Sei sulla pagina 1di 3
vePdsiTo conasisTico 1 wowmanza Piensa en algo que te asuste, que te de tmiedo y escribelo en un papel (que.no mostrarés hasta el final) El resto de equipos deberd averiguar de qué se trata mediante preguntas, a las que contestards con un SI/NO. Por ejemplo Es unanimal? &e puede lichar contra dl con. tle tienes solo de noche? ‘Tiempo: Un minuto El punto es para el que antes lo adivine. CADENA QUIMERICANTE ]} awananza Piensa en algo que te irrite, que te haga enfadar y escribelo en un papel (que no mostrards hasta el final). El resto de equipos deberd averiguar de qué se trata mediante preguntas, alas que contestards con un ST/NO.Por ‘ejemplo: -éEs algo que no te dejan hacer tis padres? “Es por algo que te obligan a hacer? “Te pasa con frecuencia o solo alguna vez? ‘Tiempo: Un minuto. El punto es para el que antes lo divine ALEGRADOR 3 ADIVINANZA Piensa en algo que te entristezcay escribelo en un papel (que no mostrards hasta el final). El resto de equipos deberd averiguar de qué se trata mediante preguntas, a las que contestards con un SI/NO. Por ejemplo: - e€s algo que te pase con frecuencia? “eee por algo qu hoyasperided ~ ¢68 por algo que no puedes hacer? ‘Tiempo: Un minuto. El punto es para el que antes lo adivine - TLUSTOMETRO 4 ADIVINANZA Piensa en algo que te de mucha pereza hacer y escribelo en un papel (que no mostrar hasta el fina). El resto de equipos deberd averiguar de qué se trata mediante preguntas, a las que contestards con un ST/NO. Por ejemplo: “2st relacionado con el colegio? “Ze86 relacionado con las tareas de cosa? ~ZEst6 relacionado con tu higiene personal? ‘Tiempo: Un minuto. El punto es pora el que antes lo adivine vePdstTo corasisTIco 5 PRUEBA Deberds susperar un circuito leno de obstéculos, con los ojos vendados, siguiendo inicamente los instrucciones que te den tus compafieros de equipo. Tiempo: Un minut Tu equipo se llevard el punto si consigues llegar hasta el final sin tropiezes. CADENA QUIMERICANTE 6 PRUEBA Los otros equipos elegindn algo que cause enfado (por ejemplo, que te metan 20 goles en tn partide). Deberds explicar cémo te hace sentir, y pensor en algo positive que puedas extraer de la experiencia: (por ejemplo: me he dado cuenta de que necesito entrenar mds). A continuacin, invent una razén imaginativa para “superarlo", (por ejemploen realidad no e214 tan mal porque asi puedo, "). Tiempo: Un minuto. Tu equipo se llevard el punto si consigues dar una explicacion divertida y lo mas convincente posible ALEGRADOR 7 PRUEBA Debes ir saludando, uno por uno, al resto de jugadores. Les estrechards la mano, diciendo con la boca muy abierta, y solo utilizando las vocales de la frase, lo siguiente: “Hola, buenos dias. Mi nombre es.. ‘Tiempo: Haste finalizar la ronda. El punto seré para el equipo que consign ue ninguno de sus miembros se ria. Si todos rien, serd para el equipo del jugador que esté realizando la prueba. ILUSIOMETRO 8 PRUEBA Eeeribe an un pepel algo que te de mucha pereza hacer (ejemplo: soca a basura) y explica porqué te molesta tanto hacerlo Haz una bolita con el papel y colécalo enel suelo. Deberds desplazarlo mediante soplides de un extremo a otro de la habitacién, Antes de cada soplide dards tuna razén por la que has de hacerlo, ‘oungue no te guste: “sacaré la basura porque mi madre se pone content, "porque es ant-higiénice tener en casa’, “porque hago ejercicio andardo hasta el contenedor e la esquna ete Tiempo: Un minuto. El punto seré para tu equipo si lo consigues dentro del tiempo. vePdstTO conasisTICo 9 TODOS PINTAN Disefia una herremienta para combetir el miedo, Dibijala, invéntale un nombre ¥ explica eémo funciona, El punto seré para el equipo que realce e} CADENA QUIMERICANTE 10 TODOS PINTAN Disefia una herramienta para combatir la ira. DibGjala, invéntale un nombre y explica cémo funciona. ‘Tiempo: Cuatro minutos. El punto seré pare el equipo que realice el ‘ALEGRADOR 1 1 TODOS PINTAN Disefia una herramienta para combatir la tristeza. Dibdjala, invéntale un nombre y explica cémo funciona, Tiempo: Cuatro minutos. El punto seré para el equipo que realice el TLUSIOMETRO 1 2 TODOS PINTAN Disefia una herramienta para combatir la pereza. Dibijala, invéntale un nombre y explica eémo funciona ‘Tiempo: Cuctro minutos. El punto seré para el equipo que realice el disefo més original y divertido. disefo més original y divertido. disefio més original y divertido . disefio més original y divertido. berdstTo coragtsTico CADENA QUIMERICANTE ALEGRADOR TLUSTOMETRO 13 MEMICA 14 MEMICA 15 MEMICA 16 MEMICA El resto de equipos elegirdn algo que de tmiedo y te lo comunicarén al ofdo. Deberés explicarlo al resto de tu equipo solo mediante gestos y mimica (sin palabras). Tiempo: Un minuto. El punto seré para tu equipo solo silo adivinan. Sino, el resto de equipos anotard un tanto. El resto de equipos elegirén algo que haga enfadar y te lo comunicarén al ofdo. Deberds explicarlo al resto de tu equipo solo mediante gestes y mimica (sin palabras), Tiempo: Un minuto. El punto seré para tu equipo solo si lo edivinan. Si no, el resto de equipes notaré un tanto. El resto de equipos elegirén algo que haga entristecer y te lo comunicarén al ido. Deberds explicarlo al resto de tu equipo solo mediante gestos y mimica (sin palabras). ‘Tiempo: Un minuto. El punto seré para tu equipo solo si lo ‘edivinan, Si no, el resto de equips ‘enetard un tento. El resto de equipos elegirén algo que de pereza hacer y te lo comunicardn al oido. Deberés explicarlo al resto de tu equipo solo mediante gestos y mimica (sin palabras) Tiempo: Un minuto El punto seré pore tu equipo solo si lo odivinan. Si no, el resto de equipos ‘notaré un tanto. vePOsiTO conaGiSTICO 17 tovos cuentan Tu equipo debera inventar el principio de una historia de miedo, Ejemplo: Hob una vex un ite que "ria miedo de los fntasmas: 1 Tenia Inds 'menos contrlaso, hasta quest podresle ijeron que ibon e muserae @ Teviaja esa Junto‘ comenterin.” Todos los equipos (incluyendo el que plantea la historia), deberén continuarlo. ‘Tiempo: Un minut para el planteamiento y cinco para su reselucién. El punto serd para el equipo que irvente el Final més imaginative y divertide para solucionar la situacién adversa. CADENA QUIMERICANTE 18 topos cuentan Tu equipo debera inventar el principio de una historia muy inritante. Eemple: Habla na vex un ofo que “anaba con ser porrero de seleceén seciorel Pero cpecl domingo por ia moFara ietmerieron 20 goles Todos los equipos (incluyendo el que plantea la historia), deberdn continuerla. Tiempo: Un minuto paral plonteaniento y cinco pera su resolucién. El punto serd para el equipo que invente el final més imaginative y divertido para solucionar la situacién adversa, ALEGRADOR 19 tovos cuentan Tu equipo debera inventar el principio de una historia muy triste. etter seicoy gron orig Un Svivirauna ctded lejona? Todos los equipos (incluyendo el que plantea la historia), deberdn continuerla s \ Bt Tiempo: Un minuto pore el planteamiento Yeinco para su resolucién El punto serd para el equipo que invente el final més imaginativo y divertide para solucionar la situacién adversa. TLUSIOMETRO TODOS CUENTAN Tu equipo debera inventar el principio de una historia de algo que de mucha pereza hacer. empl: Hobiana vez un nfo Fe Frane evi, record que deb Todos los equipes (incluyendo el que plantea la historia), deberén continuarla, ‘Tiempo: Un minuto para el planteamiento ¥ cinco para su resolucién. El punto serd para el equipo que invente el final més imaginative y divertido para solucionar la situacién adversa. Las cartas estdn divididas en 4 grupos, cada uno de los cuales relacionado con una emocidn negativa: “Depdsito coragistico” (para el miedo), “Cadena quimericante" (para la ira), “"Alegrador" (para la tristeza) Tlusiémetro" (para la pereza). El objetivo del juego es que los nifios aprendan a reconocer y afrontar estas emociones, a través de actividades imaginativas y divertidas. A su vez, cada uno de los grupos mencionados, contiene 5 propuestas de trabajo distintas: Adivinanza, Prueba, Todos Pintan, Mimica y Todos Cuentan. INSTRUCCIONES DEL JUEGO: * Se juega por equipos de dos o mds jugadores. * Se pone el mazo de cartas en el centro, boca abajo, y se van levantando por turnos. * Empieza el equipo que saque el ntimero de carta mds alto, y se sigue el orden de las agujas del reloj * Cada carta supone una prueba, por la que se asignan puntos de la forma que explica cada una. * El equipo que haya conseguido mds puntos, una vez agotado el mazo, serd el ganador.

Potrebbero piacerti anche