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Aprenda a jugar ajedrez

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Reglas y Fundamentos | Aperturas | | Finales | Juegos increbles
Nunca es tarde para aprender a jugar al ajedrez, el juego ms popular del mundo! Si usted es
nuevo en el juego o incluso quiere aprender todas las reglas y estrategias, siga leyendo!

Cmo se mueven las piezas

Historia del Ajedrez


Iniciar un juego

Reglas especiales
Jaque y Jaque Mate
Empates y Repeticin
Ajedrez960
Estrategias bsicas y Aperturas
Mejorando en Ajedrez

Historia del Ajedrez


Los orgenes del ajedrez no son muy claros, aunque la mayora cree que sus principios fueron una
evolucin de los partidos disputados en la India hace casi 2.000 aos.El juego de ajedrez que
conocemos hoy ha estado presente desde el siglo XV, donde se hizo popular en Europa.

El objetivo del Ajedrez

El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero que
contiene 64 casillas de colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2
alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate
se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrndose en Jaque) y no puede eludirlo.

Iniciar un juego
Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado para que cada jugador tenga la casilla
blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma
manera. La segunda fila est ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a
continuacin los caballos, despus los alfiles y, por ltimo, la reina, que siempre est en una
casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la
restante es para el rey.
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quin
jugar con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un
pen en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas
blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y as sucesivamente
hasta el final de la partida.

Cmo se mueven las piezas

Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse
por casillas ya ocupadas con las propias (slo el caballo puede saltar sobre todas). Sin

embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la
ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas
(ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o,
sencillamente, controlar casillas importantes o estratgicas del juego.
El Rey
El rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms dbiles. El rey slo puede mover
una casilla en cualquier direccin (en vertical, en horizontal y en diagonal). Haga clic en el
botn '>' en el diagrama de abajo para ver cmo el rey puede moverse por el tablero. El rey no
puede situarse por s mismo en jaque (donde podra ser capturado).

1. Kd4Kf62. Kd5Kf53. Kd6Ke44. Ke7Kd45. Ke6Kc56. Kf5Kd57. Kf4Ke68. Ke4

f
J#,.@
La Reina
La reina es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier direccin recta (en horizontal,
vertical o diagonal) siempre y cuando en esa direccin no se encuentre una casilla ocupada por
alguna de sus propias piezas. Y como ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza
enemiga, su movimiento acaba en esa casilla. Haga clic en el diagrama de abajo para ver cmo se
mueve la reina. Observe cmo la dama blanca captura a la negra, obligando al rey negro a
moverse.

1. Qg4Qa82. Qg7Qa23. Qc7Qg84. Qb6Qe6+5. Qxe6+La reina blanca captura a la


negra. Ahora el rey negro debe salir del jaque!
5... Kd8

f
J#,.@
La Torre
La torre puede moverse en cualquier direccin tan lejos como quiera, pero slo en horizontal y
en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y
trabajan juntas!

1. Rh7Rc82. Rb6Rc1+3. Kd2Ra14. Rb8#

f
J#,.@
El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero slo en diagonal. Cada alfil comienza en
una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los
alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.

1. Bc4Be72. Bf4Bd73. Bb8Bg44. Bb5+Kf75. Be5Bh56. Bc4+Kg67. Bd3+Kg58.


Bh7

J#,.@
El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en una
direccin y luego una ms en un ngulo de 90 grados, de forma similar a una L. Los caballos
tambin son las nicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.

1. Ne2Nc62. Nd2Nf63. Nf1Ne54. Kf2Nh55. Ne3Nf66. Nf5Ne4+7. Ke3Nc58. Nc1


Nd79. Ng3

f
J#,.@
El Pen
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero capturan
en diagonal. Los peones slo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepcin del
primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los peones slo pueden capturar una
pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se
puede mover o capturar hacia atrs. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un pen, este no
la puede sobrepasar ni capturar.

1. e4e62. d4d53. exd5exd54. c4dxc45. b3cxb36. axb3c57. dxc5a58. f4f69. g4


g510. fxg5fxg511. h4h612. h5

J#,.@
Promocin
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la ltima fila, se convierte en
cualquier pieza del tablero (se llama promocin o coronacin). Un pen puede ser
promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error comn es que los peones slo se pueden
cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un pen es
promocionado, por regla general, a una reina. Esta funcin es especfica de los peones.

1. a7f22. a8=Qf1=N+3. Kd3

f
J#,.@
Pen al paso (En passant)
La ltima regla sobre los peones se llama al paso, que en francs significa en passant. Si un
pen mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro pen
adversario (evitando as ser capturado por el pen enemigo al pasar), este ltimo tiene la opcin
de capturar al primero al paso. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga
cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podr capturarlo legalmente. Revise el
ejemplo de abajo para entender mejor esta extraa, pero importante regla.

1. e4El jugador con blancas mueve un pen, tratando de dejar atrs el pen de color
negro. Ese pen negro ahora puede capturar este pen, pero debe hacerlo en el
prximo movimiento o perder la oportunidad.
1... dxe32. dxe3e5Ahora las blancas pueden capturar el pen negro al paso.
3. fxe6fxe64. g4g55. h3Las negras ya no pueden capturar el pen al paso. Perdieron
la oportunidad con su ltima jugada.
5... b56. axb6axb6

f
J#,.@
Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes
en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado ptimo del tablero.
En el turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y despus hacerlo con su
torre ms cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo).
Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguiente condiciones:

debe ser el primer movimiento del rey

debe ser el primer movimiento de la torre

no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar

el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque

1. O-OO-O-O

J#,.@
Observe que cuando se enroca en una direccin el rey queda ms cerca al borde del tablero. Esto
se denomina enroque corto o enroque en el flanco del rey. El enroque en la otra direccin,
donde se encuentra la reina, se denomina enroque en el flanco de la
dama Independientemente de qu lado, el rey siempre se mueve slo dos casillas cuando
enroca.

Jaque y Jaque Mate

Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede
cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarestarlo. Slo hay tres formas en que un
rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar
la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego termina
Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por
terminado.

1. f3e52. g4Las negras ahora pueden hacer una jugada que dar jaque mate a las
blancas! Su rey no ser capaz de alejarse, bloquear o capturar. Puedes encontrar la

jugada ganadora??
2... Qh4#

J#,.@
Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero s con un empate o tablas.
Slo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:

La situacin llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no

se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento.


Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.
No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey

contra un Alfil y otro Rey)


Un jugador declara un empate si la misma posicin se repite tres veces (aunque

no necesariamente tres veces seguidas)


Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un
pen o capturado una pieza.

Ajedrez960

Chess960 (tambin llamado Fischer Random) es una variante del ajedrez que sigue todas las
reglas normales de ajedrez, pero donde la teora de aperturas no juega un papel muy
importante en el juego. La posicin inicial de las piezas se elige aleatoriamente siguiendo
solamente 2 reglas bsicas: los alfiles deben encontrarse en colores diferentes, y de existir una
torre a cada lado del rey.. Las piezas en blanco y negro estn en posicin igualmente reflejada.
Hay exactamente 960 posibles escenarios que siguen estas reglas (de ah el nombre 960). La
nica regla curiosa es la del enroque: las reglas son casi las mismas (el rey y la torre no pueden
haberse movido ni pueden enrocar si el rey pasa por o queda en jaque), con la regla adicional que
las casillas entre el rey y la torre con la que se quiere enrocar, deben estar vacas. Para obtener
ms informacin y ejemplos, haga clic aqu.

Algunas Reglas de Torneo


Muchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy similares. Estas reglas no se aplican
necesariamente jugando en casa o en lnea.
Tocar y mover
Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla legalmente. Si un jugador toca una
pieza del adversario, debe capturarla. Un jugador que desee tocar una pieza ser nicamente
para ajustarla correctamente en el tablero y debe avisarlo diciendo compongo.
Introduccin a los relojes y temporizadores
La mayora de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a
cada partida, no en cada movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se
utilizar para todo su juego y puede decidir cmo emplearlo. Uno de los jugadores hace su
movimiento y despus toca un botn del reloj, inicindose el contador de su rival y as
sucesivamente.. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y el oponente lo reclama, el

primero pierde la partida (a menos que el anterior no disponga de piezas suficientes para dar
jaque mate, en cuyo caso el resultado es de tablas).

Estrategia bsica

Hay cuatro cosas sencillas que todo ajedrecista debe saber:

1. e4d52. exd5Qxd53. Nc3Nc64. Nxd5ps! Las negras descuidaron su dama y


ahora la perdieron. Esto son 9 puntos...
4... Nf65. Nxc7+Ay!! Las negras pierden ms puntos.
5... Kd86. Nxa8Faltan cinco puntos. El jugador con negras tiene muchos problemas!
6... Ne47. f3Bf5Mal movimiento! S, el negro ser capaz de capturar el pen si se
captura el caballo, pero cambiar sus puntos (3) por un pen (1).)!
8. fxe4Bxe4

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#1 Proteja su rey
Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar ms seguro. No tarde mucho en
enrocar. Generalmente, usted debe enrocar lo ms rpidamente posible. Recuerde: no importa
qu tan cerca est de dar jaque mate a oponente si su propio rey se encuentra primero en ese
jaque mate!
#2 No regale sus piezas
No pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y no se puede ganar una partida
con jaque mate disponiendo de pocas piezas. No es un sistema sencillo, pero la mayora de los
jugadores lo utilizan para realizar un seguimiento del valor relativo de cada pieza (conocido como
calidad):

Un pen vale 1

Un caballo vale 3

Un alfil vale 3

Una torre vale 5

Una reina vale 9

El rey es infinitamente valioso


Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son simplemente, un sistema que
puede utilizar para tomar decisiones durante el juego; puede ayudarle a saber cundo capturar,
intercambiar o realizar otros movimientos.

1. e4a62. d4h53. Nf3Rh64. Bxh6Las negras pierden 5 puntos y slo consiguen 3 a


cambio.
4... Nxh65. Bc4b66. O-Of67. Nc3g68. Re1Bg79. Qd3Bb710. Rd1Qc8El jugador
con blancas ha hecho buenos movimientos que controlan el centro, y todas sus piezas
estn listas para atacar!
11. e5Qd812. Qxg6+Kf813. exf6Bxf614. Qxh6+Ke815. Qg6+Kf816. Qf7#

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#3 Controle el centro
Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones. Si controla el
centro, tendr ms espacio para mover sus piezas y har ms difcil a su oponente encontrar
buenas casillas para las suyas. En el ejemplo anterior, el blanco hace buenos movimientos para
controlar el centro, mientras que el negro est jugando mal.
#4 Utilice todas sus piezas
En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego! Sus piezas no sern tiles si
permanecen en la primera fila. Trate de desarrollar todas sus piezas para que disponga de ms
para atacar al rey. Una o dos piezas atacando no siempre funcionarn contra cualquier oponente
de nivel medio.

Mejorando en Ajedrez

Conocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay mucho que aprender, pero no se
puede saber todo en la vida! Para mejorar necesitas tener tres cosas muy presentes:
#1 Jugar
Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted debe aprender de cada juego,
tanto los que gane como los que pierda.
#2 Estudiar
Si realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible, recomendado. Tambin hay
muchos recursos en Chess.com para ayudarlo a estudiar y mejorar.
#3 Divirtase
No se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el mundo pierde, incluso los
campeones del mundo. En tanto que aprenda y se divierta de sus derrotas solo as podr
disfrutar del ajedrez para siempre!

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conocer la respuesta correcta, sino tambin la incorrecta.

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