares, tentam descobrir
tendncias e correlaes sobre seu comportamento e sua sade a partir do armazenamento
de diversos conjuntos de indicadores que permitem monitorar uma infinidade de
condies, de doenas crnicas qualidade do humor (NASCIMENTO; BRUNO, 2013,
p.2).
Para Nascimento e Bruno (2013), esse tipo de automonitoramento proposto pelo
QSs se configura como uma nova forma das prticas de si, porm, com uma diferena
fundamental daquelas praticadas na antiguidade, pois [...] faz da delegao ao dispositivo
tcnico a via rgia do contato consigo. Um outro dilogo entre interioridade e exterioridade
se produz, bem como uma forma especfica de relao com o conhecimento especializado
(NASCIMENTO; BRUNO, 2013, p. 18). Assim, as autoras defendem que essa forma de
autoconhecimento vem impregnada com os discursos da biomedicina, nos quais o eu
passa a ser traduzido em indicadores, reverberando a ideia de que o que pode ser medido
pode ser aperfeioado (NASCIMENTO; BRUNO, 2013).
A emergncia dessas questes relativas noo de embodiment3 exige novas
reflexes acerca da produo e compartilhamento de dados e seus efeitos na noo de self4 e
importante tambm a percepo de que h diferenas importantes se compararmos o
monitoramento de dados sobre doenas crnicas ou qualidade do sono e monitoramentos
voltados para atividades fsicas ou controle da dieta, por exemplo, na medida em que o
compartilhamento dos dados nas redes sociais digitais pode influenciar diretamente os
resultados apresentados, uma vez que possibilitam a outros indivduos comentarem,
opinarem, observarem e at mesmo intervirem sobre estes dados.

O termo embodiment no tem uma traduo exata para o portugus, aparecendo na literatura teatral como incorporao
ou encarnao - termos que caram em desuso. A palavra embodiment se refere a tornar algo fsico ou corporificar.
4
William James, um dos pais da psicologia, distingue em 1892 entre o eu, como a instncia interna conhecedora (I as
knower), e o si mesmo, como o conhecimento que o indivduo tem sobre si prprio (self as known). Esse conhecimento
que o eu tem sobre si mesmo tem dois aspectos distintos: um aspecto descritivo chamado autoimagem e um aspecto
valorativo, a autoestima.

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Um exemplo desta produo de influncia do outro (e sobre o outro) e de como isto


influi na vivncia do usurio o aplicativo para corrida Nike + (l-se Nike plus). O app
monitora as corridas realizadas pelo usurio e armazena dados do treino, que podem ser
compartilhados nas redes sociais digitais no momento em que se corre, enquanto o
exerccio realizado o aplicativo oferece feedbacks auditivos sobre o desempenho do
corredor, como velocidade, distncia percorrida, ritmo mdio e calorias gastas etc. Um dos
recursos disponveis pelo aplicativo que, caso o usurio se conecte ao Facebook, cada vez
que algum curte o seu desempenho na corrida, o aplicativo gera um feedback auditivo: o
corredor ouve palmas de incentivo. Esta influncia digital do outro, acaba afetando o corpo
daquele que est se exercitando. Em outras palavras, o seguidor do Facebook que aplaude
o desempenho do corredor, produz efeitos imediatos sobre sua corporalidade.
Tais aplicativos atuam como canais que proporcionam informao social e
promovem a consolidao de dois aspectos comportamentais complementares: Por um lado,
promove a compreenso e formao da identidade pessoal, por outro atua no sentido de
promoo desta identidade para a sociedade. Em um plano atua na construo do self, e em
outro plano, atua na satisfao do comportamento narcisstico de promoo da identidade
pessoal para um determinado grupo social. Entram neste contexto, como necessrias, as
discusses acerca da privacidade, da espetacularizao do ser e da vigilncia lquida.
A convergncia no ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que
venham a ser. A convergncia ocorre dentro dos crebros dos consumidores
individuais e em suas interaes sociais com os outros. Cada um de ns constri a
prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e fragmentos de informaes
extrados do fluxo miditico e transformados em recursos atravs dos quais
compreendemos nossa vida cotidiana. (JENKINS, 2009, p. 30)

A expresso do comportamento narcisista


O Eu que se traduz em indicadores e o que se pode medir numrica e
tecnologicamente se pode aperfeioar. Atravs dos aplicativos de medio
comportamental a prtica da contabilizao de si se torna cada vez mais presente e, em
certa medida, ela reverbera preocupaes historicamente familiares sobre como devemos,
afinal, viver nossas vidas. Esta busca por forjar para si verdades que orientem a
existncia implica em questionamentos sobre quem devemos ser e sobre como podemos nos
aperfeioar, seja na relao com nosso corpo, seja com nossa sade ou mesmo no
desenvolvimento das virtudes da alma.

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Atravs dos dados que so extrados dos aplicativos o usurio constri narrativas
simblicas e estticas de si mesmos e estas representam uma nova forma de circunscrever o
cuidado e a ateno a si, que articulam a) o registro; b) a leitura muitas vezes em tempo
real e c) a anlise de indicadores monitorados em nome de um bem-estar global e do
alcance de performances cada vez melhores nos diversos setores de nossas vidas.
Se faz necessrio notar que no chegamos a essa prtica simplesmente com a criao
de aplicativos de medio comportamental, estes so um reflexo de intrincadas formas de
comportamento social que, com o advento e popularizao do espao digital, se tornaram
livres para serem divulgadas e so possveis graas s tecnologias portteis, que permitem
prticas de automonitoramento com feedbacks instantneos e possuem interfaces
amigveis o bastante para que a produo de informao ocorra de forma constante.
preciso salientar que a objetificao de si e a necessidade de exposio social so
caractersticas humanas presentes e estudadas h muito tempo e intrincadas na definio do
Self. O processo de estetizao da vida cotidiana tem relao direta com a construo de
padres de identidade e o compartilhamento de informaes pessoais uma das formas de
expresso do indivduo no mbito da cultura digital, caracterstica esta que fica evidente nas
prticas de construo de perfis pessoais em redes sociais. Esse compartilhamento de
informaes sobre si atua no sentido de construo de um ethos discursivo que, dentro
destes ambientes digitais, legitima a individualidade do ser.
Para Bourdieu (Apud RECUERO, 2009) esta construo do perfil se traduz em
capital social e relativo aos recursos efetivos, ou potenciais, adquiridos nas relaes
sociais e que encerram um sentido de reconhecimento mtuo entre as partes de uma rede
social e tem como consequncia o sentimento de pertencimento a grupos valorizados
positivamente.
Corroborando com uma tendncia da contemporaneidade (e caracterstica principal
da cibercultura) que reside na atualizao permanente e sempre recente das
informaes, por meio de fragmentos de contedo adicionados a todo o momento
(SIBLIA, 2008, p. 116), os indivduos produzem e compartilham contedo com o objetivo
de construir a sua imagem de si, ou seja, aquela instncia subjetiva que confere autoridade
ao autor do enunciado. Isto , no ato da comunicao, o enunciador busca mostrar ao seu
interlocutor os traos de carter que a ele trazem boa impresso. Assim, como afirma
Roland Barthes (1966, p. 212): o orador enuncia uma informao, e ao mesmo tempo diz:
eu sou isto, eu no sou aquilo.

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Tal comportamento social aliado a outros referenciais socioculturais e simblicos,


serve ao indivduo como matria-prima para a construo da sua subjetividade no
ciberespao, corroborando sua identificao a gostos que atestam a suposta veracidade do
arqutipo5 que deseja representar e, importante ressaltar, que este comportamento que
atende ao que configura-se como Narcisstico.
Em resumo, todos os usurios (re)produzem a sua fachada social e esperam ser
acreditados a partir de estratgias discursivas que corroboram o ethos que desejam
representar e o seu capital social dentro do grupo, de tal forma que a objetivao de si e a
divulgao destas informaes fazem parte da formao do Ethos digital e tambm do
pessoal, sendo os dois verdadeiros e faces de um nico indivduo.
E, ao contrrio do que possa parecer, tal prtica no recente, como registrado por
Foucault (Ibidem, p. 152), as formas de objetivao de si j eram relacionadas nos textos de
Epicteto6 na poca imperial.
O meu dia de hoje pertence-me, ningum me roubou um bocadinho que fosse: todo
ele foi dividido entre o leito e a leitura. Os exerccios fsicos ocuparam uma parcela
mnima (...). Depois da corrida, que foi mais estafadeira que o exerccio, meti-me na
gua fria, nome que em minha casa se d gua morna (...). A seguir do banho, um
pouco de po seco, uma ligeira refeio, mesmo em p, daquelas que no obrigam a
ir lavar as mos. Durmo muito pouco. Tu conheces o meu hbito: basta um breve
sono para repousar (...). Vou dizer-te agora em que problema ocupei o meu esprito.
(Sneca, Cartas a Luclio).

Para o autor (Ibidem, p. 157), a prtica estaria associada necessidade de submeterse ao olhar do outro: enunciar o que se implicaria envergonhar-se das prprias falhas,
reforando o comprometimento de afastar as fraquezas e enobrecer do esprito.
A escrita articularia, portanto, formas complementares de visibilidade: ela seria um
mostrar-se ao outro que permitiria o conhecimento de si.
Dessa forma, os atos de quantificar-se e divulgar sobre si mesmo, so anteriores ao
desenvolvimento das tecnologias digitais, mas estas, atuam no sentido de preservao
destes comportamentos e, muitas vezes, de forma quase que imperceptvel aos usurios, de
forma que uma destas estratgias miditicas para promover a perpetuao deste
comportamento narcisstico a gamificao.

O arqutipo essencialmente um contedo inconsciente, o qual se modifica atravs de sua conscientizao e percepo,
assumindo matizes que variam de acordo com a conscincia individual na qual se manifesta. (JUNG, 2000, Pg. 16-17)
6

Filsoso grego estico, que viveu grande parte de sua vida em Roma no perodo da Antiguidade. (Sculo 3 a.C.)

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A gamificao da vida como forma de expresso do comportamento narcisstico.


Gamificao um neologismo de lngua inglesa, resultado da fuso do substantivo
game (jogo) com um sufixo que modifica a palavra ao qual est atrelado, designando o ato
de transformar em (nesse caso, transformar em jogo7) e diz respeito ao comportamento
miditico de usar mecnicas ldicas (como pontos, barra de progresso, nveis, trofus,
desafios etc.) para estimular a realizao de atividades que no so jogos. O termo foi
utilizado pela primeira vez em 2003 pela empresa inglesa Conundra, com a promessa de
mesclar entretenimento e experincia de compra, porm empresa no obteve muito sucesso
com a proposta, mas a ideia de gamification perdurou e ganhou fora na mdia a partir de
2010.
Tal conceito tem sido estimulado pela indstria cultural para promover o contato do
usurio com a Experincia de marca. No caso dos aplicativos de medio corprea, os
dados extrados do software so contabilizados na forma de pontos, que sero atrelados a
progressos, nveis, desafios etc. Um exemplo deste funcionamento a pulseira da Nike,
referenciada anteriormente. H no funcionamento deste equipamento um componente
fundamental para entendermos sua interface com os usurios: a linguagens ldica e a
dinmica de entretenimento que a marca utiliza. Ao permitir que os dados do usurio
capturados pela pulseira possam ser transmitidos para um site de rede social digital o
dispositivo incentiva ao consumidor estabelecer metas a serem superadas, realizar um
comparativo do seu desempenho em relao ao de atletas ou de outros usurios da rede.
Alm disto, ao praticar exerccios e cumprir metas de quilmetros percorridos, o usurio
recebe como recompensa alguns elementos tpicos do universo dos games, por exemplo,
posies em rankings, trofus virtuais e medalhas de misso cumprida. Desta forma, ficam
evidentes os elementos de gamification e como eles formam uma conexo entre o usurio e
o dispositivo por meio das lgicas do entretenimento.
Em sua obra, Castells (2009, p. 135) defende que o entretenimento a lgica
hegemnica nos meios de comunicao contemporneos e, no exemplo acima, o
comportamento narcisstico a vontade de mostrar a si mesmo e aos outros um resultado de
destaque estimulado atravs da inocncia de uma competio amistosa, de um jogo,
transformando a rotina diria destes usurios. A velocidade atingida, a distncia percorrida,
a quantidade de exerccios realizados e a superao pessoal so atividades realizadas fora
7

Se traduzido de forma literal para o portugus, o neologismo seria algo como jogorizao ou joguificao.

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do mundo ciberntico que tm impacto corpreo no usurio, promovendo estmulo para


que este se exercite mais, mais rpido e mais vezes. Os impactos deste estimulo sobre o
fsico e o psicolgico deste usurio no sero abordados neste estudo, porm so evidentes
que podem acarretar benefcios e malefcios sade pessoal.
A evoluo dos sistemas de geolocalizao tambm provocaram mudanas no
sistema de recolhimento de dados do usurio. Buscando a fidelidade dos dados, muitos dos
aplicativos de medio comportamental passaram a se utilizar de sistemas de GPS e da
medio da presso sangunea ou batimento cardaco para monitorar os passos do usurio,
promovendo assim uma vigilncia constante de onde ele est e como est se sentindo. Mais
do que perguntar (e esperar pelo preenchimento dos dados pelo usurio), estes novos
aplicativos fazem sozinhos o acompanhamento do usurio. Um exemplo desta evoluo o
aplicativo para Foursquare, lanado em 2009, o programa disponibilizava aos usurios a
possibilidade de consultarem informaes sobre os locais prximos ao ponto onde
estivessem, atravs de mecanismos de geolocalizao o usurio sinalizava sua posio e
recebia uma lista de lugares e comentrios deixados por outros usurios sobre
estabelecimentos visitados, prximos ou pesquisados.
A gamificao acontecia ao atravs dos pontos por check-in8, que tornava as visitas
aos locais visveis aos outros participantes por meio do prprio aplicativo ou em ambientes
de redes sociais digitais como o Facebook ou Twitter. Quanto mais deslocamentos e checkins, maior o uso do aplicativo e mais pontos e prmios o usurio conquista. Com o avano
da tecnologia9 de vigilncia dos usurios o aplicativo passou a no mais esperar que o
usurio registre o local onde est, ele prprio consegue determinar a localizao do usurio
e sugerir a este o check-in. Ou seja, mesmo que o usurio no deseje participar do jogo
naquele instante, o aplicativo tem cincia de onde o usurio esteve, quais caminhos
percorreu e por quanto tempo esteve em cada local. Exemplificao evidente do conceito de
vigilncia.
A gora moderna e a vigilncia social
Bauman (2008) alega que as fronteiras entre o ambiente pblico e privado se diluem
gerando uma exposio da vida privada. Paula Sibilia (2008) verifica-se que a visibilidade
8

Termo ingls que remete ao ato de dar entrada, abrir uma conta, confirmar presena em um local, registrar-se ou pedir o
iniciamento de algum tipo de processo.
9
Em maio de 2014 o Foursquare anunciou a diviso do aplicativo em dois, dando origem ao aplicativo chamado Swarm,
que permite fazer check-ins e acompanhar automaticamente o que os amigos esto fazendo.

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um ponto de descontinuidade dos antigos dirios ntimos, que registravam o dia a dia, em
confronto com um desejo de exibio e de falar de si, no seu entender, o ideal de uma
essncia ntima que devia ser protegida com pudor foi suplantado de tal forma que na
contemporaneidade a identidade pessoal construda a partir daquilo que mostramos ou
tornamos visvel na relao com os nossos pares.
Para Trivinho (2011) o imperativo da visibilidade meditica caminha associado a
um desejo do nico: A inteno de parodiar a absolutilidade solar, de brilhar ou reinar,
por tempo relativo, em determinado dimetro de interaes, prevalece no anseio por
visibilidade no reduto virtual. (p. 123) e configura-se como uma expresso do
comportamento narcisista.
Todas as atividades que so registrados atravs dos aplicativos de medio
comportamental so estimulados a serem divulgados, publicizados, transformando as redes
sociais num grande espao de exposio pessoal, uma verso contempornea da gora
helnica.
[As redes sociais] onde as massas assistem, participam, telefonam, enviam
perguntas, mensagens etc. Algo semelhante ao que se fazia na antiga gora. Ao
olharmos para isso, vemos que eles no esto discutindo os nossos interesses
compartilhados, no esto discutindo o bem-estar da sociedade, eles no esto
discutindo sobre o que precisa ser feito para abolir e reparar os problemas que
todos ns sofremos na sociedade atual. Eles apenas confessam, em ltima
anlise, os problemas privados individuais e bastante ntimos (...) Ento, a
gora foi conquistada, no pelos regimes totalitrios, mas exatamente pela
privacidade, por coisas que anteriormente eram privadas (Zygmunt Bauman 10,
2014)

Para Bauman (2013, p. 19) no somente os cidados, mas todos ns, por todo o
espectro dos papis que desempenhamos na vida cotidiana, somos permanentemente
checados, monitorados testados, avaliados, apreciados e julgados.
De forma que a vigilncia constante da sociedade e as questes sobre o anonimato,
confidencialidade e privacidade se intensificam e so uma dimenso-chave do mundo
moderno, em constante mutao, e assumindo novas e significativas formas no mundo psmoderno, principalmente em seu disfarce da segurana. O ps-panptico, baseado em
processamento de informaes atravs destes aplicativos, permite uma nova transparncia
que, segundo o autor, se intensifica na medida em que incentivamos a exposio e deixa o
usurio suscetvel s opinies dos outros integrantes da gora contempornea.

10

Entrevista de Zygmunt Bauman concedida aos organizadores da srie Fronteiras do Pensamento disponvel em
<http://www.youtube.com/ watch?v=POZcBNo-D4A>. ltimo acesso em maio 2016

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Para Mayer-Schonberger (2009), entretanto, essa cultura do armazenamento


prejudicial para os humanos. Entre os fatores relacionados esto a vigilncia governamental
(de forma que infraes, descontextualizadas, permanecem rastreveis e suscetveis a
anlises) e tambm uma possvel perda do conceito de desenvolvimento pessoal, afinal,
inerente ao ser humano a mudana de opinio, nesse caso, opinies sobre questes morais,
por exemplo, estariam ameaadas porque afirmaes feitas no passado permaneceriam
acessveis a todo tempo e para todos os indivduos.
Concluses finais
Podemos perceber atravs destas reflexes que a concepo de vigilncia to
heterognea quanto a prpria rede e refora a necessidade de estudos para promover o
entendimento das diversas concepes, aplicaes, benefcio e malefcios sociais, de forma
que podemos observar esta heterogeneidade como indicadora da importncia da
investigao de prticas emergentes, como as dos aplicativos analisados por esta
dissertao.
Ressalta-se que a manifestao do comportamento narcisista no uma prtica
nova, assim como o automonitoramento, porm a interveno possibilitada atravs dos
aplicativos mostra-se como um meio facilitador para a expresso destes comportamentos e
capaz de potencializar os possveis efeitos dessa forma de expressar-se e de compreender a
si mesmo.
Apesar de no ser possvel adiantar os efeitos das intervenes que a constante
divulgao proveniente do compartilhamento e monitoramento dos dados coletados atravs
dos aplicativos de monitoramento comportamental, acredita-se que, como prtica
emergente, tal comportamento merece ser observado mais de perto, tanto sob a tica da
Psicologia, quanto da Comunicao, de tal modo que possamos compreender o como tais
inventos atendem saciedade de expresso do self e quais relaes derivam desse agir, j
que os demasiados exemplos de mau uso dos poderes de vigilncia e de interveno
(bullying) no comportamento conotativo do indivduo so frequentes e seus efeitos
negativos sobre a formao da personalidade so amplamente notificados.

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