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A disciplina Pesquisa Operacional, conhecida por Mtodo Quantitativo nas empresas, representa uma importantssima ferramenta de estudo, interpretao

e prtica de
conceitos no plano real das organizaes. De acordo com o exposto anteriormente, determine o objetivo principal dessa ferramenta de estudo na atuao dos lderes
empresariais.

Analisar a Contabilidade.
Aumentar as despesas.
Melhorar a receita.
Reduzir o Turnouver.
Facilitar o processo de tomada de decises empresariais.

Pontos: 1,0 / 1,0

2a Questo (Ref.: 201309812804)

Marque verdadeiro ou falso sobre Pesquisa Operacional :


( ) sua origem ocorreu na segunda guerra mundial
( ) a chegada do computador ajudou em muito o conhecimento da pesquisa operacional no mundo
( ) uma disciplina dependente da automao logo no possuindo muita autonomia em sua aplicao.
Marque a opo correta da ordem de verdadeiro e falso:

FFF
FFV
FVF
VVV
VVF

Gabarito Comentado.

Pontos: 0,0 / 1,0

3a Questo (Ref.: 201309812805)

Quando os gerentes se vem diante de uma situao na qual uma deciso deve ser tomada entre uma srie de alternativas conflitantes e concorrentes, tm-se a(s)
seguinte(s) opo(es):

I - usar apenas a intuio gerencial;

II - realizar um processo de modelagem da situao e exaustivas simulaes das mais diversos cenrios de maneira a estudar mais profundamente o problema;

III - delegar ao nvel operacional a tomada de deciso.

O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) (so):

somente a II
a I e a III
a II e a III
somente a III
a I, a II e a III

Gabarito Comentado.

4a Questo (Ref.: 201309684732)

Pontos: 1,0 / 1,0

As fases do estudo da pesquisa operacional so:

Definio do problema, construo do modelo, avaliao, validade, soluo.


Construo do modelo, avaliao, validade, aplicabilidade, soluo.
Definio do problema, construo do modelo, avaliao, soluo, aplicabilidade.
Definio do problema, construo do modelo, avaliao, validade, implementao.
Definio do problema, avaliao, construo do modelo, validade, soluo.

5a Questo (Ref.: 201309184631)

Pontos: 0,0 / 1,0

Uma indstria fabrica dois tipos de bicicletas, Masculina e Feminina, ambos as bicicletas utilizam as mquinas A e B no seu processo produtivo. Os tempos de processamento
por centena dos dois produtos nas duas mquinas so: - A bicicleta Masculina precisa de 4 horas na mquina A e 5 horas na mquina B. - A bicicleta Feminina precisa de 5
horas na mquina A e 2 horas na mquina B. - No perodo a ser planejado, a mquina A tem 100 horas disponveis e a mquina B 80 horas. A contribuio (lucro) na venda
de 100 unidades da bicicleta Masculina R$ 4.500,00 e na bicicleta Feminina R$ 2.250,00.

Se a demanda do mercado tem condies de atender a toda a produo de bicicletas que a indstria fabricar, deseja-se construir um modelo de programao para encontrar
quantas unidades de cada tipo de bicicleta devem ser fabricadas, para que a empresa maximize o seu lucro.

No problema acima temos duas inequaes e duas variveis. A inequao que representa a utilizao da mquina A :

4 X1 + 5 X2 100
4 X1 + 5X2 80
5 X1 + 2X2 100
4 X1 + 2X2 100
5 X1 + 2 X2 80

6a Questo (Ref.: 201309184785)

Pontos: 1,0 / 1,0

Um fazendeiro tem que decidir o quanto vai plantar de milho e de soja. Os lucros so de R$ 3.000,00 por alqueire de milho e de R$ 2.000,00 por alqueire de soja. Suponha
que suas limitaes sejam: terra disponvel de 8 alqueires e gua disponvel para irrigao de 4.000 litros sendo que deseja-se plantar no mximo 4 alqueires de milho.
Cada alqueire de milho requerer 500 litros de gua para irrigao e cada alqueire de soja requerer 1.000 litros de gua.

No modelo do problema acima temos trs inequaes e duas variveis. A inequao que representa a disponibilidade de gua para irrigao :

X1 + 2 X2 4.000
500 X1 + 1.000 X2 4.000
X1 + X2 4.000
4 X1 + X2 4.000

1.000 X1 + 500 X2 4.000

Gabarito Comentado.

Pontos: 1,0 / 1,0

7a Questo (Ref.: 201309860152)

A felicidade total diria conseguir exatamente 20 beijos e 18 abraos por dia. Uma pessoa tem disponvel nmero de pessoas (X1) e nmero de pessoas (X2) para beijar e
abraar. Cada pessoa x1 consegue dar 5 beijos e 3 abraos por dia e cada pessoa x2 consegue dar 4 beijos e 6 abraos por dia. Utilizando o mtodo grfico qual par
ordenado fornece a situao tima de de felicidade total(a pessoa deve ser beijada e abraada)?

(1,5; 9)
(4,5 (6,3)
(7; 2) (4,8)
(3; 9) (1,8)
(4; 6) ( 3,7)

Pontos: 1,0 / 1,0

8a Questo (Ref.: 201309834269)

Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: 12x1 +8x2 > 24 podemos afirmar que o par ordenado para a marcao no grfico
referente a essa restrio :

(2,3)
(1,2)
(1,3)
(3,2)
(2,4)

Gabarito Comentado.

9a Questo (Ref.: 201309829937)

O mtodo quantitativo que possui a caracterstica de :


determinar a varivel que entra na base e sai da base na elaborao de seus quadros chamado de :

de student
Mnimos quadrados
Solver
Simplex
Grfico

Pontos: 1,0 / 1,0

Pontos: 0,0 / 1,0

10a Questo (Ref.: 201309701320)

No mtodo simplex o procedimento para a escolha da varivel que entra na base :

escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo.


a escolha feita de forma arbitrria.
escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo.
dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da varivel que entrar na base. Escolhe-se o menor valor da diviso.
escolhe-se na linha de Z, dentre as variveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas.

1a Questo (Ref.: 201309677318)

Pontos: 1,0 / 1,0

Uma das grandes vantagens da aplicao da Pesquisa Operacional para o sucesso de uma tomada de deciso que ela permite:

que requer noes bsicas de matemtica e informtica facilitando seu uso para qualquer usurio
fazer vrias simulaes computacionais at encontrar uma situao tima
permite usar bacos , tabelas, calculadoras e computador agilizando as contas
que a deciso a ser tomada pode ser testada antes de ser implementada
a possibilidade de usar a informtica para fazer os clculos matemticos e a investigao da concorrncia

Gabarito Comentado.

2a Questo (Ref.: 201309184615)

Pontos: 1,0 / 1,0

Podemos entender a tomada de deciso como um processo de identificao de um problema ou de uma oportunidade e a seleo de uma linha de ao para resolv-lo. A
tomada de deciso pode ser classificada de diversas formas, inclusive por nvel hierrquico da empresa. Dentre os diversos exemplos de deciso listados abaixo, qual o que
corresponde ao nvel estratgico?

mercados que se deve atuar ou expandir


escala de frias dos funcionrios
quais os fornecedores de matrias-primas devem ser utilizados
rotinas de manuteno de mquinas e equipamentos
escala de funcionrios

3a Questo (Ref.: 201309834518)

Pontos: 1,0 / 1,0

A adoo de Mtodos Quantitativos importante para se chegar a uma tomada de deciso de excelncia. Os Mtodos Quantitativos se apoiam em cincias fundamentais.
Marque a opo que apresenta exemplos dessas cincias fundamentais.

psicologia, pedagogia, filosofia


matemtica, estatistica, psicologia
estatstica, matemtica, economia
economia, filosofia, informtica
informtica, estatstica, psicologia

Pontos: 1,0 / 1,0

4a Questo (Ref.: 201309651370)

Em uma empresa, est se verificando uma queda na lucratividade nos ltimos dois anos e a Direo precisa elaborar um plano de ao, contemplando um processo de
tomada de deciso que os gerentes devem seguir para reverter esta situao, considerando os cenrios de mercado e fatores crticos de sucesso. Os gerentes, com o objetivo
de implantar o plano de ao eficazmente, devem adotar os seguintes procedimentos:

Reunir a equipe e discutir o problema com base nas experincias das decises em situaes anteriores.
Estabelecer metas operacionais para reverter a queda na lucratividade atravs da presso sobre o resultado das atividades desempenhadas pelas equipes de
trabalho.
Tomar uma deciso que seria o equilbrio dos recursos com o nvel de lucratividade, reduzindo a capacidade da empresa.
Reunir a equipe e analisar sistematicamente as variveis de deciso, as restries e as alternativas viveis das aes.
Aguardar uma possvel mudana na poltica econmica de governo que favorea o nvel de lucratividade da empresa.

Gabarito Comentado.

5a Questo (Ref.: 201309669356)

Pontos: 1,0 / 1,0

Um problema de Programao Linear (PL) um problema de programao matemtica que possui funes-objetivo e restries lineares. Um problema de PL est na sua
forma-padro se tivermos:

I - Uma maximizao da funo-objetivo.

II - Se todas as restries forem do tipo menor e igual.

III - Se as variveis de deciso assumirem valores negativos.

O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) (so):

a II e a III
somente a III
a I e a III
a I, a II e a III
a I e a II

6a Questo (Ref.: 201309656467)

Pontos: 1,0 / 1,0

Uma indstria de mveis produz mesas e cadeiras. O processo de produo similar e todos os produtos precisam de certo tempo de carpintaria, pintura e envernizamento.
Cada mesa precisa de 4 horas de carpintaria e 2 horas de pintura/verniz. As cadeiras precisam de 3 horas de carpintaria e 1 hora de pintura/verniz. Durante o perodo
analisado, h disponvel 240 horas-homem de carpintaria e 100 horas-homem de pintura/verniz. Cada mesa lucra R$ 7 e cada cadeira R$ 5. Qual o plano de produo
(modelo) para que a empresa maximize seu lucro nesses itens? Diante do exposto, analise as afirmativas abaixo e assinale a que possui a funo objetivo deste problema:

x1 + 5x2
3x1 + x2
7x1 + 5x2

4x1 + 2x2
5x1 + x2

Pontos: 1,0 / 1,0

7a Questo (Ref.: 201309860185)

Quero fazer colares(x1) e pulseiras(x2).Possuo exatamente 300 gramas de prolas. Cada colar necessita de 20 gramas de prolas e para fazer cada pulseira necessrio 10
gramas de prolas . Utilizando o mtodo grfico qual o par ordenado referente a restrio das prolas?

(12,34)
(10.50)
(1,5)
(15,30)
(12,18)

Pontos: 0,0 / 1,0

8a Questo (Ref.: 201309834281)

Quero fazer pacotes de biscoitos de chocolate(x1) e laranja(x2).Possuo exatamente 30 quilos de accar e 24 quilos de manteiga. Os pacotes de biscoitos de chocolate
necessitam de 2 quilos de acar e 1 quilo de manteiga e para os pacotes de biscoitos de laranja necessitam de 1 quilo de acar e 2 quilos de manteiga. Utilizando o mtodo
grfico quais pares ordenados que iro promover a situao tima?

(5, 9) e (20,12)
(15,30) e (24,12)
(10; 12) e (12,24)
(12; 14) e (30,15)
(6; 12) e (15,30)

Gabarito Comentado.

9a Questo (Ref.: 201309803658)

Considere um problema de Programao Linear cujo primeiro quadro do simplex :

__________________________________
BASE X1 X2 X3 X4 X5 b
__________________________________

X3

10

X4

X5 0
1
0 0
1 15
_________________________________
-Z -11 - 12 0 0
0 0
__________________________________

Na construo do 2 quadro do simplex, a varivel que entrar na base e o que sair da base sero respectivamente:

Pontos: 0,0 / 1,0

X2 e X3
X2 e X5
X2 e X4
X1 e X3
X1 e X4

Gabarito Comentado.

Pontos: 1,0 / 1,0

10a Questo (Ref.: 201309674212)

O Mtodo Simplex utilizado para a soluo de problemas de:

Programao Linear, independentemente do nmero de restries.


Programao No Linear com duas restries.
Programao No Linear e de Programao No Linear, independentemente do nmero de restries.
Programao No Linear, independentemente do nmero de restries.
Programao Linear com duas restries.

1a Questo (Ref.: 201309829936)

Pontos: 1,0 / 1,0

Surgiu durante a segunda guerra mundial impulsionada por cientistas americanos e britnicos. Estamos falando de:

Funo Objetivo
Mtodos Quantitativos
Computador
Pesquisa Operacional
Programao Linear

Gabarito Comentado.

Pontos: 1,0 / 1,0

2a Questo (Ref.: 201309677316)

Vimos que a Pesquisa Operacional um mtodo quantitativo. Marque a opo que apresenta um exemplo dessa aplicao:

Avaliar os custos de matrias primas


Avaliar a qualidade de um produto depois de um certo tempo
Medir a satisfao do cliente devido a compra de um produto
Analisar as intenes dos concorrentes
Promover a marca de um produto para o aumento das vendas

Gabarito Comentado.

Pontos: 1,0 / 1,0

3a Questo (Ref.: 201309669334)

Os Mtodos Quantitativos se apiam em quatro cincias fundamentais: Matemtica, Estatstica, Economia e Informtica, e so especialmente teis quando:

I - O problema complexo e no se consegue chegar a uma soluo adequada sem emprego de anlise quantitativa;

II - O problema importante, porm no envolve questes de segurana;

III - O problema repetitivo e a deciso pode ser tomada de forma automtica, economizando tempo e recursos.

O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) (so):

a II e a III
a I e a II
somente a III
a I e a III
a I, a II e a III

Pontos: 1,0 / 1,0

4a Questo (Ref.: 201309834516)

Considere a seguinte definio:


" uma funo matemtica que define a qualidade da soluo em funo das variveis de deciso".
Considerando o modelamento matemtico qual o parmetro a definio acima atende?

programao linear
variveis de deciso e parmetros
restries
funo objetivo
teoria das filas

Gabarito Comentado.

5a Questo (Ref.: 201309184786)

Pontos: 1,0 / 1,0

Um fazendeiro tem que decidir o quanto vai plantar de milho e de soja. Os lucros so de R$ 3.000,00 por alqueire de milho e de R$ 2.000,00 por alqueire de soja. Suponha
que suas limitaes sejam: terra disponvel de 8 alqueires e gua disponvel para irrigao de 4.000 litros sendo que deseja-se plantar no mximo 4 alqueires de milho.
Cada alqueire de milho requerer 500 litros de gua para irrigao e cada alqueire de soja requerer 1.000 litros de gua. Modele e resolva o problema. No problema acima,
as variveis de deciso so:

a quantidade de alqueires de milho (X1) e soja (X2) a serem plantadas


a quantidade de gua disponvel
a quantidade de gua a ser utilizada nas plantaes de milho e soja
a quantidade de alqueires disponveis

o lucro na venda dos produtos milho e soja

Pontos: 1,0 / 1,0

6a Questo (Ref.: 201309684714)

O lucro de cada caixa de lasanha de carne(x1) e de frango(x2) respectivamente de R$ 3,00 e R$ 6,00. A funo objetivo :

3x1+6x2
450x1+150x2
600x1+450x2
x1+x2
6x1+3x2

Gabarito Comentado.

Pontos: 1,0 / 1,0

7a Questo (Ref.: 201309802005)

Vimos no mtodo grfico que atravs das inequaes das restries poderamos formar pares ordenados para serem plotados em um grfico(formando retas) e no
cruzamento dessas retas teramos a soluo tima do problema. Sabendo que uma dessas inequaes foi: 3x1 + 6x2<36 Podemos afirmar que o par ordenado que pertence
a essa inequao :

(10; 25)
(2; 3)
(12; 4)
(12; 25)
(12; 6)

Gabarito Comentado.

Pontos: 1,0 / 1,0

8a Questo (Ref.: 201309677428)

Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: 8x1 +2x2 > 16 podemos afirmar que o par ordenado para a marcao no grfico
referente a essa restrio :

(1,2)
(16,2)
(8,2)
(2,4)
(2,8)

Gabarito Comentado.

Pontos: 1,0 / 1,0

9a Questo (Ref.: 201309701322)

No Mtodo Simplex, se as restries forem do tipo maior e igual, a varivel de folga ir assumir o sinal:

negativo ou positivo , e no necessrio a utilizao de variveis artificiais


negativo ou positivo dependendo da funo objetivo
positivo, e necessrio a utilizao de variveis artificiais
negativo , e necessrio a utilizao de variveis artificiais
positivo, e no necessrio a utilizao de variveis artificiais

Gabarito Comentado.

10a Questo (Ref.: 201309198103)

Pontos: 1,0 / 1,0

O Algoritmo dos Simplexos usa os conceitos bsicos da lgebra matricial para a obteno da soluo vivel ou tima e que satisfaz a todas as restries, sendo, portanto,
uma ferramenta eficiente e eficaz, bem como rpida na localizao de pontos timos que melhoram fortemente a funo que queremos otimizar e indica quando a soluo
tima foi atingida. O uso de diversas regras, facilita o seu entendimento.

Com relao ao uso das chamadas "variveis de folga", podemos afirmar:

I - so utilizadas para transformar as inequaes em equaes.

II - assumem valores crescentes, aps as variveis originais do problema.

III - no caso das restries do tipo maior e igual (), a varivel de folga assume o sinal positivo (+).

O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) (so):

somente a III
a I e a II
a II e a III
a I e a III
a I, a II e a III

1.

Surgiu durante a segunda guerra mundial impulsionada por cientistas americanos e britnicos. Estamos falando de:

Programao Linear

Pesquisa Operacional

Computador

Mtodos Quantitativos

Funo Objetivo

Gabarito Comentado

2.

A origem da Pesquisa Operacional ocorreu :

quando da criao de grupos de cientistas americanos e britnicos comeando a trabalhar juntos

durante a segunda guerra mundial para elaborao de estratgias de tomadas de decises eficazes

na dcadas de 50 e 60 quando do surgimento do computador

inveno de programas computacionais que possibilitavam clculos complexos

na globalizao do mundo exigindo tomada de deciso mais rpida

3.

Marque verdadeiro ou falso sobre Pesquisa Operacional :


( ) sua origem ocorreu na segunda guerra mundial
( ) a chegada do computador ajudou em muito o conhecimento da pesquisa operacional no mundo
( ) uma disciplina dependente da automao logo no possuindo muita autonomia em sua aplicao.
Marque a opo correta da ordem de verdadeiro e falso:

FFF

VVF

FFV

VVV

FVF

Gabarito Comentado

4.

A origem do estudo da Pesquisa operacional ocorreu no perodo da(o):

descoberta de estudos de matemtica e estatstica que permitiam desenvolver frmulas matemticas eficazes para a soluo de
problemas de produo seriada industrial na dcada de 60

formao de cientistas de mentes brilhantes que na dcada de 50 se reuniram e fizeram os primeiros passos desse estudo

segunda guerra mundial devido ao grande domnio de certos pases sobre o mundo na poca

a grande produo de armamento blico na poca(dcada de 60) necessitando sua utilizao mais eficaz possvel para o combate
ao inimigo
dcadas(50/60) no avano tecnolgico da informtica agilizando de maneira astronmica o desenvolvimento de clculos
matemticos complexos

Gabarito Comentado

5.

Uma das grandes vantagens da aplicao da Pesquisa Operacional para o sucesso de uma tomada de deciso que ela permite:

a possibilidade de usar a informtica para fazer os clculos matemticos e a investigao da concorrncia

que requer noes bsicas de matemtica e informtica facilitando seu uso para qualquer usurio

permite usar bacos , tabelas, calculadoras e computador agilizando as contas

que a deciso a ser tomada pode ser testada antes de ser implementada

fazer vrias simulaes computacionais at encontrar uma situao tima

Gabarito Comentado

6.

Pode-se entender a tomada de deciso como um processo de identificao de um problema onde uma oportunidade e a seleo de uma linha de ao
para resolv-lo. Vrios fatores afetam a tomada de deciso. Identifique a opo que est relacionada ao fator "certeza ou incerteza e risco":

Algumas decises afetam, de maneira distinta, certos grupos de uma empresa ou de uma sociedade.

O local onde a deciso tomada.

O grau de certeza que temos sobre os parmetros relevantes para a tomada de deciso nos permite agir de forma mais tranqila.

Algumas decises impactam nossas vidas ou a vida de nossas empresas de formas distintas

Em certas situaes, como a compra ou a venda de uma ao, deve-se faz-lo instantaneamente.

1.

Considere a seguinte definio:


" uma funo matemtica que define a qualidade da soluo em funo das variveis de deciso".
Considerando o modelamento matemtico qual o parmetro a definio acima atende?

programao linear

variveis de deciso e parmetros

funo objetivo

teoria das filas

restries

Gabarito Comentado

2.

A determinao da maximizao ou minimizao de alguma varivel no estudo da Pesquisa Operacional est intimamente ligada na construo da(o):

funo objetivo

estratgias de guerra

disponibilidade de recursos

tomada de deciso na experincia prpria de um cientista

inequao da restrio

Gabarito Comentado

3.

Um modelo uma representao de um sistema real, que pode j existir ou ser um projeto aguardando execuo. Na modelagem de um problema,
recomenda-se a adoo do seguinte roteiro: Definio do problema, Construo do modelo, Soluo do modelo, Validao do modelo e Implementao
da soluo. O objetivo da fase Soluo do Modelo consiste em:

encontrar uma soluo para o modelo proposto

descrever os objetivos do estudo

verificar a validade do modelo

escolha certa do modelo

escolha das variveis do modelo

4.

Podemos entender a tomada de deciso como um processo de identificao de um problema ou de uma oportunidade e a seleo de uma linha de ao
para resolv-lo. Vrios fatores afetam a tomada de deciso, dentre eles: "conflito de interesses", que corresponde:

O grau de certeza que temos sobre os parmetros relevantes para uma tomada de deciso

O local onde a deciso tomada a afetada

O grau de incerteza que temos sobre os parmetros relevantes para uma tomada de deciso

Algumas decises afetam, de maneira distinta, certos grupos de uma empresa ou de uma sociedade

Algumas decises impactam nossas vidas ou a vida de nossas empresas de formas distintas

Gabarito Comentado

5.

Diversas vantagens podem ser citadas quando o decisor utiliza um processo de modelagem para a tomada de deciso. Dentre as vantagens listadas
abaixo, qual NO verdadeira:

os modelos foram ao no reconhecimento de limitaes

os modelos foram a identificao e o armazenamento dos relacionamentos entre as decises

os modelos foram a identificao e o armazenamento das variveis de decises

os modelos foram a identificao e o armazenamento das diferentes decises que influenciam os objetivos

os modelos foram os decisores a tornarem explcitos seus objetivos

6.

Em uma empresa, est se verificando uma queda na lucratividade nos ltimos dois anos e a Direo precisa elaborar um plano de ao, contemplando
um processo de tomada de deciso que os gerentes devem seguir para reverter esta situao, considerando os cenrios de mercado e fatores crticos de
sucesso. Os gerentes, com o objetivo de implantar o plano de ao eficazmente, devem adotar os seguintes procedimentos:

Tomar uma deciso que seria o equilbrio dos recursos com o nvel de lucratividade, reduzindo a capacidade da empresa.

Reunir a equipe e discutir o problema com base nas experincias das decises em situaes anteriores.
Estabelecer metas operacionais para reverter a queda na lucratividade atravs da presso sobre o resultado das atividades
desempenhadas pelas equipes de trabalho.

Reunir a equipe e analisar sistematicamente as variveis de deciso, as restries e as alternativas viveis das aes.

Aguardar uma possvel mudana na poltica econmica de governo que favorea o nvel de lucratividade da empresa

Uma rede de televiso local tem o seguinte problema: foi descoberto que o programa A com 20 minutos de msica e 1 minuto de propaganda chama
a ateno de 30.000telespectadores, enquanto o programa B, com 10 minutos de msica e 1 minuto de propaganda chama a ateno de 10.000
telespectadores. No decorrer de 1 semana, o patrocinador insiste no uso de no mnimo 5 minutos para sua propaganda e que no h verba para mais de
80 minutos de msica. Quantas vezes por semana cada programa deve ser levado ao ar para obter o maior nmero de telespectadores? Construa o
modelo linear do modelo.

Max T= 30000x1 + 10000x2 Restries: 2x1+3x25 10x1+20x240 x10 x20

Max T= 10000x1 + 30000x2 Restries: x1+x25 20x1+10x280 x10 x20

Max T= 10000x1 + 30000x2 Restries: 2x1+3x25 10x1+20x280 x10 x20

Max T= 30000x1 + 10000x2 Restries: x1+x25 20x1+10x280 x10 x20

Max T= 30000x1 + 10000x2 Restries: 2x1+3x25 10x1+20x280 x10 x20

2.

Na resoluo de problemas de Programao Linear, na construo do modelo matemtico primal, a funo objetivo representa:

as restries do problema.

as inequaes do problema.

os valores a serem maximizados ou minimizados.

os parmetros do problema.

o ponto de inflexo.

3.

A empresa Alpha fabrica dois tipos de circuitos eletrnicos A1 e A2. O lucro por unidade de A1 de R$ 10,00 e o lucro unitrio
de A2 de R$ 15,00. A empresa necessita de 2 horas para fabricar uma unidade de A1 e 3 horas para fabricar uma unidade
de A2. O tempo mensal disponvel para essas atividades de 120 horas. As demandas esperadas para os dois produtos
levaram a empresa a decidir que os montantes produzidos de A1 e A2 no devem ultrapassar 40 unidades de A1 e 30 unidades de A2 por ms.
Qual a quantidade de cada modelo de circuito (A1 e A2) devem ser produzidos para a empresa maximizar o seu lucro?
Para poder responder a esta pergunta o modelo construdo tem trs inequaes e duas variveis. A inequao que representa o
tempo de fabricao disponvel :

X1 + X2 40

2 X1 + 3 X2 120

X1 + X2 70

X1 + X2 30

2 X1 + 3 X2 70

Um arteso fabrica dois modelos de sandlias de couro. O modelo S1, de melhor qualidade, requer o dobro do tempo de fabricao em relao ao
modelo S2. Se todos as sandlias fossem do modelo S2, o arteso poderia produzir 100 unidades por dia. A disponibilidade de couro permite fabricar 80
sandlias de ambos os modelos por dia. As sandlias empregam fivelas diferentes, cuja disponibilidade diria de 40 para S1 e 70 para S2. Os lucros
unitrios so de R$ 40,00 para S1 e R$ 30 para S2.

No problema acima, as variveis de deciso do programa timo de produo que maximiza o lucro total dirio da empresa so:

4.

o custo da matria prima

o lucro na venda de cada tipo de sandlia S1 e S2

a quantidade de sandlias produzidos por hora e quantidade de couro utilizado

a quantidade de sandlias S1 (X1) e S2 (X2) a serem produzidas por dia

a quantidade de couro utilizado para a produo de cada tipo de sandlia

Gabarito Comentado

5.

Uma indstria fabrica dois tipos de bicicletas, Masculina e Feminina, ambos as bicicletas utilizam as mquinas A e B no seu processo produtivo. Os
tempos de processamento por centena dos dois produtos nas duas mquinas so: - A bicicleta Masculina precisa de 4 horas na mquina A e 5 horas na
mquina B. - A bicicleta Feminina precisa de 5 horas na mquina A e 2 horas na mquina B. - No perodo a ser planejado, a mquina A tem 100 horas
disponveis e a mquina B 80 horas. A contribuio (lucro) na venda de 100 unidades da bicicleta Masculina R$ 4.500,00 e na bicicleta Feminina R$
2.250,00.

Se a demanda do mercado tem condies de atender a toda a produo de bicicletas que a indstria fabricar, deseja-se construir um modelo de
programao para encontrar quantas unidades de cada tipo de bicicleta devem ser fabricadas, para que a empresa maximize o seu lucro.

No problema acima temos duas inequaes e duas variveis. A inequao que representa a utilizao da mquina A :

5 X1 + 2X2 100

4 X1 + 5X2 80

4 X1 + 5 X2 100

4 X1 + 2X2 100

5 X1 + 2 X2 80

Um problema de Programao Linear (PL) um problema de programao matemtica que possui funes-objetivo e restries lineares. Um problema
de PL est na sua forma-padro se tivermos:

I - Uma maximizao da funo-objetivo.

II - Se todas as restries forem do tipo menor e igual.

III - Se as variveis de deciso assumirem valores negativos.

O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) (so):

6.

a I e a II

a I, a II e a III

a II e a III

somente a III

a I e a III
.

Na programao linear a determinao da funo objetivo e suas restries so de fundamental importncia.


Considere a seguinte funo Objetivo:
Max Z = 500X1 + 200X2
Marque a opo que apresenta os valores de X1 e X2 que satisfaam a funo objetivo:

z=900- x1=1 - x2=2

z=600- x1=1 - x2=1

z=1100- x1=2 - x2=1

z=1000- x1=2 - x2=3

z=800- x1=2 - x2=1

Gabarito Comentado

2.

Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: 15x1 +45x2 > 90 podemos afirmar que o par ordenado para a
marcao no grfico referente a essa restrio que conduzir a situao tima :

(1,5)

(4,3)

(5,6)

(6,2)

(2,4)

Gabarito Comentado

3.

Quero fazer pacotes de biscoitos de chocolate(x1) e laranja(x2).Possuo exatamente 30 quilos de accar e 24 quilos de manteiga. Os pacotes de
biscoitos de chocolate necessitam de 2 quilos de acar e 1 quilo de manteiga e para os pacotes de biscoitos de laranja necessitam de 1 quilo de acar
e 2 quilos de manteiga. Utilizando o mtodo grfico quais pares ordenados que iro promover a situao tima?

(10; 12) e (12,24)

(6; 12) e (15,30)

(12; 14) e (30,15)

(5, 9) e (20,12)

(15,30) e (24,12)

Gabarito Comentado

4.

Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: 12x1 +8x2 > 24 podemos afirmar que o par ordenado para a
marcao no grfico referente a essa restrio :

(2,3)

(2,4)

(1,3)

(1,2)

(3,2)

Gabarito Comentado

5.

Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: x1 +x2 > 6 podemos afirmar que o par ordenado para a marcao
no grfico referente a essa restrio :

(6,6)

(6,1)

(1,6)

(0,6)

(1,1)

Gabarito Comentado

6.

Na programao linear a determinao da funo objetivo e suas restries so de fundamental importncia.


Considere a seguinte funo Objetivo:
Max Z = 45X1 + 20X2
Marque a opo que apresenta os valores de X1 e X2 que satisfaam a funo objetivo:

z=400-x1=3-x2=2

z=50-x1=1-x2=1

z=300-x1=5-x2=4

z=100-x1=1-x2=2

z=200-x1=4-x2=1

1.

No mtodo simplex o procedimento para a escolha da varivel que entra na base :

escolhe-se na linha de Z, dentre as variveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas.

dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da varivel que entrar na base. Escolhe-se o menor valor da
diviso.

escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo.

escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo.

a escolha feita de forma arbitrria.

Gabarito Comentado

2.

O numero de restries a serem introduzidas em um modelo de programao


linear (mtodo simplex) :

entre 2 e 5

ilimitado

entre 1 e 5

entre 1 e 3

no mximo 4

Gabarito Comentado

3.

Considere um problema de Programao Linear com duas variveis (X1 e X2) e trs inequaes, cujo primeiro quadro do simplex :

__________________________________
BASE X1 X2 X3 X4 X5 b
__________________________________

X3

30

X4

X5 0
1
0 0
1 15
_________________________________
-Z -25 - 20 0 0
0 0
__________________________________

Na construo do 2 quadro do simplex, a varivel que entrar na base e o que sair da base sero respectivamente:

X2 e X4

X2 e X3

X1 e X4

X1 e X3

X2 e X5

Construindo o segundo quadro do simplex a varivel que sai da base :


2
6X1

X1

+
+

X2

4X2

ZMx. = 3 X1 + 5 X2
4.

x2

x1

x4

ocorre empate entre 2 variveis

x3

Gabarito Comentado

5.

20

10

Considere um problema de Programao Linear com duas variveis (X1 e X2) e trs inequaes, cujo primeiro quadro do simplex :

______________________________________
BASE X1 X2 X3 X4 X5 b
______________________________________

X3

X4

120

40

X5 0
1
0
0
1 30
_____________________________________
-Z -10 -18 0
0
0
0
_____________________________________

Na construo do 2 quadro do simplex, a varivel que entrar na base e a que sair da base sero respectivamente:

X1 e X4

X2 e X4

X2 e X3

X2 e X5

X1 e X5

6.

Na resoluo de um problema de Programao Linear, atravs do Mtodo Simplex, para a montagem do primeiro quadro do simplex o primeiro passo
que deve ser dado :

eliminar as variveis de folga

dobrar os valores dos coeficientes das variveis

colocar as variveis de folga

colocar sinal negativo em todos os coeficientes das variveis

transformar a inequao em uma equao, apenas trocando o sinal de desigualdade por um de igualdade

1.

O Solver permite localizar um valor ideal para uma frmula em uma clula.Essa clula denominada:

SOLVER

RESPOSTA

VALOR

DESTINO

FIM

Gabarito Comentado

2.

Quando utilizamos o Solver necessria a configurao de trs itens. Esses itens so:

clula de destino, variveis de folga e restries

clula de destino, clulas variveis e restries

clula de destino, clulas variveis e variveis de folga

clula de destino, clulas variveis e inequaes

funo objetivo, clulas variveis e restries

Gabarito Comentado

Considere o texto a seguir:


(i) O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de anlise hipottica. Ele permite localizar um valor ideal
para uma frmula em uma clula (chamada de clula destino) em uma planilha.
(ii)ele tambm trabalha com um grupo de clulas relacionadas direta ou indiretamente com a frmula na clula destino. Ele ajusta os valores nas clulas
variveis especificadas (chamadas de clulas ajustveis) pra produzir o resultado especificado na frmula da clula destino.
Considerando as afirmaes (i) e (ii) podemos concluir que:

3.

as duas so falsas

as duas so verdadeiras e esto interligadas

(i) verdadeira(ii) falsa

(i) falsa (ii) verdadeira

as duas so verdadeiras e no esto interligadas

Gabarito Comentado

4.

Podemos apontar como caractersticas do "Solver":


I - Ele permite localizar um valor ideal para uma frmula em uma clula (chamada de clula perfeita) em um software.
II - Trabalha com um grupo de clulas relacionadas direta ou indiretamente com a frmula na planilha do excel.
III - Ele ajusta os valores nas clulas variveis especificadas (chamadas de clulas ajustveis) pra produzir o resultado especificado pelo software na
planilha do excel.
O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) (so):

II e III

I e III

nenhuma

I e II

todas

Ga
ba
rit O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de anlise hipottica. Algumas das caractersticas do Solver:
o
Co
m I - Ele permite localizar um valor ideal para uma frmula em uma clula (chamada de clula destino) em uma planilha.
en
ta
do II - Trabalha com um grupo de clulas relacionadas direta ou indiretamente com a frmula na clula destino.

III - Ele ajusta os valores nas clulas variveis especificadas (chamadas de clulas ajustveis) pra produzir o resultado especificado na frmula da clula
destino.

O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) (so):

5.

a II e a III

a I e a III

somente a III

a I e a II

a I, a II e a III

6.

Na resoluo do Solver temos:


I - O primeiro quadro do Solver corresponde os valores da funo objetivo, que pode ser de maximizao ou de minimizao.
II - O segundo quadro destinado resposta das variveis do problema.
III - O terceiro quadro destinado as inequaes do problema.
O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) (so):

a I e a III

a II e a III

a I, a II e a III

a I e a II

somente a III

1.

Se um dual apresentou:
wmim=45y1+12y2 podemos concluir que as restries do primal foram:

45x1+x2<=100
x1+22x2<=42
12x1+4x2<=100
3x1+5x2<=34
100x1+x2<=43
x1+42x2<=45
100x1+x2<=44
42x1+x2<=13
x1+x2<=45
x1+x2<=12

Gabarito Comentado

2.

Considere o panorama primal sujeito a:


3X1 + 4X2 + 2X3 <= 10
2X1 + 6X2 + X3 <= 20
X1 - X2 - X3 <= 30
Formulando para o panorama dual Min W temos:

MinW=2y1+6y2+3y3.

.MinW=30y1+20y2+10y3.

MinW=3y1+4y2+2y3.

MinW=10y1+20y2+30y3.

MinW=1y1+5y2+3y3.

Considerando o Dual do modelo abaixo apresentado, assinale a resposta correta:


Ga
ba Max Z = 70x1+ 90x2
rit
o
Co S. a:
m
en
ta
do 6x1+ 4x2 22

2x1+ 3x2 16

3x1+ 5x2 18

x10

x20

3.

A Funo Objetivo ter 3 Variveis de Deciso

A Funo Objetivo ser de Maximizao

O valor do coeficiente de y1 na primeira Restrio ser 22

O valor da constante da primeira Restrio ser 90


Teremos um total de 3 Restries

Tanto do ponto de vista terico como prtico, a Teoria da Dualidade um dos


mais importantes tpicos da Programao Linear (PL). Portanto podemos
afirmar:
I - A cada modelo de PL, (denominado Primal) h outro modelo (denominado
Dual) com vrias interessantes propriedades.
II - O sentido das desigualdades das restries do Dual ser idntico ao sentido
das desigualdades das restries do Primal.
III - A transposta da matriz a de coeficientes de variveis primais nas restries
do Primal, At, ser a matriz dos coeficientes das variveis duais nas restries
do Dual.
Com base nas afirmaes acima, podemos concluir:

4.

Somente a afirmao III verdadeira.

Somente as afirmaes II e III so verdadeiras.

Todas as afirmativas so verdadeiras

Somente as afirmaes I e II so verdadeiras.

Somente as afirmaes I e III so verdadeiras.

Gabarito Comentado

5.

Considerando o seguinte panorama Primal:


3X1 + 4X2 + 2X3 <= 12
2X1 + 6X2 + X3 <= 15
X1 - X2 - X3 <= 20
Formulando para o panorama dual Min W temos:

MinW=3y1+4y2+2y3.

MinW=12y1+15y2+20y3.

MinW=1y1+5y2+3y3.

.MinW=30y1+20y2+10y3.

MinW=2y1+6y2+3y3.

Gabarito Comentado

6.

Se no panorama primal temos:


2x1 + x2 < = 16
x1 + 2x2 < = 11
No panorama dual temos:

2y1 + y2 > = 300


y1 + 2y2 > = 500
y1 + y2 > = 300
y1 + 2y2 > = 500
2y1 + y2 > = 300
3y1 + 2y2 > = 500
2y1 + y2 > = 300
y1 + y2 > = 500
2y1 +2 y2 > = 300
y1 + 2y2 > = 500

1.

Jogos so modelos que tratam de interaes estratgicas e que as interaes estratgicas so o resultado do reconhecimento por parte de cada um dos
jogadores, de que suas aes afetam os demais e vice-versa.

Portanto, possvel afirmar:

I - Jogador qualquer indivduo ou organizao envolvido em interao estratgicas.

II - Ter autonomia para tomar decises no um fator determinante.

III - Cada jogador no obrigado a interagir com os demais jogadores.

Podemos afirmar que:

Somente a afirmao a I est correta

Somente a afirmao a II est correta

Somente as afirmaes I e III esto corretas

Somenteas afirmaes II e III esto corretas

Somente a afirmao a III est correta

2.

Considerando a Teoria dos jogos em uma partida entre 2 jogadores marque a opo impossvel de ocorrer:

favorecimento para ambos os jogadores

contrariedade para ambos os jogadores

favorecimento para um jogador

contrariedade para um jogador

nem contrariedade e nem favorecimento para os jogadores

A Teoria dos Jogos ajuda a entender teoricamente o processo de deciso de agentes que interagem entre si, a partir da compreenso da lgica da situao em que
esto envolvidos. Portanto possvel afirmar:

I - Ela uma teoria matemtica sobre conflito e colaborao.

II - uma teoria nica.

III - um modelo da realidade.

Com base nas afirmaes acima, podemos concluir:

3.

Somente as afirmaes II e III so verdadeiras

Somente as afirmaes I e II so verdadeiras

Todas as afirmaes so verdadeiras.

Somente as afirmaes I e III so verdadeiras

Somente a afirmaes I verdadeira..

Gabarito Comentado

4.

Um jogo pode ser definido como uma representao formal que permite a anlise das situaes em que agentes (jogadores) interagem entre si, agindo
de forma racional. A descrio do elemento agentes (jogadores) :

cada jogador, ao tomar a sua deciso, leva em considerao o fato de que os jogadores interagem entre si.

o fato de considerar que os agentes so irracionais.

o fato de considerar que os agentes so racionais.

qualquer individuo ou grupo de indivduos com capacidade de deciso para afetar aos demais.

as aes de cada agente devem ser consideradas individualmente, pois afetam aos demais.

5.

Assinale a alternativa que contm uma afirmao correta a respeito dos jogos cooperativos. Jogos cooperativos so:

praticados com o objetivo de superar desafios e no para derrotar algum.

atividades realizadas nos momentos de descanso, visando recuperar energias

atividades em que o esforo individual se sobrepe ao esforo coletivo dos jogadores

aqueles em que o principal objetivo do jogador derrotar seu oponente.

atividades praticadas de forma desinteressada, sem objetivo de convivncia social.

Gabarito Comentado

6.

Na categoria dos jogos temos a categoria da "soma nula". Essa categoria diz que:

um jogador ganha e o outro tambm

um jogador pode ganhar mesmo o outro ganhe tambm. O vencedor sempre aquele que ganha mais.

um jogador s pode ganhar se outro perder, isto , eu ganho exatamente que o outro perde

um jogador pode at perder mas se sua estratgia for considerada boa ele pode ser considerado o vencedor

um jogador pode at perder dinheiro mas no pode perder mais do que o dinheiro que ele entrou no jogo

1.

Na Teoria dos Jogos os jogos sequenciais os jogadores :

so capazes de em algum momento fazer suas escolhas conhecendo as aes dos demais jogadores em etapas anteriores

so capazes de em algum momento fazer suas escolhas desconhecendo as aes dos demais jogadores em etapas anteriores

no so capazes de em algum momento fazer suas escolhas conhecendo as aes dos demais jogadores em etapas anteriores

no so capazes de em algum momento fazer suas escolhas desconhecendo as aes dos demais jogadores em etapas anteriores

so capazes de em algum momento fazer suas escolhas conhecendo as aes dos demais jogadores em etapas futuras

Gabarito Comentado

2.

Sobre jogos simultneos considere as duas afirmaes:


(i)no nos fornecem informaes sobre eventuais desdobramentos futuros da escolhas dos jogadores
(ii)muita vezes , o processo de interao estratgica se desenvolve em etapas sucessivas.
Considerando as duas afirmativas acima (i) e (ii) podemos afirmar que:

as duas afirmativas no se complementam

a primeira falsa e a segunda verdadeira

as duas so falsas

as duas so verdadeiras

a primeira verdadeira e a segunda falsa

Gabarito Comentado

3.

" uma escolha que ele pode fazer em um dado momento do jogo".
Na teoria dos jogos essa definio est se referindo a(o):

movimento de um jogador

tentar soma nula.

uso da racionalidade do jogador

estratgia do jogo

conhecer o adversrio.

Gabarito Comentado

4.

A interao dos jogadores na Teoria dos jogos deve ocorrer quando?

interagir quando for solicitado

sempre interagir

interagir quando o jogador quiser

interagir em momentos complicados

interagir quando necessrio

Gabarito Comentado

5.

A melhor forma para apresentar um jogo simultneo :

por meio de teoria nica

por meio de estratgias dominantes

por meio de forma estratgica

por meio de interdependncia mtua das aes de seus jogadores

por meio de racionalidade de seus jogadores

6.

Esses tipos de jogos no nos fornecem informaes sobre eventuais desdobramentos futuros das escolhas dos jogadores e seu processo de interao
estratgica se desenvolve em etapas sucessivas. Muitas vezes os jogadores fazem escolhas a partir do que os outros jogadores decidiram no passado.
Essas definies se referem aos jogos:

cooperativos

transparentes

dominantes

simultneos

no cooperativos

1.

No equilbrio de Nash quando dois participantes possuem estratgias dominantes o resultado estvel
PORQUE
nenhuma das partes tem incentivo para mudar sua jogada.
CORRETO afirmar que:

a primeira verdadeira, e a segunda falsa.

a primeira falsa, e a segunda verdadeira.

as duas afirmaes so verdadeiras, e a segunda no justifica a primeira.

as duas afirmaes so falsas.

as duas afirmaes so verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.

Gabarito Comentado

2.

Considerando o caso "Dilema do prisioneiro" como exemplo de "Equilbrio de Nash" qual a concluso encontrada como a melhor situao ?

a estratgia dominante para ambos os prisioneiros confessar.

a melhor estratgia confessar somente para o prisioneiro que for interrogado primeiro pela polcia.

a melhor estratgia para ambos os prisioneiros no confessar, por ser um jogo no cooperativo.

no h estratgia dominante.

o resultado aleatrio, dependendo da disposio psicolgica que cada um dos prisioneiros tm de confessar.

Gabarito Comentado

3.

"Quando dois participantes de um jogo possuem estratgias dominantes, o resultado estvel porque nenhuma das partes tem incentivo para mudar
sua estratgia".
Esse conceito usado no estudo da(o):

jogos simultneos

jogos sequenciais

jogos no cooperativos

jogos cooperativos

equilbrio de nash

Gabarito Comentado

4.

Na teoria dos jogos quando conseguido o Equilbrio de Nash ?

quando a estratgia utilizada for igual as estratgias dos demais jogadores

quando a estratgia utilizada for suficiente para empatar o jogo

quando a estratgia utilizada for suficiente para igualar o jogo em nmero de vitrias

quando a estratgia utilizada for a melhor possvel em relao as estratgias dos demais jogadores

quando a estratgia utilizada for a pior possvel em relao as estratgias dos demais jogadores

Gabarito Comentado

5.

Marque a opo correta sobre Equilbrio de Nash:

se ocorrer equilbrio em estratgias dominantes, nunca teremos um equilbrio de Nash no jogo.

ocorrendo equilbrio de Nash sempre ocorre equilbrio de estratgias dominantes

existindo equilbrio em estratgias dominantes, haver um equilbrio de Nash no jogo.

se no ocorrer equilbrio em estratgias dominantes, nunca teremos um equilbrio de Nash no jogo.

mesmo que no haja equilbrio em estratgias estritamente dominantes, sempre teremos um equilbrio de Nash no jogo.

6.

Na anlise de um jogo considerando o equilbrio de Nash podemos afirmar que :

os jogadores escolhem a estratgia que produz os piores resultados, dados os seus objetivos.

os jogadores escolhem a estratgia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos.

os jogadores escolhem a estratgia que produz empate para obter um equilbrio.

os jogadores no escolhem a estratgia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos.

os jogadores escolhem as estratgias que produzem os piores ou melhores resultados dependendo do caso em estudo.

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