Sei sulla pagina 1di 19

DINMICAS PARA ENSEAR HABILIDADES SOCIALES

EMPATA
El ratn y el gato.
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.
Tipo de juego: Social
Objetivos:
Reforzar el anlisis sobre la importancia de la empata.
Vivenciar la diferencia de poder.
Vivenciar el cambio en la escala de poder.
Materiales utilizados: El material necesario para la realizacin de esta actividad,
ser la historia que vamos a contar. Y el espacio necesario ser aquel que est libre de
sonidos.
Temporalizacin: La duracin de esta dinmica ser aproximadamente de 20 min.
Desarrollo del juego: para el comienzo de la dinmica nos quedaremos todos en
silencio y con los ojos cerrados, a continuacin la educadora con voz tranquila y suave
empezar a contar la historia del ratn y el gato.
"Cierra los ojos e imagina que abandonas esta sala y caminas por una acera
muy larga. . .
Llegas ante una vieja casa abandonada. Ya ests en el pasillo que
conduce a ella. . . Subes las escaleras de la puerta de entrada. . . Empujas la
puerta. . . que se abre. . . chirriando. . . Entras y recorres con la mirada el
interior de una habitacin oscura y vaca. . . .
De repente, una extraa sensacin te invade. Tu cuerpo empieza a tiritar y a
temblar. . . Sientes que te vas haciendo cada vez ms pequea . . . Ya no
llegas ms que a la altura del marco de la ventana. Continas disminuyendo hasta el
punto que el techo ahora parece muy lejano, muy alto. . Ya slo eres del tamao de
un libro y continas empequeeciendo. . . Te das cuenta entonces de que has
cambiado de forma. Tu nariz se alarga cada vez ms y tu cuerpo se cubre de vello.
En este momento est a cuatro patas y comprendes que te has convertido en
ratn. . .Miras a tu alrededor desde esa situacin de ratn. . . Ests sentada en
un extremo de la habitacin. . . Despus ves moverse la puerta ligeramente. . .
Entra un gato. . . Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente con aire
indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente por la habitacin. Te quedas
inmvil, petrificada. . . A los gatos les gusta comer ratones. . . . Oyes latir tu
corazn. . . Tu respiracin se vuelve entrecortada. . . Miras al gato. . . . Acaba de
verte y se dirige hacia ti. . . Se acerca, lentamente, muy lentamente. . . Se para
delante de ti y se encoge.
Qu sientes en este preciso momento? . . . Qu alternativas tienes? . . . Qu
decides hacer? . . . . Justo en el momento en que el gato se dispone a abalanzarse
sobre ti, su cuerpo y el tuyo comienzan a temblar. Sientes que te transformas
de nuevo. Esta vez creces. El gato parece volverse ms pequeo y cambia de
forma. Tiene el mismo tamao que tu. . . y ahora ya es ms pequeo . . . El
gato se transforma en ratn y tu eres un gato. Cmo te sientes ahora que eres ms
grande y que no ests acorralada? . . . Qu te parece el ratn? . . . Cmo se sentir
el ratn? . . . Y tu qu sientes ahora? . . . Decide lo que vas a hacer e
imagina que lo haces. . . Cmo te sientes ahora? . . . La transformacin vuelve a
comenzar. Cada vez creces ms. Poco a poco vas recobrado tu tamao habitual.

Ahora ya eres t misma. Sales de la casa abandonada y vuelves a esta sala. . .


Abres los ojos y miras a tu alrededor. . . "
Reflexin:
Quin quiere decir algo? Alguien ha tenido miedo? Cundo te has quedado
paralizada de miedo? Alguna vez has tenido miedo de alguna persona? Alguna
vez has dado miedo a alguien? Te has sentido amenazada alguna vez? Has
amenazado a alguien alguna vez?

ESCUCHA ACTIVA
Conoce a tu compaero.
Edad a la que va dirigida: A partir de 8-10 aos.
Tipo de juego: Social
Materiales utilizados: para esta dinmica no har falta ningn tipo de material,
solamente un espacio vaco donde se pueda realizar la actividad.
Objetivos:
Desarrollar la capacidad de escucha activa.
Potenciar el conocimiento de nosotros mismos.
Temporalizacin: La duracin de esta actividad ser dependiendo del nmero de
temas propuestos por la educadora, cada tema tendr una duracin aproximada de 5
minutos para los dos componentes. Y su finalizacin la marcar la educadora.
Desarrollo del juego: Se forman parejas y se sitan en dos filas paralelas, de tal
forma que cada miembro de la pareja quede situado enfrente del otro.
Una vez situadas, la educadora expondr el tema del que se tiene que hablar,
seguidamente primero una de cada pareja empezar a hablar del tema elegido
mientras el otro miembro de la pareja deber estar en silencio escuchando lo que su
compaera le est contando.
Cuando la educadora de la seal de que el tiempo para exponer el tema elegido, ser
el otro componente de la pareja el que hablar mientras la otra parte escucha.

ROLES Y LIDERAZGO
Gusano articulado
Materiales:
Vasos de plstico.
Rotulador.
Cordn blanco.
Aguja.
Trocitos de lana.
Tijera.
Pegamento.
2 botones pequeos y 1 grande.
Varilla.
Descripcin:

1.
Enhebra el cordn y ve pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno
dentro de otro.
2. Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le pintas
la boca (tambin puedes hacerlo con cartulina)
3. Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan las
patitas.
4. Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja por el
centro y los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien movindolo.
Estilos de liderazgo
Objetivos:
Hacer constar las atmosferas de grupo elicitan los distintos grupos de liderazgo.
Mostrar la superioridad del lder democrtico.
Indicaciones:
-

Duracin de la tcnica: 90 minutos.


El grupo puede ser nmero (hasta 30-40 personas)

Desarrollo:
El coordinador comunica a los participantes que se van a formar tres subgrupos de
cuatro miembros cada uno.
Organizado de la siguiente forma:
1 lder (dar las indicaciones sobre la actividad o tarea a realizar)
1 observador (observar las conductas y actitudes del grupo)
Participantes (escuchar las instrucciones del lder y realizar la actividad que
ste indique)
o En cada subgrupo habr una persona que realizar la funcin de jefe en la tarea
que se le va ha proponer.
o A cada grupo se le administra unos materiales para que puedan realizar unos
trabajos manuales pero antes hablar con cada uno de los jefes y le dar una serie
de instrucciones a cada uno de ellos.
Las instrucciones son:
Lder autoritario.
Estilo de direccin:
1.
Indica el trabajo etapa por etapa sin dar idea de conjunto.
2. Se sita fuera del grupo en posicin de superioridad.
3. Se dirige al individuo no al grupo.
4. Alaba y rie individualmente, prohbe las distracciones y adopta un tono de
autoridad.
1.
2.
3.
4.

Lder democrtico:
Conductas:
Al empezar su trabajo indica su finalidad dando ideas de conjunto.
Anima al grupo a organizarse como tal.
Se dirige al grupo y rara vez a una persona individual.
Favorece la espontaneidad y la interaccin.

Lder dejar hacer:


Conductas:
1.
Dice lo que hay que hacer indicando a tiempo la finalidad.
2. Se desinteresa del asunto esperando que el grupo resuelva los problemas por si
mismo.
3. Deja que todo suceda de manera pasiva y sin intervenir.

A las tres personas que quedan les ser asignado el papel de observadores y
comprobaran:
Cul es el mejor producto de los realizados por los distintos subgrupos?
Quin ha terminado antes?
Han percibido disputas entre los subgrupos?
Han existido problemas?
Una vez acabado, el coordinador pide a cada jefe que explique cmo ha llevado a cabo
su rol y solicita al resto del grupo que expresen cules han sido sus sentimientos y
reacciones a lo largo de la tarea. Se evala cual ha sido el mejor trabajo y se debate
sobre
los
efectos
de
los
tipos
de
liderazgo.

FEED-BACK
DIBUJANDO AL DICTADO
Edad: A partir de 4/5 aos.
Tipo de juego: Feedback
Materiales:

Pizarra o folio blanco.

Dibujo.

Tiza, bolgrafo o lpiz.


Desarrollo:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra tambin se
puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con formas
geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como es el
dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est dibujando
no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la pizarra con el
original.

COMUNICACIN
Los mensajes
Definicin
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.
Objetivos
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin
sea posible. Fomentar conductas de cooperacin.
Paticipantes
Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos
Material
Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir.
Desarrollo
Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en
los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se
coloca detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un
mensaje que debe transmitir a su grupo. A una seal, los/las cuatro
representantes mandan su mensaje. (Cuanto ms gritero mejor).

Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada
subgrupo recita el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo
mensaje a todos los subgrupos.
Evaluacin
Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?

1.
2.
3.
4.

LOS MENSAJES (adaptacin)


Los tres primeros puntos sern iguales, aqu no hemos realizado ninguna
adaptacin.
En el punto 4 la adaptacin es:
Material: cuatro textos (chistes, recortes de prensa...)
En el punto 5 que es el desarrollo lo hemos hecho igual lo nico que hemos
aadido una dinmica para hacer los grupos que os ponemos a continuacin:
Se eligen 4 animales.
Se recortan en tantos papeles como participantes hayan.
Cada participante elige un papel.
El participante tendr que imitar por mmica el animal que le haya tocado.
NORMA: no se deber hablar hasta haber encontrado a aquellas personas que
coincidan con tu animal.

LAS PELCULAS

Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.


Tipo de juego: Psicomotor y Cognitivo
Objetivos:
Fomentar la capacidad de movimientos del cuerpo.
Desarrollar la capacidad de pensamiento.
Materiales utilizados: para esta actividad no se requiere ningn tipo de
material, simplemente un espacio amplio donde una persona se pueda situar al
centro y todas las dems la puedan ver.
Temporalizacin: La duracin de esta dinmica depender del nmero de
participantes y la educadora es la que delimita el tiempo.
Desarrollo del juego: para el comienzo de esta actividad, necesitaremos una
voluntaria que salga al centro de la clase, que piense una pelcula y nos la
represente, a travs de mmica y sonidos. El resto de componentes tendr que
adivinar cul es la pelcula que est representando, y el que lo adivine ser el
siguiente en salir para representar su pelcula. Este proceso se repetir hasta
que la educadora marque el final de la actividad.

DIBUJANDO AL DICTADO

EDAD: A partir de 4/5 aos.


TIPO DE JUEGO: Feedback
DESARROLLO:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra
tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo
con formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra
como es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona

que est dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el
dibujo de la pizarra con el original.
MATERIALES:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.

COOPERACIN.
CUIDADOSAMENTE
DEFINICIN
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 7-8 aos.
MATERIAL
Globos. Lpices o bolgrafos para cada jugador.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No ha de saltarse a ningn jugador/a en cada vuelta.
DESARROLLO
En el circulo se ha de pasar el globo de un/a a otro/a sin que caiga, ni estalle.
En la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda, con la
palma de una mano. En la tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En
la quinta con la punta del lpiz o bolgrafo.
NOTAS
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del
jugador/a donde se interrumpi el juego.
LOS COLORES
Adaptacin (cuidadosamente)
Antes de empezar la dinmica, hicimos la dinmica de grupos los colores que
consista en seleccin de tantos colores como grupos se quieran formar y
escribirlo en un papel, a continuacin, darles Un papelito con el nombre de un
color escrito, y los participantes tenan que juntarse por grupos, mediante
seas y mmica.
DEFINICIN.
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
En nuestra adaptacin, se fomento la competitividad tambin
PARTICIPANTES.

Grupo clase, a partir de 7-8 aos.


MATERIAL
Globos. Palillos para cada jugador.
CONSIGNAS DE PARTIDA.
No ha de saltarse a ningn jugador en cada vuelta.
DESARROLLO.
En circulo se ha de pasar el globo de un/a jugador/a a otro/a sin que caiga, ni
estalle. En la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda con
un palillo. En la tercera con el culo. En la cuarta con el pie.
Gana el equipo en el que ms vueltas da el globo al finalizar todas las rondas.
NOTAS.
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del
jugador/a donde se interrumpe el juego. FUENTE: A partir de una idea de j.
Deacove.

LA CARA FELIZ

Edad apropiada
Para nios y nias de 3 aos.
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrces se incorporan
nuevos conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los
miembros del grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin
adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Una cartulina blanca DIN A-3 y un cesto con las etiquetas (diferentes partes de
la cara) para cada grupo.
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios. La dinmica consiste en que
entre todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara.
A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondr una mesa con una
cartulina blanca tamao DIN A-3 y, al lado, una pequea cesta con las
diferentes partes de la cara, que en total sern cinco piezas: un crculo (la
silueta de la cara), dos ojos, una boca sonriendo y una nariz.
Todos los miembros de cada subgrupo se pondrn en fila, y en paralelo con los
de los otros subgrupos.
Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se
acercar a la mesa y colocar la primera pieza (el crculo), el segundo
participante saldr a colocar otra pieza y as sucesivamente. Conforme vayan
saliendo los miembros de cada grupo a colocar las diferentes partes, los dems
que estarn en la fila mirando, podrn ayudarle mediante gritos.

Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No
se tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden
disponer de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes
(cejas, orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los
nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar
una cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones
de cada una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la
cara se tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar
en funcin de las caractersticas que presente el grupo.

ADAPTACION (La cara feliz)


Edad apropiada
A partir de 7 aos
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrices se incorporan
nuevos conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los
miembros del grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin
adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Cinco cartulinas blancas DIN A-3 (silueta de la cara)
Cinco barras de pegamento
Cartulinas para hacer las partes de la cara
Cajas de diferentes tamaos
Msica dinamizante
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios, una vez formados los
grupos se les otorgar un nmero del uno al cinco. La dinmica, consiste en
que entre todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara completa
mediante la bsqueda de cada una de las partes (ojos, orejas, boca, nariz,
cejas, pelo), que estarn distribuidas por toda la clase. Para poder conseguirlo,
las educadoras elaborarn una serie de pistas. Estas pistas sern adivinanzas
sencillas, que estarn numeradas del uno al cinco, y las partes de la cara que

estarn escondidas por la clase tambin estarn numeradas del uno al cinco
para que cada grupo pueda encontrar las suyas. La ltima pista, les llevar a
encontrar una caja donde se encuentra un complemento que es necesario para
completar la cara y su recompensa, caramelos para cada componente del
grupo.
Las educadoras distribuirn las mesas, se colocarn de 5 en cinco para cada
uno de los grupos y cada grupo de mesas tendr un nmero del 1 al 5. Las
educadoras anteriormente habrn colocado las pistas, una cartulina con la
silueta de la cara, y una barra de pegamento encima de cada grupo de mesas.
Cada grupo se sentar en sus mesas correspondientes, (observando cual es el
numero de la mesa). Una vez sentadas se les explicar en que va a consistir el
juego, y se les informar que una vez est formada la cara completa,
obtendrn una recompensa (caramelos).
Cuando la educadora lo indique cada grupo saldr con sus pistas a encontrar
todas las partes que forman la cara.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No
se tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas y que hayan disfrutado con esta actividad.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden
disponer de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes
(cejas, orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los
nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar
una cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones
de cada una de ellas. Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para
oler, y para acabar, la cara se tiene que formar. Dependiendo de los nios que
realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en funcin de las
caractersticas que presente el grupo

EL CDIGO SECRETO
OBJETIVOS:
Unir al grupo.
Activar la conciencia tctil y visual.
Centrar la atencin de todos.
EDAD:
A partir de 6 aos.
MATERIALES:
Folios blancos.
Rotuladores de punta gorda.
Clave secreta (inventada por educadora/animadora)
Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado
para no ser visto)

Caramelos.

CONSIGNAS:
No se puede hablar ni hacer gestos.
HISTORIA:
Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser
detectives privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en
muchos muchos millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte
cerrada bajo un cdigo secreto compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr
ser abierta si unas nias como vosotras consegus transmitir este cdigo de
unas a otras para hacerlo coincidir con el que abrir la caja fuerte. Si lo
consegus podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con algo
muy dulce en agradecimiento a vuestra colaboracin.
DESARROLLO:
1.
Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros,
para que queden mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se
repartir un folio y un rotulador a cada uno.
2. La educadora/animadora contar la historia, indicar las consignas del
juego y se colocar detrs del ltimo nio, apoyando un folio en la espalda
de este, para dibujar el cdigo secreto.
3.

El primer nio/a que ha recibido el cdigo en la espalda tendr que


intentar dibujar el mismo en la espalda del compaero/a que tenga delante
y as sucesivamente hasta que el cdigo llegue al primer participante, el
cual har el dibujo en un folio sin apoyarlo en la espalda de nadie.
4. Para finalizar la educadora/animadora comprobar que el cdigo
transmitido coincida con el de la caja fuerte, sin que nadie lo vea. Si hay
alguna cifra que no coincide volver a ser escrito en la espalda del ltimo
participante de la fila, para que lo vuelva a transmitir. Y as hasta conseguir
todas las cifras.
5. Cuando el cdigo coincida la educadora/animadora informar a los
participantes y estos podrn abrir la caja y hacerse con las joyas.

TELFONO TCTIL.
Objetivos:
Este interesante ejercicio da unidad al grupo, activa la conciencia tctil y
visual, y centra de nuevo la atencin de los nios.
Edad:
De 6 aos en adelante.
Desarrollo:
Sois capaces de pensar que juntos podis funcionar como si fuerais un
videotelfono?
Sentaos en el suelo formando una fila larga, de modo que cada nio mire la
espalda del otro nio.

La llamada telefnica se har as: Yo trazar un dibujo sencillo en una hoja de


papel.
Despus la pondr del revs y dibujar lo mismo en la espalda del ltimo nio.
Ese nio dibujar a su vez lo mismo en la espalda del nio que tiene delante,
quien har otro tanto con el siguiente.
El ltimo lo har en una hoja de papel.
As veremos si nuestro telfono ha funcionado bien. Ser el mismo dibujo que
hice yo al principio?
Habis entendido como funciona el juego?...
(Comenzar de la forma ms sencilla posible por ejemplo, con una lnea
vertical- antes de intentar trasmitir, tras una o dos rondas de prueba, algn
dibujo, crculos, tringulos o un simple nmero. Cuando los nios hayan
tomado confianza con el juego, pueden iniciarlo ellos mismos y trasmitir un
dibujo cualquiera, segn les plazca).
Evaluacin:

Me ha gustado el juego? Cunto?

Qu se me ha ocurrido al hacerlo?

EDAD
De 5 a 6 aos.

ENCUENTRA A TU PAREJA

TAMAO DEL GRUPO:


De 10 a 15 personas.
OBJETIVOS:
Relacionarse con el grupo.
Reconocer diferentes sonidos.
Desarrollar el sentido del odo.
Familiarizarse con diferentes instrumentos.
MATERIALES:
Pauelos y varios instrumentos (flauta, tringulo, tambor, cascabel,
etc.)
DURACIN:
20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para
trabajar en el rea de msica.
DESARROLLO:
Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un
instrumento. (Para realizar las parejas, realizamos una dinmica).
A uno de los miembros de la pareja se le taparn los ojos con un
pauelo y al otro se le dar el instrumento.
Los nios que tengan el instrumento se dispersarn por el espacio y
empezarn a tocar el instrumento que les haya correspondido. A su vez,
los nios que tengan los ojos vendados tendrn que buscar a su pareja
mediante el sentido auditivo.

Cuando todos los nios hayan encontrado a su pareja se har a la


inversa, de manera que el que llevaba el pauelo ahora tocar un
instrumento y el otro tendr que buscarlo con los ojos tapados.

VARIANTES:
A medida que se va incrementando la edad se pueden elegir
instrumentos, el sonido de los cuales sea ms semejante. En nios ms
pequeos se pueden sustituir los instrumentos por sonidos de animales.
EVALUACIN:
Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la
duracin de la actividad o si hay que realizar alguna otra modificacin.
Cuando decimos observar al grupo nos referimos a tener en cuenta sus
actitudes y el inters que muestran.
Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los
siguientes temas:
o ha reconocido el sonido del instrumento?
o ha participado en el juego?
o ha tenido una actividad positiva en la dinmica?

ORDEN EN EL BARCO
Adaptacin: Orden en la isla
Definicin: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un
espacio muy estrecho.
Objetivos: Favorecer la coordinacin de movimientos
Permitir el acercamiento y el contacto del grupo.

y la cooperacin.

Participantes: grupo o clase partir de 8 aos.


Material: 2 tiras de papel continuo para delimitar el hueco estrecho por donde
tendrn que cambiarse los lugares. Pintura para representar el agua donde no
pueden caer al cambiarse de lugar. Un pjaro o un elemento que haga de
elemento/animal robado por los piratas malos.
Disfraces de pirata para animar la dinmica.
Consignas: No salirse del hueco que tienen para intercambiarse. No pisar el
papel continuo que lo delimita.

Desarrollo: La dinmica se ambientar disfrazndonos de piratas y diciendo


que nos han robado el loro y que tienen que ayudarnos a recuperarlo, as
tendrn una mejor motivacin al realizar la actividad.
Una vez todos/as enterados de lo que ha pasado, les explicaremos donde
tienen que colocarse, y les daremos las consignas y las indicaciones (tenis
que ordenaros por nmero de hermanos/as, por altura) y les diremos que uno
de ellos al final deber ir a por el loro robado y trarnoslo a salvo, mientras los
dems le animan.
Evaluacin: Si han logrado cambiarse de lugar si caerse, si han cooperado con
el grupo, si se han animado y ayudado a conseguir el objetivo

CONOCIMIENTO DEL GRUPO


EL TESORO HUMANO
Objetivo:
Favorecer el conocimiento de los dems.
- Conocer lo que tenemos en comn.
- Estimular la cohesin del grupo.
Desarrollo:
Los alumnos se situaran sentados en forma de circulo, las educadoras
repartirn unas hojas de bsqueda y explicaran que hay que conversar con los
dems, tratando de seguir las instrucciones de la hoja, cada participante debe
intentar rellenar la hoja con los nombres de las personas que haya encontrado
que respondan a las preguntas planteadas en esta. La idea es intentar
contestara todas las preguntas, pero si no se logra, no importa. El orden por el
que se contestan es indiferente. Las educadoras deben animar a todos/as a
ponerse de pie y conversar.
Edad:
A partir de 8 aos.
Tiempo:
Media hora aproximadamente.
Participantes:
Grupo, clase.
Evaluacin:
Cmo nos hemos sentido?
Cmo se ha dado la comunicacin en el grupo?
Te ha sido fcil hablar con la gente?

PEGADA DE MANOS
DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la
mano, que hace el animador.
EDAD: a partir de 11-12 aos
OBJETIVOS: suscitar la comunicacin en el grupo. Favorecer el mutuo
conocimiento.

DESARROLLO:
Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando
cada uno de los dedos de la mano con las respuestas a las siguientes
cuestiones:
-

Mayor virtud (pulgar).

Mayor defecto (ndice).

Color preferido (corazn).

Su sueo (anular).

Edad (meique).

Una vez todos participaron, se realiza la puesta en comn; la educadora ir


recogiendo las manos de todos los alumnos y las colocar en una bolsa, una
vez estn todas dentro, las volver a repartir aleatoriamente. Posteriormente,
ir saliendo una a una al centro para decir de quin cree que es la mano que le
ha tocado, y una vez lo acierte, pondr el nombre de esa persona en la mano y
la colgar en el corazn. As hasta que todos hayan salido al centro y estn
todas las manos colgadas en el mural en forma de corazn.
RECURSOS: bolgrafo, rotuladores, papel, tijeras, celo/chinchetas y cartulina.

TOMA DE CONFIANZA
Equilibrio Colectivo: La Estrella
DEFINICION
Todo el grupo en crculo, dados de la mano, intentar alcanzar
el equilibrio dejndose caer unos/as hacia atrs y otros/as
hacia adelante.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal.
Estimular el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES

Grupo, clase,a partir de 10 aos


CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que dejarse caer muy despacio para conseguir el
equilibrio del grupo
DESARROLLO
Todo el grupo en crculo, dados de la mano, con las piernas un
poco abiertas y separados hasta tener los brazos casi
estirados. EL grupo se enumera del 1 al 2. Las personas que
tienen el nmero 1 irn hacia adelante y las del 2 hacia atrs.
Hay que dejarse caer hacia atrs o hacia adelante muy
despacio hasta conseguir el punto de equilibrio. Una vez
conseguido se puede cambiar, los 1 irn hacia atrs y los 2
hacia adelante. E incluso acabar intentando pasar de una
posicin a otra de forma ininterrumpida.
Torre de control
DEFINICION
Consiste en dirigir el aterrizaje de un avin (jugador/a), en
una situacin de intensa niebla (ojos vendados)
OBJETIVOS
Desarrollar la confianza. Favorecer la colaboracin y la
diversin.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,a partir de 8 aos
MATERIAL
Algo para vendar los ojos. Colchonetas y objetos (sillas,
bancos) con los que marcar una pista.
DESARROLLO
Se forman parejas y se dice quin hace de avin y quin de
torre de control. Se hace una pista con dos filas de sillas y
obstculos a lo largo del camino y al final se colocan unas
colchonetas.
El avin tiene los ojos vendados y la torre de control debe
guiarlo verbalmente, evitando los obstculos para un feliz
aterrizaje (pista de colchonetas). Luego se cambian los

papeles, pudiendo modificar la situacin de la pista y los


obstculos.
EVALUACIN
Cmo se han sentido? Se tuvo confianza en
compaero/a? Diferencias entre ser dirigido y dirigir.

el/la

NOTAS
Las torres de control debern mantener a sus aviones en
vuelo hasta que puedan entrar en la ruta de aproximacin
sin peligro de chocar con otros aviones. FUENTE: PEP-Talk
DISTENSIN
POBRECITO GATITO
OBJETIVO:
1.
Animar y enregetizar a un grupo fatigado.
2. Ilustrar la bsqueda de caricias.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar
sentados en crculo.
DESARROLLO:
1.
El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.
2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato.
Asimismo le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber
moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los
participantes y hacer muecas y maullar tres veces.
3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente
a ellos y malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y
decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra, pierde y da una prenda,
sale del juego o le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe
establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del
ejercicio).

El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas


en el ejercicio.

POBRECITO GATITO (adaptacin)

OBJETIVOS:
-

Fomentar la caracterizacin de un animal.


Animar y energetizar un grupo fatigado.
Fomentar la imaginacin.
EDAD: 6-7 aos
CONSIGNAS:

Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin


hablar pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.

No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.

Intentar no rerse, quien se ria tendr que salir al medio.

Durante la dinmica necesitaremos a una voluntaria que saldr al medio, a


continuacin, mediante una pequea historia diremos que es lo que tendr que
hacer. Alguna de vosotras quiere ser la voluntaria?
Desarrollo:
Cerrad los ojos e imaginaros que estis en un zoo, como ya sabis, en l hay
muchos animales de diferentes especies: leones, elefantes, monos, etc. y de
pronto, os converts en uno de ellos, el que queris, el que ms os guste o con
el que os sintis identificados.
De pronto, uno de ellos se sali fuera de su jaula porque quera conocer a los
dems animales del zoo, ya que nunca haba visto a otros animales diferentes
a l.
Ahora, abrid los ojos, y la voluntaria tendr que salir, elegir a una de las dems
e intentar adivinar que animal es y hacerla rer. Como hemos dicho
anteriormente, podris hacer gestos y tambin hablar pero siempre con la
caracterstica que tenga el animal elegido.
Y muy importante, quien se ria, ser la persona que salga al medio!

MAQUILLAJE

-OBJETIVOS:
Conseguir que los nios se acaricien.
Conseguir relajen la cara y distienda.
EDAD: 6 aos.
TEMPORALIZACIN: 45 minutos.
DESARROLLO: Contamos una historia:

Imaginen que son de un pas lejano. Estis celebrando una boda en


vuestra aldea. Y la costumbre es que cada uno vaya a la fiesta con la
cara pintada.
Elegir a un compaero, sentaros en frente del otro en el suelo. Uno de
los dos cierra primero los ojos y el otro maquilla la cara del compaero
.imaginad que vuestros dedos son colores de todas las tonalidades,
utilizar la punta de los dedos y maquillad la cara de vuestro amigo del
modo que le vaya mejor. mientras el amigo os maquilla, intentad ver
vuestra cara con la fantasa como un espejo, tal como va quedando con
sus colores, lneas
Ahora intercambiad el papel, a fin de preparar igualmente la cara del
nio que antes ha hecho de maquillador.
La educadora introduce otra vez a los nio les dice que cierren los ojos,
mientras os pintan,...

-EVALUACIN:
OS HA GUSTADO?
HABEIS ADIVINADO EL DIBUJO QUE OS HAN HECHO?
-ADAPTACIN:
Se puede contar otra historia para que se pinten la cara y se pueden
pintar la cara con ceras de coloras para la cara.
ESTA FIESTA
DEFINICIN
Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.
OBJETIVOS
Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos.
DESARROLLO
Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:
Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir
Todo aquello que yo haga lo tienes que repetir.
A, a todo el mundo a
a, a todo el mundo a
En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar:
bailar, dar palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la
cancin con las distintas acciones, los/as participantes las van ejecutando por
la zona de juego.

Potrebbero piacerti anche