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EMPATA
El ratn y el gato.
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.
Tipo de juego: Social
Objetivos:
Reforzar el anlisis sobre la importancia de la empata.
Vivenciar la diferencia de poder.
Vivenciar el cambio en la escala de poder.
Materiales utilizados: El material necesario para la realizacin de esta actividad,
ser la historia que vamos a contar. Y el espacio necesario ser aquel que est libre de
sonidos.
Temporalizacin: La duracin de esta dinmica ser aproximadamente de 20 min.
Desarrollo del juego: para el comienzo de la dinmica nos quedaremos todos en
silencio y con los ojos cerrados, a continuacin la educadora con voz tranquila y suave
empezar a contar la historia del ratn y el gato.
"Cierra los ojos e imagina que abandonas esta sala y caminas por una acera
muy larga. . .
Llegas ante una vieja casa abandonada. Ya ests en el pasillo que
conduce a ella. . . Subes las escaleras de la puerta de entrada. . . Empujas la
puerta. . . que se abre. . . chirriando. . . Entras y recorres con la mirada el
interior de una habitacin oscura y vaca. . . .
De repente, una extraa sensacin te invade. Tu cuerpo empieza a tiritar y a
temblar. . . Sientes que te vas haciendo cada vez ms pequea . . . Ya no
llegas ms que a la altura del marco de la ventana. Continas disminuyendo hasta el
punto que el techo ahora parece muy lejano, muy alto. . Ya slo eres del tamao de
un libro y continas empequeeciendo. . . Te das cuenta entonces de que has
cambiado de forma. Tu nariz se alarga cada vez ms y tu cuerpo se cubre de vello.
En este momento est a cuatro patas y comprendes que te has convertido en
ratn. . .Miras a tu alrededor desde esa situacin de ratn. . . Ests sentada en
un extremo de la habitacin. . . Despus ves moverse la puerta ligeramente. . .
Entra un gato. . . Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente con aire
indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente por la habitacin. Te quedas
inmvil, petrificada. . . A los gatos les gusta comer ratones. . . . Oyes latir tu
corazn. . . Tu respiracin se vuelve entrecortada. . . Miras al gato. . . . Acaba de
verte y se dirige hacia ti. . . Se acerca, lentamente, muy lentamente. . . Se para
delante de ti y se encoge.
Qu sientes en este preciso momento? . . . Qu alternativas tienes? . . . Qu
decides hacer? . . . . Justo en el momento en que el gato se dispone a abalanzarse
sobre ti, su cuerpo y el tuyo comienzan a temblar. Sientes que te transformas
de nuevo. Esta vez creces. El gato parece volverse ms pequeo y cambia de
forma. Tiene el mismo tamao que tu. . . y ahora ya es ms pequeo . . . El
gato se transforma en ratn y tu eres un gato. Cmo te sientes ahora que eres ms
grande y que no ests acorralada? . . . Qu te parece el ratn? . . . Cmo se sentir
el ratn? . . . Y tu qu sientes ahora? . . . Decide lo que vas a hacer e
imagina que lo haces. . . Cmo te sientes ahora? . . . La transformacin vuelve a
comenzar. Cada vez creces ms. Poco a poco vas recobrado tu tamao habitual.
ESCUCHA ACTIVA
Conoce a tu compaero.
Edad a la que va dirigida: A partir de 8-10 aos.
Tipo de juego: Social
Materiales utilizados: para esta dinmica no har falta ningn tipo de material,
solamente un espacio vaco donde se pueda realizar la actividad.
Objetivos:
Desarrollar la capacidad de escucha activa.
Potenciar el conocimiento de nosotros mismos.
Temporalizacin: La duracin de esta actividad ser dependiendo del nmero de
temas propuestos por la educadora, cada tema tendr una duracin aproximada de 5
minutos para los dos componentes. Y su finalizacin la marcar la educadora.
Desarrollo del juego: Se forman parejas y se sitan en dos filas paralelas, de tal
forma que cada miembro de la pareja quede situado enfrente del otro.
Una vez situadas, la educadora expondr el tema del que se tiene que hablar,
seguidamente primero una de cada pareja empezar a hablar del tema elegido
mientras el otro miembro de la pareja deber estar en silencio escuchando lo que su
compaera le est contando.
Cuando la educadora de la seal de que el tiempo para exponer el tema elegido, ser
el otro componente de la pareja el que hablar mientras la otra parte escucha.
ROLES Y LIDERAZGO
Gusano articulado
Materiales:
Vasos de plstico.
Rotulador.
Cordn blanco.
Aguja.
Trocitos de lana.
Tijera.
Pegamento.
2 botones pequeos y 1 grande.
Varilla.
Descripcin:
1.
Enhebra el cordn y ve pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno
dentro de otro.
2. Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le pintas
la boca (tambin puedes hacerlo con cartulina)
3. Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan las
patitas.
4. Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja por el
centro y los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien movindolo.
Estilos de liderazgo
Objetivos:
Hacer constar las atmosferas de grupo elicitan los distintos grupos de liderazgo.
Mostrar la superioridad del lder democrtico.
Indicaciones:
-
Desarrollo:
El coordinador comunica a los participantes que se van a formar tres subgrupos de
cuatro miembros cada uno.
Organizado de la siguiente forma:
1 lder (dar las indicaciones sobre la actividad o tarea a realizar)
1 observador (observar las conductas y actitudes del grupo)
Participantes (escuchar las instrucciones del lder y realizar la actividad que
ste indique)
o En cada subgrupo habr una persona que realizar la funcin de jefe en la tarea
que se le va ha proponer.
o A cada grupo se le administra unos materiales para que puedan realizar unos
trabajos manuales pero antes hablar con cada uno de los jefes y le dar una serie
de instrucciones a cada uno de ellos.
Las instrucciones son:
Lder autoritario.
Estilo de direccin:
1.
Indica el trabajo etapa por etapa sin dar idea de conjunto.
2. Se sita fuera del grupo en posicin de superioridad.
3. Se dirige al individuo no al grupo.
4. Alaba y rie individualmente, prohbe las distracciones y adopta un tono de
autoridad.
1.
2.
3.
4.
Lder democrtico:
Conductas:
Al empezar su trabajo indica su finalidad dando ideas de conjunto.
Anima al grupo a organizarse como tal.
Se dirige al grupo y rara vez a una persona individual.
Favorece la espontaneidad y la interaccin.
A las tres personas que quedan les ser asignado el papel de observadores y
comprobaran:
Cul es el mejor producto de los realizados por los distintos subgrupos?
Quin ha terminado antes?
Han percibido disputas entre los subgrupos?
Han existido problemas?
Una vez acabado, el coordinador pide a cada jefe que explique cmo ha llevado a cabo
su rol y solicita al resto del grupo que expresen cules han sido sus sentimientos y
reacciones a lo largo de la tarea. Se evala cual ha sido el mejor trabajo y se debate
sobre
los
efectos
de
los
tipos
de
liderazgo.
FEED-BACK
DIBUJANDO AL DICTADO
Edad: A partir de 4/5 aos.
Tipo de juego: Feedback
Materiales:
Dibujo.
COMUNICACIN
Los mensajes
Definicin
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.
Objetivos
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin
sea posible. Fomentar conductas de cooperacin.
Paticipantes
Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos
Material
Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir.
Desarrollo
Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en
los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se
coloca detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un
mensaje que debe transmitir a su grupo. A una seal, los/las cuatro
representantes mandan su mensaje. (Cuanto ms gritero mejor).
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada
subgrupo recita el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo
mensaje a todos los subgrupos.
Evaluacin
Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?
1.
2.
3.
4.
LAS PELCULAS
DIBUJANDO AL DICTADO
que est dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el
dibujo de la pizarra con el original.
MATERIALES:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.
COOPERACIN.
CUIDADOSAMENTE
DEFINICIN
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 7-8 aos.
MATERIAL
Globos. Lpices o bolgrafos para cada jugador.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No ha de saltarse a ningn jugador/a en cada vuelta.
DESARROLLO
En el circulo se ha de pasar el globo de un/a a otro/a sin que caiga, ni estalle.
En la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda, con la
palma de una mano. En la tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En
la quinta con la punta del lpiz o bolgrafo.
NOTAS
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del
jugador/a donde se interrumpi el juego.
LOS COLORES
Adaptacin (cuidadosamente)
Antes de empezar la dinmica, hicimos la dinmica de grupos los colores que
consista en seleccin de tantos colores como grupos se quieran formar y
escribirlo en un papel, a continuacin, darles Un papelito con el nombre de un
color escrito, y los participantes tenan que juntarse por grupos, mediante
seas y mmica.
DEFINICIN.
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
En nuestra adaptacin, se fomento la competitividad tambin
PARTICIPANTES.
LA CARA FELIZ
Edad apropiada
Para nios y nias de 3 aos.
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrces se incorporan
nuevos conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los
miembros del grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin
adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Una cartulina blanca DIN A-3 y un cesto con las etiquetas (diferentes partes de
la cara) para cada grupo.
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios. La dinmica consiste en que
entre todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara.
A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondr una mesa con una
cartulina blanca tamao DIN A-3 y, al lado, una pequea cesta con las
diferentes partes de la cara, que en total sern cinco piezas: un crculo (la
silueta de la cara), dos ojos, una boca sonriendo y una nariz.
Todos los miembros de cada subgrupo se pondrn en fila, y en paralelo con los
de los otros subgrupos.
Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se
acercar a la mesa y colocar la primera pieza (el crculo), el segundo
participante saldr a colocar otra pieza y as sucesivamente. Conforme vayan
saliendo los miembros de cada grupo a colocar las diferentes partes, los dems
que estarn en la fila mirando, podrn ayudarle mediante gritos.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No
se tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden
disponer de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes
(cejas, orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los
nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar
una cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones
de cada una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la
cara se tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar
en funcin de las caractersticas que presente el grupo.
estarn escondidas por la clase tambin estarn numeradas del uno al cinco
para que cada grupo pueda encontrar las suyas. La ltima pista, les llevar a
encontrar una caja donde se encuentra un complemento que es necesario para
completar la cara y su recompensa, caramelos para cada componente del
grupo.
Las educadoras distribuirn las mesas, se colocarn de 5 en cinco para cada
uno de los grupos y cada grupo de mesas tendr un nmero del 1 al 5. Las
educadoras anteriormente habrn colocado las pistas, una cartulina con la
silueta de la cara, y una barra de pegamento encima de cada grupo de mesas.
Cada grupo se sentar en sus mesas correspondientes, (observando cual es el
numero de la mesa). Una vez sentadas se les explicar en que va a consistir el
juego, y se les informar que una vez est formada la cara completa,
obtendrn una recompensa (caramelos).
Cuando la educadora lo indique cada grupo saldr con sus pistas a encontrar
todas las partes que forman la cara.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No
se tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas y que hayan disfrutado con esta actividad.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden
disponer de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes
(cejas, orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los
nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar
una cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones
de cada una de ellas. Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para
oler, y para acabar, la cara se tiene que formar. Dependiendo de los nios que
realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en funcin de las
caractersticas que presente el grupo
EL CDIGO SECRETO
OBJETIVOS:
Unir al grupo.
Activar la conciencia tctil y visual.
Centrar la atencin de todos.
EDAD:
A partir de 6 aos.
MATERIALES:
Folios blancos.
Rotuladores de punta gorda.
Clave secreta (inventada por educadora/animadora)
Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado
para no ser visto)
Caramelos.
CONSIGNAS:
No se puede hablar ni hacer gestos.
HISTORIA:
Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser
detectives privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en
muchos muchos millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte
cerrada bajo un cdigo secreto compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr
ser abierta si unas nias como vosotras consegus transmitir este cdigo de
unas a otras para hacerlo coincidir con el que abrir la caja fuerte. Si lo
consegus podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con algo
muy dulce en agradecimiento a vuestra colaboracin.
DESARROLLO:
1.
Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros,
para que queden mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se
repartir un folio y un rotulador a cada uno.
2. La educadora/animadora contar la historia, indicar las consignas del
juego y se colocar detrs del ltimo nio, apoyando un folio en la espalda
de este, para dibujar el cdigo secreto.
3.
TELFONO TCTIL.
Objetivos:
Este interesante ejercicio da unidad al grupo, activa la conciencia tctil y
visual, y centra de nuevo la atencin de los nios.
Edad:
De 6 aos en adelante.
Desarrollo:
Sois capaces de pensar que juntos podis funcionar como si fuerais un
videotelfono?
Sentaos en el suelo formando una fila larga, de modo que cada nio mire la
espalda del otro nio.
Qu se me ha ocurrido al hacerlo?
EDAD
De 5 a 6 aos.
ENCUENTRA A TU PAREJA
VARIANTES:
A medida que se va incrementando la edad se pueden elegir
instrumentos, el sonido de los cuales sea ms semejante. En nios ms
pequeos se pueden sustituir los instrumentos por sonidos de animales.
EVALUACIN:
Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la
duracin de la actividad o si hay que realizar alguna otra modificacin.
Cuando decimos observar al grupo nos referimos a tener en cuenta sus
actitudes y el inters que muestran.
Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los
siguientes temas:
o ha reconocido el sonido del instrumento?
o ha participado en el juego?
o ha tenido una actividad positiva en la dinmica?
ORDEN EN EL BARCO
Adaptacin: Orden en la isla
Definicin: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un
espacio muy estrecho.
Objetivos: Favorecer la coordinacin de movimientos
Permitir el acercamiento y el contacto del grupo.
y la cooperacin.
PEGADA DE MANOS
DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la
mano, que hace el animador.
EDAD: a partir de 11-12 aos
OBJETIVOS: suscitar la comunicacin en el grupo. Favorecer el mutuo
conocimiento.
DESARROLLO:
Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando
cada uno de los dedos de la mano con las respuestas a las siguientes
cuestiones:
-
Su sueo (anular).
Edad (meique).
TOMA DE CONFIANZA
Equilibrio Colectivo: La Estrella
DEFINICION
Todo el grupo en crculo, dados de la mano, intentar alcanzar
el equilibrio dejndose caer unos/as hacia atrs y otros/as
hacia adelante.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal.
Estimular el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
el/la
NOTAS
Las torres de control debern mantener a sus aviones en
vuelo hasta que puedan entrar en la ruta de aproximacin
sin peligro de chocar con otros aviones. FUENTE: PEP-Talk
DISTENSIN
POBRECITO GATITO
OBJETIVO:
1.
Animar y enregetizar a un grupo fatigado.
2. Ilustrar la bsqueda de caricias.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar
sentados en crculo.
DESARROLLO:
1.
El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.
2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato.
Asimismo le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber
moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los
participantes y hacer muecas y maullar tres veces.
3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente
a ellos y malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y
decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra, pierde y da una prenda,
sale del juego o le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe
establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del
ejercicio).
OBJETIVOS:
-
No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.
MAQUILLAJE
-OBJETIVOS:
Conseguir que los nios se acaricien.
Conseguir relajen la cara y distienda.
EDAD: 6 aos.
TEMPORALIZACIN: 45 minutos.
DESARROLLO: Contamos una historia:
-EVALUACIN:
OS HA GUSTADO?
HABEIS ADIVINADO EL DIBUJO QUE OS HAN HECHO?
-ADAPTACIN:
Se puede contar otra historia para que se pinten la cara y se pueden
pintar la cara con ceras de coloras para la cara.
ESTA FIESTA
DEFINICIN
Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.
OBJETIVOS
Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos.
DESARROLLO
Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:
Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir
Todo aquello que yo haga lo tienes que repetir.
A, a todo el mundo a
a, a todo el mundo a
En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar:
bailar, dar palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la
cancin con las distintas acciones, los/as participantes las van ejecutando por
la zona de juego.