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Blocos
Os blocos da ferramenta "MIT App Inventor", so parecidos com um puzzle,
encaixando uns nos outros criando um conjunto de regras e operaes que
so desenvolvidas ao longo da utilizao da aplicao criada.
Para que as regras e operaes sejam realizadas necessrio que o
No canto superior direito esto dois botes que permitem mudar da pgina
de desenho de interface para a pgina de edio de blocos.
Na pgina de edio de blocos, existem duas zonas fundamentais, a zona
"Blocks" e a zona "Viewer".
Neste caso os blocos vo substituir o cdigo escrito, e estes esto
agrupados em vrios conjuntos, dependendo do tipo:
-- Control - blocos de controlo (se isto acontecer ento acontece aquilo - IF
THEN)
-- Logic - blocos logicos (Verdadeiro ou Falso)
-- Math - blocos matemticos (somas, subtraes,etc...)
-- Text - blocos de texto (inserir, alterar, guardar um texto)
-- Lists - blocos de listas (criar listas de opes)
-- Colors - blocos de cores (alterar a cor de um componente ou texto)
-- Variables - blocos de variveis (criar variaveis)
-- Procedures - blocos de procedimentos (quando algo acontece realizada
uma ao)
Existem mais do que este conjunto, pois cada componente do interface, por
exemplo um boto, tambm tem os seus prprios blocos.
Os blocos podem ser vistos como puzzles, que encaixados uns nos outros
criam um conjunto sequencial de operaes.
NOTA: As opes no referidas, devem ficar como esto por defeito, mas
sendo que muitas so de personalizao, fica ao critrio de cada um.
Propriedades:
Label1:
-- Ativar a opo "FontBold"
-- FontSize: 18.0
-- Text: Nenhum Botao Pressionado
-- TextAlignment: center
-- Width: Fill Parent...
-- Height: Automatic...
Button1:
-- BackgroundColor: Red
-- FontSize: 18.0
-- Text: Botao A
-- TextAlignment: center
-- TextColor: White
-- Width: Fill Parent...
-- Height: Automatic...
Button2:
-- BackgroundColor: Blue
-- FontSize: 18.0
-- Text: Botao B
-- TextAlignment: center
-- TextColor: White
-- Width: Fill Parent...
-- Height: Automatic...
A aplicao consiste em trs botes, boto "Somar 1", boto "Subtrair 1" e
boto "Multiplicar por 2", e numa label, na qual, ser mostrada uma
varivel, que inicialmente vai estar com o valor "0". Quando se pressionar o
boto "Somar 1", a Label vai mostrar a operao matemtica executada,
por exemplo, se a Label mostra o valor "0" e carregarmos uma vez no boto
"Somar 1", ela vai passar a ter o valor "1", e assim sucessivamente com o
resto dos botes.
Desenho do Layout (Designer)
Primeiro de tudo, devemos selecionar o "Screen1" na tabela de
componentes para definirmos quais as suas propriedades.
Inicialmente, remover, nas propriedades do Screen 1 a opo "Scrollable"
pois esta vai permitir colocar o alinhamento do ecr centrado segundo a
vertical. Seguidamente colocar as opes:
-- AlignHorizontal: Center (Centra os componentes segundo a horizontal)
-- AlignVertical: Center (Centra os componentes segundo a vertical)
-- BackgroundColor: Light Gray (Cor de fundo)
-- ScreenOrientation: Sensor (Como se comporta o ecr, neste caso se rodarmos o dispositivo mvel, o ecr roda, acompanhando o movimento.
-- Title: Incio
NOTA: As opes no referidas, devem ficar como esto por defeito, mas
sendo que muitas so de personalizao, fica ao critrio de cada um.
Primeiro deve criar-se uma varivel, ou seja, um local onde vamos guardar o
valor que ser mostrado no ecr (Label).
Para tal deve ir-se a Blocks->built-in->Variables, que se encontra no lado
esquerdo, e adicionar o bloco "initialize global NAME to", e ligado a esse
bloco, vamos colocar o bloco "0" que pode ser encontrado em Blocks->builtin->Math.
No bloco "initialize global NAME to", onde est escrito NAME vamos dar um
nome varivel, por exemplo "numero" e o bloco "0" deixa-se ficar a 0 pois
queremos que quando o programa inicia aparea na label 0.