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Sistemas Operativos Multimedia

Las pelculas digitales, los clips de video y la msica se estn convirtiendo en una forma cada vez
ms comn de presentar informacin y entretenimiento mediante el uso de una computadora. Los
archivos de audio y video se pueden almacenar en un disco y reproducirse sobre pedido. Sin
embargo, sus caractersticas son muy distintas de los archivos de texto tradicionales para los que
fueron diseados los sistemas de archivos actuales. Como consecuencia, se necesitan nuevos tipos
de sistemas de archivos para manejarlos. Peor an: el proceso de almacenar y reproducir audio y
video impone nuevas demandas sobre el programador y otras partes del sistema operativo.

Multimedia, que en sentido literal significa varios medios. Bajo esta definicin, este libro es un
trabajo de multimedia. Despus de todo, contiene dos medios: texto e imgenes (las figuras). Sin
embargo, la mayora de las personas utilizan el trmino multimedia para indicar un documento
que contiene dos o ms medios continuos; es decir, medios que deben reproducirse durante
cierto intervalo.

INTRODUCCIN A MULTIMEDIA
DVD (Disco verstil digital) son discos pticos que usan los mismos discos en blanco de
policarbonato de 120 mm (plstico) que los CD-ROMs, pero grabados a una densidad mayor, con
lo cual se obtiene una capacidad de entre 5 GB y 17 GB, dependiendo del formato.

Hay dos candidatos que estn tratando de ser el sucesor del DVD. A uno se le conoce como Blu-ray
y contiene 25 GB en el formato de una sola capa (50 GB en el formato de doble capa). Al otro se le
conoce como HD DVD y contiene 15 GB en el formato de una sola capa (30 GB en el formato de
doble capa).
Otro uso de multimedia es para descargar clips de video a travs de Internet.
Otra rea en la que se debe soportar multimedia es en la creacin de los videos mismos.
Un campo ms en el que se est haciendo cada vez ms importante el uso de multimedia es en los
juegos de computadora.
Por ltimo, el santo grial del mundo de multimedia es el video bajo demanda, el cual se refiere a la
capacidad de los consumidores de seleccionar una pelcula en su hogar, usando el control remoto
de su televisin (o el ratn) y verla en su televisin (o monitor de computadora) al instante.

Volviendo al concepto de multimedia, tiene dos caractersticas clave que deben comprenderse
bien para lidiar con ella de manera exitosa:
1. La multimedia utiliza velocidades de datos en extremo altas.
2. La multimedia requiere reproduccin en tiempo real.

ARCHIVOS DE MULTIMEDIA
El video y el audio son completamente diferentes. Se capturan mediante distintos dispositivos
(chip CCD, en comparacin con el micrfono), tienen una estructura interna distinta (el video tiene
de 25 a 30 cuadros/seg; el audio tiene 44,100 muestras-/seg), y se reproducen mediante distintos
dispositivos (monitor, en comparacin con las bocinas).

Una pelcula digital puede consistir realmente de muchos archivos: un archivo de video, varios
archivos de audio y varios archivos de texto con subttulos en varios lenguajes. Los DVDs tienen la
capacidad de almacenar hasta 32 archivos de lenguajes y subttulos.

Codificacin de video

El ojo humano tiene la propiedad de que, cuando se proyecta una imagen en la retina, se retiene
durante cierto nmero de milisegundos antes de deteriorarse. Si se proyecta una secuencia de
imgenes a 50 o ms imgenes/seg, el ojo no se da cuenta de que est viendo imgenes discretas.
Todos los sistemas de imgenes en movimiento basadas en video y en filme explotan este
principio para producir pelculas en movimiento.

Para representar la imagen bidimensional enfrente de ella como un voltaje unidimensional como
una funcin del tiempo, la cmara pasa un haz de electrones rpidamente de un lado a otro de la
imagen, y con lentitud la recorre de arriba hacia abajo, grabando la intensidad de la luz a medida
que avanza. Al final del barrido, que se conoce como un cuadro, el haz regresa a su posicin
original. Esta intensidad como funcin del tiempo se transmite y los receptores repiten el proceso
de exploracin para reconstruir la imagen. El patrn de exploracin utilizado tanto por la cmara
como por el receptor se muestra en la figura 7-4 (como informacin adicional, las cmaras CCD
integran en vez de explorar, pero algunas cmaras y todos los monitores de CRT exploran).

Codificacin de audio

Una onda de audio (sonido) es una onda (de presin) acstica unidimensional. Cuando una onda
acstica entra al odo, el tmpano vibra y hace que los pequeos huesos del odo interno vibren
junto con l, enviando pulsos nerviosos al cerebro. El espectador percibe estos pulsos como
sonido. De una manera similar, cuando una onda acstica golpea un micrfono, ste genera una
seal elctrica que representa la amplitud del sonido como funcin del tiempo.
El rango de frecuencia del odo humano es de 20 Hz a 20,000 Hz; algunos animales, en especial los
perros, pueden escuchar frecuencias ms altas. El odo escucha en forma logartmica, por lo que la
proporcin de dos sonidos con amplitudes A y B se expresa de manera convencional en dB
(decibeles), de acuerdo con la frmula

COMPRESIN DE VIDEO
La manipulacin de material multimedia en forma descomprimida est completamente fuera de
consideracin por ser demasiado grande. La nica esperanza es que sea posible la compresin
masiva. Por fortuna, un gran cuerpo de investigacin durante las ltimas dcadas ha descubierto
muchas tcnicas de compresin y algoritmos que hacen factible la transmisin de multimedia.

Todos los sistemas de compresin requieren dos algoritmos: uno para comprimir los datos en el
origen, y otro para descomprimirlos en el destino. En la literatura, a estos algoritmos se les conoce
como algoritmos de codificacin y decodificacin, respectivamente.

El estndar JPEG

El estndar JPEG (Joint Photographic Experts Group, Grupo de expertos unidos en fotografa) para
comprimir imgenes fijas de tono continuo (como las fotografas) fue desarrollado por expertos
fotogrficos que trabajaban bajo los auspicios unidos de ITU, ISO e IEC, otro cuerpo de estndares.
Es importante para la multimedia, ya que en una primera aproximacin, el estndar de multimedia
para las imgenes en movimiento, MPEG, es slo la codificacin JPEG de cada cuadro por
separado, ms ciertas caractersticas adicionales para la compresin entre cuadros y la
compensacin de movimiento. JPEG se define en el Estndar Internacional 10918.

El estndar MPEG

Los estndares MPEG (Motion Picture Expert Groups, Grupo de expertos en pelculas). stos son
los principales algoritmos utilizados para comprimir videos y han sido estndares internacionales
desde 1993. MPEG-1 (Estndar Internacional 11172) se dise para una salida con calidad de
grabadora de video (352 x 240 para NTSC), utilizando una velocidad de bits de 1.2 Mbps. MPEG-2
(Estndar Internacional 13818) se dise para comprimir el video de calidad de transmisin en 4 o
6 Mbps, para que pudiera caber en un canal de transmisin NTSC o PAL.
Ambas versiones aprovechan los dos tipos de redundancias que existen en las pelculas: espacial y
temporal.

Para las escenas en las que la cmara y el fondo son rgidamente estacionarios y uno o dos actores
se estn moviendo con lentitud, casi todos los pxeles sern idnticos de un cuadro a otro. Aqu
slo habra que restar cada cuadro del anterior y ejecutar JPEG en la diferencia. Sin embargo, para
escenas donde la cmara se mueve o se acerca/aleja lentamente, esta tcnica tiene muchas fallas.
Lo que se necesita es una forma de compensar este movimiento. Esto es lo que hace MPEG; de
hecho, es la principal diferencia entre MPEG y JPEG.
La salida MPEG-2 consiste en tres tipos distintos de cuadros que deben ser procesados por el
programa visor:
1. Cuadros I (intracodificados): imgenes fijas autocontenidas, codificadas en JPEG.
2. Cuadros P (predictivos): diferencia con el ltimo cuadro, bloque por bloque.
3. Cuadros B (bidireccionales): diferencias entre el ltimo cuadro y el siguiente.

COMPRESIN DE AUDIO
El audio con calidad de CD requiere un ancho de banda de transmisin de 1.411 Mbps, como
acabamos de ver. Sin duda se requiere una compresin considerable para que la transmisin por
Internet sea prctica. Por esta razn se han desarrollado varios algoritmos de compresin de
audio. Probablemente el ms popular sea el audio MPEG, que tiene tres niveles (variantes) de los
cuales MP3 (audio MPEG nivel 3) es el ms potente y conocido.
La compresin de audio se puede realizar en una de tres formas.

Codificacin de formas de onda


Codificacin perceptual

PROGRAMACIN DE PROCESOS MULTIMEDIA


Los sistemas operativos que soportan multimedia difieren de los sistemas tradicionales en tres
formas principales: programacin de procesos, sistema de archivos y programacin de disco.

Procesos de programacin homogneos

El tipo ms simple de servidor de video es el que puede permite la visualizacin de un nmero fijo
de pelculas, donde todas utilizan la misma velocidad de cuadro, resolucin de video, velocidad de
datos y otros parmetros. Bajo estas circunstancias, un algoritmo de programacin simple pero
efectivo puede ser el siguiente. Para cada pelcula hay un solo proceso (o hilo), cuyo trabajo es leer
la pelcula del disco un cuadro a la vez y despus transmitir ese cuadro al usuario.

Programacin general en tiempo real

Varios procesos compiten por la CPU, cada uno con su propio trabajo y sus tiempos de respuesta.
En los siguientes modelos vamos a suponer que el sistema conoce la frecuencia a la que se debe
ejecutar cada proceso, cunto trabajo tiene que realizar y cul es el siguiente tiempo de respuesta
(la programacin del disco tambin es un aspecto que consideraremos ms adelante). La
programacin de varios procesos que compiten entre s, de los cuales algunos (o todos) tienen
tiempos de respuesta que deben cumplir, se conoce como programacin en tiempo real.

Programacin monotnica en frecuencia

El algoritmo de programacin de tiempo real esttico clsico para los procesos peridicos
preferentes es RMS (Rate Monotonic Scheduling, Programacin monotnica en frecuencia) (Liu y
Layland, 1973). Se puede utilizar para los procesos que cumplen con las siguientes condiciones:
1. Cada proceso peridico se debe completar dentro de su periodo.
2. Ningn proceso es dependiente de otro.
3. Cada proceso necesita la misma cantidad de tiempo de la CPU en cada rfaga.
4. Ningn proceso no peridico tiene tiempo de respuesta.
5. La preferencia de procesos ocurre en forma instantnea y sin sobrecarga.

Programacin del menor tiempo de respuesta primero

Otro algoritmo de programacin de tiempo real popular es el del Menor tiempo de respuesta
primero. (EDF), que es un algoritmo dinmico que no requiere que los procesos sean peridicos, al
igual que el algoritmo monotnico en frecuencia. Tampoco requiere el mismo tiempo de ejecucin
por cada rfaga de la CPU, como el RMS. Cada vez que un proceso necesita tiempo de la CPU,
anuncia su presencia y su tiempo de respuesta. El programador mantiene una lista de procesos
ejecutables, ordenados con base en el tiempo de respuesta. El algoritmo ejecuta el primer proceso
en la lista, el que tiene el tiempo de respuesta ms cercano. Cada vez que un nuevo proceso est
listo, el sistema comprueba que ocurra su tiempo de respuesta antes que el del proceso actual en
ejecucin.

PARADIGMAS DE LOS SISTEMAS DE ARCHIVOS MULTIMEDIA


Los sistemas de archivos multimedia utilizan un paradigma distinto al de los sistemas de archivos
tradicionales.
Para leer un archivo multimedia, un proceso de usuario emite una llamada al sistema start,
especificando el archivo que se va a leer y otros parmetros; por ejemplo, qu pistas de audio y
subttulos utilizar. Despus, el servidor de video empieza a enviar cuadros a la velocidad requerida.

Funciones de control de VCR

La mayora de los servidores de video tambin implementan funciones de control de VCR


estndar, incluyendo pausa, adelanto rpido y rebobinado. La pausa es bastante simple. El usuario
enva un mensaje de vuelta al servidor de video, indicndole que se detenga. Todo lo que tiene
que hacer en ese punto es recordar qu cuadro sigue.
Sin embargo, el adelanto rpido y el retroceso rpido (es decir, reproducir mientras se retrocede)
son mucho ms complicados.

Video casi bajo demanda

Cuando k usuarios reciben la misma pelcula, se impone la misma carga en el servidor que cuando
reciben k pelculas distintas. Sin embargo, con un pequeo cambio en el modelo, es posible
obtener considerables ganancias en el rendimiento. El problema con el video bajo demanda es
que los usuarios pueden empezar a recibir el flujo continuo de una pelcula en un momento
arbitrario, por lo que si hay 100 usuarios que empiezan a ver una nueva pelcula aproximadamente
a las 8 P.M., es probable que no haya dos usuarios que empiecen a ver la pelcula en el mismo
instante exacto, por lo que no pueden compartir un flujo continuo. La modificacin que hace
posible la optimizacin es decir a todos los usuarios que las pelculas slo empiezan a la hora y
despus cada 5 minutos (por ejemplo). As, si un usuario desea ver una pelcula a las 8:02, tendr
que esperar hasta las 8:05.

Video casi bajo demanda con funciones de VCR

La combinacin ideal sera el video casi bajo demanda (por cuestin de eficiencia) ms controles
de VCR completos para cada espectador individual (para comodidad del usuario). Con unas
cuantas modificaciones al modelo, es posible un diseo as.

COLOCACIN DE LOS ARCHIVOS


Los archivos multimedia son muy grandes, a menudo se escriben slo una vez pero se leen muchas
Veces y tienden a utilizarse en forma secuencial. Su reproduccin tambin debe cumplir con
estrictos criterios de calidad. En conjunto, estos requerimientos sugieren distribuciones del
sistema de archivos distintas de las que utilizan los sistemas operativos tradicionales.

Colocacin de un archivo en un solo disco

El requerimiento ms importante es que los datos se pueden colocar en flujo continuo en la red o
en un dispositivo de salida, a la velocidad requerida y sin fluctuacin. Por esta razn, no es muy
conveniente realizar varias bsquedas durante un cuadro. Una manera de eliminar las bsquedas
entre archivos en los servidores de video es utilizar archivos contiguos. Por lo general, hacer que
los archivos sean contiguos no funciona bien, pero en un servidor de video precargado
cuidadosamente con pelculas por adelantado que no cambian ms adelante, puede funcionar.

Dos estrategias alternativas de organizacin de archivos

Estas observaciones conllevan a otras dos organizaciones para la colocacin de archivos


multimedia.
Bloques pequeos
Bloques de disco grandes

Colocacin de archivos para el video casi bajo demanda

Para el video casi bajo demanda, es ms eficiente una estrategia de colocacin de archivos
distinta. Recuerde que la misma pelcula est saliendo como varios flujos escalonados. An si la
pelcula se almacena como un archivo contiguo, se requiere una bsqueda para cada flujo. Chen y
Thapar (1997) han ideado una estrategia de colocacin de archivos para eliminar casi todas esas
bsquedas. Su uso se ilustra en la figura 7-21 para una pelcula que se reproduce a 30 cuadros/seg,
donde se inicia un nuevo flujo cada 5 minutos, como en la figura 7-17. Con estos parmetros, se
necesitan 24 flujos concurrentes para una pelcula de 2 horas.

Colocacin de varios archivos en un solo disco

Para muchos tipos de concursos de popularidad, como las pelculas que se rentan, los libros que se
sacan de una biblioteca, las pginas Web a las que se hace referencia, e incluso las palabras en
ingls que se utilizan en una novela, o la poblacin de las ciudades ms grandes, una aproximacin
razonable de la popularidad relativa va despus de un patrn sorprendentemente predecible. Este
patrn fue descubierto por un profesor de lingstica en Harvard, George Zipf (1902 a 1950), y se
conoce ahora como ley de Zipf. Lo que establece es que si las pelculas, libros, pginas Web o
palabras se clasifican con base en su popularidad, la probabilidad de que el siguiente cliente
seleccione el elemento clasificado como k-simo en la lista es de C/k, en donde C es una constante
de normalizacin.

Colocacin de archivos en varios discos

Para obtener un rendimiento ms alto, los servidores de video tienen con frecuencia muchos
discos que se pueden operar en paralelo. Algunas veces se utilizan RAIDs pero no con frecuencia,
pues lo que ofrecen los RAIDs es una mayor confiabilidad a cambio del rendimiento. Por lo
general, los servidores de video desean un alto rendimiento y no se preocupan tanto por corregir
los errores transitorios. Adems, los dispositivos controladores RAID se pueden convertir en un
cuello de botella si tienen demasiados discos que manejar a la vez.

Una configuracin ms comn es simplemente un gran nmero de discos, lo que algunas veces se
conoce como granja de discos. Los discos no giran de una manera sincronizada y no contienen bits
de paridad, como ocurre con los RAIDs. Una posible configuracin es colocar la pelcula A en el
disco 1, la pelcula B en el disco 2, y as en lo sucesivo.

USO DE CACH
La cach de archivos LRU tradicional no funciona bien con los archivos multimedia, debido a que
los patrones de acceso para las pelculas son distintos a los patrones de acceso de los archivos de
texto. La idea detrs de las cachs tradicionales de bfer LRU es que, despus de utilizar un
bloque, se debe mantener en la cach en caso de que se vuelva a necesitar casi de inmediato. Por
ejemplo, al editar un archivo, el conjunto de bloques en donde se escribe el archivo tienden a
utilizarse una y otra vez, hasta que termine la sesin de edicin. En otras palabras, cuando hay una
probabilidad relativamente alta de que se reutilizar un bloque dentro de un intervalo corto, vale
la pena mantenerlo a la mano para eliminar un futuro acceso al disco.
Con multimedia, el patrn de acceso ordinario es que una pelcula se vea de principio a fin en
forma secuencial. Es improbable que un bloque se utilice por segunda vez, a menos que el usuario
rebobine la pelcula para ver cierta escena de nuevo. En consecuencia, las tcnicas de cach
normales no funcionan. Sin embargo, el uso de cach puede ayudar de todas formas, pero slo si
se utiliza de manera distinta.

PROGRAMACIN DE DISCOS PARA MULTIMEDIA


Programacin de discos esttica

En un sistema operativo tradicional, se realizan peticiones de bloques de disco de una manera muy
impredecible. Lo mejor que puede hacer el subsistema de disco es realizar una lectura adelantada
de un bloque para cada archivo abierto. Aparte de eso, todo lo que puede hacer es esperar a que
lleguen las peticiones y procesarlas bajo demanda. Multimedia es distinta. Cada flujo activo
impone una carga bien definida en el sistema, que es muy predecible. Para la reproduccin NTSC,
cada 33.3 mseg, cada cliente desea el siguiente cuadro en su archivo y el sistema tiene 33.3 mseg
para proporcionar todos los cuadros (el sistema necesita colocar en el bfer por lo menos un
cuadro
por
cada
flujo,
para
que
la
obtencin
del
cuadro
k
1 pueda proceder en paralelo con la reproduccin del cuadro k). Esta carga predecible se puede
utilizar para programar

Programacin de disco dinmica

Las distintas pelculas pueden tener ahora distintas velocidades de datos, por lo que no es posible
tener una ronda cada 33.3 mseg y obtener un cuadro para cada flujo. Las peticiones llegan al disco
ms o menos en forma aleatoria.

Cada peticin de lectura especifica qu bloque se debe leer, y adems en qu momento se


necesita este bloque; es decir, el tiempo de respuesta. En aras de simplicidad vamos a suponer
que el tiempo de servicio actual para cada peticin es el mismo (aun cuando en definitiva esto no
sea cierto).
De esta forma, podemos restar el tiempo de servicio fijo a cada peticin para obtener el tiempo
ms retrasado en el que se puede iniciar la peticin sin dejar de cumplir con el tiempo de
respuesta. Esto simplifica el modelo, ya que lo que le preocupa al programador del disco es el
tiempo de respuesta para programar la peticin.

RESUMEN
Multimedia es un rea de aplicacin de las computadoras con amplio crecimiento. Debido al gran
tamao de los archivos de multimedia y sus estrictos requerimientos de reproduccin en tiempo
real, los sistemas operativos diseados para texto no son ptimos para multimedia. Los archivos
de multimedia consisten en varias pistas paralelas, donde por lo general una pista es de video y al
menos una de audio, y algunas veces tambin se incluyen pistas de subttulos. Todas estas pistas
deben estar sincronizadas durante la reproduccin.

Para grabar el audio, se muestrea el volumen en forma peridica, por lo general 44,100 veces/segundo (para el sonido con calidad de CD). Se puede aplicar compresin a la seal de audio, con
lo cual se obtiene una proporcin de compresin uniforme de aproximadamente 10x. La
compresin de video utiliza la compresin dentro de cada cuadro (JPEG) y la compresin entre
cuadros (MPEG). Esta ltima representa los cuadros P como diferencias respecto al cuadro
anterior. Los cuadros B se pueden basar en el cuadro anterior o en el siguiente.

Multimedia necesita de la programacin en tiempo real para poder cumplir con sus tiempos de
respuesta. Comnmente se utilizan dos algoritmos. El primero es la programacin monotnica en

frecuencia, que es un algoritmo preferente esttico que asigna prioridades fijas a los procesos, con
base en sus periodos. El segundo es el tiempo de respuesta ms cercano primero, que es un
algoritmo dinmico que siempre selecciona el proceso con el tiempo de respuesta ms cercano. El
algoritmo EDF es ms complicado, pero puede obtener 100% de utilizacin, algo que RMS no
puede lograr.

Los sistemas de archivos multimedia utilizan por lo general un modelo de empuje (push) en vez de
un modelo de extraccin (pull). Una vez que inicia un flujo, los bits llegan del disco sin que haya
ms peticiones por parte del usuario. Este mtodo es bastante distinto al de los sistemas
operativos convencionales, pero se necesita para cumplir con los requerimientos de tiempo real.
Los archivos se pueden almacenar en forma contigua o no. En el ltimo caso, la unidad puede ser
de longitud variable (un bloque contiene un cuadro) o de longitud fija (un bloque contiene muchos
cuadros). Estos mtodos tienen distintas concesiones.

La colocacin de archivos en el disco afecta al rendimiento. Cuando hay varios archivos, algunas
veces se utiliza el algoritmo de rgano de tubos. Es comn dividir en bandas los archivos entre
varios discos, ya sean bandas estrechas o amplias. Tambin se utilizan mucho las estrategias de
cach de bloque y de archivo para mejorar el rendimiento.

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