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El objetivo principal del proyecto AJEDUCA Ajedrez y Educacin es facilitar la

enseanza del Ajedrez en el sistema educativo dotando a los profesores, sin necesidad
de conocimientos ajedrecsticos, de una metodologa testada durante 20 aos,
adaptada a las diferentes edades y niveles de los alumnos, as como actividades
cooperativas, transversales y diferentes recursos.
Entender el Ajedrez Educativo, es el libro principal del proyecto y est basado
en la experiencia del Director Escolar de la Federacin Espaola y Andaluza
de Ajedrez, Daniel Escobar, maestro que lleva ms de 20 aos dando clases de ajedrez
en clubes e instituciones y ms de 14 aos como asignatura obligatoria.
AJEDUCA, se ha realizado utilizando una metodologa similar a la que se utiliza
para aprender informtica, se aprende con diagrams con soluciones al lado y con
una formato muy sencillo y grfic .
Se ha incluido recuerdas de los detalles ms importantes que tienen que saber los
alumnos y as como errores tpicos y ms frecuentes que se cometen, que te ayudar a
estar ms seguro y a saber cmo solucionarlos.
La estructura del libro para mayor comodidad est dividido en tres colores, verde para las
explicaciones, azul para ejercicios y morado para temas complementarios.

proyecto ajeduca
AJEDUCA, est recomendado por:
Presidente de la Federacin Espaola de Ajedrez D. Javier Ochoa de Echangen
Presidente de la Federacin Andaluza D. Ricardo Montecatine
Inspector de Educacin D. Javier Santos.
Creadores del proyecto AJEDUCA
DANIEL ESCOBAR DOMNGUEZ
Profesor de Ajedrez desde 1995.
Docente de Ajedrez Educativo como asignatura curricular en el Colegio LAUDE El
Altillo School de Jerez desde ao 2002.
Director Escolar de la Federacin Espaola y Andaluza de Ajedrez.
FIDE Master (Maestro de la Federacin Internacional de Ajedrez).
FIDE Trainer (Entrenador Internacional de Ajedrez).
FIDE Arbitrer (Arbitro de la Federacin Internacional de Ajedrez).
Campen de Andaluca y de ms de 20 torneos internacionales.
DAVID ESCOBAR DOMNGUEZ
Monitor Superior de la Federacin Andaluza de Ajedrez.
Experiencia docente de ms de 10 aos.
Grado en Ingeniera de Sistemas de la Informacin y de Gestin.
Grado Superior de Administracin y Finanzas.
Tcnico del Centro de Apoyo al Desarrollo Empresarial.
Recurso que AJEDUCA pone a disposicin del Profesorado
Libro Profesor Entender el Ajedrez Educativo.
Cuadernos de Ejercicios por niveles desde 01-02-03 y 1-2-3-4-5-6.
Videos 3D Educativos de Piezas y Conceptos Bsicos.
Aplicativos para Pizarras Digitales.
Material Oficial de Ajedrez.
Cursos con Profesorado con Titulacin Superior Oficial
Web www.ajeduca.es y Redes Sociales con informacin, material y experiencias.
AJEDUCA, tambin es ideal para todas aquellas personas que quieran aprender
e introducir el Ajedrez en su vida o familia de una forma amena y sencilla, con
explicaciones, diagramas y consejos fciles de entender.
DATOS DE CONTACTO AJEDUCA
www.ajeduca.es / Facebook (AJEDUCA)
ajeduca@ajeduca.es
699 35 93 32

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ndice
TEMARIO

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

12.
13.
14.

15.
16.
17.


18.
19.
20.
21.
22.


METODOLOGA AJEDUCA
HISTORIA DEL AJEDREZ
EL TABLERO
NOMBRE Y COLOCACIN DE LAS PIEZAS
REY El Indestructible
PEN El Valiente
TORRE La Fortaleza
ALFIL El Arquero
DAMA La Poderosa
CABALLO El Saltarn
NOTACIN ALGEBRAICA
VALORES DE LAS PIEZAS
EJERCICIOS MODELOS
MOVIMIENTO ESPECIAL CORONAR
MOVIMIENTO ESPECIAL ENROCAR
MOVIMIENTO ESPECIAL PEN POR PEN AL PASO
captura, AMENAZA y DEFENSA
JAQUE
JAQUE MATE
AHOGADO
CMO GANAR Y TIPOS DE TABLAS
CONSEJOS PARA UNA PARTIDA
JAQUE MATES RPIDOS
JAQUE MATES FRECUENTES
JAQUE MATES PRINCIPALES
TCTICA BSICA
FINALES BSICOS
EJERCICIOS COOPERATIVOS
EJERCICIOS TRANSVERSALES
RECURSOS

ajedrez y competencias clave


El Ajedrez y las competencias clave van ligadas de las manos porque el Ajedrez supone
una combinacin de conocimientos, habilidades prcticas, actitudes, emociones y destrezas
que se movilizan conjuntamente para lograr adoptar decisiones en una situacin concreta,
como la solucin a un problema o hacer una jugada razonada.
Competencia Matemtica y Competencia Clave en Ciencia y Tecnologa.
Es indudable que existe un vnculo natural entre las Matemticas, las Ciencias y la Tecnologa
con el Ajedrez. Hay rasgos que unen estas materias tales como el clculo, la memoria, la
creatividad, la planificacin, la intuicin, etc para tomar decisiones basadas en pruebas
y argumentos, como por ejemplo calcular una combinacin ajedrecstica, sumar los puntos
capturados, buscar la jugada que hace jaque mate o intuir la jugada del compaero.
El Ajedrez Educativo tambin con:
Comunicacin Lingstica. Competencia de Aprender a Aprender.
Competencia Digital. Competencias Sociales y Cvicas.
Conciencia y Expresiones Culturales.
Sentido de la Iniciativa y Espritu Emprendimiento.

ajedrez inteligencias mltiples


Los mayores expertos coinciden que la educacin es uno de los factores ms importantes para
mejorar las diferentes inteligencias y la motivacin con mtodos de aprendizajes novedosos
y creativos es un factor esencial en la enseanza. El Ajedrez cumple ambas cosas porque
nos ayuda a poner en prctica un ambiente en el que los alumnos puedan expresar todas
sus inteligencias, donde puedan pensar por s mismos y mejoren sus capacidades cognitivas.
Lingstico-verbal.
El Ajedrez genera escritura creativa, posiciones de debate, pruebas de ensayo, asignaciones
mediante jaques y mates con maniobras de investigacin. Ejercicios: Lectura y escritura de
partidas, redacciones ajedrecsticas, resolucin de problemas verbales...
El Ajedrez Educativo tambin con:
Matemtico-Lgica. Espacial-Visual. Corporal-Kinestsica.
Interpersonal. Intrapersonal. Naturalista. Musical.

EL REY

El INDESTRUCTIBLE

Objetivos:
Posicin Inicial
Movimiento
Cmo Captura
Concepto Ilegal Casillas Rojas

El Rey, es la pieza ms importante del Ajedrez y en nuestra Historia lo conocemos


como El Indestructible, sobretodo porque no puede ser capturado y porque es el
sabio de su equipo.
Es el objetivo de la partida de ajedrez, ya que tanto las blancas como las negras
intentan atraparlo para llegar a lo que conocemos como Jaque Mate, que gana la
partida quien lo consigue.
A continuacin vers diagramas y ejercicios ordenados de esta forma:
Movimientos del Rey.
Casillas Rojas.
Captura con el Rey.
Laberintos, el Rey tiene que comer todas las piezas inmviles.
Mini partidas, para que jueguen entre los alumnos.

el rey
El REY puede mover un paso para todas los lados que quiera.

El Rey en el centro del tablero controla ocho casillas.

X X X
X
X
X X X

Su movimiento recuerda, como dicen los alumnos,


a un SOL pequeo.
El Rey tiene un valor infini o.

El Rey es la pieza ms importante del Ajedrez.

X
X
X X X

La posicin inicial de los Reyes es:


Rey Blanco en la casilla e1.
Rey Negro en la casilla e8.
El Rey en su posicin inicial controla cinco casillas.

X X X
X
X

TRANSVERSALES
El objetivo principal de AJEDUCA es ensear a pensar y a razonar.
El Ajedrez se puede unir con otras asignaturas dentro de un centro escolar y as trabajar
ambas a la vez:
Matemticas: Es la que ms tiene en comn con el Ajedrez. Hay muchas caractersticas
que unen ambas materias: el anlisis, el razonamiento, la creatividad, la planificacin...
Lenguaje: El Ajedrez es en s mismo un idioma comn. Se dice que durante una
partida se mantiene la conversacin ms larga sin decir una palabra. Un ejemplo lo
hemos visto ya en las partidas para qu y en este tema aadiremos ms diferentes.
Informtica: El Ajedrez est muy unido a las nuevas tecnologas y nos permite jugar
con un compaero de cualquier lugar del mundo. Se puede entrenar, ver videos, seguir
campeonatos online y adems existen todo tipo de programas, incluso que juegan mejor
que el actual campen del mundo. A los alumnos les encanta jugar al Ajedrez online,
utilizar programas para hacer ejercicios o mejorar su clculo.
Arte: Dibujar, colorear y recortar las piezas o el tablero, construir piezas con diferentes
materiales, murales con los campeones del mundo o con problemas de combinaciones,
o realizar un tablero gigante son varias de las cosas que se puede realizar.
Historia: La Historia del Ajedrez es muy extensa, con una increble bibliografa, con
muchsimas leyendas y con tantos detalles que se puede explicar los ltimos 2.000 aos
relacionndolo con el Ajedrez.
Educacin Fsica: Se puede realizar diferentes ejercicios relacionados con el Ajedrez,
por ejemplo, en un pabelln, cada alumno hace el movimiento de una pieza diferente,
con un peto de color para diferenciarlos y juegan al pilla pilla. Algunos solo podrn
moverse en diagonal, otros para todos lados, otros solo podrn andar como el Rey
Ingls o francs: Se puede unir Ajedrez con estos u otros idiomas, simplemente
explicando en ellos o ensendoles los nombres de las piezas y conceptos:
Espaol Ajedrez

Rey

Dama

Torre

Alfi

Caballo

Pen

Ingls

Chess

King

Queen

Rook

Bishop

Knight

Pawn

Francs

checs

Roi

Dame

Tour

Fou

Cavalier

Pion

TRANSVERSALES. matemticas
Clculo Mental : (6 y 7 aos)
Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

i =

J + I =

l + J + i =

k =

l + k =

k + l + m =

J =

j + k =

j + K + l =

l =

M + l =

m + l + j =

M =

j + L =

i + k + L =

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

m+k+j+i=

J+L+K+K+J=

i+j+l+m+k+j=

J+L+K+M=

k+j+k+m+l=

L+J+K+I+L+I=

k+m+i+l=

I+M+J+L+L=

j+i+m+j+l+l=

M+I+J+K=

l+j+i+l+k=

K+L+M+I+I+M=

k+j+l+i=

M+J+I+L+K=

m+j+i+l+k+m=

Nivel 1

Nivel 2

SOLUCIN
Nivel 3 Nivel 4

1.1 = 1

2.1 = 4

3.1 = 9

4.1 = 16

5.1 = 17

6.1 = 24

1.2 = 3

2.2 = 8

3.2 = 17

4.2 = 20

5.2 = 23

6.2 = 18

1.3 = 3

2.3 = 6

3.3 = 11

4.3 = 18

5.3 = 23

6.3 = 26

1.4 = 5

2.4 = 14

3.4 = 17

4.4 = 16

5.4 = 15

6.4 = 28

1.5 = 9

2.5 = 8

3.5 = 9

4.5 = 12

5.5 = 21

6.5 = 30

Nivel 5

Nivel 6

el alfil. ejercicios
Mini Partidas: Gana el que capture todas piezas del compaero.

Ganan los peones negros si uno de


ellos llega a la fila 1

Gana quin captura todas las piezas.

Recuerda que los errores tpicos son cambiar de color al


realizar un movimiento, mover en horizontal o lateral, sobre
todo al capturar en distancias largas.

Mini Partidas de Casillas Rojas:

Mini Partidas:

Sealar en cada movimiento las


Casillas Rojas del Rey.

Gana quin capture todas las piezas,


menos el Rey.

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Normas DE CONDUCTA
Escribe las normas de Conducta de un Ajedrecista.

Darse las manos al empezar y finalizar.


Silencio y Respeto.
Mantener las manos abajo o concentrado.

tablero
Escribe si es Verdadero o Falso.

El Tablero tiene 54 casillas.


Hay 8 columnas.
Las Torres se colocan en las esquinas.
Hay 7 peones blancos.
La Dama al inicio se coloca en su color.
Cada jugador tiene 4 Caballos.
Los peones son los valientes.
El Rey al inicio se coloca junto a la Dama.
Los Caballos saltan por el tablero.
Hay 2 Torres blancas y 3 Torres negras.
Buscar las palabras relacionadas con el Ajedrez.

11

REY
DAMA
CABALLO
ALFIL
TORRE
PEN
COLUMNA
FILA

11

11

el rey
Dnde puede mover el Rey?. Marca las casillas con una X.

Dnde puede mover el Rey?. Marca las casillas con una X.

Rodea las piezas que puede capturar el Rey en una jugada.

13

13

13

la toRre
Colorea de varios colores y escribe su nombre:

Torre

Rook
Escrbelo

Repasa su valor

555555555
Recuerda que la Torre se mueve todos los pasos
que quieras por las fi as y columnas.

X
X
X
X X X X

X X X
X
X
X
X
16

16

16

jaque
Seala los movimientos para dar Jaque.

39

Marca las casillas con un X.

39

39

jaque mate
Anota la jugada para dar Jaque Mate. Mueven las Piezas Blancas.

Blancas

Blancas

Recuerda que para dar Jaque Mate, primero hay que


dar Jaque y comprobar que no tenga defensa.

Anota la jugada para dar Jaque Mate. Mueven las Piezas Blancas.

Blancas

40

40

Blancas

40

..............................................................
..............................................................

Fila

..............................................................
..............................................................
..............................................................

Repasa la Fila y su nombre en espaol y en ingls.

Rank

Torre

Rook

Colorea de varios colores la Torre y repasa su nombre.

........................

........................

........................

........................

Se mueve todos los pasos que quieras en Horizontal y en Vertical.

Colorea de varios colores y une las piezas con su valor.

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