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: PALADINO

Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do


sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem,
um humano larga sua espada e escudo e coloca suas mos
em um homem fatalmente ferido. Radiao divina brilha de
suas mos, o ferimento do homem se fecha e seus olhos se
arregalam com espanto.
Um ano se esgueira por detrs de um afloramento,
seu manto negro o torna praticamente invisvel durante a
noite, e observa uma banda de guerra orc celebrando sua
recente vitria. Silenciosamente, ele espreita em meio a
eles e sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes
mesmo de perceberem que ele estava ali.
Com um cabelo prateado que brilha com um raio de
luz que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com
exultao. Sua lana golpeia num piscar, como o dos seus
olhos, perfurando de novo e de novo em um gigante
contorcendo-se, at que finalmente sua luz supera a
escurido dele.
Seja l quais forem suas origens e suas misses,
paladinos so unidos pelos seus juramentos de se imporem
contra as foras do mal. Quer seja jurado ante o altar de um
deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em
um clareira sagrada diante dos espritos da natureza e
seres fericos, ou em um momento de desespero e aflio
com os mortos como nicas testemunhas, o juramento de
um paladino um lao poderoso. Ele uma fonte de poder
que transforma um guerreiro devotado em um campeo
abenoado.
--->A CAUSA DA JUSTIA
Um paladino jura defender a justia e integridade, se
manter com as coisas boas do mundo contra a invaso das
trevas e caar as foras do mal onde quer que ela se
esconda. Diferentes paladinos se focam em vrios aspectos
da causa da justia, mas todos esto sujeitos aos
juramentos que lhes concede poder para fazer seu trabalho
sagrado. Embora, muitos paladinos serem devotos de
deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto do
comprometimento com a justia per si, quanto de um deus.
Os paladinos treinam por anos para aprender as
percias de combate, dominando uma variedade de armas e

armaduras. Mesmo assim, suas percias marciais so


secundrias ao poder mgico que ele empunha: o poder de
curar os doentes e feridos, de destruir os cruis e os
mortos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se
unirem a eles na luta pela justia.
--->ALM DA VIDA MUNDANA
Praticamente por definio, a vida de um paladino
uma vida de aventura. A menos que um ferimento
permanente o tenha impedido de se aventurar por um
tempo, cada paladino vive nas linhas de frente da batalha
csmica contra o mal. Guerreiros so raros o suficiente nas
fileiras
de milcias e exrcitos do mundo, mas ainda menos pessoas
podem reivindicar a verdadeira vocao de um paladino.
Quando eles recebem o chamado, esses guerreiros deixa
suas antigas ocupaes e se armam para lutar contra o
mal. Algumas vezes, seus juramentos os levam a servir
coroa como lderes de grupos de elite de cavaleiros, mas
at entre esses, sua lealdade primria com a causa da
justia, no com a coroa ou pas.
Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a srio. A
investigao de uma ruina antiga ou de uma cripta
empoeirada pode ser uma misso guiada por um proposito
maior que a aquisio de tesouro. O mal espreita nas
masmorras e florestas primitivas e, at mesmo, a menor
vitria contra ele pode inclinar a balana csmica para
longe do esquecimento.
--->CRIANDO UM PALADINO
O aspecto mais importante de um personagem
paladino a natureza da sua busca sagrada. Apesar da
caracterstica de classe relacionada ao seu juramento no
aparecer at voc chegar ao 3 nvel, planeje a escolha ao
ler a descrio dos juramentos no final da classe. Voc um
servo devotado do bem, leal aos deuses da justia e honra,
um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante
aventurando-se para destruir o mal? Voc um glorioso
campeo da luz, acalentando todas as belezas que se
opem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento
descende de tradies mais antigas que muitos deuses? Ou
voc amargurado solitrio que jurou se vingar contra

aqueles que fizeram grande mal, enviado como um anjo da


morte pelos deuses ou guiado pela sua prpria vingana? O
apndice B tem uma lista de muitos deuses adorados por
paladinos atravs do multiverso, como Torm, Tyr,
Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, o Chama
Prateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty e Heimdall.
Como voc vivenciou o seu chamado para servir como
paladino? Voc ouviu um sussurro de um deus ou anjo
oculto enquanto voc rezava? Outro paladino sentiu o
potencial dentro de voc e decidiu treina-o como um
escudeiro? Ou algum terrvel evento a destruio da sua
casa, talvez o levou s suas buscas? Talvez voc tenha
tropeado em um bosque sagrado ou num enclave lfico
escondido e se encontrou compelido a proteger todos esses
refugiados da bondade e beleza. Ou voc pode ter
recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de
paladino era sua vocao, praticamente como se voc
tivesse sido enviado para o mundo com esse propsito
estampado em sua alma.
Como guardies contra as foras das trevas, paladinos
raramente detm qualquer alinhamento maligno. A maioria
deles trilham o caminho da caridade e justia. Considere
como a cor da sua tendncia ir influenciar na sua busca
sagrada e a maneira como ela conduzir voc diante dos
deuses e dos mortais. Seu juramento e tendncia devem
ser harmnicos ou seu juramento deve representar padres
de comportamento que voc ainda no tenha alcanado.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino


Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituio por nvel de paladino aps
o 1

PROFICINCIAS

Armaduras: Todas as armaduras, escudos


Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuio,
Intimidao, Medicina, Persuaso e Religio

EQUIPAMENTO
--->(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
marciais
--->(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpoa-corpo
--->(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro
--->Cota de malha e um smbolo sagrado

HABILIDADES

--->SENTIDO DIVINO
A presena de um mal poderoso registrada nos seus
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como msica celestial nos seus ouvidos. Com uma ao,
voc pode expandir sua conscincia para detectar tais
foras. At o final do seu prximo turno, voc sabe a
localizao de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a
18 metros de voc que no esteja com cobertura total. Voc
sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer
ser cuja presena voc sentiu, mas no sua identidade (o
vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro
do mesmo raio, voc tambm detecta a presena de
qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando voc
concluir um descanso longo, voc recupera todos os usos
gastos.
--->CURA PELAS MOS
Seu toque abenoado pode curar ferimentos. Voc tem
um poo de poder curativo que se enche quando voc
realiza um descanso longo. Com esse poo, voc pode

restaurar um nmero total de pontos de vida igual ao seu


nvel de paladino x 5.
Com uma ao, voc pode tocar uma criatura e sugar
poder do seu poo para restaurar um nmero de pontos de
vida da criatura, at o mximo de pontos restantes no poo.
Alternativamente, voc pode gastar 5 pontos de cura
do seu poo de cura para curar o alvo de uma doena ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Voc pode
curar mltiplas doenas e neutralizar mltiplos venenos
com um nico uso de Cura pelas Mos, gastando pontos de
vida separadamente para cada um.
Essa caracterstica no gera nenhum efeito em
mortos-vivos e constructos.
--->ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate
particular que ser sua especialidade. Escolha uma das
opes a seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.
---> Atirador em Lugares Fechados: Voc treinado
para realizar ataque a distncia em lugares fechados.
Quando fizer um ataque distncia e estiver a 1,5m de
uma criatura hostil, voc no ter desvantagem na jogada
de ataque. Seus ataques a distncia ignoram Meia
Cobertura e Trs-Quartos de cobertura contra alvos que
estejam num raio de 9m de voc. E, alm disso, voc tem
+1 de bnus em jogadas de ataque a distncia.
--->Combate com armas grandes: Quando voc rolar
um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma
corpo-a-corpo que voc esteja empunhando com duas
mos, voc pode rolar o dado novamente e usar a nova
rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mos ou verstil para ganhar esse
benefcio.
---> Combate em Tnel: Voc excelente em defender
passagens pequenas, portas e outros caminhos apertados.
Como ao bnus, voc pode entrar em modo defensivo
que dura at o comeo do seu prximo turno. Enquanto
estiver em modo defensivo, voc pode provocar ataques de
oportunidade sem usar sua reao e voc pode usar sua

reao para atacar uma criatura que se mova mais de 1,5m


enquanto esteja em seu alcance.
--->Defesa: Enquanto estiver usando armadura, voc
ganha +1 de bnus em sua CA.
--->Duelismo: Quando voc empunhar uma arma de
ataque corpo-a-corpo em uma mo e nenhuma outra arma,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma.
--->Proteo: Quando uma criatura que voc possa ver
atacar um alvo que esteja a at 1,5 metro de voc, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem nas jogadas
de ataque da criatura. Voc deve estar empunhando um
escudo.

CONJURAO

No 2 nvel, voc aprende a extrair magia divina


atravs de meditao e orao para conjurar magias, como
um clrigo faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
paladino.
--->PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaos de magia
voc tm para conjurar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, voc precisa
gastar um espao do nvel da magia ou superior. Voc
recupera todos os espaos gastos quando termina um
descanso longo.
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de paladino. Voc
seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
de Carisma + metade do seu nvel de paladino,
arredondado para baixo (mnimo de uma magia). Essas
magias devem ser de nveis que voc possua espaos de
magia.
Por exemplo, se voc um paladino de 5 nvel, voc
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas
pode incluir quatro magias, combinando as de 1 e 2 nvel
em qualquer ordem. Se voc preparar a magia de 1 nvel
curar ferimentos, voc pode conjur-la com um espao de
magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar a magia, voc no a

retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurla de novo se tiver espaos de magia disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces
e meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.
--->HABILIDADE DE CONJURAO
Carisma a sua habilidade para voc conjurar suas
magias de paladino, j que seu poder deriva da fora das
suas convices. Voc usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Carisma para definir a
CD dos testes de resistncia para as magias de paladino
que voc conjura e quando voc realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma
--->FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
paladino.
--->DESTRUIO DIVINA
A partir do 2 nvel, quando voc atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
um espao de magia de qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, alm do dano normal da arma. O dano
extra de 2d8 para um espao de magia de 1 nvel, mais
1d8 para cada espao de magia acima do 1, at o mximo
de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor
ou um morto-vivo.
--->SADE DIVINA
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc
tornando voc imune a doenas.

--->JURAMENTO SAGRADO
Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um
juramento que torna-o um paladino para sempre. At ento,
voc estava em um estgio preparatrio, guiado pelo
caminho, mas ainda no jurado a ele. Agora voc escolhe o
Juramento de Devoo, o Juramento dos Ancies, o
Juramento de Vingana ou o Juramento da Coroa todos
detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha lhe confere caractersticas no 3 nvel e
novamente no 7, 15 e 20 nvel. Tais caractersticas
incluem as magias de juramento e a caracterstica Canalizar
Divindade.
--->MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada
a ele. Voc ganha acesso a essas magias nos nveis
especificados na descrio do juramento. Uma vez que voc
tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, voc
sempre a ter preparada. Magias de juramento no contam
no nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc ganhar uma magia de juramento que no
aparea na lista de magias de paladino, a magia ser, no
entanto, uma magia de paladino para voc.

--->CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que voc canalize energia
divina para abastecer efeitos mgicos. Cada opo de
Canalizar Divindade concedida por um juramento explica
como us-la.
Quando voc usa o seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual opo usar. Voc deve terminar um descanso
curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade
novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um
teste de resistncia. Quando voc usar tais efeitos dessa
classe, a CD ser igual a CD das suas magias de paladino.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8,


12, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa caracterstica.
--->ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque
no seu turno.
--->AURA DE PROTEO
A partir do 6 nvel, sempre que voc ou uma criatura
amigvel a at 3 metros de voc tiver que fazer um teste
de resistncia, aquela criatura ganha um bnus no seu
teste de proteo igual a seu modificador de Carisma (com
um bnus mnimo de +1). Voc deve estar consciente para
garantir esse bnus.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
--->AURA DE CORAGEM
Comeando no 10 nvel, voc e as criaturas
amigveis dentro de um raio de 3 metros de voc no
podem ser amedrontadas enquanto voc estiver
consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
--->DESTRUIO DIVINA APRIMORADA
No 11 nvel, voc fica to infundido com o poder da
justia que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma
carregam poder divino neles. Sempre que voc atingir uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8
de dano radiante extra. Se voc tambm usar sua
Destruio Divina em um ataque, voc adiciona esse dano
ao dano extra da sua Destruio Divina.
--->TOQUE PURIFICADOR

A partir do 14 nvel, voc pode usar sua ao para


terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura
voluntria que voc tocar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual a seu modificador de Carisma (mnimo uma
vez). Voc recupera os usos gastos quando termina um
descanso longo.

JURAMENTO DE DEVOO

O Juramento de Devoo vincula um paladino aos mais


sublimes ideias de justia, virtude e ordem. Algumas vezes
chamados de campees, cavaleiros brancos ou guerreiros
sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na
armadura brilhante, agindo com honra em busca de justia
e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padres de
conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior,
consideram que o resto do mundo deve ter os mesmos
padres. Muitos dos que fazem esse juramento so
devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas
de seus deuses como medida de sua devoo. Eles
consideram os anjos os perfeitos servos do bem como
seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em
seus elmos ou brases.
--->DOGMAS DE DEVOO
Embora as palavras exatas e restries do Juramento
de Devoo variem, os paladinos que fazem esse juramento
partilha desses dogmas.
Honestidade. No minta nem trapaceie. Deixe sua palavra
ser sua garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela
ser sensata.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos, puna
aqueles que os ameaarem. Mostre misericrdia aos seus
adversrios, mas tempere isso com sabedoria.
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos
honorveis serem exemplos para eles. Faa o mximo de
bem possvel causando a menor quantidade de mazelas.
Dever. Seja responsvel pelos seus atos e por suas
consequncias, proteja aqueles confiados aos vossos
cuidados e obedea aqueles que tiverem autoridade sobre
voc.

--->MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de
paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOO
Nvel de
Magias
Paladino
3
proteo contra o bem e mal, santurio
5
restaurao menor, zona da verdade
9
sinal de esperana, dissipar magia
13
movimentao livre, guardio da f
17
comunho, coluna de chamas
--->CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha
as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
--->Arma Sagrada. Com uma ao, voc pode imbuir
uma arma que voc esteja empunhando com energia
positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto,
voc adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de
ataque feitas com essa arma (bnus mnimo de +1). A arma
tambm emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra
mais 6 metros alm. Se a arma ainda no for mgica, ela se
torna mgica por essa durao.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ao. Se voc no estiver mais segurando ou
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito
termina.
--->Expulsar o Profano. Com uma ao, voc
apresenta seu smbolo sagrado e faz uma orao
censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu
Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que
puder ver ou ouvir voc e esteja a at 9 metros, deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura
falhar no teste de resistncia, ela ser expulsa por 1 minuto
ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
se mover para longe de voc da melhor forma possvel e
no pode, voluntariamente, se mover para um espao a
menos de 9 metros de voc. Ela tambm no pode realizar
reaes. Nas aes delas, elas s podero realizar a ao
de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impea

de se mover. Se no houver lugar para se mover, a criatura


pode usar a ao de Esquivar.
--->AURA DE DEVOO
A partir do 7 nvel, voc e as criaturas amistosas a at
3 metros no podem ser enfeitiadas enquanto voc estiver
consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
--->PUREZA DE ESPRITO
A partir do 15 nvel, voc estar sempre sob efeito da
magia proteo contra o bem e mal.
--->HALO SAGRADO
No 20 nvel, com uma ao, voc pode emanar uma
aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de voc
num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros alm.
Sempre que uma criatura inimiga comear seu turno
na luz plena, a criatura sofrer 10 de dano radiante.
Alm disso, por essa durao, voc tem vantagem em
testes de resistncia contra magias conjuradas por
corruptores ou mortos-vivos.
Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder
faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.

JURAMENTO DOS ANCIES

O Juramento dos Ancies to antigo quanto a raa


dos elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados
de cavaleiros fericos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros
dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lanam
sua sorte com o lado da luz na batalha csmica contra as
trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do
mundo, no necessariamente porque eles acreditam em
princpios de honra, coragem e justia. Eles adornam suas
armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem
folhas, galhadas ou flores para refletir seu
comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo.
--->DOGMAS DOS ANCIES
Os dogmas do Juramento dos Ancies tem sido
preservados por incontveis sculos. Esse juramento
enfatiza os princpios do bem acima de qualquer interesse

de ordem ou caos. Seus quatro princpios centrais so


simples.
Acenda a Luz. Atravs dos seus atos de misericrdia,
gentileza e piedade, acenda a luz da esperana no mundo,
afastando o desespero.
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no
mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir
isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as foras
que podem torn-la estril.
Preserve Sua Prpria Luz. Deleite-se com msica e
risadas, beleza e arte. Se voc permitir que a luz morra em
seu corao, voc no poder preserv-la no mundo.
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem
em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar
atravs de todos os seus feitos.
--->MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de
paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIES
Nvel de
Magias
Paladino
3
golpe constritor, falar com animais
5
raio lunar, passo nebuloso
9
ampliar plantas, proteo contra energia
13
tempestade de gelo, pele de pedra
17
comunho com a natureza, caminhar em
rvores
--->CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc
ganha as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
--->Fria da Natureza. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para invocar foras primitivas para enredar um
oponente. Com uma ao, voc pode fazer com que vinhas
espectrais cresam e alcancem uma criatura a at 3 metros
de voc, que voc possa ver. A criatura deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Fora ou Destreza (a
escolha dela) ou ficar impedida. Enquanto estiver
impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de
resistncia no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso,
ela se liberta e as vinhas desaparecem.

--->Expulsar os Infiis. Voc pode usar seu


Canalizar Divindade para pronunciar palavras antigas que
so dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com
uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e cada fada ou
corruptor que puder ver ou ouvir voc e esteja a at 9
metros, deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria.
Se a criatura falhar no teste de resistncia, ela ser expulsa
por 1 minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
se mover para longe de voc da melhor forma possvel e
no pode, voluntariamente, se mover para um espao a
menos de 9 metros de voc. Ela tambm no pode realizar
reaes. Nas aes delas, elas s podero realizar a ao
de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impea
de se mover. Se no houver lugar para se mover, a criatura
pode usar a ao de Esquivar.

--->AURA DE VIGILNCIA
A partir do 7 nvel, a magia antiga fica to profunda
em voc que ela forma uma proteo mstica. Voc e as
criaturas amistosas a at 3 metros tem resistncia ao dano
de magias.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
--->SENTINELA IMORTAL
A partir do 15 nvel, quando voc for reduzido a 0
pontos de vida, mas no morrer totalmente, voc pode
escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que
voc use essa caracterstica, no poder faz-lo novamente
at ter terminado um descanso longo.
Alm disso, voc no sofre nenhum efeito colateral por
envelhecer e voc no pode envelhecer magicamente.
--->CAMPEO DOS ANCIES
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma
antiga fora da natureza, tomando a aparncia que desejar.
Por exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma
textura de casca de rvore, seu cabelo poderia ficar com

aparncia de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas


ou uma juba como a de um leo.
Usando sua ao, voc sofre uma transformao. Por 1
minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
--->No incio de cada um dos seus turnos, voc recupera 10
pontos de vida.
--->Sempre que voc for conjurar uma magia de paladino
que tiver um tempo de conjurao de 1 ao, voc pode
conjur-la usando uma ao bnus, ao invs.
--->Criaturas inimigas a at 3 metros de voc tem
desvantagem em testes de resistncia contra suas magias
de paladino e as opes de Canalizar Divindade.
Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder
faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.

JURAMENTO DE VINGANA

O Juramento de Vingana um comprometimento


solene de punir aqueles que cometeram pecados graves.
Quando foras malignas chacinam camponeses indefesos,
quando todo um povo se volta contra a vontade dos
deuses, quando uma guilda de ladres cresce e se torna
violenta e poderosa, quando um drago investe atravs da
zona rural em momentos como esses, paladinos surgem e
fazem o Juramento de Vingana para tornar certo o que j
foi errado. Para esses paladinos algumas vezes chamados
de vingadores ou de cavaleiros negros sua prpria pureza
no to importante quando trazer justia.
--->DOGMAS DE VINGANA
Os dogmas do Juramento de Vingana variam de
paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em
torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que
defendem esses dogmas esto dispostos a sacrificar, at
mesmo sua prpria integridade para fazer justia sobre
aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes,
os paladinos so neutros ou leais e neutros em
alinhamento. Os princpios fundamentais dos dogmas so
brutalmente simples.
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus
inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o
mal maior.

Sem Misericrdia para os Malignos. Inimigos comuns


podem ter minha misericrdia, mas meus inimigos jurados
no.
A Todo Custo. Meus escrpulos no podem ficar no
caminho do extermnio dos meus inimigos.
Restituio. Se meus inimigos causaram ruina no mundo,
porque eu falhei em det-los. Devo ajudar aqueles
prejudicados pelos delitos.
--->MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de
paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANA
Nvel de
Magias
Paladino
3
perdio, marca do caador
5
imobilizar pessoa, passo nebuloso
9
velocidade, proteo contra energia
13
banimento, porta dimensional
17
imobilizar monstro, vidncia
--->CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc
ganha as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
--->Abjurar Inimigo. Com uma ao, voc ergue seu
smbolo sagrado e faz uma prece de condenao, usando
seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a at 18
metros de voc que voc possa ver. A criatura deve realizar
um teste de resistncia de Sabedoria, a no ser que seja
imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem
desvantagem nesse teste de resistncia.
Num fracasso no teste de resistncia, a criatura ficar
amedrontada por 1 minuto ou at sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura
ser 0 e ela no pode receber qualquer bnus de
deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura reduzido
metade por 1 minuto ou at que ela sofra qualquer dano.
--->Voto de Inimizade. Com uma ao, voc pode
pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
voc possa ver a at 3 metros, usando seu Canalizar
Divindade. Voc ganha vantagem nas jogadas de ataque

contra a criatura por 1 minuto ou at ela cair a 0 pontos de


vida ou cair inconsciente.
--->VINGADOR IMPLACVEL
No 7 nvel, seu foco sobrenatural ajuda voc a
impedir a fuga de um inimigo. Quando voc atinge uma
criatura com um ataque de oportunidade, voc pode se
mover at metade do seu deslocamento, imediatamente
depois do ataque e como parte da mesma reao. Esse
movimento no provoca ataques de oportunidade.
--->ALMA DE VINGANA
A partir do 15 nvel, a autoridade com a qual voc fala
seu Voto de Inimizada lhe d maior poder sobre seu inimigo.
Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade
realizar um ataque, voc pode usar sua reao para realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se
ela estiver ao seu alcance.
--->ANJO VINGADOR
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de um anjo
vingador. Usando sua ao, voc sofre uma transformao.
Por 1 hora, voc ganha os seguintes benefcios:
--->Asas crescem nas suas costas e lhe concedem
deslocamento de voo de 18 metros.
--->Voc emana uma aura de ameaa num raio de 9
metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar
na aura ou comear seu turno nela, durante uma batalha, a
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria ou ficar amedrontada em relao a voc por 1
minuto ou at sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque
contra a criatura amedrontada tem vantagem.
Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder fazlo novamente at ter terminado um descanso longo.

JURAMENTO DA COROA
O Juramento da Coroa feito em prol dos ideais de
civilizao, ser o esprito de uma nao, fidelidade a um
soberano ou servir a uma divindade da ordem e
governana. Os paladinos que fazem esse juramento
dedicam-se a servir a sociedade, em particular, as leis
justas que mantem a sociedade unida. Esses paladinos so

guardies zelosos nas muralhas, opondo-se as ondas de


caos do barbarismo e so geralmente conhecidos como
guardies, exemplares ou sentinelas. Frequentemente, os
paladinos que fazem esse juramento so membros de uma
ordem de cavalaria e se submetem ao juramento como
parte da admisso s fileiras da ordem.
--->DOGMAS DA COROA
Os dogmas do Juramento da Coroa so
frequentemente feitos aos soberanos a quem se jura
fidelidade, mas geralmente enfatiza os seguintes dogmas.
Lei. A lei suprema. Ela a argamassa que mantem as
pedras da civilizao unidas e deve ser respeitada.
Lealdade. Sua palavra sua garantia. Sem lealdade,
juramentos e leis no tem sentido.
Coragem. Voc deve estar disposto a fazer o que preciso
ser feito pela causa da ordem, mesmo ao enfrentar perigos
avassaladores. Se voc no agir, quem agir?
Responsabilidade. Voc deve lidar com as consequncias
dos seus atos e voc responsvel por cumpri seus
deveres e obrigaes.
--->MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de
paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO DA COROA
Nvel de
Magias
Clrigo
3
comando, duelo compelido
5
vnculo protetor, zona da verdade
9
aura de vitalidade, espritos guardies
13
banimento, guardio da f
17
crculo de poder, misso
--->CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.
--->Desafio do Campeo. Voc emite um desafio
que compele outras criaturas a batalhar contra voc. Cada
criatura, sua escolha, que puder ver voc a at 9 metros,
deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se

falhar na resistncia, uma criatura no poder se afastar


voluntariamente a mais de 9 metros de voc. Esse efeito
termina em uma criatura se voc estiver incapacitado ou
morto, ou se a criatura for movida para mais de 9 metros
de voc.
--->Virar o Jogo. Com uma ao bnus, voc pode
fortalecer criaturas feridas com seu Canalizar Divindade.
Cada criatura, sua escolha, que puder ouvir voc a at 9
metros, recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
1d6 + seu modificador de Carisma (mnimo de 1) se no
estiver com mais da metade do mximo de pontos de vida
dela.
--->OBEDINCIA DIVINA
A partir do 7 nvel, quando uma criatura a at 1,5
metro de voc sofrer dano, voc pode usar sua reao para
substituir magicamente sua sade pela da criatura alvo,
fazendo com que essa criatura no sofra dano. Ao invs,
voc sofre o dano. Esse dano no pode ser reduzido ou
prevenido por quaisquer meios.
--->ESPRITO OBSTINADO
A partir do 15 nvel, voc tem vantagem nos testes de
resistncia para evitar ser paralisado ou atordoado.
--->CAMPEO ENALTECIDO
No 20 nvel, sua presena no campo de batalha
uma inspirao para aqueles dedicados sua causa. Voc
pode usar sua ao para ganhar os seguintes benefcios por
1 hora.
--->Voc tem resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de armas no-mgicas.
--->Seus aliados tem vantagem em testes de resistncia
morte enquanto estiverem a at 9 metros de voc.
--->Voc tem vantagem em testes de resistncia de
Sabedoria, assim como seus aliados a at 9 metros de voc.
Esses efeitos terminam prematuramente se voc
estiver incapacitado ou morto. Uma vez que voc usar essa
caracterstica, voc no poder usa-la novamente at
terminar um descanso longo.

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