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Dinmicas de Grupo

DINMICA PARA AUMENTO DE AUTO-ESTIMA E ENTROSAMENTO DO GRUP0 Que eu sou faz a diferena;
OBJETIVO: Autoconhecimento, melhora da auto-estima, promover entrosamento e
laos afetivos do grupo.
PARTICIPANTES: at 15 pessoas
TEMPO: de 1h a 1h30 (varia de acordo com a quantidade de participantes).
MATERIAL: Plaquinhas ou fitas com a frase: Quem eu sou faz a diferena e a estria
Quem eu sou faz a diferena.
DESCRIO: O coordenador explica ao grupo que far um exerccio onde sero
enfatizadas as qualidades individuais.
12-

DESENVOLVIMENTO:
O facilitador inicia dizendo que ir contar uma estria (texto da estria, abaixo).
Aps ter contado a estria perguntar ao grupo:
- O que entenderam da estria?
- Costumam reconhecer o valor de si prprios e das pessoas de seu convvio?
- Acham que importante reconhecer as qualidades em si prprios e nos outros?
- O facilitador conclui com o grupo que comumente temos enfoque, primordialmente, em
nossos defeitos e nos dos outros. Raramente paramos para perceber nossas qualidades
e potenciais e na grande maioria das vezes tendemos a perceber as falhas nas pessoas
em geral.
Cada um um ser nico com suas qualidades e dificuldades, mas isso que faz com
que cada um faa a diferena.
- Dizer que como hoje nosso enfoque em qualidades, entregar uma plaquinha ou fita a
cada um do grupo. Dizer que faremos o que a professora props aos seus alunos. Cada
qual dever escolher um membro do grupo e entregar-lhe a plaquinha recebida,
explicando porque essa pessoa faz a diferena. (Esse exerccio deve ser feito um de
cada vez de forma que todos possam ouvir e participar.)
OBS: Geralmente, o grupo se empolga e todos acabam trocando qualidades entre si.
Esse o momento para gerar maior entrosamento e desenvolver a auto-estima
individual e entrosamento grupal.
DISCUSSO:
Quando todos tiverem terminado de explanar as qualidades uns dos outros perguntar:
- Como esto se sentindo?
- Gostaram da atividade?
- Acham que importante nos focarmos mais nas qualidades que nos defeitos? Isso
facilita os relacionamentos?

REFLEXO:
Concluir que precisamos nos voltar para as qualidades tanto nossas quanto das pessoas
de nosso convvio, pois s assim poderemos nos relacionar melhor. Com isso no
estamos deixando de perceber as dificuldades e defeitos, tanto em ns como nos outros,
mas quando as pessoas se sentem reconhecidas e os laos de afeto so fortalecidos a

maioria das pessoas tende a se esforar para dar o melhor de si e com isso minimizar
seus defeitos e dificuldades.
ENCERRAMENTO:
Se o grupo estiver mais fortalecido e energizado com a atividade pedir para que todos se
levantem e se abracem para que a unio do grupo seja consolidada.
O facilitador pode entregar mais uma plaquinha ou fita para cada um do grupo e pedir
para que entregue para algum familiar ou amigo.
O INSTRUTOR/FACILITADOR PRECISA ESTAR ATENTO PARA:
- O grupo se envolveu na atividade?
- Incentivar o grupo para que troquem as qualidades entre si, promovendo a integrao
do grupo.
Estria - "Quem Eu Sou Faz a Diferena"
Uma professora de determinado colgio decidiu homenagear cada um dos seus
formandos dizendo-lhes da diferena que tinham feito em sua vida de mestra. Chamou
um de cada vez para frente da classe. Comeou dizendo a cada um a diferena que
tinham feito para ela e para os outros da turma. Ento deu a cada um uma fita azul,
gravada com letras douradas que diziam: 'Quem Eu Sou Faz a Diferena. Mais
adiante, resolveu propor um Projeto para a turma, para que pudessem ver o impacto que
o reconhecimento positivo pode ter na comunidade.
Deu para cada um dos alunos mais trs fitas azuis com os mesmos dizeres, e os
orientou a entregarem as fitas para as pessoas de seu conhecimento que achavam que
desempenhavam um papel diferente, que faziam a diferena. Que deveriam poder
acompanhar os resultados para ver quem homenagearia quem, e informar esses
resultados classe ao final de uma semana.
Um dos rapazes procurou um executivo iniciante em uma empresa prxima, e o
homenageou por t-lo ajudado a planejar sua carreira. Deu-lhe uma fita azul, pregando-a
em sua camisa. Feito isso, deu-lhe as outras duas fitas dizendo:
Estamos desenvolvendo um projeto de classe sobre reconhecimento, e gostaramos
que voc escolhesse algum para homenagear, entregando-lhe uma fita azul, e mais
outra, para que ela, por sua vez, tambm pudesse homenagear outra pessoa, e assim
manter este processo vivo. Pediu: Depois, por favor, me conte o que aconteceu.
Mais tarde, naquele dia, o executivo iniciante procurou seu chefe, que era conhecido,
por sinal, como uma pessoa de difcil trato. Fez seu chefe sentar, disse-lhe que o
admirava muito por ser um gnio criativo. O chefe pareceu ficar muito surpreso. O
executivo subalterno perguntou a ele se aceitaria uma fita azul e se permitiria que
colocasse nele.
O chefe surpreso disse: claro! Afixando a fita no bolso da lapela, bem acima do
corao. O executivo deu-lhe mais uma fita azul igual e pediu: Leve esta outra fita e
passe-a a algum que voc tambm admira muito. E explicou
sobre o projeto de classe do menino que havia dado a fita a ele prprio.
No final do dia, quando o chefe chegou a sua casa, chamou seu filho de 14 anos e o fez
sentar-se diante dele, dizendo:
-A coisa mais incrvel me aconteceu hoje. Eu estava na minha sala e um dos executivos
subalternos veio e me deu uma fita azul pelo meu gnio criativo. Imagine s! Ele acha
que sou um gnio! Ento me colocou esta fita que diz que
Quem Eu Sou Faz a Diferena. Deu-me uma fita a mais pedindo que eu escolhesse
alguma outra pessoa que eu achasse merecedora de igual reconhecimento. Quando
vinha para casa, enquanto dirigia, fiquei pensando em quem eu escolheria e pensei em
voc... Gostaria de homenage-lo. Meus dias so muito caticos e quando chego em

casa, no dou muita ateno a voc. s vezes grito por no conseguir notas melhores
na escola, e por seu quarto estar sempre uma baguna. Mas hoje, agora, me deu
vontade de t-lo minha frente. Simplesmente, para dizer-lhe que voc faz uma grande
diferena para mim. Alm de sua me, voc a pessoa mais importante da minha vida.
Voc um grande garoto filho, e eu te amo!
Surpreso o garoto respondeu.
-Pai, poucas horas atrs eu estava no meu quarto e escrevi uma carta de despedida
endereada a voc e mame, explicando porque havia decidido ir embora e lhes
pedindo perdo. Pretendia ir enquanto vocs dormiam. Achei que vocs no se
importavam comigo. A carta est l em cima, mas acho que afinal, no vou precisar dela
mesmo.
Seu pai foi l em cima e encontrou uma carta cheia de angstia e de dor.
O homem foi para o trabalho no dia seguinte completamente mudado. Ele no era mais
ranzinza e fez questo de que cada um dos seus subordinados soubesse a diferena
que cada um fazia. O executivo que deu origem a
isso ajudou muitos outros a planejarem suas carreiras e nunca se esqueceu de dizerlhes o quanto cada um havia feito diferena em sua vida... Sendo um deles o filho do
prprio chefe.
A consequncia desse projeto que cada um dos alunos que participou dele aprendeu
uma grande lio. De que Quem Voc Faz sim, uma Grande Diferena!

A troca de um segredo
Material necessrio: pedaos de papel e lpis.
Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no
relacionamento e que no gostariam de expor oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e distribuir para cada
participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor,
esforando-se por compreend-lo.
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1 pessoa
eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado.
Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso prximo

ESCOLHA DE UMA PROFISSO


Materiais: Papis com lista de profisses inovadoras:
Envernizador de escadas
Pedicure de elefantes
Designer de tmulos
Redator de cartes de boas-festas
Afiador de agulhas de tric
Digitador de faxes
Chofer de carruagem
Pintor de rodap
Dentista de canrios
Soldador de trombone
Procedimento: Cada participante, por sua vez, ir pegar um papel com uma profisso inovadora.
O participante dever ento realizar uma apresentao de 2 minutos de acordo com o papel que
pegar, explicando o que esse profissional faz, quais suas vantagens e desvantagens.
Os participantes podero realizar perguntas sobre a profisso durante ou aps a apresentao.
Dicas: Iniciar o processamento abrindo espao para que os participantes faam comentrios
sobre sentimentos, dificuldades, facilidades e outros que o grupo julgar importantes.
Observar se o participante espontneo, criativo e como se comunica.
No final o coordenador dever explicar sobre a verdadeira importncia de um professor na vida
de seus alunos, sua funo como mestre e exemplo a seguir.

Dinmica do ABRIGO subterrneo by Le Barros

TRABALHO EM EQUIPE
OS TRS CEGOS
1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes.
2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por cima
do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador
que encabea a
fileira, com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.
1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrs de uma linha de
partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando
empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo, levanta a bolinha e
corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomea o
jogo, e assim sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRPEDES
1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores.
2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna
esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do
colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a
linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem
chegar por ltimo perde.
O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.
1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por
detrs de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at
alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando
entreg-la para o segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.
5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.

Dinmica de ouvir com PADRO


Receba os participantes na porta da sala. Cumprimente-os um a um, de acordo com o nvel de
convivncia que tiver com o grupo. Procure chamar cada um pelo nome. Se for o seu primeiro
contato com o grupo, apresente-se e procure saber o nome de cada um. Tente, durante toda a
sesso, memorizar o nome de cada participante. Isso vai ser importante para atividades da
segunda sesso.
Solicite que escolham uma cadeira para sentar, dentre as dispostas em semicrculo,
previamente arrumadas em quantidade idntica ao do nmero de participantes. Pea que
todos os participantes leiam, de forma individual e silenciosa,

o texto de apoio: O Difcil Facilitrio do Verbo Ouvir.


Aps a leitura, estimule comentrios dos alunos a respeito da compreenso que tiveram da
leitura. Pergunte sobre situaes que vivem no dia a dia e que esto prximas s situaes
relatadas no texto. Constate com o grupo como difcil ouvir e ser ouvido, nas mais diferentes
situaes. Ressalte a importncia do ouvir para a fluidez da comunicao. Proponha, a seguir,
um exerccio de audio que ir aplicar as sugestes apresentadas pelo texto.
Informe os alunos que iro ouvir uma msica de forma diferente. Ouvir realmente a letra da
msica, procurando apreender todo o seu significado, sem que nada se sobreponha audio.
Para isso, como sugere o texto, necessrio limpar a mente dos pensamentos, preocupaes,
ansiedades, enfim de todas as interferncias que atrapalham o ato de ouvir.
Solicite que todos se coloquem numa posio confortvel e fechem os olhos. Depois, com
calma, oriente a respirao. Pea que inspirem profundamente e expirem de maneira
concentrada, com toda a ateno no ato da respirao. Pea que atentem para o ritmo, a
profundidade e para o som da prpria respirao. Se houver barulho externo que impea
ouvir a respirao, pea para concentrarem a audio nos barulhos externos simplesmente.
Oriente, em seguida, para todos procurarem manter a mente limpa para ouvir a msica. S
ento acione o aparelho de som para comear a audio da cano Padro, interpretada por
Caetano Veloso. pouco provvel que algum do grupo a reconhea.
Vdeo
Ao final da audio, pea que todos abram os olhos e, devagar, retomem suas posies.
Pergunte-lhes sobre a experincia de ouvir. Conseguiram apreender algum sentido da letra da
msica?
O mais provvel que o grupo, com uma ou outra exceo, tenha tido muita dificuldade para
manter a ateno concentrada apenas na msica durante todo o tempo da audio. Discuta
com eles essa dificuldade; as inmeras interferncias do pensamento atrapalhando a audio.
Relacione essas mesmas dificuldades com a comunicao verbal entre as pessoas, tal como
explica o texto de Arthur da Tvola.
Solicite, ento, que faam uma leitura silenciosa do poema Padro.
Estimule, depois da leitura, comentrios sobre o tema do poema. A partir da experincia
desta conversa, chame a ateno tambm para a importncia do falar: o tom utilizado pode
provocar diferentes reaes, inclusive de aceitao ou repulsa; a nfase colocada no
significado; a fora da mensagem que pode perder ou ganhar com a forma como falada, etc.
Ou seja, a forma como se fala interfere na recepo da mensagem.
Encerre o exerccio de audio propondo que os aprendizes coloquem em prtica, a partir de
agora e em todas as situaes possveis, o que esto aprendendo sobre ouvir e falar.
Dinmica Si-mesmo by Le Barros

1 MEMORIZAR NOMES (APRESENTAO)


2
3 OBJETIVOS: Memorizar os nomes dos membros de um grupo. Integrar melhor o grupo
favorecendo o conhecimento mtuo.

4
5 PROCEDIMENTOS: bom que todos estejam em crculo.
6 Cada um dir seu prprio nome acrescentando um adjetivo que tenha a mesma inicial seu
nome. Por exemplo: Ricardo risonho.

7 O seguinte repete o nome do companheiro com o adjetivo e apresenta-se acrescentando


um adjetivo ao prprio nome. E assim sucessivamente. Por exemplo: Ricardo risonho, Ana
alegre, Mrio moreno ....

8 Ao final partilha-se a experincia: como cada um se sentiu ao dizer o prprio nome, o


adjetivos, etc..

9 AS FOTOGRAFIAS
OBJETIVOS: Ampliar o conhecimento de si e
participao de todos com maior espontaneidade.

interpessoal.

Promover

MATERIAL: Fotografias que sejam realistas, no sejam personagens conhecidos,


sejam grandes, todas em preto e branco ou todas coloridas.
PROCEDIMENTOS: Espalhar as fotografias no cho e convidar as pessoas a
circular em volta das figuras fazendo com que cada uma se fixe numa delas, a
qual tenha com que se identifique.
Definida a fotografia, cada pessoa pega sua foto e volta ao seu lugar de origem.
Depois cada participante falar sobre sua escolha espontaneamente, sobre como
a fotografia se identifica com ele.
Finalmente, avaliar como cada um se sentiu e o que descobriu de novo com a
dinmica conversando um pouco mais sobre o que foi vivenciado:
Houve alguma revelao que surpreendeu algum (ou que foi dito pela pessoa
que se apresentou)?
O que voc sentiu no momento de escolher sua gravura?
Gostaria de ter escolhido alguma que outra pessoa pegou?

CONHECIMENTO PESSOAL: A COR DO SENTIMENTO

OBJETIVOS: Identificar os prprios sentimentos e express-los, partilhando-os


com o grupo.

MATERIAL: Guardanapos ou tiras de papel crepom de cores variadas.


PROCEDIMENTOS: Durante os primeiros cinco minutos o animador solicita s
pessoas participantes que se concentrem, fechando os olhos, procurando uma
interiorizao e uma conscientizao acerca dos prprios sentimentos no
momento.
Decorridos os cinco minutos, e abrindo os olhos, o animador pede que cada
pessoa, em silncio, escolha um guardanapo, relacionado a cor dele com os
sentimentos do momento.
Prosseguindo, formam-se subgrupos obedecendo s cores do guardanapo,
resultando da grupos numericamente variados.
Cada membro desses grupos ir explicar para o seu grupo o relacionamento
encontrado entre a escolha da cor do guardanapo e os seus sentimentos do
momento, levando para este exerccio de 15 a 20 minutos.
Terminada esta etapa do exerccio, todos se despedem uns dos outros, e o
animador solicita que todos procurem expressar seus sentimentos do momento,
atravs de uma forma dada ao guardanapo. O importante no tanto se a forma
dada ao guardanapo seja muito exata, mas o que esta forma representa.
A seguir formam-se novos subgrupos, ajuntando os membros pela semelhana das formas
dadas ao guardanapo, e durante alguns minutos cada ir expor ao grupo o significado do
formato dado.

Desfeitos os subgrupos, seguem-se, em plenrio, os comentrios acerca da


vivncia deste exerccio.
O ESPELHO

OBJETIVOS: Despertar para a valorizao de si. Encontrar-se consigo e com


seus valores.
MATERIAL: Um espelho escondido dentro de uma caixa. O ambiente deve ser de
silncio e interiorizao.
PROCEDIMENTO: O coordenador motiva o grupo: Vocs devem pensar em
algum que lhes seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para
voc, a quem voc gostaria de dedicar maior ateno em todos os momentos,
algum que voc ama da verdade... com quem estabeleceu ntima comunho...
que merece todo seu cuidado, com quem est sintonizado permanentemente...
Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam to amada pr
voc, que fazem dela o grande sentido da sua vida... (Deixar um tempo para
esta interiorizao)
Agora vocs vo encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que o
grande significado de sua vida.
Em seguida, o coordenador orienta para que todos se dirijam ao local onde est
a caixa (uma pr vez). Todos devero olhar o contedo e voltar silenciosamente
para seu lugar, continuando a reflexo sem se comunicar com os demais.
Finalmente, faz-se a partilha dos prprios sentimentos, das reflexes e
concluses de cada um. muito importante conversar sobre os objetivos da
dinmica.
VALORES

OBJETIVOS: Reconhecer seus prprios valores e os valores dos outros. Partilha.

MATERIAL: Cartes onde devem estar escritos valores, os mais diversos


possveis.
PROCEDIMENTOS: Cada participante recebe um carto com um determinado
valor (de preferncia, um valor que ele possa ter); por exemplo: otimismo,
alegria, esperana, solidariedade, justia, gratuidade, partilha, sinceridade,
honestidade, etc..
Alguns instantes de reflexo pessoal.
Cada participante vai dizer ento se possui ou no este valor apresentado pelo
carto, justificando-se.
Ao final da dinmica, bom que cada um compartilhe como se sentiu no correr
da dinmica, com como os valores que descobriu em si e nos outros
companheiros.
AUTOCONFIANA

OBJETIVO: Avaliar a autoconfiana e a sensibilidade dos diversos sentidos.


MATERIAL: Vendas ou pedaos de tecido para vendar os olhos.
PROCEDIMENTOS: Formam-se duplas com todo o grupo.
Em cada dupla, uma pessoa fecha os olhos e a outra a conduz para dar um
passeio fazendo-a tomar contato com a realidade e objetos que a cercam, sem
serem vistos. Se possvel passar por situaes diversas, como escada, gramado,
no meio de cadeiras, tocarem objetos, flores com cheiro, etc..
Depois de 5 a 7 minutos, invertem-se os papis.
No final avalia-se a experincia, descobertas e sentimentos.
Questes que podem ajudar: Como se sentiu ? Por que ? Como foi conduzido ?
Foi capaz de identificar algo ? Que importncia deu aos diversos sentidos ?
Quando caminhamos no dia-a-dia deixamos nos tocar pela realidade que nos
cerca ? Como reagimos diante de situaes diversas como por exemplo diante de
um policial, de um grupo de meninos de rua, num ambiente escuro, quando
acaba a energia, etc.? O que achou da dinmica ?

1.1.1.1

AUTO RETRATO

OBJETIVOS: Confrontar-se com a auto imagem. Proporcionar maior


conhecimento e aceitao de si mesmo/a.
MATERIAL: Papel e caneta ou pincel para todos.
PROCEDIMENTOS: Pedir para cada pessoa desenhar a si mesma. Recusar
desculpas de que no se sabe desenhar direito ou qualquer outra que
seja. O importante que cada um desenhe como sabe, mesmo que
parea engraado. Inicialmente reagiro com risadas, mas aos poucos
cada um dever expressar no papel como se v.
Quando todos tiverem concludo seu desenho, partilhar em grupos a
experincia e o desenho.
No final avaliar como se sentiram fazendo a experincia. Como a
aceitao do prprio corpo ? De que tem vergonha e por qu ? Como se
sente agora, aps mostrar o desenho para os outros e partilhado os
sentimentos ?

2.1.1.1

O DESEJO MGICO

OBJETIVOS: Identificar as preocupaes e os interesses mais importantes do


grupo, como base para uma maior compreenso e programao.
MATERIAL: Papel e caneta. Quadro-negro e cartolinas.
PROCEDIMENTOS: O coordenador formular a seguinte pergunta : Escreva
trs coisas que so mais importantes em relao a este grupo. Em outras
palavras: Quais as trs ltimas coisas que voc deixaria em relao a este
grupo?
Durante cinco a oito minutos todos respondero, por escrito, a esta pergunta. A
seguir o coordenador perguntar: Se tivessem um desejo mgico e pudessem
mudar trs coisas em relao a este grupo, o que mudariam?
As respostas devem ser colocadas no verso da folha, usando para isso mais cinco
a oito minutos. Nas discusso que seguir, todos podero pronunciar-se, em
primeiro lugar, sobre os aspectos que no podem mudar, que j so positivos e
importante conservar em relao ao grupo. E, logo aps, sobre o desejo mgico.
Discute-se, a seguir, sobre as coisas que precisam e poder ser mudadas
imediatamente no grupo.
No final avaliam-se os sentimentos e encaminhamentos feitos para melhorar a
vida do grupo.

3.1.1.1

TROCANDO OS CRACHS

OBJETIVOS: Conhecer os integrantes do grupo, quebrar o gelo, chamar


participao e ao movimento.
MATERIAL: Crachs para todos, contendo os nomes de cada um.
PROCESSO: No inicio do encontro, distribuem-se os crachs normalmente, de
forma que cada um receba o seu prprio nome.
Aps algum tempo, recolher novamente os crachs e coloc-los no cho, com os
nomes voltados para baixo. Cada um pega um para si; caso peque o prprio
nome, deve trocar.
Colocar o crach com outro nome e us-lo enquanto passeia pela sala.
Enfim procurar o verdadeiro dono do nome (crach) e entregar a ele seu crach.
Aproveitar para uma pequena conversa informal; procurar se conhecer algo que
ainda no conhece do colega.
Partilhar a experincia no grande grupo.

4.1.1.1

RTULOS

OBJETIVOS: Questionar a facilidade com que rotulamos as pessoas, tentando


julg-las menos por seu contedo intrnseco e pessoal do que pela eventual
embalagem simbolizada por seus trajes, hbitos, famlia, situao intelectual ou
social, etc.
MATERIAL: Crachs que sejam como rtulos para os participantes, com os
dizeres:
a) Sou engraado: ria
b) Sou tmido: ajude-me
c) Sou mentiroso: desconfie

d)
e)
f)
g)

Sou surdo: grite


Sou criativo: oua-me
Sou pouco inteligente: ignore-me
Sou muito poderoso: bajule-me
PROCESSO: Os participantes so divididos em grupos de cinco ou seis
elementos.
Cada participante receber seu rtulo j colado na testa (de modo que ele no
leia antes e nem durante a dinmica).
Motivar todos a discutir solues possveis para algum problema determinado,
contando que, durante a discusso levem em considerao o rtulo que cada um
est usando.
Discutir o tema proposto, considerando o outro a partir do rtulo.
Concluir a experincia avaliando e partilhando os sentimentos vividos e o que
isso tem a ver com nossa vida, como rotulamos as pessoas e como melhorar
nossa comunicao.

5.1.1.1

VIRAR PELO AVESSO

OBJETIVOS: Despertar o grupo para a importncia da organizao, pois


eficincia no questo de fora, e no h problema sem soluo.
MATERIAL: No necessrio.

a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

PROCESSO: Forma-se um crculo. Todos de mos dadas.


O animador prope para o grupo um desafio: o grupo dever ficar voltado para
fora e de costas para o centro do crculo sem soltar as mos. Este detalhe
importante: ningum pode soltar a s mos em hora nenhuma. Se algum j
conhece a dinmica, deve ficar de fora observando ou ento no tomar iniciativa
no grupo.
O grupo dever buscar alternativas at atingir o objetivo.
Nota: O grupo todo deve passar por baixo dos braos, entre duas pessoas.
Como? Algum toma a iniciativa e vai entrando no crculo at passar debaixo dos
braos da pessoa que est do outro lado do crculo. E leva consigo as outras
pessoas sem soltar as mos. Quando todo mundo passar, basta os dois ltimos
virarem tambm, que todos ficaro de costas formando um novo crculo ainda de
mos dadas.
Se for o caso pedir para desvirar o crculo sem soltar as mos. S dar certo se
repetir o mesmo processo. Serve para verificar se o grupo assimilou o
aprendizado.
Analisar a dinmica. As questes abaixo podero ajudar:
O que viram?
Como se sentiram?
Foi fcil encontrar a sada?
Algum desanimou?
O que isso tem a ver com o nosso dia-a-dia?
Nossa sociedade precisa ser transformada?
O que podemos fazer? Como?

6.1.1.1

DINMICA DO N

OBJETIVOS: Ajudar o grupo a compreender o processo vivido na soluo de um


determinado problema. Criar novas expectativas com relao a algum problema
de difcil soluo.
MATERIAL: Toca-fitas e msica a vontade.
PROCESSO: Os participantes formam um crculo e se do as mos. importante
lembrar que, sempre que for pedido para dar novamente as mos, devero
repetir exatamente com esto: a mo esquerda para quem segura a mo
esquerda e a direita para quem segura a direita.
Aps esta observao, o grupo dever, ao som de uma msica, caminhar um
pouco, livremente.
A um sinal do animador, o grupo forma um nico bloco no centro do crculo e,
sem sair do lugar, cada participante dever dar novamente a mo direita para
quem segurava a mo direita e a mo esquerda para quem segurava a mo
esquerda (como no incio). Com certeza, ficar um pouco difcil distncia entre
aqueles que estavam prximos no incio, mas o animador tenta motivar para que
ningum mude de lugar ou troque o companheiro com o qual estava de mos
dadas.
Assim que todos j estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador
pede que voltem posio natural, porm sem soltarem as mos em silncio.
( O grupo dever desamarrar o n feito e voltar ao crculo inicial, movimentandose silenciosamente).
Aps algum tempo, se no conseguirem voltar posio inicial, o animador
libera a comunicao entre as pessoas e deixa mais alguns minutos. Caso
ainda seja muito difcil, o animador poder subir numa cadeira e assessorar o
desamarramento dando sugestes e mostrando os possveis caminhos.
Enfim, partilha-se a experincia vivenciada. Destacar as dificuldades, os
sentimentos experimentados no incio, no momento do n e ao final, aps
desat-lo.
Nota: Sempre possvel desatar o n completamente. Porm, se o grupo for
muito numeroso, pode se mais difcil. Portanto, sugerimos: se o grupo
ultrapassar trinta participantes, podero ser feitos dois crculos.

7.1.1.1

O SALTO

OBJETIVOS: Reforar a memorizao dos nomes dos membros do grupo.


Energizar e alongar, fisicamente, descontrair e desinibir .
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Forma-se um grande crculo, todos em p.
Cada participante deve dar um impulso, correndo at o centro do crculo, saltar,
dando um soco no ar e gritar o seu nome.
Pode-se fazer repetidas vezes, em tons e formas diferentes, cada participante.
No final, aps todos terem se apresentado, saltam, juntos, gritando (cada um), o
seu nome, ao mesmo tempo.

8.1.1.1

CARTAZ

OBJETIVOS: Favorecer a desibinio, aprofundar o conhecimento entre os


membros do grupo e estimular a criatividade.

MATERIAL: Papel e lpis (podem ser lpis coloridos).


PROCESSO: Distribuir papel e lpis para cada participante do grupo, que estar
posicionado em crculo.
Orientar que cada pessoa dever fazer um desenho qualquer desenho que
represente algo de si. No importa que no se saiba desenhar; deve ser bastante
espontneo.
Marcar um tempo de dez minutos para cada um confeccionar o seu cartaz
Uma vez concludos os cartazes, casa pessoa deve sair do seu lugar, mostrar o
cartaz, de forma visvel, aos demais membros do grupo e proceder a sua
apresentao, nome e explicao do desenho.

9.1.1.1

MINHA OUTRA METADE EST EM VOC

OBJETIVOS: Promover a aproximao das pessoas do grupo, incentivar o


dilogo e novas amizades.
MATERIAL: Cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 15
cm, em nmero suficiente, de modo a no faltar pr ningum.
Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser parte de uma msica,
versculo bblico, um pensamento, uma palavra apenas, etc.)
Exemplos:
Eu sem voc, s sou desamor.
Voc especial para mim.
Nada se compara nossa amizade.
Amigo coisa pr se guardar...
Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.
PROCESSO: Inicia-se com a distribuio das duas metades das cartelas, tendo o
cuidado para que todos recebam.
Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem suas metades.
proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o
ponto de partida a frase escrita na cartela.
Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas duplas falem
sobre a experincia ( o que sentiram como foi o encontro, etc.).

10.1.1.1

MINHA CARACTERSTICA MAIOR

OBJETIVOS: Favorecer a comunicao verbal, criar um clima de empatia e


estimular o processo de conhecimento do outro.
MATERIAL: Papel e lpis.
PROCESSO: O facilitador explica que todos ns temos caractersticas so mais
marcantes e visveis aos outros.
Distribuir papel e lpis, onde cada pessoa, escrever uma frase que resume
aquilo que ela e o que faz de melhor.
Exemplo:
(Jos) Sou um batalhador incansvel pela justia.
(Roberta) Sou sensvel misria e no me canso de ajudar os pobres.
Fixar os papis no peito, e todos, ao som de uma msica (suave) passeiam pela
sala, lendo as frases dos demais.

Solicitar que formem pares ou trades com as pessoas cujas frases lhes
chamaram a ateno.
Retornar aps (mais ou menos) quinze minutos para o grupo maior, onde os
membros de cada dupla (ou trade) apresentam um ao outro, salientando os
aspectos positivos do encontro.

11.1.1.1

ROMPENDO O CERCO

OBJETIVOS: Constatar as dificuldades existentes quando queremos


ultrapassar alguma dificuldade, enquanto as pessoas ao nosso redor
dificultam ainda mais ou no ajudam.
Observar a perseverana e resistncia dos participantes, diante de uma
situao de presso.
Trabalhar um relacionamento.
MATERIAL: No necessrio.

1.
2.
3.
4.
5.

PROCESSO: Formar um crculo, de modo que os membros fiquem com os


braos entrelaados e firmes.
Pedir um voluntrio, sem dar explicaes.
Explicar que a dinmica tem duas orientaes bsicas:
O voluntrio dever tentar, por todos os meios, sair do crculo;
Cabe aos demais, que esto firmemente no crculo, impedir que o
voluntrio saia.
Pedir que o de dentro troque com outra pessoa, repetindo o
procedimento mais algumas vezes.
Ao final, seguem-se alguns comentrios para reflexo do grupo:
O que voc sentiu ao ser voluntrio, tentando sair do crculo e
enfrentando tamanha dificuldade?
Qual o sentimento do grupo? Houve vontade de ceder? Surgiu sensao
de sadismo? Compaixo?
O que significa romper o cerco?
O que isso tem a ver com a realidade do nosso dia-a-dia?
Quais as palavras mgicas do relacionamento humano?
Licena
Desculpe
Por favor
Obrigado
Amo voc
Volte sempre
Disponha

12.1.1.1

POSSO ENTRAR?

OBJETIVOS: Promover o entrosamento dos membros do grupo que estiverem


mais deslocados e levar os participantes a refletirem sobre as razes que levam
um grupo a ser fechado, de difcil acesso.
MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Uma vez percebido quem est deslocado no grupo, o facilitador


orienta a formao de um crculo ( ou mais de um, se for o caso), onde os
participantes ficam com os braos entrelaados fortemente.
As pessoas que iro formar o crculo devero ser convidadas uma a uma,
justamente para deixar de fora aquelas que iro tentar entrar no crculo.
Aps a formao do crculo, cada pessoa que estiver fora vai tentar entrar.
A funo dos que estiverem formando o crculo no permitir, sob hiptese
nenhuma, a entrada do intruso no crculo.
Tendo conseguido ou no, o facilitador deve substituir a pessoa que tentou entrar
no crculo (se for mais de uma que ficou sentada), at que todas tenham
participado.
Ao final, todos sentam no cho e aberto espao para o questionamento:
Quais os sentimentos experimentados durante o exerccio?
Qual a sensao de no ser escolhido para participar do crculo?
O que voc sentiu ao no conseguir entrar no grupo?
O que voc sentiu ao conseguir?
Durante o questionamento, o facilitador deve (se no tiver acontecido) promover
o entrosamento, de forma calorosa, dessa(s) pessoa(s) ao grupo.

13.1.1.1

O PRESENTE DA ALEGRIA

OBJETIVOS: Exercitar a verbalizao das qualidades do outro, num clima de


confiana pessoal e mostrar que um presente no tem que ser, necessariamente,
algo material.
MATERIAL: Papel e lpis.
PROCESSO: estando o grupo sentado em crculo, inicia-se uma exposio sobre
a importncia de dar e receber presentes: Queremos, com esta dinmica,
mostrar que um presente pode ser uma palavra , um gesto, um carinho, um
incentivo, um beijo, enfim. Coisas do nosso comportamento para com os outros
e que tm um valor incalculvel.
De modo que vamos dizer para a pessoa que est aqui conosco quais as
qualidades. Quais os aspectos do seu comportamento, da sua maneira de ser
que ns admiramos.
Portanto, agora, cada pessoa escrever na sua papeleta, de uma a trs
qualidades algo que voc percebe do seu nvel de relacionamento ou que
percebeu aqui no grupo para a pessoa da sua direita.
Orientar, tambm, que a papeleta no dever ter destinatrio nem remetente, ou seja, nem
escrever o seu nome, nem o nome da pessoa para a qual voc est escrevendo.

importante escrever uma mensagem que se enquadre bem na pessoa, ao invs


de um comentrio generalizado.
O facilitador dever recolher as papeletas, dobradas.
Redistribuir as papeletas, de modo que nenhuma pessoa pegue a sua prpria
(todos devero ficar, nessa etapa, com as papeletas trocadas).
Desse momento em diante, cada pessoa dever ler o que est escrito na
papeleta da sua mo, oferecendo como presente, a qualquer pessoa do grupo.
Deve sair do lugar e dar um abrao nessa pessoa.
Todas as pessoas do grupo oferecero os seus presentes s demais.
Uma pessoa poder ter vrios presentes.
Algum poder no receber nada.

Ao final, quando todos tiverem verbalizados o que escreveram, podero ser feitos
alguns comentrios adicionais, sobre quais os sentimentos de cada um, em
relao ao que aconteceu.

ABRIGO SUBTERRNEO
OBJETIVOS: Questionar sobre conceitos e valores morais, trabalhar a
questo do preconceito no grupo e exercitar uma atividade de consenso.
MATERIAL: Caneta ou lpis e uma cpia do abrigo subterrneo para cada
participante.
PROCESSO: Dividir o grupo em subgrupos de cinco pessoas.
Distribuir uma cpia do abrigo subterrneo para cada participante.
Orientar que cada pessoa dever proceder a sua deciso individual,
escolhendo at seis pessoas (da lista do abrigo) de sua preferncia.
Em seguida, , cada subgrupo dever tentar estabelecer o seu consenso,
escolhendo, tambm, as suas seis pessoas.
Ao final, o facilitador sugere retornar ao grupo, para que cada subgrupo
possa relatar os seus resultados.
Proceder os seguintes questionamentos:
Quais as pessoas escolhidas de cada subgrupo?
Qual o critrio de escolha/eliminao?
Qual(is) o(s) sentimentos que vocs vivenciaram durante o exerccio?
Soluo: Uma escolha livre de preconceitos seria promover um
sorteio.
ABRIGO SUBTERRNEO
Voc est correndo um srio perigo de vida. Sua cidade est sendo ameaada
de um bombardeio. Voc recebe a ordem de que dever acomodar em um
abrigo subterrneo apenas seis pessoas , entretanto h doze precisando
entrar no abrigo. Abaixo, esto quais as pessoas e suas caractersticas. Faa a
sua escolha. Apenas seis podero entrar no abrigo:
( ) Um violinista, 40 anos, viciado
( ) Um advogado, 25 anos.

( ) A mulher do advogado, 24 anos, que acaba de sair do manicmio. Ambos


preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele.
( ) Um sacerdote, 75 anos.
( ) Uma prostituta, com 37 anos.
( ) Um ateu, 20 anos, autor de vrios assassinatos.
( ) Uma universitria, 19 anos, que fez voto de castidade.
( ) Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder levar
consigo sua arma.
( ) Um declamador fantico, 21 anos , baixo QI.
( ) Um homossexual, 47 anos, gelogo.
( ) Um dbil mental, 32 anos, que sofre de ataques epilticos.
( ) Uma menina, 12 anos, baixo QI.

CRCULO E BEIJO

OBJETIVOS: Promover a aproximao entre os participantes,


preconceitos, estimular o toque e o afeto e exercitar a motricidade.

quebrar

MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo de mos dadas.
Cada pessoa dirige-se, sem soltar as mos, a uma outra pessoa do grupo, no sentido oposto
e beija- a no rosto (ou no).
As pessoas com as quais ela est de mos dadas resistem em acompanh-la, puxando-a para
trs, porm vo cedendo aos poucos (sensao de resistncia e, ao mesmo tempo,
alongamento muscular).
A pessoa escolhida d continuidade dinmica, obedecendo ao mesmo procedimento, at
que todos tenham repetido o exerccio.
Ao final, sempre bom o facilitador sugerir uma boa sesso de abraos.

14.1.1.1

ESPELHO

OBJETIVOS: Exercitar a percepo do outro, atravs do olhar, estabelecer


empatia e quebrar a resistncia de proximidade.
MATERIAL: Aparelho de som e cd ou fita de msica instrumental.
PROCESSO: Formar duplas, cujos membros devem se colocar frente a frente, e
cada um unir a palma da sua mo palma da mo do outro.
Colocar uma msica suave, instrumental.
Orientar os participantes, dizendo-lhes que eles esto diante de um espelho e
que iro passar suas mos ao longo de todo espelho.
Fazer movimentos circulares bem alongados e abrangentes.

Ficar olhando nos olhos do outro.


Aps alguns segundo, o facilitador sugere que cada dupla se despea com um
abrao.
Procure outra pessoa e formar nova dupla, repetindo o exerccio.
Variao de procedimentos:
Depois do perodo de vrias trocas, o facilitador pode sugerir juntar duas duplas
e estas faro o exerccio a quatro; depois, um grupo de quatro se junta a outro
grupo de quatro; os oito se juntaro a outro grupo de oito; at que , ao final,
forme-se um crculo nico, criando uma sincronia nos movimentos. Na
finalizao, o facilitador sugere que todos aplaudam, utilizando a mo do outro.

RELMPAGO

OBJETIVOS: Desfazer as panelinhas , formar novas parcerias e amizades e


descontrair e acordar o grupo.
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: O facilitador solicita que peguem suas bagagens ( bolsas,
material, pastas, etc.).
Observe e grave quem a pessoa que est sua direita e sua esquerda.
Vou contar, at cinco e todos devero trocar de lugar, de modo que ningum
fique perto de quem estava antes.
Quem se sentar por ltimo paga uma prenda.
Quando estiverem novamente acomodados:

Cumprimente e d boas vindas ao seu novo vizinho.

15.1.1.1

COSTA COM COSTA

OBJETIVOS: Desencadear no grupo o processo de descontrao.


Facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior
disposio para os trabalhos grupais.
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar duplas que devem ficar posicionadas costa com costa, bem
juntinha.
Pegar as mos um do uotro, por cima, de modo a ficarem bem esticados os
braos.
Segurando as mos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o corpo do
parceiro sobre as costas.
Ter cuidado com os limites e a idade do outro.
Dobrar para a direita e para a esquerda, tambm.
Efetuar cada movimento mais de uma vez( pelo menos trs).
Soltar as mos, sem descolar os corpos.
Comear a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada dupla
fiquem frente a frente, bem juntinhos.

Juntar as mos, palma com palma.


Ir abrindo os braos, com as mos coladas, bem devagar, forando para frente
(foras opostas), ficando em forma de cruz (braos abertos).
Deslizar as mos e fechar os braos em torno do corpo do companheiro,
abraando-o.
Todo esse ritual... s para um abrao. Que bom! aproveite e abrace tantas
pessoas quantas voc queira e possa.

O MELHOR DE MIM

OBJETIVOS: Proporcionar aos participantes uma auto-avaliao.


Projetar a auto-imagem, utilizando criatividade e recursos ldicos.
Oferecer aos demais companheiros um pouco de si.
Estabelecer empatia.
MATERIAL: Cartolinas de cores variadas e suaves, revistas usadas, cola,
tesouras, fita crepe, pincis coloridos.
PROCESSO: Etapa um ( incio do evento)
Colocar o material disposio dos participantes e dizer-lhes que devem
construir um cartaz, utilizando esses recursos e que retrate ou represente o
melhor de cada um.
Usar a criatividade e elaborar, com frases, figuras, aquilo em forma de cartaz que diga ou sintetize o melhor de vocs.
Ao ser concludo, o facilitador orienta que cada participante deve fixar o seu
cartaz na parede.
Os cartazes devero ficar fixados at o final do evento.
Etapa dois (final do evento)
O dono de cada cartaz dever retir-lo da parede e dizer para o grupo o que
significa.
Em seguida, deve oferecer o seu melhor de mim a um dos participantes do
grupo, ressaltando o quanto aquela pessoa especial, por isso merece o seu
cartaz.
Escolher uma boa msica de fundo para o momento de entrega de cartazes.
Se for possvel, comentar sobre o sentimento de ter sido escolhido e/ou de estar
preparando algo para algum.

16.1.1.1
17.1.1.1

EM BUSCA DO OLHAR

OBJETIVOS: Trabalhar o aprofundamento da integrao do grupo.


Incentivar o toque e exercitar a comunicao no-verbal.

MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de p em crculo a
uma distncia razovel. Em seguida, pede-se que as pessoas se concentrem e
busquem olhar para todos no crculo.
O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que favorea o
encontro no-verbal, at sintonizar numa pessoas cujo olhar lhe foi significativo.
Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas para as
outras, indo se encontrar no centro do grupo. Abraam-se , tocam-se e cada uma
ir se colocar no lugar da outra.
O exerccio prossegue, at que todos tenham se deslocado em busca de algum,
podendo, ainda cada pessoa fazer seus encontros com quantas pessoas sinta
vontade.
Normalmente, essa experincia de uma riqueza extraordinria. Barreiras so
quebradas, pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem que se diga uma palavra.
Cabe ao facilitador Ter sensibilidade para a conduo de troca de experincias
no verbais. Essa dinmica tambm p e excelente para encerramentos de
atividades grupais em que pessoas passaram algum tempo juntas.

18.1.1.1

PAPEL AMASSADO

OBJETIVOS: Levar os participantes a refletir sobre o seu aprendizado e avaliar a


experincia vivenciada o quanto foi vlida e o quanto agregou de novo ao nvel
dos seus conhecimentos anteriores.
MATERIAL: Uma folha de papel em branco, som com CD ou tape-deck e a
gravao da msica Como uma onda ( Lulu Santos ou Leila Pinheiro).
PROCESSO: Informar que todos se preparem, pois iremos realizar a prova
final, de mensurao do nvel de aprendizado do grupo.
Distribuir uma folha de papel em branco para cada participante.

Pedir-lhes que deixem todo o material sobre as cadeiras, inclusive as canetas ou


lpis, e venham para formarmos um grande crculo.
Orientar para que amassem, o mximo que puderem, a folha de papel.

Iniciar a msica e , em seguida, solicitar que voltem as suas folhas ao que eram
antes, ou seja, desamassem-nas.
Deixar a msica tocar um bom pedao.

Diz o facilitador: Ningum, jamais, consegue tomar um banho num


mesmo rio duas vezes... isso significa que, por mais simples, elementar
ou superficial que uma experincia possa nos parecer, sempre possvel
aprender-se algo novo com ela. Espero que vocs tenham aprendido algo
diferente aqui e que a folha de papel das suas vidas nunca mais sejam as
mesmas de quando vocs entraram aqui, no incio desse evento. Que
saiam modificados por algum aprendizado.
Criar oportunidade para abraos e despedidas.

19.1.1.1

TERRA, CU E MAR

OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e,


naturalmente, descontrair.
MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da
outra, alinhadas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro
de onde est o facilitador.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua
direita o CU e sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra... CU! Todos iro para o
cu... MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir,
vo sendo excludos.
Aos vencedores (ou aos trs finalistas) oferecer um prmio.

20.1.1.1

ESTOURANDO BALES

OBJETIVOS: Este um exerccio de competio, onde vencer[ aquele que


conseguir manter-se, at o final, com os bales cheios, presos cintura (ou pelo
menos um).
MATERIAL: Bales coloridos, barbante.
PROCESSO: Distribuir dois bales (bexigas) para cada participante.
Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficientemente grande para amarrlo cintura, junto com os bales.
Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da cintura.
Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo ao mesmo
tempo, os seus bales.
Deve-se utilizar, apenas, as mos evitar, portanto, objetos que possam
provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc.).

21.1.1.1

BALES NO AR

OBJETIVOS: Excelente momento para integrao do grupo, processo de


reencontro , congraamento, celebrao. ideal para grandes auditrios.
MATERIAL: Bales coloridos.
PROCESSO: Distribuir um balo para cada pessoa (se possvel prender cada
balo com um pedao de durex sobre cada cadeira).
Orientar para que todos encham os seus bales.
O exerccio consiste:
Opo 1: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando a
cabea.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.

Opo 2: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando uma das
mos.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.
Ao final, realizar um momento de celebrao, estourando os bales ao mesmo
tempo.

22.1.1.1

O FEITIO CAIU EM MIM

OBJETIVOS: Exerccio de integrao do grupo, Podendo no entanto, ser


utilizada em grupos j conhecidos, objetivando o lazer e a descontrao.
MATERIAL: Tiras de papel e lpis para cada participante.
PROCESSO: Orientar para que todos fiquem sentados em crculo.
Distribuir papeletas e lpis para cada participante.
Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que gostaria que o vizinho da direita
fizesse. Pode ser qualquer coisa : imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc.
Voc deve escrever o seu nome

Recolher todas as papeletas, dar o mote: Aquilo que voc no quer para si, no
deve desejar para os outros... portanto, o que voc escreveu na sua papeleta,
quem vai executar voc!
Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.

23.1.1.1

RETIRANDO AS CADEIRAS

OBJETIVOS: Exercitar a agilidade, percepo e, quem sabe, at o preconceito


(sentar um no colo do outro?!... isso no vai dar certo!).
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo com cadeiras, todas voltadas para fora.
A quantidade de cadeiras deve ser o equivalente ao nmero de participantes
menos uma.
Sugerir que todas as pessoas fiquem circulando ao redor das cadeiras, ao som de
uma msica bem ritmada.
Quando a msica parar, todos procuram sentar; sobrar algum, que dever
assentar-se, de alguma forma ningum pode ficar em p fora do crculo.
Volta a msica, o grupo reinicia a caminhada circular e o facilitador tira mais uma
cadeira... pra a msica e todos procuram sentar de novo.
A cada etapa repete-se o procedimento, at que s exista uma cadeira.
Afinal, este o desafio: um objetivo nico para todos. Criatividade,
companheirismo e determinao so ingredientes imprescindveis para aplicao
desta tcnica.

24.1.1.1

O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO PORQUE....

OBJETIVOS: Excelente para ser aplicada aps intervalos longos (depois do


almoo ou aps uma seqncia de atividades que venham a provocar cansao
mental).

MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com
cadeiras.
Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre as cadeiras
ou no colo, no esquecer de colocar os nomes nas suas pastas ou apostilas,
porque isso aqui vai virar uma grande confuso.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum sobrando, uma
vez que foi retirada uma cadeira.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:

Eu trouxe um presente para pessoa que.... ou Eu gosto de (Nome da


pessoa) porque est usando...
Exemplos de opes:

...estiver de jeans.
...usa culos.
...tem duas orelhas.
...usa brincos.
Usar de toda criatividade possvel.
Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar,
rapidamente, inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrar algum, que
dever continuar a brincadeira.
As pessoas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma prenda
especial (imitar um animal, danar uma msica), ao final ao critrio do grupo.

25.1.1.1

CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.


MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente
algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at
que o som da msica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever
tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.

26.1.1.1

LARANJA NO P

OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas pessoas


esprito de solidariedade.

e estimula o

MATERIAL: 2 laranjas.
PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de
cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da
segunda pessoa e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o
tempo que for preciso.
Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.

27.1.1.1

VOC ME AMA ?

OBJETIVOS: Outra tcnica boa para ser aplicada aps intervalos longos,
utilizando-se do mesmo princpio da tcnica O presente.
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com
cadeiras.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:

Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio


perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o
voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem
usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra
pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa
culos.... e assim por diante

28.1.1.1

VOU PR ILHA

OBJETIVOS: Exercitar a percepo do grupo.


MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Iniciar com o seguinte mote Eu vou pr ilha e vou levar comigo
uma bicicleta... o que que voc leva?
Cada participante ter que descobrir que s entra na ilha quem levar algo ou
algum que comece com a letra b. O facilitador pode repetir a mesma regra,
ou seja, utilizando palavras que comecem com c ou f. Aqueles que forem
acertando, no devem revelar para o vizinho. importante que cada um saque
e perceba.
Variaes:
Eu vou pr ilha e vou levar um culos... o que que voc leva? A regra agora
algo que o vizinho da direita esteja usando (se estiver sendo usada a ordem
da esquerda para a direita).
Eu vou pr ilha e vou levar um caqui ... o que que voc leva? A regra agora
qualquer palavra que comece com a primeira letra do nome da pessoa (C de
Celso, M de Milton).
Ao final, faz-se a revelao e conversa-se sobre o exerccio, tirando-se as
concluses que forem convenientes para o momento. As pessoas que no
conseguiram acertar no significa, necessariamente, que no tm percepo ou
que tm menos que as demais.
Basta botar a mente para criar e podero surgir as melhores idias: palavras
com a mesma inicial, algum objeto que esteja na sala, etc.

29.1.1.1

CRUZADA OU DESCRUZADA

OBJETIVOS: Outra tcnica para exercitar a percepo do grupo.


MATERIAL: Uma tesoura.
PROCESSO: Formar um crculo, com o grupo assentado em cadeiras.
O facilitador mostra uma tesoura e diz que ir pass-la para o vizinho, que
passar para o outro vizinho e, assim, at chegar ao ltimo.
Ao
passar
a
tesoura,
cada
pessoa
deve
verbalizar
a
palavra CRUZADA ouDESCRUZADA.
A tesoura pode estar aberta (descruzada) ou fechada (cruzada).

O segredo, na verdade, est na posio das pernas do vizinho:


Quando for dito cruzada, mesmo que a tesoura esteja fechada, se as pernas do
vizinho, para quem estiver sendo passada a tesoura, estiverem descruzadas,
ser dita a palavra descruzada e , assim por diante.

30.1.1.1

O REPOLHO

OBJETIVOS: Esta uma forma bem criativa para mensurar o nvel de


conhecimento das pessoas, em relao a determinado assunto ou tema.
MATERIAL: Elaborar previamente , questionamentos (perguntas, afirmativas,
para as pessoas concordarem ou discordarem, etc.) em folhas de papel um em
cada folha. Enrolar cada folha, uma ps outra, de modo que todas fiquem como
que envolvendo uma a outra, formando uma bola, assemelhada a um repolho.
PROCESSO: Formar um crculo, e comear a passar o repolho.
Colocar uma msica bem ritmada e ficar de costas para o grupo.
Parando a msica, quem estiver com o repolho na mo dever retirar a
primeira folha, ler o que est escrito e responder.
Seno souber a resposta, passa para o prximo.
E, assim. Sucessivamente, at que a ltima folha seja respondida.
Variao desta dinmica:
Pode-se dividir em dois grupos e ao invs de passar para o vizinho, passa-se
para o grupo oponente.

31.1.1.1

FORMANDO GRUPOS

OBJETIVOS: Esta uma forma aquecida para preparar e, at mesmo, estimular


os participantes principalmente os mais sonolentos para o estudo de algum
tema ou tpicos de alguma apostila. Pode-se utilizar esta dinmica para
formao de subgrupos de projetos, de modo que sejam evitadas as
panelinhas.
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO:
(opo 1)
Formar um crculo, numerar os participantes, supondo que se queira formar cinco
grupos: 1,2,3,4,5...1,2,3,4,5....1,2,3,4,5....

Ao final, com todas as pessoas tendo recebido um nmero, orientar que sejam
formados os grupos: Todas as pessoas que tem o nmero um, ficam neste
canto.... as que tm o nmero dois, ficam naquele canto... etc.
(opo 2)
O facilitador coloca no cho (ou numa mesa ou cadeira) cartelas com cores variadas, de
modo que seja na quantidade de participantes do grupo.

As cartelas devem ser em quantidades iguais ( ou quase iguais, considerando


quando o grupo for mpar).
Todas as cartelas devero estar viradas para baixo, no permitindo que os
participantes vejam as cores.
Sugerir que cada pessoa pegue uma cartela e fique com ela.
As pessoas que estiverem com as cartelas vermelhas formaro um grupo, as que
estiverem com as cartelas amarelas outro, e assim por diante.
Orientar que cada grupo nomeie um relator para a apresentao do resultado do
grupo (se for o caso).

32.1.1.1

MURAL

OBJETIVOS: Esta uma dinmica baseada nos fundamentos da Andragogia


(educao de adultos). uma forma bem dinmica e eficaz para assimilao de
determinados contedos e conceitos.
MATERIAL: Texto para leitura, cola, tesoura, cartolinas, lpis coloridos, revistas,
pincis atmicos, etc.
PROCESSO: Inicialmente, distribuir o texto ou material de leitura, onde ser
embasada a elaborao do mural.
Separar a turma em pequenos grupos, de at seis participantes.
Orientar para que cada pessoa faa uma leitura bem geral, destacando os
aspectos mais significativos do texto (ou material recebido).
Em seguida, fazer os destaques junto com o grupo, de modo a estabelecer um
consenso.
Utilizando o material recebido e toda a criatividade possvel, elaborar um Cartaz
Andraggico, representando a idia central estabelecida pelo grupo.
Podem ser acrescentados ttulos, frases de legenda, desenhos mo livre, etc.
Cada grupo, ao final, eleger um relator e far sua apresentao.

33.1.1.1

BRAINSTORMING

OBJETIVOS: Esta uma forma andraggico-construtivista (educao de


adultos), onde o facilitador procura explorar o mximo a experincia acumulada
e o interesse dos participantes. Tem por objetivos estimular o interesse pela
novidade, pela aventura de criar algo, criar clima esportivo, agradvel e
provocante, de expectativa. Criar diretrizes e normas e aglutinar as melhores
idias.
MATERIAL: Flip-chart e pincis coloridos, lpis e papel.
PROCESSO: Definir o tema-assunto.
Escolher algum ou solicitar um voluntrio (ou o prprio facilitador) para fazer as
anotaes no flip-chart.

Instigar os participantes a falarem sobre o assunto ou questionamento proposto.


Efetuar, em voz alta, com o grupo, a leitura do que foi gerado.
Normas do exerccio:
Ningum julga ningum. Ningum critica ningum.
Elimine a autocrtica: todos podem errar.
Vale mais errar do que omitir-se e calar.
Quanto mais idias melhor.
Seja breve.
Variao da dinmica:
Ao invs da atividade falada, proposto o problema, cada um escreve numa folha durante dois
ou trs minutos, todas a solues que lhe ocorre. Depois as folhas comeam a circular. Cada
um l as solues de cada folha, e acrescenta outras.

34.1.1.1

35.1.1.1

O AVESTRUZ

OBJETIVOS: Ilustrar formas de comunicao estilo


autoritrio ou participativo. realizada em duas
etapas.
MATERIAL: Papel em branco e caneta.
PROCESSO: O exerccio desenvolvido em duas
etapas, na primeira, o facilitador demonstra muito autoritarismo. Na segunda
etapa, j demonstra flexibilidade, fluidez na comunicao e bom relacionamento
com as pessoas.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Primeira etapa:
Iniciar de forma autoritria: Estou trazendo uma recomendao da Diretoria,
para ser realizado um projeto dentro das diretrizes que passarei a colocar para
todos, a partir de agora... todas as orientaes esto muito claras, foram feitas
com a mais criteriosa segurana, portanto no aceito questionamentos, nem
perguntas... tudo est muito claro!
Vamos portanto, s orientaes do projeto:
No centro da sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5
cm de dimetro.
Na parte interna, superior, direita, desenhe o sinal matemtico maior que,
tendo, aproximadamente, 0,5 cm (meio centmetro) de raio.
Tocando a linha externa, direita, do elipse, iniciar duas retas paralelas,
ascendentes, levemente inclinadas para a direita, com uma distncia entre si de
0,7 cm (zero, vrgula sete centmetros) e 2,5 cm de comprimento.
Ligada (ou tocando) a parte superior das duas retas, desenhe um crculo com
mais ou menos 1 cm de dimetro.
Dentro do crculo, desenhe um outro crculo, bem menor com mais ou menos
3mm de dimetro.
Inicie na parte inferior externa, um pouco direita, do crculo maior duas retas
de 0,5 cm (meio centmetro), cada que se juntaro formando um vrtice.
Tendo como vrtice a parte externa, esquerda, do elipse, inicie trs retas de 0,7
cm (zero, vrgula sete centmetros), de modo que uma fique reta, uma inclinada
para cima e a outra inclinada para baixo.
Iniciando na parte inferior, externa, do elipse, tocando-o, desenhe duas retas
descendentes, paralelas entre si em 2 cm e comprimento de 3 cm.

9. Tendo como vrtices as extremidades inferiores das retas, inicie em cada um dos
vrtices, trs retas de 0,5 cm a primeira extenso da reta maior e as outras
duas, uma inclinada para a direita e a outra inclinada para a esquerda.
Segunda etapa:
Iniciar de forma bem descontrada, dizendo que Vamos realizar um projeto e
preciso da ajuda de todos vocs. Portanto, vou transmitir algumas diretrizes que
recebi da Diretoria, mas que poderemos fazer os ajustes que forem necessrios
para que o projeto seja um sucesso. Da, gostaria de ter a participao e a crtica
de todos vocs. Vamos l?
No centro de sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5
cm de dimetro.
Com certeza surgir a pergunta: O que um elipse? um crculo oval, meio
inclinado.
A partir da, todas as etapas, de 1 a 9 sero repetidas, porm sendo
demonstradas e tiradas todas as dvidas.
Com certeza, a construo do projeto ser bem mais participativa e mais fcil,
surgindo assim. A figura do avestruz.

36.1.1.1

37.1.1.1

O JOGO DOS QUADRADOS

OBJETIVOS:
Levar
os
participantes
a
refletirem
sobre
a
necessidade
de
cooperao, comunicao clara, formas de
tratamento, flexibilidade e negociao.
MATERIAL:

Envelopes

com

os

jogos

do

quadrado.
PROCESSO: Formar cinco grupos.
Preparar os envelopes, previamente, de modo que o de nmero 5 fique
normal (todas as peas juntas) e que nos outros quatro as peas sejam
embaralhadas, misturadas entre os envelopes.
Distribuir os envelopes, aleatoriamente, pedindo que no abram,
ainda.
Da ateno de vocs, depender quase 100% da eficcia desse exerccio.

Se algum j conhece o mtodo ou o resultado desta atividade, por


favor, no revele... deixe que as pessoas descubram.
O facilitador pode utilizar as pessoas que, porventura, conheam a dinmica, para
fazerem o papel de observadores.

Proceder as instrues: Quaisquer outros aspectos que no estiverem


enquadrados nas regras que vamos lhes passar sero permitidos.
Regra n1: No pode falar! Qualquer outra forma de comunicao , que
no seja verbal permitida.
Regra n 2: No pode rasgar, dobrar, amassar, quebrar ou riscar
nenhuma das peas nem o envelope.
Regra n3: Vocs vo construir, cada grupo, um quadrado, com o
material que est dentro do envelope de vocs.
Se os grupos no perceberem que tero de efetuar a troca, o facilitador
pode dizer depois de algum tempo: Nem sempre a soluo para os
nossos problemas est em nossas mos! ... at que todos se

movimentem, em silncio, e concluam o exerccio, formando cinco


quadrados.
Os quatro grupos que esto trocados ficam intrigados porque um grupo
terminou to rpido (justamente o grupo que no estava com as peas
trocadas).
Depois que todos tiverem terminado, voltar ao grupo original e
proceder os comentrios, sentimentos e aprendizado.

38.1.1.1

O GRFICO DA MINHA VIDA

OBJETIVOS: Dar a todos os participantes uma oportunidade de fazer um


feedback de sua vida. Todos podero expressar suas vivncias e sentimentos ao
grupo.
MATERIAL: Folhas de papel em branco, lpis ou caneta.
PROCESSO: O animador do grupo inicia explicando os objetivos do exerccio. A
seguir, distribuir uma folha em branco para cada participante. Todos procuraro
traar uma linha que, atravs de ngulos e curvas, represente fatos da prpria
vida. Os fatos podem limitar-se a um determinado perodo da vida: por exemplo,
os ltimos trs meses ou o ltimo ano.
O grfico pode expressar vivncias e sentimentos do tipo religioso, familiar,
grupal ou social.
A seguir, um a um ir expor ao grupo seu prprio grfico, explicando os pontos
mais importantes.
Terminado o exerccio, seguem-se os comentrios e depoimentos dos
participantes.

39.1.1.1
40.1.1.1

OUTRAS FORMAS

1. Descrever cinco acontecimentos mais marcantes da prpria vida, e apresent-los ao grupo,


em ordem de sua importncia.
2. Descrever com dez palavras os traos da prpria personalidade que mais marcam a vida.
3. Que epitfio voc gostaria para seu tmulo?

41.1.1.1

EFICINCIA DE UM TRABALHO DE EQUIPE

OBJETIVOS: Demonstrar rapidez num trabalho de equipe. Desenvolver agilidade


mental e capacidade de raciocnio e desenvolver a imaginao e a criatividade.
MATERIAL: Uma cpia da corrida de carros, lpis ou caneta.
PROCESSO: Dividir os participantes em diversos grupos de cinco a sete
membros cada.
A tarefa de cada grupo consiste em resolver na maior brevidade possvel, o
problema da corrida de carros , conforme explicao na folha, que ser
entregue a cada grupo.
A seguir, l-se, em voz alta, o contedo da folha e inicia-se o exerccio.
Todos os grupos procuraro resolver o problema, com a ajuda da equipe.
Obedecendo s informaes constantes da prpria corrida de carros, a soluo
final dever apresentar a ordem em que os mesmos carros esto dispostos com
a respectiva cor, conforme chave anexa.
Ser vencedor da tarefa o grupo que apresentar por primeiro a soluo do
problema.

Terminado o exerccio, cada grupo far uma avaliao acerca da participao dos
membros da equipe, na tarefa grupal.
O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os membros
dos grupos, para comentrios e depoimentos.
SOLUO DA CORRIDA DE CARROS

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

O Shadow, cor azul.


O Mclaren, cor verde.
O March, cor vermelha.
O Ferrari, cor creme.
O Lola, cor cinza.
O Lotus, cor amarela.
O Isso, cor preta.
O Tyrrell, cor marrom.

CORRIDA DE CARROS
Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida.
Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes
informaes:

1. O Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza.


2. O carro cinza est a esquerda do Lotus.
3. O Mclaren o segundo carro esquerda do Ferrari e o primeiro direita do carro
azul.
4. O Tyrrell no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto.
5. O carro preto est entre o Tyrrell e o carro amarelo.
6. O Shadow no tem carro esquerda: est esquerda do carro verde.
7. direita do carro verde est o March.
8. O Lotus o segundo carro direita do carro creme e o segundo esquerda do
carro marrom.
9. O Lola o segundo carro esquerda do Iso.

42.1.1.1

SOLUO CRIADORA DE UM PROBLEMA

OBJETIVOS: Observar atitudes grupais na soluo de um problema e explorar


influncias interpessoais na soluo dos mesmos.
MATERIAL: Papel, lpis ou caneta.
PROCESSO: O animador esclarece que se trata da soluo criadora de um
problema, para o qual deve ser procurado um consenso. Todos devero prestar
ateno acerca do processo da discusso, pois no final ser analisado pelo grupo.
A seguir, o animador expe o problema a ser solucionado pelos grupos, durante
dez minutos: Anos atrs, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo
uma grande soma de dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um emprstimo. Este
se encantou pela jovem e linda filha do mercador. Props-lhe ento um acordo.
Disse que cancelaria a dvida do mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto

o mercador quanto sua filha ficaram apavorados. A a pessoa que havia


emprestado o dinheiro props que se deixasse a soluo do caso Providncia.
Para tal, sugeriu colocarem um seixo preto e outro branco dentro de uma bolsa
de dinheiro vazia, e a moa deveria ento retirar um dos seixos. Se retirasse o
seixo preto tornar-se-ia sua esposa e a dvida de seu pai seria perdoada. Se
retirasse o seixo branco, permaneceria como pai e mesmo assim a dvida seria
perdoada. Mas, recusando-se a retirar o seixo, o pai seria atirado na priso e ela
morreria de fome. O mercador concordou, embora constrangido. Eles estavam
num caminho cheio de seixos, no jardim do mercador. O credor abaixou-se para
apanhar os dois seixos e ao faz-lo apanhou dois pretos e colocou-os na bolsa do
dinheiro, que foi visto pela moa. Pediu ento moa que retirasse o seixo que
indicaria no s a sua sorte, como tambm a de seu pai. Cabe ento ao grupo
encontrar a soluo que a moa encontrou para poder continuar em companhia
de seu pai e Ter a dvida perdoada.
Soluo: A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou um seixo. Porm,
antes de olh-lo, desajeitada, deixou-o cair no caminho onde ele logo se perdeu
no meio dos outros.
Aps dez minutos, o animador pede aos grupos a soluo encontrada e solicita que
expliquem o processo usado para chegar a concluso.

a)
b)
c)
d)

Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar o trabalho,


ficando os grupos, que terminarem como observadores, sem interferir nos
debates.
A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do comportamento dos
membros do grupo de discusso, focalizando as atitudes de:
membros que pouco participaram;
pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros;
elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate;
demonstrao de inibio, etc.

43.1.1.1

CARACTERSTICAS DE UM LDER

OBJETIVOS: Comparar os resultados de uma deciso individual com uma


deciso grupal e explorar valores que caracterizam um lder.
MATERIAL: Uma cpia das caractersticas de um lder, para cada participante ,
lpis ou caneta.
PROCESSO: O animador, caso o nmero de participantes for acima de doze,
formar grupos para facilitar o trabalho, distribuir uma cpia das caractersticas
de um lder. Durante um tempo, todos procuraro fazer a seleo das
caractersticas, colocando-as em ordem de prioridade.
Uma vez terminado o trabalho individual, a animador determina que se faa uma
deciso grupal. Em cada grupo se far a indicao de um relator, a quem cabe
anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser relatado no plenrio.
Numa discusso final, todos os relatores dos grupos apresentam em plenrio o
resultado da deciso grupal.
RELAO DAS CARACTERSTICAS DE UM LDER
Abaixo h uma lista de doze caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de enumerar essas
caractersticas, colocando n 1, para aquela caracterstica que no seu entender a mais
importante, n 2, para a segunda caracterstica mais importante, at o n 12, para aquela
que no seu entender menos importante para um lder.

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.

Mantm a ordem durante todo o tempo da reunio.


amigo e social.
Tem idias novas e interessantes: criativo.
Sabe escutar e procura compreender as outras pessoas.
Procura fazer entender a todos.
firme decidido.
Admite abertamente seus erros.
Promove oportunidade para que todos membros ajudem na soluo dos problemas.
Sabe elogiar com freqncia e raras vezes critica negativamente.
Gosta de conciliar.
Segue rigorosamente as regras e procedimentos.
Nunca manifesta rancor e insatisfao.

44.1.1.1

NECESSIDADES INDIVIDUAIS NO TRABALHO NA CASA ESPRITA

OBJETIVOS: Conscientizar os indivduos acerca de suas necessidades pessoais


e com estas variam em intensidade, permitir que os participantes do grupo
descubram o relacionamento existente entre as suas necessidades e suas
oportunidades de encontr-las e valorizar a teoria que relaciona as necessidades
pessoais com as da casa esprita.
MATERIAL: Folha de papel em branco, lpis, quadro negro ou folhas de
cartolina.
PROCESSO: O animador solicita a todos os participantes para que faam uma
relao, respondendo, com frases curtas, seguinte pergunta: O que voc
espera com seu trabalho na Casa Esprita?
Aps, alguns minutos organiza-se no quadro negro ou em uma cartolina, uma
lista que contm as respostas individuais dos participantes.
Uma vez terminada esta lista, pede-se que a mesma seja copiada por todos os
presentes, colocando-se em primeiro lugar aquela frase que no entender de cada
um mais importante, e assim por diante, at a ltima da relao, para aquela
que no seu entender a menos importante, no momento.
A seguir, formam-se grupos para que os participantes possam trocar idias
acerca dessas necessidades.
Depois do debate, o animador pede que a lista seja guardada, e cada qual, numa
nova folha, far outra relao, colocando em primeiro lugar aquela necessidade
que ele sente ter a maior oportunidade de satisfazer no trabalho esprita, e
assim por diante at a ltima que ele sente Ter menos oportunidade de
satisfazer.
Terminada esta relao, a pedido do animador, todos podem comparar esta lista
com a primeira, e formar grupos de dois, para a troca de idias, acerca do
paralelo estabelecido.

45.1.1.1

EXERCCIO DO EXAME PESSOAL

OBJETIVOS: Conscientizar-se acerca das estratgias usadas nas situaes de


conflito, examinar os mtodos usados para resolver os conflitos e introduzir
estratgias para negociar e apresentar habilidade nas negociaes.
MATERIAL: Lpis e papel para todos os participantes.
PROCESSO: Os participantes so convidados, pelo animador, a fazer um
exerccio de fantasia, com o objetivo de examinar suas estratgias na soluo de

conflitos individuais. Durante aproximadamente cinco minutos, o animador


conduzir o grupo atravs da fantasia que se segue.
O animador convida para que todos tomem uma posio confortvel, fechem os
olhos,
procurando
recolher-se,
desligando-se
do
resto,
relaxando
completamente.
Em continuao, o animador comea dizendo: Todos esto agora caminhando
pela rua, e de repente observam, a certa distncia, que se aproxima uma pessoa
familiar a eles. Eis que a reconhecem.
uma pessoa com a qual esto em conflito. Todos sentem que devem decidir
rapidamente como enfrentar a pessoa. medida que esta se aproxima, uma
infinidade de alternativas se estabelece na mente de todos. Decidem agora
mesmo o que fazer e o que ir acontecer. E o animador para a fantasia. Aguarda
um pouco. A seguir dir: A pessoa passou. Como se sentem? Qual o nvel de
satisfao que esto sentindo agora?
Continuando, o animador pede s pessoas que voltem posio normal e abram
os olhos.
Assim que o grupo retorna da fantasia, durante cinco minutos todos respondero
por escrito s seguintes perguntas: a) Em que alternativas pensou? b) Qual a
alternativa que escolheu? c) Que nvel de satisfao sentiu ao final?
Cada participante dever a seguir comentar com outros dois colegas as respostas
dadas s perguntas anteriores, ficando um encarregado de fazer uma sntese
escrita.
Ainda em continuao, o animador conduzir os debates em plenrio onde sero
relatadas as snteses dos grupos. Observa-se, em geral, que as estratgias mais
empregadas se resumem em evitar, adiar e confrontar os conflitos.
Por ltimo atravs da verbalizao, cada participante expe suas reaes ao
exerccio realizado, e o animador far um comentrio sobre o problema dos
conflitos.

46.1.1.1
47.1.1.1

PR-SE NA PELE DO OUTRO: O ESPELHO

OBJETIVOS: Conscientizar as pessoas acerca da dificuldade que existe em


compreender os outros e mostrar que a falta de comunicao muitas vezes um
problema de falta de compreenso.
MATERIAL: Lpis ou canta e papel branco.
PROCESSO: O animador explica inicialmente o que se entende pela expresso:
Pr-se na pele do outro. Como o outro, na prpria pele? Como compreend-lo
para melhor comunicar? Etc.
Em continuao, o animador pede que formem grupos a dois, para poderem
vivenciar a situao de espelho como parceiro. Este exerccio tem trs fases:
1 fase: O parceiro A procura executar uma ao (tomar um caf, trabalhar no
escritrio, escrever uma carta, etc.) e o colega B o imitar em todos os gestos,
com o seu ritmo, suas emoes e com toda a preciso.
2 fase: Invertem-se os papis. O parceiro B comea a ao e o A o imita em
tudo.
3 fase: Nessa fase, sempre a situao do espelho. Aps algum tempo de
concentrao de um sobre o outro, cada um procurar ser, ao mesmo tempo,
aquele que inicia o gesto e far a vez do espelho, imitando os gestos do outro.
Ningum saber o que ir acontecer. Observa-se que as duas pessoas faro ao
mesmo tempo as duas coisas.

a)
b)
c)
d)

Finalmente as duas pessoas comentaro a experincia vivida, pondo em comum


as seguintes observaes:
A dificuldade de estar atento durante todo o tempo.
A concentrao sobre o outro.
O gesto externo, revelando o movimento interno.
Quem toma a iniciativa de um gesto? Quem o imitar?
O BONECO
OBJETIVOS: Unio do grupo, trabalho em equipe e sentido de equipe.
MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.

PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma
parte do corpo humano, sem que os outros saibam.
Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na certa no
vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca...).
Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes
do corpo humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar,
combinando qual parte cada um deve desenhar.
Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a
montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco.
Quais a dificuldades, etc. ...
Variao desta dinmica: Construo de um castelo, dividir os participantes
em 03 grupos, pedir que um grupo construa a base ( os alicerces) do castelo, o
outro as paredes e o ltimo as torres.

48.1.1.1

COMPRIMIDO PARA A F

OBJETIVOS: Reflexo sobre o isolamento em relao aos outros, o fato de no


estar imerso no mundo, ter medo de se entregar as mesquinharias e com se d
a graa de Deus nas nossas vidas.
MATERIAL: Trs copos com gua. Trs comprimidos efervescentes. (aqueles
com envelope).
PROCESSO: 1. Colocar trs copos com gua sobre a mesa.
2. Pegar trs comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem.
3. Pedir para prestarem ateno e colocar o primeiro comprimido com a
embalagem ao lado do primeiro copo com gua.
4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a
embalagem.
5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e coloc-lo dentro do
terceiro copo com gua.
6. Pedir que os participantes digam o que observaram.

49.1.1.1

A TROCA DE UM SEGREDO

OBJETIVO: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo.


MATERIAL: Lpis e papel para os integrantes.

PROCESSO: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada


integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que
est passando e no consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os
papis no sejam identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os
papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente
no centro do grupo. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os
integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido
como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo.
Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve
explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que
seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante
seriedade no sendo admitidos quaisquer comentrios ou perguntas. Em seguida
aberto o debate com relao aos problemas colocados e as solues
apresentadas.
Possveis questionamentos:
Como voc se sentiu ao descrever o problema?
Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?
Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?
No seu entender, o outro compreendeu seu problema?
Conseguiu por-se na sua situao?
Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?
Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo?
Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da
dinmica?

50.1.1.1

VARINHAS QUE NO QUEBRAM

OBJETIVOS: Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir e dar
resistncia s pessoas.
MATERIAL: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco).
PROCESSO: 1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a
quebre. ( o que far facilmente).
2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s feixe
(ser um pouco mais difcil).
3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se no conseguir,
poder chamar uma outra pessoa para ajud-lo.
4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluram.
5. Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos.

10

TEIA DA AMIZADE

OBJETIVOS: Apresentao
do
grupo,
trabalhos
em
equipe,
mtuo
conhecimento, descontrao e a importncia de cada um assumir a sua parte na
vida.
MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de l ou fio.
PROCESSO: Dispor os participantes em crculo.
O coordenador toma nas mos um novelo de linha ou l e, em seguida, prende a
ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo.

Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele far de si


mesmo. Assim, logo aps apresentar-se brevemente, dizendo quem , de onde
vem, o que faz etc., joga o novelo para uma dessas sua frente.
Essa pessoa, apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir
repetir o que lembra sobre a pessoa que acabou de se apresentar e lhe atirou o
novelo. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se apresentar e assim se dar
sucessivamente, at que todos digam ao grupo seus dados pessoais e se
conheam.
Pedir para as pessoas dizerem o que observaram, o que sentiram, o que significa
aquela teia, o que aconteceria se algum soltasse um dos fios.

51.1.1.1

A PALAVRA IM

OBJETIVOS: Incentivar a participao de todos, descontrao, colocar


sentimentos escondidos para fora e libertar a parcela de verdade que todos
temos em nossa mente.
MATERIAL: Cartolina e pincis atmicos.
PROCESSO: Dispor os participantes sentados em crculo. O coordenador dever
escrever no centro de uma cartolina a palavra-chave, o tema do encontro: Amor.
Pedir para cada participante escrever em torno da palavra-chave, aquilo que lhe
vier cabea.
No final da dinmica, todos conversaro sobre o que escreveram, o que
sentiram.

52.1.1.1

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

OBJETIVOS: Levar os parceiros ao mtuo conhecimento, dinamizar uma reunio quando a


ateno dos participantes estiver decaindo e recreao em diversos grupos.
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o
outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler nas
costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para
esconder a sua palavra dos olhos dele.

53.1.1.1

O DESABROCHAR DA VIDA

OBJETIVOS: A necessidade de abertura, a demonstrao dos


sentimentos, o desabrochar para a vida em grupo.
MATERIAL: Flores de papel conforme modelo, e copos com gua.

PROCESSO: Colocar os copos com gua no cho da sala ou


sobre uma mesa, em nmero correspondente ao nmero de
flores distribudas fechadas. Pedir que cada participante coloque sua flor
previamente entregue - dentro do copo com gua, mantendo-a fechada. Pedir
para que observe o que acontece.
Aos poucos as flores iro se abrindo. Umas mais rapidamente que as outras.
Pedir para dizerem o que sentiram, comparando o que est escrito dentro da flor.

54.1.1.1
55.1.1.1

A QUEIMA DOS VCIOS

OBJETIVOS: Afirmao da proposta de reforma ntima, encerramento de encontros.


MATERIAL: Papel, canetas, recipiente para colocar fogo e fsforos.

PROCESSO: Distribuir papizinhos entre os participantes, pedindo que cada um


coloque neles seus vcios ou defeitos a serem vencidos.
Aps uma orao, acender o fogo no recipiente e pedir que cada um queime seu
papel com o propsito de reforma ntima.
Pode-se tambm ao final cantar uma msica.

56.1.1.1 O LIXO E A CRUZ


OBJETIVOS: Reviso de vida, importncia da aceitao das
dificuldades da vida e aulas sobre vcios e defeitos.
MATERIAL: Folhas de papel ou jornal para dobraduras
conforme modelo.

PROCESSO: Distribuir
uma
folha
para
cada
participante, pedir que repitam as mesmas dobras que
o organizador via fazendo na folha.
Pedir que todos faam o recorte na parte menor da
dobra.
Colocar o pedao maior no bolso sem abrir e o pedao menor jogar no lixo.
Pedir a todos que falem dos lixos que precisam ser jogados fora.
No final, solicitar que abram o pedao do bolso. Para surpresa teremos ali o
desenho de uma cruz.
Falar sobre o esforo para conseguirmos vencer os vcios e defeitos da nossa
vida.

57.1.1.1

A LIO DA PEDRA

OBJETIVOS: A importncia de enxergarmos as coisas como so realmente, discorrer sobre a


superficialidade de nossos julgamentos, o perigo dos preconceitos e como podemos enxergar
a beleza interior
MATERIAL: Uma pedra cortada e uma folha de jornal amassado.

PROCESSO: Arranjar uma pedra de tamanho mdio, brilhante de um lado e


spera e feia na maior parte.
Colocar a parte lisa, bonita, para baixo, sobre uma folha de jornal amassado.
Perguntar a todos o que esto vendo? Descrever o objeto, como e que
impresso causa?
Virar a pedra para cima e mostrar o lado bonito. Perguntar novamente.

58.1.1.1

AS TRS MISTURAS

OBJETIVOS: Demonstrar os diferentes modos de participao, o modo como as pessoas do


grupo se posicionam frente ao outro e a necessidade de se dissolver sem perder a
identidade.

MATERIAL: Trs copos com gua, um punhado de areia, um pouco de leo de cozinha e um
pouco de vinho ou refresco vermelho.

PROCESSO: Colocar os trs copos com gua no cho da sala ou sobre uma
mesa. No primeiro misturar algumas gotas de leo, no segundo misturar um
pouco de areia e no terceiro um pouco de vinho ou suco.
Pedir para os participantes dizerem o que observam. Pedir para comparar os
copos com o grupo e as misturas com os diferentes tipos de pessoa.

59.1.1.1

A LIO DA PLANTA

OBJETIVOS: Dinmica para casais em crise, alicerar amizades e fortalecer vnculos do


grupo.
MATERIAL: Uma plantinha meio murcha num vaso ou um galho enterrado e um copo com
gua.

PROCESSO: Contar para os participantes a seguinte estria, enquanto molha o


vaso com o copo de gua.
Em uma localidade, um casal estava prestes a separar-se. J dormiam em
camas separadas.
Resolveram dar-se mais uma chance, procurando a ajuda de um homem sbio
do lugar onde viviam.
Este lhes deu uma pequena plantinha e lhes disse que a plantassem no jardim de
sua casa. Caso a plantinha no morresse, vivesse, o casamento estaria salvo.
O problema que na regio havia uma grande seca.
Com medo que a plantinha no vingasse, a esposa levantou-se de madrugada com uma
caneca de gua para molh-la; afinal, ela queria salvar seu casamento. Saiu em silncio para
que seu esposo no a visse molhar a planta. Para sua surpresa, l chegando, o marido j
estava molhando a plantinha em plena madrugada. Os dois se abraaram diante da planta e
se reconciliaram.
Deixar que o grupo comente a estria, o que acharam...

60.1.1.1

CRCULOS CONCNTRICOS

OBJETIVOS: Observar atentamente o comportamento do grupo para posteriores


observaes.
MATERIAL: Papel e caneta para os participantes.

PROCESSO: O animador divide o grupo em dois, para que metade represente o


grupo de ao e a outra, o grupo de observao.
O grupo de ao permanece sentado em crculo concntrico interno e o de
observadores, em crculo concntrico externo.
O grupo de ao inicia um debate sobre algum tema (podero ser demonstradas
situaes de trabalhos na Casa Esprita).
O animador orientar o grupo de observadores acerca daquilo que devero
observar nos membros do grupo de ao. Assim o observador poder anotar
quem no participa, quem monopoliza, quem deseja participar e no tem
oportunidade, etc.
No final o grupo de observadores, apresentar suas observaes, e prosseguese trocando de posio os participantes, quem for do grupo de ao passar
para o de observadores, e vice- versa.

61.1.1.1

EXERCCIO DA QUALIDADE

OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas


outras pessoas e despertar as pessoas para qualidades at ento ignoradas por elas mesmas.
MATERIAL: Lpis e papeletas.

PROCESSO: O animador iniciar dizendo, que na vida diria, na maioria das


vezes as pessoas observam no as qualidades, porm os defeitos do prximo.
Nesse instante, cada qual ter a oportunidade de realar uma qualidade do
colega.
O animador distribuir uma papeleta e uma caneta para cada participante, cada
qual dever escrever na papeleta a qualidade que no seu entender caracteriza
seu colega da direita.
A papeleta dever ser annima, sem nenhuma identificao. A seguir o
animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e
redistribuda.
Feita a redistribuio, comeando pela direita do animador, um a um ler em voz
alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do
grupo, a pessoa que no seu entender caracterizada por esta qualidade. Cada
participante s poder escolher uma pessoa.
Ao escolher a pessoa dever dizer porque tal qualidade a caracteriza.
Pode ser que uma pessoa seja apontada mais de uma vez como portadora de
qualidades, porm no final cada um dir que qualidade escreveu para o
companheiro da direita. Podero ser feitos depoimentos.

62.1.1.1

A TEMPESTADE MENTAL

OBJETIVOS: Gerar grande nmero de idias ou solues acerca de um problema, evitandose crticas e avaliaes, at o momento oportuno.
MATERIAL: Papel, caneta, quadro negro ou cartolina.

PROCESSO: O animador iniciar, dando um exemplo prtico. Formar subgrupos


de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolher um secretrio que
anotar tudo.
Formados o subgrupos, a animador dir as regras do exerccio: no haver crtica
durante o exerccio, acerca do que foi dito; quanto mais extremada a idia
melhor, deseja-se o maior nmero de idias.
1 Fase: O animador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um
navio naufragou, e um dos sobreviventes nadou at alcanar uma ilha deserta.
Como poder salvar-se? O grupo ter 15 minutos para dar idias.
2 Fase: Terminado, o animador avisa que terminou o tempo e que a crtica
proibida. Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das melhores.
3 Fase: No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja
organizada uma lista nica das melhores idias.
4 Fase: Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e
procura-se formar uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.

63.1.1.1

REUNIO NO VERBAL

OBJETIVOS: Incentivar o uso de outra forma de comunicao que no a verbal.

MATERIAL: No ser necessrio.

PROCESSO: O animador inicia, explicando que os pensamentos e sentimentos


devem ser expressos segundo um estilo.
As descobertas cientficas so escritas em linguagem tcnica; a msica escrita
e executada; outros sentimentos criativos so pintados, cantados, danados,
falados, representados. Seja de que modo for, a pessoa comunica sua
experincia atravs do uso ou postura de seu corpo ou de alguma parte do
mesmo.
A seguir os participantes so avisados pelo animador de que no podem
expressar-se com palavras escritas ou faladas.
Os membros do grupo so orientados para que se amontoem na sala, procurando
relacionar-se entre si durante quinze minutos, sem palavras.
Decorrido o tempo, seguem-se os comentrios acerca da experincia vivenciada,
podendo cada qual expressar em palavras suas descobertas e os seus
sentimentos.

64.1.1.1

QUALIDADE DO LDER DEMOCRTICO

OBJETIVOS: Conscientizar os membro dos grupo sobre as qualidades que so bsicas de


um lder democrtico. Possibilitar os participantes a uma tarefa grupal, no sentido de
conseguir uma unanimidade em relao a definies que caracterizam o lder democrtico.
MATERIAL: Lpis ou caneta e uma cpia da relao das definies e das qualidades
(anexa) .

PROCESSO: O animador inicia falando sobre os trs tipos de lderes, o


autocrtico, o anrquico e o democrtico. Procurar enfatizar as caractersticas
do lder Democrtico. Formar grupos de cinco a sete elementos, distribuir uma
cpia das DEFINIES E QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO,para cada
participante.
Solicita a seguir que cada grupo consiga chegar a uma unanimidade em relao
definio e qualidade correspondente, colocando o nmero da definio ao lado
da qualidade.
Volta-se para o grupo maior, onde os grupos apresentaro as concluses do
exerccio.
O animador poder escrever no quadro negro ou cartolina a ordem correta da
qualidade com a devida definio.
Finaliza-se o exerccio com uma avaliao e depoimentos.
Chave:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Seguro
Acolhedor
Desinteressado
Disponvel
Firme e suave
Juzo e maduro
Catalisador
Otimista

9. Previsor
10. Confiana nos outros
11. D apoio
12. Eficaz
13. Socivel
14. Sincero
15. Corajoso
16. Democrtico

QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO

(DEFINIES)

1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em
qualquer emergncia.
2. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de
tal forma que cada um se sente importante e necessrio no grupo.
3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais.
4. Sempre pronto a atender.
5. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever.
6. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o
superficial, entre o importante e o acessrio.
7. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente,
sem dominao.
8. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da
opinio daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos.
9. Sabe prever, evita improvisao. Pensa at nos menores detalhes.
10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as
solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros.
11. D oportunidade para que os outros se promovam e realizem. Pessoalmente,
proporciona todas as condies para que o grupo funcione bem.
12. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.
13. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com todos.
14. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.
15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros.
16. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.
QUALIDADES

Coloque o nmero das definies acima, nas qualidade que seguem de acordo
com a sua descrio:

Otimista
Democrtico
Seguro
Eficaz
Corajoso
Disponvel
Acolhedor
Socivel

65.1.1.1

CARTA A SI PRPRIO

Desinteressado
Sincero
Firme e suave
Catalisador
Juzo maduro
Confiana nos outros
D apoio
Previsor

OBJETIVOS: Levantamento de expectativas individuais, compromisso consigo


prprio, percepo de si, auto conhecimento, sensibilizao, reflexo, motivao
e absoro terica.
MATERIAL: Envelopes, papel e caneta para cada participante.
PROCESSO: Individualmente, cada participante escreve uma carta para si
prprio, como se estivesse escrevendo para seu melhor amigo.
Dentre os assuntos, abordar, como se sente no momento, o que espera da
reunio, como espera estar daqui a 30 dias.
O facilitador distribui envelopes e pede para que cada participante enderece a si prprio.
Recolhe os envelopes colando-os perante o grupo e aps 30 trinta dias remete ao
participante.

66.1.1.1
67.1.1.1
68.1.1.1

QUEM SOU EU

OBJETIVO: Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num


ambiente relativamente pouco inibido.

69.1.1.1
70.1.1.1

MATERIAL: Papel escrito com o ttulo quem sou eu?, caneta para cada
participante e fita adesiva.

PROCESSO: Durante dez minutos cada um escreve cinco itens em relao a si


mesmo, que facilitem o conhecimento. A folha escrita ser fixada na blusa dos
participantes. Os componentes do grupo circulam livremente pela sala, ao som
de uma msica suave, enquanto lem a respeito do outro e deixa que os outros
leiam o que escreveu a respeito de si.
Logo aps reunir 2 ou 3 colegas, com quais gostariam de conversar para se
conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que
ordinariamente no falariam. No final avaliar como se sentiram e para que serviu
o exerccio.

71.1.1.1

DINMICAS DE RECREAO E INTEGRAO

OBJETIVOS: As dinmicas de recreao e integrao se encaixam no campo das relaes


humanas e servem para:

Integrar a pessoa no meio social;


Desenvolver o conhecimento mtuo e a participao grupal;
A busca da convivncia com colegas da mesma idade;
Desenvolver ocupao para o tempo ocioso;
Adquirir hbitos de relaes interpessoais;
Desinibir e desbloquear;
Desenvolver a comunicao verbal e no verbal;
Descobrir habilidades ldicas;
Desenvolver adaptao emocional;
Descobrir sistemas de valores;
Dar evaso ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental.
MATERIAL: Quando for necessrio est especificado na prpria dinmica.
A MQUINA

1. Todos os participantes permanecem em p, formando um crculo.

2. O animador solicita que todos construam uma mquina em movimento, usando


somente seus prprios corpos.
3. A seguir orienta, dizendo que um dos participantes ir dar incio, fazendo
movimentos repetitivos, com os braos, um no alto outro para baixo, ritmando,
acompanhamento o movimento com um som de boca.
4. Os outros participantes ajuntam-se um a um, procurando imitar os movimentos
do colega, com parte da mquina, acrescentando seus prprios movimentos e
sons de boca.
5. O exerccio continua at que todos se tenham integrado, imitando os diferentes
movimentos e sons.

72.1.1.1
73.1.1.1

UMA CARGA ELTRICA

1. O animador solicita que um voluntrio se retire da sal, onde todos esto sentados em forma
circular.
2. Na ausncia do voluntrio, o animador explica que durante o jogo todos devem permanecer
em silncio, e que um do grupo ter uma carga eltrica.
3. Quando o voluntrio colocar sua mo sobre a cabea do participante com carga eltrica,
todos daro um grito.
4. O ausente chamado e o animador lhe dar a seguinte explicao: Um dos presentes tem
uma carga eltrica. Fique pois bem concentrado, e v tocando cabea por cabea dos
participantes, para descobrir quem est com a carga eltrica. Assim que encontrar a pessoa
avise.

A MENSAGEM DE SILVA
MATERIAL: Duas canetas e duas folhas de papel.
1. Todos os participantes esto sentados, formando duas colunas. A uns cinco metros de
distncia umas da outra.
2. O animador ler, parte, uma mesma mensagem , para os dois participantes que
encabeam as colunas.
3. A mesma mensagem lida trs vezes, e devagar.
4. Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem oralmente a mensagem
recebida, no ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do terceiro, e assim
por diante.
5. Finalmente, o ltimo de cada fileira dever entregar por escrito a mensagem recebida.
O ENCONTRO FATAL
MATERIAL: Dois objetos da prpria sal onde se realiza o jogo.
1.
2.
3.
4.
5.

Todos os participantes esto sentados, formando um crculo.


Por indicao do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto.
A um sinal dado, cada objeto passa de mo em mo, mas em direo inversa.
A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direo contrria, os dois objetos.
Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mo, o mesmo eliminado do
jogo.
O ANEL
MATERIAL: Varetas para cada participante e dois anis.

1. organizam-se no incio duas equipes iguais de participantes.


2. As duas equipes so formadas em duas filas, alternando se possvel, homem com mulher.
3. Cada jogador ter um palito (ou vareta) na sua boca.

4. O animador dar um anel para cada jogador que encabea a fileira e com o anel no palito
procura passar o mesmo para o palito do colega seguinte, sem a ajuda das mos, mas
unicamente com a boca.
5. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.
A CAA
1. O animador organiza os participantes sentados em crculo, sem espao vazio.
2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser
que caou um pssaro, dando o mesmo nome do pssaro (pomba, periquito, papagaio...)
todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento.
3. Mas assim que o narrador disser que caou um anima quadrpede, todos devem levantar-se
e mudar de lugar. Nesse nterim, e aproveitando a confuso, o animador procura ocupar um
assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narrao, como acima.
UMA HISTRIA SEM FIM
1. Todos os participantes esto sentados em forma de crculo.
2. O animador inicia a narrao de uma histria, assim por exemplo: O homem para
sobreviver precisa comer....
3. Quem encabear o crculo dever repetir o que foi dito pelo animador e acrescentar mais uma
coisa.
4. E assim sucessivamente, quem no souber continuar, sai fora do jogo.
EXERCCIO DE MEMRIA
1. Todos os jogadores esto sentados, possivelmente no cho, em forma circular.
2. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala
e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.
3. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez ir tocar no objeto que
seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo objeto, tambm dizendo o nome.
4. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte que se dirige para o objeto do primeiro, ao
toc-lo diz o nome, toca no objeto do segundo
5. colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o
seu lugar, continuando assim o jogo.
6. O jogador que lembrar e tocar o maior nmero de objetos ser vencedor.
A CORRESPONDNCIA
1. O animador organiza os participantes, ou sentados ou em p, em forma circular.
2. certa altura, o animador dir: Chegou correspondncia para quem estiver de chinelo.... de
culos... de sapatos pretos... de blusa azul... de cala comprida...
3. Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.
NMEROS
1. Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando
desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.
2. Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos
de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo
animador.
3. Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por
cima dos ombros dos colegas.
4. As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do
jogo.
5. Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova
ordem dada pelo animador.
A TEMPESTADE

1. Organiza-se um crculo, todos sentados, no devendo sobrar cadeira vazia.


2. O animador se coloca no centro do crculo e diz: Estamos em um barco, que se encontra no
alto mar, rumo desconhecido. Quando disser: Ol a direita , todos devero mudar de lugar
sentando na cadeira do vizinho da direita. Quando disser: Ol esquerda, todos se
sentaro na cadeira do vizinho da esquerda.
3. O animador dar vrias ordens, ora para a direita, ora para a esquerda. A certa altura
exclamar: Tempestade. Nesse momento todos devero mudar de lugar, indistintamente,
procurando ocupar uma cadeira qualquer.
4. Aps uma terceira ou quarta ordem, o animador aproveitar a confuso, ocupando uma das
cadeiras, e quem ficar sem assento, continuar a coordenao do jogo.
AS FRUTAS
MATERIAL: Algumas frutas que podem ser de plstico.
1. Os jogadores esto todos sentados, em forma circular.
2. No centro do crculo, colocam-se algumas frutas, tais como: laranjas, mamo, limes, caquis
e s uma tangerina.
3. O animador sopra no ouvido de cada participante o nome de uma fruta diferente, mas nome
de uma das frutas, soprar no ouvido de vrios participantes.
4. Depois o animador dir, em voz alta, o nome de uma fruta, e a pessoa com este nome corre
em busca da mesma.
5. Finalmente o animador dir o nome da tangerina, e todos com este nome correro busc-la.

EXPRESSO DE AMIZADE
1. O animador organiza os participantes sentados em forma circular.
2. Quem inicia o jogo dir: Amo meu amigo (amiga) com A porque atencioso. O seguinte
deve dizer Amo meu amigo com B porque bondoso, ou qualquer adjetivo que comece pela
letra B.
3. O terceiro comea a frase com a letra C e assim sucessivamente.
4. Quem no souber continuar, sai do jogo.
O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.
1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por
detrs de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at
alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando
entreg-la para o segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.
5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRPEDES
1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores.
2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna
esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do
colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a
linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem
chegar por ltimo perde.
O JOGO DAS GARRAFAS
MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelo.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrs de uma linha de
partida.
2. As duas colunas se colocam distncia de uns trs a quatro metros, uma da outra, na
mesma direo da linha de partida.
3. A uma distncia de 10 metros, o animador coloca, na mesma direo das duas colunas, umas
oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em p.
4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou
das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para
a sua coluna, tocando a mo do segundo jogador da mesma coluna.
5. Este por sua vez corre na direo das garrafas ou caixas, colocando-as em p, novamente,
retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mo do terceiro
jogador que continua o jogo.
6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro ser a vencedora do jogo.
A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.
1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrs de uma linha de
partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando
empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo, levanta a bolinha e
corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomea o
jogo, e assim sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRS CEGOS
1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes.
2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por cima
do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador
que encabea a
fileira, com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
AS BOLAS CIRCULANTES
MATERIAL: Duas bolas.
1. os participantes so divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem de
uma equipe quem de outra.
2. Os jogadores forma um crculo nico, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o
animador solta duas bolas, em sentido inverso.
3. As bolas so passadas, de mo em mo, at que cheguem no outro cruzamento das duas
equipes.
4. O jogador que receber as duas bolas no pode deix-las cair, mas devolv-las novamente em
sentido inverso.
5. Ganha pontos quem no deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a
bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.

74.1.1.1

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

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Editora Vozes, Petrpolis, Rio de Janeiro.
LEITE, C. P.; DOMINGUES JR., M. (1998) Apostilas para aulas de vida plena,
C.E. Aprendizes do Evangelho, Araraquara, So Paulo.
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