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JORGE NARVAEZ

KATERIN ALVAREZ PAEZ


ANDRES FELIPE SALAS SANCHEZ

RESULTADOS PARA LA EJERCITACIN DE LA OBSERVACIN Y LA


CLASIFICACIN (PROCESOS COGNITIVOS)

DOCENTE: ISABEL SIERRA

UNIVERSIDAD DE CRDOBA FACULTAD DE EDUCACIN Y CIENCIAS


HUMANAS DEPARTAMENTO DE INFORMTICA

MONTERA CRDOBA 2016

JUSTIFICACION
Este proyecto final es elaborado con el objetivo de revelar, por medio de diferentes
metodologas podemos revolucionar la educacin, especialmente por un medio
que es vital para nuestro aprendizaje, el cual es la memoria, es por eso que
decidimos utilizar herramientas ldicas, para trabajar de una manera didctica y
divertida, el fortalecimiento de este proceso cognitivo, usaremos tantos ejercicios a
travs de la tecnologa.
Para nosotros fue de gran calidad el curso de Cognicin y Computacin, ya que
por medio de l, aprendimos cosas que no conocamos, esencialmente desde el
enfoque pedaggico, tambin fue de gran ayuda, conocer cmo funciona el
sistema de aprendizaje, desde el punto cognitivo.

FICHA DATOS DEL APRENDIZ


NOMBRE:DAYANNA ISABEL

APELLIDOS:PAYARES MENDOZA

EDAD:6 AOS

SEXO:FEMENINO

GRADO QUE CURSA:PRIMERO

COLEGIO:CENTRO
BELEN

EDUCATIVO

DOMICILIO
BARRIO: URB. CASASUAN II

CIUDAD:MONTERIA

DATOS DE PADRE Y MADRE


NOMBRE PADRE:JUAN CARLOS PAYARES

NOMBRE MADRE:AURA MENDOZA

ESCOLARIDAD:TECNICO CONTABILIDAD

ESCOLARIDAD:BACHILLER

OCUPACION:ASISTENTE MECANICO

OCUPACION:AMA DE CASA

GUSTOS, MOTIVACIONES Y AFINIDADES


LE GUSTA ESCRIBIR, LEER, VER VIDEOS Y JUGAR EN SU TABLET, LAS
MOTIVACIONES QUE TIENE CUANDO DEBE HACER ALGO SON PODER JUGAR CON
LA TABLET O IR A LA CASA DE SU AMIGUITA PARA JUGAR

DATOS DEL INDIVIDUO

TEORIA RELACIONADA CON LOS PROCESOS COGNITIVOS Y


METACOGNITIVOS

La Observacin.

Albert Bandura. El aprendizaje por observacin se presenta cuando la gente


observa a otras personas; implica actividad cognoscitiva, demoras temporales y
condicionamientos operantes. En especial, es probable que las personas imiten
modelos poderosos y con xito, con quienes se pueden identificar, particularmente
si la respuesta encaja con su estilo de vida. La excitacin emocional moderada
hace ms probable el aprendizaje.

Por ejemplo:
Bandura constat que las conductas violentas en los nios eran aprendidas por la
simple observacin de estos a los dems.

Aprendizaje por observacin

El aprendizaje por observacin, es el cambio de conducta si se puede decir


"permanente" como en un organismo simple o en un complejo, todo esto pasa,
cuando se posee un modelo a seguir; un recin nacido tiende a imitar las
costumbres de sus padre y esto no se puede evitar ya que es una instinto innata.

Este aprendizaje requiere por lo general de cuatro pasos o etapas que son:

Adquisicin: quien aprende observa un modelo y reconoce los rasgos distintivos


de su conducta.
Retencin: las respuestas del modelo se almacenan de manera activa en la
memoria.
Ejecucin: si quien aprende acepta el comportamiento del modelo como
apropiado y con posibilidades de llevar a consecuencias valiosas entonces la
reproducir.

Consecuencias: la conducta de quien aprende se enfrenta a las consecuencias


que la debilitaran o fortalecern. En otras palabras se da el condicionamiento
operante.

El aprendizaje por observacin es muy complicado y fcil que el condicionamiento


operante o respondiente pero tienen semejanza en que solo se usa de manera
deliberada en la alteracin de la conducta; o sea los nios tienden hasta imitar
tanto los temores como los que no lo son es decir miedo al dentista y por lo
contrario felicidad hacia un payaso o cualquier otra persona que los hace rer o
sentir bien. Por lo general el nio tiende a imitar un imagen o modelo exitoso para
l y no para los dems o sea puede imitar hasta a su propio perro o a su pap
pero nunca y si pasara sera muy raro imitara a alguien que no significa nada para
l; muchas veces los nios imitan lo que acostumbran ver continuamente que en
este caso sera la televisin, un nio tiende muchas veces a seguir la conducta de
los programas o caricaturas que ms le gustan aunque esta conducta sea violenta
o por lo contrario amigable.

CLASIFICACIN
Dentro del pensamiento lgico matemtico se encuentra el proceso dela
clasificacin, que es la capacidad de agrupar objetos haciendo coincidir sus
aspectos cualitativos o cuantitativos, combinando pequeos grupos para hacer
grupos ms grandes y haciendo reversible el proceso y separando de nuevo las
partes del todo. Para clasificar, el nio requiere del conocimiento fsico y de la
habilidad para reconocer las semejanzas y diferencias entre los objetos para
agruparlos de acuerdo a ellas. Surge, en forma natural, de los intentos de los
nios darle sentido a su mundo desde las primeras etapas de contacto con los
objetos concretos.
De manera general, se puede decir, que la clasificacin constituye una serie de
relaciones mentales en funcin de las cuales los objetos se renen por
semejanzas, se separan por diferencias, se defnela pertenencia de un objeto a
una clase y se incluyen en ella subclases. En conclusin las relaciones que se
establecen son la semejanza, diferencia, pertenencia e inclusin. El universo debe
estar bien definido, ejemplos; juguetes, animales, plantas, entre otros. Los
elementos que forman parte del universo pueden ser parecidos, pero no iguales,

ya que el nio en sus primeros intentos de clasificacin tiende a buscar ms


semejanzas que diferencias.

PROPIEDADES FUNDAMENTALES DE LA CLASIFICACIN

COMPRENSIN: Corresponde a los aspectos cualitativos y est


fundamentalmente en las relaciones de semejanza y diferencia.

EXTENSIN: Corresponde a los aspectos cuantitativos, est fundamentalmente


en las relaciones de:

PERTENENCIA: Se refiere a la relacin entre un elemento y la clase a la que


forma parte, en funcin de que rena las caractersticas o propiedades sobre la
base de las cuales sea formado dicha clase.

INCLUSIN: Es la relacin existente entre una subclase y la clase de la que forma

ASPECTOS PSICOLGICOS DE LACLASIFICACIN


El proceso de la clasificacin va evolucionando gradualmente a travs de las
siguientes fases:

COLECCIONES GRFICAS: En esta fase el nio agrupa objetos de una manera


arbitraria. Los objetos que agrupa no parecen tener ninguna relacin con
semejanzas y diferencias. Pueden ser de una sola dimensin, continuos o
discontinuos. Los elementos que escoge son heterogneos. Ejemplo: Si se le pide
a un nio que agrupe los objetos que se parecen, har una coleccin de objetos
sin relacin aparente, pero al preguntarle "por qu van juntos?" nos dir "este es
rojoeste tiene un huecoeste es largo".

AGRUPACIONES SIN CRITERIO CONSISTENTE: En esta fase comienza a


agrupar objetos, notando las diferencias y semejanzas, pero no de una manera
consistente. Por ejemplo agrupa objetos inicialmente por la forma, luego cambia
por el color, luego por el tamao, dejndose llevar por el atributo que ms llame su
atencin.

AGRUPACIONES EXACTAS CON CRITERIO CONSISTENTE: En esta fase, las


agrupaciones las hace el nio usando un criterio perceptible, coherente y nico
para el grupo que forma. Al preguntarle por qu van juntos, dir porque tienen el
mismo color o tamao, entre otros. Sin embargo, por querer ser tan exacto y
ajustado al atributo que ha escogido, forma mltiples grupos pequeos
exactamente iguales en todas las dimensiones. Por ejemplo: agrupa los redondos
y azules, luego los redondos y rojos.

AGRUPACIONES MS FLEXIBLES CON MS DE UNCRITERIOCONSTANTE:


Los criterios usados siguen siendo perceptibles, pero ahora los grupos que forma
incluyen ms objetos, porque los criterios son ms amplios. Por ejemplo: agrupar
los objetos grandes y pequeos que son redondos o los botones de varios colores
de 2 huecos, etc.

AGRUPACIONES DE OBJETOS CON CRITERIO MENOSPERCEPTIBLE: En


esta fase, los objetos que el nio agrupa no son idnticos, es decir, el criterio no es
tan perceptible. Por ejemplo: agrupa el lpiz con las cuentas de madera o las
tijeras con las agujas, porque son del mismo material.

DESCRIPCION DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS


Para realizar nuestro proyecto final, hemos querido tomar como referencia el
proceso cognitivo de observacin, el cual consiste en examinar intencionalmente,
una situacin u objeto para averiguar hechos o aspectos del mismo. Aquello que
percibimos a travs de la observacin y lo que sabemos, le podemos agregar lo
que podemos inferir, como fuente de conocimiento.
Con base en este concepto hemos investigado sobre juegos educativos que nos
permitan aplicar la observacin y generar una inferencia y/o comparacin sobre
los elementos que se muestran en el mismo, con el objetivo de que el individuo
aplique conceptos previos o nuevos conceptos que son necesarios para la
destreza en el juego. En este caso, nuestro individuo, deber tener en cuenta los
conceptos de la clasificacin de los seres vivos segn su alimentacin (mamferos,
anfibios, reptiles, etc.) y energas renovables (elica y solar para este caso) para
poder resolver o jugar estos dos juegos educativos que hemos propuesto para la
puesta en prctica del proceso cognitivo de la observacin.
Los juegos que hemos escogido han sido dos, el primero es del rea de biologa y
es del tema de la clasificacin animal segn su alimentacin, es un juego de nios
en edades de seis a nueve aos por lo cual podemos aplicarlo a nuestro individuo
que tiene seis aos de edad. El juego consiste en:
Hacer clic sobre el animal que quieras clasificar y arrstralo al cubo donde indique
el tipo de animal del que se trata. Conoces bien la fauna del planeta? Demuestra
tus conocimientos de biologa y conocimiento del medio. Un juego adecuado para
nios de 6 a 9 aos.

http://www.cokitos.com/game.php?id=1744

El segundo juego o aplicacin, es sobre el tema de energas renovables y trata


sobre dos tipos de energa en especfico, energa elica y energa solar, es un
juego que pertenece al rea de informtica y est diseado para nios de 6 aos
en adelante, el juego consiste en:
Tienes que lograr producir energa para que varias viviendas puedan tener
electricidad, y as tengan luz, calefaccin y otras comodidades. Dispones de un
molino de viento al que puedes cambiar la altitud para aprovechar las corrientes
de aire, as como una placa solar con la que tienes que evitar las sombras, y
perseguir la luz del sol para que genere electricidad proveniente de las energas
renovables, en este caso las energas, solar y elica.

http://www.cokitos.com/game.php?id=3560

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