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EL JUEGO DEL HEX...

Y ALGO SOBRE DEMOSTRACIONES MATEMTICAS


El juego del Hex fue inventado por el matemtico-ldico dans
Piet Hein en 1942. Se juega en un tablero rmbico formado por
celdillas hexagonales dispuestas como en la figura. Se considera cada
par de lados opuestos como pertenecientes a cada jugador; las celdas
de las esquinas son comunes. En los casos ms corrientes, el lado del
rombo tiene alrededor de 11 celdas.

Los dos jugadores estn provistos de una serie de fichas


blancas y negras, respectivamente, y cada uno de ellos, por turno,
coloca una de ellas en una celda vaca. Sale el blanco.
El objetivo es completar una cadena continua que una sus dos
lados (al estilo de la de la figura, que conecta los negros); el primero
en conseguirlo gana.
Observemos que el juego es finito, y no puede terminar en
tablas, pues slo puede impedirse al contrario que complete su
cadena construyendo una propia.
Es fcil el anlisis de la estrategia para Hexes de un nmero
corto de casillas. Para el H(2) la victoria del blanco es inmediata.
Tambin para H(3), jugando ste en la casilla central. Para H(4) gana
igualmente el mano jugando en una de las cuatro casillas vecinas a la
central. Y puede an demostrarse que gana tambin para H(5)
saliendo igualmente en la misma casilla central.
Sin embargo, para valores superiores del lado la estrategia no
est tan clara. Desde luego, para n=11 no ha podido disearse
ninguna, ni siquiera con medios informticos. Las sutilezas, celadas y

contraceladas son tan abundantes que resulta imposible su estudio


sistematizado.
Sin embargo John Nash, un estudioso del Hex, elabor en 1949
una prueba de que existe una estrategia ganadora para las blancas
en cualquier caso. stas son las lneas maestras de la prueba:
1. Uno u otro debe ganar; luego existe una estrategia para uno
de ellos (la demostracin de este aserto, bastante plausible,
se realiza con todo rigor en teora de juegos).
2. Supongamos que es el negro quien tiene esa estrategia.
Entonces el blanco puede adoptar esta otra: sale con
cualquier jugada, y tras la preceptiva del negro, asume el
papel de ste, jugando lo que debera ser primera jugada de
la estrategia ganadora del negro. Y as sucesivamente (si en
algn momento su jugada debiera ser la que hizo en primer
lugar, hace una segunda arbitraria).
3.
4. Es decir, que el primer jugador pasa a asumir el papel del
segundo, siempre con una pieza extra en el tablero. Luego,
el blanco acaba ganando, lo que se contradice con la
asuncin de que el negro tena una estrategia ganadora.
5. Luego es falso que exista una estrategia ganadora para el
negro: debe haberla pues para el blanco.
Qu tal esa demostracin? Le ha convencido? Pues la verdad
es que a m no, y para demostrar su falacia voy a poner un
contraejemplo, basado en un juego ridculamente sencillo, al que
llamar "de los cuatro peones".

REGLAS DEL JUEGO DE LOS CUATRO PEONES.


Se juega sobre las columnas TR y CR de un tablero de ajedrez.
Cada jugador dispone de dos peones, que
coloca en su primera fila (blancos en f1, g1;
negros en f8, g8). Cada jugador puede
avanzar uno cualquiera de sus peones
cuantos pasos desee hacia delante o atrs, sin
saltar sobre el adversario. Pierde el primero
que se ve incapaz de mover.
La estrategia ganadora para el negro es
muy sencilla: jugar "simtricamente" al
contrario, menteniendo entre sus peones y los
del adversario las distancias mnimas. He aqu
una posible partida ganada por ese
procedimiento:
B

1.
2.
3.

f3
f2
f6

g6
f7
g3 y ganan negras

Este juego cumple con los requisitos iniciales del hex: es finito y
no puede terminar en tablas. Luego debera existir una estrategia
ganadora para las blancas, y ocurre lo contrario. Por qu?
Observemos que el blanco jams puede llevar a cabo su
maquiavlico plan de usurpar su papel al negro. Pues la segunda
jugada del blanco debera ser precisamente la que l ya hizo en
primer lugar, y la tercera debera ser su segunda, etc. Por tanto,
aguardando el momento de aplicar su estrategia ganadora, acaba
perdiendo antes.
Ocurrir lo mismo en el hex? A ver quin lo estudia.
Josep M. Albaigs
Barcelona, enero 1989

Hex Nash

Hex o como en algn momento fue llamado, Nash, es un juego de


estrategia, en el que dos jugadores han de enlazar sus respectivos
lados del tablero por una lnea continua de fichas. El juego fue
inventado en un primer momento por el dans Piet Hein en 1942 y
ms tarde reinventado por John Nash en 1948.
John Nash naci el 13 de junio de 1928 en Bluefild Virginia. Hijo de
un padre ingeniero y de una madre experta en idiomas Nash ya
desde muy temprana edad comenz a destacar en al mbito
cientfico. Tremendamente solitario e introvertido, a los 12 aos
realizaba experimentos en el stano de su casa, llegando incluso a
perder a uno de sus amigos por la mala manipulacin de explosivos.

Aunque sus allegados y profesores ya saban de su mente privilegiada


para las matemticas, no fue hasta los 21 aos, al publicar una tesina
acerca de soluciones a juegos estratgicos llamada el equilibrio de
Nash, cuando este genio consigui el reconocimiento de la
comunidad cientfica. Aos ms tarde publicara la solucin de
regateo de Nash y programa de Nash en donde consigue la
reduccin de todos los juegos cooperativos a un marco no
cooperativo.

Como ya se ha dicho antes, Hex o Nash es un juego de estrategia en


el que dos jugadores, por turnos, han de ir colocando sus respectivas
piezas sobre un tablero con forma de rombo, formado a su vez por
casillas hexagonales. El tamao del tablero puede variar, aunque
segn su inventor, el tamao ptimo es de 14x14. El juego termina
cuando uno de los dos jugadores logra unir sus lados asginados con
una lnea continua de fichas. Este juego se caracteriza por ser
matemticamente perfecto, pues Nash demostr que no puede haber
tablas. Adems el jugador en mover primero parte con ventaja
debido a las propiedades simtricas del juego. Por lo que las reglas
dan al segundo jugador la eleccin de cambiarse con el primero
despus del primer movimiento.

Hex es un juego de tablero abstracto para dos jugadores creado por Piet Hein el 1942 y,
independientemente, por John Nash el 1947. Se trata de un juego de conexin que se
juega en un tablero romboidal dividido habitualmente en 11x11 casillas hexagonales, a
pesar de que tambin se utilizan otras dimensiones. El objetivo de los jugadores, que
por turnos van colocando fichas en el tablero, es conseguir conectar dos lados opuestos
del rombo.

Contenido
[esconde]
1 Historia
2 Reglas
3 Estrategia
4 Referencias

5 Enlaces externos

Historia
El juego fue inventado por el matemtico dans Piet Hein el ao 1942, mientras
trabajaba al Instituto Niels Bohr de Copenhague y, posteriormente, sin saber de la
invencin de Hein, tambin fue creado por el matemtico John Nash el ao 1947 a la
Universidad de Princeton. En Dinamarca se empez a conocer con el nombre Polygon
(a pesar de que Hein lo denomin CONO-TACO-TIX); los colegas de Nash, por su
parte, lo denominaron Nash. El ao 1952 Parker Brothers lo comercializ con el nombre
Hex, nombre que hizo fortuna y finalmente qued establecido.

Reglas
Cada jugador escoge un color. Los jugadores, por turnos, coloquen una ficha de su color
en uno de los hexgonos del tablero, con el objetivo de conseguir formar un camino
continuo de fichas de su color que conecten los lados opuestos del tablero, indicados
con el color de cada jugador. El primer jugador que lo consigue es el ganador.
Cmo que el primer jugador tiene una cierta ventaja, es habitual utilizar la regla del
pastel, segn la cual el primer jugador coloca una ficha de un color y el segundo decide
quin se queda aquel color.

Estrategia
El juego no puede acabar en mesas, resultado que fue demostrado por John Nash; as
pues, la nica forma de evitar que el contrincante forme un camino continuo es
formndote ud. En otras palabras, Hex es un juego determinado.
Cuando los lados del tablero son iguales, que es la situacin ms habitual, el primer
jugador puede ganar siempre, independientemente de que haga el otro jugador; es decir,
existe una estrategia ganadora para el primer jugador. La demostracin se basa en un
argumento de robo de estrategia no constructivo. Cmo que Hex es un juego fenecido
con informacin perfecta y que no puede acabar en empate, o bien existe una estrategia

ganadora para el primer jugador o bien para el segundo. Si el segundo jugador tuviera
una estrategia ganadora, el primer jugador podra robarle empezando con una jugada
irrelevante y posteriormente seguir la estrategia del segundo jugador. Ahora bien, como
que una jugada extra nunca puede ser una desventaja a Hex, esto asegura que es el
primer jugador quien ganar, no el segundo. As se llega a contradiccin con la
suposicin inicial (el segundo jugador tiene una estrategia ganadora) y se demuestra que
es el primer jugador quien dispone de una estrategia ganadora. En este sentido, pues,
Hex es un juego muy dbilmente resuelto, puesto que se sabe cul es el resultado del
juego pero no se sabe como conseguirlo.
Para compensar la ventaja del primer jugador, se pueden utilizar dos mtodos:
1. Acercar los lados del segundo jugador, de forma que se juega en un
paralelogramo en lugar de un rombo. Sin embargo, se puede demostrar que en
este caso el segundo jugador puede ganar siempre.
2. Utilizar la regla del pastel, segn la cual el primer jugador coloca una ficha de
un color y el segundo decide quin se queda aquel color. De este modo el primer
jugador se ve obligado a hacer una primera jugada buena pero no excesivamente
buena, de forma que tanto si el segundo se queda el color como no, la partida
queda equilibrada.
Cameron Browne, en su libro Hex Strategy: Making the Right Connections analiza la
estrategia de l'Hex con mucho detalle.[1] Sin embargo, algunos jugadores consideran que
el libro contiene varios errores y plantea estrategias cuestionables.

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