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e prtica de
conceitos no plano real das organizaes. De acordo com o exposto anteriormente, determine o objetivo principal dessa ferramenta de estudo na atuao dos lderes
empresariais.
Analisar a Contabilidade.
Aumentar as despesas.
Melhorar a receita.
Reduzir o Turnouver.
Facilitar o processo de tomada de decises empresariais.
FFF
FFV
FVF
VVV
VVF
Gabarito Comentado.
Quando os gerentes se vem diante de uma situao na qual uma deciso deve ser tomada entre uma srie de alternativas conflitantes e concorrentes, tm-se a(s)
seguinte(s) opo(es):
II - realizar um processo de modelagem da situao e exaustivas simulaes das mais diversos cenrios de maneira a estudar mais profundamente o problema;
somente a II
a I e a III
a II e a III
somente a III
a I, a II e a III
Gabarito Comentado.
Uma indstria fabrica dois tipos de bicicletas, Masculina e Feminina, ambos as bicicletas utilizam as mquinas A e B no seu processo produtivo. Os tempos de processamento
por centena dos dois produtos nas duas mquinas so: - A bicicleta Masculina precisa de 4 horas na mquina A e 5 horas na mquina B. - A bicicleta Feminina precisa de 5
horas na mquina A e 2 horas na mquina B. - No perodo a ser planejado, a mquina A tem 100 horas disponveis e a mquina B 80 horas. A contribuio (lucro) na venda
de 100 unidades da bicicleta Masculina R$ 4.500,00 e na bicicleta Feminina R$ 2.250,00.
Se a demanda do mercado tem condies de atender a toda a produo de bicicletas que a indstria fabricar, deseja-se construir um modelo de programao para encontrar
quantas unidades de cada tipo de bicicleta devem ser fabricadas, para que a empresa maximize o seu lucro.
No problema acima temos duas inequaes e duas variveis. A inequao que representa a utilizao da mquina A :
4 X1 + 5 X2 100
4 X1 + 5X2 80
5 X1 + 2X2 100
4 X1 + 2X2 100
5 X1 + 2 X2 80
Um fazendeiro tem que decidir o quanto vai plantar de milho e de soja. Os lucros so de R$ 3.000,00 por alqueire de milho e de R$ 2.000,00 por alqueire de soja. Suponha
que suas limitaes sejam: terra disponvel de 8 alqueires e gua disponvel para irrigao de 4.000 litros sendo que deseja-se plantar no mximo 4 alqueires de milho.
Cada alqueire de milho requerer 500 litros de gua para irrigao e cada alqueire de soja requerer 1.000 litros de gua.
No modelo do problema acima temos trs inequaes e duas variveis. A inequao que representa a disponibilidade de gua para irrigao :
X1 + 2 X2 4.000
500 X1 + 1.000 X2 4.000
X1 + X2 4.000
4 X1 + X2 4.000
Gabarito Comentado.
A felicidade total diria conseguir exatamente 20 beijos e 18 abraos por dia. Uma pessoa tem disponvel nmero de pessoas (X1) e nmero de pessoas (X2) para beijar e
abraar. Cada pessoa x1 consegue dar 5 beijos e 3 abraos por dia e cada pessoa x2 consegue dar 4 beijos e 6 abraos por dia. Utilizando o mtodo grfico qual par
ordenado fornece a situao tima de de felicidade total(a pessoa deve ser beijada e abraada)?
(1,5; 9)
(4,5 (6,3)
(7; 2) (4,8)
(3; 9) (1,8)
(4; 6) ( 3,7)
Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: 12x1 +8x2 > 24 podemos afirmar que o par ordenado para a marcao no grfico
referente a essa restrio :
(2,3)
(1,2)
(1,3)
(3,2)
(2,4)
Gabarito Comentado.
de student
Mnimos quadrados
Solver
Simplex
Grfico
Uma das grandes vantagens da aplicao da Pesquisa Operacional para o sucesso de uma tomada de deciso que ela permite:
que requer noes bsicas de matemtica e informtica facilitando seu uso para qualquer usurio
fazer vrias simulaes computacionais at encontrar uma situao tima
permite usar bacos , tabelas, calculadoras e computador agilizando as contas
que a deciso a ser tomada pode ser testada antes de ser implementada
a possibilidade de usar a informtica para fazer os clculos matemticos e a investigao da concorrncia
Gabarito Comentado.
Podemos entender a tomada de deciso como um processo de identificao de um problema ou de uma oportunidade e a seleo de uma linha de ao para resolv-lo. A
tomada de deciso pode ser classificada de diversas formas, inclusive por nvel hierrquico da empresa. Dentre os diversos exemplos de deciso listados abaixo, qual o que
corresponde ao nvel estratgico?
A adoo de Mtodos Quantitativos importante para se chegar a uma tomada de deciso de excelncia. Os Mtodos Quantitativos se apoiam em cincias fundamentais.
Marque a opo que apresenta exemplos dessas cincias fundamentais.
Em uma empresa, est se verificando uma queda na lucratividade nos ltimos dois anos e a Direo precisa elaborar um plano de ao, contemplando um processo de
tomada de deciso que os gerentes devem seguir para reverter esta situao, considerando os cenrios de mercado e fatores crticos de sucesso. Os gerentes, com o objetivo
de implantar o plano de ao eficazmente, devem adotar os seguintes procedimentos:
Reunir a equipe e discutir o problema com base nas experincias das decises em situaes anteriores.
Estabelecer metas operacionais para reverter a queda na lucratividade atravs da presso sobre o resultado das atividades desempenhadas pelas equipes de
trabalho.
Tomar uma deciso que seria o equilbrio dos recursos com o nvel de lucratividade, reduzindo a capacidade da empresa.
Reunir a equipe e analisar sistematicamente as variveis de deciso, as restries e as alternativas viveis das aes.
Aguardar uma possvel mudana na poltica econmica de governo que favorea o nvel de lucratividade da empresa.
Gabarito Comentado.
Um problema de Programao Linear (PL) um problema de programao matemtica que possui funes-objetivo e restries lineares. Um problema de PL est na sua
forma-padro se tivermos:
a II e a III
somente a III
a I e a III
a I, a II e a III
a I e a II
Uma indstria de mveis produz mesas e cadeiras. O processo de produo similar e todos os produtos precisam de certo tempo de carpintaria, pintura e envernizamento.
Cada mesa precisa de 4 horas de carpintaria e 2 horas de pintura/verniz. As cadeiras precisam de 3 horas de carpintaria e 1 hora de pintura/verniz. Durante o perodo
analisado, h disponvel 240 horas-homem de carpintaria e 100 horas-homem de pintura/verniz. Cada mesa lucra R$ 7 e cada cadeira R$ 5. Qual o plano de produo
(modelo) para que a empresa maximize seu lucro nesses itens? Diante do exposto, analise as afirmativas abaixo e assinale a que possui a funo objetivo deste problema:
x1 + 5x2
3x1 + x2
7x1 + 5x2
4x1 + 2x2
5x1 + x2
Quero fazer colares(x1) e pulseiras(x2).Possuo exatamente 300 gramas de prolas. Cada colar necessita de 20 gramas de prolas e para fazer cada pulseira necessrio 10
gramas de prolas . Utilizando o mtodo grfico qual o par ordenado referente a restrio das prolas?
(12,34)
(10.50)
(1,5)
(15,30)
(12,18)
Quero fazer pacotes de biscoitos de chocolate(x1) e laranja(x2).Possuo exatamente 30 quilos de accar e 24 quilos de manteiga. Os pacotes de biscoitos de chocolate
necessitam de 2 quilos de acar e 1 quilo de manteiga e para os pacotes de biscoitos de laranja necessitam de 1 quilo de acar e 2 quilos de manteiga. Utilizando o mtodo
grfico quais pares ordenados que iro promover a situao tima?
(5, 9) e (20,12)
(15,30) e (24,12)
(10; 12) e (12,24)
(12; 14) e (30,15)
(6; 12) e (15,30)
Gabarito Comentado.
__________________________________
BASE X1 X2 X3 X4 X5 b
__________________________________
X3
10
X4
X5 0
1
0 0
1 15
_________________________________
-Z -11 - 12 0 0
0 0
__________________________________
Na construo do 2 quadro do simplex, a varivel que entrar na base e o que sair da base sero respectivamente:
X2 e X3
X2 e X5
X2 e X4
X1 e X3
X1 e X4
Gabarito Comentado.
Surgiu durante a segunda guerra mundial impulsionada por cientistas americanos e britnicos. Estamos falando de:
Funo Objetivo
Mtodos Quantitativos
Computador
Pesquisa Operacional
Programao Linear
Gabarito Comentado.
Vimos que a Pesquisa Operacional um mtodo quantitativo. Marque a opo que apresenta um exemplo dessa aplicao:
Gabarito Comentado.
Os Mtodos Quantitativos se apiam em quatro cincias fundamentais: Matemtica, Estatstica, Economia e Informtica, e so especialmente teis quando:
I - O problema complexo e no se consegue chegar a uma soluo adequada sem emprego de anlise quantitativa;
III - O problema repetitivo e a deciso pode ser tomada de forma automtica, economizando tempo e recursos.
a II e a III
a I e a II
somente a III
a I e a III
a I, a II e a III
programao linear
variveis de deciso e parmetros
restries
funo objetivo
teoria das filas
Gabarito Comentado.
Um fazendeiro tem que decidir o quanto vai plantar de milho e de soja. Os lucros so de R$ 3.000,00 por alqueire de milho e de R$ 2.000,00 por alqueire de soja. Suponha
que suas limitaes sejam: terra disponvel de 8 alqueires e gua disponvel para irrigao de 4.000 litros sendo que deseja-se plantar no mximo 4 alqueires de milho.
Cada alqueire de milho requerer 500 litros de gua para irrigao e cada alqueire de soja requerer 1.000 litros de gua. Modele e resolva o problema. No problema acima,
as variveis de deciso so:
O lucro de cada caixa de lasanha de carne(x1) e de frango(x2) respectivamente de R$ 3,00 e R$ 6,00. A funo objetivo :
3x1+6x2
450x1+150x2
600x1+450x2
x1+x2
6x1+3x2
Gabarito Comentado.
Vimos no mtodo grfico que atravs das inequaes das restries poderamos formar pares ordenados para serem plotados em um grfico(formando retas) e no
cruzamento dessas retas teramos a soluo tima do problema. Sabendo que uma dessas inequaes foi: 3x1 + 6x2<36 Podemos afirmar que o par ordenado que pertence
a essa inequao :
(10; 25)
(2; 3)
(12; 4)
(12; 25)
(12; 6)
Gabarito Comentado.
Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: 8x1 +2x2 > 16 podemos afirmar que o par ordenado para a marcao no grfico
referente a essa restrio :
(1,2)
(16,2)
(8,2)
(2,4)
(2,8)
Gabarito Comentado.
No Mtodo Simplex, se as restries forem do tipo maior e igual, a varivel de folga ir assumir o sinal:
Gabarito Comentado.
O Algoritmo dos Simplexos usa os conceitos bsicos da lgebra matricial para a obteno da soluo vivel ou tima e que satisfaz a todas as restries, sendo, portanto,
uma ferramenta eficiente e eficaz, bem como rpida na localizao de pontos timos que melhoram fortemente a funo que queremos otimizar e indica quando a soluo
tima foi atingida. O uso de diversas regras, facilita o seu entendimento.
III - no caso das restries do tipo maior e igual (), a varivel de folga assume o sinal positivo (+).
somente a III
a I e a II
a II e a III
a I e a III
a I, a II e a III
1.
Surgiu durante a segunda guerra mundial impulsionada por cientistas americanos e britnicos. Estamos falando de:
Programao Linear
Pesquisa Operacional
Computador
Mtodos Quantitativos
Funo Objetivo
Gabarito Comentado
2.
durante a segunda guerra mundial para elaborao de estratgias de tomadas de decises eficazes
3.
FFF
VVF
FFV
VVV
FVF
Gabarito Comentado
4.
descoberta de estudos de matemtica e estatstica que permitiam desenvolver frmulas matemticas eficazes para a soluo de
problemas de produo seriada industrial na dcada de 60
formao de cientistas de mentes brilhantes que na dcada de 50 se reuniram e fizeram os primeiros passos desse estudo
segunda guerra mundial devido ao grande domnio de certos pases sobre o mundo na poca
a grande produo de armamento blico na poca(dcada de 60) necessitando sua utilizao mais eficaz possvel para o combate
ao inimigo
dcadas(50/60) no avano tecnolgico da informtica agilizando de maneira astronmica o desenvolvimento de clculos
matemticos complexos
Gabarito Comentado
5.
Uma das grandes vantagens da aplicao da Pesquisa Operacional para o sucesso de uma tomada de deciso que ela permite:
que requer noes bsicas de matemtica e informtica facilitando seu uso para qualquer usurio
que a deciso a ser tomada pode ser testada antes de ser implementada
Gabarito Comentado
6.
Pode-se entender a tomada de deciso como um processo de identificao de um problema onde uma oportunidade e a seleo de uma linha de ao
para resolv-lo. Vrios fatores afetam a tomada de deciso. Identifique a opo que est relacionada ao fator "certeza ou incerteza e risco":
Algumas decises afetam, de maneira distinta, certos grupos de uma empresa ou de uma sociedade.
O grau de certeza que temos sobre os parmetros relevantes para a tomada de deciso nos permite agir de forma mais tranqila.
Algumas decises impactam nossas vidas ou a vida de nossas empresas de formas distintas
Em certas situaes, como a compra ou a venda de uma ao, deve-se faz-lo instantaneamente.
1.
programao linear
funo objetivo
restries
Gabarito Comentado
2.
A determinao da maximizao ou minimizao de alguma varivel no estudo da Pesquisa Operacional est intimamente ligada na construo da(o):
funo objetivo
estratgias de guerra
disponibilidade de recursos
inequao da restrio
Gabarito Comentado
3.
Um modelo uma representao de um sistema real, que pode j existir ou ser um projeto aguardando execuo. Na modelagem de um problema,
recomenda-se a adoo do seguinte roteiro: Definio do problema, Construo do modelo, Soluo do modelo, Validao do modelo e Implementao
da soluo. O objetivo da fase Soluo do Modelo consiste em:
4.
Podemos entender a tomada de deciso como um processo de identificao de um problema ou de uma oportunidade e a seleo de uma linha de ao
para resolv-lo. Vrios fatores afetam a tomada de deciso, dentre eles: "conflito de interesses", que corresponde:
O grau de certeza que temos sobre os parmetros relevantes para uma tomada de deciso
O grau de incerteza que temos sobre os parmetros relevantes para uma tomada de deciso
Algumas decises afetam, de maneira distinta, certos grupos de uma empresa ou de uma sociedade
Algumas decises impactam nossas vidas ou a vida de nossas empresas de formas distintas
Gabarito Comentado
5.
Diversas vantagens podem ser citadas quando o decisor utiliza um processo de modelagem para a tomada de deciso. Dentre as vantagens listadas
abaixo, qual NO verdadeira:
os modelos foram a identificao e o armazenamento das diferentes decises que influenciam os objetivos
6.
Em uma empresa, est se verificando uma queda na lucratividade nos ltimos dois anos e a Direo precisa elaborar um plano de ao, contemplando
um processo de tomada de deciso que os gerentes devem seguir para reverter esta situao, considerando os cenrios de mercado e fatores crticos de
sucesso. Os gerentes, com o objetivo de implantar o plano de ao eficazmente, devem adotar os seguintes procedimentos:
Tomar uma deciso que seria o equilbrio dos recursos com o nvel de lucratividade, reduzindo a capacidade da empresa.
Reunir a equipe e discutir o problema com base nas experincias das decises em situaes anteriores.
Estabelecer metas operacionais para reverter a queda na lucratividade atravs da presso sobre o resultado das atividades
desempenhadas pelas equipes de trabalho.
Reunir a equipe e analisar sistematicamente as variveis de deciso, as restries e as alternativas viveis das aes.
Aguardar uma possvel mudana na poltica econmica de governo que favorea o nvel de lucratividade da empresa
Uma rede de televiso local tem o seguinte problema: foi descoberto que o programa A com 20 minutos de msica e 1 minuto de propaganda chama
a ateno de 30.000telespectadores, enquanto o programa B, com 10 minutos de msica e 1 minuto de propaganda chama a ateno de 10.000
telespectadores. No decorrer de 1 semana, o patrocinador insiste no uso de no mnimo 5 minutos para sua propaganda e que no h verba para mais de
80 minutos de msica. Quantas vezes por semana cada programa deve ser levado ao ar para obter o maior nmero de telespectadores? Construa o
modelo linear do modelo.
2.
Na resoluo de problemas de Programao Linear, na construo do modelo matemtico primal, a funo objetivo representa:
as restries do problema.
as inequaes do problema.
os parmetros do problema.
o ponto de inflexo.
3.
A empresa Alpha fabrica dois tipos de circuitos eletrnicos A1 e A2. O lucro por unidade de A1 de R$ 10,00 e o lucro unitrio
de A2 de R$ 15,00. A empresa necessita de 2 horas para fabricar uma unidade de A1 e 3 horas para fabricar uma unidade
de A2. O tempo mensal disponvel para essas atividades de 120 horas. As demandas esperadas para os dois produtos
levaram a empresa a decidir que os montantes produzidos de A1 e A2 no devem ultrapassar 40 unidades de A1 e 30 unidades de A2 por ms.
Qual a quantidade de cada modelo de circuito (A1 e A2) devem ser produzidos para a empresa maximizar o seu lucro?
Para poder responder a esta pergunta o modelo construdo tem trs inequaes e duas variveis. A inequao que representa o
tempo de fabricao disponvel :
X1 + X2 40
2 X1 + 3 X2 120
X1 + X2 70
X1 + X2 30
2 X1 + 3 X2 70
Um arteso fabrica dois modelos de sandlias de couro. O modelo S1, de melhor qualidade, requer o dobro do tempo de fabricao em relao ao
modelo S2. Se todos as sandlias fossem do modelo S2, o arteso poderia produzir 100 unidades por dia. A disponibilidade de couro permite fabricar 80
sandlias de ambos os modelos por dia. As sandlias empregam fivelas diferentes, cuja disponibilidade diria de 40 para S1 e 70 para S2. Os lucros
unitrios so de R$ 40,00 para S1 e R$ 30 para S2.
No problema acima, as variveis de deciso do programa timo de produo que maximiza o lucro total dirio da empresa so:
4.
Gabarito Comentado
5.
Uma indstria fabrica dois tipos de bicicletas, Masculina e Feminina, ambos as bicicletas utilizam as mquinas A e B no seu processo produtivo. Os
tempos de processamento por centena dos dois produtos nas duas mquinas so: - A bicicleta Masculina precisa de 4 horas na mquina A e 5 horas na
mquina B. - A bicicleta Feminina precisa de 5 horas na mquina A e 2 horas na mquina B. - No perodo a ser planejado, a mquina A tem 100 horas
disponveis e a mquina B 80 horas. A contribuio (lucro) na venda de 100 unidades da bicicleta Masculina R$ 4.500,00 e na bicicleta Feminina R$
2.250,00.
Se a demanda do mercado tem condies de atender a toda a produo de bicicletas que a indstria fabricar, deseja-se construir um modelo de
programao para encontrar quantas unidades de cada tipo de bicicleta devem ser fabricadas, para que a empresa maximize o seu lucro.
No problema acima temos duas inequaes e duas variveis. A inequao que representa a utilizao da mquina A :
5 X1 + 2X2 100
4 X1 + 5X2 80
4 X1 + 5 X2 100
4 X1 + 2X2 100
5 X1 + 2 X2 80
Um problema de Programao Linear (PL) um problema de programao matemtica que possui funes-objetivo e restries lineares. Um problema
de PL est na sua forma-padro se tivermos:
6.
a I e a II
a I, a II e a III
a II e a III
somente a III
a I e a III
.
Gabarito Comentado
2.
Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: 15x1 +45x2 > 90 podemos afirmar que o par ordenado para a
marcao no grfico referente a essa restrio que conduzir a situao tima :
(1,5)
(4,3)
(5,6)
(6,2)
(2,4)
Gabarito Comentado
3.
Quero fazer pacotes de biscoitos de chocolate(x1) e laranja(x2).Possuo exatamente 30 quilos de accar e 24 quilos de manteiga. Os pacotes de
biscoitos de chocolate necessitam de 2 quilos de acar e 1 quilo de manteiga e para os pacotes de biscoitos de laranja necessitam de 1 quilo de acar
e 2 quilos de manteiga. Utilizando o mtodo grfico quais pares ordenados que iro promover a situao tima?
(5, 9) e (20,12)
(15,30) e (24,12)
Gabarito Comentado
4.
Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: 12x1 +8x2 > 24 podemos afirmar que o par ordenado para a
marcao no grfico referente a essa restrio :
(2,3)
(2,4)
(1,3)
(1,2)
(3,2)
Gabarito Comentado
5.
Considerando o mtodo grfico onde umas das restries do problema proposto foi: x1 +x2 > 6 podemos afirmar que o par ordenado para a marcao
no grfico referente a essa restrio :
(6,6)
(6,1)
(1,6)
(0,6)
(1,1)
Gabarito Comentado
6.
z=400-x1=3-x2=2
z=50-x1=1-x2=1
z=300-x1=5-x2=4
z=100-x1=1-x2=2
z=200-x1=4-x2=1
1.
escolhe-se na linha de Z, dentre as variveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas.
dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da varivel que entrar na base. Escolhe-se o menor valor da
diviso.
Gabarito Comentado
2.
entre 2 e 5
ilimitado
entre 1 e 5
entre 1 e 3
no mximo 4
Gabarito Comentado
3.
Considere um problema de Programao Linear com duas variveis (X1 e X2) e trs inequaes, cujo primeiro quadro do simplex :
__________________________________
BASE X1 X2 X3 X4 X5 b
__________________________________
X3
30
X4
X5 0
1
0 0
1 15
_________________________________
-Z -25 - 20 0 0
0 0
__________________________________
Na construo do 2 quadro do simplex, a varivel que entrar na base e o que sair da base sero respectivamente:
X2 e X4
X2 e X3
X1 e X4
X1 e X3
X2 e X5
X1
+
+
X2
4X2
ZMx. = 3 X1 + 5 X2
4.
x2
x1
x4
x3
Gabarito Comentado
5.
20
10
Considere um problema de Programao Linear com duas variveis (X1 e X2) e trs inequaes, cujo primeiro quadro do simplex :
______________________________________
BASE X1 X2 X3 X4 X5 b
______________________________________
X3
X4
120
40
X5 0
1
0
0
1 30
_____________________________________
-Z -10 -18 0
0
0
0
_____________________________________
Na construo do 2 quadro do simplex, a varivel que entrar na base e a que sair da base sero respectivamente:
X1 e X4
X2 e X4
X2 e X3
X2 e X5
X1 e X5
6.
Na resoluo de um problema de Programao Linear, atravs do Mtodo Simplex, para a montagem do primeiro quadro do simplex o primeiro passo
que deve ser dado :
transformar a inequao em uma equao, apenas trocando o sinal de desigualdade por um de igualdade
1.
O Solver permite localizar um valor ideal para uma frmula em uma clula.Essa clula denominada:
SOLVER
RESPOSTA
VALOR
DESTINO
FIM
Gabarito Comentado
2.
Quando utilizamos o Solver necessria a configurao de trs itens. Esses itens so:
Gabarito Comentado
3.
as duas so falsas
Gabarito Comentado
4.
II e III
I e III
nenhuma
I e II
todas
Ga
ba
rit O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de anlise hipottica. Algumas das caractersticas do Solver:
o
Co
m I - Ele permite localizar um valor ideal para uma frmula em uma clula (chamada de clula destino) em uma planilha.
en
ta
do II - Trabalha com um grupo de clulas relacionadas direta ou indiretamente com a frmula na clula destino.
III - Ele ajusta os valores nas clulas variveis especificadas (chamadas de clulas ajustveis) pra produzir o resultado especificado na frmula da clula
destino.
5.
a II e a III
a I e a III
somente a III
a I e a II
a I, a II e a III
6.
a I e a III
a II e a III
a I, a II e a III
a I e a II
somente a III
1.
Se um dual apresentou:
wmim=45y1+12y2 podemos concluir que as restries do primal foram:
45x1+x2<=100
x1+22x2<=42
12x1+4x2<=100
3x1+5x2<=34
100x1+x2<=43
x1+42x2<=45
100x1+x2<=44
42x1+x2<=13
x1+x2<=45
x1+x2<=12
Gabarito Comentado
2.
MinW=2y1+6y2+3y3.
.MinW=30y1+20y2+10y3.
MinW=3y1+4y2+2y3.
MinW=10y1+20y2+30y3.
MinW=1y1+5y2+3y3.
2x1+ 3x2 16
3x1+ 5x2 18
x10
x20
3.
4.
Gabarito Comentado
5.
MinW=3y1+4y2+2y3.
MinW=12y1+15y2+20y3.
MinW=1y1+5y2+3y3.
.MinW=30y1+20y2+10y3.
MinW=2y1+6y2+3y3.
Gabarito Comentado
6.
1.
Jogos so modelos que tratam de interaes estratgicas e que as interaes estratgicas so o resultado do reconhecimento por parte de cada um dos
jogadores, de que suas aes afetam os demais e vice-versa.
2.
Considerando a Teoria dos jogos em uma partida entre 2 jogadores marque a opo impossvel de ocorrer:
A Teoria dos Jogos ajuda a entender teoricamente o processo de deciso de agentes que interagem entre si, a partir da compreenso da lgica da situao em que
esto envolvidos. Portanto possvel afirmar:
3.
Gabarito Comentado
4.
Um jogo pode ser definido como uma representao formal que permite a anlise das situaes em que agentes (jogadores) interagem entre si, agindo
de forma racional. A descrio do elemento agentes (jogadores) :
cada jogador, ao tomar a sua deciso, leva em considerao o fato de que os jogadores interagem entre si.
qualquer individuo ou grupo de indivduos com capacidade de deciso para afetar aos demais.
as aes de cada agente devem ser consideradas individualmente, pois afetam aos demais.
5.
Assinale a alternativa que contm uma afirmao correta a respeito dos jogos cooperativos. Jogos cooperativos so:
Gabarito Comentado
6.
Na categoria dos jogos temos a categoria da "soma nula". Essa categoria diz que:
um jogador pode ganhar mesmo o outro ganhe tambm. O vencedor sempre aquele que ganha mais.
um jogador s pode ganhar se outro perder, isto , eu ganho exatamente que o outro perde
um jogador pode at perder mas se sua estratgia for considerada boa ele pode ser considerado o vencedor
um jogador pode at perder dinheiro mas no pode perder mais do que o dinheiro que ele entrou no jogo
1.
so capazes de em algum momento fazer suas escolhas conhecendo as aes dos demais jogadores em etapas anteriores
so capazes de em algum momento fazer suas escolhas desconhecendo as aes dos demais jogadores em etapas anteriores
no so capazes de em algum momento fazer suas escolhas conhecendo as aes dos demais jogadores em etapas anteriores
no so capazes de em algum momento fazer suas escolhas desconhecendo as aes dos demais jogadores em etapas anteriores
so capazes de em algum momento fazer suas escolhas conhecendo as aes dos demais jogadores em etapas futuras
Gabarito Comentado
2.
as duas so falsas
as duas so verdadeiras
Gabarito Comentado
3.
" uma escolha que ele pode fazer em um dado momento do jogo".
Na teoria dos jogos essa definio est se referindo a(o):
movimento de um jogador
estratgia do jogo
conhecer o adversrio.
Gabarito Comentado
4.
sempre interagir
Gabarito Comentado
5.
6.
Esses tipos de jogos no nos fornecem informaes sobre eventuais desdobramentos futuros das escolhas dos jogadores e seu processo de interao
estratgica se desenvolve em etapas sucessivas. Muitas vezes os jogadores fazem escolhas a partir do que os outros jogadores decidiram no passado.
Essas definies se referem aos jogos:
cooperativos
transparentes
dominantes
simultneos
no cooperativos
1.
No equilbrio de Nash quando dois participantes possuem estratgias dominantes o resultado estvel
PORQUE
nenhuma das partes tem incentivo para mudar sua jogada.
CORRETO afirmar que:
Gabarito Comentado
2.
Considerando o caso "Dilema do prisioneiro" como exemplo de "Equilbrio de Nash" qual a concluso encontrada como a melhor situao ?
a melhor estratgia confessar somente para o prisioneiro que for interrogado primeiro pela polcia.
a melhor estratgia para ambos os prisioneiros no confessar, por ser um jogo no cooperativo.
no h estratgia dominante.
o resultado aleatrio, dependendo da disposio psicolgica que cada um dos prisioneiros tm de confessar.
Gabarito Comentado
3.
"Quando dois participantes de um jogo possuem estratgias dominantes, o resultado estvel porque nenhuma das partes tem incentivo para mudar
sua estratgia".
Esse conceito usado no estudo da(o):
jogos simultneos
jogos sequenciais
jogos no cooperativos
jogos cooperativos
equilbrio de nash
Gabarito Comentado
4.
quando a estratgia utilizada for suficiente para igualar o jogo em nmero de vitrias
quando a estratgia utilizada for a melhor possvel em relao as estratgias dos demais jogadores
quando a estratgia utilizada for a pior possvel em relao as estratgias dos demais jogadores
Gabarito Comentado
5.
mesmo que no haja equilbrio em estratgias estritamente dominantes, sempre teremos um equilbrio de Nash no jogo.
6.
os jogadores escolhem a estratgia que produz os piores resultados, dados os seus objetivos.
os jogadores escolhem a estratgia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos.
os jogadores no escolhem a estratgia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos.
os jogadores escolhem as estratgias que produzem os piores ou melhores resultados dependendo do caso em estudo.