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Giacomo Bellucci - La Porta sull'Oltre - http://www.laportasulloltre.

it - Copyright 2016 - Dungeon 6 - Modulo 1 - Tutti i diritti riservati - All rights reserved

Bardo

Monaco

Attraverso l'arte e la musica puoi evocare mistici e magici poteri, tra le tue note si nasconde il tuo potere.
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Melodia : 1d6+Mente+bonus/malus.
Specifiche : Vicino al nome della melodia si trovano alcuni valori o lettere. Il primo, seguito da una C (1C, 2C, ecc.)
indica il costo in Energia della melodia, il secondo valore, seguito da una D, (1D, 2D, ecc.) indica la distanza dal bardo
in quadretti entro la quale la melodia ha effetto, il terzo quando applicabile, una lettera M o F che indica se la
melodia di tipo fisico o mentale. Se la melodia di tipo fisico(F), la difficols da rtpeqaqe labilis Difesa
dellauueqraqio. Se la melodia di sipo mentale(M), la difficolt da superare pari a 3+Mente dellauueqraqio. Se la
melodia personale, la difficolt pari a 4+Livello della Melodia.
Note bardiche : Suonare una nota costa un'azione e permette di applicare un effetto alla prossima melodia che
verr suonata. Ogni nota suonata pu : -1 costo, +1 durata, +1 distanza, +1 bonus o danno. Pi note possono essere
suonate di seguito, avranno tutte effetto sulla prossima melodia .
Livelli : La tabella sottostante indica iptnsi derpeqienza (PX) necessari al bardo per raggiungere il livello
successivo. Nella descrizione della melodia, la lettera L indica il livello del personaggio.
Strumento musicale : Oggetto necessario al bardo per eseguire le proprie melodie. Il bardo ha bisogno di un nuovo
strumento per ogni nuova nota che acquisisce.
Inizio : Il peqronaggio paqse di liuello 1 con stssi i benefis rpecificasi, con 10 MO con cti acqtirsaqe leqtipaggiamenso
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
Movimento : 6 quadretti.
Livello
PX
Energia
PF
Attacco
Difesa
Mente
Danni
Melodie
1
0
4
5
1
4
3
1
Conoscenze perdute
2
10
+1
+1
+0
+1
+1
+0
Prima nota
3
22
+1
+1
+1
+0
+1
+0
Attirare
4
36
+1
+0
+0
+1
+1
+1
Melodia di caos
5
52
+2
+1
+1
+0
+1
+0
Seconda nota
6
70
+1
+1
+0
+1
+1
+0
Lame sonore
7
90
+1
+0
+1
+0
+1
+1
Pifferaio
8
112
+1
+1
+0
+1
+1
+0
Gabbia sonora
9
136
+1
+1
+1
+0
+1
+0
Terza nota
10
162
+2
+2
+2
+2
+1
+2
Emulazione
Conoscenze perdute (1C, 2D) : Grazie alle numerose ballate e leggende, il bardo conosce i punti deboli delle creature.
Tutti i personaggi dentro la zona della melodia acquisiscono +1 ad Attacco per 2 turni.
Attirare (1C, 4D, M) : La creatura bersaglio viene attirata verso il bardo. La sua prossima azione sar
necessariamente di movimento in direzione del bardo. L'effetto dura 1 turno.
Melodia di caos (2C,3D, M) : Tutte le creature, o solo una parte a discrezione del bardo, entro la distanza della
melodia mutano in maniera casuale la propria tattica. Rilanciate sulla tabella della tattica per ogni creatura
influenzata dall'incantesimo. L'effetto dura per 3 turni.
Lame sonore (3C, 3D, F) : La musica del bardo si focalizza in vere e proprie lame che infliggono 1d6+L danni.
Pifferaio (3C) : Il bardo richiama i topi del sotterraneo che arriveranno entro 1 turno dalla fine della melodia. I topi
possono fare due cose : mangiare una creatura (la creatura viene invasa dai topi e subisce 1 danno per turno finch
non muore) o trasportare persone (il bardo e un altro personaggio possono muoversi per 3 turni a 9 quadretti).
Gabbia sonora (4C, 3D, F) : La creatura viene circondata da una cupola di puro suono che la tiene imprigionata per 2
turni, durante i quali non pu eseguire nessuna azione n essere attaccata in nessuna maniera.
Emulazione (7C, 3D) : Il bardo, dopo aver combattuto per almeno un turno con una creatura, pu emularne un
potere, minore o maggiore che sia, per i 2 turni successivi.

Per essere un monaco occorre essere forti, coraggiosi, disciplinati. Per essere un monaco occorre conoscere la
natura, imitarla, proteggerla.
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Forme : 1d6+Mente+bonus/malus.
Specifiche : Vicino al nome dellabilis ri sqouano alctni ntmeqi o lesseqa. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.)
indica il costo in Energia dellabilis, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna T (1T, 2T, ecc.) indica la durata in
stqni delleffesso dellabilit. Se l'abilit non ha un valore da superare, la difficolt pari a 4+Livello dell'abilit.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi derpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il
livello successivo e cosa il monaco guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilit, la lettera L indica
il livello del personaggio.
Inizio : Il peqronaggio paqse di liuello 1 con stssi i benefis rpecificasi , con 4 MO con cti acqtirsaqe leqtipaggiamenso
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
Movimento : 7 quadretti.
Livello
PX
Energia
PF
Attacco
Difesa
Mente
Danni
Abilit
1
0
4
4
2
4
3
2
Contrattacco
2
10
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Arte della guerra
3
22
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Posa del serpente
4
36
+1
+0
+1
+1
+1
+1
Posa del falco
5
52
+2
+1
+1
+1
+1
+0
Meditazione
6
70
+1
+1
+2
+1
+1
+1
Posa della tartaruga
7
90
+1
+0
+1
+1
+1
+1
Forza del Ki
8
112
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Posa della tigre
9
136
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Posa dell'orso
10
162
+2
+2
+2
+2
+1
+2
Posa del drago
Contrattacco (2C) : Quando viene attaccato e colpito, il monaco pu tentare un lancio su questa abilit contro la
difesa avversaria. Se vince, il danno che avrebbe subito viene subito dall'attaccante.
Arte della guerra (0C) :Abilit passiva : quando il monaco usa un bastone pu scegliere, all'inizio di ogni turno, se
ottenere un bonus di +2 Attacco e -2 Difesa o -2 Attacco e +2 Difesa.
Posa del serpente (2C, 2T) : Quando il monaco usa questa forma il suo movimento raddoppiato.
Posa del falco (6c) : Il monaco concentra la sua forza verso la creatura avversaria. Il prossimo attacco che compie va
a segno automaticamente.
Meditazione (0C) : Il monaco, rimanendo immobile per un intero turno, pu recuperare un PF o un punto Energia. Il
monaco pu recuperare un massimo di L/2 (per difetto) punti di uno dei due tipi per avventura con questa abilit.
Posa della tartaruga (5C) : Quando il monaco usa questa forma, il prossimo attacco che subisce fallisce
automaticamente.
Forza del ki (4C) : Grazie alla sua arte, il monaco riesce a concentrare la sua energia vitale sulle sue mani e a
lanciarla per fare danno. L'effetto arriva a 5 quadretti di distanza e infligge +1d6 danni.
Posa della tigre (6C, 2T) : Quando il monaco usa questa mossa, pu eseguire, quando il suo turno, un'azione in pi
di attacco.
Posa dell'orso (6C) : Quando il monaco effettua questa forma, al suo prossimo attacco, pu usare la stessa azione
per attaccare fino a 3 creature a lui adiacenti.
Posa del drago (8C) : Quando il monaco effettua la posa del drago, il suo prossimo attacco colpisce tutte le creature
entro 8 quadretti e infligge +4 danni.

Necromante

Ranger

Sai governare la non morte e piegarla al tuo volere per farne ci che vuoi. Sei il guardiano del cancello, temuto e rispettato!
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Rituale : 1d6+Mente+bonus/malus.
Specifiche : Vicino al nome del rituale si trovano alcuni numeri o lettera. Il primo, seguito da una C (1C, 2C, ecc.) indica il costo in
Energia dellabilis, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna D, (1D, 2D, ecc.) indica la distanza dal necromante in quadretti entro la
quale il rituale pu essere eseguito, il terzo valore numerico, seguito da una T (1T, 2T, ecc.) indica la dtqasa in stqni delleffesso
dellabilis, il qtaqso, regtiso da tna P (1P, 2P, ecc.) indica il ntmeqo di azioni di pqepaqazione peq il qistale, al seqmine delle quali il
rituale diventa efficace e il quinto, quando applicabile, una lettera M o F che indica se il rituale di tipo fisico o mentale. Se il rituale
di tipo fisico(F), la difficols da rtpeqaqe labilis Difesa dellauueqraqio. Se inuece di sipo mentale(M), la difficolt da superare pari
a 3+Mente dellauueqraqio. Se il rituale personale, la difficolt pari a 5+Livello del rituale.
Livelli : La tabella sottostante indica iptnsi derpeqienza (PX) necessari al necromante per raggiungere il livello successivo. Nella
descrizione del rituale, la lettera L indica il livello del personaggio.
Anime intrappolate : Il necromante pu intrappolare le anime delle creature dentro le gemme. Ogni gemma pu contenere una sola
anima e una gemma non pu essere riusata finch il rituale che la usa non termina. A quel punto, la gemma si distrugge.
Inizio : Il peqronaggio paqse di liuello 1 con stssi i benefis rpecificasi , con 10 MO con cti acqtirsaqe leqtipaggiamenso iniziale tra i Tesori
comuni e con una Pozione rossa.
Movimento : 5 quadretti.
Livello
PX
Energia
PF
Attacco
Difesa
Mente
Danni
Abilit
1
0
5
5
1
2
4
0
Rianimazione minore
2
10
+1
+1
+0
+1
+1
+0
Risucchiare l'anima
3
22
+1
+1
+1
+0
+1
+0
Controllare non-morti
4
36
+1
+0
+0
+1
+1
+1
Maledizione
5
52
+2
+1
+0
+0
+1
+0
Rianimazione maggiore
6
70
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Divorare la carne
7
90
+1
+0
+0
+0
+1
+1
Richiamare gli spiriti
8
112
+1
+1
+0
+1
+1
+0
Protezione oscura
9
136
+1
+1
+1
+0
+1
+0
Rianimazione suprema
10
162
+2
+2
+1
+2
+1
+2
Essenza dello spettro
Rianimazione minore (3C, 1D, 3T, 1P) : Il necromante pu rianimare una creatura uccisa entro 3 turni dalla sua morte. Il morto
risponder agli ordini del necromante. Il necromante pu rianimare al massimo un morto di forza pari al suo livello. Il morto
conserver solo le sue statistiche e non i suoi poteri speciali. Non possibile avere pi di 1 non-morto rianimato
contemporaneamente, salvo che con il rituale Rianimazione Suprema.
Risucchiare l'anima (4C, 1D, 0T, 3P) : Usando una gemma, il necromante pu risucchiare l'anima di una creatura uccisa da non pi di 3
turni. Pu usare una gemma in un rituale per avere un bonus di +1 al lancio del rituale stesso o una riduzione del costo di 1. Un morto
a cui stata risucchiata l'anima non pu essere rianimato. Non possibile usare pi di 3 gemme per lo stesso rituale.
Controllare non-morti (6C, 5D , 2T, 3P, M) : Il necromante pu controllare tutte le creature di natura non-morto entro l'area del rituale.
Il lancio di controllo deve essere effettuato per ogni creatura.
Maledizione (3C, 4D, 2T, 1P, F) : Il necromante affligge una terribile maledizione all'avversario che gli provoca una penalit di -2 in
Attacco e in Difesa. Solo una maledizione per volta pu essere scagliata su un singolo avversario.
Rianimazione maggiore (6C, 1D, 3T, 2P) : Come Rianimazione minore ma la creatura pu avere al massimo forza L+1.
Divorare la carne (6C, 2D, 0T, 2P, F) : Il necromante infligge 1d6 danni alla creatura bersaglio e recupera lo stesso numero di danni.
Richiamare gli spiriti (5C, 5D o spec., 2T, 2P, F) : Il necromante chiede l'aiuto agli spiriti del sotterraneo che si manifestano come nai
scheletriche che spuntano dal sottosuolo. Pu chiedere loro due favori : ridurre il movimento di tutte le creature entro la distanza del
rituale, di 4 oppure bloccare una singola creatura. In caso di bersagli multipli, il lancio viene fatto per ogni singola creatura.
Protezione oscura (4C, 0D, 2T, 2P) : Un vortice oscuro avvolge il necromante. Quando riceve dei danni, egli lancia 1d6+1. Il valore
risultante il numero di danni assorbiti e rispediti indietro alla creatura che li ha provocati che li subisce immediatamente. I danni
non assorbiti vengono subiti normalmente dal necromante.
Rianimazione suprema (9C, 2D, 3T, 3P) : Come Rianimazione minore ma il necromante pu scegliere se rianimare una creatura di
forza pari al proprio livello+3 o 2 creature entrambe di forza pari al propri livello+1.
Essenza dello spettro (6C, 0D, 3T, 2P) : Il necromante diventa completamente etereo. Nessun attacco fisico con armi normali pu
ferirlo, solo l'utilizzo di armi magiche, incantesimi o altri di origine soprannaturale oppure i poteri speciali. Inoltre, durante la durata
del rituale, pu attaccare in corpo a corpo con un bonus di +2 aggiungendo +1d6 ai normali danni.

Dal tuo addestramento nel mondo selvaggio trai la tua conoscenza, la tua abilit la tua forza!
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Abilit : 1d6+Mente+bonus/malus.
Specifiche : Vicino al nome dellabilis ri sqouano alctni ntmeqi o lesseqa. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.)
indica il costo in Energia dellabilis, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna T (1T, 2T, ecc.) indica la durata in
stqni delleffesso dellabilit. Se l'abilit non ha un valore da superare, la difficolt pari a 4+Livello dell'abilit.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi derpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il
livello successivo e cosa il ranger guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilit, la lettera L indica il
livello del personaggio.
Inizio : Il peqronaggio paqse di liuello 1 con stssi i benefis rpecificasi , con 10 MO con cti acqtirsaqe leqtipaggiamenso
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
Movimento : 7 quadretti.
Livello
PX
Energia
PF
Attacco
Difesa
Mente
Danni
Melodie
1
0
4
5
3
4
3
1
Sopravvivenza
2
10
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Doppia arma
3
22
+1
+1
+1
+0
+1
+0
Tiro rapido
4
36
+1
+0
+1
+1
+1
+1
Compagno animale
5
52
+2
+1
+1
+0
+1
+0
Spadaccino
6
70
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Sesto senso
7
90
+1
+0
+1
+0
+1
+1
Tiro efficace
8
112
+1
+1
+1
+1
+1
+0
Rapitit
9
136
+1
+1
+1
+0
+1
+0
Rigenerazione
10
162
+2
+2
+2
+2
+1
+2
Preda preferita
Sopravvivenza (2C) : Dal corpo di una creatura morta, il ranger riesce a tirare fuori una Razione. L'effetto
istantaneo.
Doppia arma (2C) : Se il personaggio impugna due armi, pu attaccare con entrambe contemporaneamente
usando una singola azione. Ogni arma necessita del suo lancio per colpire. L'effetto istantaneo.
Tiro rapido (2c) : Se il personaggio impugna un arco e ha abbastanza munizioni, pu lanciare
contemporaneamente due frecce, usando una singola azione. Ogni freccia necessita del suo tiro per colpire.
L'effetto istantaneo.
Compagno animale (3C, 2T) : Il ranger richiama l'essenza di un animale che gli offre dei vantaggi per tutta la
durata dell'abilit. Gli animali che pu richiamare sono : Lupo (+4 PF), Orso (+2 Attacco) , Cinghiale (+1 Difesa), Aquila
(+7 Movimento), Gatto (+1 azione per turno), Volpe (+3 Mente)
Spadaccino (3C, 3T) : Quando il ranger impugna due armi, la sua difesa aumenta di +2.
Sesto senso (3C) : Questa un'abilit passiva e non necessita di lancio. Tre volte per avventura, quando il ranger
risulterebbe colpito, pu far ritirare nuovamente all'avversario l'attacco. Un lancio pu essere rifatto una sola volta.
Tiro efficace (4C) : Quando il ranger usa un arco, pu colpire infliggendo +1d6 danni. L'effetto istantaneo.
Rapidit (3C, 1T) : La velocit del Ranger raddoppia.
Rigenerazione (5C, 3T) : Durante tutta la durata dell'abilit, il Ranger rigenera 2 Danni per turno.
Preda preferita (6C, 3T) : Il ranger sceglie una singola creatura e per tutta la durata dell'abilit, ogni attacco andato
a segno contro quella creatura gli infligger +1d6 danni.

Giacomo Bellucci - La Porta sull'Oltre - http://www.laportasulloltre.it - Copyright 2016 - Dungeon 6 - Modulo 1 - Tutti i diritti riservati - All rights reserved
Tesoro comune : Rientrano in questa categoria una sequenza di oggetti di facile reperibilit che l'avventuriero pu
trovare con facilit tra una missione e l'altra, nei bazaar delle cittadine che incontra nel suo viaggio oppure dentro i
sotterranei, come piccolo tesoro dei mostri che uccide. Di ogni tesoro indicato a fianco il prezzo in Monete (MO) e le
classi che possono usare quell'oggetto tramite la propria iniziale (M per Mago, C per Chierico, L per ladro e G per
Guerriero, B per Bardo, Mn per Monaco, N per Necromante e R per Ranger) . Il costo dato in monete d'oro, la valuta
comune nel mondo in cui gli avventurieri vivono e ha una duplice valenza. Serve innanzitutto ad indicarne il costo
quando i giocatori vorranno comprare un oggettonei bazaar in citt tra un sotterraneo e l'altro ed inoltre indica il
doppio del costo di rivendita di un oggetto al suddetto bazaar. In pratica un oggetto viene acquistato dal giocatore a
prezzo pieno e rivenduto a met prezzo, approssimato per difetto.
Razioni [M,C,L,G,B,Mn,N,R 1MO] : Permette di recuperare immediatamente 1 punto di energia o 1 punto ferita.
Munizioni [C,L,G,B,R 1MO] : 5 Munizioni per arco o balestra.
Pugnale [M,C,L,G,B,N,R 2MO] : Una piccola arma che infligge +1 danni.
Spada [C,L,G,R 4MO] : L'arma pi famosa per eccellenza, infligge +2 danni.
Spadone [G 10MO] : Questa l'arma pi potente e grande, infligge +4 danni.
Bastone [M,G,Mn,N,R 3MO] : Una verga di legno, lunga circa 2 metri, infligge +1 danni. . E' l'unica arma corpo a corpo
che pu colpire a due quadretti di distanza, invece che a 1 come le altre e pu colpire anche attraverso quadretti
occupati da alleati.
Arco [L,G,B,R 5MO] : Permette di colpire un nemico entro 5 quadretti di distanza, senza ostacoli in mezzo. Infligge +1
danni. Necessita delle munizioni.
Balestra [C,L,G,B,R 5MO] : Permette di colpire un nemico entro 3 quadretti di distanza, senza ostacoli in mezzo.
Infligge +2 danni. Necessita delle munizioni.
Scudo piccolo [C,L,G,B,R 2MO] : Una piccola rotella da indossare sull'avambraccio, aggiunge +1 alla difesa.
Scudo Grande [C,G 8MO] : Un grande scudo che offre una difesa quasi perfetta, aggiunge +2 alla difesa.
Vesti [M,C,L,G,B,Mn,N,R 1MO] : Comode vesti da avventuriero. Offrono un bonus di +1 alla difesa ma solo finch il
personaggio che le indossa viene colpito. A quel punto le vesti si rovinano e smettono di dare questo vantaggio di
protezione.
Armatura di cuoio [C,L,G,B,R 2MO] : Un'armatura leggera e molto comoda, aggiunge +1 alla difesa.
Armatura di maglia [C,G 6MO] : L'armatura del soldato, ottimo connubio tra protezione e leggerezza, aggiunge +2
alla difesa.
Armatura di piastre [G 12MO] : Un'armatura fatta in metallo massiccio, aggiunge +3 alla difesa.
Ingredienti magici [M 2MO] : Ingredienti che servono al mago per poter lanciare con pi efficacia i propri incantesimi.
Aggiungono +1 a mente per il lancio di un incantesimo e si consumano dopo ogni utilizzo. E' possibile usare solo un
ingrediente magico per volta per ogni incantesimo.
Libro degli incantesimi [M 4MO] : Oggetto necessario al mago per contenere i propri incantesimi. Ogni libro contiene 3
incantesimi. Senza il libro su cui un incantesimo scritto, il mago non pu apprendere e lanciare gli incantesimi.
Pozione rossa [M,C,L,G,B,Mn,N,R 3MO] : Permette di recuperare immediatamente 1d6 di Punti Ferita.
Pozione blu [M,C,L,G,B,Mn,N,R 3MO] : Permette di recuperare immediatamente 1d6 di Energia.
Simbolo sacro [C 2MO] : Permette al chierico di lanciare con pi efficacia i suoi prodigi. Aggiunge +1 a mente per il
lancio del prodigio e si distrugge dopo ogni utilizzo.
Mercenario (M,C,L,G,B,Mn,N,R 6MOxForza) : Un mercenario segue il personaggio per un'avventura. Generatelo come
una creatura della forza acquistata ma senza tattica. Potete equipaggiarlo con tutto ci che pu indossare anche un
guerriero. Il giocatore che lo assolda muover il mercenario al suo turno, dopo il proprio personaggio.
Strumento musicale (B 4MO) : E' uno strumento che il bardo usa per incrementare l'effetto delle sue melodie. Pu
essere un piffero, un mandolino, un'arpa, un tamburello, una chitarra.
Gemma (N 6MO) : E' una piccola gemma colorata adatta per alcuni particolari rituali esoterici.

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