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MBITOS,

MANIFESTACIN DE LA
MOTRICIDAD Y
ESCENARIOS PARA LA
APLICACIN DE LA
EDUCACIN FSICA

PRESENTACIN
El ser humano, desde tiempos remotos manifiesta el movimiento en
diferentes formas, utilizando habilidades y capacidades que le permitieron y le
permiten actuar en su medio, adaptarse y sobrevivir. Como tal manifestamos la
motricidad en tiempo y espacios distintos.
En nuestros tiempos, se hace presente la motricidad entendida como
todos los movimientos corporales que son intencionales, conscientes y que al
ajustarse se hace uso del razonamiento continuo sobre las experiencias y
acciones propias, por tal motivo como expresin inteligente implica: interaccin,
morfognesis, equifinalidad, conciencia y creacin. Presenta tres dimensiones:
la introyectiva del ser, que se refiere al reconocer; la extensiva del ser, que
se refiere al interactuar; y la proyectiva del ser, que se refiere al comunicar.
Esta motricidad se manifiesta en diferentes mbitos donde el individuo interacta,
a travs de reconocerse, a si como al medio, manifestando sus diferentes
habilidades y capacidades as como sentimientos y emociones.
El presente trabajo contiene los cinco mbitos de la motricidad: el mbito de
la Psicomotricidad, el mbito Funcional, el mbito del Juego y la Actividad
Ludomotriz, el mbito de la Expresin y por ultimo el mbito de la Iniciacin
deportiva y el Deporte escolar; dentro de los cuales se identifica la manifestacin
de la motricidad y los contenidos en los que se basa la aplicacin de la educacin
fsica en la educacin bsica.

MBITO DE LA PSICOMOTRICIDAD
INTRODUCCIN
La Psicomotricidad es un planteamiento global de la persona, que puede
ser entendida como una funcin del ser humano que sintetiza psiquismo y
motricidad con el fin de permitir al individuo adaptarse de manera flexible y
armoniosa al medio que lo rodea, debido a que su conocimiento y su prctica
pueden ayudarnos a comprender y mejorar las relaciones con nosotros mismos,
con los objetos y con las personas que nos rodean, tambin as desempea un
papel fundamental en el desarrollo armnico de la personalidad. De manera
general puede ser entendida como una tcnica cuya organizacin de actividades
permite a la persona conocer de manera concreta su ser y su entorno inmediato
para actuar de manera adaptada.
CONTENIDO
En este mbito se desarrollan actividades en relacin y dependencia del
Sistema Nervioso Central y donde tambin se incluyen aspectos PerceptivoMotrices, que se refieren a la capacidad relacional del hombre con el medio que le
rodea, por lo que se incluyen una serie de contenidos que se trabajan en las
sesiones de Educacin Fsica, como son los siguientes:

SENSACIONES: Son todos aquellos estmulos o informacin que somos


capaces de captar o recibir a travs de nuestros rganos sensoriales como la
vista, el odo, el gusto, el olfato, el tacto, o sea los sentidos. Los tres tipos de
sensaciones son:

Propioceptivas: Son aquellas que provienen del interior del


individuo y son captadas por rganos sensitivos internos, como
tendones, msculos, articulaciones y que informan de la situacin
del cuerpo en el espacio, como lo es la postura, la estabilidad y el
equilibrio.

Interoceptivas: Son aquellas que informan del estado de los


diferentes rganos corporales, mediante receptores como los vasos
sanguneos, las terminaciones nerviosas, el estomago, intestinos,
etc. Por ejemplo el hambre, sueo, cansancio, sed, dolor, angustia,
etc.

Exteroceptivas: Son aquellas que provienen del exterior y que se


reciben por medio de los receptores sensoriales.

Para la estimulacin de los rganos sensoriales y para el desarrollo y


mejora en la recepcin de estmulos, lo mejor es trabajar la discriminacin:
VISUAL

Agudeza

Seguimiento

Memoria

Diferenciacin figura fondo

Estabilidad perceptiva

AUDITIVA

Agudeza

Seguimiento

Memoria

TCTIL

Agudeza

Precisin

Diferenciacin

OLFATIVA

Precisin

Desarrollo del olfato

GUSTATIVA

Precisin

Desarrollo del gusto

PERCEPCIONES: Son las vivencias que cada individuo experimenta a


partir de la integracin o asociacin de sensaciones y que van hacer posible un
conocimiento. Estas percepciones se van acumulando en la memoria y van
construyendo un bagaje cultural y tambin motor que contribuye al desarrollo de la
personalidad del individuo.

Ambos elementos tanto las sensaciones como las percepciones posibilitan


la interaccin del individuo con su medio, lo que le permitir la obtencin de
diversos aprendizajes, que cuando esa interaccin conlleve una intencin esos

aprendizajes sern significativos. Por tal motivo ayudan a conocer y descubrirse a


si mismos y al entorno.
Entonces partiendo de sensaciones que se transforman en percepciones o
conocimientos, es como tenemos la percepcin del cuerpo, del entorno, y de los
objetos, que a su vez contienen diferentes elementos; que nos ayudan a
desarrollar este mbito.

Percepcin del cuerpo: Que se refiere al conocimiento que


obtenemos a travs de la informacin que recibimos de nuestro
propio cuerpo, tanto a percepcin interoceptiva y propioceptiva, la
primera es la conciencia de los procesos internos y la segunda al
conocimiento del cuerpo como una totalidad y de sus partes.

Esquema corporal: Se refiere a aspectos de tipo cuantitativo, a la


percepcin global y segmentara del cuerpo, como la estructura
sea, los grados de tensin muscular, etc.

Imagen corporal: Es un proceso elaborativo, que depende de la


maduracin del individuo, es la imagen o concepto que tenemos de
nuestro cuerpo, de las diversas relaciones tanto de nuestras partes
entre si como con el medio, de la experiencia de los recuerdos y
vivencias. Es el conjunto de informaciones de todo tipo, en especial
las visuales y las tctiles, adems en ella influye la carga afectiva
que contengan. En la construccin y desarrollo de la imagen
corporal, se relacionan; las aferencias sensoriales que son producto
de las vivencias psicomotrices; los elementos imaginarios que son
el resultado de la identificacin con los dems; y los elementos
simblicos correspondientes a la interaccin social. Le Boulch, dice
que la imagen del cuerpo es un proceso constructivo que atraviesa
tres etapas:

1. La etapa del cuerpo vivido (nacimiento a 2 aos): el nio no


diferencia su cuerpo, luego funciona como receptor y transmisor de
seales emocionales.
2. La etapa del cuerpo percibido (de 2-7 aos): ya tiene una imagen
de si mismo, desarrolla la conciencia de segmentos corporales y de
su cuerpo en el espacio.
3. La etapa del cuerpo operatorio (de 8 a 12 aos): en esta etapa el
nio puede operar en relacin al espacio, al cuerpo, al tiempo y a los
objetos.

Conciencia corporal: Es la consecuencia o unin de las

dos anteriores. Es el saber que y quien soy y que soy capaz y


que no de hacer o efectuar. Es el medio fundamental para
cambiar y modificar las respuestas emocionales y motoras.
Aunque se debe tener en cuenta que se entra en un proceso de
retroalimentacin, puesto que el movimiento consciente ayuda a
incrementar a su vez la conciencia corporal y la relajacin. Los
fundamentos de la conciencia corporal, del descubrimiento y la
forma de conciencia de si son:
A) Conocimiento del propio cuerpo global y segmentario
B) Elementos principales de cada una de las partes de su cuerpo
en si mismo y en el otro
C) Movilidad-inmovilidad
D) Cambios posturales (acostado, de pie, de rodillas, sentado)
E) Desplazamientos, saltos, giros (de unas posturas a otras)
F) Agilidad y coordinacin global
G) Nocin y coordinacin del eje corporal
H) Equilibrio esttico y dinmico
I) Lateralidad
J) Respiracin

K) Identificacin y autonoma
L) Control de la motricidad fina
M) Movimiento de las manos y los dedos
N) Coordinacin culo-manual
O) Expresin y creatividad
P) Desarrollo expresivo de los sentidos y sensaciones
Para llegar a tener un desarrollo ptimo de la conciencia corporal se debe
de tener en cuenta los siguientes aspectos:
A) Tomar conciencia del cuerpo como elemento expresivo y vivenciado.
B) Conocer, desarrollar y experimentar los elementos de la expresin:
espacio, tiempo, movimiento y todas sus combinaciones.
C) Conocer, desarrollar y favorecer la comunicacin intra-personal,
interpersonal, intra-grupal e intergrupal.
D) Trabajo en grupo
E) Vivenciar

situaciones

que

favorezcan

el

auto-conocimiento,

la

percepcin, sensibilizacin, desinhibicin, un clima de libertad y


creatividad.
TONICIDAD: Para la realizacin de cualquier movimiento o accin corporal,
es preciso la participacin de los msculos del cuerpo, hace falta que unos se
activen o aumenten su tensin y otros se inhiban o relajen su tensin. La ejecucin
de un acto motor voluntario, es imposible si no se tiene control sobre la tensin de
los msculos que intervienen en los movimientos. La actividad tnica es necesaria
para realizar cualquier movimiento y esta regulada por el sistema nervioso, se
necesita un aprendizaje para adaptar los movimientos voluntarios al objetivo que
se pretende, sin esta adaptacin no podramos actuar sobre el mundo exterior. La
actividad tnica proporciona sensaciones que inciden fundamentalmente en la
construccin del esquema corporal, a conciencia de nuestro cuerpo y de su control
depende de un correcto funcionamiento y dominio de la tonicidad. La actividad

tnica esta estrechamente unida con los procesos de atencin, de tal manera que
existe una estrecha interrelacin entre la actividad tnica muscular y la actividad
tnica cerebral, por lo tanto, al intervenir sobre el control de la tonicidad
intervenimos tambin sobre el control de los procesos de atencin, necesarios
para cualquier aprendizaje, as mismo, la tonicidad muscular esta muy relacionada
con el campo de las emociones y de la personalidad, con la forma caracterstica
de reaccionar del individuo. Existe una regulacin recproca en el campo tnicoemocional y afectivo-situacional. Por ello, las tensiones psquicas se expresan
siempre en tensiones musculares. Se refiere al tono al grado de contraccin de un
msculo, la tensin del cuerpo para mantener posiciones y en el cual influye de
gran manera la actitud del individuo. La tonicidad es un factor del cual depende la
fluidez del movimiento (movimientos precisos y econmicos). Se diferencian tres
tipos de tono:
A) Tono muscular de base: El cual es la contraccin
mnima de los msculos en reposo.
B) El tono postural: Es la contraccin que nos mantiene
en una actitud frente a la fuerza de gravedad, y que
se encuentra listos para movimientos posteriores.
C) El tono de accin: Que acompaa a la actividad
muscular cuando se presenta una accin o en su
desarrollo.
Para desarrollar el control de la tonicidad se pueden realizar actividades
que tiendan a proporcionar al alumno el mximo de sensaciones posibles de su
propio cuerpo, en diversas posiciones, por ejemplo: de pie, sentado, reptando, a
gatas; en actitudes estticas o dinmicas como: desplazamientos y con diversos
grados de dificultad que le exijan adoptar diversos niveles de tensin muscular. Se
debe tener en cuenta que el desarrollo del control tnico esta ntimamente ligado
al desarrollo del control postural, por lo que ambos aspectos se deben trabajar
paralelamente.

POSTURA: Es la adopcin de una posicin, o la adaptacin del esquema


corporal al espacio. Un buen control de la postura favorece acciones motrices ms
eficientes y expresivas.
ACTITUD: Es lo que se proyecta, es la significacin que se le da a la
postura, es el comportamiento que se exterioriza hacia los dems.
EQUILIBRIO: Es la capacidad de mantener una o mas posturas o de
recuperarlas una vez perdidas, por lo cual se precisa que se relaciona con el
control tnico-postural, as como tambin depende de la estructura del sistema
nervioso. Es el resultado de distintas integraciones sensorio-perceptivo-motrices
que conducen al aprendizaje en general y al aprendizaje propio de la especie
humana en particular, y que, a su vez, puede convertirse, si existen fallos en
obstculos mas o menos importantes, mas o menos significativos, para esos
logros.
El sentido del equilibrio o capacidad de orientar correctamente el cuerpo en
el espacio, se consigue a travs de una ordenada relacin entre el esquema
corporal y el mundo exterior. El equilibrio es un estado por el cual una persona,
puede mantener una actividad o un gesto, quedar inmvil o lanzar su cuerpo en el
espacio, utilizando la gravedad o resistindola. El equilibrio requiere de la
integracin de dos estructuras complejas:
1. El propio cuerpo y su relacin espacial.
2. estructura espacial y temporal, que facilita el acceso del mundo de
los objetos y de las relaciones.

Caractersticas orgnicas del equilibrio:

La musculatura y de los rganos sensorio-motores:


son los agentes ms destacados en el mantenimiento del
equilibrio.

El equilibrio esttico: proyecta el centro de gravedad


dentro del rea delimitada por los contornos externos de
los pies.

El equilibrio dinmico: es el estado mediante en el que


la persona se mueve y durante este movimiento modifica
constantemente su polgono de sustentacin.

Los trastornos del equilibrio afectan la construccin del esquema corporal,


dificultad en la estructura espacial y temporal. Adems, provoca inseguridad
ansiedad, imprecisin, escasa atencin y en algunos casos, inhibicin. En el
momento en que el equilibrio se altera, una de las manifestaciones ms evidentes
que surge es en el vrtigo.
El vrtigo se define como una sensacin falsa de giro o desplazamiento de
la persona o de los objetos, en otras ocasiones lo que aparece es una sensacin
de andar sobre una colchoneta o sobre algodones, que es lo que se conoce como
mareo.
Para estimular el desarrollo del equilibrio de manera adecuada se
debe:

Evitar situaciones que generen ansiedad e inseguridad


por parte del nio (a)

Educar a partir de una progresin lenta.

Trabajar el hbito de la altura y la cada.

Disminuir la ayuda o la contencin paulatinamente.

Introducir juegos, movimientos rtmicos que favorezcan el


balanceo.

Posicionarse, cada vez ms rpido, en un primer


movimiento con ayuda y luego sin ayuda.

Su presin de los ojos en cortos periodos de tiempo.


Juegos con ojos cerrados.

RESPIRACIN: Es una funcin autnoma independiente del movimiento,


pero relacionada estrechamente a el, es una funcin vital e involuntaria del
organismo que se mantiene por medio de un acto reflejo por el cual los pulmones
toman aire, activando los msculos diafragmticos y costales, dentro de los
pulmones, la sangre absorbe el oxigeno que se transporta a todo el organismo
alimentando a las clulas, y el aire anhdrido carbnico se expulsara. El acto de
respirar esta realizado por msculos, igual que todo movimiento.
Es un proceso que consta de dos fases:

Inspiracin: Se refiere a la entrada de oxigeno.

Expiracin: Se refiere a la salida de bixido de carbono


de la sangre.

Para que se realice una funcin respiratoria son necesarias las


siguientes condiciones:

Que sea completa, que llenen los pulmones desde sus


bases hasta sus vrtices.

Que se produzcan con la mayor lentitud.

Que la duracin de la expulsin duplique al tiempo de la


inspiracin.

Mantener un ritmo en los ciclos respiratorios.

RELAJACIN: Es la capacidad de distender los msculos, tiene la


caracterstica de la distensin muscular y la calma muscular, se observan dos
estadios: uno ligero y otro profundo.

Recursos para trabajar el reconocimiento corporal

Dibujo de la figura humana, que puede ser de el, de la


familia, del entorno.

Por medio de gestos de reproduccin, imitacin o


produccin.

Pruebas de construccin con la utilizacin de diversos


materiales.

Pruebas de lateralizacin, diferenciacin de derechaizquierda entre el mismo y los dems.

Mediante el lenguaje, donde relacione las distintas partes


del cuerpo.

Pruebas de adaptacin al medio, en la incongruencia de


las verticales propuestas y lo que indica el medio.

DEL ENTORNO: Que se refiere al conocimiento que obtenemos a travs de


la informacin externa, a la percepcin exteroceptiva.
ESPACIALIDAD: Es el reconocimiento del espacio que ocupa el cuerpo y la
capacidad de orientarlo. El concepto de espacio como lugar de desplazamiento,
como parte del pensamiento y como carga representativa y simblica.

La organizacin espacial: es la relacin de los


elementos del exterior y que permitan situar a unos en
relacin a otros.

La orientacin espacial: ligada al espacio perceptivo, a


relaciones topolgicas.

Estructuracin

espacial:

Ligada

al

espacio

representativo, se apoya de las relaciones proyectivas y


euclidianas.

LATERALIDAD: Es la sensacin de segmentos derechos e izquierdos


producida por un proceso de maduracin. Hay diferentes formas de manifestacin,
por ejemplo: por su naturaleza de los que son diestros o zurdos; por su grado,
es la intensidad o dominio de uno de los dos lados; y por su homogeneidad, que
es cuando se presenta la lateralidad cruzada, cuando dominan con la mano
derecha y el pie izquierdo.
En este aspecto se deben dominar diferentes relaciones como son:
A)

Las topolgicas: que se refieren a relaciones entre los dos


objetos, su separacin, orden, etc.

B)

Las proyectivas: que es la distancia, trayectorias entre objetos.

C)

Las euclidianas o mtricas: en esta relacin se presenta la


utilizacin de medidas de longitud, volumen, superficie, etc. Por lo
que se puede trabajar lo siguiente:

Dimensiones:

Total y parcial

Grande, mediano y pequeo

Amplio, limitado y reducido

Diferentes direcciones y sentidos, referidas en relacin a objetos:

Arriba-abajo

Delante-detrs

Costado, izquierda, derecha, oblicuos

Referidas al objeto:

Diferentes trayectorias: paralela, parablica, ascendente,


descendente, combinadas

Diferentes distancias; dimensiones referidas del propio cuerpo a los


objetos:

Cerca-lejos

Diferentes situaciones:

Del propio cuerpo:

Dentro-afuera

Cerca-lejos

Entre

Agrupacin-dispersin

Diferentes alturas:

Referidas al propio cuerpo y los objetos:

Poca altura

Mediana altura

Gran altura

Diferentes niveles:

Bajo

Mediano

Alto

Diferentes ejes y planos:

Eje longitudinal

Eje sagital

Eje transversal

Plano sagital mediano

Plano horizontal

Diferentes figuras y formas:

Nmeros: 8, 2, 10, etc.

Figuras: triangulo, circulo, cuadrado, rombo, etc.

Cuerpos: esfera, cubo, etc.

Letras: a, w, s, etc.

Formas en general: f pirmides, etc.

Seguimientos espaciales-objtales

De frente

Detrs

De costado

Uno delante y otro detrs

Dos delante y uno detrs

Dos delante y un triangulo

TEMPORALIDAD: Se refiere a la percepcin del tiempo.

Estructuracin

temporal:

compuestas

por

dos

componentes, el cuantitativo el cual se refiere a la


duracin medida como tiempo fsico, y el cualitativo,
referido al orden y distribucin que produce cambios en
hechos y situaciones.

Orientacin temporal: referida a las secuencias de


movimientos.

RITMO: Es la organizacin del movimiento humano, tambin es una


organizacin temporal. Representa una sntesis de las nociones de orden y de
duracin y constituyen la base de la experiencia corporal. Se distinguen tres
secuencias que son:
1. Induccin rtmica
2. La discriminacin cognitiva
3. La ejecucin motriz
Existen tipos de ritmos como los:

Extrnsecos: que se refieren a ritmos exteriores al sujeto


por ejemplo: la cadencia, la repeticin.

Intrnsecos: son aquellos ritmos propios del individuo,


como son: los latidos cardiacos, la respiracin, la
alternancia vigilia-sueo, la marcha.

Biolgicos: los latidos del corazn.

Desencadenados: cuando se cambian de contexto

Inducidos: cuando existe la influencia de otro ritmo.

Adquiridos: que se caracterizan por la sincronizacin.

Segn la estructura del ritmo se puede trabajar lo siguiente:


Con estructuras

Lentas

Medianas

Rpidas

Progresivamente acelerados

Progresivamente desacelerados

Cambios rtmicos

Esperados

No esperados

Ajuste a estructuras rtmicas

De distintos tipos

Creacin de ritmos

Sonoros

Motores

Lento

Mediano

Rpido

El pulso

El pulso y el ritmo

Bandas rtmicas

Ecos

Preguntas y respuestas

Tejidos rtmicos

improvisaciones

Silencio rtmico

Con tareas motoras

Sin tareas

Dbiles

Fuertes

Acentos

Acompaamientos

Percusiones con el mismo cuerpo

Percusiones con instrumentos

Msica

Corporizaciones

Ritmo y movimiento como unidad

Ciclos rtmicos

Improvisaciones

DE LOS OBJETOS: Se refiere al conocimiento de los objetos, a travs de


manipulaciones. Por lo que se puede distinguir lo siguiente:

Diferentes tamaos: grandes, medianos, pequeos.

Diferentes pesos: livianos, pesados.

Diferentes formas: regulares, irregulares, concretas y


abstractas.

Diferentes texturas: lisa, rugosa, spera y suave.

Diferentes consistencias: blandas y duras

As como existen criterios para la estimulacin en relacin a los objetos

De lo esttico a lo dinmico

De lo individual a lo grupal

De un mayor a un menor compromiso perceptivo

De un campo perceptivo estable a un campo cambiante

COORDINACIN: Es la capacidad neuromuscular de ajustar con precisin


algo querido y pensado de acuerdo a una imagen mental en la cual interviene la
inteligencia. La constituyen elementos como son:
A) La precisin en velocidad y direccin
B) La eficacia en los resultados
C) La economa para el ahorro de energa y armona en
la contraccin y descontraccin muscular. Hay dos
tipos:
1. La especifica: en la cual solo intervienen solo
algunos segmentos corporales y
2. La general: que implica movimientos globales en los
que intervienen muchas regiones musculares.

CONCLUSIN
Los contenidos que se abordaron en el desarrollo de este mbito, son
indispensables para trabajar durante la etapa del preescolar (de 3 a 5 aos) y
parte de la etapa de primaria (de 6 a 9 aos). Con el adecuado desarrollo de estos
elementos de la Psicomotricidad, no solo se lograr el control del cuerpo, sino que
tambin brindar la oportunidad de desarrollar diversos aspectos en el ser
humano, como las emociones, sentimientos, miedos, etc.

Todos los elementos desarrollados en forma progresiva y sana conseguirn


crear individuos exitosos tanto interna como externamente, es por ello que se les
debe brindar ambientes que propicien el reconocimiento de si mismo, del entorno
y de los objetos.

MBITO FUNCIONAL
INTRODUCCIN
Para entender que son las habilidades motrices, tenemos que
empezar por definir al movimiento y conocer que son los patrones de
movimiento, as como los patrones fundamentales o bsicos de movimiento.
Para ser mas precisos en lo que a terminologa se refiere, nos remitimos a
los estudios que sobre desarrollo motor han sido efectuados por el doctor
Gallahue desde los aos ochenta, en donde seala que el termino
movimiento, esta referido a los cambios observables de la posicin de
alguna de las partes del cuerpo; en cambio, un patrn de movimiento o
patrn motor, es una serie de movimientos relacionados entre si, pero que
por su simplicidad no llegan a ser considerados como patrones bsicos de
movimiento, como levantar y bajar un brazo o una pierna. En cambio, los
patrones fundamentales o bsicos, son mas complejos por que encierran
una combinacin de patrones de movimiento de uno o mas segmentos del

cuerpo como los que entran en juego al caminar, correr, saltar, lanzar,
cachar, etc.
Los patrones bsicos de movimiento han sido divididos en general
por los estudiosos del tema en cuatro grandes grupos: desplazamientos,
saltos, giros y manipulaciones. Otros como Gallahue, insertan a los
desplazamientos y saltos en una sola categora o grupo al que le
denominan de locomocin, y al equilibrio en el grupo de los giros, por lo que
dividen a los patrones bsicos de movimiento en: locomociones
(desplazamientos

saltos);

estabilizaciones

(giros

equilibrio);

manipulaciones (lanzamiento, golpeos con pies y manos). Al final, ambas


clasificaciones trabajan lo mismo.
Sin embargo, para que el nio este en condiciones de realizar algn
patrn de movimiento bsico como el correr, debe haber pasado por las
etapas previas de desarrollo de movimiento: iniciando con los movimientos
reflejos (movimientos involuntarios realizados durante los primeros meses
de vida); posteriormente y alrededor de los dos aos, le fue posible llevar a
cabo

movimientos

conscientes

pero

poco

estructurados

llamados

movimientos rudimentarios (alcanzar, apretar y soltar objetos; controlar sus


manos y su cuello y aprender a erguirse y sostenerse de pie).
Mas adelante (de los tres a los seis aos aproximadamente),
comenz a desarrollar patrones de movimiento (subir y bajar una pierna o
un brazo; mover el tronco hacia delante y hacia atrs, hacia un lado y hacia
otro), los cuales a travs de la maduracin, la ejercitacin y la coordinacin
combinada de estos movimientos, puedo convertir finalmente en patrones
bsicos de movimiento (caminar, correr, saltar, lanzar, equilibrarse). Cabe
sealar que mediante la prctica, es posible mejorar y afinar el movimiento,
para llegar a transformarlo en una habilidad motriz.

El desarrollo motor, concepto que hemos estado citando desde el


comienzo de la exposicin, son los cambios producidos con el tiempo en la
conducta motora que reflejan la interaccin del organismo humano con el
medio. Este forma parte del proceso total del desarrollo humano que no ah
acabado aun al llegar a la madurez. Y es que desde la infancia el nio va
experimentando y descubriendo, progresivamente habilidades sencillas e
individuales. Con el paso de las diferentes etapas por la que atraviesa un
nio, este tiende a mecanizarlas, a combinarlas y a modificarlas hasta llegar
a un punto en el que ya no deberamos hablar de habilidades motrices
bsicas sino de unas habilidades deportivas. La mayora de las habilidades
que se dan en el deporte, por no decir todas, tienen su origen y fundamento
en las habilidades fsicas bsicas, como son: andar, correr, saltar,
equilibrios, volteos, balanceos, lanzar, patear, etc.
Las habilidades motrices bsicas son las actividades motoras, las
habilidades generales, que sientan las bases de actividades motoras mas
avanzadas y especificas, como son las deportivas. Correr, saltar, lanzar,
tomar, dar patadas a un baln, escalar, saltar a la cuerda y correr a gran
velocidad son ejemplos tpicos de las consideradas actividades motoras
generales, incluidas en la categora de habilidades bsicas. El patrn motor
maduro de una habilidad bsica no se relaciona con la edad, al nacer la
capacidad estructurar y funcional que el nio posee solo le permiten
movimientos rudimentarios, carecen de patrones motoras generales
demostrables, uniendo varios movimientos simples para formar condiciones
sencillas. El ritmo de progreso en el desarrollo motor viene dado por la
influenza conjunta de los procesos de maduracin, de aprendizaje y de las
influencias externas.

El movimiento es algo intrnseco a la vida desde que esta aparece,


desde que el nio nace aparece el movimiento que es la primera forma y las
mas bsicas de comunicacin humana con el medio, por tal motivo las
adquisiciones motoricas del nio se producen gradualmente, sea, en un
proceso continuo a medida de que el nio vaya adquiriendo la fuerza
muscular mnima para poder realizar un movimiento determinado. Por que
el desarrollo motor que se produce en la infancia es la base de lo que seria
un proceso abierto. Durante la edad bebe o sea durante su primer ao y
medio de vida, aproximadamente los movimientos de bebe, en su origen,
son globales, estos movimientos son incordindoos, este proceso de la
adquisicin de la coordinacin y de la combinacin de los diferentes
movimientos se realizaran progresivamente durante su primer ao de vida:
boca-ojos, cabeza-cuello-hombros, tronco-brazos-manos, extremidadeslengua-dedos-piernas-pies. Hacia los cuatro meses todo lo que la mano
toma es llevado a la boca y chupado por ser el lugar por el que el siente. A
dems como se ha apuntado anteriormente la boca y los ojos son los
primeros rganos que adquieren en el nio una coordinacin. Hacia los
cinco meses todo lo visto se agarra, y todo lo que se agarra lo mira. A los
doce meses el nio puede mantenerse en pie sin ayuda, aunque su
equilibrio no sea perfecto, se produce una ampliacin del campo visual. El
nio busca objetos, se mueve empieza a ser propiamente activo.
As pues al principio sern movimientos reflejos, incordindoos,
inconsistentes. Poco a poco el nio a travs de las experiencias, sobre todo
por imitacin, tiende a hacer suyas dichas experiencias, tiende hacia una
conciencia y coordinacin de sus actos.
Mas tarde, de uno a tres aos viene la adquisicin de la marcha,
asegura al nio una movilidad que le libera del parasitismo motor inicial y le
confiere un principio de independencia, con esa movilidad, cada vez mas

amplia mas su campo de experiencias, el mundo concreto que conoca se


le hace cada vez mas grande, as el nio se caracteriza por una continua
exploracin del mundo que le rodea y que esta empezando a conocer
realmente.
Ms o menos a los dieciocho meses, ao y medio comienza a
corretear; los pasos se alargan y la separacin de los pies se reduce; pero
las vueltas son aun muy torpes, a esta edad ya empieza a subir una
escalera, aunque sostenindose y a subirse a cualquier objeto.
A los veinte meses, ao y ocho meses adquiere regularidad en los
pasos y estabilidad en la marcha. La actitud emprendedora del nio le hace
marcarse retos personales, en esta edad el reto que se marca es la carrera.
A los dos aos el nio camina con total soltura, incluso en las escaleras. De
los dos a los tres aos progresa el automatismo de la marcha. Debido a la
actitud emprendedora del nio, este tiende a intentar proezas superiores a
sus posibilidades; transporte de objetos pesados o voluminosos, una gran
evolucin en el dominio de la escalera y al correr.
Entre los tres y los cuatro aos tanto la marcha como la carrera estn
perfectamente controladas. Entonces aparece la marcha de puntillas y el
salto, que sealan los progresos obvios del proceso, durante todo este
periodo tambin son destacables los progresos de la aprensin y de la
manipulacin, los movimientos se afinan, se diferencian, se coordinan y se
lateralizan.
El nio esta constantemente en movimiento, inventa, descubre, imita,
repite, mejora sus gestos, ah surge afinidad de juegos motores de muy
diversa ndole, salta, corre, abre y cierra cosas, lleva, tira, empuja, lanza,
juega a la pelota.

La

actividad

motrica de los nios de tres a seis aos

aproximadamente se caracteriza la libertad, la soltura y espontaneidad de la


movilidad infantil, que pierde ese carcter brusco e incoordinados y gana
una extraordinaria armona. El nio observa los movimientos de los dems
y es capaz de imitarlos, sin anlisis previos, con una total desenvoltura.
A los tres aos el nio sabe correr, girar, montar en triciclo, echar el
baln. A los cuatro aos salta a la pata coja, trepa se puede vestir y
desnudarse solo, atarse los zapatos, abotonarse por delante. Los avances
manuales tambin son destacables; uso de tijeras, mayor habilidad en el
dibujo.
A los cinco aos gana mas aun en soltura; patina, escala, salta
desde alturas.
Entre los cinco y los seis aos se puede decir que el nio puede
hacer fsicamente lo que quiere, dentro de sus fuerzas y sus posibilidades.
Hacia los seis aos esa espontaneidad, de la que ah hecho gala el
nio hasta esta edad, se desvanece. Ahora lo que pretende es demostrar
sus habilidades, afirmarse. Se podra decir que en este punto el proceso de
adquisicin o formacin de las habilidades motrices bsicas tocara su fin
pues como se ha dicho las habilidades motrices bsicas ponen las bases a
los movimientos ms complejos y complementados.
CONTENIDO

En este mbito se desarrollan actividades en relacin a las funciones


del ser humano, de igual modo en el se incluye una serie de contenidos que
se trabajan en las sesiones de Educacin Fsica, como son las siguientes:
PATRONES

BASICOS

DE

MOVIMIENTO:

Son

formas

de

movimientos innatas que se manifiestan durante un proceso de progresin


en tres etapas, la inicial, la elemental y la madura y dan pauta al desarrollo
de habilidades mas complejas y estos son:

Reptar (0-1 ao): Es una accin previa a la marcha y


consiste en el arrastre con el cuerpo o con los segmentos
corporales. Este esquema motor junto con el de rodar,
constituyen las primeras formas de desplazamiento,
adems

implican

aventura,

imitacin,

nuevas

experiencias y debe iniciarse con tareas fciles que


utilizan el eje longitudinal.

Gatear

(1-2

cuadrupedia,

aos):
se

Es

utiliza

un
para

desplazamiento
el

conocimiento

en
y

familiarizacin del entorno.

Marcha (2 aos): Consiste en que con ambos miembros


se coloca erguido y bpedo, colocando el cuerpo hacia
delante y moviendo las piernas alternadamente. Los
primeros pasos son inestables y poco coordinados y
termina

en

unos

movimientos

integrados

perfeccionados. La marcha es una forma natural de


locomocin vertical. Su patrn motor esta caracterizado
por una accin alternativa y progresiva de las piernas y
un contacto continuo con la superficie de apoyo, el ciclo
completo del patrn motor, un paso, consiste en una fase
de suspensin y otra de apoyo o contacto con cada
pierna. Y es que hasta que el nio no sabe andar solo, su

medio se encuentra seriamente limitado. No se puede


mover sin ayuda en posicin vertical hasta haber
desarrollado

suficiente

fuerza

muscular,

reflejos

antigravitatorios adecuados y mecanismos de equilibrio


minimamente eficaces, por lo tanto, no podr andar de un
modo eficaz hasta que el sistema nervioso sea capaz de
controlar y coordinar su actividad muscular. El nio pasa
de arrastrarse a andar a gatas, de ah a andar con ayuda
o trompicones, hasta llegar a hacerlo de un modo normal.

La carrera (5-6 aos): Correr es una ampliacin natural


de la habilidad fsica de andar. Al inicio se manifiesta con
movimientos similares a los de marcha hasta que llega un
momento en que se deja de tocar el suelo. La primera
fase se caracteriza por pasos y brazos rgidos, adems
del que el pie gire hacia fuera en la etapa elemental
aumenta el largo de los pasos y el ngulo de los brazos y
en la etapa madura las piernas se flexionan, hay mas
velocidad y los brazos logran un ngulo recto. De hacho
se diferencia de la marcha por la llamada fase area, es
una realidad, una serie de asaltos muy bien coordinados,
en los que el peso del cuerpo, primero se sostiene en un
pie, luego lo hace en el aire, despus vuelve a sostenerse
en el pie contrario, para volver a hacerlo en el aire. Correr
es una parte del desarrollo locomotor humano que
aparece a temprana edad. Antes de aprender a correr, el
nio aprende a caminar sin ayuda y adquiere las
capacidades adicionales necesarias para enfrentarse a
las exigencias de la nueva habilidad. El nio ha de tener
fuerza suficiente para impulsarse hacia arriba y hacia
delante con una pierna, entrando en la fase de vuelo o de

suspensin, as como la capacidad de coordinar los


movimientos rpidos que se requieren para dar la
zancada al correr y la de mantener el equilibrio en el
progreso.

Trepar: Consiste en utilizar los cuatro puntos de apoyo


pero en si las extremidades superiores son las que jalan y
las inferiores sirven solo de apoyo.

Saltar (6-7 aos): Es un movimiento que consiste en


impulsar el cuerpo en el espacio, en una primera etapa
los brazos no apoyan al impulso y las piernas trabajan de
manera simultanea, en la etapa elemental ya se presenta
la posicin de cunclillas, mas extensin de las piernas, y
en la fase madura los brazos se mueven hacia arriba y
atrs, y despus del vuelo el cuerpo sigue su impulso
hacia delante y abajo y los brazos se estiran para
delante. Saltar es una habilidad motora en la que el
cuerpo se suspende en el aire debido al impulso de una o
ambas piernas y cae sobre uno o ambos pies. El salto
requiere complicadas modificaciones de la marcha y
carrera entrando en accin factores como la fuerza,
equilibrio y coordinacin, tanto la direccin como el tipo
de saltos son importantes dentro del desarrollo de la
habilidad fsica de salto. Este puede ser: hacia arriba o
hacia abajo; hacia delante o hacia atrs; lateral, o con un
pie y caer sobre el otro, salto con uno, salto con dos pies,
o con cada sobre uno o dos pies. Sin duda el salto es
una habilidad ms difcil que la carrera por que implica
movimiento ms vigoroso en los que el tiempo de
suspensin es mayor.

Lanzar (6-7 aos): Consiste en impulsar un objeto en el


espacio utilizando manos y brazos. Al principio los pies ni
se mueven y al lanzar los dedos se preparan, en la fase
elemental el movimiento hacia delante del brazo ya es
por encima del hombro y el tronco rota un poco hacia el
lado donde tira y por ultimo en la etapa madura el cuerpo
ya se acompaa el lanzamiento. En el desarrollo de la
habilidad de lanzar, la forma, precisin, distancia y la
velocidad en el momento de soltar el objeto, son
elementos de gran importancia a observar, tantas formas
de lanzamiento que pueden ser: A) lanzamiento por
encima

del

hombro,

B)

lanzamiento

lateral,

C)

lanzamiento de atrs a delante.

Atrapar (6-7 aos): Consiste en detener el impulso de un


objeto que ha sido arrojado utilizando manos y brazos, al
inicio las palmas de las manos estn extendidas y hacia
arriba, luego en la etapa madura el nio ya sigue con la
vista la trayectoria de la pelota y las manos adoptan la
forma de un recipiente. Supone el uso de una o ambas
manos y/o de otras partes del cuerpo para parar y
controlar una pelota u objeto areo. El modelo de la
forma madura de esta habilidad es la recepcin con las
manos, en este caso, cundo otras partes del cuerpo se
emplean junto con las manos, la accin se convertira en
una forma de parar. El dominio de la habilidad de atrapar
les desarrolla a ritmo lento en comparacin con otras
habilidades por que necesitan de la sincronizacin de las
propias acciones con las acciones del mvil, exigiendo
unos ajustes perceptivos-motores complejos. Los brazos
han de perder la rigidez de las primeras edades, dos a

tres aos, para hacerse mas flexibles, localizndose junto


al cuerpo, cuatro aos. Hacia los cinco aos la mayora,
al menos en el cincuenta por ciento, de los nios estn
capacitados para decepcionar al vuelo una pelota. Pero a
la hora de desarrollar esta habilidad debemos tener en
consideracin aspectos tan importantes como el tamao
y la velocidad del mvil.

Golpear (6-7 aos): Es la accin de balancear los brazos


y darle a un objeto. Las habilidades de golpear se llevan
a cabo en diversos planos y muy distintas circunstancias:
A) por encima del hombro, B) laterales, C) de atrs a
delante, D) con segmentos corporales como: la mano, la
cabeza, el pie, E) con implementos como: un bat, una
raqueta. El xito del golpe depender del tamao, peso,
adaptacin a la mano del objeto que golpea y de las
caractersticas del mvil a golpear. Dicho xito viene,
adems, condicionado por la posicin del cuerpo y sus
miembros antes y durante la fase de golpeo.

Patear (6-7 aos): Consiste en transmitir fuerza a un


objeto mediante un movimiento de piernas y pies, al
principio hay una escasa participacin de los brazos y el
tronco, en la segunda etapa la pierna se flexiona hacia
atrs en la rodilla y luego se extiende rpidamente y
finalmente en la etapa madura los brazos se mueven en
oposicin a la pierna que patea, se flexiona la cadera y el
otro pie funciona como su soporte. Dar una patada es
una forma nica de golpear, en la que se usa el pie para
dar fuerza a una pelota, es la habilidad que requiere del
nio el equilibrio sobre un apoyo necesario para dejar una
pierna liberada para golpear y mejora cuando al nio

progresa en la participacin de las extremidades


superiores, el balanceo de la pierna de golpeo y el
equilibrio sobre el apoyo.
HABILIDADES FUNDAMENTALES: Surgen de la combinacin de patrones
de movimiento que introducen en el trabajo, tanto global como segmento del
cuerpo. Estas habilidades se dividen en tres:

Habilidades locomotrices: son movimientos realizados


por el cuerpo que se desplaza de un punto a otro del
espacio, y pueden ser: A) la marcha, B) la carrera, C) el
salto.

Habilidades

manipulativas:

son

movimientos

de

manipulacin gruesa que implica la aplicacin de fuerza a


los objetos y recibir la propia de los objetos, y pueden ser:
A) lanzar, B) atrapar, C) golpear.

Habilidades de estabilidad: son movimientos en los que


el cuerpo permanece en su lugar pero se mueve
alrededor de sus ejes horizontal y vertical en combinacin
con el equilibrio y pueden ser: A) rodadas, B) la vertical,
C) trepar.

HABILIDADES MOTRICES BASICAS: Durante los 6-7 aos hacen


presencia, y se dividen en:

Desplazamientos: cualquier tarea que implique trasladar


el cuerpo de un lugar a otro: A) marcha, B) carrera, C)
salto, D) cuadrupedias, E) reptaciones, F) trepas, G)
deslizamientos, H) propulsiones, I) escaladas.

Giros: cualquier tarea que implique rotacin del cuerpo,


adems de que ofrece nuevas posibilidades motrices.

Equilibrios: cualquier tarea que implique contrarrestar


las fuerzas que tienden a contrarrestar la postura.

Lanzamientos y recepciones: se trata de manipular


objetos, implica aplicacin de fuerza para impulsarlos o
para recibir esas fuerzas por parte de ellos.

CAPACIDADES FISICO-MOTRICES: Son aquellas que gozan de una cierta


independencia del Sistema Nervioso Central, se centran en aspectos anatomofuncionales y se pueden observar con facilidad durante la actividad motriz de los
nios, as como tambin estas capacidades influyen en los aprendizajes
posteriores de los elementos mas tcnicos, de actividades deportivas, as como
tambin se desarrollan a travs del entrenamiento. Se dividen en intermedias y
bsicas.

Resistencia (10-11 aos): Es la cualidad de aplazar o


retrazar el agotamiento durante una actividad o soportar
la fatiga o cansancio durante una actividad prolongada.
Los tipos son:
A) General u orgnica: es cuando toda o casi toda la
musculatura corporal intervienen en la actividad.
B) Local: es cuando solo intervienen un porcentaje de la
musculatura o un solo msculo.

Sus fuentes de energa son: Hidrlisis de fosfgeno: se aprovecha el ATP, la


energa libre; t de fosfgerto: se aprovecha la energa que sobra mas otro
compuesto, el fosfato de creatina; energa de oxidacin: la energa que resulta de
la degradacin de la glucosa con aporte de oxigeno; t de acido lctico: se utiliza la
reserva y se produce acido lctico; resistencia de glicgeno: se aprovecha el acido
lctico transformado en glicgeno que dar glucosa nuevamente.
Entonces dependiendo de la fuente podemos hablar de metabolismo
anaerbico a lctico, metabolismo anaerbico lctico. As mismo estn los tipos
dependiendo de dichas fuentes.

Resistencia aerbica: una actividad prolongada el msculo


trabaja a una intensidad media sin utilizar el mximo consumo de
oxigeno.
Resistencia anaerbica: un trabajo de intensidad prolongada en
tiempo corto con el consumo de oxigeno supera el limite mximo.
Especifica: la combinacin de las anteriores.
Un ejemplo de resistencia son las carreras de maratn, carreras de fondo y
medio fondo, levantamiento de pesas, etc. Dependiendo de las distancias,
repeticiones y tiempos.
La resistencia provoca mejoras en el organismo como: A) disminucin de la
frecuencia cardiaca, B) retorno de las pulsaciones a la situacin normal muy
rpidamente, C) aumento de volumen en las cavidades cardiacas, D) transporte
de mayor cantidad de oxigeno a la sangre, E) captacin de mayor cantidad de
oxigeno por los msculos, F) retardo de la produccin de la concentracin de
acido lctico cuando se realizan ejercicios de mas intensidad.
Sugerencias:
La resistencia se debe orientar a favorecer la modalidad aerbica,
ya que la anaerbica no se debe trabajar antes de los quince
aos.
El nio se adapta mejor a los esfuerzos leves y prolongados, que
a los de alta intensidad.
Entre los seis y siete aos siete minutos (1km).
Entre los ocho-nueve aos diez minutos (1.5 Km.).
Entre los diez y trece aos quince minutos (2.5 Km.).
Trabarla a travs de circuitos.

Velocidad (a partir de los 6 aos): Es la capacidad de


moverse de un lado a otro en el menor tiempo posible sin
provocar extrema fatiga. Existen dos factores que
determinan el grado de velocidad:

A) Muscular: depende del aparato locomotor, de la


constitucin de los msculos de la fibra muscular y su
estructura interna.
B) Nervioso: para la contratacin de los msculos
interviene el Sistema Nervioso ya que los msculos
no son rganos autnomos. Se da por recepcin de
un estimulo que va por la va aferente, luego procesa
el acto sensorial y elabora un plan de accin, va
aferente y activacin de la concentracin muscular.
Se presentan dos formas: 1) Cclica: cuando son
acciones similares, por ejemplo una carrera; 2)
Acclica: cuando las acciones son diversas y requiere
de un ajuste y por lo tanto divisin de la energa, por
ejemplo una carrera de obstculos.
Los componentes de la velocidad son: el tiempo de accin motriz, rapidez y
la frecuencia y encadenamiento de movimiento. Los tipos son:
A)

De desplazamiento: es la capacidad de recorrer una


distancia corta en el menor tiempo posible, durante ms
tiempo ms prolonga la accin, por ejemplo la carrera
de cien metros. A este tipo de velocidad la componen la
amplitud de la zancada y la frecuencia.

B)

De reaccin: es la capacidad de dar la respuesta a un


estimulo en el menor tiempo posible, esto se puede
observar en las salidas de las carreras. A esta la
determinan factores como los tipos de estmulos,
visuales, auditivos, tctiles y kinestesicos. 1) numero de
rganos sensoriales y de receptores estimulados: entre
mas rganos sean estimulados mas rpido ser la
respuesta, 2) intensidad del estimulo: se refiere al
umbral que alcance el estimulo, 3) duracin del

estimulo: se refiere al tiempo que esta antes o despus


de la respuesta, 4) la edad y sexo: hacen la diferencia
en el desarrollo de la velocidad, 5) el periodo de la
advertencia precedente al estimulo, 6) el grado de
entrenamiento: entre mas se entrene mas corto ser el
tiempo de la respuesta.
C)

Gestual: capacidad para realizar un movimiento global


o segmentario en el menor tiempo posible, en ella
intervienen factores como el nivel de aprendizaje del
gesto la localizacin y orientacin espacial y segn sea
el miembro utilizado, por lo que interviene la dominacin
de este.

Flexibilidad (6-8 aos): Es la capacidad que permite


realizar movimientos mediante la mxima amplitud de
una

determinada

articulacin.

En

esta

capacidad

intervienen dos factores: la movilidad articular y la


elasticidad muscular. Se manifiesta de tres formas: A)
Activa: depende de la contraccin de los msculos
agonistas o principales y la relacin de los antagonistas
que de esa forma ayudan a realizar la actividad; B)
Pasiva: es cuando la accin se da por la fuerza de
gravedad, por la indiferencia del cuerpo; C) Mixta: es la
combinacin de las anteriores.
Factores que influyen en la flexibilidad:
A) Herencia: por ejemplo la raza que ya se hereda, la
estructura corporal y por tanto la calidad muscular
que dar mejor o peor nivel de flexibilidad.
B) Sexo: la puede determinar el gnero ya que esta mas
desarrollada en las mujeres.

C) Edad: entre ms pequeos ms flexibilidad.


D) Trabajo habitual y costumbres: por las posturas que
se tienen pueden limitar su grado.
E) La hora del da: al medio da es la mxima movilidad
y por lo tanto la mxima flexibilidad.
F) Temperatura: entre ms temperatura ms flexibilidad.
Ejemplo de flexibilidad, son los movimientos que
realizan los gimnastas.
La flexibilidad ha de considerarse tanto a nivel de ligamentos como a nivel
muscular, la buena flexibilidad condicionada la velocidad de los ejercicios, tienen
dos extremos, la laxitud o la rigidez, de modo que algunos autores hablan de
individuos laxos o rgidos.
Los individuos rgidos tienden a acentuar las curvaturas de la columna
vertebral, un individuo rgido mantiene una flexin de rodillas cuando esta de pie,
suele tener el pie cabo y los dedos en garra, los individuos laxos presentan ms
escoliosis, pies planos, dedos abiertos o hiperextensin de las rodillas en
bipedestacin.
Entre otros problemas que se presentan, por una escasa movilidad se
puede llegar a producir un deterioro de la coordinacin, una predisposicin a
lesiones musculares y articulares, un deterioro de la calidad y una limitacin de la
amplitud de los movimientos. Para evitarlos son necesarios ejercicios que lleven a
msculos y articulaciones a sus mximos recorridos, lgicamente dentro de una
metodologa correcta.
La flexibilidad es necesaria en el rendimiento de los limites de cualquier
articulacin, sin deterioro de esta en forma activa, y repercute rpidamente desde
los limites articulares, la posicin de mas eficacia muscular en cada articulacin.
Un exceso de la misma puede provocar dificultades como luxaciones en los
movimientos bruscos, deformaciones a nivel seo, y problemas de espalda,
lumbalgias, por poco tono en los msculos de esta zona.

Para abordar la flexibilidad se deben realizar ejercicios en los que las


articulaciones realicen todos los movimientos posibles, procurando hacer un
calentamiento previo.
Sugerencias:
El ser la temperatura del msculo un factor importante para el desarrollo de
la flexibilidad, es fundamental realizar un calentamiento previo.
Es mejor hacer los ejercicios de flexibilidad con frecuencia y reducida
cantidad. Lo importante es la continuidad y la regularidad.
Se debe interrumpir el trabajo ante la sensacin de ligero dolor.
Combinar con ejercicios de fuerza.
No realizar trabajos intensos de flexibilidad antes de los de velocidad y
despus del trabajo de contraccin muscular.

Fuerza (11-14 aos): Capacidad de soportar o superar


una resistencia por medio de la oposicin, de la rigidez,
de la musculatura. Los tipos de fuerza son:
A) De resistencia: es cuando se aplica una fuerza a
poca resistencia y velocidad, y determinado nmero
de repeticiones posibles sin cansancio, por ejemplo:
serie de pesas.
B)

Mxima o lenta: es cuando la aceleracin y


velocidad es mnima, pocas repeticiones e incluso
una, por ejemplo: levantamiento de pesas de gran
tamao.

C) Fuerza de velocidad: es cuando la aceleracin es


mxima en relacin al tiempo.
D) Fuerza general: es la ejercitacin global para un nivel
de condicin fsica buena.
E) Fuerza especial: es la que se requiere para un
acondicionamiento fsico dirigido a una prctica

deportiva o profesional y de carcter especifico. Es la


que desarrollan los atletas.
Sugerencias:
1)

Hay que tener presente el principio de sobrecarga para el


desarrollo de la fuerza, pero debe utilizarse exclusivamente en
sentido educativo. El objetivo es lograr una correcta formacin
corporal a travs de una estimulacin adecuada.

2)

La estimulacin que se lleve a cabo debe ser totalizadora y global


en las primeras etapas, a travs de acciones como saltar, empujar,
traccionar, levantar, transportar, saltar, trepar, suspenderse, etc.

3)

A partir de los ocho-nueve aos es factible comenzar a incluir una


tarea de mayor sistematicidad introduciendo ejercicios especiales,
que incluyan a los grandes grupos musculares.

4)

La movilizacin de pesos elevados sobre la cabeza puede


ocasionar desviaciones en la columna vertebral. Y un trabajo
sistemtico con sobrecarga puede causar deterioros a nivel de
otras articulaciones o de otros extremos cartilaginosos de los
huesos largos, en cambio, una estimulacin adecuada favorecer
el crecimiento total.
Algunos ejercicios a realizar serian:
1.- Ejercicios con auto carga, en los que se trabaja con la carga del

propio

cuerpo,

ejercicios

gimnsticos

simples,

saltos

verticales

horizontales, flexiones, extensiones, etc.


2.- Ejercicios por pareja, flexiones, extensiones, empujes, arrastres,
transportes.
3.- Ejercicios con aparatos simples, como bancos, ubicados en
diferentes posiciones a distintos niveles.

Potencia: Es la capacidad que permite efectuar un


esfuerzo mximo en un tiempo corto. Tambin se le llama

fuerza explosiva. Depende de la capacidad del Sistema


Nervioso Central y del volumen de la musculatura. Esta
es el resultado de la combinacin de fuerza y velocidad.

Resistencia

muscular:

Numero

sucesivo

de

movimientos de fuerza o potencia durante largo tiempo.


Se divide en: Anaerbica y Aerbica.

Agilidad: Es la capacidad de realizar movimientos de


forma precisa y rpida, es el resultado de la combinacin
de la velocidad y la flexibilidad.

El estretching muscular: Es la capacidad del msculo


de transformar su estructura para adaptarla a nuevas
situaciones, esta capacidad es intermedia entre la
flexibilidad y la resistencia. Hay dos tipos: Tnico y
Pesado.

Movimientos

reflejos:

Son

comportamientos

involuntarios y no conscientes, caracterizados por la alta


velocidad de ejecucin y por no tener una intencionalidad.

Movimientos voluntarios: Son aquellos que se realizan


de

manera

consciente

voluntaria

gozan

de

intencionalidad.

Movimientos automticos: Son aquellos que se realizan


de manera inconsciente, suelen ser eficaces, por que por
esencia esta adaptado a un fin para el cual ha sido
desarrollado y es econmico, por que no necesita
concentracin y permite liberar la conciencia.

Habilidades especificas: Son las que les preceden a las


habilidades motrices bsicas, las cuales orientan hacia
actividades deportivas, y especificas a determinado
deporte.

La motricidad acutica es el conjunto de los aspectos motores de las


conductas que el ser humano puede desarrollar en el medio acutico sin apoyo en
superficies firmes (del castillo y cols, 1997).
La adaptacin como resultado de un proceso en el que se logra la
autonoma y una vivencia placentera en el medio acutico, que al ser combinado
con el medio terrestre representa un agente posibilitador y potencial en los nios y
adolescentes para lograr un desarrollo motor mas completo, este desarrollo motor
en el agua se da de manera semejante al terrestre ya que en ambos hay una
secuencian y progresin en la adquisicin de habilidades y patrones bsicos
acuticos, en el que intervienen de manera primordial tanto los aspectos
filogenticos as como los ontogneticos ya que aportan las condiciones
necesarias al nacer y permiten la integracin y aprendizajes de otras. Este
desarrollo motor en el agua va de movimientos reflejos desorganizados a la
adquisicin de una motricidad adaptable, controlada y organizada para
posteriormente adquirir tcnicas natatorias.
Este proceso de adquisicin que va de lo simple a lo complejo va ir
incorporando e integrando una a cada habilidad, combinndolas a la vez lo que
tendr como efecto la coordinacin en la que claro entra y tiene que ver la
maduracin del sistema nervioso, esta coordinacin puede ser de igual modo que
en el medio terrestre, global y especifico.
En este proceso por el cual pasan los nios, es indispensable y necesaria la
presencia de los padres o aunque sea uno de ellos en un primer momento, cuando
los nios se inician en esa interaccin con el medio acutico, ya que es un factor
de gran importancia para que puedan tener confianza, seguridad al notar que hay
alguien conocido con el, en cambio la funcin del padre o madre es ayudarlo en
sus movimientos para que pase de estos a un automovimiento que ser muy
satisfactorio para ambos, igual de importante tanto en un primer como en un
segundo momento la presencia de un educador ya que el es el especialista, el que
tiene los conocimientos propios, al principio el solo dir a los padres como

ayudarlos pero despus el trabajara solo con todos los nios, y al igual debe evitar
temores en ellos, darle seguridad, confianza, que tengan un gran repertorio de
experiencias y aprendizajes significativos, respetando siempre su integridad, sus
capacidades, miedos, ritmos de aprendizajes y desarroll0o, lograr calidad en las
relaciones y en las actividades que ello realizarn, favoreciendo su creatividad,
imaginacin y autonoma tomando una actitud de confianza adecuada de
animador y estimulador para todos ganen o pierdan, no directiva y ajustar su
lenguaje segn las necesidades que lo requiera.
Cabe mencionar algunos principios globales, los cuales son sobre la
posicin del cuerpo, dorsal, ventral, lateral, sentados, agrupados, hincados,
realizar

giros

sobre

su

eje

transversal,

longitudinal

antero-posterior,

desplazamientos y propulsiones. Y los principios segmentarios los cuales son


sobre la posicin de los segmentos corporales y son posicin de las extremidades
inferiores de aleta, batido, patada ascendente y descendente, patada de delfn, de
rana, de tijeras, lateral, de brazos y manos, prona, supina, batido propulsin, etc.

Los reflejos natatorios: Que se presentan y de los


cuales dependen las diferentes conductas motrices en el
agua son: el natatorio, de apnea, de bsqueda, tnico
cervical simtrico, respuesta de jernimo, esgrimista,
paracadas de gateo, que se presentan desde el
nacimiento, y que posteriormente se van perdiendo
conforme vamos creciendo, al ao con el reflejo natatorio
se realiza la inmersin en posicin prona, y flexoextensiones de los brazos, piernas y flexiones laterales
del tronco, se puede notar una actividad totalmente
desorganizada; hacia los dos aos con el reflejo palpabral
aun, ya se realizan movimientos voluntarios con cierta
intencin y ya no tan automticos, por lo que se controla
la inmersin con movimientos como remada; hacia el

tercer ao lo perceptible es la distancia ya que se pueden


recorrer hasta cuatro metros. Y aparece la realizacin de
saltos, hacia los cuatro aos se nota la propulsin tanto
con extremidades superiores como con inferiores por lo
que se realizan movimientos fuera del agua; hacia los
cinco aos, se nada en posicin vertical, y se mejora la
posicin horizontal, se presenta a dems de propulsin y
la inmersin la posicin de la cabeza fuera del agua,
posteriormente a los seis aos se mejoran todos los
movimientos anteriores, el cuerpo ya esta preparado para
adquirir tcnicas de nado.

Habilidades acuticas: En la adquisicin de las


habilidades acuticas hay un proceso el cual inicia con:
A) La familiarizacin: Cuyo objetivo es que se conozca,
interactu, con el medio, los objetos y las personas,
se conozca el cuerpo y se tenga dominio de el para
tener mas seguridad al acercarse cada vez al medio.
B) Las

equilibraciones:

Mantener

una

postura,

normalmente con las vas respiratorias despejadas o


prximas a la superficie para poder ventilar.
C) Flotacin: Es donde el cuerpo se encuentra detenido
entre dos fuerzas, la de peso de la gravedad y la de
empuje del agua, va a depender muchsimo de los
componentes estructurales del cuerpo y la cantidad
de aire que este en los pulmones, entre mas aire hay
mayor grado de flotabilidad habr, adems las
mujeres tienen mayor flotabilidad que los hombres, y
esta va de una flotacin vertical, luego dorsal y por
ultimo ventral.

D) Respiracin: En la que se debe vivenciar y


experimentar esta misma, se descubren y se vivencia
dos fases que son la inspiracin que es cuando se
toma aire para lo cual se utilizara la boca; y la
expiracin, se puede realizar por la nariz o la boca
sobre todo en el trabajo de la inmersin.
E) Desplazamientos o deslizamientos: Esta habilidad
consiste en trasladar el cuerpo de un punto de partida
a otro, aunque sea poca la distancia se considera un
deslizamiento, y estos se producirn por los brazos y
las piernas solo ayudaran a equilibrar el cuerpo
siempre y cuando no toque el suelo, y esta habilidad
va a depender mucho de las vivencias y aprendizajes
de la anterior.
F) Propulsin: La cual sirve para impulsar el cuerpo
hacia otro punto, puede ser atrs, adelante, arriba o
abajo, en ella intervienen los segmentos corporales.
Los saltos, los cuales son impulsos en altitud o en
longitud, donde el cuerpo se despega del suelo se
puede realizar con una pierna o can ambas, es una
habilidad que tambin es desarrollada en el medio
terrestre y son formas muy importantes de cmo
introducirse al agua.

Los giros: los cuales consisten en rotar el cuerpo entero,


para cambiar de posicin o de orientacin y estos pueden
ser sobre el eje longitudinal, transversal y anteroposterior.

Manipulaciones:

Lanzamientos de objetos: Son indispensables ya que


son a los que se les imprimir fuerza con cierta precisin,
se realizara a travs de golpearlos con una parte del
cuerpo o con un implemento.

Las atrapadas: Que se trata de recibir objetos, en ellas


va a influir las caractersticas determinadas de cada
objeto as como la velocidad y la trayectoria que estos
contengan;

estas

ultimas

tambin

pueden

ser

consideradas como manipulaciones.


Una forma de realizar un arribo de estas habilidades al medio acutico es el
mtodo acutico comprensivo el cual se fundamenta en el modelo integrado de
enseanza mediante el juego, este modelo que favorece la comprensin del juego
se crean aspectos contextuales con demandas problemticas que el alumno tiene
que solucionar y posteriormente analizar, dar respuesta y pone de manifiesto sus
habilidades, la interaccin, etc. Presenta dos modalidades de tcnicas, la
instruccin directa que se basa en la enseanza de un modelo nada ms y la
indagacin que se basa en la resolucin de problemas y el descubrimiento guiado,
utilizando esta ultima en la enseanza-aprendizaje de las actividades acuticas.
La resolucin de problemas consiste en que se plantea una situacin-problema en
la que el alumno tomara dediciones para buscar y dar respuesta y todas ellas
sern validas, el educador por su parte debe procurar que el alumno seleccione
las respuestas mas apropiadas que sea consciente, debe animarlo, motivarlo,
hacerle saber que de todas esas respuestas validas hay algunas de mayor valor
que otras, nunca debe criticar negativamente esas respuestas y debe elegir una
de un alumno como modelo hacia los dems. Por otra parte el descubrimiento
guiado, consiste en el planteamiento de una situacin en el que el alumno tiene
que ir descubriendo la respuesta o lo que debe aprender, en este caso el educador
debe darle la libertad de la toma de decisiones y guiarlo en caso de presentar
varias respuestas, el como gua deber presentar otra situacin a manera de que

el alumno logre el objetivo, dentro de este mtodo, el conocimiento de resultados


es indispensable ya que los tiene que dar durante la actividad puede ser de una
evaluacin, de animar, de dar solucin o de preguntar que es lo que se hace, de
ah que existan cinco tipos de resultados y que son los siguientes: evaluativo,
descriptivo, prescriptivo, interrogativo. Y dentro de este mtodo un factor
importante que es el juego, el cual es un medio muy significativo, un recurso
metodolgico muy factible para adoptar motivacin y eficacia a los procesos de
enseanza-aprendizaje, puede aumentar los aprendizajes directamente o
indirectamente, sirve para practicar conocimientos, reforzarlos o retroalimentarlos
y un excelente medio de socializacin y motivacin. Mediante el adquieren
aprendizajes significativos ya que les permite la exploracin del entorno y de los
objetos, con las personas y consigo mismos, la de autonoma y libertad de
expresin.
En este modelo integrado nos hace nfasis en tres aspectos para que el
jugador comprenda el significado de lo que esta haciendo, y estos son: A) la toma
de decisiones, B) la comprensin del contexto del juego, C) la importancia de la
tctica previa a la tcnica; por lo que los juegos modificados son una alternativa
mas para un paso previo al deporte acutico, en estos juegos se le da mucho
nfasis a la tctica y no menos importante la tcnica pero posteriormente, estos
juegos van a tener dichas modificaciones en las reglas, el material, la
organizacin, y sern una forma de que el nio tome conciencia de la actividad,
adquiera seguridad, confianza, conocimiento de sus posibilidades y limitaciones
por lo tanto, el dominio de si mismo, que desarrollen su autonoma, se socialice e
interactu, por su destacada i8mportancia el educador debe adoptar calidad en
ellos desde la preparacin de ellos, tomar en cuenta las condiciones de las
instalaciones, las caractersticas especificas de los alumnos, numero de sesiones,
sus objetivos y contenidos, etc.; y que vayan precedidos de una explicacin y una
demostracin, utilizar todas sus habilidades para el diseo de estos, para que
sean muy atractivos.

CONCLUSIN
Es muy importante el apoyo dentro de este proceso natural, ya que si no se
cuenta con l, se puede perder la oportunidad de progreso en un orden superior
en el desarrollo de las habilidades motrices. En los nios se producen grandes
cantidades de movimientos, esto en relatividad a la etapa de desarrollo que van
teniendo y la forma en la que van evolucionando, pero sobre todo el contexto en el
que se desenvuelven, que pasa hacer un elemento principal en el desarrollo de los
nios.
Existen influencias; influyen en el buen o mal desarrollo motor que
tengamos, estas pueden ser desde antes del nacimiento, en el momento del
nacimiento e incluso posteriores al nacimiento.
La importancia de un buen desarrollo radica en factores como la
alimentacin por ejemplo, que juega un papel muy importante ya que de esta
depende la salud de feto e incluso del nio, los hbitos alimenticios de la madre,
pueden permanecer con ellos toda la vida. Otro factor muy importante radica en
los cuidados que mantenga la madre durante el embarazo y lo peligroso que
podra ser el que la medre contrajera una enfermedad, sobre todo en los tres
primeros meses de gestacin, los daos irreparables que con ello traera.
Estos son claros ejemplos de la importancia que tienen los cuidados que
tengamos al procrear un hijo (de estos cuidados depender el traer un pequeo
sano al mundo), pero todo esto va mas all del simple conocimiento de estos
cuidados, sobre todo para nosotros como educadores fsicos, dentro de este

mbito se nos brindan elementos que tenemos que retomar. nos enfoca al anlisis
objetivo de los grados de maduracin y desarrollo que los nios tienen y la forma
en que los construyen, no nada mas dependen de lo que aprenden o llegan a
aprender en la escuela; si no que esto va unido al desarrollo que han tenido
durante toda su vida.
Mediante el anlisis de este desarrollo podemos identificar problemas que
afectan el desarrollo intelectual o cognitivo, motricio e incluso afectivo que puedan
tener, ya que los tres forman parte del llamado desarrollo integral del ser humano,
y que al faltar alguno de estos campos educativos se limitara dicho desarrollo.

MBITO DEL JUEGO Y LA ACTIVIDAD


LUDOMOTRIZ
INTRODUCCIN
En el juego el nio aprende a conocer se propio cuerpo y sus
posibilidades, desarrolla su personalidad y encuentra un lugar en el grupo,
es el valor moral del juego, la alegra de sentirse causa de algo, de superar
los obstculos, de crear dificultades, riesgo y reglas para sentir la
satisfaccin de superarlas y de someterse voluntariamente a una disciplina,
experimentar el gozo del xito. La situacin del juego proporciona
estimulacin, variedad, inters, concentracin y motivacin. Si se aade a
esto la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque

posiblemente sea exigente, esta libre de presiones y permite una


interaccin significativa dentro del entorno.
El juego dentro de la educacin fsica ocupa un lugar sobresaliente,
por su gran valor psicolgico, biolgico y pedaggico, lo que hace que se
convierta en un medio necesario para el desarrollo integral de los nios.
Mediante los juegos podemos contribuir al desarrollo de diferentes procesos
psquicos: cognitivos (sensaciones, percepciones, pensamiento, lenguaje,
memoria, atencin, etc.), afectivos (emociones y sentimientos), volitivos
(valor, decisin, perseverancia, iniciativa, independencia, dominio, etc.).
Desde el punto de vista biolgico, los juegos de movimiento actan sobre el
cuerpo en su conjunto, es decir, ayudan al desarrollo del sistema seo y
muscular. Tambin nos permiten desarrollar rasgos educativos como:
disciplina, responsabilidad, trabajo en equipo y ayuda mutua. Mediante los
juegos podemos atender a los nios que presentan manifestaciones
negativas en su conducta como distraccin, timidez e indisciplina en el
transcurso de la clase, orientando tareas concretas en cada caso,
observando su actuacin y solicitando la colaboracin de los dems nios.
Si desea conocer a los nios, su mundo consiente e inconsciente es
necesario comprender sus juegos; observando estos descubrimos sus
intereses, sus inquietudes, sus miedos, aquellas necesidades y deseos que
no pueden expresar con palabras y que exteriorizan a travs de l.
Los juegos son uno de los medios empleados por la educacin fsica
que resulta imprescindible en edades hasta de catorce aos y siempre buen
complemento

para

las

dems

edades,

incluso

para

los

adultos.

Desenvuelven facultades y recrean el espritu, al tiempo que proporcionan


las ventajas del ejercicio fsico sin en el importante gasto de energas que
en la prctica de los deportes. Adems de que sirven para desarrollar y
afianzar unas habilidades fsicas bsicas que Irn dando paso a que se
produzcan la posibilidad de adquisicin de otras ms complejas. El origen
del juego se establece como generador de modalidades deportivas.

CONTENIDO
En este mbito se incluyen los diferentes juegos, as como
actividades en las cuales el alumno siente placer, por lo tanto se abordan
como una serie de contenidos que se trabajan en las sesiones de
educacin fsica.
Juego: es una actividad, adems de placentera, necesaria para el
desarrollo cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del nio. El juego
espontneo y libre favorece la maduracin y el pensamiento creativo. El
juego espontneo esta lleno de significado por que surge como motivos de
procesos internos que aunque nosotros no entendamos debemos respetar.
En los juegos se aprende a conocer a los otros y saber que esperar de
ellos; as como a conocerse as mismos, el contenido bsico de los juegos
es la experiencia la cual tiene lugar los acontecimientos cognitivos,
afectivos, emocionales y sociales que dan significado a los acontecimientos
individuales.
Actividad ldica: representa un gasto de actividad fsica y mental,
que no posee una finalidad inmediatamente til, e incluso una finalidad
definida y cuya nica razn de ser para la conciencia de quien la realiza, es
solo el placer que encuentran en ello. La actividad ldica es muy importante
en el nio pequeo, que posee una inteligencia, un cuerpo y un espritu en
proceso de construccin y desarrollo, por tanto tiene un valor educativo
esencial como factor educativo y ocupa dentro de los medios de expresin
un lugar privilegiado. No podemos considerarlo solo como un pasatiempo o
diversin, es tambin un aprendizaje para la vida adulta.
Caractersticas:

El juego es placentero, divertido. Aun cuando no valla


acompaado

por

signos

de

alegra,

es evaluado

positivamente por el que lo realiza.

El juego no tiene metas o finalidades extrnsecas. Sus


motivaciones son intrnsecas y no se hallan al servicio de
otros objetivos, de hecho, es ms un disfrute de medios
que un esfuerzo destinado a algn fin en particular.

El juego es voluntario y espontneo no es obligatorio,


sino simplemente elegido por el que lo prctica.

El juego implica cierta participacin activa por parte del


jugador.

Tranquilidad y alegra emocional de saber que solo es un


juego.

Con finalidad en si mismo.

Espontneo, repentino sin necesidad de aprendizaje


previo.

Expresivo,

comunicativo,

productivo,

explorador,

comparativo.

Es una actividad imprescindible para el nio.

El juego es necesario para el desarrollo intelectual,


emocional y social.

Permite tres funciones bsicas de la maduracin


psquica: la asimilacin, comprensin y adaptacin de la
realidad externa.

Exige ofrecer al nio el tiempo y los medios favorables


para que lo pueda realizar a su modo.

Favorece las adquisiciones sociales tempranas, las


habilidades de comunicacin social. Es una preparacin
para la vida adulta.

Como conducta exploratoria, impulsa la creacin de


campos de accin y la creatividad.

Tiene un sentido para el nio. Cuando se le interrumpe


cualquier juego, se le priva del desenlace de un
argumento creado por el mismo con una finalidad que no
siempre alcanzamos a comprender.

Funciones:

Sirve para descubrir y experimentar.

Sirve para equilibrar el cuerpo con el alma.

Sirve para relacionar a unos con otros.

Sirve

para

transmitir valores, bienes y productos

culturales.

Sirve para evadirse saludablemente de la realidad.

Sirve para expulsar, expresar, sacar y destrabar.

Sirve para aprender el manejo de la libertad.

El juego debe contener los siguientes aspectos:

Nombre del juego.

Intencin: se sealan los objetivos.

rea del juego: se seala el espacio fsico que se


requiere para la actividad.

Material: se representan el conjunto de objetos para la


actividad.

Desarrollo: se especifica la dinmica del juego.

Instrucciones: son las que deben de hacer el profesor


para lograr los fines.

Que observar en los juegos: es lo que el profesor debe de


observar; como la actitud, la expresin y la correcta
dinmica de los juegos para evaluarlos.

Orientaciones metodologicas:

Antes de iniciar cualquier actividad es necesario que el


maestro conozca el desarrollo del juego y cuente con los
materiales necesarios.

Explicar dentro del saln a los nios el desarrollo del


juego, la intencin y lo que espera de ellos.

Delimitar las reas o espacios de trabajo para tener un


adecuado control y una mejor observacin de la
actuacin de los nios: iniciar las actividades de forma
individual con su propio material. Organizar pequeos
equipos para la participacin de estos, es importante que
los miembros se vallan rondando, cada equipo debe
distribuir

las

funciones

cambiar

de

papeles

peridicamente.

Evitar dividir al grupo en equipos de nios y equipos de


nias. Deben ser equipos mixtos.

El modelo bsico de trabajo es el juego, por esto es


importante no excederse en la definicin de reglas.

Distribuir el tiempo semanal en dos o tres sesiones.

Que los nios participen con ropa y calzado adecuado.

Comentar la importancia de no portar relojes, aretes,


anillos, etc. Con lo que puedan lesionarse

Es importante beber agua simple o de frutas despus de


las sesiones de trabajo.

Al trmino de la actividad es fundamental comentar con


los nios logros obtenidos.
JUEGOS MOTORES

Juegos sensomotores: Ocupa el periodo de la infancia


comprendido hasta el segundo ao de vida, cuando el
nio esta adquiriendo ambiciosamente el control de sus
movimientos y aprende a coordinar sus gestos y sus
percepciones con los efectos de los mismos. En este
estadio el juego consiste con frecuencia en repetir y
variar movimientos; el nio obtiene placer a travs de su
dominio de capacidades motoras y de experimentar en el
mundo del tacto, la vista y el sonido. Obtiene placer al
comprobar que es capaz de de hacer que se repitan
acontecimientos. Los orgenes de la mayora de los
aspectos del juego pueden detectarse, esto a travs de
los primeros contactos de los nios con los padres o sus
cuidadores. Aun cuando de un modo gradual, y dentro de
otros contextos, se pueden aprender nuevas vas de
juego, probablemente durante los primeros meses de
vida le es comunicada al lactante no realista con respecto
a experiencias.

Juego simblico o representativo: Predomina tras la


edad de dos aos, hasta aproximadamente la de seis,
durante este periodo el nio adquiere la capacidad para
codificar

sus

experiencias

en

smbolos;

pueden

recordarse imgenes de acontecimientos, por lo que


comienza a jugar con smbolos y las combinaciones de
estos. El juego simblico o de ficcin es el juego infantil

por excelencia, obligado adaptarse a un mundo social


adulto y a una realidad fsica que aun no comprende, el
nio necesita inventarse su propio mundo a partir de
aquello que vive, pero traducindolo a un lenguaje
simblico, personal, con el que adaptara ese mundo
externo a sus necesidades. Por medio del juego de
ficcin el nio asimila poco a poco ese mundo externo, lo
elabora y se adapta a el en un proceso continuo de
maduracin.
Tienen cinco elementos constitutivos para su diseo:
1) La trama: es la base del juego y sobre ella se construye, debe
marcar objetivos y retos, y se puede apoyar con murales y
adornos.
2) Los personajes: asumen los roles del juego, e interpretan sus
papeles, han de estar en sintona.
3) El lugar y los objetos: ayudan a crear el ambiente necesario
para el desarrollo del juego, y canaliza la simbolizacin,
estimulan y colaboran a la participacin, adems de favorecer
la comunicacin.
4) Situacin motriz/no motriz: quedan sujetas al desarrollo de la
trama que crean los jugadores, y que es una cuestin que se
resuelve a favor del desarrollo de la fantasa.
5) Duracin: se reduce a un problema de organizacin, se ha de
disponer de tiempo suficiente para no romper dinmicas de
desarrollo de juego.

Juego reglado: Se inicia con los aos escolares, el nio


ha comenzado a comprender ciertos conceptos sociales
de cooperacin y competicin; esta empezando ha ser

capaz de trabajar y de pensar mas objetivamente. Su


juego refleja este cambio cuando se enfoca sobre
actividades ldicas que estn estructuradas a base de
reglas objetivas y que pueden implicar actuaciones en
equipo o en grupo. Los juegos contribuyen al desarrollo
de la accin, de la decisin, de la interpretacin y de la
socializacin del nio, estos juegos de regla inician en la
organizacin y en la disciplina al mismo tiempo que
ensea a someter los propios intereses a la voluntad
general, a partir del juego en equipo el nio aprender a
ser l, a ser un individuo, a ver que tambin existen los
dems y a respetar sus personalidades. Estos juegos
pueden ser observados a travs del ludograma en el cual
se registran datos sobre comportamientos estratgicos de
un jugador.

Los elementos estructurales son:


A) El espacio: que puede ser; inmediato, prximo, lejano,
fijo, dividido, cambiante, compartido.
B) El tiempo: que puede ser; corto, largo, a trmino, sin
trmino, no limitado, restringido e interno.
C) Participantes: individuo, oponente, compaeros y
adversarios.
D) Las metas: que son lugares o situaciones que se
pretenden alcanzar, representa el logro del juego.
E) El artefacto: que es el objeto, dispositivo, o maquina
que supone condiciones del medio y da sentido a las
acciones.

F) Las reglas: que son las disposiciones convenidas de


carcter obligatorio, y que pueden ser cuantitativas y
cualitativas.
G) Los mviles: que pueden ser diferentes materiales
que se manipulan y que son capaces de concentrar
las acciones del juego y suele ser el principal
condicionante para la distribucin de roles.
H) Los implementos: que son con materiales con los que
puede ser golpeado un mvil.

El juego libre o espontneo: Es aquel que se realiza


fuera de la influencia del profesor.

El juego dirigido o didctico: Es aquel que expresa la


explicacin que el profesor hace del juego en el campo
educativo, aquellos cuyo objetivo es el desarrollo de la
condicin fsica del individuo y que comprendera tanto
los destinados a la mejora de las cualidades fsicas
bsicas (fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad) como
los que pretende el incremento de las cualidades
motrices (equilibrio, agilidad y coordinacin).

Juegos predeportivos: Son aquellos que englobaran


tanto las formas jugadas como los juegos que pretenden
la

iniciacin

deportiva.

Las

formas

jugadas

se

fundamentan en la transformacin de los ejercicios


confirindoles cierto carcter ldico a travs de un
componente de reto o de una estructura competitiva, por
ejemplo, mediante un sistema de puntuaciones o un
componente real. Estn orientadas principalmente, al
aprendizaje tcnico y al desarrollo de cualidades fsicas y
motrices. Entre otras, sealamos las tareas de tipo

Quin es capaz de..?. constituyen una variante de los


juegos menores que se caracterizan por que su contenido
propicia la adquisicin de determinados movimientos,
acciones y habilidades primarias que sirven de base para
la asimilacin de habilidades deportivas. Algunas de las
reglas de estos juegos predeportivos son semejantes a
las del juego deportivo y en ocasiones la idea parcial o
total de un juego, brinda la imagen concordante con un
determinado deporte: voleibol, bsquetbol y ftbol.

Juegos

reducidos:

Son

recursos

didcticos

fundamentados en la disminucin del nmero de


jugadores y del terreno de juego en pro de la
participacin

del

aprendizaje

de

los

principios

deportivos.

Juegos modificados y simplificados: Podran estar


relacionados con los juegos reducidos, si bien, acentan
el nfasis en los aspectos tcticos. Su peculiaridad reside
en el hecho de que tanto el profesor como los propios
alumnos pueden proponer variaciones segn el rumbo
del proceso de aprendizaje. Estn concebidos como
recursos metodolgicos.

Juegos cooperativos: Son aquellos que permiten


conseguir fines comunes, constituyen en un trabajo para
conseguir lo mejor para todos, adems se juega con otros
y no contra otros, giran en torno a la libertad a la
cooperacin al trabajo mutuo, a los buenos sentimientos.
En ellos los alumnos se sienten libres para cooperar, para
creer, de la exclusin, de elegir, de la agresin.

Juegos menores: Son determinadas acciones motrices


atractivas que se realizan sobre la base de una idea de

educacin fsica definida y que percibe el desarrollo


psicomotor y la recreacin del nio. A diferencia de los
juegos deportivos, no tienen una reglamentacin oficial
que determine el tiempo de juego, el nmero de
jugadores, la medida del rea, ni el volumen y peso del
instrumento de juego. Por el contrario, las reglas y el
curso del juego responden a los intereses pedaggicos y
a la motivacin del grupo. Un rasgo esencial de los
juegos menores consisten en que no necesitan un largo
tiempo de preparacin y en que generalmente, despus
de una breve explicacin y demostracin pueden
realizarse sin mucha dificultad. En la educacin fsica
alcanzan su mayor relevancia en el nivel escolar primario,
especialmente hasta cuarto grado.

Juegos deportivos: Son el grado superior de los juegos


y se caracterizan por su alta exigencia de rendimiento
competitivo, en la que el equipo o jugador individual esta
subordinado a reglas oficiales. Por su carcter de juego
constituyen un medio importante en la educacin fsica,
fundamentalmente en el nivel escolar secundario, se
caracterizan por su reglamento y federacin.

Juegos alternativos: Son un compendio de juegos


tradicionales (caracterizados por su arraigo social) y
juegos deportivos, lo que les confiere una cualidad
eminentemente participativa.

Juegos de fantasa: Son aquellos que tienen por objetivo


desarrollar la fantasa a travs de la utilizacin de
smbolos en contextos compartidos de significacin. Lo
constituyen, la trama, el personaje, el lugar, los objetos, la

situacin motriz, situaciones, problemas y por ultimo la


duracin.

Circuito de accin motriz: Tiene como intencin poner a


prueba las habilidades psicomotrices y sociomotrices a
partir de una participacin consciente y comprometida, es
una forma de labor colectiva en el cual se establecen
estaciones o bases cuyas caractersticas principales son
la variedad en las actividades y el uso de los materiales.

Caractersticas:
A) Antes de empezar los participantes deben tener claro
el objetivo.
B) No debe haber mas de 12-14 estaciones
C) Los juegos deben comenzar y terminar al mismo
tiempo.
D) El material debe estar colocado con anticipacin.
E) El tiempo de cada estacin es de 2 a 4 minutos.
F) Intervalo de descanso entre cada estacin.
G) En cada estacin habr un controlador

Gymkhanas: Consisten en una serie de estaciones en


lugares estratgicos, donde se realizan determinadas
pruebas en el menor tiempo posible.

Caractersticas:
A) La organizacin puede ser individual o por equipos
B) Todos empiezan al mismo tiempo y en la misma
prueba.
C) No se pasa a la siguiente prueba sino se finalizo la
anterior.
D) Si es en equipos se puede actuar en relevos.
E) En cada prueba hay un juez-controlador.

F) Los grupos deben estar definidos y diferenciados.


G) No hay descanso entre estaciones
H) Los

materiales

deben

estar

preparados

con

anterioridad.

Juegos acuticos: Son aquellos que se presentan en el


medio acutico, que es un medio diferente, favorecen el
desarrollo

motor,

estimulan

la

relacin

social,

la

seguridad, dominio de si mismo, la supervivencia y


mejoran la calidad de vida debido a que como medio
educativo, provee de aprendizajes, logros, experiencias y
desarrollo de habilidades acuticas.
Para la seleccin de estos se debe tomar en cuenta:
A) Que permitan libertad de decisin
B) No permitir peleas, trampas o envidias
C) Buscar equilibrio de fuerzas entre grupos
D) Desarrollo del sentido de las reglas
E) Fomentar la amistad manteniendo los grupos un
tiempo
F) Posibilitar la eleccin de juegos.
G) Permitir a los alumnos tomar decisiones, apreciar las
consecuencias de las mismas.
H) Permitir alcanzar xito en las tareas
I) Acercarlos a situaciones reales
J) Perseguir la mejora de su funcionalidad motriz
K) Ayudarle a resolver sus problemas motrices
L) Buscar que aprenda autnomamente
M) Disearse

partir

cognitivas y afectivas.

de

estructuras

biolgicas,

N) Elegir

tareas

especificas

proponer

tareas

significativas
O) Asegurar la participacin del mayor numero de
participantes
P) Ofrecer variedad utilizar materiales motivantes.

Sesin

acutica

recreativa:

Es

un

conjunto

de

actividades que se realizan en un tiempo, espacio


determinado y tiempo de treinta minutos a una hora. Se
puede abordar a travs de:

Juegos acuticos: En los que todos los componentes


participan a la vez, se tiene claro el objetivo, el cual esta
orientado al nivel de aprendizaje y perfeccionamiento de
la natacin, de otros deportes y a nivel de recreacin. Por
lo regular son: juegos de familiarizacin, flotacin; si se
orientan al waterpolo serian saltos, etc.

Circuitos acuticos: Consisten en un nmero de


estaciones, deben realizar una actividad diversificada, en
forma de desafi o gesto concreto durante un tiempo
determinado.

Caractersticas:
A) Antes de empezar los participantes deben tener claro
el objetivo.
B) No debe haber ms de 12-14 estaciones.
C) Los juegos deben comenzar y terminar al mismo
tiempo.
D) El material debe estar colocado con anticipacin.
E) El tiempo de cada estacin es de 2 a 4 minutos.
F) Intervalo de descanso entre cada estacin.
G) En cada estacin habr un controlador.

Gymkhanas acuticas: Consiste en una serie de


estaciones en lugares estratgicos, donde se realizan
determinadas pruebas en el menos tiempo posible.

Caractersticas:
A) La organizacin puede ser individual o por equipos.
B) Todos empiezan al mismo tiempo y en la misma
prueba.
C) No pasan a la siguiente prueba sino se finalizo la
anterior.
D) Si es en equipos se puede actuar en relevos.
E) En cada prueba hay un juez-controlador.
F) Los grupos deben estar definidos y diferenciados.
G) No hay descanso entre estaciones.
H) Los

materiales

deben

estar

preparados

con

anterioridad.

Festival acutico: Consiste en actividades recreativas


de duracin indeterminada y se plantea un tema en
comn.

Caractersticas:
A) Las actividades pueden durar horas e incluso un da.
B) Todos los participantes realizan las actividades al
mismo tiempo.
C) Los materiales deben ser atractivos, vistosos y
grandes.
D) Debe de contar con un animador, quien tendr la
funcin de motivar.
E) El objetivo es la diversin.

Diversa clasificacin de los juegos:

Segn el lugar donde se juegan


A) Juegos de interior
B) Juegos al aire libre
C) Juegos de patio de recreo

Segn el numero de personas que juegan


A) Juego individual
B) Juego entre dos personas
C) Juego para mas de dos personas
D) Juego colectivo

Segn el tipo de actividad


A) Juegos de inteligencia
B) Juegos de azar
C) Juegos de ejercicio
D) Juegos simblicos
E) Juegos de reglas
F) Juegos de construccin
G) Juegos de competencia
H) Juegos de mesa y tablero
I) Juegos para reuniones y fiestas
J) Juegos de ingenio y habilidad
K) Juegos dramticos, de simulacin y disfraces
L) Juegos cantados y coros infantiles
CONCLUSIN

El juego como medio didctico dentro de la educacin fsica y como


posibilitador de aprendizajes, de valores y hbitos, debe ser incluido en las
sesiones de educacin fsica, as como la actividad ludomotriz, ambos tienen la
finalidad del placer y de formar parte del desarrollo y la personalidad del alumno

esencialmente

del

proceso

de

integracin,

familiarizacin

aprendizaje

significativo dentro del aula y escuela; asi como dentro de la sociedad o medio que
le rodea; para lo cual este mbito forma parte esencial del escenario de la
aplicacin de las sesiones de educacin fsica en el nivel bsico.

MBITO DE LA EXPRESIN
INTRODUCCIN
La expresin es una experiencia que ofrece medios para un mejor
crecimiento, desarrollo y maduracin de ser humano, en esta rea el nio expresa
sensaciones,

emociones,

sentimientos,

fantasas,

imgenes,

ideas

pensamientos con su cuerpo, desarrollando su capacidad fsica, su ritmo propio y


su manera de ser. La expresin corporal estudia las formas organizadas de la
expresividad corporal, entendiendo el cuerpo como un conjunto de lo psicomotor,

afectivo relacional y cognitivo, se caracteriza por la ausencia de modelos cerrados


de respuesta y por el uso de mtodos no directivos sino favorecedores de la
creatividad

imaginacin,

cuyas

tareas

pretenden

la

manifestacin

exteriorizacin de sentimientos, sensaciones e ideas, la comunicacin de los


mismos y del desarrollo del sentido esttico del movimiento.
La Expresin Corporal tiene una doble finalidad: por un lado sirve como
base de aprendizajes especficos y por otro, fundamentalmente tiene un valor en si
misma ya que colabora en el desarrollo del bagaje experimental del nio; los
objetivos son: desarrollo personal, bsqueda del bienestar psico-corporal con uno
mismo, aprendizajes de cdigos y significados corporales experimentar el placer,
dominio del cuerpo, crear con el cuerpo, estar bien.
CONTENIDO
En este mbito se desarrollan actividades en relacin del mundo interior con
el exterior, supone la construccin de una expresin que supone la exteriorizacin
de relaciones emocionales y afectivas, en l se incluyen una serie de contenidos
que se trabajan en las sesiones de educacin fsica como son los siguientes:

EXPRESIN CORPORAL: es una actividad artstica que


desarrolla la sensibilidad, la imaginacin, la creatividad y
la comunicacin humana. Es un lenguaje por medio del
cual el individuo puede sentirse, percibirse, conocerse y
manifestarse, posibilita una toma de conciencia, el
conocimiento de si, de los objetos conocimiento del otro o
de los otros y tambin conocimiento del mundo exterior.

Caractersticas de la expresin corporal:


A) Finalidad educativa: es decir tiene principio y fin en
el seno del grupo sin pretensiones escnicas.

B) El proceso seguido y vivido por el alumno: es lo


importante, desapareciendo la obsesin por el
resultado final que aqu adquiere un segundo plano.
C) El eje que dirige las actividades: gira entorno al
concepto de habilidad y destreza bsica y con
objetivos referidos a la mejora del bagaje motor del
alumno.
D) Las respuestas: toman carcter convergente ya que
el alumno busca sus propias adaptaciones.
Tipo de tareas
A) En funcin de su finalidad: desinhibicin, desensibilizacin,
de conocimiento de las posibilidades expresivas del cuerpo,
de

reconocimiento

de

las

cualidades-calidades

del

movimiento, de lenguaje corporal (no intencional) como hecho


cultural de gestos, de creatividad y de representacin.
B) Por su carcter adaptativo o creativo: adaptativas y
creativas.
C) En funcin del objetivo: expresivas, comunicativas y
estticas.
D) En funcin del contenido: se desarrollan lo corporal, al
movimiento y al sentimiento.
Instrumentos de la expresin corporal
1)

El cuerpo: es una fuente de informacin para el observador


externo e incluso para el propio sujeto, se manifiestan estados de
animo, actitudes, procedencia, etc. Y es un instrumento para el
alumno puesto que puede ser utilizado y estudiado como tal, para
tareas de finalidad expresiva-comunicativa.

2)

El movimiento: permite la presencia de momentos y evoluciones


que en si mismos muestran distintos significados expresivos y
pueden abordarse desde distintos puntos de vista;

3)

(2) Calidades del movimiento: como elemento fundamental para el


reconocimiento del valor esttico del movimiento (funcin
esttica), pues permite la bsqueda de la plstica o el dibujo que
el cuerpo describe en el espacio y en el tiempo y como muestra
de situaciones y estados emocionales de la persona. Existen unos
factores bsicos que condicionan las calidades del movimiento, el
espacio, el tiempo y la intensidad.

4)

(2) Significados de movimiento: las posibilidades que nos


ofrece el movimiento en cuanto que emisor de mensaje.

5)

Sentimientos: impresin y movimiento que causan en el alma las


cosas espirituales, en resumen podramos decir que los
sentimientos provocan en nosotros sensaciones que desembocan
en sentimientos que la persona traduce gestual y actitudinalmente
en emociones.

CAPACIDADES SOCIOMOTRICES

Interaccin: es la relacin entre el yo y los dems. Este


proceso consiste en que el emisor enva informacin al
receptor, este recibe y regresa informacin tambin, es lo
que se conoce como ida y vuelta.

Comunicacin: es la relacin entre el yo y los dems.


Este proceso consiste en el emisor enva informacin y el
receptor la recibe, es solo expresar algo y se le conoce
como: la ida.

Proyeccin:

en

ella

se

utiliza

la

interaccin,

la

asimilacin, la adaptacin, la regulacin y la equilibracin


una vez que se tiene la conciencia corporal, para crear y
expresar formas propias hacia los dems.

Creacin: es la produccin de ideas mediante un


proceso cognitivo e intelectual.

Imaginacin: se refiere a la combinacin o asociacin de


elementos

internos

con

externos,

la

relacin

de

componentes nuevos, con los que ya se encuentran


acumulados debido a la experiencia, para que de esta
manera se obtengan ideas variadas y novedosas que
permitan la representacin y experimentacin en el
interior del individuo. En ella intervienen la redefinicin,
ensoacin, la fantasa e ilusin de cosas reales y
ausentes.

Expresin: es el resultado de la combinacin del mundo


interior con el exterior, para ella se utilizan recursos como
son: el cuerpo, espacio, lenguaje verbal y escrito, mmica,
barro, sonidos, pinturas, etc., y estas aparecen en funcin
de la existencia de un modelo interno, o sea de lo que se
quiera expresar se realiza la eleccin de los recursos. Le
servir para conocerse el mismo y a los dems y dar
respuestas favorables a la realidad a la pertenece.

Emocin: estado de animo caracterizado por una


conmocin orgnica consiguiente a impresiones de los
sentidos, ideas o recuerdos, la cual produce fenmenos
viscerales que perciben al sujeto emocionado, y con
frecuencia se traduce en gestos, actitudes u otras formas
de expresin, las emociones bsicas son: alegra,

tristeza, miedo, asco, ira y sorpresa, siendo todas las


dems derivadas de estas.

Juego colectivo: establece relaciones sociales en el


nio, lmites de cooperacin en los espacios y con las
personas, de esta manera empiezan a respetar y conocer
reglas sociales y de grupo.

Expresin corporal: es el resultado de la percepcin


reflexiva y del movimiento expresivo, y esta centrada en
la presencia, conciencia y vivencia del cuerpo actuando
como una totalidad en el movimiento.

Expresividad: capacidad de mostrar con viveza lo que se


piensa o siente. Decimos de alguien que es expresivo
cuando posee esta capacidad en alto grado.

Comunicativita: capacidad de transmisin con seales


con eficacia.

Auto expresin: los aspectos esenciales del desarrollo


auto expresivo son:
A) Toma de conciencia (darse cuenta de lo que sucede)
B) La espontaneidad (por libre voluntad)
C) La creatividad (se relacionan con la identidad
personal)
D) Las relaciones con lo otro y con los otros

Sensibilidad: mas que nada es la toma de conciencia


sobre si mismo, ya que logramos que todos neutros
sentidos capten todo del medio ambiente.

CAPACIDAD EXPRESIVA

Conocimiento personal: es el reconocimiento de si


mismo y de las posibilidades de expresin lo que provoca
un autoconocimiento y autorrealizacin conciente de lo
que se quiere expresar.

Desinhibicin: es cuando el individuo logra:


A) Espontaneidad
B) Liberacin en la respuesta
C) Descubrimiento personal
D) Aumento del dinamismo
E) Desbloqueo imaginacin
F) Relajacin psquica
G) Justificacin de la respuesta

Conocimiento personal expresivo-segmentario: se


refiere a la expresin tanto global, como de cada una de
las partes del cuerpo.

Conocimiento y adaptacin personal al entorno: se


refiere a dar una respuesta dependiendo de los estmulos
y al entorno, al reconocer la forma de actuar, en distintas
situaciones ya que nunca se acta de forma igual.

COMUNICACIN INTERPERSONAL: Es la relacin


entre dos sujetos o mas, la comunicacin que se puede
presentar puede ser:

Verbal: es aquella que se manifiesta con palabras.

No verbal: es la que no se utilizan las palabras mas bien


se utiliza el cuerpo.

Comportamientos cinestsicos: se refiere al modo


caracterstico de gesto, los movimientos corporales, los

de las extremidades, las expresiones faciales, y la


postura. En el se incluyen las siguientes categoras:
A) Emblemas: se trata de movimiento que admiten una
transformacin oral directa, por ejemplo hacer un
gesto para decir no.
B) Ilustradores: son movimientos que acompaan al
habla.
C) Muestras de afecto: son configuraciones faciales que
expresan estados de nimo.
D) Reguladores: son actos no verbales que mantienen y
regulan la naturaleza de hablar y escuchar.
E) Adaptadores: se usan para satisfacer necesidades,
cumplir acciones dormir emociones, como flotar,
rascarse, pellizcarse y as mismo y a otros y a los
objetos.

Caractersticas fsicas: son seales no verbales y no


son precisamente movimientos, comprende lo fsico, lo
atractivo, los olores el aliento, la altura, el peso, etc.

Conducta tctil: se refiere a las caricias, el golpe, el


guiar los movimientos del otro.

Paralenguaje: cuando se dice algo y no lo que ve


verbalmente se dice.

Proxemia: uso de percepcin el espacio, a marcar


territorio.

Artefactos: comprenden, la manipulacin de objetos que


actan como estmulos no verbales, como las gafas,
pelucas, labiales, etc.

Factores del entorno: elementos externos, que ejercen


influencia en la relacin que se tiene con la otra persona,
como colillas, papeles usados, etc.

COMUNICACIN

INTROPROYECTIVA:

Es

la

que

damos sobre nuestro yo interno en el que influyen la


realidad personal y la ficticia de lo que se quiere
caracterizar. El alumno es un ser social que necesita
relacionarse con objetos y seres que lo rodean para ello
utilizan instrumentos como: sonidos, gestos, movimientos
palabras.
MANIFESTACIONES EXPRESIVAS CORPORALES

Gestos corporales: mediante ellos el individuo expresa


sentimientos,

emociones,

vivencias,

gestos

movimientos con significado concreto reconocido por un


grupo social, el valor expresivo de determinadas partes
del cuerpo y el valor representativo-comunicativo, es
decir todo aquel movimiento encaminado a simular una
situacin o a representar una idea, concepto. El proceso
se inicia con gestos. Es automtico o reflejos, luego
aparecen los gestos emocionales, los gestos proyectivos
hasta llegar a los gestos voluntarios o involuntarios. Y se
califican en:
A) Clarificadores, que son los que acompaan la palabra
B) Emotivos, que tratan de expresar ciertos sentimientos
o estados de animo
C) Personales, los que realiza cada individuo y lo hacen
diferente

D) Profesionales, lo que son asociados a determinadas


profesiones
E) Culturales, comunes entre individuos que forman
parte de una cultura
F) Universales, que son entendidos por todo el mundo
sin apoyo verbal

Postura: es una caracterstica de cada persona, la


define, nos da una imagen de su personalidad.

Mirada: es un medio eficaz de comunicacin, debido a su


gran poder expresivo, a travs de ella se notan las
emociones e intenciones, deseo, que deseamos o no
emitir.

Mmica: es el conjunto de los juegos fisiognmicos, de


las actitudes y de los gestos, mediante los cuales se
traducen los estados afectivos.

CONCLUSIN
El mbito de la expresin, es de vital importancia debido a que potencia un
sin fin de aprendizajes en los alumnos, se debe retomar debido a que en la
educacin cada vez se va acabando con la imaginacin, se va matando la
creatividad, y no se toman en cuenta los sentimientos ni las manifestaciones de la
personalidad del nio que muchas veces a traviesa por etapas en las cuales los
nios toman momentos y reflejos de su vida como significativos y los llevan a su
vida cotidiana o prctica; por lo cual debemos de lograr en los alumnos que se
sientan individuos capaces de crear, de imaginar en una palabra que se sientan
personas importantes, especiales, pero principalmente NICAS; son individuos
sociales por lo cual es importante la interaccin, la comunicacin ya que permitir

establecer relaciones interpersonales, lo que favorecer a su autoestima y


seguridad.

MBITO DE LA INICIACIN DEPORTIVA Y EL


DEPORTE ESCOLAR

INTRODUCCIN
La iniciacin deportiva es una forma previa de visualizar el deporte a futuro,
representa un momento en el que los alumnos se enfrentan a experiencias
deportivas, implica un conjunto de consideraciones sobre el conocimiento y
depuracin de habilidades motrices, as como representa una forma de canalizar
el agn, estimula a partir de la cooperacin y la colaboracin-oposicindesempeos motrices de orden superior, partiendo de patrones elementales de
movimiento.
El deporte es un medio de la educacin fsica; para que el deporte sea
educativo es necesario impulsar el sentido de cooperacin. Se trata de generar y
orientar el deporte en la escuela para desarrollar las competencias motrices, no de
seguir impulsando el enfoque competitivo del mismo, en deterioro de valores y
actitudes positivas. La finalidad del deporte educativo es poner a prueba los
distintos dominios motrices, aprovechar el agn que es el sentimiento de vencer
obstculos, miedos e incertidumbres, de conocerse o enfrentarse consigo mismo y
disfrutar lo realizado, recuperar el sentido ldico, promover el cuidado de la salud,
as como transmitir valores, normas y contenidos ticos para la convivencia social
y el trabajo en equipo.
CONTENIDO
En este mbito se desarrollan actividades en relacin a iniciar al alumno
hacia la prctica de un deporte as mismo la prctica del deporte educativo.

INICIACIN DEPORTIVA

Se conoce con el nombre de iniciacin deportiva el periodo en el que


el nio empieza a aprender de forma especifica la prctica de uno o varios
deportes (Blzquez, 1986). Funciones hacia las que se puede orientar la
iniciacin deportiva:
A)

El deporte recreativo: aquel que es practicado por placer


y diversin, sin ninguna intencin de competir o superar a
un adversario, nicamente por disfrute o goce.

B)

El deporte competitivo: es decir, aquel que es practicado


con la intencin de vencer a un adversario o de superarse
uno mismo.

C)

El deporte educativo: es decir, aquel cuya pretensin


fundamentalmente es colaborar al desarrollo armnico y de
potenciar los valores del individuo.

D)

El

deporte

salud:

es

decir,

aquel

cuyo

objetivo

fundamental es colaborar al desarrollo de una mejor


calidad de vida, a travs de la promocin de la salud.
La prctica deportiva educativa, debe favorecer estilos de vida saludables,
aumentar las posibilidades de opcin y eleccin por parte de los nios y jvenes,
partiendo y acrecentando las fortalezas de estos y manteniendo un alto poder de
atraccin y retencin.
FINALIDADES:
1)

Aumento del nmero de participantes del deporte de base:


permitir que el tamao de la base deportiva (activa) de la
poblacin se incremente, como presupuesto fundamental para el
desarrollo de las distintas vertientes del deporte que se orientan
hacia la calidad de vida, la recreacin y la formacin deportiva.

2)

Ampliacin

del acervo

motor de

habilidades

motrices

deportivas: el deporte permite y pretende que los alumnos que se

inician en una o varias prcticas deportivas consigan un amplio


dominio del conjunto de habilidades y destrezas que conformen
las actividades elegidas. En efecto, las limitaciones de la
educacin fsica (horario, grupos homogneos, etc.) impiden un
aprendizaje amplio de cada deporte. El deporte fuera del horario
escolar no se ve limitado por estas condiciones y puede ampliar
los conocimientos de los debutantes. (Desarrollo de una base
motora o tronco comn)
3)

Perfeccionamiento y progreso en la ejecucin: las exigencias,


voluntariamente aceptadas por los principiantes, llevan a que
constantemente floten en el ambiente una idea de progreso de
perfeccin individual y colectiva. La bsqueda de la superacin
deportiva constituye una de las pretensiones del practicante y,
consecuentemente, constituye una de las finalidades del deporte
de iniciacin.

4)

Disposicin para el rendimiento: la idea de ser mas productivo,


til, de buscar el mximo nivel personal es compatible con la de
destacar y competir con los dems abrigando esperanzas de
triunfo. Esta puede ser una de las posibles opciones del deporte
infantil y juvenil y, por tanto, cuando esto sea as, la inclinacin
hacia una va selectiva es legtima y aceptable. Para as poder
medirse en lo individual y en lo colectivo.

5)

Favorecer

la

socializacin:

cooperacin-integracin;

la

cooperacin es una de las principales caractersticas del trabajo


en grupo. Los participantes se anan en la consecucin de algo
que es de inters comn. La libertad (opcionalidad) que plantea
del deporte educativo estimula y desarrolla la entrega individual
para la consecucin de una meta colectiva. La integracin se
produce cuando el alumno es plenamente participe y favorecedor
de la dinmica del grupo. Favorecer la dinmica significa, ya no

solo participar del grupo, sino tambin actuar como impulsor de la


dinmica del equipo. Actuando como protagonista voluntario y
comprometido y promoviendo el espritu solidario.
6)

Lograr la emancipacin y autonoma: la emancipacin supone


salir de la sujecin de la que esta habitualmente el nio(a);
obviamente, el ultimo valor que encierra la autonoma es la
independencia. El alumno se desenvuelve por si mismo con gran
madurez. Las situaciones que genera la prctica deportiva exige y
fomenta esta capacidad; en mltiples ocasiones observamos
como los nios/as funcionan o se esfuerzan en independizarse de
padres

entrenadores

para

desenvolverse

con

absoluta

independencia. La familiarizacin con el entorno, el dominio de los


contenidos del deporte facilita en buena medida esta facultad. Y
ms aun del permanente desafi de tomar decisiones para
resolver problemas que se presentan, tanto en forma individual
como colectiva.
7)

Orientacin y adaptacin deportiva: en cuanto a la orientacin


deportiva se refiere, por un lado orientar a los practicantes hacia la
prctica mas adecuada a sus caractersticas, con el objeto de
obtener una reciproca satisfaccin (a nivel personal y en cuanto a
rendimiento grupal o institucional) y dems, proporcionar un
conocimiento deportivo profundo con consecuencias favorables en
los hbitos de adulto.

8)

Opcionalidad-especializacin: la necesidad y satisfaccin de


encontrar posibilidades de eleccin entre diversas actividades
deportivas (bien sucesivamente, bien simultneamente). Este
objetivo es a menudo incumplido por las asociaciones deportivas
al no ofrecer ms que una sola prctica impidiendo el derecho a la
diversidad y el respeto a la pluralidad.

En la iniciacin deportiva se plantean diversas modalidades como son los


juegos modificados los cuales permiten una participacin activa de los jugadores a
travs de adaptar o modificar las reglas del juego, conservando la naturaleza
problemtica y contextual del juego deportivo. Otra modalidad son los juegos
cooperativos, los cuales estimulan la suma de esfuerzos y el trabajo colectivo a
travs de disfrutar la actividad ldica, con premisas como la no exclusin,
competicin eliminacin y discriminacin. Y por ultimo la misma iniciacin
deportiva.
Todo con la finalidad de que el alumno adquiera hbitos y actitudes que
fortalezcan sus capacidades y mejoren su condicin fsica pero sobre4 todo logren
la depuracin y mejora de habilidades motrices bsicas. As como incidir en la
edificacin de la competencia motriz y afianzar su corporeidad.
Es necesario un arribo prudente y sensato hacia los alumnos ya que debido
a su nivel de desarrollo y maduracin necesitan experimentar el contacto con
experiencias deportivas de manera general para que posteriormente incursionen
en la prctica de algn deporte en especfico pero con las bases bien cimentadas.

LOS JUEGOS MODIFICADOS O SIMPLIFICADOS:


podran estar relacionados con los juegos reducidos, si
bien, acentan el nfasis de los aspectos tcticos. Su
peculiaridad reside en el hecho de que tanto el profesor
como los propios alumnos pueden proponer variaciones
segn el rumbo del proceso de aprendizaje. Estn
concebidos

como

recursos

metodolgicos.

La

clasificacin de estos juegos segn Devs (1999) son:


A) Juegos de blanco y diana: estos pueden ser de dos
formas, para

alcanzar blancos materiales o para

alcanzar blancos humanos y consiste en que dos


jugadores en un mismo espacio, con participacin
alternada, intentando atinarle a un blanco, ganando el

jugador que lo consiga en menos veces, los principios


tcticos serian en funcin de oposicin y de
colaboracin-oposicin.
B) Juegos de muro: consiste en que dos jugadores de
diferentes equipos, en un mismo espacio y de forma
alternativa, golpean un mvil con un implemento
hacia un muro o pared tratando de dejar al mvil fuera
del alcance de su oponente y que por supuesto caiga
en los limites establecidos, en los aspectos tcticos
serian en funcin de oposicin y de ocupacin del
espacio.
C) Juegos de cancha dividida: consiste en que dos
equipos, se colocan de forma simtrica, en espacios
diferentes y su participacin es de forma alternativa,
tratan de pasar un mvil por encima de una lnea o
red de manera que caiga en el campo contrario y que
su devolucin sea difcil, sus principios tcticos son
cuando se tiene y cuando no se tiene el baln.
D)

Juegos de campo y bat: consiste en que dos


equipos, en un mismo espacio y de forma alternada,
golpean y lanzan un mvil con la intencin de dejarlo
fuera del alcance de sus oponentes o retrasar su
devolucin, y recorrer una distancia antes de que sus
oponentes recojan el mvil, los principios tcticos son
en situacin de ataque y defensa.

E) Juegos de invasin: consiste en que dos equipos


opuestos, en un mismo espacio, tratan de conservar
el mvil y progresar hacia el campo contrario, con la
intencin de anotar un tanto o tirar a la meta, sus

principios tcticos son en situacin de ataque y


defensa.

JUEGOS COOPERATIVOS: son aquellos que permiten


conseguir fines comunes, constituye en un trabajo para
conseguir lo mejor para todos, adems se juega con otros
y no contra otros, giran en torno a la libertad a la
cooperacin al trabajo mutuo, a los buenos sentimientos.
En ellos los alumnos se sienten libres para cooperar, para
creer, de la exclusin, de elegir, de la agresin. Los
juegos cooperativos tienen como propsito desarrollar y
promover mltiples aprendizajes, que se pueden lograr a
partir de la oposicin y la incertidumbre, tales como:
valorar el trabajo en equipo; desarrollar habilidades para
solucionar problemas; aprender a jugar con otros mejor
que contra otros; gozar con la propia experiencia del
juego. En este tipo de juegos ningn jugador tiene que
mantener o sobrevalorar su estima por encima de la de
otro; su esencia es la cooperacin entre todos los
participantes para conseguir los objetivos propios de la
actividad.

DEPORTES ALTERNATIVOS: Son un compendio de


juegos tradicionales (caracterizados por su arraigo social)
y juegos deportivos, lo que les confiere una cualidad
eminentemente participativa. En este contexto, surgen los
llamados juegos y deportes alternativos y su aplicacin a
la prctica escolar, aportando situaciones motrices
novedosas

actividades

ldicas

educativas

enriquecedoras. Delgado (1991) en el prlogo del libro


Juegos y deportes alternativos en la programacin de

educacin fsica escolar, habla de los juegos y deportes


alternativos como contenidos nuevos que entren en la
Educacin Fsica con gran fuerza y que suponen un
enfoque mas vivencial y cercano a los intereses de los
alumnos, presentndose como nueva opcin para ofrecer
una Educacin Fsica innovadora, tanto en los contenidos
como en la manera de impartirlos.
El termino deporte alternativo recibe dicho sobrenombre para ser
diferenciado del deporte tradicional y convencional, adquiriendo un toque de
vanguardismo y modernidad y dependiendo del mbito desde el que se defina,
puede abarcar una amplia gama de actividades.
La inclusin de los juegos y deportes alternativos en el mbito escolar y
mas concretamente en el rea de Educacin Fsica esta sobradamente justificada
pues ofrecen numerosas posibilidades educativas, recreativas, de ejercicio y
diversin con respecto a las actividades rutinarias, repetitivas, poco motivantes y
nada recreativas de los juegos y deportes convencionales o tradicionales. Arrez
(1995), argumenta una serie de razones para la inclusin de estos nuevos
contenidos en el currculo de Educacin Fsica, entre las que destacan:
A)

Se puede practicar en el medio escolar, por


escasas

inadecuadas

que

sean

las

instalaciones ya que permiten fcilmente la


improvisacin de las mismas.
B)

Presentan

un

iniciacin.

Son

fcil

aprendizaje

habilidades

desde

sencillas

su
que

provocan de inmediato el paso a una situacin


real de juego. Para Ruiz (1991), estos deportes
posibilitan

algo

importantsimo

en

todo

aprendizaje como es que los alumnos pasen

pronto a situaciones reales de juego, en las que


adems de perfeccionar se divierten.
C)

Se puede practicar sin distincin de sexo o


edades, ya que el nivel de todo el grupo suele
ser bastante homogneo siendo la coeducacin
uno de los valores a destacar en el empleo de
estos contenidos.

D)

Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel


de destreza de cada participante, al menos en la
fase de iniciacin, sobre todo, si se elimina el
elemento competitivo. En este sentido podemos
aadir que el hecho de que se requieran
pequeos niveles de destreza supone que el
trabajo de los alumnos sea ms rentable ya que
la

tasa

de

tiempo

til

es

una

realidad

garantizando una actividad permanente durante


el tiempo destinado a tal fin.
E)

Su intensidad es moderada, se valora ms la


dimensin cooperativa que la competitiva.

F)

Lo asequible de los materiales, por su economa


o por la posibilidad de fabricacin casera.
Adquirir palas, volantes, indianas, sticks o bolas
no resulta un desembolso excesivo para los
departamentos de educacin fsica de centros
escolares.

Igualmente podemos ampliar esta justificacin indicando que la utilizacin


de estos contenidos, en la mayora de las ocasiones, permite evaluar a nuestros
alumnos partiendo de cero, debido al desconocimiento de este tipo de actividades

y por lo tanto el bajo nivel practico que poseen. Existe una amplia gama de
posibilidades tanto de materiales como de deportes alternativos que pueden ser
utilizados para la consecucin de los objetivos educativos propuestos en cada
grupo de edad en la enseanza primaria y secundaria.
Como pueden emplearse los deportes alternativos:
A) Como medio educativo en las clases (primer tiempo
pedaggico)
B) Dentro de las actividades de recreacin y tiempo libre
(segundo y tercer tiempo pedaggico)
C) En programas de animacin deportiva
D) En programas de mantenimiento fsico
E) En clases de mantenimiento de la tercera edad.
Aunque este tipo de actividades brindan la posibilidad al profesor y a los
alumnos de romper la monotona y rutina de las clases de Educacin Fsica
basadas en programas impregnados en el modelo deportivo, orientados, casi
exclusivamente, hacia el rendimiento, entendemos que la practica de los deportes
tradicionales no debe abandonarse, intentamos promover una simbiosis entre
ambos contenidos para la mejora y desarrollo integral de los alumnos, buscando
prestar mas atencin al proceso que al producto, poniendo mayor nfasis en una
didctica procesal con unos contenidos abiertos.
Las actividades fsicas alternativas van a potenciar la unidad psico-biolgica
del alumno mediante un tratamiento globalizador, permite apoyar la educacin
integral canalizada por medio de la motricidad, expresividad, alegra, etc., y
favorecen el desarrollo armnico de la personalidad puesto que potencian el afn
de superacin, la autoestima, el auto concepto, el compaerismo y la valoracin
de actitudes ticas como la colaboracin, ayuda a los dems y la participacin,
entre otras.
En el mbito de la Educacin Fsica, la corriente asociada al deporte
alternativo pretende distintos objetivos entre los que podemos destacar:

A)

Realizar actividades con material alternativo que habitualmente se


hacen con un material convencional cuando se carece de este y
de posibilidades para adquirirlo.

B)

Incentivar y desarrollar la creatividad para reciclar y utilizar todo


tipo de material de nuestro entorno en las clases de Educacin
Fsica.

C)

Investigar y realizar actividades que no son habituales con


material convencional. Sacar al mximo provecho posible al
material del que dispongamos.

D)

Descubrir en materiales convencionales no especficos de


Educacin Fsica nuevas posibilidades de uso.

Cada uno de estos objetivos se va a relacionar con un tipo de material o


espacio diferente por lo que cuando hablemos de actividades fsicas alternativas
podremos estar haciendo referencia a:

Materiales que encontramos en el entorno, tanto en la


naturaleza (hojas, frutos secos, etc.)

Materiales no especficos de Educacin Fsica: globos,


cajas de cartn, botes, llantas, etc.

Material convencional aplicado de forma alternativa:


balones, vallas, etc.

Juegos y deportes alternativos: disco volador, indianas,


floorball, etc.

Blzquez (1995) agrupa los diferentes mtodos de enseanza deportiva en


dos grandes grupos: los mtodos tradicionales y los mtodos activos. En los
mtodos tradicionales estn los siguientes contenidos:

Mtodo analtico

Mtodo pasivo

Mtodo mecanicista

Mtodo directivo

Mtodo inductivo

Mtodo asociacionista

En realidad, Blzquez asigna a cada caracterstica o matiz del modelo


tradicional el rango de mtodo, pues es difcil disociar las unas caractersticas de
las otras.
As del mtodo analtico extrae su estrategia en la prctica; del mtodo
pasivo la consideracin esttica del sujeto, receptor de conocimientos; del mtodo
mecanicista la estructuracin de los ejercicios u sus repeticin sin variacin; del
mtodo directivo u enfoque en el que el profesor toma la mayor parte de las
desiciones del proceso de enseanza y aprendizaje; del mtodo intuitivo el hecho
de basarse en la experiencia del profesor/entrenador para sus propuestas de
enseanza, sin la suficiente contrastacin cientfica de las mismas; y, por ltimo, el
mtodo asociacionista, del que asume la concepcin conductista de que el
someter a un sujeto a unos determinados estmulos, stos provocarn unas
determinadas respuestas en su comportamiento. Su denominador comn es el
uso de la anatoma y biomecnica como referencia terica, y la descomposicin
de la prctica en multitud de destrezas o tcnicas que sern afrontadas por el
principiante con un criterio de dificultad creciente.
En el grupo de los mtodos activos, Blzquez diferencia los siguientes:

Mtodo global

Mtodo sinttico

La pedagoga de las situaciones

La pedagoga exploratoria

La pedagoga del descubrimiento

Mtodo estructuralista

La principal caracterstica de estos mtodos activos es la concepcin de los


mismos no como una suma de tcnicas, sino como un sistema de relaciones en el
que lo importante son los procesos que se proponen para aprender. Para ello, los
mtodos global y sinttico aportan una forma de abordar las tareas integral, sin
descomposicin en partes, partiendo de que el todo es ms que la suma de las
partes; la pedagoga de las situaciones aporta variable ecolgica, la necesidad de
que la tarea objeto de aprendizaje sea practicada en un contexto real de juego
donde se pongan en funcionamiento, no solo las capacidades de ejecucin, sino
tambin las capacidades perceptivas y de toma de desiciones; la pedagoga
exploratoria y el descubrimiento tratan de que el sujeto participe de una manera
ms activa en el proceso de enseanza y aprendizaje, buscando y encontrando
soluciones propias a los problemas planteados por el profesor; el mtodo
estructuralista, por fin, propone el desarrollo del aprendizaje en funcin de las
relaciones que se dan entre las caractersticas del propio juego (reglas y
requerimientos que se producen a raz de ellas), el sujeto que aprende y los
sujetos que lo acompaan en ese aprendizaje.

Modelos verticales de enseanza centrada en el juego.

Modelo horizontal comprensivo de enseanza centrada


en el juego.

Todos ellos se caracterizan principalmente por la importancia que presta a


la formacin tctica del aprendiz, y, como resultado de ello, la importancia que
presta el juego, principal herramienta para conseguir este fin. El juego se convierte
en una fuente ilimitada de recursos en los que trabajar los fundamentos tcnicos y
tcticos de forma contextualizada y adaptada a las necesidades del nio.
Cada uno de los modelos alternativos propone un tratamiento didctico que
lo diferencia claramente de los otros dos. El primero de ellos, el modelo vertical de
enseanza centrada en el juego, se caracteriza por entender que la enseanza de
un deporte debe ser especializada desde sus inicios. Los modelos verticales son

aquellos que se plantean para una sola especialidad deportiva, atendiendo a las
peculiaridades que la diferencian de otras especialidades.
CONCLUSIN
La iniciacin deportiva y la enseanza del deporte en la educacin bsica,
tercer ciclo de primaria y secundaria debe de empezar por el arribo de la
comprensin de los juegos, de empezar por la tctica, posterior a ella incluir a la
tcnica. Debe de comprender la esencia de los juegos para que en un futuro
puedan ser competentes en varios deportes y no solo en uno, as como
importancia de abordar los juegos cooperativos, y los deportes alternativos, que
son medios eficaces para el logro de objetivos propuestos para este mbito.

CONCLUSIN
En la escuela se propone que cada alumno, mediante la educacin fsica,
desarrolle sus capacidades para expresarse y comunicarse.

Desarrolle el pensamiento y las habilidades para resolver


problemas.

Mantenga la disposicin por el estudio y el gusto por ir a


la escuela.

Se sienta seguro y competente en el plano motriz.

Desarrolle las capacidades que le permitan enfrentar


desafos y fortalezcan su creatividad, autoestima y
motivacin.

Sea capaz de adaptarse y manejar los cambios que


implica la actividad cintica; es decir, tener control de s
mismo, tanto en el plano afectivo como en el del
desempeo motriz, ante las diversas situaciones y
manifestaciones imprevistas que se dan en la accin.

Sepa apreciarse y respetarse a si mismo y a los otros.

Proponga,

comprenda

aplique

reglas

para

la

convivencia y el juego limpio.

Se integre a un grupo y al trabajo en equipo; es decir,


desarrolle el sentido comunitario.

Sea responsable y ejerza la autonoma personal.

Conozca sus derechos y deberes, y sepa aplicarlos o


hacerlos valer.

Cuiden sus salud mediante la adquisicin de informacin,


el fomento de hbitos, la prctica regular de la actividad
motriz y la prevencin de accidentes.

Desarrolle actitudes tanto para conservar el ambiente y


hacer un uso racional de los recursos naturales, como
para preservar el patrimonio cultural.

Sea capaz de seguir aprendiendo fuera de la escuela y


aplique lo que sabe.

Los mbitos de la motricidad tienen contenidos importantes que se deben


abordar en las sesiones de educacin fsica, adems representa todo aquello que
el nio y adolescente ha de adquirir y desarrollar, dependiendo de su maduracin,
crecimiento y evolucin. As que adquirir todos aquellos conocimientos,
procedimientos y actitudes que le permitirn dar respuesta adecuadas a todas
aquellas situaciones problemas, es decir, que poco a poco van edificando su
competencia motriz, a partir de que el alumno sea tomado como una corporeidad,
como un ser total, que siente, piensa y acta y que en l, existe influencia del
medio social. Los mbitos, al igual que las caractersticas y necesidades de los
alumnos facilitan la seleccin de los contenidos as como las diferentes estrategias
didcticas para lograr en nuestros alumnos el aprendizaje significativo, a travs del
proceso de enseanza aprendizaje

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