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1.
2.
3.
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g3 y ganan negras
Este juego cumple con los requisitos iniciales del hex: es finito y
no puede terminar en tablas. Luego debera existir una estrategia
ganadora para las blancas, y ocurre lo contrario. Por qu?
Observemos que el blanco jams puede llevar a cabo su
maquiavlico plan de usurpar su papel al negro. Pues la segunda
jugada del blanco debera ser precisamente la que l ya hizo en
primer lugar, y la tercera debera ser su segunda, etc. Por tanto,
aguardando el momento de aplicar su estrategia ganadora, acaba
perdiendo antes.
Ocurrir lo mismo en el hex? A ver quin lo estudia.
Josep M. Albaigs
Barcelona, enero 1989
Hex Nash
Hex es un juego de tablero abstracto para dos jugadores creado por Piet Hein el 1942 y,
independientemente, por John Nash el 1947. Se trata de un juego de conexin que se
juega en un tablero romboidal dividido habitualmente en 11x11 casillas hexagonales, a
pesar de que tambin se utilizan otras dimensiones. El objetivo de los jugadores, que
por turnos van colocando fichas en el tablero, es conseguir conectar dos lados opuestos
del rombo.
Contenido
[esconde]
1 Historia
2 Reglas
3 Estrategia
4 Referencias
5 Enlaces externos
Historia
El juego fue inventado por el matemtico dans Piet Hein el ao 1942, mientras
trabajaba al Instituto Niels Bohr de Copenhague y, posteriormente, sin saber de la
invencin de Hein, tambin fue creado por el matemtico John Nash el ao 1947 a la
Universidad de Princeton. En Dinamarca se empez a conocer con el nombre Polygon
(a pesar de que Hein lo denomin CONO-TACO-TIX); los colegas de Nash, por su
parte, lo denominaron Nash. El ao 1952 Parker Brothers lo comercializ con el nombre
Hex, nombre que hizo fortuna y finalmente qued establecido.
Reglas
Cada jugador escoge un color. Los jugadores, por turnos, coloquen una ficha de su color
en uno de los hexgonos del tablero, con el objetivo de conseguir formar un camino
continuo de fichas de su color que conecten los lados opuestos del tablero, indicados
con el color de cada jugador. El primer jugador que lo consigue es el ganador.
Cmo que el primer jugador tiene una cierta ventaja, es habitual utilizar la regla del
pastel, segn la cual el primer jugador coloca una ficha de un color y el segundo decide
quin se queda aquel color.
Estrategia
El juego no puede acabar en mesas, resultado que fue demostrado por John Nash; as
pues, la nica forma de evitar que el contrincante forme un camino continuo es
formndote ud. En otras palabras, Hex es un juego determinado.
Cuando los lados del tablero son iguales, que es la situacin ms habitual, el primer
jugador puede ganar siempre, independientemente de que haga el otro jugador; es decir,
existe una estrategia ganadora para el primer jugador. La demostracin se basa en un
argumento de robo de estrategia no constructivo. Cmo que Hex es un juego fenecido
con informacin perfecta y que no puede acabar en empate, o bien existe una estrategia
ganadora para el primer jugador o bien para el segundo. Si el segundo jugador tuviera
una estrategia ganadora, el primer jugador podra robarle empezando con una jugada
irrelevante y posteriormente seguir la estrategia del segundo jugador. Ahora bien, como
que una jugada extra nunca puede ser una desventaja a Hex, esto asegura que es el
primer jugador quien ganar, no el segundo. As se llega a contradiccin con la
suposicin inicial (el segundo jugador tiene una estrategia ganadora) y se demuestra que
es el primer jugador quien dispone de una estrategia ganadora. En este sentido, pues,
Hex es un juego muy dbilmente resuelto, puesto que se sabe cul es el resultado del
juego pero no se sabe como conseguirlo.
Para compensar la ventaja del primer jugador, se pueden utilizar dos mtodos:
1. Acercar los lados del segundo jugador, de forma que se juega en un
paralelogramo en lugar de un rombo. Sin embargo, se puede demostrar que en
este caso el segundo jugador puede ganar siempre.
2. Utilizar la regla del pastel, segn la cual el primer jugador coloca una ficha de
un color y el segundo decide quin se queda aquel color. De este modo el primer
jugador se ve obligado a hacer una primera jugada buena pero no excesivamente
buena, de forma que tanto si el segundo se queda el color como no, la partida
queda equilibrada.
Cameron Browne, en su libro Hex Strategy: Making the Right Connections analiza la
estrategia de l'Hex con mucho detalle.[1] Sin embargo, algunos jugadores consideran que
el libro contiene varios errores y plantea estrategias cuestionables.