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Captulo 06

Finales de Torres
Deberas estudiar los finales de torre con extremo cuidado, ya que son muy frecuentes en la
prctica. La Torre es una potente pieza de largo alcance y por lo general se debe utilizar de forma
activa. La Torre no es experta en la defensa pasiva y el bloqueo de los peones pasados del
enemigo. Por esta razn, el juego puede seguir siendo poco claro, incluso cuando uno de los
lados tiene que sacrificar su Torre, lo que nos lleva a los primeros tres temas de este captulo, que
son:
6.1: Torre vs Peones
6.2: Torre vs Torre
6.3: Final de dobles Torres

6.1. Torre vs Peones


Las estadsticas muestran que este tipo de
final se produce con menos frecuencia que
los casos similares con una pieza menor,
pero debido a su especial importancia en los
finales de torre con peones pasados, un
estudio cuidadoso de los temas y motivos es
necesario.

+
+
+

Nuestros temas son:

+
+
+
+

+
+
+

+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+

B: Torre vs Dos Peones

!+ + + + "
#$%&'()*+,
6.01

C: Torre vs Tres Peones

El Corte

A: Torre vs Un Pen

D: Torre y Peones vs Peones


A: Torre vs Un Pen
Las posibilidades de ganar la Torre
dependen en gran medida de cunto de
cerca est el Rey atacante. A veces se gana,
incluso cuando est muy lejos (vase el
siguiente diagrama):
1. g5!
La Torre corta al Rey de las Negras, que
ahora es incapaz de apoyar al pen. Las
Negras ahora tienen que elegir entre perder
su pen o permitir que el Rey blanco se
acerque, con consecuencias fatales en
cualquiera de los casos.

1...c3
1...2c6 2.2g7+ . Al cortar al Rey negro,
las Blancas han comprado un tiempo
ilimitado para llevar a su Rey a la batalla.
2. g3
2.2g7 c2 3.6g1 2d5 4.6c1!+ tambin
ganan.
2...c2 3. c3+
"El Corte" es un mtodo de lucha muy
importante en diversos finales de torres. La
ltima oportunidad para la idea del corte est
en la Torre en la 5ta fila; si el pen est ms
avanzado la idea no funciona. Si nosotros
movemos todas las piezas de una fila hacia
abajo del tablero, entonces, vers que las
1

Negras podran simplemente avanzar su


pen sin perderlo.

3. e3

Tenga en cuenta que la posicin inicial


tambin se gana con el pen todava en c5:

3...,b3! 4. b2 ,c1!=

+
+
+

+
+
+
+

+
+

+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

3.2c3 Ce2+!=
Tenga en cuenta que el motivo
subpromocin no funciona con el pen
torre, ya que el Caballo est perdido
inmediatamente.
El siguiente ejemplo muestra una lucha
interesante contra el pen de Caballo:

+
+

!+ + + + "
#$%&'()*+,
6.01A

1. g5!
1.2g7? ya que obstruye la accin de la
Torre. 1...2e5!!=
Vuelve a ser el nico movimiento ganador,
ya que tomara demasiado tiempo a las
Negras para llevar a su Rey a travs de la
columna b:
1... c6 2. g7

b5 3. f6

b4 4. e5+-

Un recurso importante en este tipo de final


es la subpromocin a un Caballo:

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

!+ + + + "
#$%&'()*+,
6.02
Subpromocin

1. h2+

d1! 2. d3 c1,+!

2...c1A?? 3.6h1#

+
+
+
+

+
+
+

+
+

+
+

+
+

+
+

+
+
+
+

!+ + + + "
#$%&'()*+,
6.03
A.Vaulin V.Gashimov
Swidnica 1999

Las Blancas tienen que actuar con mucho


cuidado:
1. e6

h2 2. h6+?!

2.2f5 g3 3.2g4 g2 4.6h6+! 2g1 5.2g3 2f1


6.6f6+ 2g1 7.6f8 (7. f2?
h1 8. xg2=)
7...2h1 8.6h8+! 2g1 9.6h2!+
2... g2 3. f5?
Siempre debers de tener el coraje de
corregir un mal movimiento: 3.6f6!! g3
4.2e5! (4. f5? f3 5. g5+ e2=) 4...2h2
5.2f4!+ (5. h6+? g1! 6. f4 f2!=).
3... f3
Bloqueando el Rey blanco.
4. a6 g3! 5. a3+
g1!?

f2! 6. g4 g2! 7. a2+

La mejor manera para las tablas, aunque el


uso de la defensa de subpromocin
tambin es suficiente: 7...2f1 8.2f3 g1C+!
9.2e3 Ch3 10.6h2 Cg1!=.
8. a6
2

8.2g3 2h1! 9.6xg2=


8... f2 9. a2+ g1 10. g3
g14+ 12. xg1+! -

h1! 11. a1+

De caractersticas idnticas a al tema.

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

K.Lerner Y.Dorfman

1. f2!!
Dificultando al Rey de Negro para que haga
una obstruccin es la nica manera de
ganar!
g5 4. d5 g3

El ejemplo siguiente es muy importante


para la comprensin de muchos finales de
Torre vs pen(s):

+
+
+

+
+

+
+
+

+
+
+

+
+
+

+
+
+

Empuje

e3!!

Tampoco 2...2e4? 3.2c4 2e3 4.2c3! 2e2


(4...f3 5. e1+
f2 6. d2+) 5.2d4 f3
6.6a2+! 2e1 7.2e3+

+
+
+

Tras 3.2d5 f3! 4.6a3+ 2e2! 5.2d4 f2!


6.6a2+
2e1
7.2e3
f1C+!=
la
subpromocin salva a las Negras (ver
6.02).
3... e4!
No 3...2e2?? y las Blancas
mediante 4.2d4 f3 5.6a2++

ganan

4. c4 f3! 5. a8 f2=
El siguiente clsico (6.05) muestra la batalla
de los Reyes desde otro punto de vista:

+
+

!.
+ + + "
#$%&'()*+,
6.04

2. c5

La Torre no est cmoda en la tercera fila,


pero vale la pena intentarlo.

Lerner encontr la increble:

1...f3? 2.2c5! f2 3.2d4 2f3 4.2d3 2g2


5.2e2+

3. a3+!?

Tashkent 1980

1... f3!!

No 2...2e2? 3.2d4!+

!+ + + + "
#$%&'()*+,
6.03A

1... h6 2. b7 g4 3. c6
5. f8 g4 6. e4! 1-0

La Torre blanca esta excelentemente


situada en la primera fila, controlando las
casillas de coronacin del pen desde una
distancia. Si las Negras juegan ...f3f2 y
...2g3g2. El Rey blanco llegar a e2, justo a
tiempo, ganando el juego. Las Negras
pueden hacerlo mucho mejor, empujando al
Rey blanco (Empuje = Bodycheck), a pesar
de que esto implica el bloqueo de su pen:

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

!+ + + + "
#$%&'()*+,
6.05
Rti
3

1. d2!!
1.6d3!! tambin gana. 1...2e4 2.6d1 d4
3.2d6 d3 4.2c5 2e3 5.2c4 d2 6.2c3

Ahora mostramos una tcnica de ataque


importante para evitar el bodycheck:

Sin embargo, la continuacin natural:

1.6d1? d4!
Deja a las Blancas en Zugzwang:

2.2d7
Tras 2. d2 e4 3. d6 d3 4. c5 e3!=
el ataque a la Torre asegura las Tablas.

+
+
+

+
+
+

+
+

+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

!+ + + + "
#$%&'()*+,
2... e4? 3. d6 d3 4. c5!

1...6g2+! 2.2f5 6h2!

3. h1 d3!=

3...2c5!! 4.2b7 2c4=

1...d4
1...2e4 2.2d6 d4 3.2c5 y las Negras no
tienen esperanzas.

c3 6. e4! d2

+
+
+

+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
-/
.0

3.2g5 2d4 4.h5 2e5 5.2g6 2e6 6.h6


6g2+ 7.2h7 2f7 8.2h8 6a2 9.2h7 6a6
10.2h8 6xh6#
2.h5!

Despus de la jugada textual, las Negras se


ven obligadas a elegir uno de los lados; en
respuesta las Blancas elegirn el otro lado
(Rodeo), con el fin de evitar un bodycheck.

!+ + + + "
#$%&'()*+,

2. d1!

3.2f6? 2e4!=.

-/

Un grave error. Las Negras tienen que


ganar un tempo forzando al Rey blanco para
que regrese a g5:

2... d5 3. d7!

1... d4?

e3 5. c4!+

La cuestin real: las Negras descubren que


se encuentran en un decisivo zugzwang.

Cap d'Agde 1994

3.2c7

3... c4 4. d6 d3 5. e5!
7. e3+

Hamdouchi Topalov

+
+

+
+ +
0+ + + +
!+ + + + "
#$%&'()*+,
6.06

2...2d5!

e5 3.h6!

e6 4. g7!

4.h7?? 6g2+! 5.2h6 2f7! 6.h8C+ 2f6!


7.2h7 6g1-+
4... g2+
La alternativa 4...2e7 tambin conduce a
unas tablas tras 5.h7! 6g2+ 6.2h8!=
5. f8! f2+ 6. g7 g2+ -

Terminamos nuestra discusin del caso


donde la Torre tiene la ventaja con un
ejemplo por el famoso entrenador ruso Mark
Dvoretsky donde se requiere un pensamiento
muy profundo:

+
+
+

+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

4...2b4 5.2d5 a4 6.2d4 2b3 7.2d3 a3


8.6b8++
2. f7
2.6h5+ 2b4! 3.2f7 a5! 4.2e6 a4 5.2d5

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

!+ + + + "
#$%&'()*+,

!+ + + + "
#$%&'()*+,
6.07

y ahora:
a) 5...2b3? 6.2c5 a3 7.6h3+! 2b2 8.2b4!

M.Dvoretsky
Technique for the Tournament Player, 1995

8.2c4? a2! 9.6h2+ 2a3!!=


8...a2 9.6h2+! 2b1 10.2b3! a1C+

1... c5!!
Las Negras tienen que pensar en trminos
de "Bodycheck" desde el principio. En su
lugar:
1...a5?? 2.6h5!+ gana cortando a Rey de
las Negras; esto es anlogo a 6.01.
1...2b5? 2.2f7! a5 3.2e6! 2c4
3...a4 4.2d5!+

+
+

+
+
+
+

+
+
+

10...a1A 11.6h1#
11.2c3+.
b) 5...a3! 6.2d4 a2 7.6h1! 2b3! 8.2d3 2b2!
9.6h2+ 2b1 10.6xa2=
No 10.2c3?? a1A+! 11.2b3 Aa8!-+ ese
truco slo funciona con una Dama!
2...a5! 3. e6 a4! 4. e5 a3 5. a8
6. d4 b3! 7. d3 b2!

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

b4!

Recuerda que con el pen torre, 7...a2?? no


funciona debido a 8.6b8+! 2a3 9.2c2!+ .

.
+

8. b8+

c1!=

8...2a1 9.2c3 a2 10.6h8 2b1 11.6h1#.

+
+

!+ + + + "
#$%&'()*+,
4.6a8
Este es el momento correcto para mejorar
la posicin de la Torre; las Negras tienen
que proteger el pen y no pueden
acercarse a la casilla de coronacin.

El ltimo ejemplo ver el pen gana. Lo


puedes encontrar en casi todos los libros de
finales (vase el siguiente diagrama).
Sorprendentemente, la Torre de las Negras
no puede detener el pen. Sin embargo,
tienen un recurso, que ha hecho la posicin
muy famosa:

+ + +
/+ + +
+ +0+ +
+ + + +
+ + + +
+ + + +
!
+ + + "
#$%&'()*+,
6.08
F.Saavedra (corregido J.Barbier)
Glasgow Weekly Citizen, 1895

1.c7! d6+ 2. b5 d5+ 3. b4! d4+ 4. b3


d1 5. c2 d4!?
Estableciendo una trampa diablica.
Desde un punto de vista prctico 5...6f1
entra fuertemente en consideracin ya que
las Blancas tienen que ganar el final
complicado de Dama contra Torre tras
6.c8A+ (ver 10.03)
6.c8 !!
La nica manera de ganar.
6.c8A? 6c4+!! 7.Axc4 es ahogado.
6... a4 7. b3 h4 8. c1#

El Rodeo.

+
+

1. e7!
1.2d7 f4 2.2e6 f3, etc
1...f4 2. f6 f3 3. g5
Blancas ganan.

e3 4. g4, y las

Otro ejemplo de la misma tcnica:

+
+

+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

!+ + + + "
#$%&'()*+,
Botvinnik

El plan ganador de las Blancas consiste en


dos pasos: la Torre ataca al pen enemigo
por la retaguardia; el Rey hace una maniobra
de rodeo.
1. b7! b4 2. c7!
las Blancas ganan.

c4 3. b6 b3 4. a5, y

Veamos otros ejemplos, donde ambos


estn en Zugzwang y se gana aplicando la
tcnica.

ANEXO:

El Plan ganador de las Blancas consiste en


una maniobra de Rodeo con el Rey.

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

!.
+ + + "
#$%&'()*+,

+
+

+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

!+ + + + "
#$%&'()*+,

Euwe
6

Si las Blancas mueven son incapaces de


ganar:
1. a7

Las Blancas han ganado un tempo, y ahora


su Rey lograr detener al pen negro.
En este ejemplo el jaque intermedio es
lateral:

1.2c7 2c5!=
1... a5!
Si las Negras mueven primero, las
Blancas ganan mediante el Rodeo.

1... c5

1...2a5 2.2c6!+
2. a6!+

El Jaque Intermedio
El Jaque Intermedio es un recurso
importante en el final de Torre y pen; este
permite ya sea ganar un tempo, o para fijar la
posicin del Rey oponente.
Veamos el siguiente ejemplo:

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+

+
-

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+

e4 2. e1+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+

d4 3. f7

+
+

+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+

+
+
+

+
+
+
+

!.
+ + + "
#$%&'()*+,
1. c1 f3 2. a2+!
Jaque intermedio.

!+ + + + "
#$%&'()*+,
1. d1+!

+
+
+
+

!+ + .
+ "
#$%&'()*+,

2... e1
2...2e3 podra ser contestada por 3.2d1 f2
4.6a3+ 2f4 5.2e2+
3. a8 y las Blancas ganan.
Por ejemplo:
3...2e2 4.6e8+ 2d3 5.2d1 f2 6.6f8 2e3
7.6f5!.
3...f2 4.6e8+ 2f1 5.2d1 2g1 6.6g8+ 2f1
7.6f8 2g2 8.2e2
Un ejemplo donde se ata al Rey a la
defensa del pen con los jaques intermedios:

+
+

+
+

+
+

+
+

+
+

+
+

+
+

+
+ + +/+
+
+ +
+ + + +
!+ +0+ + "
#$%&'()*+,
Trepp Hecht H. 1985
7

80... f1+! 81. e5 g1 82. f5 d4 83.g5


d5 84. f6 d6 85.g6 f1+ 86. g7 e7
87. h7 f6 88.g7 h1+ 89. g8 g6
89...6g1 tambin es ganadora 90.2h8 2f7.
90. f8 f1+ 91. g8

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+
+

+
+
+

+
+
+

-/
+
+

+
+
+

+ +
!+ + +0+ "
#$%&'()*+,
91... f3 y las Blancas abandonan debido a
92.2h8 6h3+ 93.2g8 6h7.

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