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Intenzione di Comportamento (Simultaneo)

Allinizio di ogni Giorno, ognuno


segretamente decide se vuole
cercare di essere buono o cattivo
per quel Giorno. Il comportamento
scelto dal giocatore
la sua
Intenzione di Comportamento per
quel giorno.
Per scegliere un' Intenzione di Comportamento ogni
giocatore inserisce nella sua busta sia la carta Cerco di
Essere Buono sia quella Cerco di Essere Cattivo in modo
che sia visibile la parte anteriore della carta che indica
come cercher di comportarsi.

Un gioco per 26 giocatori da 8 anni in su.


Hai le carte giuste per essere buono? Per essere cattivo?
Puoi ingannare i tuoi amici per ottenere le carte di cui
hai bisogno? Riesci a indovinare quale comportamento
stanno cercando di tentare i tuoi avversari? Impedirai
loro di ottenere punti o li aiuterai?

REGOLE DEL GIOCO


Componenti
Per giocare a Good Cat Bad Cat hai bisogno di:
108 carte cos suddivise:
36 carte Gatto Buono, con valore da 1 a 9 in
diverse quantit
36 carte Gatto Cattivo, con valore da 1 a 9 in
diverse quantit
20 carte Sposta Una Carta
4 carte Ripensamento
12 carte Comportamento (6 Cerco di Essere
Buono e 6 Cerco di Essere Cattivo)
6 buste per le carte
Una penna o una matita ed un pezzo di carta per
annotare il punteggio dei giocatori.
Preparazione
Tutti i giocatori siedono in cerchio formando l'Area di
Gioco (vedi figura 1). Ognuno dovrebbe avere la
propria Zona di Gioco davanti a s per accumulare le
carte.

Figura 1: Esempio di partita in 4 giocatori


alla fine di un round di gioco.
Mescolate tutte le carte ad eccezione di quelle
Comportamento. Mettete le carte mescolate a faccia in gi
al centro dell'Area di Gioco a formare il mazzo da cui
pescare.
Questo mazzo chiamato Piatto del Cibo dal quale tutti
i giocatori verranno nutriti allinizio di ogni Giorno, cio
riceveranno carte allinizio di ogni round.
Tutte le carte usate e scartate saranno messe a faccia in su
a formare una pila degli scarti accanto al Piatto del Cibo.
All'inizio del gioco, ogni giocatore prende una busta, una
carta Cerco di Essere Buono e una carta Cerco di Essere
Cattivo. Tutti i componenti non utilizzati devono essere
riposti nella scatola.
Un giocatore viene designato come il Responsabile dei
Punteggi e gli viene consegnata carta e penna per tenere
conto del punteggio di ogni giocatore.
Svolgimento del Gioco
Un Giorno di Vita. Ogni giocatore assume il ruolo di un
gatto nelle sue occupazioni quotidiane. Un turno di gioco
(mano di carte), rappresenta un giorno nella vita di questi
gatti.
Good Cat Bad Cat giocato su un totale di cinque
Giorni.

Ognuno deve tenere segreta la propria decisione fino alla


fine del Giorno.
Ogni giocatore mette la sua busta a faccia in gi nella
sua Zona di Gioco in modo che nessun altro possa vedere
come egli cercher di comportarsi.
Una volta che un giocatore ha guardato le sue carte per
quel Giorno, non pu scambiare le Carte Comportamento
nella sua busta fino al Giorno successivo.
Nota: Le carte Ripensamento hanno effetto
sull'Intenzione di Comportamento alla fine del Giorno. Il
giocatore interessato non pu rimuovere le Carte dalla
sua busta per scambiarle. Egli usa semplicemente il
contrario del comportamento visibile.
Distribuzione delle Carte/Primo Giocatore
Tempo di nutrire i gatti! Per il primo Giorno della
partita, il giocatore che ama di pi i gatti viene decretato
mazziere.
Per i Giorni successivi, il ruolo del mazziere va al
giocatore con il punteggio pi basso. Se due o pi
giocatori sono in parit con il punteggio pi basso, allora
quello con il punteggio pi basso nel Giorno precedente
diventa il mazziere. Se c ancora parit, si lancia una
moneta.
Il mazziere prende il Piatto del Cibo (mazzo) e
distribuisce una mano di cinque carte a tutti. Se il Piatto

del Cibo si esaurisce, mescolate le carte del mazzo degli


scarti per formare un nuovo Piatto del Cibo.
Il giocatore seduto alla sinistra del mazziere il Primo
Giocatore per quel Giorno.
Giocare le Carte
Tutti cercano di fare punti durante il Giorno giocando e
spostando le carte fino a quando si hanno abbastanza
carte Gatto Buono o Gatto Cattivo di fronte a s in
modo che il proprio Comportamento Effettivo (vedi
sotto) corrisponda alla propria Intenzione di
Comportamento.
La vera natura dei gatti! Nessuno sa come gli altri
stanno cercando di comportarsi. Ogni giocatore cerca di
impedire che i suoi avversari prendano le carte di cui ha
bisogno per fare punti.
Chi segue la sua Intenzione di Comportamento fin
troppo ovviamente avr i suoi piani sventati dagli altri
giocatori. Tutti devono essere ambigui (come lo sono i
gatti realmente) per avere successo!
Cominciando dal primo giocatore (seduto alla sinistra
del mazziere), poi proseguendo in senso orario, ogni
giocatore mette una carta dalla sua mano a faccia in su
in una qualsiasi Zona di Gioco (inclusa la propria).
Nota: Quando qualcuno gioca una carta "Sposta Una
Carta" la mette a faccia in su nella pila degli scarti. Egli
pu quindi spostare una carta (non una carta nella busta)
da una qualsiasi Zona di Gioco ad unaltra Zona di
Gioco.
Ognuno continua a giocare fino a che tutte le carte sono
state giocate. Nessuno pu avere carte in mano alla fine
di questa fase del Giorno.
Una volta che tutte le carte sono state giocate, il Giorno
finisce e ogni giocatore deve determinare il suo
Comportamento Effettivo.
Determinare il Comportamento Effettivo
Il Comportamento Effettivo di un giocatore
determinato confrontando le buone cose per le quali
ottiene il credito (rappresentate dalle carte Gatto Buono
nella sua Zona di Gioco) con le cose cattive per le quali

ottiene la colpa (rappresentate dalle carte Gatto Cattivo).


Ogni giocatore somma i valori negli angoli delle carte
Gatto Buono nella sua Zona di Gioco per determinare il
suo Totale Gatto Buono. Lo stesso viene fatto con i valori
delle carte Gatto Cattivo per determinare il suo Totale
Gatto Cattivo.
Il Comportamento Effettivo determinato come segue:
Gatto Buono: Se il Totale Gatto Buono di un giocatore
superiore al suo Totale Gatto Cattivo, allora stato un
buon gatto durante il Giorno. Il Comportamento Effettivo
del giocatore buono.
Gatto Cattivo: Se il Totale Gatto Cattivo di un giocatore
pi alto del suo Totale Gatto Buono, allora stato un gatto
cattivo durante il Giorno. Il Comportamento Effettivo del
giocatore cattivo.
Pareggi: Chiunque i cui Totali Gatto Buono e Gatto
Cattivo siano uguali deve guardare ai valori delle sue carte
per determinare il comportamento. Se il valore pi alto
su una carta Gatto Buono, il suo Comportamento Effettivo
buono. Se il valore pi alto su una carta Gatto Cattivo,
allora il suo Comportamento Effettivo cattivo.
Nota: Se lo stesso valore pi alto presente sia su una
carta Gatto Buono che su una carta Gatto Cattivo, allora
quel giocatore stato un gatto cattivo.
Nessuna carta: Se un giocatore non ha carte Gatto Buono
o Gatto Cattivo nella sua Zona di Gioco, quel giocatore
stato un buon gatto durante il Giorno. Il Comportamento
Effettivo del giocatore buono.
Nota: Un giocatore con Intenzione di Comportamento
Buono e senza carte Gatto Buono o Gatto Cattivo nella sua
Zona di Gioco alla fine del Giorno ottiene 15 punti.
Punteggio
A questo punto, ogni giocatore rivela la sua Intenzione di
Comportamento che nasconde nella busta. Ad ogni
giocatore il cui Comportamento Effettivo corrisponde alla
sua Intenzione di Comportamento vengono assegnati i
seguenti punti:
Se un giocatore ha sia lIntenzione di Comportamento che
il Comportamento Effettivo Buono, il Responsabile dei

Punteggi aggiunge il Totale Gatto Buono al punteggio di


quel giocatore. Se questo giocatore non ha n carte Gatto
Buono n carte Gatto Cattivo nella sua Area di Gioco,
ottiene 15 punti.
Se un giocatore ha sia lIntenzione di Comportamento
che il Comportamento Effettivo Cattivo, il Responsabile
dei Punteggi aggiunge il Totale Gatto Cattivo al
punteggio di quel giocatore.
Tutti gli altri giocatori non ottengono punti per quel
Giorno.
Fine del Giorno
Alla fine di ogni Giorno, tutte le carte nelle Zone di
Gioco di tutti i giocatori (ad eccezione delle Carte
Comportamento) vengono messe a faccia in su nella pila
degli scarti.
Nota: ai giocatori non consentito guardare gli scarti per
controllare la distribuzione delle carte gi giocate.
Fine del gioco / Vittoria
La partita termina dopo cinque Giorni (turni di gioco). Il
giocatore con il punteggio pi alto vince.
In caso di pareggio di due o pi giocatori, quello con il
miglior punteggio in un singolo Giorno il vincitore.
In caso di ulteriore parit, i giocatori sono dichiarati
entrambi vincitori.
Ringraziamenti
Autore, layout e illustrazioni: Steve Sisk
Playtesting: Sue Sisk, Stuart Sisk, Scott Sisk, Becky
Sisk, Randy Metras, Tanya Metras, Sandra Weimer,
Melissa Weimer, Elizabeth Weimer, Sean Ryerse,
Kelly Sisk, Evelyn Suppo, Joe Frate, Carolyn Blake,
Fred Blake, Gary Weimer, Philip Weimer, Joe Suppo
Traduzione e revisione: Campro e Roberto Volpe
(BGG:robi_wan)