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Osmar Garca Gonzlez | Anlisis y diseo de

Lenguaje de
modelado unificado
programas |

(UML)

Qu es el lenguaje de modelado unificado (UML)?


1) UML es un lenguaje de modelado de software:
i) Proporciona un vocabulario y reglas para crear modelos software.
ii) Suficientemente expresivo para cubrir distintas vistas de la arquitectura del
software a lo largo del ciclo de vida.
iii) Mayor nivel de abstraccin que un lenguaje de programacin.
2) UML es un lenguaje para visualizar los elementos de un gran sistema software,
facilitando:
i) la comunicacin entre los participantes (incluidas herramientas) en el
desarrollo,
ii) la comprensin de las soluciones (notacin grfica),
iii) el mantenimiento de las soluciones conceptuales a lo largo del tiempo
(documentacin).
3) UML es un lenguaje para especificar software:
i) Se pueden construir modelos precisos, no ambiguos y completos.
ii) Cubre las decisiones de anlisis, diseo e implementacin.
4) UML es un lenguaje para construir software:
i) No es un lenguaje de programacin visual, pero sus modelos se pueden
conectar de forma directa a una gran variedad de ellos.
ii) Correspondencias entre UML y lenguajes: Java, C++, etc.
iii) Ingeniera directa: generacin de cdigo.
iv) Ingeniera inversa: reconstruccin de modelos.
5) UML es un lenguaje para documentar:
i) requisitos, arquitectura, diseo, cdigo fuente, pruebas, ...
6) El modelo conceptual est compuesto por 3 bloques de construccin bsicos:
i) Elementos: Abstracciones bsicas a partir de las que se construyen los
modelos
ii) Relaciones: Entre los elementos
iii) Diagramas: Grupo consistente de elementos y sus relaciones
7) La documentacin con UML se basa en el uso de los diagramas:
i) Diagrama de clases
ii) Diagrama de casos de uso
iii) Diagrama de secuencia
iv) Diagrama de colaboracin
v) Diagrama de estados
vi) Diagrama de actividades
vii) Diagrama de componentes
viii)
Diagrama de despliegue

PGINA 1

Conceptos
CLASE
Abstraccin bsica de un objeto con sus atributos, acciones, relaciones y semntica.
Primordial para el diseo O.O. y en UML es representada por un rectngulo que posee
tres divisiones:
Nombre de clase
Atributos
Mtodos u operaciones
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra
"itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee
mtodos abstractos. La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que
implementan los mtodos abstractos definidos.

INTERACCIN
Especificacin de una comunicacin entre objetos con el fin de desencadenar una
actividad. Elementos que intervienen en las interacciones:
Objetos: instancias concretas de clases
Enlaces: enlazan instancias y soporte al envo de mensajes
Mensajes: desencadenan operaciones
Funciones: implementadas por los extremos de los enlaces
Ejemplo:
Object
Mensaj
e/Enla
ce

Metod

RELACIONES ENTRE CLASES:


En UML podemos relacionar dos o ms clases de las siguientes maneras:

PGINA 2

Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase
hereda los mtodos y atributos especificados de otra clase llamada padre o
sper clase.

Dependencia o Instanciacin:
(en la que una clase es instanciada).

Asociacin:
Permite asociar objetos que colaboran entre s, es
decir, una entidad se construye a partir de otra u otras. Aunque este tipo de
relacin es ms fuerte que la Dependencia es ms dbil que la Agregacin, ya
que el tiempo de vida de un objeto no depende de otro.

Agregacin:
Es muy similar a la relacin de Asociacin solo vara
en la multiplicidad ya que en lugar de ser una relacin "uno a uno" es de "uno
a muchos".

Composicin:
Similar a la relacin de Agregacin solo que la
Composicin es una relacin ms fuerte. Aporta documentacin conceptual ya
que es una "relacin de vida", es decir, el tiempo de vida de un objeto est
condicionado por el tiempo de vida del objeto que lo incluye.

Representa una relacin de uso

MULTIPLICIDAD
La multiplicidad es el nmero de instancias que tiene una clase en relacin con otra
clase pueden ser de varias maneras: con un nmero fijo, indica que no puede ser ms
de lo que se indica, con un intervalo de valores 25, otra forma es la de un nmero
que indica el comienzo y al final un asterisco, este indica que empieza con el nmero
que se indica y el asterisco que pueden ser muchos o infinito, solo el asterisco indica
que puede tomar cualquier valor (cero o ms) , tambin se puede usar la combinacin
de cualquier manera siempre y cuando se encuentren separados de comas.

PGINA 3

Ejemplo UML en cdigo JAVA


Los siguientes modelos fueron creados usando ingeniera inversa a partir de
programas de java previamente hechos.
El primero es directamente de nuestro proyecto Biblioteca, es en general un modelo
sencillo ya que nosotros tratamos de hacer el mejor uso posible a la reutilizacin del
cdigo y muchas de las ventanas y paneles que usamos se generan todos con una
sola clase.

PGINA 4

Como se puede observar la clase DataBasePane se instancia 3 veces para generar los
tres paneles principales de la aplicacin, estos paneles incluyen una tabla con una
base de datos dinmica que cambia su fuente de datos con uno de los dos parmetros
que se le entregan, el segundo es una lista de variables tipo String , donde cada
elemento de dicha lista representa un botn a generar, tambin dinmicamente, el
botn generado tiene su propia funcin e icono. Debido a este ltimo parmetro de la
funcin, somos capaces de generar diferentes paneles con diferentes funciones y
diferentes bases de datos haciendo uso solo de 3 lneas de cdigo. La clase que no
tiene ninguna instancia es una clase auxiliar de abstraccin, de la cual usamos
mtodos a lo largo de todo el programa y que facilitan en exceso el funcionamiento
del mismo, funciones como leer, escribir todo el archivo o solo una o varias lnea.

PGINA 5

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