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CARACTERSTICAS DE CLASSE
PROFICINCIAS
EQUIPAMENTO
--->(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
marciais
--->(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpoa-corpo
--->(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro
--->Cota de malha e um smbolo sagrado
HABILIDADES
--->SENTIDO DIVINO
A presena de um mal poderoso registrada nos seus
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como msica celestial nos seus ouvidos. Com uma ao,
voc pode expandir sua conscincia para detectar tais
foras. At o final do seu prximo turno, voc sabe a
localizao de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a
18 metros de voc que no esteja com cobertura total. Voc
sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer
ser cuja presena voc sentiu, mas no sua identidade (o
vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro
do mesmo raio, voc tambm detecta a presena de
qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando voc
concluir um descanso longo, voc recupera todos os usos
gastos.
--->CURA PELAS MOS
Seu toque abenoado pode curar ferimentos. Voc tem
um poo de poder curativo que se enche quando voc
realiza um descanso longo. Com esse poo, voc pode
CONJURAO
retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurla de novo se tiver espaos de magia disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces
e meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.
--->HABILIDADE DE CONJURAO
Carisma a sua habilidade para voc conjurar suas
magias de paladino, j que seu poder deriva da fora das
suas convices. Voc usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Carisma para definir a
CD dos testes de resistncia para as magias de paladino
que voc conjura e quando voc realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma
--->FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
paladino.
--->DESTRUIO DIVINA
A partir do 2 nvel, quando voc atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
um espao de magia de qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, alm do dano normal da arma. O dano
extra de 2d8 para um espao de magia de 1 nvel, mais
1d8 para cada espao de magia acima do 1, at o mximo
de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor
ou um morto-vivo.
--->SADE DIVINA
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc
tornando voc imune a doenas.
--->JURAMENTO SAGRADO
Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um
juramento que torna-o um paladino para sempre. At ento,
voc estava em um estgio preparatrio, guiado pelo
caminho, mas ainda no jurado a ele. Agora voc escolhe o
Juramento de Devoo, o Juramento dos Ancies, o
Juramento de Vingana ou o Juramento da Coroa todos
detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha lhe confere caractersticas no 3 nvel e
novamente no 7, 15 e 20 nvel. Tais caractersticas
incluem as magias de juramento e a caracterstica Canalizar
Divindade.
--->MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada
a ele. Voc ganha acesso a essas magias nos nveis
especificados na descrio do juramento. Uma vez que voc
tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, voc
sempre a ter preparada. Magias de juramento no contam
no nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc ganhar uma magia de juramento que no
aparea na lista de magias de paladino, a magia ser, no
entanto, uma magia de paladino para voc.
--->CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que voc canalize energia
divina para abastecer efeitos mgicos. Cada opo de
Canalizar Divindade concedida por um juramento explica
como us-la.
Quando voc usa o seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual opo usar. Voc deve terminar um descanso
curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade
novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um
teste de resistncia. Quando voc usar tais efeitos dessa
classe, a CD ser igual a CD das suas magias de paladino.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
JURAMENTO DE DEVOO
--->MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de
paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOO
Nvel de
Magias
Paladino
3
proteo contra o bem e mal, santurio
5
restaurao menor, zona da verdade
9
sinal de esperana, dissipar magia
13
movimentao livre, guardio da f
17
comunho, coluna de chamas
--->CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha
as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
--->Arma Sagrada. Com uma ao, voc pode imbuir
uma arma que voc esteja empunhando com energia
positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto,
voc adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de
ataque feitas com essa arma (bnus mnimo de +1). A arma
tambm emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra
mais 6 metros alm. Se a arma ainda no for mgica, ela se
torna mgica por essa durao.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ao. Se voc no estiver mais segurando ou
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito
termina.
--->Expulsar o Profano. Com uma ao, voc
apresenta seu smbolo sagrado e faz uma orao
censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu
Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que
puder ver ou ouvir voc e esteja a at 9 metros, deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura
falhar no teste de resistncia, ela ser expulsa por 1 minuto
ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
se mover para longe de voc da melhor forma possvel e
no pode, voluntariamente, se mover para um espao a
menos de 9 metros de voc. Ela tambm no pode realizar
reaes. Nas aes delas, elas s podero realizar a ao
de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impea
--->AURA DE VIGILNCIA
A partir do 7 nvel, a magia antiga fica to profunda
em voc que ela forma uma proteo mstica. Voc e as
criaturas amistosas a at 3 metros tem resistncia ao dano
de magias.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
--->SENTINELA IMORTAL
A partir do 15 nvel, quando voc for reduzido a 0
pontos de vida, mas no morrer totalmente, voc pode
escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que
voc use essa caracterstica, no poder faz-lo novamente
at ter terminado um descanso longo.
Alm disso, voc no sofre nenhum efeito colateral por
envelhecer e voc no pode envelhecer magicamente.
--->CAMPEO DOS ANCIES
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma
antiga fora da natureza, tomando a aparncia que desejar.
Por exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma
textura de casca de rvore, seu cabelo poderia ficar com
JURAMENTO DE VINGANA
JURAMENTO DA COROA
O Juramento da Coroa feito em prol dos ideais de
civilizao, ser o esprito de uma nao, fidelidade a um
soberano ou servir a uma divindade da ordem e
governana. Os paladinos que fazem esse juramento
dedicam-se a servir a sociedade, em particular, as leis
justas que mantem a sociedade unida. Esses paladinos so