vePdsiTo conasisTico
1 wowmanza
Piensa en algo que te asuste, que te de
tmiedo y escribelo en un papel (que.no
mostrarés hasta el final)
El resto de equipos deberd averiguar de
qué se trata mediante preguntas, a las
que contestards con un SI/NO. Por
ejemplo
Es unanimal?
&e puede lichar contra dl con.
tle tienes solo de noche?
‘Tiempo: Un minuto
El punto es para el que antes lo adivine.
CADENA QUIMERICANTE
]} awananza
Piensa en algo que te irrite, que te haga
enfadar y escribelo en un papel (que no
mostrards hasta el final).
El resto de equipos deberd averiguar de
qué se trata mediante preguntas, alas
que contestards con un ST/NO.Por
‘ejemplo:
-éEs algo que no te dejan hacer tis padres?
“Es por algo que te obligan a hacer?
“Te pasa con frecuencia o solo alguna vez?
‘Tiempo: Un minuto.
El punto es para el que antes lo divine
ALEGRADOR
3 ADIVINANZA
Piensa en algo que te entristezcay
escribelo en un papel (que no mostrards
hasta el final).
El resto de equipos deberd averiguar de
qué se trata mediante preguntas, a las
que contestards con un SI/NO. Por
ejemplo:
- e€s algo que te pase con frecuencia?
“eee por algo qu hoyasperided
~ ¢68 por algo que no puedes hacer?
‘Tiempo: Un minuto.
El punto es para el que antes lo adivine -
TLUSTOMETRO
4 ADIVINANZA
Piensa en algo que te de mucha pereza
hacer y escribelo en un papel (que no
mostrar hasta el fina).
El resto de equipos deberd averiguar de
qué se trata mediante preguntas, a las
que contestards con un ST/NO. Por
ejemplo:
“2st relacionado con el colegio?
“Ze86 relacionado con las tareas de cosa?
~ZEst6 relacionado con tu higiene personal?
‘Tiempo: Un minuto.
El punto es pora el que antes lo adivine
vePdstTo corasisTIco
5 PRUEBA
Deberds susperar un circuito leno de
obstéculos, con los ojos vendados,
siguiendo inicamente los instrucciones
que te den tus compafieros de equipo.
Tiempo: Un minut
Tu equipo se llevard el punto si consigues
llegar hasta el final sin tropiezes.
CADENA QUIMERICANTE
6 PRUEBA
Los otros equipos elegindn algo que cause
enfado (por ejemplo, que te metan 20 goles en
tn partide). Deberds explicar cémo te hace
sentir, y pensor en algo positive que puedas
extraer de la experiencia: (por ejemplo: me
he dado cuenta de que necesito entrenar mds).
A continuacin, invent una razén imaginativa
para “superarlo", (por ejemploen realidad no
e214 tan mal porque asi puedo, ").
Tiempo: Un minuto.
Tu equipo se llevard el punto si consigues
dar una explicacion divertida y lo mas
convincente posible
ALEGRADOR
7 PRUEBA
Debes ir saludando, uno por uno, al resto
de jugadores. Les estrechards la mano,
diciendo con la boca muy abierta, y solo
utilizando las vocales de la frase, lo
siguiente:
“Hola, buenos dias. Mi nombre es..
‘Tiempo: Haste finalizar la ronda.
El punto seré para el equipo que consign
ue ninguno de sus miembros se ria. Si
todos rien, serd para el equipo del jugador
que esté realizando la prueba.
ILUSIOMETRO
8 PRUEBA
Eeeribe an un pepel algo que te de mucha
pereza hacer (ejemplo: soca a basura) y
explica porqué te molesta tanto hacerlo
Haz una bolita con el papel y colécalo
enel suelo. Deberds desplazarlo mediante
soplides de un extremo a otro de la
habitacién, Antes de cada soplide dards
tuna razén por la que has de hacerlo,
‘oungue no te guste:
“sacaré la basura porque mi madre se pone
content, "porque es ant-higiénice tener
en casa’, “porque hago ejercicio andardo
hasta el contenedor e la esquna ete
Tiempo: Un minuto.
El punto seré para tu equipo si lo consigues
dentro del tiempo.vePdstTO conasisTICo
9 TODOS PINTAN
Disefia una herremienta para combetir
el miedo, Dibijala, invéntale un nombre
¥ explica eémo funciona,
El punto seré para el equipo que realce e}
CADENA QUIMERICANTE
10 TODOS PINTAN
Disefia una herramienta para combatir
la ira. DibGjala, invéntale un nombre
y explica cémo funciona.
‘Tiempo: Cuatro minutos.
El punto seré pare el equipo que realice el
‘ALEGRADOR
1 1 TODOS PINTAN
Disefia una herramienta para combatir
la tristeza. Dibdjala, invéntale un nombre
y explica cémo funciona,
Tiempo: Cuatro minutos.
El punto seré para el equipo que realice el
TLUSIOMETRO
1 2 TODOS PINTAN
Disefia una herramienta para combatir
la pereza. Dibijala, invéntale un nombre
y explica eémo funciona
‘Tiempo: Cuctro minutos.
El punto seré para el equipo que realice el
disefo més original y divertido. disefo més original y divertido. disefio més original y divertido . disefio més original y divertido.
berdstTo coragtsTico CADENA QUIMERICANTE ALEGRADOR TLUSTOMETRO
13 MEMICA 14 MEMICA 15 MEMICA 16 MEMICA
El resto de equipos elegirdn algo que de
tmiedo y te lo comunicarén al ofdo. Deberés
explicarlo al resto de tu equipo solo
mediante gestos y mimica (sin palabras).
Tiempo: Un minuto.
El punto seré para tu equipo solo silo
adivinan. Sino, el resto de equipos
anotard un tanto.
El resto de equipos elegirén algo que
haga enfadar y te lo comunicarén al ofdo.
Deberds explicarlo al resto de tu equipo
solo mediante gestes y mimica (sin
palabras),
Tiempo: Un minuto.
El punto seré para tu equipo solo si lo
edivinan. Si no, el resto de equipes
notaré un tanto.
El resto de equipos elegirén algo que
haga entristecer y te lo comunicarén al
ido. Deberds explicarlo al resto de tu
equipo solo mediante gestos y mimica
(sin palabras).
‘Tiempo: Un minuto.
El punto seré para tu equipo solo si lo
‘edivinan, Si no, el resto de equips
‘enetard un tento.
El resto de equipos elegirén algo que
de pereza hacer y te lo comunicardn al
oido. Deberés explicarlo al resto de tu
equipo solo mediante gestos y mimica
(sin palabras)
Tiempo: Un minuto
El punto seré pore tu equipo solo si lo
odivinan. Si no, el resto de equipos
‘notaré un tanto.vePOsiTO conaGiSTICO
17 tovos cuentan
Tu equipo debera inventar el principio
de una historia de miedo,
Ejemplo: Hob una vex un ite que
"ria miedo de los fntasmas: 1 Tenia
Inds 'menos contrlaso, hasta quest
podresle ijeron que ibon e muserae @
Teviaja esa Junto‘ comenterin.”
Todos los equipos (incluyendo el que
plantea la historia), deberén continuarlo.
‘Tiempo: Un minut para el planteamiento
y cinco para su reselucién.
El punto serd para el equipo que irvente el
Final més imaginative y divertide para
solucionar la situacién adversa.
CADENA QUIMERICANTE
18 topos cuentan
Tu equipo debera inventar el principio
de una historia muy inritante.
Eemple: Habla na vex un ofo que
“anaba con ser porrero de seleceén
seciorel Pero cpecl domingo por ia moFara
ietmerieron 20 goles
Todos los equipos (incluyendo el que
plantea la historia), deberdn continuerla.
Tiempo: Un minuto paral plonteaniento
y cinco pera su resolucién.
El punto serd para el equipo que invente el
final més imaginative y divertido para
solucionar la situacién adversa,
ALEGRADOR
19 tovos cuentan
Tu equipo debera inventar el principio
de una historia muy triste.
etter seicoy gron orig Un
Svivirauna ctded lejona?
Todos los equipos (incluyendo el que
plantea la historia), deberdn continuerla
s
\
Bt
Tiempo: Un minuto pore el planteamiento
Yeinco para su resolucién
El punto serd para el equipo que invente el
final més imaginativo y divertide para
solucionar la situacién adversa.
TLUSIOMETRO
TODOS CUENTAN
Tu equipo debera inventar el principio
de una historia de algo que de mucha
pereza hacer.
empl: Hobiana vez un nfo
Fe Frane evi,
record que deb
Todos los equipes (incluyendo el que
plantea la historia), deberén continuarla,
‘Tiempo: Un minuto para el planteamiento
¥ cinco para su resolucién.
El punto serd para el equipo que invente el
final més imaginative y divertido para
solucionar la situacién adversa.
Las cartas estdn divididas en 4 grupos, cada uno de los cuales relacionado con una emocidn negativa:
“Depdsito coragistico” (para el miedo), “Cadena quimericante" (para la ira), “"Alegrador" (para la tristeza)
Tlusiémetro" (para la pereza). El objetivo del juego es que los nifios aprendan a reconocer y afrontar estas
emociones, a través de actividades imaginativas y divertidas.
A su vez, cada uno de los grupos mencionados, contiene 5 propuestas de trabajo distintas: Adivinanza, Prueba,
Todos Pintan, Mimica y Todos Cuentan.
INSTRUCCIONES DEL JUEGO:
* Se juega por equipos de dos o mds jugadores.
* Se pone el mazo de cartas en el centro, boca abajo, y se van levantando por turnos.
* Empieza el equipo que saque el ntimero de carta mds alto, y se sigue el orden de las agujas del reloj
* Cada carta supone una prueba, por la que se asignan puntos de la forma que explica cada una.
* El equipo que haya conseguido mds puntos, una vez agotado el mazo, serd el ganador.