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Mdulo Bsico: Personagens

GURPS foi criado por STEVE JACKSON


Reviso da Quarta Edio de GURPS por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH
Projeto da Capa por VICTOR R. FERNANDES
Arte da Capa por JOHN ZELEZNIK
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por ABRAR AJAML, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN,
JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDASTRAND GLEN OSTERBERGER,
V. SHANE, BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON E JIM ZUBKAVICH

STEVE JACKSON G A M E S

CRDITOS DA EDIO ORIGINAL


Criao do Sistema GURPS | STEVE JACKSON
Editor-Chefe | ANDREW HACKARD
Editor da Linha GURPS | SEAN PUNCH
Gerente de Produo I MONIQUE CHAPMAN
Diretor de Arte | PHILIP REED
Design das Pginas | PHILIP REED
Artistas JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ e PHILIP REED
Reviso de Provas | FADE MANLEY e MONICA STEPHENS
Grfica I MONICA STEPHENS
Diretor de Marketing | PAUL CHAMPMAN
Gerente de Vendas I ROSS JEPSON
Coordenador de Erratas fl ANDY VETROMILE
GURPS FAQ a Cargo de fl STPHANE THRIAULT
Conceito de Mundos Infinitos Criado por Joh n M . Ford e Steve Jackson
Personagens Icnicos criados por Kenneth Hite
Assistncia Editorial por Je ff Rose
Leitura das Provas por Steve Jackson e Sean M . Punch
Contedo Adicional: Kenneth H ite, R obert M . Schroeck, W illian H. Stoddard
Testes e Aperfeioam ento das Regras da Quarta Edio: Jam es Cam bias, Paul Champman, M ark Cogan, Peter V. D elO rto,
Jo h n M . Ford, Devin L. Ganger, R obert Gilson, Kenneth H ite, R oberto Hoyle, Steven M arsh, Phil M asters, Elizabeth M cC oy,
W alter M illiken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, W illian H. Stoddard, M ichal Suileabhain-W ilson,
W illian Toporek, Brian J . Underhill, Andy Vetrom ile, Hans-Christian V ortish, Je ff W ilson, Jonathan W oodw ard
Comentrios Valiosos: Michele Barrett, Kim Bernard, T . Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stphane Thriault, Chad Underkoffer
Crditos das Edies Anteriores:
Contedo Adicional: Steve Beem an, Craig Brown, Jerry Epperson, Je ff George, Scott Haring, M ike Hurst, Stefan Jones, Jim Kennedy,
David Ladyman, Je ff Lease, W alter M illiken, Steffan O Sullivan, Ravi R ai, W . Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott
Testes: N orm an Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, Jam es Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, R ob Kirk, David Ladyman,
M artha Ladyman, Creede Lam bard, Sharleen Lam bard, C .M ara Lee, M ike Lopez, M ichael M oe, David N oel, Susan Poelma,
W arren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems
Teste Cego: Aaron Allston, M ark Babilc, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, Jam es D.
Jerry Epperson, Je ff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Je ff George, Kevin Gona, Kevin
Alexis M irsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, M ark Redigan,
Kirk T ate, David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn e

Bergman, David Castro, Bruce Colem an,


H eacox, Carl Leatherman, Guy M cLim ore,
Glenn Spicer, Joh n Sullivan, R ick Swan,
muitos outros.

Teste de Realidade: W arren Spector, M onica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David N oel, R ob Kirk
Pesquisa e Assistncia: M ike Hurst, Jeffrey K. Greason, W alter M illiken
Com entrios Valiosos: M uitas das pessoas acima, alm de Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Rom Findling,
M ike Ford, Steven M alferir, Jo h n M eyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl W u e Phil Yanov
N ossos agradecimentos a todos acima e a muitos outros que no conseguimos citar.
Agradecimentos especiais a todas as pessoas que gostaram das trs edies anteriores e nos falaram a respeito!

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (C1P)


(Cmara Brasileira do livro, SP, Brasil)

Copyright Steve Jackson Games


Ttulo Original | Basic Set: Characters
Editor Executivo | Douglas Quinta Reis
Coordenao Editorial | Otvio A. Gonalves
Reviso | Otvio A. Gonalves, Leandro Lima Rodrigues
Editorao Eletrnica | Vitor Yamana
Traduo | Maria Paula Campagnari Bueno

Jackson, Steve
Gurps: mdulo bsico: personagens/ escrito por Steve Jackson, David
L. Pulver e Sean M. Punch ; [traduo Maria Paula Campagnari Bueno]. 4. ed. -- So Paulo : Devir, 2010.
Ttulo original: Gurps basic se t: characters.
Vrios ilustradores.
Vrios revisores.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Pulver, David L.. II. Punch, Sean M.. III. Ttulo.
10-06463

DEVSJOl-OOOl
ISBN 9 7 8 -8 5 -7 5 3 2 -1 7 2 -0
1" edio Publicado em Julho/2010

CDD-793.93
ndices para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura : Recreao 793.93
2. Jogos de fantasia : Recreao 793.93
3. Roleplaying games : Recreao 793.93

GURPS, Warehouse 23 e a pirmide que tudo v so marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated so marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou so usadas sob licena. GURPS Mdulo Bsico: Personagens est sob patente 1986, 1987, 1988,
1989, 1991, 1992, 1993, 1 9 9 4 ,1 9 9 6 , 1998, 1999, 2 0 0 2 , 2 0 0 4 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.
proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorizao prvia da editora. Adquira apenas edies eletrnicas autorizadas e no utilize ou incentive a pirataria
eletrnica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.

Sumrio

I n t r o d u o .................................. 5
Sobre os Autores.................................. 6
O Q ue U m J ogo
de I nterpretao ? ........................7

Glossrio Resumido.............................7
O Que Voc Precisa Para Jogar.....8
I ntroduo R pida .................................8

Converses Mtricas........................... 9

Aparncia F sica ............................... 20


Outras Caractersticas F sic a s..... 21

Exemplo de Criao
de Personagem (con t.)................116

Exemplo de Criao
de Personagem (cont.) .................22

Novas Vantagens...............................117
Modificando
Vantagens Existentes..................117
Criando Vantagens
Totalmente Novas........................118

Antecedentes S o cia is ........................22


Nvel Tecnolgico (N T) ................... 22
C ultura ................................................ 23
Id io m as ............................................... 23

Aptido e Idioma ........................23


Sotaques ..............................................24
De Rudimentar
para Rudimentar ..........................24
Exemplo de Criao
de Personagem (cont.) ..................25

3 . D e s v a n t a g e n s ...................1 1 9

Desvantagens para H er is............. 119


Restries s Desvantagens........ 120
Tipos de Desvantagens.................. 120
Desvantagens S ecretas.................... 120
Desvantagens
Mentais e Autocontrole.............120

R iqueza e I nfluncia ..........................25


R iq u eza ................................................ 25

Recursos In iciais ............................... 26


R eputao ............................................26

Nvel Tecnolgico e
Recursos Iniciais ...........................27

Desvantagens
M entaisAutoim postas.............. 121
Recomprando
Desvantagens................................121
L ista de D esvantagens .....................122

Exemplo de Criao
de Personagem (con t.)............... 162

Im portncia ........................................ 28

1. C r ia o d e
P e r s o n a g e n s ..................... 1 0
Pontos de Personagem.................... 10
Conceito de Personagem.............. 11
Como o GURPS funciona:
Realismo e Equilbrio do Jogo...... 11
Tipos de Personagens..................... 12
Exemplo de Criao de
Personagem: Dai Blackthom....... 12
Conferncia da
Criao de Personagem............. 13
E

xem plo de

l a n il h a d e

e r s o n a g e m ...

13

Elementos que no
Esto Presentes na
Planilha de Personagem ............ 13
A t r i b u t o s B s i c o s ......................................... 14

Como Determinar
os Atributos B sicos..................... 14
Destro ou C anhoto........................... 14
Como o GURPS funciona:
IQ, Sencincia e A ptido............. 15
C a r a c t e r s t i c a s S e c u n d r i a s ...............15
T a b e l a d e D a n o ...................................16
Mquinas e Fadiga............................. 16
T

C arga
e B a s e d e C a r g a ............................ 17

abela d e

Exemplo de Criao
de Personagem (cont.)..................18
C o n s t i t u i o F s i c a .............................18
Modificador de Tamanho (M T)... 19
Como o GURPS Funciona:
ST, Massa e D eslocam ento..........19
Fazendo Compras para
Gordos e Magros, Altos e Baixos ..20
I d a d e e B e l e z a ................................................. 20
Id ad e...................................................... 20

Meritocracias sem Classe ..................28


Regras Especiais
para Hierarquia .............................29
Exemplo de Criao
de Personagem (cont.) ..................30
Privilgio ..............................................30
Restries S o c ia is .............................30
Amigos e I nimigos .................................. 31
PdMs Associados................................. 31
Contatos.................................................. 31
I dentidades .............................................. 31
Identidade Alternativa
vs. Identidade S e c re ta ..................31

P eculiaridades ..................................... 162


Peculiaridades M entais................ 162

Exemplo de Criao
de Personagem (con t.)............. 164
Peculiaridades F sicas.....................165
N ovas D esvantagens..........................165
Modificando
Desvantagens E xistentes........ 165
Novos P rob lem as.............................166

\ c

2 . V a n t a g e n s ...................................3 2
Tipos de V antagens .......................... 32
A Origem das Vantagens ................. 33
Vantagens P otenciais ....................... 33

O que Permitido ............................. 34


Ativando e
Desativando V antagens ..............34
L ista de V antagens............................ 34

Frequncia de Participao ..............36


Ataques Alternativos...................... 43
Defesas Limitadas ............................. 83

4 . P e r c i a s .................................1 6 7
Atributos Dominantes.................. 167
A escolha da Percias In ic ia is .....167
Nvel de Dificuldade....................... 168
Percias Tecnolgicas..................... 168
M odificadores de NT....................... 168
Pr-Requisitos.:.'.............................. 169
Especializao................................. 169
Percias Agrupadas.......................... 169
Fam iliaridade................................... 169

Q ualidades ........................................100
M od ificad ores ....................................101
A m pliaes .......................................102
Ampliaes e

Limitaes de Ataque .............. 102


Ativando e
Desativando Ampliaes ......... 102
L im ita es ........................................110

Regra Opcional:
Ampliaes Lim itadas ............. 111
Exemplos de
Ataques M odificados ................. 115
Lim itaes de Instrum entos...... 116

C omprando P er Ic ia s .......................... 170


Registro das P ercias..................... 170
Aperfeioando Percias................. 170
T

a bela de

C usto

das

e r c ia s .

170

O Q ue S ignificam os
N v eis de H abilidade ............171
Probabilidade de S u cesso ........... 171
Nvel de Habilidade R elativo..... 171

Definindo o
Nvel de H abilidade .................. 172
V alores P r -D efinidos :
P ercias que o
P ersonagem N o C onhece ... 173
L ista de P ercias ...............................174
Regra Opcional: Percias Curinga ..1 7 5
Tipos de Planetas ........................... 184
Escopo Geogrfico e Temporal ... 191

Percias de Criao,
Conserto e Utilizao............... 192
Modificadores Fisiolgicos ......... 207
Exemplo de Criao
de Personagem (cont.) .............228
T cnicas ........................................... 229
Criando T cnicas....................... 229
Comprando e
Aprimorando T cn ica s...... 230
T abela d e C u sto das T cn ica s 230
Usando as T cnicas.................. 230
Exemplos de
Tcnicas de Com bate..........230

Valores Pr-Definidos
Duplos e Tcnicas................. 232
Exemplos de Tcnicas
que No So de C om bate..232
5 . M a g i a .....................................2 3 4

Glossrio de Termos de Magia.... 234


O A prendizado da M agia ..........235
P r-R equisitos...........................235
M ana ............................................. 235
F azendo M gicas ......................... 235
Distrao e Ferim entos........... 236
Operador e Alvo......................... 236
Tempo N ecessrio.................... 236
Custo de E n erg ia.......................236

Tabela de Falhas Crticas


em Operaes Mgicas ....... 236
Rituais M gicos.........................237
Limites de E fe ito .......................237
Durao do Efeito e
Manuteno de uma M gica... 237
Cancelando Mgicas .................237
Fazendo Novas Mgicas
Enquanto Mantm O utras.... 238
Magia Cerimonial ..................... 238
D iferen tes T ipos de M agia .....239
Escolas de Magia...................... 239
Classes de M gicas...................239

Mgicas de rea
em um Mapa de C om bate .239
Bastes Mgicos.........................239
Dissipando Mgicas
Sustentadas de Toque e Projtil.. 241
Modificadores de Longa Distncia ..2 4 1
Sistemas Alternativos de Magia .242
L ista de M gicas .........................242
E n can tam en to s.........................242
Mgicas da gua...................... 243
Mgicas do Ar............................ 243

Mgicas de
Comunicao e E m p atia....... 245
Mgicas de Controle da Mente.. 245
Mgicas de Controle do Corpo.. 246
Mgicas de Cura............................ 247
Mgicas de D eslocam ento..........247
Mgicas do F o g o ........................... 248
Mgicas de Luz e Trevas............. 249
Mgicas de N ecrom an cia...........250
Mgicas de Portal..............................251
Mgicas de Proteo e Aviso..... 251
Mgicas de R econhecim ento..... 252
Mgicas da T erra.............................. 252
M etam gicas.................................. 253
6 . P s i q u i s m o .............................. 2 5 4

Glossrio de
Terminologia Psquica............ 254
P oderes, H abilidades e T alentos... 254
Efeitos Psicolaterais..................... 255
Ganhando Novas
Habilidades P sq u icas............ 255
U sando H abilidades P squicas ... 255
P oderes P sq u ico s ........................... 255
Antipsi............................................... 255
Cura P sq u ica................................. 255
P E S .................................................... 256
Psicocinese (P C )............................ 256
Telepatia...........................................257
Tcleporte...........................................257

Exemplo de Poderes Psquicos.... 257


Outros P oderes...............................257
7 . M o d e l o s ................................2 5 8
M odelos de P erso n ag em ............. 258
Como Usar um
Modelo de Personagem ..........258

Um Modelo de Personagem
a Mesma Coisa que uma
Classe de Personagem? ........... 259
Exemplos de
Modelo de Personagem ......... 259

Singularidade.................................259
M odelos R aciais............................... 260
Como Usar Modelos R a c ia is ..... 261
Exemplos de Modelos R aciais... 261

Omitindo Caractersticas Raciais .. 262


M etacaractersticas ...................... 262

Armas de Prata ................................... 275


Armas Motoras de
Combate D istn cia..................275
Pontas F in a s .......................................277
Granadas de Mo e
Bom bas Incendirias................. 277
Armas de Fogo................................... 278
Arma Inteligente .................................278

Regra Opcional:
Mau Funcionam ento .................. 279
Armas Pesadas................................... 281
A rmaduras ..............................................282
Tabelas de A rm aduras....................282
O Uso de Armaduras....................... 286
E scudos ....................................................287

Transportando Armas e
Outros E qu ipam en tos ................287
E quipamentos V ariados................... 288
9 . E vo lu o do
P e r s o n a g e m .......................2 9 0
D esenvolvimento
D urante a Aventura ................290

Caractersticas
Adquiridas Durante o Jo g o ........291
D in heiro ............................................... 291
Aprendizado Rpido
em Situaes de T en so ............ 292
O D esenvolvimento
P or M eio do E st u d o ...............292
E m p reg os ............................................ 292
Encontrar um Professor .................. 293

Regra Opcional:
Mantendo P ercias .......................294
Vantagens que
Podem ser Aprendidas.............. 294
T ransform aes ................................. 294
Modificao C orp oral.................... 294
Transferncia xMental..................... 296
Atribulaes S ob renatu rais......... 296
M o rte ................................................... 296
L is t a d e C a r a c t e r s t ic a s 2 9 7
V antagens.............................................. 297
D esvantagens ....................................... 299
M odificad ores .................................... 300
P er c ia s ................................................... 301
T cnicas ....... ..........................................304
M gicas...................................................304

8 . E q u i p a m e n t o ......................2 6 4

D inheiro..........................................264

P e r s o n a g e n s I c n ic o s . . . . 3 0 7

C usto de V ida..................................... 265


T abela d e C usto d e V ida ........... 265

C o m b a t e L i t e .............................3 2 4

Seu Custo de Vida Ideal:


Um Exemplo M oderno........... 266
C omprando E quipamento .............. 266
Classe de Legalidade..................... 267
A r m a s .................................................... 267
Escolhendo suas Arm as.............. 267
E statsticas de uma Arma........... 268
Glossrio de Armas e Armaduras... 268
Regra Opcional: Modificando
Dados + A crscim os................269
Armas de
Combate Corpo a Corpo........ 271

S equncia de C ombate .....................234


M anobras............................................... 234
Ataques D istncia ......................... 236
Atacando ................................................ 236
D efendendo .......................................... 236
D ano e L e s o .......................,............ 237
R ecuperao ......................................... 238
F adiga...................................................... 238
n d i c e .................................................3 2 9
P la n ilh a d e P e r s o n a g e m ... 3 3 5

I ntroduo
GURPS a abreviao de Generic
Universal RolePlaying System (Siste
ma Genrico e Universal de Interpre
tao). A sigla era originalmente uma
brincadeira... um cdigo para descrever
o jogo enquanto procurvamos por um
nome de verdade. Os anos se passaram
enquanto o jogo era desenvolvido e ns
nunca encontramos um nome melhor.
Agora que a voc tem a Quarta Edio
desse sistema em suas mos, o nome
mais apropriado do que nunca.
Sistema o que ele na verdade. A
maioria dos outros RPGs co
meou como um conjunto
simples de regras que foi
sendo progressivamente
remendado e modifica
do. Isso faz com que eles
sejam difceis de jogar.
O GURPS, mais do que
nunca em sua Quarta Edi
o, um todo unificado.
Ns fizemos um grande es
foro para que ele funcio
nasse dessa maneira e ele
funciona. O GURPS per
mite a voc criar qualquer
personagem que for capaz
de imaginar e fazer com ele o
que vier mente.
Genrico Algumas pessoas gostam
ie jogos geis e rpidos, onde o rbitro
toma a maior parte das decises para
manter o andamento do jogo. Outros prererem um grande nvel de detalhamento,
com regras definidas para cada possibili
dade. A maioria de ns, contudo, se situa
em algum ponto entre esses dois extremos.
O GURPS comea com regras simples s
quais voc pode incorporar o nvel de
detalhamento que desejar. Mas continua
sendo o mesmo jogo, o que significa que
as campanhas sero todas compatveis.
Universal. Sempre achei boba
gem as editoras de RPG publicarem um
conjunto de regras para fantasia, outro
para faroeste, mais um para fico
cientfica e outro para super-heris. O
GURPS um conjunto de regras amplo
o suficiente para permitir sua utilizao
em qualquer cenrio. Existem livros de
referncia e suplementos que ajustam
este sistema genrico para qualquer
tipo de mundo que voc desejar. Mas
eles continuam sendo compatveis. Se
voc quiser juntar seu pistoleiro do
velho oeste a um soldado da segunda
guerra mundial para tentar fazer for
tuna na Itlia renascentista, no h
problema. V em frente! Justamente
porque esse o tipo de jogo que nossos
fs jogam, a Quarta Edio traz um ce

nrio criado exatamente para ser palco


desse tipo de campanha.
Interpretao Este no apenas um
jogo de matar-e-pilhar. As regras foram
projetadas com o objetivo de possibilitar
uma boa representao dos personagens.
O GURPS um jogo no qual voc assu
me a identidade de outra pessoa e finge
s-la durante algum tempo.
O GURPS est em catlogo h quase
20 anos. Ele no foi criado a partir do
nada. Todo jogo novo tem como base os
que vieram antes e ns aprendemos tanto
com os nossos sucessos quanto
com os dos outros. Acho que
os melhores jogos so aque
les que so simples, claros e
fceis. Por isso colocamos
todo nosso empenho em tor
nar o GURPS o mais amig
vel possvel. Uma influncia
importante foi o Champions
da Hero Games devido fle
xibilidade de seu sistema de
criao de personagens. Ou
tro foi o Tunnels & Trolls da
Flying Buffalo por seu apelo
aos jogadores solitrios. Por
fim, o Empire ofP etal Throne de M.A.R. Barker continua
digno de nota, mesmo depois de dcadas
de competio e imitao, pela riqueza
de detalhes e imaginao de seu mundo
aliengena.
Mas o GURPS mais do que uma
tentativa de repetir os acertos do passa
do. Os fracassos de sistemas anteriores
tambm so importantes. Tentei alcan
ar com o GURJPS vrios objetivos que,
a meu ver, no foram alcanados nos
jogos anteriores.
O primeiro e mais importante a
flexibilidade de um sistema univer
sal. Outros tentaram, mas caram nas
armadilhas dos combates sem graa
(onde um raio e um revlver calibre
45 tm o mesmo efeito) e da incom
patibilidade (onde os jogadores tm
que aprender tantas regras alternativas
para cada cenrio que no conseguem
migrar com facilidade). O GURPS
apresenta um sistema unificado que
permite uma grande diversidade sem
perder a coerncia. Esta Quarta Edio
incorpora dezenas de regras que apa
receram originalmente em suplemen
tos publicados para a Terceira Edio.
Elas pareciam importantes o bastante
para serem includas no M dulo Bsi
co e, por isso, esto aqui.
O segundo a organizao. Todo
jogador j passou pela experincia de
procurar freneticamente uma determina

da regra num livro atrs do outro e no


achar. O GURPS contm referncias cru
zadas ao longo de todo o seu texto, alm
de um Sumrio, um ndice e um Glossrio
com os termos usados durante o jogo.
A terceira a facilidade de jogar. No
GURPS, a maioria dos clculos compli
cados feito antes do jogo comear... os
resultados so marcados na planilha de
personagem e ficam l at voc precisar
deles. Um, jogo, depois de iniciado, no
deveria ser complicado. Eu tentei fazer
com que o GURPS fosse to gil e rea
lista quanto possvel. Voc quem deci
dir se fui bem-sucedido ou no.
A maioria dos sistemas de RPG de
pende de um fluxo constante de aventu
ras e suplementos oficiais. O GURPS
diferente. verdade que j publicamos
um bocado de material e planejamos
editar muito mais, pois um sistema re
almente universal d uma liberdade de
movimento muito grande e ns temos
uma lista de projetos do tamanho de
um bonde. Mas, o GURPS foi projetado
para ser to compatvel quanto possvel
com suplementos escritos para outros
jogos. A razo? Simples. Suponha que
voc um jogador de GURPS. Voc en
tra numa loja que vende jogos e encontra
um suplemento muito interessante de um
jogo publicado por outra editora.
Sem problema. O sistema GURPS
coloca tudo numa linguagem fcil e em
nmeros simples. As distncias so for
necidas em metros e quilmetros, em
vez de unidades arbitrrias; os tempos
so dados em segundos e minutos. E isso
que o torna genrico e fcil de adaptar.
Se voc encontrar um suplemento inte
ressante de outro jogo, v em frente e
compre-o. Ele poder ser usado como
um livro de referncia para o GURPS.
Da mesma forma, se seu grupo pre
ferir outros sistemas, voc ainda pode
r usar suas aventuras de GURPS. Se
o outro jogo usar unidades que podem
ser transformadas em metros, minutos
e outros termos de nosso linguajar do
dia a dia, voc poder usar suas aven
turas de GURPS com ele.
Quando o GURPS foi lanado, so
nhamos que ele se tornaria o sistema
padro de RPG. Desde ento o hobby
cresceu muito. Nunca haver um nico
padro... mas o GURPS um dos pa
dres e isso timo. Ns nunca tenta
mos tirar outros fabricantes do mercado,
nem mesmo for-los a adotarem nosso
sistema. Pelo contrrio, ns que esta
mos nos moldando a eles, produzindo
um sistema que funciona com qualquer
aventura escrita com clareza.

De qualquer maneira, o GURPS est


a. Fico satisfeito em dizer que ele o
sistema mais realista, flexvel e universal
j produzido. Esta Quarta Edio o
resultado de 18 anos de aprimoramento
contnuo e dois anos de reviso. Espero
que voc goste. Para terminar, gostaria de
agradecer aos dois revisores desta edio.
Sean Punch, o editor da linha GURPS, e
David Pulver passaram dois anos compa
rando comentrios, fazendo experincias
com variantes do sistema e costurando
uma dcada e meia de regras at trans
formar esse material num todo coerente.
No teria sido possvel sem eles.
Steve jackson

Observaes Sobre a
Quarta Edio
Esta edio representa um passo
adiante em muitos aspectos, no s em
relao s regras. Na medida em que o
hobbv crescia os padres tambm fo
ram se elevando. Hoje em dia, esperase mais de um RPG do que se esperava
uma dcada atrs; nossa tarefa aten
der a essa expectativa. Por isso...
O livro maior. Os prximos
lanamentos de GURPS tambm sero
grandes... a maioria com mais de 200
pginas... e sero capa dura. Os comen
trios dos jogadores foram claros neste
sentido; a maioria das pessoas quer mais
contedo nos livros e preferem a durabi
lidade e o visual dos livros capa dura.
A arte preto e branco. Diferen
te dos originais americanos, a verso
brasileira do GURPS PB, o que nos
permitiu lan-lo a um preo reduzido.
O M dulo Bsico de GURPS
dividido em duas partes. Nos Estados
Unidos, os dois Mdulos Bsicos fo
ram lanados simultaneamente. No
Brasil, lanamos primeiro o M B: Per
sonagens e depois lanaremos o MB:
Campanhas. Este livro faz referncias
constantes ao MB: Campanhas, que
compreende as pginas 337 a 576.
Suporte constante no site wwiv.

devir. com. br/G URPS.


Com este livro em mos, voc pode
estar se perguntando, por que esta
edio do M dulo Bsico foi dividida
em dois volumes? Por que no um livro como a Terceira Edio e montes
de outros RPGs? Essa resposta preci
sa de um pouco de histria...
As duas primeiras edies do M
dulo Bsico lanadas em 1986 e 1987
vinham em caixas com imagens em pa
pelo, mapas de combate, dados e dois
livros de regras (parece familiar?). O
Livro 1: Personagens era voltado aos
jogadores, enquanto o Livro 2: Aventu
ras servia como um guia para o Mes
tre. Essa era uma diviso lgica para o
contedo de um livro de RPG e muito
comum na dcada de 80.

Sobre os Autores
Steve Jackson
Steve Jackson est envolvido com jogos h tempo demais e os cria pro
fissionalmente desde 1977. Entre os jogos que ele criou incluem-se Ogre e
G.E.V., o premiado Illuminati, o best-seller C arW ars, o atroz Munchkin
e suas expanses e muitos outros. Ele trabalhou como voluntrio e dire
tor de vrias associaes de fabricantes e foi a pessoa mais jovem a fazer
parte do Hall da Fama do prmio Origins.
Ele tambm o fundador da Steve Jackson Games, em Austin, Texas.
Steve um membro ativo do Science Fiction Writers of Amrica. Ele
um f semiaposentado de fico cientfica e j gastou boa parte de seu
tempo escrevendo para vrias revistas e ajudando a organizar conven
es. Hoje em dia, ele se diverte lendo os trabalhos de outros escritores e
indo s convenes organizadas por outras pessoas.
Seus hobbies incluem navegar na internet, brincar de Lego, jardinagem
(principalmente nenfares) e seus peixes tropicais.

David L. Pulver
David L. Pulver foi criado no Canad, Inglaterra e Nova Zelndia. Ele
sempre foi f de fico cientfica, um jogador vido desde 1978, alm de
escritor profissional desde 1988. GURPS Ultra-Tech foi seu primeiro livro
lanado. Desde ento, escreveu mais de 50 RPGs e suplementos, dentre
os quais se encontram Transhuman Space, GURPS Bio-Tecb e Big Eyes,
Small Moutb, Second Edition. Ele vive em Victoria, British Columbia.

Sean M. Punch
Sean Dr. Kromm Punch iniciou sua carreira estudando fsica das par
tculas e hoje o editor da linha GURPS. Desde 1995, ele compilou os
dois volumes de GURPS Compendium e o GURPS Lite, escreveu os livros
GURPS Wizards e GURPS Undead, editou e revisou mais de 20 outros
livros de GURPS e idealizou as regras por trs de dzias de outros livros.
Sean um jogador fantico desde 1979. Seus interesses no associados
a jogos incluem o cinema, computadores e o vinho. Ele vive em Montreal,
^Quebec, com sua esposa, Bonnie. Eles tm trs gatos e um canrio.
Na poca da terceira edio (1988), os
jogadores preferiam livros completos que
continham tudo e eram mais econmicos
que as caixas. Decidimos deixar as cai
xas de lado e lanar o Mdulo Bsico da
Terceira Edio no formato de um nico
livro. Continuamos a cham-lo de Mdu
lo Bsico, apesar dele no vir mais numa
caixa, para que as lojas e os jogadores
soubessem que se tratava do mesmo jogo.
Em 1995, tnhamos publicado mais
de 100 ttulos para GURPS. Entretanto,
no era possvel mant-los todos em ca
tlogo. Por esse motivo, comeou a ser
cada vez mais difcil encontrar alguns
suplementos. Ao mesmo tempo, os joga
dores que tinham uma grande biblioteca
de livros de GURPS estavam achando
cada vez mais difcil encontrar uma re
gra especfica. Para resolver esse proble
ma, organizamos as regras mais usadas
de todos os suplementos de GURPS em
dois livros de referncia: Compendium I:
Character Creation e Compendium 11:

Combate and Campaigns.


A

maioria

dos

suplementos

de

GURPS escritos entre 1996 e 2003 exi


gia uma ou as duas compilaes. Ento,
as regras bsicas oficialmente passaram
a ocupar trs livros. Nesse processo,

I ntroduo

diversas inconsistncias ficaram eviden


tes resultado quase que inevitvel do
crescimento e da aglomerao.
O Mdulo Bsico da Quarta Edio
retifica essas inconsistncias, remodelan
do o Mdulo Bsico da Terceira Edio
e suas duas compilaes em um nico
sistema. Ele abrange dois volumes no
porque achamos que vamos ganhar mais
dinheiro dessa maneira, mas porque des
cobrimos ser impossvel condensar trs
livros num s era material demais.
Ainda assim, estes dois volumes contm
o melhor de tudo que foi produzido nos
18 anos de desenvolvimento do GURPS,
tornando a Quarta Edio completa de
uma forma que poucos RPGs o so.
E por esta edio do M dulo Bsico
ser abrangente, no h necessidade de
se criar regras adicionais que se tor
naro obrigatrias. Isto deve por um
fim ao crescimento e aglomerao. O
M dulo Bsico realmente tudo o que
voc precisa para conduzif praticamen
te qualquer tipo de aventura; fantasia,
fico cientfica, super-heris, horror...
qualquer coisa. Ns acreditamos que
isso uma grande vitria e acreditamos
que voc vai concordar conosco.
Sean Punch

O Q ue U m J ogo
de

I nterpretao ?

Em um jogo de RPG (jogo de in


terpretao), cada participante inter
preta o papel de um personagem
que faz parte de uma aventura ima
ginria. O tipo de aventura definido
por um rbitro chamado Mestre (M J,
abreviao de Mestre de jogo, ou
simplesmente Mestre). Ele define o ce
nrio e interpreta o papel das outras
pessoas que os personagens encontra
ro durante a aventura. A aventura
pode ter um objetivo fixo salvar
a princesa, encontrar o tesouro, de
ter uma invaso ou pode no ter
um final planejado, levando sempre
os personagens de uma desventura
para a prxima. Uma campanha de
RPG pode ter um final aberto e durar
an os durante os quais personagens (e
jogadores) vm e vo. S depende do
Mestre e dos jogadores.
No h necessidade de tabuleiro
para um RPG embora alguns siste
mas, inclusive o GURPS, incluam re
gras opcionais de combate em tabu
leiro. O RPG jogado verbalmente.
O Mestre descreve uma situao e diz
aos jogadores o que seus personagens
veem e ouvem. Os jogadores, por sua
vez, descrevem o que seus persona
gens esto fazendo diante dessa situa
o. O M J ento descreve o resultado
das aes do personagens... e assim
por diante. Dependendo da situao,
o Mestre pode decidir o resultado
arbitrariamente (com o objetivo de
tornar a aventura mais interessante),
fazer referncia a uma regra especfica
do jogo (para decidir o que possvel)
ou exigir uma jogada de dados (para
obter um resultado aleatrio, o que
pode ser interessante).
Parte do objetivo do RPG fazer
com que os jogadores enfrentem uma
situao como seus personagens o fa
riam. O RPG permite que o jogador
interprete um samurai japons impla
cvel, um padre sensato, um bufo
medieval ou um garoto de rua fa
zendo clandestinamente sua primeira
viagem espacial... ou qualquer outra
possibilidade. Numa dada situao,
cada uma dessas pessoas reagiria de
forma diferente esse o objetivo do
RPG. Portanto, um RPG bem jogado
incentiva a cooperao entre os joga
dores e amplia seus horizontes. No
entanto, ele no um jogo puramente
educacional. O RPG tambm uma
das formas de entretenimento mais
criativas que existe. A maior parte
das formas de diverso passiva: a

audincia senta e assiste sem tomar


parte no processo criativo. No RPG,
a audincia participa do processo
de criao. O Mestre o contador de
histrias principal, mas os jogadores
so responsveis pela criao de seus
personagens. Se quiserem que alguma
coisa acontea na histria, eles faro
com que ela acontea, pois so parte
integrante dela. Os outros tipos de di
verso so produzidos em srie para
agradar a maior audincia possvel,
mas cada aventura de RPG uma joia
distinta, lapidada por aqueles que to
maram parte nela. O Mestre fornece

o material bruto, mas o acabamento


final dado pelos prprios jogadores.
Outro aspecto importante do RPG
que ele no precisa ser competitivo.
Na maioria das situaes, o grupo con
seguir ou no realizar seu intento em
conjunto, dependendo do quanto eles
cooperaram entre si. Alm disso, a
maior recompensa por ter jogado bem
no a vitria, mas sim o desen
volvimento do personagem. Quanto
melhor um jogador interpretar seu per
sonagem (a critrio do Mestre), mais
pontos ele receber para aprimorar
suas caractersticas.

Glossrio Resumido
Veremos a seguir alguns termos importantes usados neste livro. O
glossrio completo se encontra nas pgs. 563-565.
ampliao: Uma habilidade adicional aplicada a uma caracterstica.
Ela aumenta o custo em pontos da caracterstica num valor percentual.
V. pgs. 102-109.
atributos: Quatro nmeros Fora, Destreza , Inteligncia e Vitali
dade que definem as habilidades mais bsicas do personagem. Quanto
maior melhor! V. pgs. 14-15
caracterstica: Uma vantagem , atributo , desvantagem , percia ou outro
componente bsico do personagem que afeta o jogo e custa pontos
para ser adicionado, modificado ou removido.
cinematogrfico: Um estilo de jogo onde as necessidades da histria
so mais importantes que o realismo, mesmo quando produz resultados
improvveis. V. pg. 488.
d: Abreviao de dados. Jogue 3d significa jogue trs dados co
muns de seis faces e some os resultados. V. pg. 9.
Destreza (DX): Um atributo que mede a agilidade e coordenao. V. pg. 15.
desvantagem: Um problema que deixa o personagem menos capaz do
que indicam suas outras caractersticas. V. Captulo 3.
Fora (ST): Um atributo que mede a massa muscular e constituio
fsica. V. pg. 14.
Inteligncia (IQ): Um atributo que mede o poder da mente. V. pg. 15.
limitao: Uma restrio ao uso de uma caracterstica. Ela reduz o custo
em pontos da caracterstica num valor percentual. V. pgs. 110-117.
percia: Um nmero que define uma habilidade treinada em uma rea
de conhecimento especfica. V. Captulo 4.
ponto: A unidade monetria usada para comprar as caractersticas de
um personagem: Quanto mais pontos tiver o personagem, mais capaz ele
ser. O custo em pontos de uma caracterstica s vezes se encontra entre
colchetes prximos ao nome; ex. Reflexos em Combate [15] significa que
a caracterstica Reflexos em Combate custa 15 pontos. V. pg. 10.
Pontos de Vida (PV): A medida da capacidade do personagem de ab
sorver castigos. V. pg. 16.
Pontos de Fadiga (PF): Uma medida de quanto o personagem aguenta
at atingir a exausto. V. pg. 16.
pr-requisito: Uma caracterstica que o personagem precisa para se qua
lificar para uma nova caracterstica. Se o pr-requisito for uma percia, o
personagem precisa ter gasto pelo menos um ponto nela. V. pg. 169.
vantagem: Uma caracterstica til que d ao personagem uma vantagem
sobre outra pessoa com atributos e percias similares. V. Captulo 2.
Vitalidade (HT): Um atributo que mede o potencial fsico e a vitalida
de. V. pg. 15.

O Que Voc Precisa Para Jogar


GURPS M dulo Bsico: Personagens. Todos os jogadores precisam
ter acesso a este livro para poder criar um personagem e consultar as
habilidades dele. No caso de um grupo grande, conveniente ter mais
de uma cpia do livro disponvel, principalmente durante o processo de
criao de personagens.
GURPS M dulo B sico: Campanha. O Mestre precisa ter acesso a
um exemplar do livro de campanha, que contm as regras para os testes
de habilidade, faanhas fsicas, combate, leses, animais e veculos, alm
de dicas sobre como conduzir e preparar uma campanha.
Planilhas de personagem. Cada jogador precisa de uma cpia da
Planilha de Personagem (pgs. 335-336) para anotar as estatsticas do
personagem. Voc pode fazer quantas cpias quiser para sua prpria uti
lizao (mas no para revender).
Trs dados de seis faces. Um conjunto de trs dados para cada joga
dor e outro para o Mestre.
Lpis e papel de rascunho. Para fazer anotaes, desenhar mapas, etc.
No fim das contas, o Mestre e os
jogadores tero criado uma histria...
a histria de como os personagens se
conheceram, aprenderam a trabalhar
em conjunto, encontraram um desafio
e (com sorte) o superaram!

C om o A p re n d e r

GURPS
Se j tiver alguma experincia com
RPGs, voc vai achar o GURPS fcil de
entender. Mas, se este for seu primeiro
RPG, ter um pouco mais a aprender.
Mas relaxe se voc chegou at aqui,
o resto ser fcil!

No se assuste com o tamanho do


livro. Ele realmente traz um bocado de
informao, mas ns fizemos tudo o pos
svel para que ele fosse fcil de usar.
Os sumrios (pgs. 3-4 e 339-341) e
ndices (pgs. 329-334 e 570-575) so
to detalhados quanto nos foi possvel
faz-los.
Ns tambm inclumos diversas se
es para facilitar o aprendizado das
regras. As sees Introduo Rpida, a
seguir, e Convenes (pg. 9) explicam
os conceitos mais importantes do jogo.
O Glossrio (pgs. 563-565) define os
termos usados no jogo e sua verso
resumida (Glossrio Resumido, pg. 7)

apresentada no comeo do livro para


que voc possa compreender as regras
da seo Introduo Rpida sem ter
que navegar pelo livro.
A melhor maneira de aprender
GURPS se reunir a um grupo de ami
gos que j joga. Se voc estiver come
ando sozinho, leia essas dicas:
1. Comece folheando o livro para
sentir o sabor do jogo. No se preocu
pe com os detalhes por enquanto.
2. Leia o Glossrio Resumido (pg. 7)
para aprender a terminologia bsica.
3. Leia as sees Introduo Rpida
e Convenes para aprender os concei
tos bsicos do jogo.
4. Leia as primeiras pginas do
captulo de Criao de Personagens
(pgs. 10-12) para ter uma ideia das
diferentes coisas que os personagens
podem fazer.
5. Leia o restante das regras em de
talhe, conforme seu tempo permitir.
O
GURPS Lite tambm pode ser
til. Ele um resumo em 32 pginas do
sistema bsico. Ele logo poder ser en
contrado gratuitamente na Internet no
endereo www.devir.com.br/GL/RPS.
Quando estiver entendendo melhor
as regras, voc poder ser o Mestre
para seus amigos e ajud-los a apren
der o jogo. Com GURPS voc pode
fazer o que quiser... este o objetivo
do sistema.
Mas principalmente: Divirta-se!

INTRODUO RPIDA
Esta seo apresenta um guia resu uma porta pesada se feche ou contra
como segurar uma porta pesada mais
mido de todo o sistema GURPS. Ape seu NH em Armas de Fogo para ver se difcil que segurar uma porta normal.
sar do Mdulo Bsico abranger dois ele acerta o inimigo com sua pistola.
No caso de o personagem estar re
volumes, o sistema de jogo fcil. A
O
GURPS usa apenas dados de seis alizando uma tarefa excepcionalmente
maior parte dos dois livros composta
faces. Um teste feito com 3 dados. Se o fcil, ele tambm pode receber um b
dc detalhes e casos especiais. O sistema
resultado dos dados for menor ou igual
nus. Voc pode ter que fazer um teste
em si realmente fcil.
ao nvel da percia ou habilidade que est de Adestramento de Animais+4 para
O
GURPS foi projetado para ser fasendo testada, o personagem ter obtido ver se o personagem capaz de fazer
cilmente compreendido, tanto pelo jo sucesso. Caso contrrio, ele ter fracas amizade com um cachorro dcil. Se o
gador quanto pelo Mestre. O livro de sado. Se, por exemplo, voc estiver tes nvel de habilidade do personagem nes
regras tem um bocado de detalhes, mas tando a Fora do personagem e o valor ta percia for igual a 12, um resultado
tem tambm um sistema de ndices e re deste atributo for 12, um resultado me menor ou igual a 16 indicaria um su
ferncias cruzadas que auxilia no apren nor ou igual a 12 ser um sucesso.
cesso. E mais fcil obter um resultado
dizado. Alm disso, a maior parte dos
s vezes uma jogada recebe m odi menor ou igual a 16 do que um resul
detalhes opcional. Use-as apenas quan ficadores. Se, por exemplo, um perso tado menor ou igual a 12.
do faz-lo, torna o jogo mais divertido.
nagem estiver tentando evitar que uma
Consulte os detalhes sobre os Testes
Existem 3 mecanismos de jogo bsi porta muito pesada se feche, o jogador de Habilidade nas pgs. 343-361.
cos em GURPS. Aprenda estas trs re pode ter que jogar contra a Fora sub
(2)
Testes de Reao. Um teste de
gras e voc estar pronto para jogar.
metida a uma penalidade de -2 (abre
Reao uma jogada feita pelo Mestre
viado por ST-2). Neste caso, com um
(1)
Testes de Habilidade. Um teste
para determinar qual ser 'a reao de
valor de Fora 12, voc precisaria de
um PdM (Personagem do Mestre) diante
de habilidade uma jogada de dados
um resultado menor ou igual a 10 nos
do personagem. Essa jogada ser sempre
feita quando o personagem precisa co
dados para que o personagem obtives
locar a prova um de seus atributos ou
opcional, pois o Mestre pode pr-deterse sucesso. Obter um resultado menor
percias. Por exemplo, voc pode preci
minar essas reaes. No entanto, pelo
ou igual a 10 nos dados mais difcil
sar jogar contra a Fora do personagem
menos de vez em quando, mais diverti
do que um menor ou igual a 12, assim
para ver se ele capaz de evitar que
do deixar que os dados decidam.

I ntroduo

Dados

determinado o contrrio, arredonde


todas as fraes da seguinte maneira:
O
GURPS usa apenas dados de seis
Arredonde para cima os custos em
faces. Todos os testes de habilidade
e a maioria das outras jogadas pedem pontos. Quando for modificar um per
que voc jogue trs dados (3d) de centual de um custo em pontos ou mul
uma vez, some os resultados e compare tiplic-lo por um fator, arredonde todas
as fraes para cima. Por exemplo, uma
o total com um nmero alvo.
Para avaliar o dano em combate, alm ampliao de 25% sobre uma habili
de outras coisas, o GURPS usa o forma dade de 15 pontos resultaria em 18,75
to dados+acrscimos. 4d+2 pontos pontos, que deve ser arredondado para
19 pontos. No caso de nmeros negati
de dano, por exemplo, uma abreviao
de jogue 4 dados e some dois ao total. vos, para cima significa na direo
Da mesma forma, 3d-3 significa jo dos nmeros positivos; por exemplo,
se voc multiplicar -7 pontos por 1/2
gue 3 dados e subtraia 3 do total.
Apenas 2d significa jogue dois da ter -3,5 pontos, que arredondado para
dos. Por exemplo, se uma aventura diz A cima d -3 pontos.
Arredonde para baixo os resultados
base protegida por 5d soldados humanos
e 2d+l robs, isso quer dizer Jogue cinco de com bate ou as faanhas dos perso
dados para saber o nmero de guardas hu nagens. Quando estiver calculando o
(3)
Avaliao de Dano. Uma avamanos que se encontram na base. Depois que um personagem capaz de fazer
liao de dano feita quando se pre jogue dois dados e some um ao resultado quanto peso ele capaz de erguer,
cisa saber a extenso do dano causa para saber o nmero de robs.
qual distncia ele consegue saltar, etc.
do contra um adversrio durante um
No caso de nmeros realmente ou quaisquer leses ou resultados de
combate. As avaliaes de dano usam grandes, os dados podem ser multipli combate, arredonde todas as fraes
o formato dados+acrscimos. (V. cados. Por exemplo, 2dx'10 significa para baixo. Por exemplo: no caso de
Dados, a seguir).
Jogue dois dados e multiplique o re um ataque que causa 3 pontos de dano
Muitas coisas podem afetar a intensi sultado por 10.
com um bnus de 5 0% , o dano de 4,5
dade do dano provocado pelo ataque do
deve ser arredondado para baixo, re
personagem. Uma armadura reduz o dano
sultando em 4 pontos.
sofrido por quem a usa; alguns ataques
Quando houver excees e casos es
Uma frmula matemtica muitas
causam mais dano se ultrapassarem a ar
peciais (como, por exemplo, arredonde
vezes

a
melhor
maneira
de
garantir
madura: Golpes Fulminantes tambm
para o nmero inteiro mais prximo ou
causam dano adicional. Todos esses deta que uma regra seja justa, realista ou
ignore as fraes), elas esto explcitas
universal.
Mas
frmulas
s
vezes
re
lhes so explicados nas regras de combate
na descrio da regra em questo.
sultam
em
fraes.
A
no
ser
que
seja
nos Captulos 11 a 13. No entanto, o sis
tema de combate modular, ou seja, voc
pode usar todas as regras, se desejar uma
simulao complexa, detalhada e realista,
ou s o que encontrar no Captulo 11, se
O GURPS se utiliza de unidades de medida antigas, do imprio bri
desejar um jogo mais gil.
tnico, em vez do sistema mtrico, uma vez que a maioria de seus leito
res americana e usa cotidianamente este sistema. Na edio brasileira,
Existe mais um sistema importante
usamos os seguintes critrios de converso destas medidas para nosso
no jogo, mas que voc no precisa co
sistema mtrico, sugeridas pelo prprio Steve Jackson.
nhecer para comear a jogar, que o
Repare que existem duas colunas de converso, a primeira coluna
sistema de criao de personagens. O
a aproximao usada em nossa converso e a segunda a medida exata
Mestre dar a cada jogador um nme
de converso para o sistema mtrico para quando voc quer ser re
ro de pontos para ele gastar em seu per
almente preciso.
sonagem. Aumentar um atributo custa
pontos, assim como adquirir vantagens
Americano / Im perial
Mtrico do jogo
Mtrico real
e percias. Voc tambm pode escolher
2,54 cm
1 polegada (inch.)
2.5 cm
desvantagens, como Cobia e Fria;
1 p (ft.)
30 cm
30,48 cm
elas concedem pontos adicionais para
1 jarda (yd.)
0,914 metros
1 metro
a criao do personagem. Veja mais
1 milha (mi.)
1.5 km
1,609 km
detalhes nos Captulos 1 a 4.
0,454 kg
1 libra (Lb.)
0,5 kg
As regras permitem que voc faa
todos os clculos antes do jogo come
1 tonelada
1 tonelada
0,907 toneladas
ar e anote os resultados na planilha de
4 litros
3,785 litros
1 galo (gal.)
personagem (pg. 13). Desta maneira,
1 quarto (qt.)
1 litro
0,946 litros
voc no precisa se preocupar com cl
1 ona (oz.)
30 gramas
28,349 gramas
culos durante o jogo.
16 cm cbico
16,387 cm cbicos
1 polegada cbica (ci)
Entendeu tudo? Bom, agora voc j
1 jarda cbica (cy)
0,75 m cbico
0,765 m cbicos
pode jogar GURPS. O resto s deta
lhe. Divirta-se.
Temperatura: Quando estiver lidando com temperaturas, tenha em
mente que um grau Fahrenheit 5/9 de um grau Celsius. Portanto, uma
diferena de 45 F equivalente a uma diferena de 25 C. A converso da
o n v en es
leitura de um termmetro pode ser feita subtraindo 32 da temperatura
GURPS se utiliza das seguintes con
em Fahrenheit e depois multiplicando o resultado por 5/9. Logo, 95 F
venes matemticas.
5/9 de (95-32) ou 5/9 de 63, ou 35 C.

Para verificar uma reao, o Mes


tre joga 3 dados e consulta a Tabela
de Reao (pgs. 560-561). Quanto
maior for o resultado, melhor a reao
do PdM e o tratamento que ele dar ao
personagem.
Muitas caractersticas impem m o
dificadores de reao que devem ser
adicionados ao (ou subtrados do) re
sultado da jogada. Se o personagem
tem um modificador de +2 em virtude
de sua boa aparncia, o Mestre deve
adicionar 2 ao resultado de qualquer
jogada feita para um PdM que vier a
encontr-lo. Isso provavelmente vai
melhorar a maneira como eles se com
portam com relao ao personagem.
Veja mais detalhes sobre os Testes
de Reao na pg. 494.

Arredondamento

Converses Mtricas

C a p t u l o U m

C r ia o d e
P er so n a g en s
Quando joga RPG, voc interpreta outra pessoa um personagem que voc criou.
O GURPS permite que o jogador decida exatamente que tipo de heri ele ir interpretar.
Um minerador de asteroides? Um mago? Um viajante do tempo profissional? Voc pode
se inspirar em qualquer heri ou herona da fico ou, se preferir, criar seu prprio
eu. Quando souber qual papel deseja interpretar, ser hora de comear a dar vida
a esse personagem!
O M J (Mestre de Jogo a pessoa que conduz o jogo) deve dar ao jogador
um nmero de pontos de personagem para ele comprar habilidades para o perso
nagem. Por exemplo, quanto mais forte voc quiser que seja o personagem mais
pontos ter que gastar. O jogador pode comprar caractersticas sociais, como a
riqueza, habilidades especiais chamadas de vantagens e muitas outras caracte
rsticas (v. o Captulo 2).
Se quiser mais habilidades do que pode pagar com os pontos determinados
pelo Mestre, o jogador pode conseguir alguns pontos adicionais fazendo com
que seu personagem tenha fora, aparncia, riqueza, status social, etc., abai
xo da mdia, ou escolhendo desvantagens ou limitaes especficas, como
uma viso ruim ou medo de altura (v. o Captulo 3).
Os jogadores mais experientes podem ajustar essas caractersticas
adicionando ampliaes e limitaes (v. pgs. 101-117). Esses modi
ficadores vo aumentar ou diminuir o custo bsico em pontos da
caracterstica modificada.
Pegue uma planilha de personagem (v. pg. 13) e preencha-a na
medida em que for criando o personagem, sempre anotando o n
mero de pontos gastos. Para ilustrar o processo, inclumos no livro
exemplos para cada etapa da criao.

o n to s d e

erso n a g em

Os pontos de personagem so a moeda usada durante a criao


de personagens. Tudo que melhora suas habilidades custa pontos de
personagem; o jogador deve gastar o nmero de pontos indicado na des
crio da habilidade e anot-la em sua planilha de personagem para us-la
durante o jogo. Tudo que reduz as capacitaes do personagem tem um custo
negativo, isto , devolve pontos. Por exemplo, um personagem de 125 pontos
que gasta 75 pontos em vantagens e escolhe -15 pontos em desvantagens, ain
da tem 65 pontos para gastar (125 - 75 + 15).

Pontos Iniciais
O Mestre decide com quantos pontos os Pdjs (personagens dos jogado
res) os heris sero criados. Isso vai depender de quo capazes ele quer
que eles sejam e pode variar de 25 pontos (crianas) a 1.000 pontos ou mais
(criaturas divinas). Uma pontuao entre 100 e 200 a mdia de aventurei
ros profissionais.
Esse valor de pontos iniciais s vezes chamado de nvel de poder da
campanha (v. Nvel de Poder, pg. 487) o que diferente dos riscos
da campanha! Heris com habilidades para vencer at mesmo os obstculos
mais poderosos em uma campanha de fantasia poderiam enfrentar um perigo
mortal em um cenrio de horror.
Na maioria das campanhas, todos os personagens so criados com o
mesmo nvel de poder uma medida simples e justa. No entanto, nem
todas as pessoas tm a mesma capacidade na vida real e comum na lite
ratura encontrar um personagem que obviamente superior a outros. Se
todos concordarem, alguns jogadores podero interpretar protagonistas

10

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

principais, criados com mais pontos


que os outros, e outros como elenco de
apoio, com menos pontos.

Limite de Desvantagens
Uma desvantagem qualquer coisa
que possua um custo negativo, inclu
sive valores baixos de atributo, status
social reduzido e todas as deficincias
relacionadas no Captulo 3. Em teoria,
o personagem pode continuar acumu
lando desvantagens at ter pontos o
bastante para comprar quaisquer van
tagens e percias que o jogador quei
ra. Na prtica, a maioria dos Mestres
impe um limite ao nmero de pontos
em desvantagens que um personagem
pode ter.
O objetivo desse limite evitar que
o jogo se torne um circo em que os
problemas dos personagens ofusquem
a importncia do cenrio, da aventura
e de qualquer outro elemento criado
pelo Mestre. A maioria dos MJs ter
dificuldade em conduzir uma aventu
ra envolvente se os personagens forem
completamente ineptos por exem
plo, ladres desastrados, caolhos e al
colatras com medo do escuro.
A limitao no nmero de desvanta
gens tambm tem outra funo: restrin
gir o volume de habilidades disponveis
aos personagens no momento de sua
criao, de modo que o Mestre possa
estabelecer limites para as aptides dos
Pdjs. Uma regra adequada limitar as
desvantagens a 50% dos pontos iniciais
por exemplo, -75 pontos em uma
aventura de 150 pontos embora isso
iique inteiramente a critrio do Mestre.
No entanto, se o M J determinar que
todos os Pdjs deveriam ter certas des
vantagens (por exemplo, todos so es
pies e tm um Dever para com a agn

cia), essas desvantagens de campanha


no devem ser levadas em conta para o
limite de desvantagens. Outra exceo
so as desvantagens que fazem parte da
constituio racial do personagem (seu
modelo racial; v. pg. 260).

Pontos de Personagem
Durante o Jogo
Os pontos iniciais de seu perso
nagem s so relevantes no incio da
aventura. A partir da, os pontos de
personagem comeam a mudar. Um
Mestre pode recompensar um persona
gem com pontos adicionais ou at mes
mo com novas habilidades... ou tam
bm possvel que o PdJ perca algumas
aptides. Todos esses fatores alteram o
total de pontos do personagem.
No decorrer da aventura, haver
momentos em que um PdJ ter um to
tal de pontos de personagem maior ou
menor do que seus companheiros, mes
mo que todos tenham comeado com o
mesmo valor. No se preocupe! Encare
esse total de pontos como uma medida
momentnea das habilidades do per
sonagem no como uma medida do
nvel de poder da campanha ou do seu
sucesso pessoal ou importncia em re
lao aos outros jogadores.
Para maiores informaes sobre
a evoluo dos personagens, veja o
Captulo 9.

C o n c e it o do
P erso n a g em
As duas coisas mais importantes
que um jogador deve saber sobre seu
personagem so quem ele e qual ser
o papel dele durante as aventuras. E

Como o GURPS funciona:


Realismo e Equilbrio do Jogo

O processo de criao de personagens do GURPS tem como objetivo


gerar indivduos balanceados, pessoas cujas virtudes e fraquezas de certa
forma se contrabalanam.
Claro que na vida real, o fato de algum ter superfora no significa,
necessariamente, que ela precisa desistir de outras coisas. Da mesma for
ma, uma deficincia fsica tambm no indica que a pessoa automatica
mente melhor em outro aspecto. Um sistema completamente realista seria
aquele no qual a fora do personagem determinada de modo aleatrio,
sem qualquer relao com sua inteligncia ou status social... assim como
todas as suas outras aptides.
No entanto, escolhas aleatrias podem no ser satisfatrias para um heri.
Voc pode acabar tendo que interpretar um super-homem... ou um cabeadura raqutico, burro e chato. Todo mundo evita pessoas desse tipo na vida
real, por que voc deveria se tornar uma delas durante a aventura?
Com o GURPS, tipos de personagens criados com o mesmo nmero
de pontos comeam o jogo com caractersticas equivalentes, mas no
idnticas. Voc pode criar o tipo de personagem que quiser, sempre dei-

importante saber que tipo de aventura


o Mestre est planejando e que tipos de
personagem ele vai permitir. Depois,
s comear a preencher os detalhes.
Existem vrias formas de se fazer isso.
Voc escolhe as habilidades que de
sejar, gasta os pontos de personagem
e elabora um conceito de personagem
que combina com essas habilidades.
Um bom personagem muito mais que
uma coletnea de habilidades, mas o
processo de compra de habilidades
pode sim ser uma fonte de inspirao.
Em vez disso, o jogador pode esco
lher primeiro os aspectos essenciais do
personagem o conjunto de elemen
tos que o definem; sua histria pessoal,
aparncia, comportamento, aptides
e percias. Pense na maneira como
ele adquiriu essas qualidades e depois
gaste os pontos em caractersticas que
combinam com essa condio. (Talvez
seja til escrever uma biografia do per
sonagem, como mostrado abaixo.)
Por ltimo, talvez seja interessante
responder algumas questes bsicas
sobre o personagem e usar as respostas
para desenvolver uma biografia antes
de gastar seus pontos. Por exemplo:
Onde ele nasceu e cresceu? Onde
vive atualmente?
Quem eram seus pais? Ele sabe
quem eles eram? Eles ainda esto vi
vos? Seno, o que aconteceu com eles?
Se sim, o personagem se relaciona bem
com os pais?
Por que tipos de treinamento ele
passou? J foi um aprendiz? Um estu
dante? Ou autodidata?
Qual a ocupao atual do per
sonagem? Que outros empregos ele j
teve?
A que classe social ele pertence?
Quo rico ele ?
Quem so seus amigos? E seus
inimigos? E seus colegas de trabalho
mais prximos?
Quais foram os momentos mais
importantes da vida dele?
Do que ele gosta? Do que ele no
gosta? Ele tem hobbies ou outros inte
resses? Moral ou crenas?
Quais so as motivaes dele? E
os planos para o futuro?
O jogador pode responder a essas
perguntas mentalmente, por escri
to ou durante uma entrevista com o
Mestre. Voc pode at mesmo dis
cuti-las com outros jogadores (mas
guarde alguns segredos, mesmo de
seus amigos). Ou ainda, talvez voc
prefira respond-las escrevendo uma
histria da vida do personagem.

A Histria do Personagem
Para consolidar o conceito do per
sonagem, o jogador pode escrever sua
histria de vida ou a histria do per
sonagem. Essa no uma obrigao,
mas recomendado. Se o fizer, dever
mostrar essa histria ao Mestre, mas
no necessariamente aos outros joga
dores. Uma histria pode ser de gran
de valia para a interpretao do perso
nagem, assim como para o Mestre na
integrao do personagem ao mundo
da campanha.
Na medida em que o personagem
participa de aventuras e ganha experi
ncia, a histria dele vai se tornando
cada vez mais longa e detalhada. Voc
no ter s as aventuras para se lem
brar... mas tambm, quanto mais voc
interpreta um personagem, mais deta
lhado ficar sua histria e motivaes.

Bnus por Caracterizao


Escrever uma biografia significa re
presentar um personagem antes mes
mo de a campanha comear. O Mestre
pode inclusive decidir recompensar jo
gadores que escreveram uma histrias
detalhada com pontos adicionais (v.
pg. 498) talvez cinco pontos de
personagem. A histria no precisa ser
uma obra-prima da literatura para me
recer esses pontos, mas deve demons
trar algum esforo da parte do jogador
e deve responder s perguntas apresen
tadas em Conceito do Personagem.

T ip o s d e
P erso n a g en s
Um personagem pode ter qualquer
combinao de habilidades que o joga
dor conseguir comprar com seus pontos,
desde que o Mestre concorde com ela
(jogadores de outros RPGs tomem nota:
isso significa que o GURPS no utiliza
classes de personagens). No entanto, o
conjunto das habilidades escolhidas deve
formar um quadro que corresponda ao
conceito do personagem. Vejamos algu
mas inspiraes da fico herica:

Extico: Um aliengena, anjo, rob,


supers (como um super-hroi das hist
rias em quadrinhos) ou qualquer outro
heri caracterizado por seus poderes
ou natureza incomuns. A maior parte
dos pontos iniciais deve ser usada para
adquirir valores altos nos atributos
importantes, vantagens exticas ou so
brenaturais (v. pg. 32), ou um modelo
racial (v. pg. 260). Por esse motivo,
ele provavelmente ter menos habilida
des mundanas que seus companheiros.
Faz-tudo: Um heri com muitas
habilidades: um mercenrio, piloto,
reprter, etc. A D X e IQ sero seus

12

Exemplo de Criao de Personagem:


Dai Blackthorn
Para ilustrar o processo de criao de personagens, apresentaremos
Dai Blackthorn, um ladro de primeira. Ele originrio do cenrio Mun
dos Infinitos descrito no Captulo 20.
A carreira de Dai comeou em Yrth, um mundo de fantasia medieval
povoado pelos descendentes de pessoas que viveram na era das Cruzadas
e foram tiradas da Terra por uma fenda dimensional. Ele no se lembra
de seu nascimento nem de sua infncia; ele era um menino de rua. Quan
do tinha cerca de sete anos, Dai foi sequestrado por um velho ladro que
o ensinou a bater carteiras e invadir propriedades. Dai foi um timo alu
no. No entanto, a Guilda dos Ladres no gostou da competio e, no dia
em que Dai completou 15 anos, ateou fogo casa do velho e assassinou
os sobreviventes em fuga com virotes. Somente Dai conseguiu escapar.
Naquela poca, ele achava que havia dado um salto desesperado do
teto do edifcio em chamas at um edifcio prximo. Mais tarde, ele per
cebeu que esse salto era impossvel. Algo havia acontecido. Na verdade,
o medo da morte havia despertado seu dom psquico do teleporte, mas
Dai demorou a descobrir a verdade e conseguir controlar essa habilidade.
Quando isso aconteceu, ele se tornou um ladro excepcional, vivendo
num conforto discreto e divertindo-se com as conversas dos comercian
tes sobre roubos impossveis que nenhuma fechadura ou mago conse
guiam impedir.
Ento, os caminhos de Dai, assim como sua espada, se cruzaram com
um rival igualmente formidvel... um criminoso que saltava de um mun
do para outro e utilizava tecnologia roubada para pilhar os tesouros de
Yrth. Tudo ficou ainda mais complicado com a chegada de uma equipe
da DIATE (Diviso Interdimensional de Armas e Tticas Especiais), que
perseguia o salta-mundos. Quando a poeira baixou, dois agentes deviam
sua vida ao pequeno ladro... mas ele sabia demais e eles no podiam
deix-lo solta.
Portanto, decidiram recrut-lo. Afinal de contas, difcil achar um
bom teleportador. Alm do mais, Dai estava pronto para enfrentar no
vos desafios...
Dai ser criado como um membro da DIATE. Por ser um heri expe
riente, ele ter 250 pontos de personagem.

atributos mais importantes. Vantagens


como Talento e Verstil podem ajudlo. Escolha uma ou duas percias den
tre as sugeridas para cada um dos ou
tros tipos de personagem. Um faz-tudo
no to bom quanto um especialista
dedicado, mas possui habilidades em
muitas reas.
Porta-voz: Um bardo, um vigarista
ou qualquer outra pessoa que explore
sua sagacidade e charme. O IQ cru
cial. O Carisma, Familiaridade Cultu
ral, Lngua Ferina, Voz Melodiosa e
uma boa aparncia tambm so muito
teis. As percias mais importantes so
aquelas que enfatizam a interao social
como Bomia, Lbia, Comrcio, Orat
ria e assim por diante.
Sbio: Um homem sbio sacer
dote, professor, cientista etc. E essen
cial uma IQ elevada. As vantagens cls
sicas so Memria Eidtica, Intuio,
Facilidade para Idiomas e Idiomas (e,
em algumas campanhas, Iluminado!).
Ele precisar de diversas percias do
tipo IQ/Difcil relacionadas e em cam
pos de estudo obscuros (as Percias de
Especialista so bastante adequadas),

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

alm de Pesquisa, Pedagogia e Escrita.


Batedor: Um desbravador ou patrulheiro experiente. Todos os atributos so
igualmente importantes; um pouco de
Deslocamento Bsico e Percepo a mais
tambm podem ser extremamente teis.
A principal vantagem relevante ao ar
qutipo do batedor o Senso de Direo.
Ele tambm deve contar com percias va
liosas, como Conhecimento do Terreno,
Camuflagem, Naturalista, Navegao,
Sobrevivncia e Rastreamento.
Furtivo: Ladres e espies preci
sam de valores elevados de D X e IQ,
assim como uma boa Percepo. Entre
as vantagens teis incluem-se Destre
za Manual Elevada e Viso Noturna.
Existem muitas percias adequadas ao
arqutipo Dissimulao, Assuntos
Atuais, Disfarce e Trato Social so con
venientes para um espio mais comum,
enquanto um ladro em um cenrio de
fantasia poderia escolher Escalada, Ar
rombamento, Punga e Armadilhas. A
percia Furtividade universal!
Especialista: Um perito que detm
conhecimento profundo e minucioso
em uma nica percia; ele o oposto

do faz-tudo. Seu nvel de habilidade

muito elevado (no mnimo, 18) e ele tem


uma boa pontuao no atributo em que
se baseia essa percia. Qualquer vanta
gem que conceda um bnus a essa per
cia ser til principalmente Talento.
Inventori Um engenheiro, criador,
tcnico ou qualquer outro tipo de g
nio da mecnica. IQ vital; D X til.
Qualquer tipo de percia tecnolgica
conveniente para esse tipo de persona
gem (v. Percias de Criao, Conserto e
Utilizao, pg. 192) e Captao im
prescindvel. Desenvolvedores cinema
togrficos tambm devem contar com
NT alto, Desenvolvedor e Apetrechos.
Guerreiro: Um combatente profis
sional precisa de valores elevados em
ST, D X e HT e pode desejar um va
lor maior de Pontos de Vida e Veloci
dade Bsica. Entre as vantagens teis
incluem-se Reflexos em Combate, Duro
de Matar e Hipoalgia; os guerreiros de
cenrios cinematogrficos devem consi
derar tambm a possibilidade de comprar
Ataque Adicional e Mestre de Armas. As
percias de combate so imprescindveis
e Liderana, Estratgia e Ttica tambm
podem ser teis. Soldados modernos tam
bm devem ter percias como Explosivos,
Observador Avanado e Paraquedismo.
Mago: IQ e Aptido Mgica so
cruciais. Pontos de Fadiga adicionais
so teis para gerar energia para as
mgicas. E claro que um mago precisa
de todas as mgicas que ele puder com
prar! Apesar de serem mais comuns em
mundos onde existe magia, o efeito
surpresa provocado pela apario de
um mago em um mundo com um nvel
baixo de magia pode compensar a re
duo de sua eficincia.

C o n f e r n c ia
C r ia o d e
P erso n a g em

da

Lembre-se de verificar todos os


tpicos abaixo durante a criao do
personagem:

Atributos Bsicos (pg. 14) e Ca


ractersticas Secundrias (pg. 15). Essas
escolhas afetam quase todos os elemen
tos da planilha de personagem e, portan
to, devem ser feitas em primeiro lugar.
Constituio Fsica (pg. 18) e
Idade e Beleza (pg. 20). Essas sees
descrevem os efeitos da altura, peso,
idade e aparncia dentro do jogo.
Antecedentes Sociais (pg. 22),
Riqueza e Influncia (pg. 25), Amigos
e Inimigos (pg. 25) e Identidades (pg.
31). Decida de que tipo de sociedade seu
personagem provm, qual o papel dele no
cenrio de aventura, como os outros o
veem e quem so seus amigos e quem
vai querer esfaque-lo pelas costas!

[ ] PV
[ ] Vont
[ ] P er
[ ]

ATUAI.

PF

B A S E D E CARGA (s.

mo_______DANO G i l P _

V E L . B S IC A ______

_[

BA SK D E CARGA

] DESL. BSICO_
D E SLO CA M EN TO

ESQUIVA

Nenhuma (0) = BC
Leve (1) = 2xBC

_ E squiva - 1 ____

Mdia (2) = 3xBC

_ Esquiva - 2 ____

Pesada (3) = 6xBC

_ Esquiva - 3 ____

Mto Pesada (4) = IOx BC


VANTAGENS E Q UALID AD ES

NH

NH Relativo

D ESVANTA GEN S E P E C U L IA R ID A D ES

Um verso oficial de duas pginas da planinha de personagem pode ser


encontrada nas pgs. 335-336. Essa e outras planilhas apresentadas no
GURPS podem ser encontradas no site www.devir.com.br/GURPS.

Elementos que no Esto Presentes na


Planilha de Personagem
Existem diversos elementos que o jogador talvez prefira administrar
separadamente, entre eles:
__

Detalhes da profisso: E importante definir o que o personagem faz


enquanto no est se aventurando (a menos que essa seja a profisso dele
que sorte!) e quantas horas ele gasta nessa atividade. Isso determina a
renda do personagem e as oportunidades de treinamento que podem sur
gir enquanto ele est fazendo seu trabalho. Personagens militares devem
manter um registro da folha de servio.
Histria de Vida: Se for escrever a histria do personagem, mante
nha-a em um arquivo separado para poder expandi-la com facilidade no
decorrer das aventuras.
Mgicas: Magos costumam conhecer dezenas de mgicas mais
do que possvel anotar em uma planilha de personagem. Se quiser,
anote o custo total em pontos de todas as mgicas do personagem jun
to com o custo das Percias, mas mantenha a lista completa em um
grim rio independente.
Dados Importantes: Se voc acha importante determinar o nome dos
pais, o local e a data de nascimento (ou signo do zodaco), a linhagem
sangunea (ou a raa em alguns cenrios, possvel que voc precise
especificar que ele apenas um humano comum!) e outras informaes
similares do personagem, mantenha um arquivo pessoal separado que
contenha esses detalhes.

13

Vantagens (pg. 32). O Captulo


2 lista dezenas de talentos e poderes
especiais. As Qualidades (pg. 100)
so minivantagens especiais que po
dem contribuir para a individualidade
do personagem.
Desvantagens (pg. 119). O Ca
ptulo 3 lista dezenas de caractersticas
negativas, que variam de leves inconve

nientes a problemas incapacitantes. As


desvantagens mentais e Peculiaridades
(minidesvantagens especiais pg.
162) tambm podem contribuir para
definir a personalidade do personagem.
Percias (pg. 167) e Tcnicas
(pg. 229). As habilidades descritas no
Captulo 4 representam o que o per
sonagem realmente capaz de fazer.

A t r ib u t o s B
Quatro parmetros, chamados de
atributos, definem as habilidades
bsicas do personagem, so eles: Fora
(ST), Destreza (DX), Inteligncia (IQ) e
Vitalidade (HT).
O valor 10 em cada atributo gra
tuito e representa a mdia dos seres
humanos. Valores mais altos custam
pontos de personagem: 10 pontos para
aumentar a ST ou a H T em um nvel,
20 para aumentar a D X ou a IQ em
um nvel. Da mesma forma, valores
menores que 10 tm um custo negati
vo: -10 pontos para cada nvel de ST
ou HT, -20 pontos para cada nvel de
DX ou IQ (lembre-se que esses valores
em pontos negativos indicam que voc
ganha mais pontos para gastar em ou
tras coisas!).
A maioria dos personagens tem va
lores de atributo que variam entre 1 e
20, sendo que a maioria dos seres hu
manos normais tem valores que variam
entre 8 e 12. Valores acima de 20 so
possveis, mas normalmente reservados
a criaturas divinas consulte o Mes
tre antes de comprar um atributo to
alto. A nica exceo a ST, que pode
passar significativamente de 20, mes
mo para os seres humanos normais.
No outro lado da escala, o valor 0 s
deve ser utilizado em casos especiais,
sendo que 1 o valor mnimo para
um ser humano. Nenhum personagem
pode ter um valor negativo.

Fora (ST)
10 pontos/nvel
A Fora mede a estrutura e o po
der fsico. Este um atributo cru

Com a exceo dos atributos, que


devem ser escolhidos primeiro, a or
dem em que voc preenche essas sees
no faz muita diferena... comece com
aquela que considerar mais importante
e desenvolva a partir da.

s ic o s

Como Determinar os Atributos Bsicos


As escolhas do jogador em relao aos atributos bsicos determinam
as habilidades do personagem suas foras e fraquezas por todo o
jogo. Escolha-os com cuidado.
6 ou menos: Incapacitante. Um valor to baixo num atributo limita
enormemente o estilo de vida do personagem.
7: Ruim. As limitaes do personagem so claras e evidentes para
qualquer um que o conhea. Este o menor valor que um personagem
pode ter e ainda ser considerado capaz.
8 ou 9: A baixo da mdia. Estes valores so limitantes, mas esto den
tro da mdia dos seres humanos. O Mestre pode proibir que os atributos
tenham valores abaixo de 8 para aventureiros em atividade.
10: Mdia. A maioria dos humanos se d muito bem com um valor de
atributo de 10!
11 ou 12: Acima da mdia. Estes valores so superiores, mas dentro do
que se espera de um ser humano.
13 ou 14: Excepcional. Atributos nesses valores ficam evidentes na
forma de msculos fortes, graa felina, dilogos sagazes ou uma sade de
ferro para aqueles que conhecem o personagem.
15 ou mais: Impressionante. Um valor de atributo to alto chama
constantemente a ateno e provavelmente guiar as opes profissionais
do personagem.
O que vimos neste quadro pressupe que o personagem humano. No
caso de no-humanos, considere cada ponto acima ou abaixo da mdia
humana de 10 como uma variao de 10% da mdia da raa em questo.

ciai para personagens guerreiros em


mundos primitivos, pois permite que
o personagem cause e absorva mais
dano durante um combate corpo a
corpo. Alm disso, todos os aventu
reiros podem se beneficiar de um alto
valor de ST para erguer e arremes
sar objetos ou se mover rapidamente
quando estiverem carregando algu

Destro ou Canhoto
voc quem decide se seu personagem destro ou canhoto. Sempre
que resolver fazer uma ao importante com a mo inbil, o personagem
sofre uma penalidade de -4 no teste de habilidade. Esta penalidade no se
aplica a coisas que normalmente j fazemos com a mo inbil, como, por
exemplo, usar um escudo.
O sistema GURPS presume que o personagem seja destro, a menos
que voc decida o contrrio ou compre a Vantagem Ambidestria (pg.
38). Se voc escolher que o personagem seja canhoto, qualquer resultado
de combate que normalmente afetaria a mo direita atingir a esquerda, e
^ice-versa. Ser canhoto uma caracterstica que custa 0 ponto.

14

Lembre-se de fazer com que as percias


estejam relacionadas ocupao e ao
tipo do personagem.

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

ma coisa. A ST determina diretamen


te o valor da Base de Carga (pg. 15),
do dano bsico (pg. 15) e o nmero
de Pontos de Vida (pg. 16), alm de
afetar a Constituio Fsica (pg. 18)
do personagem.
A capacidade de levantamento
proporcional ao quadrado da ST.
Levando em conta o humano adul
to mdio (ST 10 10 x 10 = 100),
uma ST de 14 resulta em uma fora
duas vezes maior (14 x 14 = 196).
Uma ST de 17 tem como resultado
uma fora aproximadamente trs
vezes maior (17 x 17 = 289) e uma
ST de 2 0 , numa fora quatro vezes
maior (20 x 20 = 4 0 0 = 4 x 100). Da
mesma forma, uma ST de 7 significa
que o personagem tem mais ou me
nos metade da fora mdia ( 7 x 7 =
4 9 ), enquanto uma ST de 6 equivale
a aproximadamente um tero (6 x
6 = 36) e uma ST de 5, apenas um
quarto (5 x 5 = 25) = 100/4).

A Fora mais ampla que os outros


atributos; valores maiores que 20 so co
muns entre animais grandes, monstros de
cenrios de fantasia e robs. At mesmo
um ser humano pode ter uma ST maior
que 20 levantadores de peso e recor
distas podem.ser muito fortes!
Personagens com uma fisiologia nohumana podem, com a devida permis
so do Mestre, comprar pontos em ST
com uma ou at mesmo as duas limi
taes a seguir. O jogador nunca pode
reduzir um custo em pontos de perso
nagem em mais de 80% por meio de
limitaes; trate qualquer total acima
de -80% como -80% (para mais infor
maes sobre limitaes, v. pg. 110).

Limitaes Especiais
Manuseadores Precrios: Se tiver qual
quer nvel da desvantagem Manuseadores
Precrios (pg. 149), o personagem pode
adquirir ST a um custo 40% inferior.
Tamanho: Criaturas grandes podem
adquirir ST a um custo inferior; veja mais
detalhes na pg. 19. -10% x Modificador
de Tamanho, at uma limitao mxima
de -80% (no caso de um Modificador de
Tamanho maior ou igual a +8).

Destreza (DX)
20 pontos/nvel
A Destreza uma medida da agilidade,
coordenao e capacidade motora. Ela con
trola a habilidade bsica do persona
gem na maior parte dos esportes, lutas,
percias para a operao de veculos e
percias artesanais que exigem um to
que delicado. A D X tambm ajuda a
determinar a Velocidade Bsica (uma
medida do tempo de reao, pg. 17)
e o Deslocamento Bsico (quo rpido
' personagem capaz de correr, pg. 17).

Como o GURPS funciona: IQ, Sencincia e


Aptido
A sencincia a autopercepo de um indivduo. Qualquer criatura
com uma IQ de pelo menos 1 senciente por definio. Para criar seres
sem qualquer tipo de sencincia plantas, clones sem crebro, etc.
compre uma IQ de 0 por -200 pontos. Criaturas sem conscincia no
conseguem aprender uma percia nem tm qualquer caracterstica pura
mente mental.
A sapincia a habilidade de utilizar ferramentas e a linguagem. No
GURPS, isso exige uma IQ de no mnimo 6. Personagens com uma IQ
menor ou igual a 5 so incapazes de aprender percias tecnolgicas (v.
pg. 168) e de falar idiomas (v. pg. 23), at mesmo o idioma inicial que a
maioria recebe de graa. Apesar disso, esses indivduos ainda conseguem
comunicar conceitos primitivos (como fome e perigo) por meio de gestos
e vocalizaes e podem ser treinados para obedecer a alguns comandos
(v. a seo Animais Treinados e de Estimao , pg. 458).

Com a permisso do Mestre, per


sonagens com fisiologia no-humana
podem comprar pontos em D X com a
limitao a seguir.

Limitaes Especiais
Manuseadores Precrios: Se tiver
qualquer nvel da desvantagem Manu
seadores Precrios (pg. 149), o perso
nagem pode adquirir D X a um custo
40% inferior.

Inteligncia (IQ)
20 pontos/nvel
Em termos gerais, a Inteligncia mede
a capacidade intelectual do personagem,
incluindo a criatividade, intuio, me
mria, percepo, raciocnio, sanidade e
fora de vontade. Ela governa a habilida
de bsica do personagem em todas as pe
rcias mentais cincias, interaes

sociais, magia etc. Todo mago, cientista


ou inventor precisa, antes de qualquer
nada, de um valor elevado de IQ. Os va
lores de algumas caractersticas secund
rias como Vontade e Percepo (pg. 16)
so baseados no valor de IQ.

Vitalidade (HT)
10 pontos/nvel
A vitalidade mede a energia e a sa
de. Ela representa o vigor, a resistn
cia (a venenos, doenas, radiao etc.)
e a persistncia fsica de uma pes
soa. Um valor elevado de HT bom
para qualquer tipo de personagem,
especialmente para guerreiros em ce
nrios de baixo nvel tecnolgico. A
HT determina o nmero de Pontos de
Fadiga (pg. 16) e entra no clculo da
Velocidade Bsica (pg. 17) e do Des
locamento Bsico (pg. 17).

C a r a c t e r st ic a s S e c u n d r ia s
Caractersticas secundrias so
medidas que dependem diretamente
dos valores de atributo do personagem.
Voc pode aumentar ou diminuir essas
medidas ajustando os atributos. Alm
disso, algumas delas podem ser altera
das diretamente: comece com o valor
calculado a partir dos atributos e ento
gaste os pontos necessrios para ajustlo com base nesse valor. Isso no afeta
r os valores de atributo relacionados.

Dano
V. ST de Golpe (pg. 90)
A ST do personagem determina quanto
dano ele causa em um combate sem armas
ou com uma arma de combate corpo a
corpo. Dois tipos de dano derivam da ST.
Dano por golpe de ponta (abre
viado como GdP) o dano bsico de

um soco, chute ou mordida ou de um


ataque com uma arma de ponta, como
uma lana ou um florete.
Dano por golpe em balano (abre
viado como GeB) o dano bsico cau
sado por armas que descrevem um arco
durante os golpes, como o machado, o
porrete ou a espada ou qualquer
coisa que funcione como uma alavanca
para multiplicar a fora.
Consulte a Tabela de Dano (pg.
16) para saber o dano bsico causado
pelo personagem, expresso no formato
dados+acrscimos; veja o pargrafo
Dados (pg. 9). Observe que formas
especficas de ataque e armas podem
alterar esse valor!
Acrescente ld ao dano por GdP e
GeB para cada 10 pontos inteiros de
ST acima de 100.
Na planilha de personagem, o dano

por GdP anotado ao lado do dano


por GeB, os dois separados por uma
barra. Exemplo: para um personagem
com ST 13, anote Dano ld/2d-l.

Base de Carga (BC)


V. ST de Levantamento (pg. 90)
A Base de Carga representa o peso
mximo que o personagem consegue le
vantar acima da cabea com uma mo
em um segundo. Esse valor igual a (ST
x ST)/10 kg, arredondado para o nmero
inteiro mais prximo; por exemplo, 7,29
kg tornam-se 7 kg. Na mdia, os seres
humanos tm ST 10 e uma BC de 10 kg.
Com o dobro do tempo, um perso
nagem consegue erguer 2 x BC sobre
a cabea com uma mo. Com quatro
vezes o tempo e com as duas mos, o
personagem conseguir erguer 8 x BC
acima da cabea.

Tabela de Dano
ST

GdP

W11

8
9
.10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

ld -6
ld -6
ld-5
ld-5
ld -4
ld -4
d-3
ld-3
ld -2
ld -2
1d -1
ld-1
ld
ld
ld+1
ld+1
ld+2
ld+2
2d-l

ld-2
ld-2
lci-l
ld
ld+1
ld+2
2d-l
2d
... 2d+l
2 d+2
3d-l
3d
3d+l

20

2d-1

3d+2

3
4

H
7

GeB
ld -5
ld -4
ld -4

j
1

22
2d
4d
2 3........... ...... 2 d + l........ ......... 4d+l
24
2d+'l
4d+2
26

2d+2
5d
A quantidade de equipamento que o
personagem capaz de carregar entre
armadura, mochila, armas etc. depen
de de sua BC. Para maiores informaes
sobre esse assunto, assim como uma ta
bela relacionando ST e BC, veja o par
grafo Carga e Deslocamento (pg. 17).

Pontos de Vida (PV)


2 pontos por 1 PV
O nmero de Pontos de Vida represen
ta a capacidade do corpo do personagem
de suportar ferimentos. Como padro,
todo personagem tem um nmero de Pon
tos de Vida igual sua ST. Por exemplo,
um personagem com ST 10 tem 10 PV.
Voc pode aumentar esse nmero de
Pontos de Vida a um custo de 2 pontos
de personagem por PV, ou reduzi-lo por
-2 pontos de personagem por PV. Em
uma campanha realista, o Mestre no
deve permitir que o nmero de PV va
rie mais que 30% da ST; por exemplo,
um personagem com ST 10 deve ter en
tre 7 e 13 PV. No-humanos e supers
no esto sujeitos a esse limite.
Um personagem pode perder PV
temporariamente devido a ataques
fsicos (como os realizados com espa
das), de energia (como os de lasers) e
sobrenaturais, alm de doenas, efeitos
de venenos, radiao e outras situaes
capazes de ferir ou matar. Ele tambm
pode gastar PV para gerar energia para
usar habilidades sobrenaturais. Se per
der uma quantia suficiente de PV, o
personagem fica inconsciente; se perder
ainda mais, ele pode morrer. Embora

ST

GdP

27
28
29
30

3d-l
3d-l
3d
3d
3d+l
3d+l
3 d + 2 ..
3d+2

GeB

5d+l
5d+l
5d+2
5d+2
6d-J
32
6d -l
6d
33 ..
34
6d
6d+l
6d+l
36
4d -l
37
4d
6d+2
38
4d
6 d+2
39
4d+l
7d -l
40
4d+l
7d-l
45
5d
7d + 1
50
5d+2
8d-l
55
6d
8d+l
60
7d-l
9d
9d+2
65.............. .... 7d+l
70
8d
10d
|5
8d+2
10d+2
80
9d
lld
9d+2
1 ld+2
85
90
lOd
12d
95 * |
10d+2
i2d+2
100
lld
13d
dependam da ST, a perda de PV no
reduz esse atributo.
Ferimentos muitas vezes so compa
rados a um mltiplo dos pontos de vida
bsicos do personagem; por exemplo,
2xPVInicial ou PVInicial/2. Quan
do isso acontece, utilize o valor bsico
de PV na frmula e no o valor a tu a l.
Para mais informaes sobre feri
mentos e a recuperao de PV perdi
dos, veja as pgs. 418-425.
Personagens com uma fisiologia
no-humana podem, com a devida per
misso do Mestre, comprar PV adicio
nais com a limitao a seguir.

Limitaes Especiais
Tamanho: Criaturas grandes podem
adquirir PV a um custo inferior; veja mais
detalhes na pg. 19. -10% x Modificador
de Tamanho, at uma limitao mxima
de -80% (no caso de um Modificador de
Tamanho maior ou igual a +8).

Vontade
5 pontos por 1 de Vontade
A Vontade mede a capacidade do
personagem de resistir ao estresse psico
lgico (lavagem cerebral, medo, hipno
tismo, interrogatrio, seduo, tortura,
etc.) e sua resistncia contra ataques
sobrenaturais (magia, psiquismo etc.).
Se nada especificar o contrrio, o valor
da Vontade de um personagem igual
sua IQ. Voc pode aumentar o valor
de Vontade a um custo de 5 pontos de
personagem por ponto ou reduzi-la por
-5 pontos de personagem para cada -1.
Assim como acontece com a IQ, o limi
te normal dessa caracterstica de 20.
Perceba que a Vontade no o mes
mo que resistncia fsica para isso,
preciso comprar HT!

Percepo (Per)
5 pontos por 1 de Per
A Percepo representa a prontido
geral do personagem. O Mestre faz um
teste de Sentidos contra a Percepo do
personagem para ver se ele percebe algu
ma coisa (v. Teste de Sentidos, pg. 358).
Se nada especificar o contrrio, a Percep
o de um personagem igual sua IQ,
mas voc pode aument-la a um custo de
5 pontos de personagem por +1 ou re
duzi-la por -5 pontos para cada -1. Voc
no pode aumentar o valor da Percepo
acima de 20 nem diminu-lo em mais de 4
pontos sem a permisso do Mestre.

Pontos de Fadiga (PF)


3 pontos por 1 PF
Os Pontos de Fadiga representam o
estoque de energia armazenado no
personagem. Se nada especificar o con
trrio, um personagem tem um nmero
de PF igual sua HT. Por exemplo, um
personagem com H T 10 tem 10 PF.
O nmero de PF pode ser aumenta
do a um custo de 3 pontos de persona
gem por PF, ou reduzido por -3 pontos
por cada PF. Em uma campanha realis
ta, o Mestre no deve permitir que esse
valor varie mais que 30% da HT; por
exemplo, um personagem com HT 10
deve ter entre 7 e 13 PF. Personagens

Mquinas e Fadiga
A planilha de personagens com a metacaracterstica Mquina (pg.
262) deve indicar N/A no campo dos PF, independente do valor da
HT. Eles no podem comprar PF adicionais nem reduzir essa medida para
economizar pontos. Isso tanto uma vantagem, quanto uma desvanta
gem: as mquinas no se cansam, mas no so capazes de gastar PF para
fazer um esforo adicional ou ativar habilidades especiais. Qyando uma
mquina funciona alm dos limites normais, corre o risco de sofrer um
dano estrutural. Isso toma a forma de uma reduo no valor de H T e no
em PF perdidos. Um personagem com o metacaracterstica Mquina deve
comprar H T para resistir melhor aos efeitos da destruio.
Em geral, esta uma caracterstica que custa 0 ponto de personagem
(v. Traos Inerentes e Caractersticas Proibidas , pg. 261).

no-humanos e supers no esto sujeitos


a essa limitao. Alm disso, apesar do va
lor de HT estar limitado a 20, o nmero
de PF no est sujeita mesma limitao.
Um personagem gasta PF gradual
mente durante atividades extenuantes.
Doenas, calor, fome, sono atrasado e
situaes semelhantes tambm podem
minar os PF. Um personagem tambm
pode gastar PF deliberadamente
para realizar um esforo adicional (v.
pg. 356) e utilizar poderes sobrenatu
rais (por exemplo, mgicas). Do mesmo
modo, alguns ataques causam dano em
PF, em vez, ou alm, de PV. Se perder
um nmero de PF grande o bastante, o
personagem fica mais lento ou pode at
perder a conscincia. Se perder ainda
mais, correr o risco de morrer de esta
fa! PF perdidos no reduzem o valor da
HT, embora se baseiem neste atributo.
A fadiga muitas vezes comparada a
um mltiplo dos PF do personagem; por
exemplo, 2xPF ou PF/2. Quando
isso acontecer, utilize o valor bsico de
PF na frmula e no o valor atual.
Para maiores informaes sobre a
perda e a recuperao de PF, veja as
pgs. 426-427.

Velocidade Bsica
5 pontos por
0,25 de Velocidade
A Velocidade Bsica uma medida
dos reflexos e da agilidade fsica do per
sonagem. Ela ajuda a determinar sua ve
locidade de corrida (v. Deslocamento B
sico , a seguir), suas chances de se esquivar
de um ataque e a ordem na qual ele age
durante um combate (um valor elevado
de Velocidade Bsica permitir que o per
sonagem aja antes que seus oponentes).
Para calcular a Velocidade Bsica de
um personagem, some seus valores de HT
e DX e divida o resultado por 4. No ar
redonde esse valor. 5,25 melhor que 5!
Voc pode aumentar a Velocidade
Bsica do personagem a um custo de
5 pontos de personagem por +0,25 ou
reduzi-la por -5 pontos para cada -0,25.
Em uma campanha realista, o Mestre
no deve permitir que a Velocidade B
sica do personagem sofra uma alterao
de mais que 2 pontos positivos ou ne
gativos. Personagens no-humanos e su
pers no esto sujeitos a essa limitao.

Esquiva: O valor da defesa Esquiva


do personagem (v. Esquiva , pg. 374)
igual sua Velocidade Bsica +3, ig
norando as fraes. Por exemplo, um
personagem com uma Velocidade B
sica de 5,25 ter uma Esquiva de 8. A
Carga de um personagem reduz sua
Esquiva; veja Carga e Deslocamento
adiante). Para escapar de um ataque
preciso obter um resultado menor ou
igual Esquiva num teste com 3d.

Deslocamento Bsico
5 pontos por 1 metro/segundo
O Deslocamento Bsico a veloci
dade terrestre medida em metros por
segundo, ou seja, quo rpido o perso
nagem capaz de correr ou rolar, ras
tejar, etc. com nenhuma carga (embo
ra ele possa ir um pouco mais rpido se
disparar em linha reta; v. pg. 353).
O Deslocamento Bsico comea
com um valor igual Velocidade Bsi
ca, ignorando as fraes; por exemplo,
um personagem com Velocidade Bsi
ca 5,75 tem um Deslocamento Bsico
de 5. Uma pessoa comum tem Deslo
camento Bsico 5; portanto, capaz
de correr mais ou menos 5 metros por
segundo sem nenhuma carga.
O Deslocamento Bsico pode ser au
mentado a um custo de 5 pontos de per
sonagem por metro/segundo adicional ou
reduzido por -5 pontos de personagem
para cada metro/segundo de reduo.
Para os seres humanos normais, um trei
namento ou uma boa constituio fsica
podem justificar um aumento de at 3
metros/segundo no Deslocamento Bsico,
enquanto uma incapacidade ou mau pre
paro fsico podem explicar uma reduo
de at 3 metros/segundo. Personagens
no-humanos e supers no esto sujeitos
a essa limitao. Raas e supers capazes
de se mover muito rpido devem consul
tar Desloca?nento Ampliado (pg. 52).
O Deslocamento de um personagem
em combate igual ao seu Deslocamento
Bsico modificado por seu nvel de carga;
veja Carga e Deslocamento (a seguir).

Carga e Deslocamento
Carga uma medida do peso total

que seu personagem est carregando em


relao sua ST. Os efeitos da carga es
to divididos em cinco nveis de carga.
Todos eles, exceto o nvel mais baixo,
reduzem o valor atual do Deslocamento
a uma frao do Deslocamento Bsico e
impem uma penalidade sobre a Esqui
va, como veremos a seguir:

Nenhuma Carga (0): Peso at a Base


de Carga. Deslocamento = Desloca
mento Bsico. Esquiva total.
Carga Leve (1) Peso at 2 x BC.
Deslocamento = Deslocamento Bsico
x 0,8. Esquiva -1.
Carga Mdia (2): Peso at 3 x BC.
Deslocamento = Deslocamento Bsico
x 0,6. Esquiva -2.
Carga Pesada (3): Peso at 6 x BC.
Deslocamento = Deslocamento Bsico
x 0,4. Esquiva -3.
Carga Muito Pesada (4): Peso at 10
x BC. Deslocamento = Deslocamento
Bsico x 0,2. Esquiva -4.
Ignore todas as fraes. A Carga
nunca reduz o Deslocamento ou a Es
quiva a um valor inferior a 1.
Observe que esses nveis esto nume
rados de 0 a 4. Quando uma regra diz
que se deve adicionar ou subtrair seu n
vel de carga do resultado de uma jogada,
esse o nmero a ser utilizado. Exemplo:
a carga impe uma penalidade nas per
cias Escalada, Furtividade e Natao.

Gravidade Natal
A gravidade medida em G . A
gravidade da Terra igual a 1 G. Anote
a gravidade de seu planeta natal se ela
for diferente de 1G, por exemplo, 1,2
G para um mundo com 1,2 vezes a
gravidade da Terra. Todos os pesos so

Tabela de Carga e Base de Carga


Esta tabela resume a Base Carga e os nveis de carga para ST de 1 a 20.

ST

BC

----------------------- Nveis de Carga (K g) -------------------Nenhuma (0) Leve (1) Mdia (2) Pesada (3) Muito Pesada (4)
1,0

13
14
15
16
17
18
19
20

17,0
19,5
2 2 ,5 ...
25,5
29,0
32,5
36,0
40,0

17,0
19,5
22,5
25,5
29,0
32,5
36,0
40,0

34 .
39
....45 ..
51
58

51,0
58,5
67,5
76,5
O/

102
117
135
153
174

72
80

108
120

216
240

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

170
195
....225
255
290
325
360
400

jg

17

multiplicados pela gravidade local, por


tanto, para funcionar da mesma forma
que uma pessoa com uma determinada
BC funciona na Terra, multiplique essa
BC pela gravidade local e compre uma
ST correspondente BC ajustada. Por
exemplo, para um personagem agir em
1,2 G como se fosse uma pessoa de ST
de 10 em 1 G, utilize a BC para a ST 10,
que igual a 10 kg, e multiplique-a pela
gravidade 1,2 para obter uma BC de 12
kg. Este valor corresponde a uma ST 11.
Portanto, o personagem precisaria de
ST 11 em 1,2 G para funcionar to bem
quanto uma pessoa de ST 10 em 1G.

Dai baixinho: ST 8 (-20 pontos). Como o ladro profissional que


, ele deveria ter uma agilidade felina, por isso, demos a ele uma incrvel
D X de 15 (100 pontos). Dai tambm suficientemente astuto e corajoso
para sobreviver nas ruas; por isso, escolhemos IQ 12 (40 pontos) e HT 12
(20 pontos) acima da mdia, mas sem chegar a nenhum extremo.
Agora, vamos dar uma olhada nas caractersticas secundrias decor
rentes dessas escolhas:
ST 8 implica num dano por GdP de ld-3, um dano por GeB de ld-2, uma
Base de Carga de 5,8 kg e 8 PV. Mas, Dai corajoso e to difcil de matar quanto
um homem comum, logo, aumentaremos seu nmero de PV para 10 (4 pontos).
IQ 12 d a Dai um valor de Vontade e Percepo de 12. Contudo,
como um ladro talentoso, ele deve ser capaz de perceber a existncia de
armadilhas e perseguidores, portanto, aumentamos sua Per para 15 (15
pontos) um valor incrvel, to bom quanto sua DX!
Uma HT de 12 d a Dai 12 PF, mas como ele normalmente prefere evitar o
trabalho rduo, reduzimos seus PF para 10 (-6 pontos), que a mdia humana.
A Velocidade Bsica do ladro de (15 + 12)/4 = 6,75. Para que ele tenha
Esquiva 10 e Deslocamento Bsico 7 teis para escapar dos inimigos quando
seu teleporte fracassa aumentamos a Velocidade Bsica para 7,00 (5 pontos).

Deslocamento em
Outros Ambientes
O Deslocamento aqutico normal
mente igual ao Deslocamento Bsico/5, arredondado para baixo. E poss
vel aumentar o Deslocamento aqutico
diretamente a um custo de 5 pontos de
personagem por metro/segundo ou re
duzi-lo por -5 pontos para cada metro/
segundo. Os membros de raas terres
tres precisam ter a percia Natao (pg.
212) para aumentar seu Deslocamento
aqutico e no podem comprar mais
que +2 metros/segundo. Personagens
anfbios (pg. 39) tm um Deslocamen
to aqutico e terrestre iguais ao Deslo
camento Bsico, e quaisquer alteraes
no valor do Deslocamento Bsico ajus
tam os dois valores. Personagens Aqu-

Somando tudo, essas caractersticas custam 158 pontos para Dai.

ticos (pg. 156) tm um Deslocamento


aqutico igual ao Deslocamento Bsico
e um Deslocamento terrestre de zero.
Sem nenhuma vantagem especial,
o Deslocamento areo de um persona
gem sempre zero. Personagens com
Voo (pg. 99) tm um Deslocamento
areo igual Velocidade Bsica x 2
(no Deslocamento Bsico x 2). E pos

svel aumentar o Deslocamento areo


diretamente a um custo de 2 pontos
de personagem por metro/segundo ou
reduzi-lo por -2 pontos de personagem
para cada metro/segundo. Personagens
com Caminhar no Ar (pg. 47) tm um
Deslocamento areo igual ao terrestre,
pois nesses casos, o ar funciona como
terra slida sob os ps do personagem.

C o n s t it u i o F s ic a
Voc tem a liberdade de escolher qual
quer peso e altura para seu personagem,
contanto que o Mestre considere esses
valores adequados para um membro de
sua raa. Ocasionalmente, essas escolhas
fazem diferena no jogo quando seu per
sonagem quiser se passar por um inimigo,
usar a armadura de outro indivduo, cru
zar uma ponte instvel, atingir o pico de
um rochcdo ou tentar se proteger atrs de
alguma coisa, por exemplo.
Se for mais leve ou mais pesado que o
normal para sua ST, o personagem pode
comprar uma desvantagem relacionada
constituio fsica. A tabela a seguir for
nece os valores limites dessas desvanta
gens no caso de seres humanos normais.

Os extremos de cada faixa de peso


normalmente correspondem aos extre
mos das faixas de altura relacionadas.
As sobreposies so intencionais.
Tomemos, por exemplo, dois homens
com ST 10 que tm 1,75 m de altura
e pesam 85 kg: um deles pode ser ma
gro e musculoso e o outro pode ser fra
co e gorducho. Dependendo do tnus
muscular, a ST de um homem de 72 kg
pode ter qualquer valor entre 9 e 13 e
ainda corresponder a uma constituio
fsica Comum. Independente do peso
do personagem, voc no obrigado a
comprar uma desvantagem relacionada
constituio fsica. Se voc quiser que
o personagem tenha ST 9, 1,53 m de

altura e 125 kg de peso com uma apa


rncia Comum, o M J deve permitir.
As desvantagens relacionadas
constituio fsica sero descritas mais
adiante. Em alguns cenrios, o Mestre
pode exigir que voc adquira modifi
cadores de reao para algumas das
caractersticas apresentadas, mas isso
no automtico.

Magro
-5 pontos
O personagem pesa aproximada
mente 2/3 da mdia para sua ST. Ele so
fre -2 na ST para resistir a ser derrubado
e -2 em Disfarce ou em Perseguio,

Tabela de Constituio Fsica


ST
6 ou menos
7 .
8
9
10
11
12
13
14 ou mais

18

---------------- Variao de Peso de acordo com Constituio Fsica (K g) ----------------

Variao de
Altura (m)

M agro

M dio

Acima do Peso

G ordo

1,30 - 1,55
1,38 - 1,63
1 ,4 5 - 1,70
1,53 - 1,78
1,58 - 1,83
1,63 - 1,88
1 ,7 0 - 1,95
1,78 - 2,03
1,85 - 2,10

2 0 -4 0
25 - 45
3 0 -5 0
35 - 55
40 - 60
42,5 - 65,0
47,5 - 75,0
52,5 - 82,5
57,5 - 90,0

3 0 -6 0
37,5 - 67,5
45,0 - 75,0
52,5 - 82,5
57,5 - 87,5
62,5 - 97,5
7 0 ,0 - 1 1 0 ,0
77,5 - 122,5
85,0 - 135,0

4 0 -8 0
50,0 - 87,5
60,0 - 97,5
70,0 - 107,5
75,0 - 115,0
82,5 - 127,5
92,5 - 145,0
102,5 - 160,0
112,5 - 177,5

45 - 90
57,5 - 102,5
67,5 - 112,5
80,0 - 125,0
87,5 - 132,5
95,0 - 147,5
105,0 - 165,0
117,5 -1 8 5 ,0
127,5 - 202,5

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

Muito Gordo

'

6 0 - 120
7 5 -135
9 0 -150 1
105 -- 165
115 -175
125 -- 195
140 --2 2 0
155 --2 4 5
170 - 270

se estiver tentando seguir algum no


meio da multido. O valor da HT do
personagem no pode ser superior a 14.

Acima do Peso
-1 ponto
O peso do personagem aproxi
madamente 130% da mdia para sua
ST. Ele sofre -1 em Disfarce ou em
Perseguio, se estiver tentando seguir
algum no meio da multido. No en
tanto, essa gordura adicional concede
+1 nos testes de Natao e +1 na ST
para resistir a ser derrubado.

Gordo
-3 pontos
O peso do personagem aproxima
damente 150% da mdia para sua ST.
Ele sofre -2 em Disfarce ou em Perse
guio, se estiver tentando seguir algum
no meio da multido. No entanto, essa
gordura adicional concede +3 nos testes
de Natao e +2 na ST para resistir a ser
derrubado. O valor da HT do persona
gem no pode ser superior a 15.

Muito Gordo
-5 pontos
O peso do personagem aproxima
damente o dobro da mdia para sua ST.
Ele sofre -3 em Disfarce ou em Per
seguio, se estiver tentando seguir al
gum no meio da multido. No entanto,
essa gordura adicional concede +5 nos
testes de Natao e +3 na ST para re
sistir a ser derrubado. O valor da HT do
personagem no pode ser superior a 13.

M o d if ic a d o r d e
T am anho ( M T )
O Modificador de Tamanho clas
sifica a dimenso mais significativa de
uma pessoa ou objeto: seu comprimen

Tabela de Modificador de Tamanho


M aior
Dimenso
5 cm
7 cm
10 cm
15 cm
20 cm
30 cm
50 cm
70 cm
1m
1,5 m
2 m

M odificador
de Tam anho

-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0

to, largura ou altura. Ele modifica as


jogadas de ataque para atingir o indi
vduo durante um combate e os testes
de Viso feitos para encontr-lo. Por
tanto, ele representa um bnus para
as criaturas grandes e uma penalidade
para as pequenas. Embora as criaturas
grandes sejam alvos mais fceis, um
M T positivo proveniente da limitao
Tamanho tambm as qualifica para
comprar ST e HT a um custo inferior.
A maioria dos seres humanos ou
outros humanoides, robs, etc., capazes
de se passar por humanos tem M T
igual a 0 e podem ignorar essa regra. J
o M T de no-humanos includo em
seu modelo racial. No entanto, o MT
pode se desviar da mdia racial se o per
sonagem no tiver se desenvolvido com
pletamente, ou tiver nanismo ou gigan
tismo devido sua herana gentica.
Quando estiver criando uma criatu
ra maior ou menor que um humano,
encontre o M T adequado sua maior
dimenso altura para indivduos
verticais, como gigantes; comprimento
para criaturas horizontais, como gatos
e drages; dimetro para bolhas na

Tabela de Modificador de Tamanho.


Se a maior dimenso de uma cria
tura se encontra entre dois valores da
tabela, use o M T do maior valor. Per
sonagens com formas similares a cai

Como o GURPS funciona:


doi
ST, Massa e Deslocamento
Seria mais realista calcular o Deslocamento Bsico a partir da propor
o entre a ST e a massa; por exemplo, um personagem Muito Gordo se
moveria mais devagar que outro com uma constituio fsica Comum. Se
quiser simular essa condio, compre +1 de Deslocamento Bsico se seu
PdJ for Magro, -1 se ele estiver Acima do Peso, -2 se for Gordo e -3 se for
Muito Gordo, ao custo normal de pontos.
Em geral, as mulheres tambm so mais leves e mais fracas que os
homens. Voc pode simular este fato comprando -1 ou -2 de ST ao custo
normal de pontos. Escolha um peso apropriado para a ST inferior.
Contudo, o Mestre no deve exigir nenhuma dessas sugestes. A maio
ria dos jogadores prefere escolher a ST, altura, peso e gnero do persona
gem sem serem penalizados por isso!
Contudo, o GURPS faz sim essas consideraes de massa na descrio das
raas no-humanas; por exemplo, uma raa que ande sem firmeza devido ao

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

M aior
Dimenso

M odificador
de Tamanho
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11

3m
5 m
7m
10 m
15 m
20 m
30 m
50 m
70 m
100 m
150 m

xas, esferas ou bolhas adicionem +2 ao


M T; caixas compridas, como a maioria
dos veculos terrestres, adicionam +1.
No vantagem, nem desvantagem,
ter um MT diferente de zero os bene
fcios e malefcios tendem a cancelar um
ao outro. O nanismo e o gigantismo ge
neticamente herdados so excees, pois
estas condies afetam as propores
corporais (notavelmente, o comprimen
to relativo dos braos e das pernas) e tm
consequncias sociais (o personagem
pode se destacar em meio multido).

Nanismo (-1 MT)


-15 pontos
O personagem tem uma altura anor
mal em relao sua espcie. Indepen
dente da ST, a altura do personagem
est abaixo do menor valor da Tabe
la de Constituio Fsica menos de
1,32 m para um ser humano. Isso im
pe ao personagem um Modificador de
Tamanho de -1. Utilize o peso indicado
na primeira linha da Tabela de Consti
tuio Fsica e reduza-o em 15% .
O Deslocamento Bsico do persona
gem tambm sofre uma penalidade de
-1 (pernas curtas). Em combate, seu al
cance tambm reduzido em 1 metro.
Isso ocorre em parte porque o persona
gem tem que usar armas de propores
menores (independente de sua ST, seus
braos no tm capacidade de contro
lar armas de grandes propores). O
personagem sofre -2 em Disfarce ou
em Perseguio, se estiver tentando se
guir algum no meio da multido. Em
cenrios atrasados, o Mestre pode exi
gir que um personagem com nanismo
compre a desvantagem Estigma Social.
Um membro de qualquer raa pode
ser um ano. Diminua a altura a 75%
da mdia racial e modifique o M T ra
cial em -1. Sob todos os outros aspec
tos, a regra permanece a mesma.

Gigantismo (+1 MT)


0 pontos
O personagem tem uma altura
anormal em relao sua espcie. In
dependente da ST, essa dimenso est

19

Fazendo Compras para Gordos e


Magros, Altos e Baixos
Para personagem Magros, Acima do Peso, Gordos ou Muito Gordos,
ou com Nanismo ou Gigantismo, as roupas e armaduras projetadas para
a populao mdia no serviro! Talvez uma ou outra loja numa cidade
ou metrpole principalmente em NT6+ tenha uma seleo de pro
dutos adequados a esta situao. Caso contrrio, aqueles que sofrem de
Gigantismo ou que so Muito Gordos precisaro pagar 10 a 20% mais
caro para adquirir produtos feitos sob medida. Esse valor quase sempre
se aplica a armaduras de cenrios medievais /fantsticas.
acima do maior valor da Tabela de
Constituio Fsica mais de 2,1 0 m
para um ser humano. Isso impe ao
personagem um Modificador de T a

manho de +1 e um bnus no Deslo


camento Bsico de +1 (pernas longas),
alm de qualific-lo para comprar ST
e PV a um custo inferior. Consulte a

I dade
A idade e a aparncia fsica tm um
papel muito importantes na maneira
como o personagem visto pelos outros.
Escolha-os com cuidado! Com exceo
de cenrios marcados pela magia ou
biotecnologia avanada, o jogador no
poder mudar de ideia depois de iniciar
uma aventura com o personagem.

I dade
Voc tem liberdade para escolher
qualquer faixa etria que tenha sido clas
sificada pelo Mestre como dentro da ex
pectativa de vida comum da espcie do
personagem. Aventureiros normalmente
se encaixam entre jovem adultos e
idosos 18 a 70 anos para humanos
mas a literatura est repleta de jovens
e audaciosos heris ou veteranos de at
90 anos ainda muito capazes.

Crianas
Em muitos cenrios, principal
mente naqueles baseados em dese
nhos e contos de fada, as crianas so
retratadas como pequenos adultos.
Para os padres do mundo real, essas
crianas seriam excepcionais. No en
tanto, at mesmo em uma campanha
realista, aqueles que desejam inter
pretar crianas hericas no pre
cisam interpretar personagens menos
capazes deixe que eles criem seus
personagens normalmente.
Os jogadores interessados em um
realismo total podem tornar as crian
as menores e menos capazes do que os
adultos. Para que a criana seja veross
mil, decida quais sero os atributos dela
quando adulta, reduza-os e adquira os
valores reduzidos, em vez dos totais.
Um beb humano tem 3 0 % da
ST que ter quando adulto, 40%
da D X, 50 % da IQ e est sujeito a
um Modificador de Tamanho de -3.

20

altura do personagem na ltima linha


da Tabela de Constituio Fsica e
aumente-a em 10% .
O personagem sofre uma penalida
de de -2 em Disfarce ou em Perse
guio, se estiver tentando seguir al
gum no meio da multido. Por outro
lado, tamanha altura geralmente con
cede um bnus na percia Intimidao
(v. pg 204). Em cenrios atrasados, o
Mestre pode exigir que um personagem
com gigantismo compre a desvantagem
Estigma Social.
Um membro de qualquer raa pode
ser um gigante. Aumente a altura a
25% da mdia racial e modifique o
M T racial em +1. Sob todos os outros
aspectos, a regra permanece a mesma.

eleza

Uma criana de 5 anos tem 60% da


ST que ter quando adulta, 70 % da
D X , 70% da IQ e um M T de -2. Uma
criana de 10 anos tem 80% da ST
que ter quando adulta, 90% da D X,
90% da IQ e um M T de -1. Uma
criana de 15 anos j tem os valores
de atributo de um adulto. Intercale
esses valores para crianas em outras
faixas etrias. A FIT normalmente
no afetada pela idade, mas crian
as muito jovens podem receber um
modificador de -1. Lembre-se que ao
existe um custo em pontos para um
Modificador de Tamanho. Essas so
circunstncias especiais.
Use essas mesmas regras para nohumanos, mas aumente ou reduza as ca
tegorias de idade de acordo com a taxa
de desenvolvimento da raa em questo.
Por exemplo, uma raa cujos membros
atingem a maioridade aos 36 anos de
idade, em vez de aos 18, deve dobrar
os limites etrios fornecidos. O Modifi
cador de Tamanho fica igual soma do
M T da criana com o MT racial.
Alm disso, em muitas sociedades,
as crianas esto sujeitas a restries.
Elas normalmente so Falidas (v. pg.
25), o que vale -25 pontos de perso
nagem, e tm Estigma Social (Menor
de Idade) (v. pg. 138), o que vale -5
pontos. Essas caractersticas podem ser
equilibradas por Patrono (Pais; 15 ou
menos), o que vale 30 pontos veja a
vantagem Patronos (pg. 75).
medida que cresce, o indivduo
vai melhorando gradualmente seus
atributos at atingir seus valores de
adulto, reduzindo tambm o teste de
frequncia de participao do Patro
no (at, por fim, livrar-se dele), au
mentando sua riqueza e recomprando o Estigma Social. Essas mudanas
tm seus custos normais em pontos
de personagem.

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

Idosos
Se envelhecer durante o jogo , um
personagem deve fazer testes de HT
para evitar a perda de atributos (v. Ida
de e Envelhecimento, pg. 444). Esses
testes comeam a ser feitos no primeiro
limiar de envelhecimento da raa do
personagem, tornando-se mais frequen
tes no segundo limiar e depois no tercei
ro. Esses limiares acontecem aos 50, 70
e 90 anos de idade para os humanos.
Se tiver uma idade avanada quando
for criado , o personagem no ter des
vantagens especiais. Nem todos passam
por uma velhice tranquila, mas os heris
so excepcionais e voc ter liberdade
para tornar seus personagens idosos
to adaptados e capazes quanto quiser.
Existem vrios exemplos desse tipo de
indivduo na literatura e na vida real!
Para criar um personagem que de
caiu por causa da idade, decida primei
ro quais eram seus atributos antes dele
envelhecer. Reduza a ST, D X e FIT em
10% no segundo limiar de envelheci
mento, ou reduza a ST, DX e HT em
20% e a IQ em 10% no terceiro limiar
de envelhecimento. Agora, compre os
valores de atributos reduzidos em vez
dos valores que o personagem possua
durante a juventude.
Lembre-se que, em muitas sociedades,
os idosos so muito respeitados. Voc
pode refletir esse fato adquirindo Reco
nhecimento Social (Venerado) v. pg. 82.

A p a r n c ia F

s ic a

A aparncia , principalmente, um
efeito especial voc pode escolher
a aparncia que quiser para seu perso
nagem. No mnimo, anote a cor de pele,
dos cabelos e dos olhos (e outras carac
tersticas apropriadas sua raa, como
escamas, penas, tatuagens etc.). Contu
do, algumas caractersticas so sim con
sideradas vantagens ou desvantagens.

Nveis de Aparncia
A aparncia expressa em nveis. A
maior parte das pessoas tem uma apa
rncia comum que custa 0 ponto. A
beleza concede um bnus de reao, o
que uma vantagem e, portanto, cus
ta pontos. Uma aparncia desagrad
vel impe uma penalidade de reao,
o que uma desvantagem e concede
pontos de personagem. Modificadores
de reao s afetam pessoas capazes
de enxergar o personagem! Se no for
possvel enxerg-lo, um novo teste de
reao pode ser necessrio quando a
pessoa encontrar o personagem pesso
almente (a critrio do Mestre).
Os modificadores de reao prove
nientes da aparncia afetam apenas os
membros da raa do personagem, os
membros de uma raa muito semelhan
te ou de outra diferente que considera
a raa dele atraente (por qualquer que
seja o motivo). Nesses casos, o Mestre
tem sempre a palavra final; os humanos
so muito parecidos com os elfos,
mas monstros de olhos esbugalhados
provavelmente no se importam com a
aparncia de um ser humano exceto
numa campanha de gozao.

Horrendo: O personagem indescri


tivelmente monstruoso ou repugnante e
no pode interagir com seres humanos
comuns. Ele recebe uma penalidade de
-6 nos testes de reao. O Mestre pode
decidir que esta uma caracterstica
sobrenatural e no est disponvel para
personagens normais. -24 pontos.
Monstruoso: O personagem hor
rvel e obviamente anormal de alguma
iorma. A maioria das pessoas o v como
um monstro, no como um ser inteli
gente. Ele recebe uma penalidade de -5
nos testes de reao. Mais uma vez, esta
caracterstica pode no ser apropriado a
personagens normais. -20 pontos.
Hediondo: O personagem tem al
guma caracterstica repugnante em sua
aparncia talvez uma doena de pele
grave ou um glaucoma. E provvel in
clusive que ele tenha vrios destes pro
blemas ao mesmo tempo. O persona
gem recebe uma penalidade de -4 nos
restes de reao. -16 pontos.
Feio: Como no caso anterior, mas
no to grave talvez apenas um ca
belo seboso ou dentes tortos. O per
sonagem recebe uma penalidade de -2
nos testes de reao. -8 pontos.
Sem Atrativos: O personagem tem
algo de antiptico nele, mas nada que
possa ser apontado com preciso. Ele
recebe uma penalidade de -1 nos testes
de reao. -4 pontos.
Comum: A aparncia do personagem
no apresenta nenhum modificador de
reao; ele se mistura facilmente na mul
tido. A impresso que as pessoas tm
dele depende exclusivamente do seu com

portamento. Se sorrir e agir de maneira


corts, ele ter uma aparncia agradvel.
Se estiver de cara fechada e resmungando,
ser tido como desagradvel. 0 ponto.
Atraente: O personagem no po
deria participar de concursos de bele
za, mas definitivamente tem uma boa
aparncia. Esta caracterstica concede
um bnus de +1 nos testes de reao.

4 pontos.
Elegante (ou Bonito): O persona
gem poderia entrar em concursos de
beleza. Esta caracterstica concede um
bnus de +4 nos testes de reao fei
tos por pessoas que se sentem atradas
por membros do sexo do personagem
e um bnus de +2 para todas as ou
tras. 12 pontos.

Muito Elegante (ou Muito Bonito):


O personagem poderia vencer concur
sos de beleza com regularidade. Esta
caracterstica concede um bnus de +6
nos testes de reao feitos por pessoas
que se sentem atradas por membros do
sexo do personagem e um bnus de +2
para todas as outras. Exceo: Pessoas
do mesmo sexo que j tenham algum
motivo para no gostar do personagem
(uma penalidade de -4 ou mais nos tes
tes de reao, sem considerar os bnus),
sentem-se ressentidas por sua boa apa
rncia e reagem com uma penalidade
adicional de -2. Dependendo de onde
estiver, o personagem pode ser impor
tunado por caadores de talentos, bba
dos amigveis, mercadores de escravos e
sofrer outros inconvenientes. 16 pontos.
Lindo: O personagem o espcime
ideal. Ele recebe um bnus de +8 (!)
nos testes de reao feitos por pessoas
que se sentem atradas por membros
do sexo do personagem, um bnus de
+2 para todas as outras e sofre todos
os inconvenientes resultantes da apa
rncia Muito Elegante. O Mestre tem
liberdade de reservar esta caracterstica
para anjos, divindades e outras criatu
ras semelhantes. Essas entidades tam
bm costumam possuir Carisma (pg.
47) ou Terror (pg. 94). 20 pontos.

Opes Especiais
As opes a seguir esto dispon
veis para personagens com uma apa
rncia acima da mdia e no custam
pontos adicionais:

Andrgeno: Personagens de aparn


cia Elegante (ou Bonito) ou superior
podem especificar que suas caractersti
cas atraem membros de ambos os sexos.
Nesses casos ele recebe um modificador
de reao fixo, em vez de um bnus que
depende do gnero; +3 para Elegante, +4
para Muito Elegante e +5 para Lindo.
Impressionante: Personagens de
aparncia Atraente ou superior podem
especificar que possuem uma presena
fsica excepcional que no se manifesta
como atrao sexual. Esta uma ca

racterstica tpica de tigres e membros


mais idosos da realeza. Se a aparncia
do personagem for Elegante (Bonito)
ou superior, utilize os bnus de reao
fixos concedidos aos Andrgenos.

Ampliaes Especiais
Universal: O modificador de reao
do personagem se aplica a todos que
possam enxerg-lo, independente da
raa. No caso de uma aparncia Elegan
te (Bonito) ou superior, utilize os bnus
de reao fixos concedidos aos An
drgenos. Essa caracterstica mais co
mum em monstros Hediondos ou piores
e para deuses, fadas, etc., de aparncia
Atraente ou superior. O Mestre pode
proibir que humanos normais escolham
esta caracterstica. +25%.

Limitaes Especiais
Aparncia Adquirida: possvel
aplicar esta limitao a qualquer apa
rncia superior a Atraente. Por meio
de magia ou alta tecnologia, o aspecto
fsico do personagem uma variao
de um esteretipo ou de uma pessoa fa
mosa. O personagem tem a mesma be
leza de sempre, mas s recebe metade
do bnus de reao com as pessoas de
sua cultura, pois elas j viram indivdu
os semelhantes anteriormente (Olha
l! Outro Vir. Universo!). -50% .

O utras
C a r a c t e r s t ic a s
F s ic a s
A aparncia no depende s de um
bom visual (ou no to bom), ela pode
ser classificada de vrias maneiras.
Voc pode comprar para um persona
gem qualquer combinao das caracte
rsticas a seguir, alm de qualquer um
dos nveis de aparncia.

Por Dentro da Moda


5 pontos
O visual do personagem est sempre
um passo a frente da maioria das pesso
as. Ele tem a capacidade de criar moda
a partir de materiais baratos e comuns.
O personagem recebe um bnus de +1
nos testes de reao em situaes so
ciais quando tiver a chance de escolher
sua roupa com antecedncia. Ele tam
bm pode conceder para outra pessoa
um bnus de +1 nos testes de reao
quando criar um modelo para ela.

Identidade Trocada
-5 pontos
O personagem costuma ser confun
dido com outra pessoa. Os aliados do
seu gmeo o abordam e dizem coi
sas que ele no gostaria de saber e os

conhecidos dele o tratam de uma forma


estranha e irritante. Contudo, os inimi
gos desse gmeo tambm esto atrs
dele! Pode ser que um dia o persona
gem consiga esclarecer essa situao,
mas isso deve exigir muitos esforos.
Se todos os membros de uma raa
forem parecidos, ento ela se qualifica
para a caracterstica bizarro (v. Traos
Inerentes e Caractersticas Proibidas ,
pg. 261), mas seus membros no po
dem escolher Identidade Trocada.

Hbitos Detestveis
-5, -10 ou -15 pontos
O personagem normalmente (ou
sempre) se comporta de uma maneira
considerada repugnante pelos outros.
Um Hbito Detestvel vale -5 pontos
para cada redutor de -1 nos testes de
reao das pessoas que percebem esse
problema. Especifique o comportamen
to quando criar o personagem e defina
com o Mestre o seu valor em pontos.

fazendo trocadilhos irritantes ou cus


pir no cho constantemente poderiam
impor penalidades de -2 nos testes de
reao e, por isso, valeriam -10 pontos
cada. Hbitos de -15 pontos (-3 nos tes
tes de reao) ficam a cargo da imagina
o dos jogadores depravados o bastan
te para quer-los!
A penalidade decorrente de um h
bito detestvel s deve ser usada nos
testes de reao com membros da raa
do personagem; deixando a cargo do
Mestre as reaes de outras raas. Uma
pessoa que fica babando constante
mente pode irritar outras pessoas, mas
um marciano talvez nem notasse e um
troll poderia achar atraente. Uma raa
inteira pode se comportar de modo
repugnante para a maioria das outras
raas. Esses Hbitos Detestveis ra
ciais tm o mesmo custo que os Hbi
tos Detestveis pessoais.

Lamentvel

Exemplos: Cheiro ruim, coar-se

5 pontos

constantemente ou voz irritante, so


exemplos de hbitos que concedem -1
nos testes de reao e, portanto, valem
-5 pontos cada. Ficar o tempo todo

Alguma coisa na aparncia do per


sonagem faz com que as pessoas sin
tam pena e vontade de cuidar dele.
Ele recebe um bnus de +3 em todos

Exemplo de Criao de Personagem (cont,)

Ns no queremos que Dai seja uma pessoa que chame ateno


ladres que se destacam no duram muito! Por isso, escolhemos uma
constituio fsica Comum. Para ST 8, isso sugere uma altura entre 1,50
m e 1,74 m e um peso entre 45 kg e 75 kg. Escolheremos 1,68 m de
altura e 56 kg. A aparncia de Dai Comum. Sendo um sujeito comum
sob todos os aspectos, ele no paga nenhum ponto. Seu total continua
sendo 158 pontos.

os testes de reao feitos por aqueles


que o considerarem fraco, indefeso ou
desamparado (o que nunca vai incluir
pessoas com a desvantagem Insens
vel). Em conjunto com uma aparncia
fsica acima da mdia, ser Lamentvel
significa que o personagem bonitinho, em vez de sexy; em conjunto
com uma aparncia fsica abaixo da
mdia, significa que ele um feioso
simptico, como um co bass.

Feies Estranhas
-1 ponto/nvel
O personagem parece normal, mas
apresenta traos perturbadores. Para que
o personagem se qualifique para receber
esses pontos, esses elementos devem ser
estranhos para sua prpria raa. Orelhas
pontudas e olhos em brasa seriam estra
nhos para um humano, mas no para um
demnio! Voc deve especificar a origem
das Feies Estranhas: uma maldio
mgica, uma cirurgia de alta tecnologia,
uma doena rara, etc.
As Feies Estranhas no precisam
ser repugnantes (se forem, o persona
gem tambm pode requerer pontos devi
dos a uma aparncia abaixo da mdia),
mas facilitam a identificao por parte
de outros personagens e dificultam a
camuflagem em meio multido. Cada
nvel, at um mximo de cinco, impe
uma penalidade de -1 nas percias Dis
farce e Perseguio e concede um bnus
de +1 nas tentativas de identificao ou
perseguio feitas por outros persona
gens (incluindo os testes de Observao
e Perseguio desses outros indivduos),
a no ser que todas as pessoas que com
pem a multido compartilhem as mes
mas caractersticas do personagem.

A n t e c e d e n t e s S o c ia is

As sees a seguir discutem o n


vel de desenvolvimento tecnolgico,
a cultura e o idioma do personagem.
Ser tecnologicamente avanado uma
vantagem, assim como ter uma cul
tura rica e Facilidade para Idiomas.
Uma inadequao nessas reas pode
ser uma desvantagem que torna o in
divduo incapacitado.

N v e l
T e c n o l g ic o
(N T )
O nvel tecnolgico um nmero
que indica o grau de desenvolvimento
tecnolgico de uma sociedade. Quan
to mais avanada a sociedade, maior
seu NT; consulte a tabela Nvel Tec
nolgico e Recursos Iniciais (pg. 27)

para ver exemplos histricos da Terra.


O Mestre sempre dir qual o NT m
dio do cenrio de jogo. Certifique-se
de anot-lo, pois ele afeta o acesso a
certas caractersticas sobretudo, pe
rcias e equipamentos.
Personagens tambm tm um N T;
normalmente igual ao da tecnologia
com a qual esto familiarizados. A no
ser que o personagem seja especial
mente primitivo ou avanado, seu N T
pessoal ser o mesmo que a mdia do
cenrio da campanha.
Em alguns cenrios, o NT pessoal do
personagem pode diferir do NT mdio
da campanha. Um mundo pode ter um
NT mdio de 8, mas os cidados de uma
nao avanada poderiam ter NT9, en
quanto os de uma regio subdesenvolvi
da teriam um NT7. O NT pessoal de um
personagem que realiza viagens espaciais,
viagens no tempo ou viagens entre dimen

ses pode ser radicalmente diferente do


apresentado pelo ambiente que o cerca.
Possuir um NT maior que o NT m
dio da campanha uma vantagem, en
quanto o contrrio uma desvantagem.

NT Baixo
-5 pontos/NT abaixo
do NT da campanha
O NT pessoal do personagem
inferior ao N T da campanha. Ele co
mea sem nenhum conhecimento (ou
valor pr-definido em percias) rela
cionado com equipamentos acima do
seu NT pessoal. Ele pode aprender
percias tecnolgicas baseadas em D X
(relacionadas com veculos, armas
etc.) durante a campanha, se encontrar
um professor, mas diferenas funda
mentais de pensamento impedem que
ele aprenda as perciaS tecnolgicas

baseadas em IQ. Para superar essa li


mitao, o personagem ter de recomprar esta caracterstica, aumentando
seu NT pessoal. Normalmente, isso
exige um longo perodo de reeducao
v. o Captulo 9).

NTAlto
5 pontos/NT acima
do NT da campanha
O N T pessoal do personagem
maior que o NT da campanha. Ele
pode comear a aventura com per
cias relacionadas a equipamentos de
NT menor ou igual ao seu N T pesso
al. Isso mais til se ele tambm tiver
acesso aos equipamentos de NT alto
(v. Nvel Tecnolgico e Equipamen
tos , pg. 27), mas o conhecimento de
um mdico ou cientista de N T alto
pode ser muito til em um cenrio de
NT baixo, mesmo sem os equipamen
tos especializados!

C u lt u r a
Um personagem est automatica
mente familiarizado com as peculiari
dades sociais de uma cultura importan
te de sua escolha e no est sujeito a
penalidades quando interagir com pes
soas desse meio social. O Mestre deve
fornecer uma lista das culturas que
podem ser escolhidas (ou permitir que
voc invente uma muitos Mestres
apreciam as contribuies dos jogado
res ao cenrio!).
Quando estiver lidando com uma
cultura estranha , o personagem estar

sujeito a uma penalidade de -3 para


utilizar qualquer percia que tenha um
componente cultural significativo, in
cluindo Boemia, Connoisseur, Crimi
nologia, Dana, Deteco de Mentiras,
Diplomacia, Lbia, Jogos de Entreterimento, Mmica/Pantomima, Herldi
ca, Intimidao, Liderana, Comrcio,
Poesia, Poltica, Psicologia, Oratria,
Trato Social, Sex Appeal , Sociologia,
Manha e Pedagogia. Para se livrar des
sa penalidade, preciso adquirir a van
tagem a seguir:

muulmana, ocidental, etc. Uma nica


nao teria de ser muito diferente para
merecer sua prpria Familiaridade
Cultural. Em mundos fantsticos, pode
acontecer de o Mestre definir que deve
haver uma cultura por raa; em um ce
nrio futurista, um planeta inteiro ou
at mesmo um imprio galctico pode
partilhar uma nica cultura.
Para obter mais opes, consulte
Adaptabilidade Cultural (pg. 35).

Familiaridade Cultural

O GURPS assume que a maioria


dos personagens capaz de 1er e es
crever em sua lngua materna. Essa
habilidade no custa nenhum ponto,
mas voc deve anotar a lngua materna
do personagem em sua planilha; por
exemplo. Portugus (Materna) [0].
O restante desta seo s ser im
portante se o personagem quiser se co
municar em mais de um idioma (uma
vantagem) ou tiver dificuldades com sua
lngua materna (uma desvantagem).

1 ou 2 pontos/cultura
O personagem est familiarizado
com culturas diferentes da sua e no
fica sujeito penalidade de -3. Isso cus
ta 1 ponto por cultura da mesma raa
(ou raa semelhante) ou 2 pontos por
cultura aliengena.
Para evitar o acmulo do custo em
pontos, o Mestre deve apresentar defi
nies amplas de cultura: leste asitico,

I d io m a s

Aptido e Idioma
As regras de idiomas se aplicam aos personagens sapientes. Um per
sonagem precisa ter no mnimo uma IQ de 6 para receber uma lngua
materna de graa e ser capaz de aprender novos idiomas. No entanto, a
sapincia no garante a capacidade fsica de fala pode ser que o perso
nagem tenha que recorrer linguagem de sinais.
Personagens com uma IQ de 5 ou menos no recebem uma lngua ma
terna de graa e no so capazes de aprender novos idiomas. Esse tipo de
personagem s capaz de comunicar conceitos bsicos. No entanto, eles
^so capazes de aprender alguns comandos veja o Captulo 16.

23

Nveis de Compreenso
O custo em pontos para se aprender
um idioma adicional depende do n
vel de compreenso do personagem:
uma medida de quo bem ele entende
aquele idioma como um todo. Existem
quatro nveis de compreenso:

Nenhum: O personagem comple


tamente incapaz de utilizar um deter
minado idioma. A no ser que o per
sonagem gaste pontos de personagem
numa lngua no-materna, assumi-se
que este o nvel de compreenso dele
em todos os outros idiomas no h
necessidade de indic-lo para todos os
idiomas que o personagem no conhe
ce! (0 ponto/idioma.)
Rudimentar: O personagem capaz de
reconhecer palavras importantes e enten
der frases simples se forem pronunciadas
lentamente. Ele sofre uma penalidade de
-3 quando utilizar percias que dependem
do idioma em questo, como Escrita, L
bia, Leitura Dinmica, Oratria, Peda
gogia e Pesquisa. Essa penalidade de -6
no caso de habilidades artsticas que de
pendem da beleza da linguagem (Poesia,
Canto etc.). Em situaes de tenso en
contros que envolvem combate ou testes
de reao, por exemplo o personagem
precisa obter um sucesso num teste de IQ
para compreender um idioma ou se fazer
entender nele. No caso de um fracasso, ele
no consegue transmitir informaes, mas
pode tentar novamente. Uma falha crtica
indica que ele transmitiu informaes er
radas'. No caso de estar falando rapida
mente numa ligao telefnica ruim,
etc. esse teste sofre uma penalidade de
-2 a -8! As pessoas que tm o idioma em
questo como lngua materna, mas no

gostam de estrangeiros (v. a desvantagem


Intolerncia, pg. 147) reagiro diante de
sua presena com uma penalidade adicio
nal de -1. 2 pontos/idioma.
Com Sotaque: O personagem conse
gue se comunicar de forma clara, mesmo
sob presso. No entanto, sua fala e escri
ta so peculiares e est claro que aquela
no sua lngua materna. Ele est sujeito
a uma penalidade de -1 quando utilizar
percias que dependem do idioma; -2 se
estiver usando habilidades artsticas. O
personagem no sofre penalidades ao
falar com pessoas que tm essa lngua
como materna, mas no consegue se pas
sar por uma delas (isso pode se tornar
um grande problema para os pretensos
espies!). 4 pontos/idioma.
Materna: O personagem domina
completamente um determinado idio
ma, inclusive suas expresses idiom
ticas, e at mesmo capaz de pensar
nesse idioma. Ele no sofre penalida
des ao utilizar percias que dependem
do idioma. Todo personagem comea
com um idioma nesse nvel de graa. Se
comprar compreenso Materna em um
idioma estrangeiro, o personagem tam
bm ser capaz de se fazer passar por
um locutor nativo. 6 pontos/idioma.

Competncia e
Incompetncia Excepcionais
Grandes oradores, escritores e ou
tros Mestres da linguagem deveriam
ser criados com o nvel de compreen
so Materna e aprender percias como
Oratria e Escrita em nveis elevados.
Pessoas com uma educao precria
que mal dominam seu prprio idioma
deveriam adquirir a diferena em pontos

S o ta q u es
Um personagem com uma compreenso Rudimentar ou superior da fala
num idioma pode tentar simular um sotaque regional. Para enganar algum,
ele deve vencer uma Disputa Rpida de Dissimulao (pg. 196) ou Arremedo
(Fala) (pg. 179) contra a IQ do outro indivduo. O personagem sofre um pe
nalidade de -6 devido compreenso Rudimentar, ou -2 se falar Com Sotaque;
ouvintes no-nativos sofrem as mesmas penalidades em seu teste de IQ!
Cada sotaque exige um grau de familiaridade diferente (pg. 169) de Arreme
do ou Dissimulao. Para memorizar um novo sotaque, o personagem precisa
ouvi-lo, em conversao, durante pelo menos uma hora e obter um sucesso num
teste de IQ ou Lingustica (o que for maior), com +5 de bnus se tiver Memria
Eidtica, ou +10 se tiver Memria Fotogrfica (v. Memria Eidtica, pg. 69).

De R u d im ent a r p a ra R u d im e n ta r
Se tanto o personagem como o interlocutor tiverem um nvel de com
preenso Rudimentar, o dilogo ser difcil. Definitivamente, essa uma
situao de tenso! Cada lado deve fazer um teste de IQ sempre que tro
carem informaes; todos os modificadores comuns se aplicam. Se os dois
forem bem-sucedidos, eles conseguem seguir com a conversa. Se um deles
fracassar, eles simplesmente no conseguiro se comunicar. No entanto,
se os dois fracassarem, o ouvinte ir compreender erroneamente o que foi
dito. Isso poder se transformar numa situao embaraosa ou perigosa
possivelmente para ambos. O Mestre ter que ser muito criativo!

24

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

entre o seu nvel real de compreenso e o


nvel Materno como uma desvantagem.
Por exemplo, um personagem com nvel
Rudimentar na lngua materna tem uma
desvantagem de -4 pontos.

Lngua Falada x Lngua


Escrita
Os custos em pontos apresentados
anteriormente assumem que o perso
nagem l/escreve e fala igualmente bem
o idioma. Se os nveis de habilidade na
fala e na escrita forem diferentes, esco
lha nveis de compreenso diferentes
para cada e pague metade do custo para
cada um deles. Exemplo: se o persona
gem aprendeu a escrever em francs em
um livro, ele deveria ter Francs: Fa
lado (Nenhum)/Escrito (Materna) [3].

Alfabetizao
O nvel de compreenso da escrita que
o personagem tem do idioma determina
seu grau de alfabetizao naquele idioma:

Alfabetizado: Um nvel de compreen


so da lngua escrita igual ou superior a
Com Sotaque indica que o personagem
capaz de ler e escrever de forma com
petente e em velocidade normal.
Semialfabetizado: Um nvel Rudi
mentar de compreenso da lngua es
crita indica que o personagem tem que
ler devagar. Um semialfabetizado pre
cisa de trs minutos para ler esta frase
e precisaria de um sucesso num teste de
IQ para compreender completamente
seu significado! Muitas palavras so
simplesmente ininteligveis para uma
pessoa semialfabetizada, incluindo al
gumas presentes neste pargrafo.
Analfabeto: Nenhum nvel de com
preenso da lngua escrita indica que
o personagem realmente no sabe ler
naquele idioma! Placas, pergaminhos,
livros e nomes em mapas (embora no
os mapas em si) so completamente
ininteligveis para o personagem. O
jogador pode passar anotaes secre
tas para o Mestre (e vice-versa), mas o
personagem no saber ler nada.
Num mundo com NT menor ou
igual a 4, possvel passar a vida in
teira sem precisar ler. Nesses cenrios,
o analfabetismo ou semianalfabetismo
so a norma. A maioria das pessoas
ter um nvel de compreenso Materno
da lngua falada, mas o nvel da escrita
ser Rudimentar ou Nenhum.
Ser analfabeto em seu prprio idio
ma Fala (Materna)/Escrita (Nenhum)
uma desvantagem de -3 pontos. A
semialfabetizao Fala (Materna)/Escrita (Rudimentar) vale -2 pontos. Se
o analfabetismo for uma regra do ce
nrio, o Mestre no deve levar esses
pontos em conta quando for verificar
o limite de desvantagens.

Exemplo de Criao de Personagem (cont.)


Dai de um mundo com NT3 (medieval), mas isso representa apenas
um pano de fundo seus instrutores da DIATE corrigiram essa defi
cincia. Atualmente, ele est alocado num mundo com N T8, que o pa
dro do cenrio Mundos Infinitos. O custo para se ter o nvel tecnolgico
mdio da campanha 0 ponto.
Dai est familiarizado com a cultura de Yrth e fala um de seus idio
mas: o nglico. Isso custa 0 ponto; todo personagem recebe uma cultura
e um idioma de graa. Mas Dai tambm est familiarizado com a cultura
do mundo da DIATE, Linha-Base, e fala um ingls passvel. A Familia
ridade Cultural (Linha-Base) custa 1 ponto, enquanto o idioma ingls
(Com Sotaque) custa mais 4 pontos.
Dai gasta um total de 5 pontos por seus antecedentes sociais. Seu total
de pontos no momento de 163.

Linguagem de Sinais
Uma linguagem de sinais verdadeira
a norte-americana, por exemplo
complexa, estilizada e capaz de comu
nicar praticamente qualquer conceito.
Trate-a como qualquer outro tipo de
.inguagem, com uma diferena impor
tante: a linguagem de sinais tem uma

forma (sinais), em vez de duas (falada


e escrita). Por esse motivo, a linguagem
de sinais custa metade dos outros idio
mas: 1 ponto para o nvel Rudimentar,
2 pontos para o nvel Com Sotaque e 3
pontos para o nvel Materna.
Personagens com as desvantagens
Surdez (pg. 158) ou Mudez (pg. 145)
comeam com o domnio da linguagem

iq u e z a e

A prxima caracterstica a ser deter


minada a posio do personagem em
sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem?
De quais privilgios ele desfruta? Como
as outras pessoas reagem sua presena?

R iq u e z a
A riqueza relativa. Um america
no de classe mdia vive com mais luxo
do que um rei medieval, apesar de ter
menos moedas de ouro guardadas em
seu poro. Tudo depende do cenrio
veja o quadro Nvel Tecnolgico e
Recursos Iniciais (pg. 27). Na maio
ria dos cenrios, a variao dos recur
sos iniciais e da renda relativamente
grande, sendo que so as percias do
personagem que determinam o tipo de
emprego que ele tem e qual seu sal
rio; para maiores informaes consulte
Economia (pg. 514).
A riqueza pessoal medida em n
veis de riqueza. Um nvel Mdio no
custa pontos e permite que o persona
gem tenha um estilo de vida comum em
seu mundo de jogo. As regras a seguir,
se aplicam a personagens muito ricos ou
pobres, personagens com uma fonte de
renda que lhes permita no trabalho ou
personagens com dvidas.

Riqueza
Varivel
Uma Riqueza acima da mdia uma
vantagem, pois significa que o persona
gem comea com duas ou mais vezes

de sinais e a capacidade da escrita em um


idioma normal ambos no nvel M a
terna em vez da habilidade de falar
ou escrever em uma lngua. Personagens
analfabetos ou incompetentes no idioma
de sinais podem reduzir suas habilidades
lingusticas usando as regras habituais.

Aprendendo Idiomas
Para ensinar um novo idioma ao per
sonagem, siga as regras para o aprendi
zado de percias (pg. 292); 200 horas
de estudo do ao jogador um ponto de
personagem a ser gasto. Observe que o
estudo de idiomas quatro vezes mais
difcil sem um professor!
Um personagem que vive em outro
pas e fala constantemente o idioma lo
cal, recebe automaticamente 4 horas/
dia de treinamento; no h necessidade
de se alocar um tempo especifico para
0 estudo, a menos que o personagem
queira aprender mais rpido do que esse
padro. Com isso, a cada 50 dias num
pas estrangeiro, um personagem recebe
1 ponto para gastar naquele idioma.

I n f l u n c ia

o valor mdio de recursos iniciais do


mundo de jogo em questo. J uma R i
queza abaixo da mdia uma desvan
tagem, pois significa que o personagem
comea com apenas uma frao do va
lor mdio de recursos iniciais. O signi
ficado preciso de cada nvel de riqueza
em um determinado universo ficcional
ser definido no livro que o descreve:

Falido: O personagem no tem


emprego, fonte de renda, dinheiro ou
qualquer bem alm das roupas do cor
po. Ele incapaz de conseguir trabalho
ou no existem empregos disponveis.
-25 pontos.
Pobre: O valor de recursos iniciais do
personagem apenas 1/5 da mdia da so
ciedade na qual ele vive. Muitas funes
no esto disponveis para ele e nenhum
dos empregos que ele venha a encontrar
pagar um bom salrio. -25 pontos.
Batalhador: O valor de recursos ini
ciais do personagem apenas metade
da mdia da sociedade na qual ele vive.
Todo tipo de emprego est disponvel
para ele (ele pode ser um mdico ou um
ator de cinema Batalhador), mas ele no
ganha muito bem. Esta uma categoria
apropriada, por exemplo, para um estu
dante do sculo XX I. -10 pontos.
M dio: O personagem tem o nvel
de recursos pr-definido, como expli
cado anteriormente. 0 ponto.
Confortvel: O personagem traba
lha para viver, mas seu estilo de vida
melhor que o da maioria das pessoas.
Seu valor de recursos iniciais o dobro
da mdia. 10 pontos.

Rico: O valor de recursos iniciais do


personagem 5 vezes a mdia; ele, de
fato, vive muito bem. 20 pontos.
Muito Rico: O valor de recursos ini
ciais do personagem 20 vezes a m
dia. 30 pontos.
Podre de Rico: O valor de recursos
iniciais do personagem 100 vezes a
mdia. Ele pode comprar quase tudo
que quiser sem precisar se preocupar
com o preo. 50 pontos.
Multimilionrio: Podre de rico nem
comea a descrever a riqueza do perso
nagem! Para cada 25 pontos que voc
gasta acima dos 50 necessrios para que
ele seja Podre de Rico, voc deve multi
plicar o valor de recursos iniciais por 10:
Multimilionrio 1 custa 75 pontos e o
personagem recebe 1.000 vezes a mdia
de recursos iniciais, Multimilionrio 2
custa 100 pontos e o personagem recebe
10.000 vezes a mdia de recursos iniciais
e assim por diante, com nveis mximos
(normalmente de 3 ou 4) determinado
pelo Mestre. 50 pontos + 25 pontos/nvel
de Multimilionrio.

Riqueza e Status
Em alguns mundos de jogo, o Status
(pg. 28) est diretamente relacionado
Riqueza. Nesses cenrios, se o nvel
de Riqueza do personagem for maior
ou igual a Rico, ele recebe, de graa,
um modificador de +1 no Status. Esse
bnus aumenta para +2 se ele for M ul
timilionrio 1 e para +3 se ele for Mul
timilionrio 2. No possvel obter um
modificador de Status maior que +3
por causa do nvel de Riqueza.

Renda Prpria
1 ponto/nvel
O personagem tem uma fonte de
renda que no exige que ele trabalhe:
carteira de aes, fundo de aplicaes,
propriedades alugadas, royalties, pen
so etc. Sua renda mensal de 1% do
valor de recursos iniciais (ajustado de
acordo com o nvel de riqueza) para
cada nvel nessa caracterstica, at um
mximo de 20% . Se a renda do perso
nagem for derivada de investimentos,
no preciso especificar os valores;
essa caracterstica pressupe que o

ecu rso s

personagem no vai ou no consegue


avanar com seu capital.
A Renda Prpria no est relaciona
da ao nvel de riqueza. Uma herdeira
Podre de Rica pode ter Renda Prpria...
assim como um pensionista de Riqueza
Mdia e um aposentado Pobre.
Uma Renda Prpria quase sempre
indica que o personagem um diletan
te, aposentado ou pensionista, em vez
de ter um emprego de verdade. No
entanto, o personagem pode ter uma
Renda Prpria e um emprego; basta so
mar a renda de ambas as fontes. Se for
rico, um personagem pode no traba-

I n ic ia is

Os recursos iniciais de um personagem abrangem tanto seu dinheiro


quanto suas propriedades. Um personagem comea com um valor em
dinheiro que depende do seu nvel de riqueza no cenrio em questo.
Depois disso, o jogador compra os bens que quiser para seu personagem
(v. o Captulo 8 ou consulte a lista de equipamentos existente no livro de
referncia de cada cenrio). Todo dinheiro no gasto faz parte da conta
bancria do personagem.
Numa situao realista, personagens com um estilo de vida acomoda
do gastariam cerca de 80% de seus recursos iniciais em moradia, vestu
rio, etc., reservando apenas 20% para serem gastos em equipamentos
para aventura. Se seu personagem for um viajante (pioneiro, cavaleiro
errante, mercador, etc.) ou tiver um nvel de Riqueza menor ou igual a
Pobre, o Mestre pode permitir que ele use todos os seus recursos iniciais
na aquisio de bens portteis.
O Mestre no deve permitir que personagens ricos faam emprstimos
para seus colegas mais pobres pois, se o fizesse, a desvantagem Pobreza
ficaria completamente sem sentido. O Mestre pode at permitir que os
personagens ricos contratem os pobres. Nesse caso, deve tornar bvio
por meio das reaes dos PdMs, por exemplo (Ah, ento voc que o
empregado? ) que o PdJ est ganhando esses pontos de desvantagem por
ter cedido um pouco de sua independncia.

Trocando Pontos por Dinheiro


Se o personagem precisar de um dinheirinbo extra, o jogador pode
usar alguns pontos de personagem para consegui-lo, tanto durante a cria
o do personagem, quanto mais tarde, durante o jogo. Cada ponto gasto
representa 10% dos recursos iniciais da mdia da campanha. O dinheiro
obtido dessa maneira pode ser economizado, investido, apostado, gasto
em equipamento, etc. O jogador tem liberdade para gastar quantos pon
tos desejar, mas, se estiver planejando gastar mais do que 10, teria sido
melhor comprar a caracterstica Riqueza!
Diferentemente da Riqueza, os pontos trocados por dinheiro no apa
recem na planilha de personagem, pois j no existem mais. Se o jogador
utilizar esta opo durante a criao do personagem, seu personagem ter
menos pontos de personagem que seus companheiros (mas estar mais
bem equipado!).
Voc tambm pode gastar pontos em equipamentos especficos, se isso
for importante para o conceito do personagem. V. Equipamento Carac
terstico, pg. 58.

Rendimentos Posteriores
Um personagem pode depender inteiramente de suas aventuras para
obter dinheiro, ou pode conseguir um emprego (v. pg. 516). Lembrese que em muitos cenrios, um desempregado est sujeito a suspeitas e
reaes ruins.
Se um personagem inicialmente pobre enriquecer, o Mestre deve exigir que
a desvantagem seja recomprada com pontos de personagem. V. pg. 121.

26

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

lhar um perodo integral (por exemplo,


trabalhar apenas 10 horas por semana,
em vez de 40, e receber 1/4 do salrio
usual) e ainda assim viver bem.

Dvidas
-1 ponto/nvel
O personagem deve dinheiro. Tal
vez por causa de um emprstimo, im
postos atrasados, educao de um fi
lho, penso alimentcia, suborno pago
a chantagistas ou dinheiro extorquido
por gngsteres para garantir proteo.
O personagem tem que fazer um pa
gamento mensal equivalente a 1% dos
seus recursos iniciais (ajustado de acor
do com o nvel de riqueza) por nvel
nessa caracterstica, at um mximo de
20% . A Dvida pode acompanhar qual
quer nvel de riqueza superior a Falido;
existem muitos multimilionrios de
vendo grandes somas de dinheiro!
O pagamento mensal feito pelo per
sonagem deduzido dos ganhos men
sais resultantes do seu emprego. Se o
salrio no for suficiente para cobrir a
dvida, o personagem deve fazer uso de
suas reservas de dinheiro, arranjar um
segundo emprego ou roubar.
Se no puder pagar ou decidir no
pagar, o personagem ter problemas.
No caso de emprstimos bancrios, isso
significa a retomada dos bens. No caso
de penso alimentcia, educao infan
til, multas ou impostos, resulta numa
ida ao tribunal. J se estiver devendo
dinheiro para a Mfia, o personagem
pode ser obrigado a participar de ati
vidades criminosas ou acabar na
frente do cano de uma arma. O Mestre
deve ser criativo!
Supe-se que o personagem no seja
capaz de se livrar com facilidade dessa
obrigao. E preciso mais que dinhei
ro para cobrir uma Dvida tambm
so necessrios pontos de personagem
e uma explicao lgica dentro do jogo
(em conjunto com o Mestre).

epu ta o

E possvel que o personagem seja


to conhecido que sua reputao se
torna uma vantagem ou uma desvanta
gem. Isso afeta os testes de reao feitos
pelos PdMs (v. pg. 494). A reputao
possui quatro componentes: Detalhes,

M odificador de Reao, Pessoas Afeta


das e Frequncia de Reconhecimento.

Detalhes
Os detalhes da reputao do persona
gem ficam inteiramente a cargo do joga
dor; ele pode ser conhecido por sua bra
vura, ferocidade, por comer cobras verdes
ou por qualquer coisa que o jogador qui
ser. No entanto, ele deve especificar. A

reputao , por definio, algo notvel;


no existe uma reputao genrica.

N v e l T e c n o l g ic o
R e c u r s o s I n ic ia is

Modificador de Reao
Especifique o modificador no tes
te de reao das pessoas que vierem a
reconhecer o personagem. Isso vai de
terminar o custo bsico da reputao.
Esse custo de 5 pontos de persona
gem para cada +1 de bnus nos testes
de reao (at um mximo de +4), ou
de -5 pontos de personagem para cada
-1 de redutor (at um mximo de -4).

Pessoas Afetadas
' O tamanho do grupo de pessoas que
pode ter ouvido falar do personagem
modifica o custo bsico da reputao:
Quase todas as pessoas que o perso
nagem encontrar no cenrio (mas no
Indivduos de outros universos pelo
menos at que eles entrem em contato
com personagem!): x 1.
Quase todas as pessoas que o per
sonagem encontrar no cenrio, exce
to um grupo grande de pessoas (por
exemplo, todos, exceto os franceses,
elfos ou visitantes de outros mundos):

x 2/3 (arredondado para baixo).


Um grupo grande de pessoas (to
das de uma determinada seita, todos
os mercenrios, todos os mercadores,
etc.): x 1/2 (arredondado para baixo).
Um grupo pequeno de pessoas (to
dos os sacerdotes de Wazoo, todas as
pessoas alfabetizadas da Inglaterra do
sculo XII, todos os magos do Alabama do sculo X X ): x 1/3 (arredondado

para baixo).
Se a classe de pessoas afetadas for to
pequena que, na opinio do Mestre, o per
sonagem no ter chances de encontrar
essas pessoas durante uma aventura, a re
putao se toma indiferente. Isso
depende do cenrio; mercen
rios, por exemplo, sero ra
ros em alguns cenrios e
muito comuns em outros.

Frequncia de
Reconhecimento
O nome ou o rosto do
personagem devem ser
suficientes para um tes
te de reputao para
definir se ele foi reconhe
cido. Jogue uma vez para
cada pessoa ou grupo pe
queno que ele encontrar.
No caso de um encontro
com um grupo grande, o
Mestre pode jogar mais
de uma vez se desejar.
A frequncia com que o
personagem reconhe
cido tambm modifica o
valor da reputao:

O nvel tecnolgico (pg. 22) determina os recursos iniciais do per


sonagem, pois as sociedades tecnologicamente avanadas tendem a ser
mais ricas. Veremos a seguir uma comparao entre os NTs e os recursos
iniciais sugeridos.
NT0
NT1
N T2
N T3
N T4
NT5
N T6
N T7
N T8
N T9
N T10
N T11
N T12+

Idade da Pedra (Pr-histria e eras posteriores), $250.


Idade do Bronze (3500 a.C. +), $500.
Idade do Ferro (1200 a.C +), $750.
Idade Mdia (600 d.C +), $1.000.
Era dos Descobrimentos (1450+), $2.000.
Revoluo Industrial (1730+), $5.000.
Era da Automao (1880+), $10.000.
Era Nuclear (1940+), $15.000.
Era Digital (1980+), $20.000.
Era da Microtecnologia (2025+), $30.000.
Era da Robtica (2070+), $50.000.
Era da Matria Extica, $75.000.
O que o Mestre quiser! $100.000.

O GURPS apresenta a riqueza e os preos em $ por uma questo


de convenincia. O smbolo $pode representar reais, crditos, mo
edas ou at mesmo unidades de troca. Em um cenrio contemporneo,
$1 representa um real dos dias de hoje. Em outros perodos, $1 ser equi
valente quantidade da moeda local necessria para comprar um po ou
produto similar no ao valor histrico do real.
Por exemplo, em uma sociedade completamente medieval, cada $ pode
corresponder a uma moeda de cobre inglesa. Nos Estados Unidos da Se
gunda Guerra Mundial, cada $ seria convertido em $0,10 do dlar desva
lorizado da dcada de 40. Em um mundo cyberpunk com hiperinflao,
cada $ seria equivalente a $1.000 reais, extremamente desvalorizados, do
ano de 2030! No entanto, o $ do GURPS uma constante. As variaes
dos recursos iniciais de um determinado NT refletem um aumento na
prosperidade devido ao progresso da civilizao e no inflao.
Os livros de referncia de cada mundo devem fornecer os recursos ini
ciais, salrios e preos na moeda local o valor do dlar histrico, libras
britnicas, pesos, etc. Nesses casos, sempre ser apresentado um fator de
converso para os valores constantes em $.

Nvel Tecnolgico e Equipamentos


O personagem comea com os recursos iniciais apropriados
ao NT da campanha. Se for originrio de um NT mais alto,
o personagem pode comear com acesso a equipamentos
correspondentes a seu NT pessoal. No entanto, o preo

de um item de equipamento deve ser dobrado para


cada NT que o objeto exceder o NT da campanha!
Por exemplo, um personagem de NT8 em um cenrio
com NT3 comea com os mesmos $1.000 de todos os
outros participantes com NT3. Se ele quiser uma escope
ta de NT8, que normalmente custa $1.500, ele ter que
pagar 32 vezes mais (cinco NTs de diferena resultam em
dobrar cinco vezes o valor original, ou seja, num fator de
32), $48.000, pois a escopeta muito mais valiosa em
um cenrio de tecnologia inferior. O personagem preci
saria comear com uma grande quantidade de recursos!
No h garantias de que os aventureiros com NTs
mais altos continuaro a ter acesso a equipamentos
de alta tecnologia durante a campanha. Se voc qui
ser que o personagem tenha um determinado objeto,
ter de compr-lo no momento de sua criao. Se o
seu personagem com NT8 for parar em um mundo de
NT3 com 100 cartuchos de munio para sua escope
ta, bom ele us-los com inteligncia, pois quando a
munio acabar, no haver mais...

e r it o c r a c ia s s e m

C la sse

Em vrias sociedades, principalmente as feudais, o Status a principal me


dida de posio social. No entanto, algumas sociedades notavelmente as
modernas e as futuristas afirmam que no possuem classes sociais. Isso
no significa que a classificao social no existe! Na verdade, o mrito
em geral, na forma de riqueza, educao ou servios pblicos substitui os
ttulos ou o direito inato como determinante de uma posio social relativa.
Pode ser que no caso de uma sociedade sem classes, o Mestre queira
limitar o Status que os Pdjs esto autorizados a comprar diretamente
em apenas dois nveis. Isso corresponde a uma combinao de educao
superior, exerccio profissional (como em direito ou medicina), um sobre
nome respeitvel e conquistas culturais (qualquer coisa entre astro do
rock e poeta laureado). A nica maneira de se atingir um Status mais
elevado obt-lo gratuitamente por meio de muita Riqueza (pg. 25)
ou Hierarquia (pg. 29) superior.
Numa sociedade onde alguma forma de Hierarquia, no o Status,
representa a medida oficial de poder, necessria alguma sutileza para
transformar um Status elevado em vantagem. Por exemplo, o personagem
pode ser de uma boa famlia e ter uma educao decente, o que lhe
permite comprar de imediato Status 2. O personagem poderia tambm ser
rico (Multimilionrio 1), o que lhe daria um modificador de +2 no Status,
e ocupar um cargo pblico local (Hierarquia Administrativa 3), com mo
dificador igual a +1 no Status. Isso resultaria em um Status total de 5. No
entanto, para prevalecer sobre um burocrata experiente com Hierarquia
Administrativa 6 e Status 2, o personagem provavelmente teria que usar
seus contatos sociais. possvel que o personagem tenha mais influncia
na alta sociedade (Status 5 vs. Status 2), mas o burocrata ter uma gradu
ao maior que a dele perante a lei (Hierarquia 6 vs. Hierarquia 3).

O tempo todo: x 2.
De vez em quando (resultado me
nor ou igual a 10): x 2/2 (arredondado

para baixo).
Ocasionalmente (resultado menor
ou igual a 7): x 1/3 (arredondado

para baixo).
E claro que a reputao existe so
mente dentro de uma rea limitada. Se o
personagem viajar para um lugar muito
distante, o Mestre pode exigir que ele
recompre os pontos que recebeu por ter
assumido a desvantagem M Reputa
o (o mesmo no acontece no caso de
perda de uma boa reputao).

Reputaes Mltiplas
possvel ter mais de uma reputao
simultaneamente. O Mestre deve verifi
car cada uma delas antes de determinar
como um PdM reagir diante do perso
nagem. Qualquer que seja a situao, o
modificador de reao total do persona
gem gerado pelas reputaes no pode
ser superior a +4 nem inferior a -4.

Reputaes Multifacetadas
Uma nica reputao pode resultar
em modificadores de reao diferentes
para grupos diferentes, contanto que
eles no se sobreponham. Estabelea o
modificador de reao para cada grupo,
modifique o custo de acordo com o ta
manho do grupo e some os custos re
sultantes. Modifique esse valor total de
acordo com a frequncia de reconheci
mento. A reputao ser uma vantagem

se o custo final em pontos de persona


gem for positivo e uma desvantagem se
for negativo. O custo final em pontos de
personagem pode ser nulo, mas mesmo
assim o jogador deve anotar esse valor
na planilha de personagem!

Exem plo 1: Sir Anacreon tem a


fama de ser um destemido matador
de monstros, o que concede a ele um
bnus de +2 nos testes de reao das
pessoas que o reconhecem. Todos j
ouviram talar dele (nenhum modifica
dor) e ele reconhecido no caso de um
resultado menor ou igual a 10 (x 1/2).
Essa uma vantagem de 5 pontos.
Exemplo 2: O Drago Verde tem a
fama de ser um justiceiro, o que conce
de a ele um bnus de +3 nos testes de
reao dos cidados honestos, ou seja,
quase todo mundo, exceto um grupo
grande de cidados desonestos (x 2/3)
totalizando 10 pontos. Contudo o
drago sofre uma penalidade de -4 nos
testes de reao dos membros do sub
mundo um grupo grande (x 1/2)
ou seja, -10 pontos. O custo lquido em
pontos de personagem dessa reputao
nulo. Se o jogador quiser, pode especi
ficar uma frequncia de reconhecimen
to, mas o custo final continuaria sendo
nulo.

I m p o r t n c ia
O lugar formalmente reconhecido
do personagem na sociedade diferen
te de sua fama e fortuna pessoais. Para

influenciar outras pessoas atravs de ca


nais pr-estabelecidos (em vez de depen
der da popularidade ou do suborno), o
personagem deve comprar um ou mais
tipos de hierarquia social, cada um com
seus prprios benefcios e defeitos.

Status
5 pontos/nvel
O Status uma medida da posio
social. Na maioria das campanhas, o n
vel de Status varia entre -2 (escravo ou
indigente) a 8 (poderoso imperador ou
rei-deus), sendo que um homem comum
tem Status 0 (homem livre ou cidado
comum). Se voc no comprar Status
para seu personagem, ele ter um Sta
tus de 0. Cada nvel de Status custa 5
pontos. Por exemplo, Status 5 custa 25
pontos, enquanto Status -2 custa -10
pontos. A manuteno do Status tam
bm custa dinheiro (v. pg. 516).
Status no a mesma coisa que popu
laridade pessoal (v. Reputao , pg. 26)
ou que a popularidade do grupo racial
ou tnico do personagem (v. Reconhe
cimento Social, pg. 82, e, Estigma So
cial, pg. 138). Ocasionalmente, o Status
pode influenciar as reaes de indivdu
os, mas sua funo principal revelar o
lugar do personagem na hierarquia so
cial. Em suma, o Status representa poder.

Status Elevado
Um Status maior que 0 indica que
o personagem membro de uma classe
dominante de sua cultura. Sua famlia
pode fazer parte da nobreza (por exem
plo, Plantagenet e Windsor), ter empre
srios e/ou polticos de sucesso (Rockfeller, Kennedy) ou outro tipo de gente
importante. Ou o personagem pode ter
conseguido esse Status por seus prprios
esforos. Como consequncia, os outros

membros de sua cultura (e somente eles)


o consideram com reverncia, o que con
cede um bnus nos testes de reao.
Um Status elevado traz consigo di
versos privilgios que variam de um
cenrio para outro e so definidos pelo
Mestre. Mas lembre-se que pessoas
de status elevado costumam ser alvo
de seqestradores, pessoas que lutam
pela ascenso social e criminosos que
odeiam as classes dominantes.

Status Baixo
Um Status menor que 0 indica que o
personagem um servo, um escravo ou
simplesmente muito pobre. Isso no o
mesmo que Estigma Social (pg. 138).
No Japo medieval, por exemplo, uma
mulher poderia ter um Status elevado
e mesmo assim estar submetida a uma
penalidade de -1 nos testes de reao
devido ao Estigma Social de ser mulher.
Teoricamente, um criminoso dos tem
pos atuais poderia ter qualquer nvel de
Status em conjunto com o Estigma So
cial de ter uma ficha criminal.

A interao entre Status, Estigma So


cial e Reputao pode dar resultados in
teressantes. Como, por exemplo, o caso
de uma pessoa que, apesar de pertencer
claramente a uma classe social baixa
ou at mesmo a um grupo minoritrio
desprezado, ganha uma reputao to
grande como heri que todas as pessoas
passam a reagir favoravelmente a ela.

Status como
Modificador de Reao
Quando o Mestre faz um teste de re
ao (v. pg. 494), o Status relativo dos
personagens envolvidos pode afetar a
reao. Naturalmente, o Mestre pode
representar os PdMs como quiser, mas
a seguir sugerimos algumas regras ge
rais que podem ser consideradas:

Um Status elevado normalmente ga


rante um bnus nos testes de reao.
Quando o personagem estiver lidando
com uma pessoa socialmente inferior a
ele, use a diferena entre os nveis de
Status como um bnus nos testes de
reao exceto, claro, quando esti
ver lidando com algum que se ressente
desse Status. Se o personagem tiver Sta
tus 3, por exemplo, os testes de pessoas
com Status 1 recebem um bnus de +2,
enquanto os de pessoas com Status 0
recebem um bnus de +3.

Valores mais baixos de Status podem


implicar em penalidades. Se o persona
gem estiver interagindo com um PdM
de Status mais elevado que essencial
mente amistoso, o Status do persona
gem no far diferena (desde que seja
positivo). Afinal de contas, um rei tem
um nvel de Status muito maior que seus
cavaleiros, mas reage a eles de uma ma
neira favorvel... pelo menos na maior
parte do tempo. Mas, se o PdM for
neutro ou j estiver zangado, um Sta
tus inferior piora ainda mais a situao:
Como que voc, um reles cavaleiro,
se atreve a dizer que meu plano de ba
talha insensato? Da mesma maneira,
use a diferena entre os nveis de Status
como um modificador de reao, mas
nesses casos, como uma penalidade.

Valores negativos de Status normal


mente implicam em penalidades. Se o
Status do personagem for negativo, a
reao das pessoas com um Status mais
elevado sempre ser ruim. Use a diferen
a entre o Status do personagem e o do
PdM (mximo de -4) como redutor.

Reconhecendo o Status
O Status s afeta os testes de reao
se for evidente para as pessoas que es
to interagindo com o personagem. Em
alguns cenrios, o porte, vestimentas e
maneira de falar denotam o Status. Na
verdade, se o personagem tiver um Status
muito elevado, seu rosto ser facilmente
reconhecido ou, talvez, o bando de cria
dos que o cerca denuncie sua posio.

Em outras sociedades, o persona


gem ter de apresentar evidncias f
sicas (carteira de identidade, anis de
sinete, etc.), passar em um teste ou se
submeter a exames mgicos ou de alta
tecnologia antes de ser reconhecido. O
Status no custa menos pontos nessas
sociedades; verdade que o persona
gem recebe um bnus menor de reao,
mas ao mesmo tempo pode levar uma
vida normal e ser muito mais difcil
algum tentar se passar por ele.

Hierarquia
5 ou 10 pontos/nvel
Setores especficos da sociedade
por exemplo, o servio civil, servio
militar e certas religies poderosas
costumam ter sistemas hierrquicos
internos, diferentes do Status. Se uma
organizao desse tipo tem uma influ
ncia social significativa ou acesso a re
cursos teis, seus membros devem gas
tar pontos de personagem para pagar
por sua hierarquia dentro do grupo.
A Hierarquia se divide em nveis. To
dos os nveis exercem autoridade sobre
os nveis inferiores, independente das
habilidades pessoais. Na maioria dos ca
sos, existem de seis a oito nveis de Hie
rarquia. O Mestre deve determinar qual
o maior nvel de Hierarquia disponvel
para os personagens durante o processo
de criao, normalmente entre 3 e 5.

Ao contrrio do Status, a manuten


o da Hierarquia no custa dinheiro.
Por outro lado, quase todas as formas de
hierarquia vm com um Dever (v. pg.
133). A Hierarquia tambm apresenta
pr-requisitos rigorosos normalmen
te, uma das caractersticas descritas no
pargrafo Privilgio (pg. 30) ou um n
vel mnimo numa percia. Esses elemen
tos tm seu prprio custo em pontos, que
no est includo no custo da Hierarquia.
Numa dada sociedade, costumam
existir diversos sistemas de Hierarquia;
os tipos especficos dependem da cam
panha. Na maioria dos casos, um perso
nagem pode deter mais de uma posio
hierrquica, embora o Mestre possa de
finir que uma posio hierrquica espe
cfica impea a aquisio de outras.
A Hierarquia pode coexistir com o
Status. Nesse caso, uma Hierarquia ele
vada concede Status adicional sem custo
extra: +1 de bnus no Status para Hie
rarquias de nvel 2 a 4, +2 para Hierar
quias de nvel 5 a 7 e +3 para Hierar
quias de nvel 8 ou mais. Isso representa
o respeito da sociedade pelos membros
mais antigos de instituies sociais im
portantes. Se mantiver posies em di
versas Hierarquias, o personagem pode
requisitar um bnus no Status para cada
um deles.
De forma similar, talvez a Hierar
quia substitua o Status; como, por
exemplo, a Hierarquia Religiosa em

^ R e g r a s E spi-cia is p a ra H ie r a r q u ia ^
Algumas situaes especiais podem surgir durante o jogo para perso
nagens que detm cargos hierrquicos.

Hierarquia Temporria
Membros do alto escalo podem aumentar temporariamente a hierar
quia do personagem at o final de um projeto, batalha, etc. Este pro
cesso chamado de prom oo no caso de uma Hierarquia Militar. Para
manter um nvel Hierrquico temporrio, o personagem precisa cumprir
todos os requisitos usuais e pagar o custo apropriado em pontos.

Hierarquia Honorria
Aqueles que j ocuparam formalmente um posto na Hierarquia podero
mant-lo como uma Hierarquia Honorria, ou Honorria, pelo custo
de 1 ponto de personagem por nvel. Personagens que atualmente possuem
um ttulo com pouca autoridade efetiva tambm podem comprar a Hie
rarquia Honorria. A Hierarquia Honorria funciona apenas em situaes
sociais, pois d ao personagem um ttulo mais sofisticado.

Hierarquia dos Espies


Agentes dos servios de inteligncia nacionais costumam deter pos
tos em uma categoria especial de Hierarquia Militar, distinta daquela
qual pertencem os soldados das fileiras de combate. Da mesma forma,
funcionrios de agncias de inteligncia civil ocupam postos em um tipo
diferente de Hierarquia Administrativa. Por fim, alguns oficiais de contraespionagem so, na verdade, policiais e ocupam um posto na Hierarquia
Policial. Jogadores com personagens espies devem consultar o Mestre
antes de comprar qualquer tipo de Hierarquia!

uma teocracia. Em sociedades como


essa, o Status no existe. Cada nvel na
Hierarquia conceder ao personagem
seus benefcios usuais alm do efeito de
um nvel de Status equivalente.
A Hierarquia custa 5 pontos por n
vel se coexistir com o Status, ou 10 pon
tos por nvel se substitu-lo. As varieda
des mais comuns de Hierarquia so:

Hierarquia Administrativa: Consiste


em um cargo dentro de uma burocracia
governamental. Quando se est lidando
com outros administradores, as diferen
as no nvel Hierrquico funcionam da
mesma maneira que as diferenas de Sta
tus (pg. 28). Num cenrio de NT maior
ou igual a 5, uma grande burocracia pode
apresentar vrios tipos de Hierarquia:
uma para cada departamento do gover
no e, possivelmente, categorias adicionais
para o senado, para o poder judicirio,
etc. (enquanto os agentes de defesa e da
polcia utilizam a Hierarquia Militar ou
Policial). Anote esse detalhe na planilha
de personagem; por exemplo, Hierarquia
Administrativa (Poder Judicirio).
Hierarquia Comercial: Consiste em
um cargo dentro de uma organizao
de comrcio nacional ou multinacional.
Essa organizao pode ser qualquer coi
sa, desde a cultura mercantil dos astecas
(onde a Hierarquia Comercial era quase
um Status) at marinheiros mercantes
de uma sociedade moderna ou futurista
(onde a Hierarquia Comercial normal
mente se equipara Hierarquia Militar
em tempos de guerra).
Hierarquia Militar: Consiste em
um posto dentro de uma organizao
militar. Cada organizao estrutura
da de maneira diferente. Em geral, os
membros que no tiverem posies de
liderana tm nvel Hierrquico entre
0 e 2, enquanto os oficiais dos escales
inferiores e veteranos tm um nvel
Hierrquico que varia entre 3 e 4. N
veis Hierrquicos maiores ou iguais a
5 normalmente so limitados a postos
e deveres importantes, tornando o ofi
cial responsvel por recursos extrema
mente raros ou valiosos. Oficiais com
deveres limitados, especialistas e fun
cionrios com pouca autoridade de co
mando ou responsabilidade real devem
ter um nvel Hierrquico mais baixo no

A DIATE d alimento e vestimenta para Dai, assim como os equipa


mentos que ele precisar durante suas misses, mas no permite que ele
leve o produto de seus saques para Yrth. Por isso, Dai no tem muitas
posses. Demos a ele Riqueza (Pobre) que custa -15 pontos. Isso lhe d 1/5
dos recursos iniciais de um N T8, ou seja, $4.000. Mesmo assim, com
parado com os padres de Yrth (onde a mdia de recursos iniciais para
um NT3 de $1.000), ele vive com mais conforto do que quando era um
ladro habilidoso!
Avaliando as caractersticas relacionadas sob os ttulos Privilgio e
Restries Sociais , selecionamos duas para expressar o trabalho de Dai.
A DIATE poderosa e os Poderes Legais de seus agentes (pg. 78) ul
trapassam o tempo e o espao a um custo de 15 pontos. No entanto,
esses poderes so acompanhados de um Dever (pg. 133), que tem de ser
cumprido num resultado menor ou igual a 15, alm de ser extremamente
perigoso, -20 pontos.
A riqueza e influncia de Dai totalizam um custo lquido de -20 pon^ ^ to s . Isso diminui o total de pontos do personagem para 143.

GURPS, mesmo que possuam ttulos


idnticos ao de pessoas com nveis mais
altos; represente essa diferena com um
ou mais nveis de Hierarquia Honor
ria (v. Hierarquia Honorria, pg. 29)
Hierarquia Policial: Consiste em um
cargo dentro de uma fora policial. Cada
agncia tem seu prprio tipo de Hierar
quia. E preciso comprar Poderes Legais
(pg. 78) para poder comprar Hierarquia
Policial; essa a diferena entre um patrulheiro (Hierarquia Policial 0, custo 0
ponto) e um cidado comum (sem Hie
rarquia Policial, tambm 0 ponto). Lem
bre-se que em alguns estados autoritrios,
no existem diferenas entre a Hierarquia
Policial e a Hierarquia Militar.
Hierarquia Religiosa: Consiste em um
cargo dentro de uma hierarquia religiosa.
Cada religio tem sua prpria diversidade
de Hierarquia. E preciso comprar Clericato (pg. 48) antes de poder adquirir Hie
rarquia Religiosa; essa a diferena entre
um novio (Hierarquia Religiosa 0, 0
ponto) e um fiel (sem Hierarquia Religio
sa, tambm 0 ponto). Outros requisitos
comuns incluem: nvel mnimo na percia
Teologia e pertencer a uma determinada
raa ou sexo. As diferenas entre os n
veis Hierrquicos funcionam da mesma
maneira que o Status (pg. 28) quando se
est lidando com correligionrios e aque
les que respeitam a f do personagem.

r iv il g io

E possvel comprar privilgios es


peciais na sociedade do personagem,
como por exemplo, uma autorizao
muito difcil de conseguir, permisso
para integrar um grupo social influente
ou iseno de certas leis que permitem
a ele uma maior liberdade de ao. Es
sas vantagens no esto diretamente
relacionadas Hierarquia ou ao Status.
Por exemplo: um espio de nvel Hie
rrquico baixo pode ter uma licena
para matar, enquanto seu comandan
te, um burocrata de nvel Hierrquico
muito mais alto, est sujeito a todas as
leis da sociedade civilizada.
Entre os Privilgios, incluem-se as
vantagens Clericato (pg. 48), Estabili
dade no Emprego (pg. 59), Imunidade
Legal (pg. 65), Permisso de Seguran
a (pg. 77), Poderes Legais (pg. 78),
Reconhecimento Social (pg. 82) e Rei
vindicar Hospitalidade (pg. 83).

R e s t r i e s
S o c ia is
Por outro lado, a situao social
do personagem pode priv-lo de sua
liberdade. Isso pode acontecer de
muitas formas: uma obrigao pe
nosa, a necessidade de esconder seus
feitos ou estilo de vida a fim de evitar
uma perseguio, ou o desprezo ge
neralizado de um grupo cultural, de
trabalho ou classe social. Essas carac
tersticas so consideradas desvanta
gens (v. Dever, pg. 133), Segredo
(pg. 155) e Estigma Social (pg.
138). Todas elas so impostas por
meios externos. Por outro lado, se o
personagem estiver limitado por seus
prprios valores , consulte o quadro

Desvantagens Mentais Autoimpostas


(pg. 121).

30

C r ia o d e P e r s o n a g e n s

A m ig o s
Voc pode dizer que o personagem
conhece quase todo mundo e talvez
ele realmente conhea! A histria da vida
io personagem deve incluir pelo menos
alguns detalhes sobre o relacionamento
dele seja bom, neutro ou ruim com
outras pessoas que vivem no cenrio.
Ter amigos em quem o personagem
possa confiar durante uma aventura,
custa pontos. Da mesma forma, indi
vduos que complicam sua vida ou ten
tam atrapalh-lo ativamente podem ser
considerados desvantagens. Lembre-se
que esses PdMs no precisam ser pes
soas eles podem ser espritos, com
panheiros animais ou robs.

P dM

A ssociados

Alguns aliados e inimigos entram


nsicamente no jogo quando apare
cem. Esses PdMs Associados tm
ama personalidade, uma histria de
vida e uma planilha de personagem,

I n im ig o s

exatamente como os Pdjs. Em geral, o


Mestre deve consultar o jogador sobre
a postura, histria e habilidades gerais
do PdM e, em seguida, utilizar essas in
formaes para criar uma planilha de
personagem.
As planilhas dos PdMs Associados
como a de todos os PdMs s po
dem ser vistas pelo Mestre. Os jogado
res no tm acesso a elas! Quando esses
personagens se envolvem na aventura,
o Mestre os representa e controla suas
aes. Portanto, at mesmo o amigo
mais prximo do personagem nunca
ser 100% previsvel.
Esses PdMs Associados devem ser
comprados como Aliados (pg. 35) ou
Patronos (pg. 75). J se forem proble
mticos, devem ser includos em De
pendentes (pg. 130) ou Inimigos (pg.
146). Seja como for, a palavra do Mes
tre final e ele tem liberdade para proi
bir um PdM Associado que considere
inadequado ou capaz de desequilibrar

a aventura. Ele pode at mesmo optar


por proibir classes inteiras de PdMs
Dependentes, Inimigos, Patronos, etc.
se achar que eles vo interferir no
ritmo do jogo.

C o n ta to s
O personagem tambm pode ter
amigos que fornecem informaes
teis ou fazem pequenos favores, mas
que no se envolvem diretamente em
aventuras perigosas. Eles s aparecem
na cena por tempo o bastante para
ajudar e depois vo embora. O Mestre
deve interpretar e dar uma personali
dade a esses personagens, mas como a
chance de eles tomarem parte na ao
to baixa quanto a de qualquer outro
PdM aliado, eles no exigem planilhas
completas. Compre esses PdMs como
Contatos (pg. 48) ou Grupos de Con
tatos (pg. 62).

I d e n t id a d e s
A essa altura, voc j deve ter uma
ideia da aparncia do personagem e de
quem ele ... mesmo assim esta pode
ser apenas uma das vrias faces que
ele mostrar ao mundo. A maioria das
pessoas tem apenas uma identidade,
mas um criminoso, um espio, um su
per ou um justiceiro podem ter vrias
identidades.
Uma identidade alternativa funcio
nal tem um custo em pontos de perso
nagem; v. Identidade Alternativa (pg.
63). Por outro lado, uma identidade
que exige muito esforo e dinheiro para
ser mantida pode se qualificar como a
desvantagem Identidade Secreta (pg.
145). Alm disso, se no possuir uma
identidade legtima, o personagem fica
Apagado (pg. 39).

Pseudnimos
Em muitos pases inclusive hoje
em dia nos Estados Unidos a utili

zao de um nome falso para manter


a privacidade legalizada, desde que
a pessoa no tente fraudar ou adulte
rar registros pblicos. Voc pode alu
gar um apartamento com o nome Sr.
Smith, pagando em dinheiro, sem o
menor problema, mas no pode tirar
uma carteira de motorista legalmente.
Esse tipo de identidade superficial
no custa nenhum ponto de persona
gem e muito popular entre atores e
astros do rock (que usam nomes ar
tsticos), escritores (na forma de no
mes literrios) e membros da realeza,
durante viagens.

Identidades Temporrias
Qualquer pessoa pode ter uma Iden
tidade Alternativa (pg. 63) elaborada s
pressas ou de m qualidade. Apesar de
til, essa identidade falsa acabar sendo
descoberta e eliminada (e seu usurio
perseguido!). Esse tipo de identidade no

Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta


Uma Identidade Secreta (pg. 145) no a mesma coisa que uma Iden
tidade Alternativa (pg. 63). Se no houver registros falsos para manter a
Identidade Secreta, ela no conta como uma Identidade Alternativa. Por
outro lado se o personagem s estiver usando a Identidade Alternativa
para obter uma conta bancria secreta e nunca viver essa identidade,
ela no conta como uma Identidade Secreta.

considerado uma vantagem e no custa


pontos; compre-a com dinheiro.
Uma Identidade Temporria pa
dro tem vida til garantida de uma
semana. Ao fim desse perodo, o Mes
tre deve jogar 3d. Se obtiver um resul
tado menor ou igual a 8, as autorida
des descobrem os registros falsos. Caso
contrrio, a identidade mantida por
mais uma semana, quando o proces
so se repete exceto que o teste de
descoberta recebe um bnus cumula
tivo de +1 para cada semana depois da
primeira (resultado menor ou igual a 9
no final da segunda semana, menor ou
igual a 10 no final da terceira e assim
por diante).
O preo de uma Identidade Tem
porria negocivel e depende dos
contatos e das percias do personagem
e do cenrio. Quanto mais barata for
a identidade, maior ser a frequncia
com que o Mestre deve jogar os dados
uma identidade alternativa com um
preo muito baixo pode servir apenas
por um dia, com testes dirios! As
identidades mais caras que duram
mais ou tm um valor alvo mais baixo
no primeiro teste tambm podem
estar disponveis.
Um indivduo Apagado (pg. 39)
pode usar uma Identidade Temporria.

C a p t u l o D

o is :

V antagens
Uma vantagem uma caracterstica til que resulta em uma superioridade men
tal, fsica ou social sobre algum que, em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que
seu personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Esse valor fixo
para algumas vantagens; enquanto outras podem ser compradas em nveis, a um custo
diferenciado por nvel (por exemplo, Viso Aguada custa 2 pontos/nvel, portanto, se quiser
adquirir o nvel 6, voc deve pagar 12 pontos de personagem). As vantagens com custo Va
rivel so mais complicadas para maiores detalhes leia a descrio da vantagem desejada.
Um personagem pode comear o jogo com tantas vantagens quantas voc for capaz de com
prar, embora algumas sejam proibidas para certos tipos de personagem. Voc tambm pode
acrescent-las durante o jogo, com a permisso do Mestre. Por exemplo, todas as caractersticas
sociais benficas do Captulo 1 (Status, Riqueza etc.) representam vantagens que o personagem
poderia adquirir ao longo do jogo. A magia e a tecnologia avanada tambm podem conceder van
tagens. Para informaes sobre como acrescentar vantagens durante o jogo, consulte o Captulo 9.

T ip o s

de

V a n t a g en s

As vantagens podem ser divididas em categorias abrangentes que ditam o tipo de perso
nagem que pode us-las e como elas funcionam durante o jogo.

Mentais

Fsicas SP e Sociais W

As vantagens mentais se originam da mente ou at mesmo da alma do personagem. Elas sem


pre existiro, mesmo que a mente do personagem esteja em outro corpo, devido possesso,
um transplante de crebro, etc. As caractersticas mgicas, psquicas e espirituais normalmente
pertencem a esta categoria. A maioria das vantagens deste tipo funciona de maneira autom
tica, mas algumas exigem testes de IQ, Percepo ou Vontade para serem utilizadas. As vanta
gens mentais esto marcadas com o smbolo .
As vantagens fsicas esto ligadas ao corpo do personagem. Ele perde essas caractersti
cas se sua mente for transferida para outro corpo j se outra mente assumir o controle
do corpo dele , o novo controlador adquire as vantagens fsicas em questo. As vantagens
decorrentes de implantes binicos ou coisas do gnero normalmente pertencem a esta
categoria. Faa um teste de HT para ativar qualquer vantagem fsica que no fun
ciona automaticamente. As vantagens fsicas esto marcadas com o smbolo
As vantagens sociais esto associadas identidade do personagem. Se esta iden
tidade est ligada a uma faceta do corpo ou da mente, isso depender do cenrio
de jogo. Em um cenrio de fantasia, um demnio pode possuir um duque e
tornar-se um nobre respeitvel, em vez de um demnio temvel. J num futu
ro distante, possvel que as pessoas possam fazer um upload
de suas mentes em novos corpos de maneira rotineira, sem que
isso tenha qualquer efeito em sua posio social. Como sem
pre, o Mestre tem a palavra final. Lembre-se que esta categoria
inclui vantagens como Hierarquia, Status, Riqueza e outras
caractersticas relacionadas no Captulo 1. As vantagens sociais
esto marcadas com o smbolo rs^1.
Muitas vantagens exticas e sobrenaturais (veja a seguir) po
dem pertencer a mais de uma dessas categorias. Isso indicado (por
exemplo, como /HP) nos casos apropriados. Novamente, o Mestre tem a
palavra final sobre a categoria qual a vantagem est associada. Os smbolos
e rs^1, tm a funo de auxiliar na tomada de deciso do MJ, no de substitu-las.

Exticas Q, Sobrenaturais

e Mundanas

As vantagens exticas representam caractersticas que os seres humanos


comuns no podem ter sem passarem por uma modificao corporal de alta
tecnologia ou alguma adulterao semelhante; como, por exemplo, Braos
Adicionais ou Viso da Morte. Muitos no-humanos apresentam vantagens
exticas como caractersticas raciais, mas isso tambm no d a eles o direi
to de adicionar outras desse tipo de caractersticas livremente. Um jogador
precisa da permisso do Mestre para adicionar caractersticas exticas que
no fazem parte do modelo racial do personagem (v. Captulo 7). As vanta
gens exticas esto marcadas com o smbolo 9.

As vantagens sobrenaturais so im
possveis de se observar na natureza e
no podem ser justificadas pela cincia
nem mesmo pela supercincia.
Elas dependem da interveno divi
na, da magia, do psiquismo, etc. Um
exemplo clssico o talento mgico
v. Aptido Mgica, pg. 40). As ca
ractersticas sobrenaturais diferem das
exticas no sentido que qualquer um
pode ter um dom sobrenatural at
mesmo um ser humano normal, se o
Mestre o permitir. Essas caractersticas
no classificam o personagem automa
ticamente como um aliengena ou um
mutante. As vantagens sobrenaturais
esto marcadas com o smbolo^.
As vantagens mundanas represen
tam superioridades inatas ou adquiridas
e aptides que qualquer um pode ter.
Normalmente, no existem restries
sobre que tipo de personagem pode ter
uma vantagem desse tipo. As vantagens
mundanas no levam nenhum smbolo
se voc no vir os smbolos ou 9 ou
a vantagem mundana e est dispo
nvel para todos os personagens com
a permisso do Mestre, claro. Esta l
tima observao muito importante!
Algumas caractersticas mundanas se
destinam campanhas cinematogr
ficas (v. Ca?npanha Cinematogrfica ,
pg. 488) e o Mestre pode proibi-las em
jogos mais realistas. As caractersticas
cinematogrficas sempre so indicadas
com clareza no texto.

A O r ig e m d a s
V a n t a g en s
Quando selecionar vantagens exticas
ou sobrenaturais para um personagem, o
jogador deve inventar uma justificativa
para essas habilidades que combine com
o cenrio de jogo: biologia, alta tecno
logia, dom divino, etc. Uma explicao
para as capacidades do personagem e
que estejam em sincronia com o cenrio,
ajudam a criar uma viso melhor do
personagem, assim como possveis gan
chos de aventura para o Mestre.
Em geral, essas origens s represen
tam efeitos especiais. Por exemplo, se seu
personagem tiver garras, a ao de explas deve obedecer s regras descritas na
vantagem Garras (pg. 61), independen
te de elas serem naturais, cibernticas ou
uma ddiva do Deus Tigre. No entanto,
s vezes o personagem ir se deparar
com coisas que s afetam ou so afetadas
por uma classe especfica de habilidades.
Alm disso, o Mestre pode definir que
um talento com uma origem especfica
mais ou menos efetivo em determinadas
situaes. Nesses casos, importante sa
ber como a vantagem funciona.
A maioria dos personagens s tem
uma origem para todas as suas habi
lidades, mas se quiser, o jogador pode

V a n t a g en s P

o t e n c ia is

s vezes, voc vai cruzar com vantagens que gostaria que seu perso
nagem tivesse, mas que no fariam sentido no comeo da carreira dele,
ou talvez voc no tenha mais pontos de personagem para compr-las!
Ou talvez voc simplesmente queira comear a carreira do personagem
com um potencial ainda no alcanado, como inmeros heris da fico.
Nessas situaes, o Mestre pode permitir que voc pague 50% do custo
de uma vantagem como entrada, para adquiri-la mais tarde.
Quando for comprar uma vantagem em potencial desse tipo, sente-se com
o Mestre e estabelea as condies de jogo nas quais o personagem ir ad
quirir a caracterstica desejada. Quando essas condies forem satisfeitas, o
jogador deve usar pontos de personagem adquiridos para pagar pela outra
metade da caracterstica o mais rpido possvel; consulte a seo Desenvol
vimento Durante a Aventura (pg. 290). O Mestre tambm pode conceder
benefcios parciais ou deixar o personagem sem o controle da vantagem, de
pendendo da caracterstica, at que o jogador acabe de pagar pela vantagem
adquirindo ento todos os benefcios de, ou controle sobre, ela.
Alguns exemplos de vantagens potenciais incluem:

Herdeiro: O personagem est destinado a herdar riquezas ou um ttu


lo. O Mestre decide quando isso ir acontecer. Nesse momento, o joga
dor adquire o Status Riqueza ou outros privilgios sociais que custem o
dobro do valor em pontos de personagem gastos como entrada para essa
caracterstica. Enquanto isso no acontece, o personagem tem um valor
adicional de renda, modificadores de reao, etc., iguais metade do que
ele est destinado a ter. Por exemplo, um personagem que herdar +2 de
Status [10] e um nvel de riqueza Confortvel [10], deve pagar 10 pontos
pela vantagem Herdeiro e, como resultado, receber +1 de bnus de Sta
tus e 50% a mais de recursos iniciais.
Vantagem de Schrdinger: O jogador deve especificar que num dado
momento crtico da aventura, quando tudo parecer perdido, o persona
gem ir descobrir uma nova habilidade que custa o dobro dos pontos de
personagens gastos durante sua criao, algo que o ajudar a eliminar o
problema. Nesse momento, voc deve gastar de imediato os pontos que
faltam para pagar pela nova habilidade. Esta uma opo poderosa e, a
fim de manter a brincadeira justa, os pontos gastos com antecedncia no
devem trazer benefcios at que o personagem descubra seu talento oculto.
Vantagem Secreta: O personagem ainda no sabe que tem uma deter
minada vantagem! O Mestre ir escolher uma vantagem ou um conjunto
de vantagens que custa o dobro dos pontos dedicados durante a criao do
personagem, mas no dir ao jogador, nem dar qualquer pista! O Mestre
ir ento revelar a verdade num momento dramtico adequado. At l, a
vantagem trar os benefcios de sempre mas no estar sob o controle
do jogador e, portanto, ele no pode contar com eles. A vantagem passa a
funcionar normalmente quando for revelada e paga por completo.

escolher origens diferentes para cada


uma das vantagens de seu personagem
sujeitas aprovao do Mestre. O
M J dir quais as origens disponveis na
campanha. Alguns exemplos incluem:

Biolgica: Caractersticas inatas


(nicas ou integrantes da formao
racial do personagem) e mutaes. A
cincia mdica capaz de detectar e
analisar esses traos e, em nveis tec
nolgicos elevados, adicion-los ou
suprimi-los por meio da engenharia ge
ntica, implantes ou cirurgia.
Chi: Poderes que se originam da
fora interior dos lutadores de artes
marciais e Mestres de ioga (tambm
conhecidos como ki e prana). Doenas
e outros males podem ocasionalmente
enfraquecer essas habilidades, desequi
librando o yin e o yang do personagem.

V antagens

Csmica: Habilidades que emanam


do prprio universo ou que desafiam a ra
zo. Esta opo est reservada aos deuses,
espritos poderosos, indivduos super, etc.
Se a habilidade do personagem produzir
efeitos que s outros poderes csmicos
so capazes de combater, ela deve ser
considerada uma ampliao; consulte a
vantagem Csmica (pg. 105).
Divina: Uma ddivas dos deuses (se
o personagem for um deus, utilize a
origem csmica). Em reas onde o deus
do personagem pouco reverenciado
por exemplo, onde existe um tem
plo importante de um deus rival ou em
uma terra estrangeira onde o deus no
conhecido suas habilidades podem
ser reduzidas ou no estar disponveis.
Tecnolgica: Implantes no-biolgicos em personagens biolgicos, assim

33

como todas as habilidades de ciborgue,


robs e veculos. Sensores podem de
tectar e analisar essas caractersticas e
possvel que certas contramedidas de
alta tecnologia consigam neutraliz-las.
Mgica: Talentos que atraem energia
mgica, ou mana. No necessrio que
o prprio personagem seja um mago
esta categoria tambm abrange efeitos
mgicos duradouros como encantamen
tos pessoais que possam ter sido coloca
dos sobre o personagem. Se os dons do
personagem no funcionarem em reas
sem mana e sofrerem uma penalidade
de -5 em ambientes com nvel baixo de
mana (como as mgicas; v. pg. 235),
ento ele sofre uma limitao (pg.
110): Sensvel Mana, -10% .
Psquica: Vantagens que se originam
do poder da mente. Na maioria dos ce
nrios onde h poderes psquicos, tam
bm h drogas, bugigangas e poderes
antipsquicos capazes de detectar o psi
quismo e destru-lo. Nesses casos, eles
devem ser comprados com uma limita
o especial; v. o Captulo 6.
Espiritual: Habilidades ativadas
pela invocao de espritos. O perso
nagem parece ser apenas o foco desses
efeitos, mas na verdade, essas criaturas
sobrenaturais ficam sob o controle do
invocador. Obviamente, se o esprito
no conseguir chegar at o persona
gem, suas habilidades no funcionam.

A tiv a n d o e
D esa t iv a n d o
V a n t a g en s

L is t a

Uma vantagem que no incomoda


o personagem (ex., Intuio), que pre
cisa estar sempre ativa para funcionar
(ex., Resistente) ou que reflete uma ca
racterstica permanente da espcie do
personagem (ex., Braos Adicionais),
est sempre ativa. O personagem no
capaz de desativ-la.
A maioria das outras vantagens pode
ser ativada ou desativada a vontade.
Para isso, o personagem deve realizar
a manobra Preparar por 1 segundo e

que

a ativao ou desativao ocorrer no


trmino da manobra. Ao contrrio de
algumas percias e mgicas, isso no
requer concentrao; ativar uma vanta
gem um processo natural e no pode
ser interrompido. A condio padro
(enquanto o personagem estiver dor
mindo, inconsciente, etc.) ativada.
Ataques principalmente Atribu
lao (pg. 44), Reteno (pg. 85) e
Ataque Inato (pg. 42) s esto ati
vados enquanto o personagem estiver
atacando. Uma vantagem como essas
exige uma manobra Ataque de 1 segun
do para ser utilizada; o personagem no
capaz de mant-la ativada continua
mente sem uma ampliao especial.
Excees a essas diretrizes so expli
citamente indicadas no texto.

e r m it id o

O Mestre deve determinar quais caractersticas exticas e sobrenaturais


so permitidas e quem pode t-las em sua campanha. Em um cenrio futu
rista e transumano, o M J pode dizer que possvel acrescentar determi
nadas vantagens exticas por meio de modificaes cirrgicas ou genticas
e proibir a existncia de vantagens sobrenaturais. Em um jogo de horror
ambientado na dcada de 1920, o Mestre pode permitir habilidades sobre
naturais, mas proibir as exticas. J numa campanha de super-heris, o
Mestre pode permitir que os jogadores comprem o que quiserem contan
to que tenham pontos suficientes vetando apenas caractersticas proble
mticas caso a caso. Os jogadores devem desenvolver o hbito de enxergar
esses smbolos como um pedido de permisso ao Mestre.

de

V antagens

Abafador de Mana t
10 pontos/nvel
O personagem anula a energia m
gica (mana) que existe ao seu redor,
dificultando ou impossibilitando que
outros personagens faam mgicas. Ele
no capaz de fazer mgicas, nem pode
ter qualquer nvel de Aptido Mgica.
Cada nvel de Abafador de Mana
(at um mximo de trs) reduz o nvel
de mana local em um ponto, mas ape
nas para o personagem e outras pesso
as ou objetos com os quais estiver em
contato. Exemplo: um feiticeiro no
encontraria nenhuma barreira se qui
sesse lanar uma bola de fogo contra o
personagem, mas teria dificuldade em
usar a magia para transform-lo em
pedra ou ler sua mente. Para maiores
detalhes, consulte Mana (pg. 235).

Ampliaes Especiais
Ativada ou Desativada Vontade:
O personagem capaz de desativar
esse poder por exemplo, para que
um mago aliado possa afet-lo ou agir
dentro da sua rea de efeito. +100% .
Efeito de rea: A habilidade do per
sonagem afeta tudo o que se encontra

34

O Abascanto, assim como seu nvel


preciso, pode ser reconhecido por qualquer
mago que olhe para a aura do personagem
ou por qualquer pessoa que faa uma mgica
sobre ele. Um personagem com Resistncia
Magia no capaz de fazer nenhuma mgica.
em uma rea em torno dele. O primei
ro nvel de Efeito de rea d ao perso
nagem um raio de 1 metro. Os nveis
seguintes dobram esse raio, como de
costume; consulte Efeito de Area (pg.
105). +50%/nvel.

Abascanto (Resistncia
Magia) f ^
2 pontos/nvel
O personagem tem mais chance de
no ser afetado pela magia. O nvel de
Resistncia Magia dele subtrado
do nvel de habilidade de qualquer ou
tro personagem que faa uma mgica

V antagens

nele. Por exemplo, se um personagem


tem Resistncia Magia 3, qualquer
mago sofre uma penalidade de -3 em
suas mgicas contra ele, enquanto ele
recebe um bnus de +3 para resisti-las.
Alm disso, o personagem pode fazer
um teste de HT + Resistncia Magia
para resistir aos efeitos de elixires m
gicos. No possvel desligar esta
vantagem para receber acesso a m
gicas benficas (a fim de cur-lo, por
exemplo) ou beber elixires!
O Abascanto s interfere com m
gicas lanadas diretamente sobre o per
sonagem. Ela no o defende de mgicas
de projteis (que so feitas na mo do

feiticeiro e arremessadas contra o perso


nagem), de ataques com armas mgicas e
de mgicas de adivinhao lanadas dire
tamente contra ele. Resistncia Magia
tambm no tem nenhum efeito sobre
poderes sobrenaturais que no so m
gicos; ex., milagres divinos, poderes ps
quicos ou os poderes inatos de espritos.
O Abascanto, assim como seu nvel
preciso, pode ser reconhecido por qual
quer mago que olhe para a aura do per
sonagem ou por qualquer pessoa que
faa uma mgica sobre ele.
Esta vantagem no pode ser combi
nada com Aptido Mgica. Na verda
de, um personagem com Resistncia
Magia no capaz de fazer nenhuma
mgica (embora ainda seja capaz de
usar armas mgicas).

Ampliaes Especiais
Ampliada: Sua Resistncia M a
gia no interfere com a habilidade
de conjurar mgicas do personagem .
Isso permite que ele tenha tanto Ap
tido Mgica quanto Resistncia
Magia. + 150% .

Abenoado i /
10 pontos ou mais
O personagem est sintonizado com
um deus, senhor demonaco, grande es
prito, poder csmico, etc. Essa beno
pode assumir diversas formas, mas em
todos os casos, o personagem perder a
vantagem se no conseguir agir de acor
do com as regras e valores da entidade.

Abenoado: De vez em quando, o per


sonagem recebe sabedoria da entidade.
Aps comungar (por meio de meditao,
orao, etc.) por pelo menos uma hora,
o personagem recebe vises ou press
gios sobre eventos futuros. Estabelea
os detalhes em conjunto com o Mestre;
ex., o Deus do Fogo pode exigir que o
personagem fique olhando fixamente
para chamas durante uma hora, para
depois enviar suas revelaes. O Mestre
faz secretamente um teste contra a IQ do
personagem para ver se ele recebe algu
ma informao til. Entretanto, o ritual
extenuante; no final dessa uma hora, o
personagem perde 10 PF. Como um be
nefcio secundrio, os seguidores da enti
dade percebem o status especial do per
sonagem, que recebe um bnus de reao
de +1 na presena deles. 10 pontos.
Muito Abenoado: Funciona da mes
ma maneira que o caso anterior, mas o
teste de IQ para interpretar as vises re
cebe um bnus de +5 e o bnus de rea
o dos seguidores de +2. 20 pontos.
Feitos Heroicos: A bno concede
ao personagem a habilidade de realizar
um feito heroico. Uma vez a cada sesso
de jogo, ele pode adicionar 1 dado ST,
DX ou HT (outras caractersticas, como
Deslocamento Bsico, ficam a critrio do

Mestre). O jogador deve especificar a ca


racterstica que ser aprimorada no mo
mento que compra a vantagem. O bnus
dura 3d segundos, depois dos quais as
habilidades do personagem voltam ao
normal e ele fica sujeito a todas as pena
lidades acumuladas durante o momento
heroico (ex., se a bno aumentar
o nmero de PV do personagem e ele
for reduzido a -5xPVInicial, mas no a
-5xPVInicial abenoado, o persona
gem morrer quando os PV adicionais
sumirem a menos que receba algum
tipo de cura antes). 10 pontos.
O Mestre pode estipular bnos
adicionais.

Adaptabilidade Cultural f
10 ou 20 pontos
O personagem est familiarizado
com uma grande variedade de culturas.
Quando interage com elas, ele nunca
sofre uma penalidade de -3 devido ao
desconhecimento cultural descrito
na seo Cultura (pg. 23). Essa defi
nitivamente uma habilidade cinemato
grfica! O custo em pontos depende do
nvel de familiaridade.

Adaptabilidade Cultural: O perso


nagem est familiarizado com todas as
culturas de sua prpria raa. 10 pontos.
Xeno-Adaptabilidade: O personagem
est familiarizado com todas as cukuras do
cenrio, independente da raa. 20 pontos.

Adaptao ao Terreno
0 a 5 pontos
O personagem no sofre penali
dades na DX e no Deslocamento em
um tipo especfico de terreno instvel:
areia, gelo, neve, etc. O custo depende
do que permitido fazer:

Aderncia ^ 9
20 pontos
O personagem capaz de andar
ou rastejar em muros e tetos, poden
do interromper o percurso a qualquer
momento, pois adere superfcie sem
nenhum risco de queda. Nenhum desses
feitos exige um teste de Escalada, desde
que o personagem consiga aderir quele
tipo de superfcie. Enquanto usar Ade
rncia, um personagem pode se mover
metade de seu Deslocamento Bsico.
Se o personagem estiver caindo e
tentar se segurar em uma superfcie
vertical para amenizar o impacto, o
Mestre primeiro deve decidir se existe
alguma coisa ao alcance dele. Em caso
positivo, permita um teste de D X para
ver se ele consegue tocar o objeto e um
teste de ST com uma penalidade de
-1 para cada 5 metros j percorridos
na queda para que ele se segure. No
caso de um sucesso, a queda inter
rompida. Caso contrrio, o persona
gem continua caindo, mas pode sub
trair 5 metros da altura da queda por
ter desacelerado durante a tentativa de
Aderncia. As variaes na gravidade
afetam essas distncias; ex., em 0,5 G,
o teste de ST sofreria uma penalidade
de -1 para cada 10 metros.

Limitaes Especiais
Especfico: O personagem s ca
paz de aderir a uma determinada subs
tncia. O valor para materiais comuns,
como tijolo, metal, rocha ou madeira,
-40% ; o valor para materiais incomuns, como barro, gelo ou borracha,
-60% ; o valor para materiais absurdos,
como chocolate, -80% .

Agente Cativante
V. Talento, pg. 90

O Mestre deve determinar quais


caractersticas exticas e sobrenaturais so
permitidas e quem pode t-las em sua
campanha.
O personagem capaz de agir normalmente em um tipo especfico de ter
reno instvel. Contudo, sobre o cho
slido, ele sofre s mesmas penalidades
que as pessoas experimentam no tipo
de terreno que ele escolheu: 0 ponto.
O personagem capaz de agir com
DX e Deslocamento totais tanto no cho
slido quanto em um determinado tipo de
terreno instvel sua escolha: 5 pontos.
necessrio comprar essa habili
dade separadamente para cada tipo de
terreno.

V antagens

A la d o S

Varivel
Muitos heris ficcionais tm parcei
ros camaradas leais, associados fiis,
empregados confiveis ou amigos de in
fncia que os acompanham em suas
aventuras. Esses parceiros so Aliados.
Num certo sentido, os Pdjs que
participam da aventura com um perso
nagem tambm so seus aliados. Mas
nem sempre possvel confiar neles.
Muitas vezes, eles so pessoas conhe
cidas casualmente, encontradas pela

35

Embora normalmente estejam de acordo


com as proposies do personagem, os
Aliados no so marionetes mais cedo ou
mais tarde eles vo discordar.
primeira vez h algumas horas em uma
taverna de beira de estrada. Esses in
divduos tm seus prprios objetivos,
motivaes e tica, que podem ou no
coincidir com os do personagem.
Um PdM Aliado, por outro lado,
inteiramente confivel. E possvel que
ele e o personagem tenham lutado lado
a lado em uma longa guerra, treinado
com o mesmo Mestre ou crescido na
mesma vila. Os dois confiam tacita
mente um no outro. Eles viajam e lu
tam juntos, dividem as provises em
pocas difceis e se revezam na vigia
durante a noite.
Embora normalmente estejam de
acordo com as proposies do perso
nagem, os Aliados no so marionetes
mais cedo ou mais tarde eles vo
discordar. Um aliado, pode tentar dis
suadir um PdJ de um plano que lhe pa
rea insensato e, se no conseguir con
vencer seu amigo a abandonar o plano,
pode se recusar a cooperar. Um Aliado
pode at mesmo trazer problemas para
o personagem, metendo-se em brigas,
sendo preso, insultando um membro
da alta nobreza... E claro que esse mes
mo Aliado tambm vai tentar ajudar
o personagem quando ele se meter em
encrencas similares.
O Mestre no deve recompensar
com pontos de personagem os jo
gadores cujos personagens trarem,
atacarem ou colocarem desnecessa
riamente um Aliado em perigo duran
te uma sesso de jogo. Se essa ao
for gritante, prolongada ou grave, a
traio destruir a confiana entre o
personagem e seu Aliado e ele partir
para sempre. Nesses casos, os pontos
de personagem que foram gastos com
ele no devem ser restitudos. No
existe nenhum problema em colocar
um aliado em perigo, desde que o Pd]
enfrente o m esm o perigo e seja um l
der responsvel.
O custo em pontos de um Aliado
depende de seu poder e frequncia
de participao. Apenas Pdjs que
escolhem PdMs como aliados pagam
pontos pelo privilgio. Dois Pdjs po
dem ser aliados mtuos sem gas
tar nenhum ponto de personagem,
assim como dois PdMs e PdMs
nunca pagam pontos para ter Pdjs
como Aliados. Um Aliado consiste
em um assistente PdM habilidoso
para um PdJ.

Poder do Aliado
Consulte a tabela abaixo para deter
minar quantos pontos o jogador deve
gastar com o Aliado de seu persona
gem. Total de Pontos total de pon
tos do Aliado expresso em um percen
tual dos pontos inicial do PdJ; Custo
representa o custo do Aliado. Se o total
de pontos do Aliado cair entre duas ca
tegorias, use o percentual maior.

Total de Pontos
25%
50%
' 75%
100%
150%

Custo
2
3
5
10

ponto
pontos
pontos
pontos
pontos

No so permitidos Aliados com


mais de 150% dos pontos iniciais do
PdJ; considere esses PdMs como Patro
nos (pg. 75). Exceo: A progresso

acima se estende indefinidamente para


Aliados no-sencientes (IQ 0); cada
+50% dos pontos iniciais do PdJ custa
+5 pontos de personagem.
Aliados criados com at 100% dos
pontos iniciais do PdJ tambm podem
ser Dependentes (pg. 130). Some os
custos de Aliado e Dependente e con
sidere essa combinao como uma

r e q u n c ia d e

caracterstica nica: uma vantagem se


o custo total for positivo ou uma des
vantagem se for negativo.

Grupos de Aliados
Um jogador pode comprar quantos
Aliados seus pontos de personagem per
mitir. Normalmente, cada Aliado uma
vantagem independente, mas possvel
tratar um grupo de Aliados relacio
nados como uma caracterstica nica
para economizar espao na planilha de
personagem. No caso de um grupo de
indivduos com suas prprias habilida
des e planilhas, some os custos de cada
Aliado para descobrir o valor do grupo,
ajuste o custo total de acordo com a fre
quncia de participao e, em seguida,
aplique os modificadores especiais.
No caso de um grupo com mais de
cinco aliados idnticos e intercambiveis
que compartilham uma mesma planilha
como um bando de valentes ou um
enxame de abelhas mecnicas calcule
o custo em pontos de um nico mem
bro do grupo e multiplique esse custo de
acordo com a tabela abaixo para chegar
ao custo total do grupo.

Tamanho do Grupo

Multiplicador

6-10
11-20
21-50
51-100

x6
x8
xlO
x l2

Adicione x6 ao multiplicador para


cada aumento de dez vezes (ex., x30 para
100.000 Aliados). O Mestre pode exi
gir a vantagem Antecedentes Incomuns
(pg. 39), se o jogador quiser hordas de
Aliados, ou at mesmo proibir grupos a

a r t ic ip a o

Mesmo que o jogador pague pontos de personagem para manter um


relacionamento produtivo com um PdM ou receba pontos no caso de um
relacionamento problemtico, improvvel que o PdM seja uma presena
constante nas aventuras. Cada aliado ou inimigo possui uma frequncia
de participao e s aparecer numa determinada aventura se o Mestre
obtiver um resultado menor ou igual a essa frequncia de participao
numa jogada com 3d no incio da aventura. A maneira como o PdM. ir
interagir com o personagem se a jogada for bem-sucedida depender da
natureza do relacionamento entre eles.
A frequncia de participao s multiplica o custo em pontos de um
PdM Associado (pg. 31) depois que o seu nvel de poder e o tamanho do
grupo forem determinados (da maneira apropriada), mas antes de quais
quer modificadores especiais.
Constantemente (nenhum teste necessrio): x4. O PdM est sempre
presente. Este nvel normalmente reservado a PdMs normalmente
Aliados que so implantados, usados como vestimentas ou que esto
ligados ao personagem de alguma forma sobrenatural.
Quase o tempo todo (resultado menor ou igual a 15): x3.
Bastante frequncia (resultado menor ou igual a 12): x2.
Com frequncia (resultado menor ou igual a 9): x l.
Esporadicamente (resultado menor ou igual a 6): x l/2 (arredondado

para cima).

partir de um determinado tamanho


embora ele possa permitir um exrcito
ou outro grupo numeroso como um Pa
trono. Os multiplicadores de frequncia
de participao e os modificadores espe
ciais (se houver algum) devem ser aplica
dos ao custo final do grupo.

Frequncia de Participao
Escolha uma frequncia de partici
pao (pg. 36). Se um Aliado aparecer
no incio da aventura, ele acompanha
r o personagem por toda ela.

Aliados no Jogo
Assim como acontece com os De
pendentes (pg. 130), o Mestre deve
ajustar as habilidades de um Aliado
a fim de mant-lo com um percentual
fixo do valor de pontos do persona
gem, na medida em que este tambm
ganha pontos. Isto manter os custos
do aliado e da vantagem como uma
constante. O Mestre decide como o
Aliado evolui, embora ele possa pedir
a opinio do jogador.
Se o Aliado do personagem morrer,
mas isso no for culpa do personagem,
o Mestre no deve penaliz-lo. O joga
dor deve ser permitido usar os pontos
gastos no aliado falecido para criar um
novo Aliado. Esse novo relacionamen
to deve se desenvolver aos poucos, mas
o Mestre pode permitir que esse PdM
se torne um Aliado imediatamente se
o personagem tomar alguma ao para
conquist-lo (salvar a vida dele, por
exemplo). Isso especialmente apro
priado em culturas onde dvidas de
honra so levadas a srio!
Se um personagem decide se separar
imigavelmente de seu Aliado, o Mestre
tambm no deve impor penalidades.
0 jogador deve ser permitido usar os
pontos gastos na criao do primeiro
\iiado para comprar um novo Aliado
_ae seu personagem conheceu ou
;r a conhecer durante a aventura.
Se o Mestre permitir, o jogador pode
~ocar os pontos que sobraram nessa
rransio por dinheiro (pg. 26), re
ferindo, por exemplo, uma espcie de
? "esente de despedida.

Familiares
Magos, telepatas, etc., costumam es:ir ligados de modo sobrenatural a Aliai : s especiais conhecidos como familiares
normalmente animais ou espritos.
Crie as habilidades bsicas do fa
t i a r juntamente com o Mestre, co eando com o modelo racial de uma
:-_atura comum da mesma espcie. Se o
1 ^ racial do familiar for menor ou igual
i 5. aumente-o no mnimo para 6. Se for
rreciso, considere recomprar a desvanIncapaz de Falar. A maioria dos
- i :-~3rps tem yir.zj.ztns sobrenaturais:

Extra, no
c -_i.
afinal de

contas, eles tm sete vidas!), Elo Mental


e Diapsiquia para familiares capazes de
transmitir pensamentos, etc.
Depois de definir as habilidades do
familiar, estabelea o total de pontos e
o custo da criatura como se ele fosse
um Aliado. Escolha tambm a frequn
cia de participao, como de costume.
Essa frequncia pode indicar a cons
tncia com que o familiar est presen
te (no caso de um fracasso no teste de
participao, talvez ele esteja dormin
do ou fazendo um relatrio para um
lorde demonaco) ou a frequncia com
que seus poderes funcionam (no caso
de um fracasso no teste de participa
o, ele ser como um membro comum

Ampliaes Especiais

da espcie, sem utilizar ou conceder


poderes especiais).
Este tipo de Aliado normalmente
possui um ou mais modificadores es
peciais. Lacaio, Invocvel e Empatia
so comuns. Relutante tambm mui
to tpico para criaturas demonacas
ou de alguma formas malignas. Com
pre Habilidades Especiais apenas se o
familiar conceder poderes ao persona
gem; ex., Pontos de Fadiga adicionais
com os quais o personagem pode re
alizar mgicas ou vantagens exticas
ou sobrenaturais que simulem as ha
bilidades do prprio familiar (como
Voo para um pssaro). Lembre-se que
o personagem no ter acesso a essas
habilidades no caso de um fracasso no
teste de participao, ou se o familiar
estiver atordoado, perder a consci
ncia ou morrer ou, a critrio do
Adestre, se ele estiver em uma rea
onde seu elo especial no funciona.
Compre essas habilidades com uma
limitao de Acesso de -4 0 % .: Con
cedida pelo familiar .
D epois de calcular o custo do gru
po se apropriado) e multiplic-lo pela
frequncia de participao, o jogador
pode ir .ic a r as ampliaes e limita
es a seguir.

Invocvel: Em vez de fazer um teste


de participao no incio da aventura
para ver se o Aliado aparece, o perso
nagem pode conjur-lo. Para isso, ele
realiza a manobra Concentrar e ento
faz o teste de frequncia de participa
o. No caso de um sucesso, o Aliado
aparece prximo dele. Se fracassar,
no poder invoc-lo novamente du
rante um dia inteiro. Dispensar o Alia
do uma ao livre, mas o personagem
s pode faz-lo se o aliado estiver fisi
camente presente. +100% .
Lacaio: O Aliado continuar servin
do o personagem independente de como
for tratado. Isso pode acontecer por
causa de uma programao, por medo,
admirao ou falta de conscincia. En
tre os exemplos se incluem robs, zum
bis e escravos mgicos. O personagem
est livre da obrigao usual de tratar
bem seu Aliado. Maus tratos podem re
sultar em um colapso (mental ou fsico)
inconveniente, mas o Aliado no aban
donar o personagem. Consulte Ttere
(pg. 94) para mais opes. +0% se o
Lacaio tiver IQ 0 ou Mentalidade de Es
cravo (pg. 150), uma vez que os benef
cios da lealdade completa so anulados
pela necessidade de superviso constan
te; caso contrrio, +50%.

Habilidades Especiais: O Aliado


detm um poder desproporcional ao
seu valor em pontos. Talvez ele tenha
muito poder poltico ou acesso a equi
pamentos de N T superior a do perso
nagem, ou talvez ele conceda poderes
exticos. No use esta ampliao sim
plesmente porque o Aliado tem habi
lidades exticas. Se os poderes dele
forem muito incomuns, o jogador j
estar pagando pontos adicionais por
eles. Esse tipo de Aliado requer An
tecedentes Incomuns, o que aumenta
seu total em pontos e seu custo como
Aliado. +50%

Limitaes Especiais
Afinidade: Se o personagem ficar
atordoado, for nocauteado, estiver sob
controle mental, etc., o Aliado sofrer
o mesmo efeito. O contrrio tambm
acontece e, por isso, o personagem
deve cuidar muito bem de seu amigo!
-25% se a morte de um dos dois redu
zir o outro a 0 PV; -50% se a morte de
um dos dois matar automaticamente o
outro. Se os ferimentos do personagem
afetarem o Aliado, mas os ferimentos
do Aliado no afetarem o personagem,
reduza esses valores para -5% e -10% .
Relutante: O personagem obteve
seu Aliado por meio da coero (ex.:
chantagem ou submisso mgica). O
personagem no precisa trat-lo to
bem quanto trataria um Aliado nor
mal. No entanto, esse Aliado odeia o
personagem e provavelmente agir com
base nesse sentimento, reduzindo o n
vel geral de confiabilidade entre eles. Se
o personagem colocar um Aliado des
te tipo em perigo ou ordenar que ele
faa algo desagradvel, o Aliado pode
se rebelar (a critrio do Mestre) se as
consequncias de faz-lo forem menos
graves do que cumprir a vontade do
personagem. Um Aliado que se rebelar
est perdido, junto com os pontos gas
tos nele. -50% .

Ambidestria ^
5 pontos
O personagem capaz de lutar e
manusear igualmente bem com qual
quer uma das mos e nunca sofre a
penalidade de -4 na D X por estar usan
do a mo inbil (pg. 14). Lembre-se
que isso no permite que o persona
gem realize aes adicionais durante o
combate para isso ele precisaria de
um Ataque Adicional (pg. 42). Se um
acidente ocorrer com qualquer um dos
braos (ou mos) do personagem, assu
ma que foi com o esquerdo.

Ampliador de Mana 9 /
50 pontos/nvel
O personagem irradia energia m
gica, ou mana. Cada nvel de Am
pliador de Mana (dois, no mximo)
aumenta em um ponto o nvel de mana
local, mas apenas para ele e pessoas ou
objetos com os quais estiver em con
tato. Se mais de um personagem com
esta vantagem puder aumentar o nvel
de mana, aplique apenas o maior valor,
no acumule os efeitos.
.Ampliador de Mana no confere di
retamente a habilidade de fazer mgicas;
para isso, preciso adquirir Aptido M
gica pg. 40). No entanto, se conseguir
aumentar a intensidade de mana para
"ilto " ou muito alto, o personagem
^eri capaz de fazer vrias mgicas sem

ter Aptido Mgica! Para maiores deta


lhes, consulte Mana (pg. 235).
Esta habilidade tem algumas desvan
tagens: o personagem no pode ter Re
sistncia Magia e qualquer mago tm
direito a fazer um teste de IQ + o nvel
de Aptido Mgica do personagem para
tentarem descobrir que ele possui essa
caracterstica. Em algumas campanhas,
essa combinao pode forar o persona
gem a se esconder de magos antiticos!
O Mestre deve manter essa carac
terstica sob controle, pois ela muito
poderosa e pode ser facilmente explo
rada em cenrios de fantasia.

V antagens

Ampliaes Especiais
Ativada ou Desativada Vontade:
O personagem capaz de desativar esse
poder a fim de privar os inimigos fei
ticeiros de seus benefcios (ou simples
mente para se esconder deles). +100% .
Efeito de rea: A habilidade do per
sonagem afeta tudo o que se encontra
em uma rea ao redor dele. O primeiro
nvel de Efeito de rea corresponde a
um raio de 1 metro. Os nveis seguintes
dobram esse valor, como de costume;
consulte Efeito de req (pg. 105).
+50%/nvel.

Anfbio

Apagado
10 pontos

10 pontos

5 pontos/apetrecho

O personagem est adaptado para


se movimentar sob a gua. Suas per
cias no esto sujeitas aos redutores
provenientes de se trabalhar debaixo
da gua e ele capaz de nadar com
todo o seu Deslocamento Bsico. No
entanto, ele continua precisando de ar
(v. No Respira, pg. 73). Entre algu
mas caractersticas tpicas se incluem a
pele lisa semelhante a de focas e
dedos com membranas.
Se o personagem s for capaz de se
mover na gua , ele deve adquirir a des
vantagem Aqutico (pg. 156).

O personagem no existe oficial


mente. Nem mesmo as autoridades
mais importantes da regio sabem al
guma coisa sobre ele. Em uma campa
nha fantstica, o PdJ um viajante
misterioso; adivinhaes mgicas no
serviro para descobrir detalhes con
clusivos sobre seu passado ou sua ver
dadeira identidade. Em um mundo de
alta tecnologia, ele no aparece nos re
gistros pblicos e, se existirem bancos
de dados, no h neles qualquer pro
va de sua existncia. E necessrio que
exista um motivo para isso; ex.: seus
pais o esconderam depois do nasci
mento, ele foi considerado legalmente
morto ou conseguiu de alguma forma
destruir todos os registros sobre sua
vida (explique como!).
Para manter essa situao, o per
sonagem deve fazer negcios somen
te com dinheiro ou aes. Cartes de
crdito e contas bancrias precisam
ser fantasmas (ligadas a um cdigo,
no uma pessoa como, por exem
plo, uma conta na Sua,) ou cria
dos com uma Identidade Temporria
(pg. 31).
Se as autoridades investigarem o
personagem, inicialmente vo supor
que houve algum erro e ficaro cada
vez mais preocupadas, pois no existe
nenhuma informao sobre a vida do
personagem. Por fim, tentaro prendlo. Se no conseguirem encontr-lo,
provavelmente desistiro. No entanto,
se o pegarem, ele ter que passar por
um longo interrogatrio, possivelmen
te envolvendo torturas, sondas men
tais ou coisas piores. Afinal de contas,
uma pessoa sem qualquer registro no
tem direitos... e os aliados do persona
gem tero muita dificuldade para pro
var que ele est preso, j que ele no
existe oficialmente!

O personagem parece ter sempre em


mo exatamente o que precisa. Para
cada nvel da vantagem, uma vez a cada
sesso de jogo, ele pode sacar uma pe
quena pea de equipamento que, por al
guma razo, estaria carregando consigo.
Esse Apetrecho permanece indefinido,
at ser revelado ele nem mesmo entra
no jogo, at ser sacado; portanto, no
pode ser danificado, perdido, roubado
ou encontrado durante uma revista.
O Apetrecho tem que ser suficien
temente pequeno para caber no bolso
de uma jaqueta comum e atender a um
dos seguintes critrios:

Antecedentes Incomuns %
Varivel
Esta uma vantagem abrangente
que pode ser utilizada pelo Mestre para
ajustar o total de pontos de qualquer
personagem com habilidades especiais
no muito comuns numa determinada
campanha. Habilidades especiais
pode significar habilidades cinemato
grficas, mgicas, vantagens exticas
(para um ser humano), vantagens so
brenaturais (para qualquer indivduo)
ou praticamente qualquer outra coisa
tudo depende do cenrio. Os joga
dores tm liberdade para sugerir Ante
cedentes Incomuns para o Mestre, mas
ele deve julgar quais so aceitveis e
que custos e benefcios apresentam.

Exemplo 1: Criado por magos


para justificar o acesso a mgicas pode
ser considerado um efeito especial que
vale 0 ponto em um mundo de fantasia
onde a magia comum, mas um An
tecedente Incomum de 10 pontos em
uma campanha de conspirao em que
a magia conhecida, mas mantida em
segredo e um Antecedente Incomum
de 50 pontos ou simplesmente proibi
do em um jogo de terror em que um
PdJ com poderes sobrenaturais acaba
ria diminuindo o suspense.
Exemplo 2: Filha do Deus da Ma
gia para justificar a vantagem Impos
svel de Matar seria um Antecedente
Incomum em qualquer cenrio e vale
ria tanto quanto a prpria vantagem
50 pontos ou mais se o Mestre
a permitir.
Nem todo conceito incomum de
personagem merece um Anteceden
te Incomum. O Mestre deve cobrar
pontos apenas quando o personagem
desfrutar de um benefcio tangvel. Por
exemplo, no seria muito comum para
um humano ser criado por lobos, po
rm, a menos que isso conceda a ele
habilidades especiais (como Falar com
Animais), esse fato s serve como pano
de fundo e vale 0 ponto.

1. Um objeto que o personagem


tenha comprado, mas que o jogador
no declarou especificamente que esta
va sendo carregado. Exemplo: se tiver
uma pistola e for emboscado enquanto
dirige at a igreja, o personagem pode
sac-la, mesmo que a polcia tenha re
vistado seu veculo cinco minutos antes
e no tenha achado a arma!
2. Um objeto que o personagem
provavelmente possui e que est de
acordo com o conceito do personagem,
mas que pequeno ou insignificante
o bastante para no estar especifica
do. Exemplo: bem possvel que um
policial tenha uma chave extra das al
gemas, ou que um mago tenha alguns
olhos de salamandra. O Mestre tem a
palavra final sobre o objeto, mas deve
ser tolerante se o item est de acordo
com a histria do personagem.
3. Um dispositivo barato e ampla
mente disponvel no nvel tecnolgico
do personagem. Exemplo: se precisar
acender o pavio de algumas bananas de
dinamite, o personagem pode sacar uma
caixa de fsforos que funcionar mes
mo que ele tenha acabado de tomar um
banho no riacho involuntariamente.

O personagem pode sacar uma pequena


pea de equipamento que, por alguma razo,
estaria carregando consigo. Esse Apetrecho "
permanece indefinido, at ser revelado. Ele
no pode ser danificado, perdido, roubado ou
encontrado durante uma revista.
Aparncia
V. Nveis de Aparncia, pg. 21
Uma aparncia acima da mdia
considerada uma vantagem.

Cada Apetrecho disponvel para


o personagem durante uma sesso de
jogo (mximo de trs) custa 5 pontos.
Lembre-se que esta habilidade no
realista! possvel que o Mestre quei
ra limit-la ainda mais, ou at mesmo
proibi-la, em uma campanha realista.

Desenvolvedores
e Apetrechos
Personagens com a vantagem Desen
volvedor (pg. 52) tm mais liberdade
de ao. Alm dos objetos usualmente
disponveis, um Desenvolvedor pode
especificar que seu Apetrecho uma de
suas criaes (que continua tendo de ser
pequena). Em vez de sacar uma bugigan
ga que j existe do bolso, um Desen
volvedor pode usar seu Apetrecho para
construir qualquer coisa que necessite.
Ele ainda tem que possuir ou encontrar
os materiais adequados e saber todas as
percias necessrias. O Mestre deve fazer
em segredo um teste contra a percia rele
vante do personagem com uma penalida
de de -2 ou mais. No caso de um fracas
so, o dispositivo no funciona (mesmo
assim o Apetrecho se desgasta). No
caso de uma falha crtica, o equipamento
falha de maneira absurda!

Aptido Mgica # /
5 pontos por Aptido Mgica 0,
+10 pontos/nvel
O personagem um adepto da magia.
Esta vantagem est dividida em nveis.
possvel adquirir Aptido Mgica 0 antes
de comprar os nveis mais altos.

Aptido Mgica 0: Representa uma


conscincia mgica bsica, um prrequisito para se aprender magia na
maior parte dos mundos. O Mestre faz
um teste de Sentidos (pg. 358) quando
o personagem v um objeto encantado
pela primeira vez e outro quando ele o
toca. No caso de um sucesso, o perso
nagem sabe intuitivamente que o obje
to encantado. Um resultado de 3 ou
4 tambm diz se a magia benfica ou
perigosa, assim como sua fora. Perso
nagens sem Aptido Mgica no tm
direito a este teste! 5 pontos.
Aptido Mgica 1+: Nveis mais al
tos de Aptido Mgica tornam muito
mais fcil o aprendizado e utilizao da
magia. Adicione o nvel desta vantagem
IQ do personagem quando ele estiver
aprendendo mgicas. Exemplo: um per
sonagem com IQ 14 e Aptido Mgica 3
aprender todas as mgicas como se sua
IQ fosse 17. Adicione tambm o nvel
de Aptido Mgica Percepo quando
o personagem estiver fazendo um teste
para sentir a presena de objetos encan
tados e IQ quando estiver aprendendo
a percia Taumatologia (pg. 225).
Esta vantagem reduz o tempo neces
srio para se aprender novas mgicas
durante o jogo (mas no o custo em
pontos) em 10% por nvel de Aptido,
at o tempo mnimo de 60% do tempo
usual, no caso de personagens com Ap
tido Mgica 4. Exemplo: um persona
gem com Aptido Mgica 3 aprende
mgicas em 70% do tempo usual.

Mgicas poderosas tm um nvel


mnimo de Aptido Mgica como prrequisito, por isso, tenha o cuidado de
verificar esses pr-requisitos na Lista
de Mgicas (pgs. 242-253) quando
estiver decidindo o nvel de Aptido
Mgica do personagem. Lembre-se
que nveis elevados de Aptido Mgica
permitem que o personagem consiga
resultados poderosos, at mesmo com
as mgicas mais bsicas; v. Aptido
Mgica e Efeitos (pg. 237). O Mes
tre estabelece o nvel mximo de Ap
tido Mgica permitido para os Pdjs.
O nvel 3 apropriado para fantasia
clssica. 10 pontos/nvel (alm dos 5

pontos para Aptido Mgica 0).

Magos em Cenrios Sem Magia


O uso da Aptido Mgica fica mais
complicado em um cenrio sem magia.
O personagem continua tendo a capa
cidade de detectar a magia, mas, at ele
ganhar experincia, o Mestre no deve
dizer Aquele dolo mgico, e sim
Aquele dolo tem uma aparncia mui
to estranha para voc, muito sinistra.
Voc sente que existe alguma coisa de
especial nele.
Se pertencer a uma cultura sem ma
gia, o personagem comea sem nenhu
ma mgica, mas pode aprender se tiver
uma oportunidade. Quando entrar em
um mundo mgico, todos aqueles que
forem capazes de detectar sua aura reco
nhecero nele o potencial de um pode
roso usurio de magia. A maneira como
eles reagiro vai depender do cenrio.
Aptido Mgica 0 custa 5 pontos
para todos os magos, mas possvel
aplicar uma das limitaes a seguir aos
10 pontos/nvel de Aptido Mgica 1+.
Uma Aptido Mgica limitada s vezes
chamada de Aptido Mgica seletiva.

Limitaes Especiais
Cano: O personagem tem que
cantar para fazer mgicas. Ele nunca
fica isento de ter que falar durante um
ritual, mesmo nos nveis mais elevados
(v. Rituais M gicos , pg. 237) -40% .
Dana: O personagem tem que es
tar livre para realizar movimentos com
o corpo quando for fazer mgicas. Ele
nunca fica isento de ter que realizar
movimentos durante um ritual, mes
mo nos nveis mais elevados (v. Rituais
Mgicos , pg. 237), mas no precisa
falar nada para fazer suas mgicas.
-40% .
M anifestao Diurna: O persona
gem s capaz de usar seus poderes
quando o sol est no cu em mdia,
entre 6h e 18h. Durante eclipses solares,
ele no tem poderes! Os efeitos de ou
tros eventos astronmicos ficam a cri
trio do Mestre. Quando o sol se pe,
o personagem deixa de ter habilidades
mgicas, embora sua aura ainda revele

k .

40

V antagens

que ele um mago. Ele continua com


seus poderes quando se encontra den
tro de edifcios, em lugares subterrne
os e assim por diante; o que importa
a posio do sol. Com esta limitao,
possvel saber automaticamente (se o
personagem estiver acordado) quando
falta um minuto para o nascer e o prdo-sol. -40% .
Manifestao Noturna: O perso
nagem capaz de usar seus poderes
apenas quando o sol no est no cu
em geral, entre 18h e 6h. Quando
o sol nasce, o personagem deixa de ter
habilidades mgicas, embora sua aura
ainda revele que ele um mago. Ele
continua com seus poderes quando se
encontra dentro de edifcios, em luga
res subterrneos e assim por diante; o
que importa a posio do sol. Com
esta limitao, possvel saber auto
maticamente (se o personagem estiver
acordado) quando falta um minuto
para o nascer e o pr-do-sol. -40% .
M anifestao Obscura: O persona
gem s capaz de usar seus poderes
na escurido. Independente da hora
do dia ou da noite, qualquer ilumina
o maior que a de uma vela ou das
estrelas o priva de suas habilidades,
embora sua aura ainda revele que ele
um mago. -50% .
Musical: O personagem tem que uti
lizar um instrumento musical a fim de
fazer mgicas e elas nunca podem
ser feitas em silncio. -50% .
Solitria: As habilidades mgicas
do personagem sofrem uma penali
dade de -3 para cada ser inteligente
a menos de 5 metros de distncia do
lugar onde ele se encontra e de -6
para qualquer indivduo que o estiver
tocando. Como uma compensao
parcial, o personagem tem direito a
um teste de IQ para perceber, a qual
quer momento, se uma criatura inteli
gente entrou ou saiu de uma rea de 5
metros de raio em torno dele mas
isso funciona apenas para uma pes
soa. Se j houver algum prximo a
ele, o personagem no notar a apro
ximao de outro indivduo. -4 0 % .
Uma nica Escola: A Aptido M
gica do personagem favorece apenas
as mgicas de uma determinada esco
la, alm da mgica Recuperar Energia
(pg. 247). O personagem aprende
as mgicas de outras escolas como se
no fosse um mago e consegue faz-las
apenas em reas de alta intensidade de
mana mas ele pode consider-las
como pr-requisitos para as mgicas
de sua prpria escola. O personagem
no capaz de detectar objetos encan
tados, a menos que eles contenham
pelo menos uma mgica da escola dele
nesses casos, ele faz o teste normal
de deteco quando primeira ver e to
car o objeto. -40% .
1

Arrebatador /
80 pontos
O personagem tem o poder de en
contrar quase qualquer item pequeno
que desejar num mundo alternativo e
arrebat-lo, fazendo-o atravessar di
menses. Os objetos arrebatados no
provm do mundo do personagem e
sim de algum universo paralelo an
nimo; por esse motivo, o personagem
nunca pode intencionalmente tirar
uma coisa de uma pessoa especfica.
Perceba que este talento no permite
que o personagem visite mundos alter
nativos ele s pode roubar objetos
desses locais.
Para realizar uma ao de arreba
tar, o personagem primeiro precisa se
concentrar durante 10 segundos e vi
sualizar com clareza o objeto desejado.
Este precisa caber em uma das mos do
personagem e no pode pesar mais que
2,5 kg. Uma das mos do personagem
precisa estar livre (se as duas estiverem
amarradas, ele far o teste com uma
penalidade de -3) e as pessoas conse
guiro v-lo fazendo movimentos para
alcanar alguma coisa.
Em seguida, ele deve fazer um tes
te de IQ para a tentativa de arrebatar.
Se ele estiver buscando informaes de
qualquer tipo, o Mestre deve fazer o
teste no lugar do jogador (v. a seguir).
Independente do valor da IQ, um re
sultado maior ou igual a 14 sempre
um fracasso.
No caso de um sucesso, o objeto dese
jado aparece na mo do personagem ou
ao alcance de suas mos, se ele preferir.
No caso de um fracasso, o personagem
no consegue nada. No caso de uma fa
lha crtica, ele arrebata o item errado
o que no oferece perigo imediato, a me
nos que o personagem estivesse tentando
obter alguma coisa perigosa.
Independente do sucesso ou fracasso,
cada tentativa de arrebatar custa 2 PF.

Itens Disponveis
Teoricamente, o personagem pode
conseguir qualquer coisa. Mas na pr
tica, alguns objetos so to difceis de
encontrar que nem vale a pena tentar.
O personagem tem grandes chances de
arrebatar qualquer objeto existente,
ou que j existiu, em seu prprio mun
do ou um substituto razoavelmente
similar. Se o objeto desejado no for
muito comum, o Mestre pode impor
uma penalidade ao teste de IQ:
O item significativamente diferen
te de qualquer coisa que j apareceu em
seu prprio mundo: -1 ou pior (a crit
rio do Mestre). Um personagem pode
visualizar um diamante perfeito, com
uma colorao esverdeada e brilhante,
do tamanho de um ovo de galinha e es
culpido na forma de uma mquina de

escrever, mas deve sofrer uma penali


dade de -20 quando fizer o teste!
O item nico ou quase nico em

qualquer universo (ex.: o Diamante


da Esperana): -3 ou pior (a critrio
do Mestre).
O persojiagem no consegue visua

lizar com clareza o objeto alm ejado: -4


ou pior (a critrio do Mestre). Mesmo
que consiga um sucesso, possvel
que o personagem no obtenha o que
realmente estava esperando:
O personagem no capaz de ob
ter um item que, de acordo com as leis
da natureza, age de forma completa
mente diferente dos objetos iguais a
ele de seu mundo. Exemplo: se o uni
verso do personagem no for mgico
(ou se ele no souber da existncia da
magia), no ser possvel arrebatar
um objeto encantado, pois o perso
nagem no ser capaz de visualiz-lo
de modo apropriado; o personagem
conseguiria um objeto mundano
muito bonito, mas, completamente
intil. Da mesma maneira, se perten
cer a um mundo com N T inferior, o
personagem no pode arrebatar uma
pistola laser; pois no conseguiria
visualiz-la bem e o melhor resulta
do seria uma arma quebrada ou de
brinquedo (um Mestre benevolente
poderia ignorar essa regra no caso de
um sucesso decisivo... e permitir que
o pobre Arrebatador tente descobrir
como utilizar seu amuleto ou pistola
laser sem se matar).
Informaes no esto disponveis;
exceto na forma de livros didticos, re
latrios, etc., comuns. O personagem
capaz de obter um livro de Histria,
mas no conseguir encontrar um Li
vro Sobre o Que Vai Acontecer em Se
guida em Minha Aventura. Lembre-se
que o Mestre deve fazer o teste quando
o personagem busca informaes. No
caso de um fracasso com uma margem
maior ou igual a 5, as informaes vi
ro de um mundo alternativo com His
tria, Fsica, etc., diferentes e equivoca
das, talvez sutilmente, talvez nol

Tentativas Repetidas
Se no obtiver sucesso na tentativa
de arrebatar, o personagem pode ten
tar imediatamente arrebatar outra vez
o mesmo objeto ou outro semelhante.
Essas tentativas repetidas sofrem
uma penalidade cumulativa de -1 no
teste de IQ. Alm disso, elas custam 4
PF, em vez dos 2 PF usuais. Para eli
minar essas penalidades, o personagem
deve esperar uma hora antes de cada
nova tentativa.
O Mestre deve ser rigoroso com per
sonagens que buscam evitar essas pe
nalidades. Por exemplo: para esta van
tagem, uma pistola calibre .4 5 no
muito diferente de uma pistola calibre

.3 5 7 . Alm disso, ignore os sucessos


decisivos no caso de tentativas repeti
das realizadas muito prximas umas
das outras. Se a ao de arrebatar que
est sendo tentada for muito penosa,
no h outra opo a no ser aguardar
uma hora antes de cada tentativa.

Durao
O objeto arrebatados permanece
vcom o personagem at que ele o devol
va por vontade prpria ou utilize no
vamente a habilidade de Arrebatador.
Para manter os objetos indefinidamen
te, o personagem precisa da ampliao
Permanente (a seguir).

Ampliaes Especiais
Permanente: Os objetos arrebata
dos no desaparecem quando o perso
nagem utiliza novamente a habilidade.
O Mestre tem liberdade para proibir
esta limitao, pois ela permite que um
nico Arrebatador junte uma riqueza
descomunal arrebatando objetos pe
quenos e valiosos. +300% .

Limitaes Especiais
Atordoamento: O personagem fica
mentalmente atordoado aps um suces
so em uma tentativa de arrebatar. -10% .
Especializada: O personagem s
pode arrebatar um determinado tipo
de objeto ou no pode arrebatar
uma determinada classe de materiais.
Exem plos: Somente Metal, -5 % ; So
mente Dinheiro, -1 0 % ; Somente Ar
mas, -1 0 % ; Somente Informaes,
-2 0 % ; Exceto Metais, -2 0 % ; Somente
Coisas Azuis, -2 5 % . O Mestre deve
estabelecer o valor da limitao com
base nas diretrizes apresentadas na li
mitao Acesso (pg. 110).
Imprevisvel: No caso de um fra
casso no teste de IQ, o personagem
obtm alguma coisa, mas no o item
desejado. Quanto pior o fracasso,
mais diferente ser o objeto. Se o
personagem queria uma pistola car
regada, um fracasso com uma mar
gem de 1 pode resultar em uma pis
tola descarregada. Um fracasso com
uma margem de 2 talvez resulte em
uma pistola dgua; uma margem de
3 em um Manual de T iro e assim
por diante. Uma falha crtica pode
resultar em uma granada ativada.
Q ualquer falha crtica perigosa,
independente do que o personagem
estava planejando! -2 5 % .
Peso Inferior: O limite de peso do
personagem inferior a 2,5 kg.
Limite
1,5 kg
1,0 kg
500 g
120 g

M odificador de Custo
-10%
-15%
-25%
-30%

Arremedo
10 pontos
O personagem capaz de imitar
qualquer som simples (alarme, tiro de
revlver, etc.) depois de ouvi-lo duran
te um segundo e obter sucesso em um
teste de IQ. Ele tambm consegue imi
tar vozes se ouvi-las por 10 segundos,
seja ao vivo, por meio de uma gravao
ou remotamente, e conseguir um suces
so em um teste de IQ.
Esta caracterstica no concede ao
personagem nenhuma habilidade espe
cial de atordoar ou ensurdecer outras
pessoas com sons estridentes ou de di
zer palavras mgicas impronunciveis.
O jogador deve comprar essas outras
capacidades separadamente.

lao, pg. 44, e Reteno , pg. 85).

usar alguns de seus ataques para rea


lizar manobras Fintar, mas no pode
realizar outros tipos de ao para
isso necessrio ter Padro de Tempo
Alterado (pg. 75).

Entre os exemplos incluem-se o sopro


de fogo de um drago, a arma de feixe
inico embutida de um rob e a habili
dade de lanar raios de um deus.
Via de regra, este um ataque dis
tncia com 1/2D 10, Max 100, Prec 3,
CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora
seja possvel aplicar modificadores para
alterar esses valores (v. pg. 101-116).
Um Ataque Inato causa ld ponto de
dano por nvel. Seu custo por nvel de
pende do tipo de dano causado:

Ataques Adicionais e Ataque Total


Quando um personagem que tem
Ataque Adicional realiza um Ataque
Total, ele tem que escolher um tipo
de bnus para todos os seus ataques
naquele turno. Ele no poderia, por
exemplo, aplicar um Ataque Total (Re
soluto) para um ataque e um Ataque
Total (Forte) para outro. Se utilizar um
Ataque Total (Duplo) para aumentar o
nmero de ataques, o personagem re
cebe apenas um ataque adicional.

Ataques Adicionais e Golpe Rpido

Artfice
V. Talento, pg. 90

Artista Talentoso
V. Talento, pg. 90

Ataque Adicional V?
25 pontos/nvel
O personagem capaz de ata
car mais de uma vez por turno. Em
GURPS, via de regra, qualquer perso
nagem pode realizar um ataque por tur
no, independente de quantos membros
ele possui. Cada nvel de Ataque Adi
cional permite um ataque adicional por
turno. O personagem no pode ter um
nmero de ataques maior que o nme
ro de membros (braos, pernas, etc.),
armas naturais (Golpeadores, Dentes,
etc.) e poderes de ataque (Atribulaes,
Prises e Ataques Inatos) que tem. O
Mestre tem a palavra final sobre o que
se classifica como ataque.
Um humano normal pode comprar
apenas um Ataque Adicional. Isso per
mite que ele ataque com as duas mos
ao mesmo tempo e representa uma co
ordenao excepcionalmente boa. Per
sonagens supers e no-humanos no
esto sujeitos a essa limitao. Um po
licial superpoderoso poderia comprar
dois Ataques Adicionais, o que lhe per
mitiria lanar raios dos olhos, disparar
a pistola e golpear com o cacetete, tudo
ao mesmo tempo. Um drago poderia
comprar quatro Ataques Adicionais e
atacar cinco vezes com qualquer com
binao de seus quatro membros, den
tes, chifres, cauda e sopro de fogo!
Ataque Adicional exatamente
isso: uma manobra Ataque adicional
em seu turno de combate. Ela no eli
mina o penalidade de -4 para mos
inbeis (v. Ambidestria, pg. 38),
nem permite que o personagem realize
vrias manobras Apontar (v. Rastrea-

42

mento Am pliado , pg. 82). Ele pode

O personagem pode usar um de seus


ataques corpo a corpo para aplicar um
Golpe Rpido (v. pg. 370) durante seu
turno, sujeito aos redutores normais.
Os ataques restantes so realizados em
adio ao Golpe Rpido e no sofrem
penalidades. O personagem no pode
usar Golpe Rpido com dois ou mais
ataques em um mesmo turno.

Ataque Constritivo SPf


15 pontos
A musculatura do personagem foi
aperfeioada para esmagar seus oponen
tes seja com um abrao de urso ou
esmagando-o como uma jiboia. Para uti
lizar esta habilidade, o personagem pri
meiro precisa segurar a pretensa vtima,
cujo Modificador de Tamanho (pg. 19)
no pode ser maior do que o do persona
gem. No prximo turno e em cada turno
subsequente, realize uma Disputa Rpi
da entre a ST do personagem e a ST ou
HT da vtima (o que for maior). Se o per
sonagem vencer, ele causa dano ao alvo
igual sua margem de sucesso no teste;
caso contrrio, o alvo no sofre dano.

Contuso (cts)
O ataque do personagem causa
dano por impacto com um instrumen
to sem ponta, como uma arma de con
cusso ou uma exploso. E provvel
que esse golpe resulte em uma projeo
(pg. 378) e mais eficaz para causar
traumas por impacto (pg. 379) do que
outros tipos de dano. 5 pontos/nvel.

Corroso (cor)
O ataque envolve cido, desintegra
o ou algo semelhante. Para cada 5
pontos de dano bsico causado, a RD
do alvo reduzida em 1 ponto, alm
do dano regular (seres vivos recuperam
a RD natural na mesma velocidade que
os PV). 10 pontos/nvel.

Corte (cte)
O ataque provoca laceraes,
como as causadas por um machado
ou vidro quebrado. M ultiplique por
1,5 o dano que penetrou a RD (pg.
37 8 ). Os ataques com armas de corte
podem causar trauma por impacto e
projeo. 7 pontos/nvel.

Fadiga (fad)
O ataque no letal. Talvez ele
envolva um choque eltrico de baixa
amperagem, uma exploso mental
ou at mesmo um efeito de enfraqueci
mento, como hipotermia ou inanio.
Ele reduz o nmero de PF, no de PV,
e no afeta mquinas. 10 pontos/nvel.

Ataque Adicional: Via de regra, qualquer


personagem pode realizar um ataque por
turno, independente de quantos membros
ele possui.
Perfurao (per)

Ataque Inato
Varivel
O personagem tem um ataque na
tural ou embutido com o qual capaz
de causar dano fsico (se quiser ataques
que no causam dano, consulte Atribu-

V antagens

O ataque causa ferimentos como


os provocados por uma lana ou fle
cha. M ultiplique por dois o dano pe
netrante (pg. 378)! Os ataques por
perfurao podem atingir os olhos

A t a q u e s A l t e r n a t iv o s
Se o personagem tiver diversos Ataques Inatos, o jogador pode definilos como sendo o mesmo ataque bsico, mas com condies ou tipos de
munio diferentes, etc. Determine o custo desses ataques alternativos
da maneira normal, mas pague apenas o valor total do mais caro os
demais ataques custam 1/5 do custo (arredondado para cima).
Essa estratgia pode economizar muitos pontos, mas existem alguns
empecilhos. Primeiro, como os ataques representam uma nica habili
dade, o personagem no pode utiliz-los ao mesmo tempo, mesmo que
seja capaz de realizar ataques mltiplos. Isso tambm impede que o per
sonagem os combine com a ampliao Interligao (pg. 107). Alm dis
so, qualquer falha crtica ou mau funcionamento que desabilite um dos
ataques far o mesmo com todos os outros. Por ltimo, se o ataque mais
caro do personagem for de alguma maneira drenado ou neutralizado,
nenhum dos ataques mais baratos funcionar.
Esta regra tambm pode ser aplicada a mltiplas Atribulaes (pg.
44) ou Retenes (pg. 85) ou a qualquer combinao delas com Ataques
Inatos que no podem ser utilizados ao mesmo tempo. Com a permisso
do Mestre, possvel tambm aplicar esta regra a Golpeadores (pg. 62)
com mltiplos alvos.

ou os rgos vitais, podem causar


trauma por impacto e atravessar ar
maduras flexveis de alta tecnologia.

8 pontos/nvel.

Perfurante
O ataque envolve um projtil veloz e
sem ponta, como uma bala, ou afiado,
mas pequeno demais para ser qualifi
cado como uma perfurao, como um
dardo ou um ferro. Ele pode atingir os
olhos ou os rgos vitais, ou at causar
trauma por impacto. Existem quatro
subclasses de ataques perfurantes:

Pouco Perfurante (pa-): Utilize essa


subclasse para projteis de baixa ener
gia (ex., dardos de zarabatana) ou para
ataques que tendem a atravessar o alvo
e deixar um pequeno furo (ex., balas
perfurantes de armadura). Reduza pela
metade o dano penetrante (pg. 378).
3 pontos/nvel.
Perfurante (pa): Utilize essa subclas
se para a maioria das balas de rifle e
pistolas. 5 pontos/nvel.
Muito Perfurante (pa+): Utilize
essa subclasse para ataques similares
a balas slidas de alto calibre ou para
projteis menores que abrem feridas
grandes (ex., munio de ponta oca).
Multiplique por 1,5 o dano penetran
te. 6 pontos/nvel.

Extremamente Perfurante (pa++):


Utilize essa subclasse para ataques que
provocam ferimentos ainda maiores
do que os ataques muito perfurantes.
D obre o valor do dano penetrante. 6

pontos/nvel.

Queimadura (qmd)
O ataque causa dano por meio de
chamas, um feixe de energia ou de quei
maduras eltricas localizadas. E possvel
comear incndios! 5 pontos/nvel.

Txico (tox)
O ataque causa dano celular na
forma de doenas, envenenamento ou
radiao. Normalmente no afeta m
quinas. Os modificadores Atraso (pg.
111), Cclico (pg. 104) e Resistvel
(pg. 116) so comuns, mas no obri
gatrios. 4 pontos/nvel.

Dados Parciais
O jogador no precisa comprar da
dos de dano inteiros. Cada 1 ponto de
dano conta como 0,3 de um dado. Ar
redonde o custo final para cima. Exem
plo: um Ataque Inato que causa ld+2
ponto de dano conta como 1,6 dados.
Se o ataque causa dano por contuso
(5 pontos/dado), esse ataque custaria
1,6 x 5 = 8 pontos.
Alguns ataques causam apenas 1
ponto de dano. Isso conta como 0,25
dados. Sempre arredonde o custo para
cima. Esses ataques podem ser letais
principalmente se envolverem as am
pliaes Acompanhamento (pg. 102)
ou Cclico (pg. 104)!

Modificadores Especiais
Vrios modificadores de Ataque
Inato esto descritos na seo Am
pliaes e Lim itaes de Ataque (pg.
102). possvel us-los em pratica
mente qualquer ataque armas em
butidas, lasers, jatos de fogo lquido,
ventanias, etc. para duplicar as
capacidades das armas apresentadas
nos livros de GURPS.
Ataques txicos ou contra a fadiga
que tem como objetivo simular doen
as ou envenenamentos exigem modifi
cadores. Os agentes nocivos em Dentes
(pg. 52), dardos, Garras (pg. 61),
etc., usam Acompanhamento (pg.
102). Gases e sprays usam Agente Res

piratrio (pg. 102) ou Agente de Con


tato (pg. 102) muitas vezes em con
junto com Efeito de rea (pg. 105),
Cone (pg. 104) ou Jato (pg. 107).
Os ataques que dependem do toque ou
de contato com a pele utilizam Agen
te Sanguneo (pg. 102) ou Agente de
Contato, alm de Aura (pg. 103) ou
Ataque Corpo a Corpo (112).
Independente de outros modifi
cadores, os Ataques Inatos so con
siderados ataques distncia, a me
nos que tenham a limitao Ataque
Corpo a Corpo nesse caso eles so
considerados armas de combate cor
po a corpo.

Descrio
Depois de aplicar todos os modifi
cadores relevantes, d um nome e des
creva o ataque. O nome pode ser to
genrico quanto fogo de drago ou
to especfico quanto implante ci
berntico de pistola 9 mm no brao
direito. A critrio do Mestre, essa
descrio pode implicar em habilida
des adicionais que no influenciam no
combate; ex., um jato dgua de alta
presso poderia apagar incndios. O
Mestre tambm decide se a descrio
est de acordo com o cenrio da cam
panha e pode modificar o ataque, se
achar necessrio.

Atirador f
25 pontos
O personagem capaz de dar ti
ros extraordinariamente precisos sem
mirar. Esta habilidade funciona com
qualquer arma que utilize as percias
rmas de Feixe, Armas de Fogo, Ca
nhoneiro ou Projetor de Lquidos. Ela
no concede nenhum bnus quando
o personagem est usando armas mo
toras de projtil (embora o Mestre
possa introduzir uma verso de bai
xo N T desta vantagem que funcio
na com Zarabatanas, Arcos, Bestas,
Fundas, etc.).
Quando estiver disparando um tiro
por vez (CdT 1-3) usando armas de
uma mo, o personagem recebe o b
nus de Preciso da arma que estiver
usando mesmo sem usar a manobra
Apontar. Quando estiver utilizando
armas de duas mos ou automticas,
o personagem recebe metade do bnus
de Preciso (arredondado para cima)
sem necessidade de Apontar. Se Apon
tar, o personagem recebe o bnus total
de Prec, apoio e mira e os segundos
adicionais de Apontar tambm conce
dem os benefcios tradicionais.
Esta habilidade deve ser usada em
jogos cinematogrficos com uma ambientao de filme de ao. O Mes
tre pode decidir proibi-la em campa
nhas completamente realistas.

Atribulao
10 pontos/nvel
O personagem possui um ataque
que provoca um efeito nocivo sem
causar dano: cegueira, paralisia, fra
queza, etc. Essa talvez seja uma arma
de feixe de alta tecnologia, um spray
qumico, um ataque visual sobrena
tural ou qualquer outra coisa. Espe
cifique os detalhes quando comprar
a vantagem.
Via de regra, Atribulao um ata
que distncia com 1/2D 10, M ax
100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo
1, embora seja possvel aplicar modi
ficadores para alterar esses valores (v.
pgs. 101-116).
Se atingir o alvo, a vtima deve fa
zer um teste de HT+1 para resistir,
com uma penalidade igual ao nvel
da Atribulao (portanto, Atribula
o 1 resulta num teste de H T sem
modificadores). A vtima recebe um
bnus igual sua RD, a menos que
a Atribulao tenha um dos seguintes
modificadores:
Acompanhamento,
Agente de Contato, Agente Respira
trio, Agente Sanguneo, Base Sensorial, Csmica ou Imprecao. Para
diminuir os efeitos da RD, acrescente
a ampliao Divisor de Blindagem. A
vtima recebe um bnus adicional de
+3 se estiver a uma distncia maior
que 1/2D.
Se for bem-sucedida no teste de HT,
a vtima no afetada. No caso de um
fracasso, ela sofre os efeitos da Atribu
lao. Via de regra, ela fica atordoada
(v. pg. 420). A vtima pode fazer um
teste contra HT+1 uma vez por segun
do para tentar se recuperar, mas conti
nua sujeita a uma penalidade igual ao
nvel da Atribulao (contudo, a RD
no tem mais efeito nesse teste).
Para causar um efeito diferente do
atordoamento (v. a seguir), a Atribula
o precisa de uma ampliao especial.
Ela pode inclusive causar mais de um
efeito especial se o jogador comprar
diversas ampliaes. Esses efeitos ocor
rem simultaneamente, a menos que
algo especifique o contrrio.
Atribulaes que produzem os
mesmos efeitos normalmente no so
cumulativas. Escolha o pior efeito.
Utilize as ampliaes especiais des
critas a seguir para criar Atribulaes
especficas. Muitas Ampliaes e Lim i
taes de Ataque (pg. 102) tambm se
aplicam. Por exemplo, um feixe de luz
cegante tem Base Sensorial (pg. 103);
a maioria das drogas tem Acompanha
mento (pg. 102), Agente Sanguneo
(pg. 102) ou Agente de Contato (pg.
102); ataques sobrenaturais como
olho gordo utilizam Imprecao
(pg. 106); e os ataques de toque exi
gem Ataque Corpo a Corpo (pg. 111).

44

Se uma Atribulao produzir dois


efeitos ou mais devido s ampliaes
especiais a seguir, alguns deles podem
ser secundrios. Efeitos secundrios s
ocorrem se a vtima fracassar no teste
de HT por 5 ou mais, ou se ela obtiver
uma falha crtica. Um efeito secundrio
vale 1/5 do valor original; por exem
plo, um Ataque Cardaco Secundrio
vale +60% , em vez de +300% .
Depois que voc tiver escolhido
todos os modificadores da A tribula
o, descreva a natureza do ataque,
como detalhado em Ataque Inato
(pg. 42).

Ampliaes Especiais
Ataque Cardaco: A vtima sofre
um ataque cardaco incapacitante e
morrer em alguns minutos se no
for tratada; v. Condies Fatais (pg.
429). +300% .
A tordoam ento: S pode acom
panhar Vantagem, Penalidade em
Atributo, Desvantagem ou Vantagem
Anulada. Se no resistir ao ataque, a
vtima tambm fica atordoada (como
numa Atribulao no modificada),
alm de sucumbir aos efeitos de ou
tras ampliaes. + 10% .
Coma: A vtima fica inconsciente e
provavelmente morrer em alguns dias
se no for tratada; v. Condies Fatais
(pg. 429). +250% .
Cumulativo: Ataques contnuos so
cumulativos! O jogador deve comprar
esta ampliao junto com Penalidade
em Atributo, ou com uma Vantagem,
Desvantagem ou Vantagem Anulada
que resulte em uma caracterstica com
nveis. +400% .
Desvantagem: A vtima adquire
temporariamente uma ou mais des
vantagens fsicas ou mentais especfi
cas (exceto desvantagens mentais autoimpostas v. pg. 121). Isso vale
+1% para cada ponto de personagem
que custa a desvantagem temporria;
ex., Parania [-10] custa +10% . Se a
desvantagem pode ser comprada em
nveis, especifique-o. A desvantagem
dura um nmero de minutos igual
margem de fracasso no teste de HT.
Incapacitao: A vtima fica incapa
citada durante um nmero de minutos
igual margem de fracasso no teste
de HT. Depois disso, ela fica atordo
ada at ser bem-sucedida num teste de
HT (uma vez por segundo). Se a Inca
pacitao for combinada com outros
efeitos (como Irritante), esses outros
efeitos s ocorrem depois que a inca
pacitao terminar. Eles substituem
o atordoamento e tm uma durao
igual da Incapacitao. A Incapaci
tao pode assumir qualquer uma das
seguintes verses: Agonia, + 100% ;
Alucinao, +50% ; nsia de Ataque
de Epilepsia, + 100% ; Asfixia, +100% ;

V antagens

xtase, +100% ; Inconscincia +200% ;


Paralisia, +150% ; Sono, +150% ; Tor
por, +50% ; ou Vmito, +50% . Para
maiores informaes sobre os efeitos
dessas incapacitaes, consulte Condi
es Incapacitantes (pg. 428).
Irritante: A vtima sofre uma con
dio debilitante, mas no incapaci
tante, em vez de ficar atordoada. Este
efeito dura um nmero de minutos
igual margem de fracasso no teste
de HT. As possibilidades so: Embria
gado, + 1 0% ; Tosse, + 20% ; Bbado,
+ 20% ; Dor Moderada, + 20% ; Eufo
ria, + 30% ; Nauseado, + 30% ; Dor Se
vera, + 40% ; ou Dor Terrvel, +60% .
A definio desses efeitos podem ser
encontradas em Condies Irritantes
(pg. 428).
Penalidade em Atributo: A vti
ma sofre uma reduo tem porria
de atributo. Isso custa +5% para
cada -1 de redutor na ST ou H T ou
+ 10% para cada -1 de redutor na D X
ou IQ. Por exemplo, um ataque que
causa D X-3 e IQ -2 custaria +50% .
Esse efeito tambm diminui o NH de
todas as percias baseadas nos atribu
tos afetados na mesma proporo. Os
redutores na ST tambm reduzem a
BC e o dano do indivduo, enquanto
redues na IQ tambm se aplicam
Vontade e Percepo. As caracters
ticas secundrias no so afetadas:
por exemplo, uma reduo na HT
no afeta a Velocidade Bsica nem o
nmero de PF. Esses redutores duram
um nmero de minutos igual m ar
gem de fracasso no teste de HT.
Vantagem Anulada: A vtima deixa
de ter uma vantagem especfica durante
um nmero de minutos igual margem
de sucesso no teste de HT. Se a vtima
no possuir a vantagem em questo,
ela no sofre maiores efeitos! Esta am
pliao vale +1% para cada ponto de
personagem no custo da vantagem. Se
a vantagem tiver nveis, especifique o
nvel anulado.
Vantagem: A vtima sente imediata
mente os efeitos de uma vantagem fsica
ou mental especfica. As vantagens com
efeitos instantneos afetam o alvo uma
vez to logo ele atingido se ele
fracassar no teste de HT; por exemplo,
a vantagem Dobra teleporta o alvo ins
tantaneamente. As vantagens que po
dem ser ativadas e desativadas (como
Insubstancialidade) ficam ativadas
automaticamente por um nmero de
minutos igual margem de fracasso no
teste de HT (a diferena entre o resulta
do obtido em um fracasso e o nmero
alvo do teste) e no ficam sob o contro
le do indivduo. Isso vale +10% para
cada ponto de personagem que custa a
vantagem; por exemplo, Insubstancia
lidade custaria + 800% ! Se a vantagem
tiver nveis, especifique-o.

Audio Discriminatria
15 pontos
O personagem tem uma capacidade
sobre-humana para distinguir sons. Ele
sempre consegue identificar as pessoas
pela voz e capaz de reconhecer cada
mquina por seu som tpico. No
caso de um sucesso em um teste de IQ,
ele tambm capaz de memorizar um
som se puder ouvi-lo durante pelo me
nos um minuto. No caso de um fracas
so, ele tem que esperar no mnimo um
dia antes de repetir a tentativa.
O personagem recebe um bnus de
+4 (alm dos eventuais bnus de Audio
Aguada) em qualquer tarefa que utiliza a
audio e na percia Perseguio quando
estiver seguindo um alvo barulhento.
Para simular o sonar passivo utili
zado pelos submarinos, acrescente uma
limitao de Acesso de -30 % , Somen
te sob a gua.

Audio Parablica ^ 9
4 pontos/nvel
O personagem capaz de dar um
zoom num som ou numa rea em
particular e filtrar os sons que lhe inte
ressam do rudo de fundo. Cada nvel
de Audio Parablica dobra a distn
cia dentro da qual o personagem ca
paz de distinguir claramente os sons (v.
Audio, pg. 358).

Audio Subsnica
0 ou 5 pontos
O personagem capaz de ouvir sons
de baixa frequncia (abaixo de 40 Hz),
como o retumbar de troves distantes,
a vibrao inicial de terremotos e o es
tampido produzido pelo estouro de um
bando de animais, veculos blindados
ou drages. Esta vantagem concede um
bnus de +1 percia Rastreamento se
o alvo estiver se movendo sobre o solo.
Seu custo depende das habilidades con
cedidas ao personagem:
O personagem s capaz de ouvir
sons de frequncia muito baixa: 0 ponto.
O personagem capaz de ouvir sons
de frequncia muito baixa e outros
sons: 5 pontos.
Observe que a vantagem Audio
Subsnica est inclusa no custo de Fala
Subsnica (pg. 60); o personagem no
pode comprar as duas.

Boa Forma
5 ou 15 pontos
O personagem tem um sistema car
diovascular mais saudvel do que in
dica seu valor de HT. Esta vantagem
pode ser comprada em dois nveis:

Boa Forma: O personagem recebe


um bnus de +1 em todos os testes de
HT (para manter a conscincia, evitar a
morte, resistir doenas e venenos, etc.).
Isso no melhora o valor da HT nem
das percias baseadas nela! Ele tambm
recupera PF no dobro da velocidade
normal. 5 pontos.
tima Forma: Funciona da mesma
maneira que o nvel anterior, mas o
personagem ganha um bnus de +2 nos
testes de HT. Alm disso, o persona
gem perde PF na metade da velocidade
normal. 15 pontos.
Nos dois casos, essa vantagem se
aplica somente aos PF perdidos por es
foro, calor, etc. Ela no tem qualquer
efeito sobre os PF gastos para fazer m
gicas ou usar poderes psquicos.

Boca Adicional
5 pontos/boca
O personagem tem mais de uma boca
funcional, que pode estar em qualquer
parte do corpo. Todas as bocas so capa
zes de respirar, comer e falar. Boca Adi
cional permite que o personagem morda
mais de uma vez se ele tiver Ataques Adi
cionais (pg. 42). Se tiver Mente Segmen
tada (pg. 70), o personagem capaz de
manter vrias conversas ao mesmo tempo
ou fazer duas mgicas que exigem que ele
recite palavras. Outros benefcios adicio
nais incluem dificuldade para silenciar ou
sufocar o personagem e a capacidade de
cantar em harmonia consigo mesmo!

Bom Senso 9
10 pontos
Sempre que o personagem comear a
fazer alguma coisa que o Mestre consi
dera ESTPIDA, ele deve fazer um tes
te contra a IQ do personagem. No caso
de um sucesso, ele deve avisar o jogador
Voc no acha que seria bom pensar
melhor no assunto? Essa vantagem
permite que um jogador impulsivo in
terprete um personagem ponderado.

Braos Adicionais
Varivel
Em GURPS, qualquer membro com
o qual o personagem capaz de ma
nipular objetos classificado como um
brao, independente de sua localizao
ou aparncia. Um brao normal conse
gue dar um golpe que causa dano igual
GdP -1 por contuso com base em
ST. O padro humano dois braos
que custam 0 ponto. Braos adicionais
tm um custo base de 10 pontos cada.

Coordenao
O personagem capaz de utilizar
seus braos adicionais livremente em
mltiplas tarefas (exceto em com ba
te). Exemplo: com trs braos, seria

possvel realizar uma tarefa de^ uma


mo (como usar o mouse do compu
tador) e uma tarefa de duas mos (di
gitar, por exemplo) simultaneamente.
No entanto, o personagem precisa de
Rastreamento Ampliado (pg. 82) para
executar tarefas que exigem ateno a
eventos que esto ocorrendo em mais
de um lugar ao mesmo tempo.
O personagem tambm capaz de
usar todos os seus braos harmonio
samente para realizar uma nica ma
nobra de combate na qual seus braos
adicionais seriam teis; ex., segurar um
inimigo num combate corpo a corpo.
Com pelo menos trs braos, tambm
possvel usar um escudo e ainda em
punhar uma arma de duas mos da
mesma maneira que um guerreiro hu
mano capaz de usar um escudo e uma
arma de uma mo.
Independente da quantidade de bra
os, o personagem no ter direito a
ataques adicionais (ou outras manobras
adicionais) durante o combate, a menos
que compre Ataque Adicional (pg. 42).

Combate Corpo a Corpo


com Braos Adicionais
Braos Adicionais so uma vantagem
enorme durante um combate corpo a
corpo. O personagem no pode socar o
inimigo com mais de um brao por vez,
a menos que ele tenha Ataques Adicio
nais, mas pode segur-lo com todos os
seus braos de uma s vez. Cada brao
adicional acima de dois de compri
mento maior ou igual ao normal concede
um bnus de +2 em qualquer tentativa
de segurar ou de se desvencilhar dessa
manobra. Possuir mais braos que o ini
migo tambm concede um bnus de +3
em qualquer tentativa de imobilizar ou
resistir a uma imobilizao.

Ampliaes Especiais
Comprido: O brao do personagem
mais comprido em relao ao seu cor
po do que um brao humano em rela
o a um corpo humano. Isso aumenta
o M T efetivo do personagem para o
clculo de alcance daquele brao (v.
M odificador de Tamanho e Alcance,
pg. 402). Isso afeta o alcance das ar
mas de combate corpo a corpo empu
nhadas por aquela mo. Cada bnus
de +1 no M T tambm acrescenta +1
por dado ao dano por GeB. +100%
para cada bnus de +1 no MT.
Extraflexvel: Os membros com essa
ampliao so mais flexveis que os
braos humanos, como tentculos ou a
tromba de um elefante. Esses membros
sempre conseguem alcanar e trabalhar
em conjunto com outros membros, in
dependente da posio do corpo, de
sua aparncia geral ou se so destros
ou canhotos. +50% .

Limitaes Especiais
Base para Armas: Em vez de um
brao, o personagem possui um en
caixe onde pode colocar uma arma.
Isso pode ser biolgico, mecnico ou
um hbrido dos dois, dependendo se
o personagem um ser humano, uma
mquina ou um ciborgue. Ele no pode
usar a base para nenhuma outra finali
dade, a no ser empunhar uma arma.
Esta limitao 6 incompatvel com Ps
Manipuladores, Nenhum Ataque Fsi
co, Curto e Fraco. -80% .
Curto: O brao tem alcance C
(apenas combate corpo a corpo) e no
tem o alamento necessrio para usar
armas que precisam ser balanadas.
Subtraia um metro do alcance de qual
quer arma de combate corpo a corpo
empunhada por esse membro. Se todos
os braos do personagem forem cur
tos, ele sofre uma penalidade de -2 em
qualquer tentativa de segurar. -50% .
Fraco: O brao do personagem tem
menos ST que o resto do corpo para le
vantar, golpear ou segurar. -25% se ele
tiver metade da ST do corpo, ou -50%
se tiver 1/4 da ST (arredondado para
baixo nos dois casos).
Nenhum Ataque Fsico: O membro
consegue manipular objetos, mas no
pode dar um soco ou empunhar armas
de combate corpo a corpo, e no con
cede nenhum bnus em combates cor
po a corpo. Ele ainda capaz de empu
nhar uma arma de fogo ou outra arma
similar de combate distncia. -50% .
Ps Manipuladores: O brao do
personagem , na realidade, uma perna
extremamente hbil. Ele no consegue
andar enquanto estiver manipulando
objetos com ela (embora possa se sentar,
flutuar ou voar). Esta limitao uma
Desvantagem Temporria, mais especi
ficamente Sem Pernas (pg. 155). Esse
tipo de brao geralmente mas nem
sempre Curto (v. a seguir). -30% .

Modificando Criaturas
com Um ou Dois Braos
Criaturas com um ou dois braos

podem usar os modificadores especiais


descritos acima. O custo em pontos
1/10 do modificador percentual para
cada brao afetado. Nesse caso, am
pliaes se tornam vantagens e limi
taes se tornam desvantagens. Por
exemplo, a limitao Curto tem um
custo percentual de -5 0 % , logo, vale -5
pontos por brao. Um indivduo com
dois braos curtos teria uma desvanta
gem de -10 pontos.
Personagens com um s brao s
podem aplicar esses modificadores
uma vez, mas tambm recebem os
-20 pontos pela desvantagem Maneta
(Um Brao) (pg. 148). Por exemplo,
a tromba de um elefante seria Extraflexvel (+50% ), Comprida (+100% )

46

e Fraca (-50% ). Esses modificadores


totalizam + 100% , uma vantagem de
10 pontos. Somado aos -20 pontos da
desvantagem Maneta, isso custa a um
elefante um total de -10 pontos.

Cabea Adicional
15 pontos/cabea
O personagem tem mais de uma
cabea, com orelhas, olhos, boca, etc.,
completamente funcionais. Cada Cabe
a Adicional apresenta uma Boca Adi
cional (pg. 45) e um nvel de Rastreamento Ampliado (pg. 82) sem nenhum
custo adicional. Cada cabea inclui
tambm um crebro adicional com uma
cpia completa das lembranas, perso
nalidade e habilidades do personagem.
No entanto, esses crebros so consi
derados reservas e no geram aes
mentais adicionais para isso preciso
comprar Mente Segmentada (pg. 70).
Um nico golpe no pode causar
mais que 2 x (PVInicial/nmero de
cabeas) pontos de dano na cabea
ou no pescoo. Alm disso, todo gol
pe na cabea que causa inconscincia,
nocauteia apenas a cabea atingida:
as demais continuam funcionando!
Um golpe fulminante que normalmen
te mataria o personagem, s destri a
cabea em questo, causando o dano
mximo indicado acima e esmagando,
rachando ou explodindo a cabea (a
critrio do Mestre).

Limitaes Especiais
Desconexa: A Cabea Adicional
concede ao personagem uma Boca Adi
cional e Rastreamento Ampliado, mas
no contm um crebro de reserva. Um
golpe na cabea Desconexa no pode
causar mais que PVInicial/pontos de
dano, mas, golpes contra a cabea real
podem provocar atordoamento, no
caute e morte, mesmo que as outras ca
beas do personagem no tenham sido
atingidas. -20% .

Clculos Instantneos f
2 ou 5 pontos
O personagem tem a capacidade de
realizar operaes matemticas de ca
bea instantaneamente. Este talento
dividido em dois nveis:

Clculos Instantneos: O jogador


pode usar uma calculadora a qualquer
momento para calcular o que desejar,
mesmo que naquele momento o per
sonagem esteja correndo por sua vida!
No caso de problemas matemticos
simples, o Mestre pode simplesmente
dizer que o personagem sabe a respos
ta. 2 pontos.
Matemtico Intuitivo: Funciona
como o caso anterior, mas a capaci
dade do personagem no est limitada

V antagens

aritmtica. Ele capaz de fazer uma


astronavegao sem computador, fazer
um projeto de engenharia de qualquer
nvel de cabea e resolver equaes di
ferenciais quase que instantaneamente.
O personagem nunca precisa de calcu
ladora, pois ele muito mais rpido
que ela, at mesmo mais rpido que um
computador. 5 pontos.
Os verdadeiros gnios matemticos
tm uma das caractersticas descritas
acima e um ou mais nveis de Habilida
de Matemtica (v. Talento, pg. 90).

Camaleo
5 pontos/nvel
O personagem capaz de mudar
seu aspecto fsico para se camuflar.
Em qualquer situao onde ele no
queira ser visto, ele recebe um bnus
de +2 em Furtividade para cada nvel
da vantagem enquanto permanecer
completamente imvel ou +1 por
nvel se estiver se movendo. Roupas
reduzem esse bnus para +1 por nvel
se o personagem estiver imvel e
anula o bnus se o personagem esti
ver em movimento (a menos que, na
opinio do Mestre, as roupas estejam
camufladas no ambiente em que ele
se encontra).
A vantagem Camaleo no costuma
ser til no escuro ou contra algum que
utiliza sentidos diferentes da viso. No
entanto, possvel especificar que a ha
bilidade eficaz contra outro sentido
natural ou sentido de monitoramento
(por exemplo, Infraviso ou Radar),
em vez da viso.

Ampliaes Especiais
Estendida: Esta habilidade afeta
mais de um sentido natural ou de mo
nitoramento. Cada sentido adicional
custa +20% .

Limitaes Especiais
Sempre Ativo: O personagem no
consegue desativar essa habilidade. A
reao de pessoas estranhas sofre uma
penalidade de -1 (o efeito tremeluzente
irritante). -10% .

Camaleo Social
5 pontos
O personagem sabe exatamente
quando e o que dizer a pessoas consi
deradas socialmente superiores a ele.
Isso o isenta de penalidades de reao
impostos pelas diferenas em Hierar
quia ou Status. Em situaes em que
essas penalidades no seriam necess
rias, o personagem recebe um bnus de
+1 nos testes de reao de pessoas que
exigem respeito (sacerdotes, reis, etc.).
Esta uma vantagem cinematogrfica.

Caminhar no Ar S?$
20 pontos
Ar, fumaa e outros gases so como
terra slida sob os ps do personagem
o que lhe permite andar e subir e
descer escadas invisveis com o mes
mo Deslocamento que ele tem em ter
ra. Essa habilidade no funciona no v
cuo, pois necessrio haver algum tipo
de ar. Se for golpeado ou escorregar, o
personagem cai! Ele pode tentar fazer
um teste de D X por segundo da que
da. Se obtiver sucesso, ele se segura
e fica suspenso no ar, ileso. Do contr
rio, ele chega ao solo e sofre o dano
normal de queda (v. Queda, pg. 432).

Caminhar sobre
Lquidos ^ 9
15 pontos
O personagem capaz de caminhar
sobre a superfcie de qualquer lquido
como se fosse cho slido. Ele se move
com o mesmo Deslocamento que tem
em terra. No entanto, isso no o protege
de qualquer dano causado pelo contato
com a substncia. O personagem no
capaz de atravessar lava vulcnica ou
cido efervescente sem sofrer dano!

Canalizao t
10 pontos
O personagem pode se tornar um
condutor para o mundo espiritual, per
mitindo que os seres que habitam esse
lugar falem atravs dele. Para isso, ele
precisa entrar em transe, o que exige
um minuto de concentrao e um teste
de Vontade (com um bnus de +2 se
o personagem possuir Autotranse, pg.
100). Enquanto se encontrar nesse es
tado, o personagem perde cincia do
mundo ao seu redor.
Depois que o personagem entrar em
transe, qualquer esprito que estiver por
perto pode entrar em seu corpo e utili
z-lo para falar ou escrever mensagens.
O Mestre controla o que o esprito diz
ou faz. Ele normalmente responde s
perguntas feitas por outras pessoas, mas
no obrigado a dizer a verdade.
Essa uma forma mais simples de
possesso: o esprito pode usar o corpo
do personagem apenas para se comu
nicar. No entanto, se o esprito tiver
a habilidade Possesso (pg. 78), ele
pode tentar uma possesso completa
enquanto o personagem est em transe.
Considera-se que o personagem ser
atento e, por isso, recebe um bnus
de +5 para resistir.

Carga til
1 ponto/nvel
O personagem capaz de transpor
tar carga ou passageiros dentro de seu

prprio corpo! Essa pode ser uma ca


racterstica superficial (ex.: uma bolsa
de carne implantada cirurgicamente
ou uma bolsa natural, como a de um
canguru) ou um compartimento inter
no. Este ltimo no serve apenas para
mquinas um zumbi, por exemplo,
pode ter uma colnia de aranhas ou
serpentes vivendo dentro de seu corpo.
Cada nvel de Carga til permite que
o personagem carregue dentro de si at
Base de Carga/20 kg. Os jogadores que
forem criar personagens que no tm
Tolerncia a Ferimentos (Homogneo)
(pg. 94) ou a metacaracterstica M
quina (pg. 262) devem pedir permisso
ao Mestre antes de adquirirem mais de
cinco nveis de Carga til. O persona
gem ter de distribuir sua capacidade de
carga entre carga e ocupantes quando
comprar a vantagem.

Carga: O espao ocupado por 10


kg mais ou menos de 0,028 m3. Um
carro mdio tem entre 0,28 m3 e 0,56
m3 de espao de armazenamento; um
semitrailer tem cerca de 70 m3.
Ocupantes: Um ser do tamanho de
um humano exige cerca de 100 kg de ca
pacidade. Para outros indivduos, pegue
o peso mdio da raa e aumente-o em
1/3. Um abrigo real exige 10 vezes esse
peso. Suas vantagens defensivas (RD, La
crado etc.) tambm protegem os indiv
duos transportados. Se os ocupantes fo
rem capazes de controlar o personagem,
compre Controles separadamente v.
Mente Segmentada (pg. 70).
Considere a Carga til do persona
gem como parte de seu corpo no
como carga ou peso transportado
quando estiver calculando o Desloca
mento e contabilizando vantagens com
capacidade de carga limitada, como
Invisibilidade, Saltador e Dobra.
Mquinas capazes de empurrar ou
puxar cargas externas ou de recolhlas e carreg-las com braos, guindastes
etc. tm ST de Levantamento (pg.
90), no Carga til. Carros e caminhes
comuns tm Carga til, mas empilhadei
ras, rebocadores e veculos semelhantes
tm que comprar ST de Levantamento
para representar suas habilidades.

Limitaes Especiais
Exposta: A Carga til do persona
gem no pode ser ocultada e no est
protegida por suas vantagens de defe
sa. Isso verdade para qualquer parte
da Carga til. O principal uso desta li
mitao criar motos e outros veculos
abertos. -50% .

Carisma f
5 pontos/nvel
O personagem tem uma aptido na
tural para impressionar e liderar outras
pessoas. Qualquer um pode conseguir

um carisma ilusrio por meio da boa


aparncia, boas maneiras e intelign
cia, mas o carisma real funciona in
dependente desses fatores. Cada nvel
concede um bnus de +1 em todos os
testes de reao feitos por seres inteli
gentes com quem o personagem inte
rage ativamente (em conversas, pales
tras, etc.), alm de um bnus de +1 nos
testes de Influncia (v. Testes de Influ
ncia, pg. 359) e +1 em Adivinhao,
Liderana, Mendicncia e Oratria. O
Mestre pode definir que o Carisma do
personagem no afeta os membros de
raas muito diferentes.

Ciberntica
Varivel
Considere a maioria dos implantes
cibernticos como vantagens equiva
lentes: Infraviso para olhos binicos,
Resistncia a Dano para blindagem
cutnea, etc. Alguns implantes talvez se
qualifiquem para a limitao Desvan
tagem Temporria (pg. 112); entre as
desvantagens temporrias adequadas
incluem-se Eltrico (pg. 136) e Manu
teno (pg. 149) elas se aplicam ao
implante e no s capacidades gerais
do personagem.

Clarisencincia $ ^
50 pontos
O personagem capaz de deslo
car seus sentidos que funcionam a
distncia (no caso de seres humanos:
a viso, audio e o olfato) para um
ponto fora do seu corpo. Esse ponto
de vista tem que estar num local es
pecfico a, no mximo, 10 metros de
distncia. Essa distncia pode ser mo
dificada com Alcance Ampliado (pg.
102) ou Alcance Reduzido (pg. 110).
O personagem tambm pode dobrar
temporariamente esse alcance gastan
do 2 PF por minuto.
Para utilizar a Clarisencincia, o
personagem deve escolher um ponto de
vista (que pode estar dentro de alguma
coisa) e uma direo, concentra-se du
rante um minuto e, em seguida, fazer
um teste de IQ. Se o ponto de vista es
tiver fora da linha de viso do persona
gem, ele ainda assim precisar especifi
car uma distncia e direo, mas far o
teste com uma penalidade de -5.
No caso de um sucesso, o persona
gem ser capaz de usar seus sentidos
que funcionam distncia como se
estivesse fisicamente presente no pon
to de vista (isso tambm significa que
ele no conseguir sentir o ambiente ao
redor do seu corpo!). A viso ignora
completamente quaisquer penalidades
provenientes da escurido. No pos
svel ver atravs de objetos slidos, po
rm, se o ponto de vista estiver dentro
(por exemplo) de uma urna fechada, o

personagem enxergar seu contedo


apesar da falta de luz. Se o personagem
estiver utilizando, ou sujeito a, habili
dades que dependem da distncia (por
exemplo, mgicas), calcule todas as dis
tncias a partir do corpo dele, no do
ponto de vista. A Clarisencincia pode
ser mantida por tempo indeterminado.
Se o personagem fracassar por uma
margem de 1, os sentidos do persona
gem se deslocam para outro ponto de
vista, escolhido pelo Mestre. Se fra
cassar por uma margem maior, nada
acontece. Uma falha crtica deixa a ha
bilidade desligada por ld hora.
Para trazer de volta os sentidos des
locados, direcion-los para outro pon
to de vista, ou mudar a direo (em
geral, importante apenas para a vi
so), o personagem precisa se concen
trar por um segundo e fazer outro tes
te de IQ. Contudo, um ponto de vista
estabelecido dentro de um objeto em
movimento (por exemplo, um carro)
se locomove naturalmente junto com
o objeto em questo, sem qualquer ne
cessidade de concentrao especial. S
possvel projetar um ponto de vista
por vez no possvel direcionar a
audio para um local, a viso para
outro, etc.

Companheiro Animal
V. Talento, pg. 90

Consumo Reduzido
2 pontos/nvel
O personagem capaz de ficar um
bom tempo sem gua ou alimentos, ou
combustvel embora ainda necessite
dessas coisas (para ter uma resistncia
indefinida, consulte a vantagem No
Come nem B ebe , pg. 72). Esta van
tagem pode ser comprada em quatro
nveis diferentes:

Consumo Reduzido 1: O persona

Limitaes Especiais
Clariaudincia: Somente a audio
deslocada. -30% .
Clariosmia: Somente o olfato des
locado. -60% .
Clarividncia: Somente a viso
deslocada. -10% .
PES: A habilidade parte do poder
psquico PES (pg. 256). -10% .
Visvel: Os sentidos do personagem
tm uma manifestao visvel, como por
exemplo um rosto flutuante. -10% .

Clericato
5 pontos
O personagem foi ordenado sacer
dote de alguma religio reconhecida.
Um clrigo tem alguns poderes e pri
vilgios que um leigo no tem, entre os
quais esto a autoridade para presidir
casamentos, funerais e outras cerim
nias semelhantes. Isso concede ao per
sonagem um bnus de +1 nos testes de
reao de correligionrios ou pessoas
que respeitam sua f. Outros indivdu
os se dirigiro a ele (ou ela) usando um
ttulo: Padre, Irm, Rabino, etc.
Lembre-se que nem todos os clrigos
so bonzinhos! AkaAr, alto sacer
dote da seita profana de Set, tambm
um clrigo ordenado. As bnos que
ele conceder aos casamentos que rea
lizar sero to significativas para seu
rebanho quanto as de um vigrio para
religies tradicionais. Alm disso, se
Set assim o desejar, AkaAr ser capaz
de realizar exorcismos to poderosos

48

quanto os realizados por um sacerdote


cristo ou mais, afinal AkaAr co
nhece como atuam os demnios...
O Clericato tem uma natureza pu
ramente social e no confere poderes
milagrosos. Se o jogador desejar que o
personagem tenha poderes divinos por
procurao, adquira as vantagens Aben
oado (pg. 35), Investidura de Poder
(pg. 67) ou F Verdadeira (pg. 60).
Clericato inclui Hierarquia Religio
sa 0 (pg. 30). Se o jogador quiser que
seu personagem tenha mais influncia
dentro da igreja, agora pode aumentar
o nvel a Hierarquia dele.

gem necessita de 2/3 da quantidade nor


mal de gua e alimentos, ou combustvel
(duas refeies por dia). 2 pontos.
Consumo Reduzido 2: O persona
gem necessita de 1/3 da quantidade nor
mal de gua e alimentos, ou combustvel
(uma refeio por dia). 4 pontos.
Consumo Reduzido 3: O persona
gem necessita de gua e alimentos ape
nas uma vez por semana (uma refeio
por semana ou cerca de 5% da quanti
dade normal). 6 pontos.
Consumo Reduzido 4: O persona
gem necessita de gua e alimentos ape
nas uma vez por ms (uma refeio
por ms ou cerca de 1% da quantida
de normal). 8 pontos.
Observe que um ou at mesmo dois
nveis desta vantagem podem ser apro
priados para ascetas em campanhas ci
nematogrficas!

Limitaes Especiais
Estmago de Ferro: O personagem
necessita da quantidade normal de
gua e alimentos, mas a qualidade
irrelevante. Ele consegue comer legu
mes estragados e carne com um tom
verde-azulado e beber lavadura e leite
azedo. Em vez de reduzir a frequncia
com que o personagem tem que se ali
mentar, diminua suas necessidades de
sobrevivncia (e o custo da alimenta
o) para uma quantidade equivalente:
2/3 para o nvel 1, 1/3 para o nvel 2,
5% para o nvel 3 e 1% para o nvel 4.
O personagem recebe um bnus igual

V antagens

ao seu nvel em Estmago de Ferro


(de +1 a +4) para resistir aos efeitos
de envenenamento e doenas causados
por alimentos que no foram criados
especialmente para ele, mas sofre uma
penalidade de -3 nos testes de reao
de qualquer pessoa que estiver obser
vando ele se alimentar! -5 0 % .
Somente Agua: O personagem ne
cessita de menos gua, mas consome a
quantidade comum de alimento. -5 0 % .
Somente Alimentos: O personagem
necessita de menos alimento, mas con
some a quantia comum de gua. -5 0 % .

Contatos W
Varivel
O personagem tem um amigo que
fornece informaes teis ou faz pe
quenos favores (escolha dois dentre
rpido, inofensivo e barato).
O custo em pontos de um Contato se
baseia na percia que ele utiliza para
ajudar o personagem, a frequncia com
que ele fornece informaes ou realiza
favores e o quanto se pode confiar nele
como pessoa.

NH Efetivo do Contato
Primeiro, decida o tipo de Contato
do personagem. Isso pode variar desde
um indigente alcolatra cado na sarjeta
at um chefe de estado dependendo
dos antecedentes do personagem. O im
portante que ele tem acesso a infor
maes, conhece o personagem e prova
velmente vai reagir favoravelmente a ele
(claro que oferecer dinheiro e favores
sempre uma boa ideia; o Mestre deve es
tabelecer o preo do Contato).
Em seguida, escolha a percia forne
cida pelo Contato. Ela deve estar rela
cionada aos antecedentes do indivduo;
ex., Finanas para um banqueiro ou
Percia Forense para um tcnico de la
boratrio. Quando o personagem busca
ajuda de seu contato, o Mestre faz um
teste contra a percia do Contato.
Depois disso, escolha o nvel de ha
bilidade efetivo do Contato na percia
escolhida. Esse valor reflete os contatos,
outras percias, Status, etc. do Contato.
No necessrio utilizar um nvel de
habilidade real (o Mestre definir isso,
se for importante). Por exemplo: o pre
sidente de uma usina siderrgica local
pode ter NH em percias relacionadas
ao comrcio que variam entre 12 e 14,
mas seu NH efetivo pode ser igual a
18 por causa de seu cargo na empresa.
Esse nvel de habilidade determina o
custo bsico do Contato:

NH Efetivo
12
15
18

20

Custo Bsico
1 ponto
2 pontos
3 pontos
4 pontos

Adicione 1 ponto a esse custo no caso


de Contatos capazes de obter informa
es por meio de talentos sobrenaturais
(PES, adivinhao mgica, etc.). Isso
comum entre espritos, feiticeiros, etc.

Frequncia de Participao
Defina uma frequncia de participa
o, como explicado em Frequncia de
Participao (pg. 36), e aplique o mul
tiplicador ao custo bsico do Contato.
Quando o personagem quiser conversar
com seu contato, o Mestre far um teste
contra a frequncia de participao. Se
fracassar, o Contato estar ocupado ou
no poder ser localizado naquele dia.
Num resultado de 17 ou 18, ele no
poder ser encontrado durante toda
a aventura! No caso de um sucesso, o
Mestre deve fazer um teste contra o NH
efetivo do Contato para cada informa
o ou pequeno favor solicitado.
Nenhum contato pode ser encon
trado mais de uma vez por dia, mesmo
que vrios Pdjs compartilharem o mes
mo Contato. Se um personagem tiver
muitas perguntas para fazer, dever tlas todas em mente quando se encon
trar com o Contato. Ele responder
primeira pergunta com seu NH efetivo
completo. Cada questo subsequente
sofre uma penalidade cumulativa de -2.
No abuse de seus Contatos!
Um Contato nunca trar informa
es fora de sua rea de conhecimen
to seja sensato. Do mesmo modo, o
Mestre no deve fornecer informaes
que causem um curto-circuito em uma
parte importante da aventura.
O jogador deve especificar como o
personagem se comunica com seu Con
tato. Independente da frequncia de
participao, o personagem no con
seguir falar com ele se esse canal no
estiver aberto.

Confiabilidade
No existe nenhuma garantia de que
um Contato ser honesto. A confiabili
dade multiplica o custo em pontos do
indivduo como mostrado a seguir:

Completamente Confivel: Mesmo


numa falha crtica no teste de NH efe
tivo, a pior resposta do Contato ser
No sei. No caso de um fracasso co
mum, ele conseguir a informao em
ld dias. x3.
Razoavelmente Confivel: No caso
de uma falha crtica, o Contato men
te. Num fracasso comum, ele no sabe
nada por enquanto, ... mas talvez den
tro de alguns (ld) dias. O personagem
pode tentar de novo depois do nmero
de dias especificado; um novo fracasso
indica que o indivduo no conseguiu
descobrir nada. x2.
Meio Confivel: No caso de um fra
casso, o Contato no sabe nem conse
guiu descobrir nada. Em uma falha cr

tica, ele mente e, se tiver obtido um 18,


revela aos inimigos do personagem, ou
s autoridades (o que for apropriado),
quem andou fazendo perguntas, x l.
N o Confivel: Reduza em 2 pon
tos o NH efetivo do Contato. No caso
de um fracasso comum, o Contato
mente; numa falha crtica, ele notifi
car os inimigos do personagem, xl/2
(arredonde para cima; o custo final
mnimo 1 ponto).

Dinheiro Poder
O suborno seja na forma de di
nheiro ou favores motiva um Conta
to e aumenta seu nvel de confiabilida
de. Quando chegar a razoavelmente
confivel, os nveis adicionais sero
direcionados para o NH efetivo do
Contato; o suborno nunca torna al
gum completamente confivel!
O valor do suborno deve ser mais
ou menos equivalente ao ganho de um
dia de trabalho para um bnus de +1,
equivalente a uma semana para um b
nus de +2, equivalente a um ms para
+3 e equivalente a um ano para +4. Fa
vores devem ter um valor semelhante
e devem estar relacionados a algo que
faa a diferena durante o jogo.
O suborno tambm deve ser apro
priado para o Contato. Um diplomata
se sentiria insultado com um suborno
em dinheiro, mas poderia gostar de
ser includo num determinado crculo
social. Um criminoso pediria dinheiro,
mas poderia aceitar favores que cria
riam problemas para o personagem. Um
investigador de polcia ou um executi
vo bem-sucedido podem simplesmente
querer que voc fique devendo uma...
o que pode dar origem a uma aventura
completamente nova mais tarde.

Contatos na Aventura
O jogador pode adicionar novos
Contatos durante uma aventura, desde
que arranje uma boa justificativa. O
Mestre pode at mesmo transformar
um PdM existente em um Contato para
um ou mais Pdjs possivelmente em
troca dos pontos de bnus que os joga
dores receberiam na aventura em que os
Pdjs desenvolveram o PdM como Con
tato. Por exemplo, o prmio para uma
aventura em que o grupo ajudou a re
solver um assalto ao banco pode ser um
Contato policial instrudo e confivel.

Exemplos de Contatos
Uma lista com todos os tipos de
Contato possveis e suas percias en
cheria um livro inteiro. Vejamos ape
nas alguns exemplos:

Comercial: Donos de empresas,


executivos, secretrias e at mesmo um
office-boy podem fornecer informaes
sobre acordos comerciais. Normalmen
te, eles tm uma percia relacionada a

essa rea, como Contabilidade, Admi


nistrao ou Finanas. Um office-boy
ou datilografo pode ter um NH efetivo
de 12; a secretria do presidente, um
NH de 15; um executivo snior ou con
tador, um NH de 18; um superinten
dente, o presidente ou o presidente do
conselho teria um NH de 21.
Militar: Qualquer pessoa envolvida
no servio militar, desde um soldado
raso at um general. Esses Contatos
fornecem informaes sobre o movi
mento das tropas, detalhes sobre armas
ou tticas secretas ou estratgias de
alto nvel. Isso poderia assumir a forma
de Trato Social (Militar), Estratgia ou
Ttica ou, talvez, de uma percia tcni
ca, como Engenharia. Um soldado com
Hierarquia 0 teria um NH efetivo de
12, um oficial subalterno com Hierar
quia 1-2 teria um NH de 15, um oficial
com Hierarquia 3-5 teria um NH de 18
e um oficial com Hierarquia maior ou
igual a 6 teria um NH de 21.
Policial: Qualquer indivduo ligado
defesa da lei e a investigaes crimi
nais: policiais da ronda, seguranas de
empresas, agentes do governo, especia
listas forenses, mdicos legistas, etc. As
percias tpicas so Anlise da Infor
mao, Criminologia, Jurisprudncia e
Percia Forense. Policiais da ronda e se
guranas particulares tm um NH efe
tivo de 12; detetives, agentes federais
e escrives tm um NH de 15; admi
nistradores (tenentes, capites, Agentes
Especiais no Comando, etc.) tm um
NH de 18; oficiais graduados (delega
dos, chefes de polcia, Superintenden
tes do Distrito, Chefes da Segurana,
etc.) tm um NH de 21.
Ruas: Assassinos, receptadores,
membros de gangues, mafiosos, entre
outros, fornecem informaes sobre
atividades ilcitas e crimes que esto
sendo planejados, fofocas sobre os cri
minosos locais, etc. A maioria tem a
percia Manha. Assaltantes sem con
tatos (aqueles que no fazem parte
da organizao criminosa da regio)
tm um NH efetivo de 12; aqueles
que tm contatos tm um NH de
15; os tenentes da Mfia e outros cri
minosos poderosos tm um NH de 18;
um verdadeiro senhor do crime (por
exemplo, o Dom, o chefe do cl ou o
Mestre da Guilda dos Ladres) tem
um NH de 21.

Controle da Mente
50 pontos
O personagem capaz de dominar
mentalmente pessoas que ele consegue
ver ou tocar. Para usar esta habilidade,
o personagem tem que se concentrar
durante um segundo e, em seguida,
fazer uma Disputa Rpida de IQ vs. a
Vontade do alvo.

M odificadores: Afetado por pena


lidades de alcance (pg. 5 5 0 ); -1 para
cada escravo que j se encontra sob seu
controle; +2 se o personagem se con
centrar durante um minuto; +4 se ele se
concentrar durante uma hora.
Se o personagem vencer a disputa,
sua vtima obedecer a seus comandos
at ser libertada. Na verdade, ela ga
nha temporariamente a desvantagem
Reprogramvel (pg. 153) e o perso
nagem ser seu Mestre. O controle do
personagem se mantm enquanto ele
realizar a manobra Concentrar ininter
ruptamente. Se interromper o proces
so, sua capacidade de domnio conti
nuar existindo durante um minuto
para cada ponto na margem de sucesso
da Disputa Rpida (para aumentar esse
prazo necessrio acrescentar Prazo
Estendido, pg. 109). Se o personagem
ficar incapacitado (atordoado, noucateado, etc.) ou tentar forar o alvo a
agir contra seus princpios (ex.: come
ter suicdio ou ferir um ente querido),
faa outra Disputa Rpida. Se a vtima
vencer, ela libertada. Faa o teste ape
nas no momento crucial o persona
gem pode levar o alvo at a beira de um
precipcio, mas o teste s deve ser feito
quando ele estiver prestes a pular.
Se o personagem perder, ele no
conseguir controlar novamente sua
vtima durante as 24 horas seguintes e
sentir uma sensao de coero men
tal emanando do personagem. No caso
de uma falha crtica, o personagem
tambm perde o controle sobre todas
as outras pessoas que estiverem sendo
influenciada por essa habilidade!
Muitas vezes Controle da Mente
apresenta limitaes: Acesso (somente
membros do sexo oposto), Base Sensorial (vozes hipnticos, olhos, odores,
etc.), entre outros. Esta vantagem tam
bm pode apresentar modificadores de
ataque, sujeitos s mesmas restries
que se aplicam a ataques com Impre
cao (pg. 106). Por ltimo, o perso
nagem pode aplicar os modificadores
Ciberntica e Somente Ciberntica dis
ponveis para a vantagem Leitura da
Mente (v. adiante).

Ampliaes Especiais
Condicionamento: O personagem
capaz de reconstruir a psique de um
indivduo e implantar sugestes. Na
verdade, ele consegue acrescentar ou
remover qualquer desvantagem mental
mundana. Por exemplo, usar Fantasias
para criar lembranas falsas ou Amn
sia para apagar lembranas. A vtima
tem que estar dominada, disposta a
cooperar e consciente. Faa uma se
gunda Disputa Rpida. O personagem
sofre uma penalidade de -1 para cada
-5 pontos em desvantagens aplicadas,
mas pode substituir o IQ pela percia

50

Lavagem Cerebral (pg. 206). A dura


o desse processo, em dias, igual
margem de sucesso do personagem no
teste. Se o personagem vencer e conse
guir um sucesso decisivo, o condiciona
mento se torna permanente! Um indiv
duo condicionado que no se encontra
sob o controle direto do personagem
no confere penalidade sobre o uso do
poder em outras pessoas. Observe que
outra pessoa com a mesma habilidade
pode utiliz-la para desfazer o dano
causado ao personagem. +50% .
Sem Memria: As vtimas no se
lembram de nada que aconteceu en
quanto estavam sob o controle do per
sonagem. +10% .

Limitaes Especiais
Somente Condicionamento: O per
sonagem no capaz de usar o Contro
le da Mente regular, somente o efeito
de Condicionamento (acima). Vtimas
que no estiverem dispostas a cooperar
precisam ser imobilizadas antes que o
personagem possa usar a habilidade.
-50% .
Teleptico: A habilidade do perso
nagem parte do poder psquico Tele
patia (pg. 257). -10% .
Ttere: As vtimas do personagem
no tm iniciativa enquanto se encon
tram sob o seu controle e adquirem,
temporariamente, a desvantagem Men
talidade de Escravo (pg. 150). -40% .

Controle do
Metabolismo
5 pontos/nvel
O personagem capaz de controlar
normalmente funes biolgicas invo
luntrias, como pulsao, fluxo sangu
neo, digesto e respirao. Cada nvel
desta vantagem concede um bnus de
+ 1 em qualquer teste de HT que seria
beneficiado por esse controle (a critrio
do Mestre), incluindo os testes de sangramento (v. Sangramento, pg. 420)
e testes para se recuperar de doenas e
envenenamento (no resistir).
O personagem tambm capaz de
entrar em um transe semelhante mor
te. Qualquer indivduo que no esteja
familiarizado com o metabolismo do
personagem precisa vencer uma Dispu
ta Rpida de Diagnose vs. HT + Con
trole do Metabolismo do personagem
para descobrir que ele no est morto.
Nesse estado, cada nvel de Contro
le do Metabolismo reduz em 10% a
quantidade de oxignio necessria para
o personagem se manter vivo (com um
nvel maior ou igual a 10, o persona
gem no respira) e dobra a quantidade
de tempo que ele consegue viver sem
alimento ou gua. O personagem no
tem conscincia de seus arredores en
quanto se encontra em transe, mas

V antagens

acorda automaticamente se for ferido.


Ele tambm consegue ajustar um alar
me mental para acord-lo depois de
algum tempo.
Esta habilidade incompatvel
com a metacaracterstica Mquina
(pg. 2 6 2 ).

Limitaes Especiais
Hibernao: O personagem s ca
paz de usar a habilidade de entrar em
transe, mas no recebe nenhum bnus
nos testes de HT. Alm disso, ele fica
nesse estado automaticamente quando
exposto a alguma condio ambien
tal especfica como o frio intenso,
estiagem, etc. Defina a caracterstica
em conjunto com o Mestre. Quando se
encontra nas condies definidas para
essa limitao, o personagem tem que
obter sucesso num teste de Vontade
para evitar a hibernao. Ele tambm
pode entrar nesse estado voluntaria
mente. Para isso, faa um teste de
Vontade-4 por hora at obter sucesso.
No possvel definir uma hora precisa
para o personagem acordar. Estabelea
uma durao, depois a multiplique por
(2d+3)/10. -60% .

Controle Trmico
5 pontos/nvel
O personagem capaz de alterar a
temperatura ambiente. O aquecimento
ou esfriamento est limitado a 10 C
por nvel e ocorre a uma taxa de 1 C
por nvel a cada segundo de concentra
o. O personagem capaz de afetar
um raio de dois metros a uma distncia
de at 10 metros. Utilize Alcance Am
pliado (pg. 102) ou Alcance Reduzido
(pg. 110) para modificar essa distn
cia; acrescente nveis de Efeito de rea
(pg. 105) para aumentar o raio.
Esta habilidade nunca causa dano
direto. Para isso, compre Ataque Ina
to normalmente por queimadura (no
caso de chamas) ou fadiga (no caso de
ataques que causam dano por meio de
alteraes na temperatura corporal).

Limitaes Especiais
Calor: O personagem s consegue
aumentar a temperatura. -50% .
Frio: O personagem s consegue di
minuir a temperatura. -50% .
Psicocintica: A habilidade do per
sonagem faz parte do poder psquico
Psicocinese (pg. 256), geralmente cha
mado de criocinese (no caso de frio)
ou pirocinese (no caso de calor).
- 10 % .

<

Crescimento
10 pontos/nvel
O personagem capaz de crescer
realmente crescer muito\ Na medida em
que o personagem cresce, sua ST tem de
crescer tambm (seno ele cairia devido
ao prprio peso). O equipamento do
personagem no muda de tamanho!
Cada nvel de Crescimento permite
que o personagem adicione +1 ao seu
Modificador de Tamanho. Calcule a al
ura final do personagem usando a Ta
bela de Modificador de Tamanho (pg.
19). Um aumento no M T afeta o com
primento dos braos e das pernas do
personagem e influencia em seu alcance
e na capacidade de transpor obstculos;
v. Modificador de Tamanho e Alcan
ce (pg. 402). Ele demora um segundo
para modificar seu M T em +1 (ou em -1
quando voltar ao tamanho normal).
Se o personagem tentar crescer den
tro de um aposento, veculo,
recipiente, etc., que no
o comporta, o pro
cesso interrompido
normalmente.
No
entanto, se o dano
mximo por GdP
para a ST do
p e rso n a g e m
naquele mo

mento for maior que a RD das paredes


ou do teto, ele os arrebenta. Isso leva
um segundo para cada ponto de RD.
O jogador tem que comprar a ST
necessria para sustentar a nova for
ma do personagem 5 x a altura final
em metros. Uma ST que aumenta com
a altura e s est disponvel quando o
personagem cresce pode ser compra
da com a limitao Tamanho (v. For
a, pg. 14). Utilize o maior M T do
personagem para calcular o valor da
limitao. No caso de M Ts intermedi
rios, calcule a relao entre a altura do
personagem e sua altura mxima. Essa
relao indica a frao da ST adicional
que estar disponvel para o persona
gem num determinado M T (arredon
dada para baixo).

Modificadores Especiais

Exemplo: Um personagem com l,80m


de altura (MT 0) tem Crescimento 4. Ele
pode crescer at M T +4, o que acarreta em
uma altura mxima de 10 metros. Ele tem
que comprar ST 50 para ser capaz de su
portar seu prprio peso. Se o personagem
tiver ST 15 e receber o bnus de +35
s quando estiver na altura mxima,
o jogador poder comprar esse b
nus com uma limitao Tamanho de
-40%. Com M T +1, o per
sonagem ter 3 metros
de altura, ou seja, 30%
de sua altura final, logo,
+30% dos +35 de ST,
ou seja, +10, elevando
sua ST para 25. Do
mesmo modo, com 5
metros de altura ele
ter ST 32 e M T +2,
com 7 metros, ter
ST 39 e MT +3
e com 10 me
tros, ST 50 e
M T +4.

Cura

Somente Tamanho M ximo: O per


sonagem s pode assumir seu tamanho
normal ou o tamanho mximo. Em vez
de aumentar o M T em +1 por segundo,
0 personagem cresce at atingir o M T
mximo ou volta ao normal em um
nico segundo. A limitao de no po
der assumir M Ts intermedirios (o que
restringe o uso dessa habilidade em es
paos fechados) anula a ampliao de
crescer rapidamente (um benefcio til
durante o combate). +0%.

Cronolocalizao
V. Noo Exata do
Tempo, pg. 73

30 pontos
O personagem capaz de curar ou
tras pessoas ele precisa manter con
tato fsico com o alvo. Para ativar o
poder, ele precisa se concentrar por um
segundo e obter um sucesso num teste
de IQ. O teste sofre uma penalidade de
-2 se o alvo estiver inconsciente.
O personagem pode usar Cura de
duas maneiras:
Curar Doenas: Isso exige um teste
de IQ com um modificador determina
do pelo Mestre que pode variar de um
bnus de +1, no caso de um resfriado co
mum, at uma penalidade de -15 para
AIDS. O custo em PF igual ao dobro
do redutor (mnimo de 1 PF). Exemplo:
seriam necessrios 6 PF para curar uma
doena que exige um teste de IQ-3.
Curar Ferimentos: No caso de um
sucesso, o personagem capaz de curar
qualquer nmero de PV. Isso custa a ele
1 PF para cada 2 PV curados (arredon
dado para cima). Um fracasso custa ld
PF, mas o personagem pode tentar nova
mente; uma falha crtica tambm causa
ld ponto de dano ao paciente. Uma re
cuperao de 1 nico PV j interrompe
quaisquer sangramentos. Um teste com
uma penalidade de -6 capaz de curar
um membro incapacitado mas intei
ro se conseguir recuperar todos os PV
perdidos no ferimento que causou a incapacitao. Exemplo: para curar mos
incapacitadas por 4 pontos de dano,
preciso fazer um teste de IQ-6 e gastar
2 PF. Cada curandeiro tem direito a ape
nas uma tentativa por membro ferido.
Cura no consegue restaurar membros
perdidos nem ressuscitar os mortos.
Se esta vantagem for utilizada mais
de uma vez por dia em um mesmo alvo,
aplique uma penalidade cumulativa de -3
para cada cura bem-sucedida do mesmo
tipo (ferimento ou doena) num mesmo
alvo. Essas penalidades so cumulativas
at que um dia inteiro tenha se passado
desde a cura mais recente.

V antagens

51

Cura funciona em membros da raa


do personagem e em raas semelhan
tes. Em uma campanha de fantasia,
por exemplo, todas as raas humanoides de sangue quente (elfos, anes,
ores, halflings, etc.) seriam considera
das semelhantes.

Ampliaes Especiais
Cura pela F: O poder do persona
gem funciona atravs da canalizao
da energia espiritual. Isso permite a ele
curar qualquer criatura que os espritos
ou deuses considerem merecedoras, in
dependente da raa. No entanto, o per
sonagem (e possivelmente o alvo) devem
se comportar de uma maneira consis
tente com os interesses e cdigos morais
de seus aliados sobrenaturais, caso con
trrio a habilidade no funciona. No
permitido associar Cura pela F com
Somente sua Raa ou Xenocura. +20% .
Xenocura: O personagem capaz
de curar seres muito diferentes dele.
Exemplos (supondo que ele seja um
humano): Todos os Mamferos, + 20% ;
Toda Vida Terrena, +40% ; Toda Vida
Baseada em Carbono, + 60% ; Qual
quer Coisa Viva, +80% ; Qualquer Coi
sa Animada (incluindo mortos-vivos,
golens, etc.), +100% .

Limitaes Especiais
Cura Psquica: A habilidade do
personagem parte do poder psquico
Cura Psquica (pg. 255). -10% .
Somente Doenas: O personagem
s capaz de curar doenas. -40% .
Somente Ferimentos: O personagem
s capaz de curar ferimentos. -20% .
Somente sua Raa: Esta limitao
s est disponvel em campanhas com
vrias raas inteligentes. -40% .

Curandeiro
V. Talento, pg. 90

Dedos Verdes
V. Talento, pg. 90

Defesas Ampliadas f
Varivel
O personagem tem uma aptido incomum para evitar ataques! Isso pode ser
devido observao cuidadosa do opo
nente, a concentrao do chi ou qualquer
outra coisa que combine com seu passa
do. Existem trs verses dessa vantagem:

Aparar Ampliado: O personagem


recebe um bnus de +1 no valor de sua
manobra Aparar. O jogador pode com
prar essa vantagem para as mos nuas
(5 pontos), para qualquer percia com
Armas de Combate Corpo a Corpo (5
pontos) ou para todas as manobras
Aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos.

52

Bloqueio Ampliado: O personagem


recebe um bnus de +1 no valor de seu
Bloqueio quando usar a percia Capa
ou Escudo. O personagem tem que se
especializar em uma defesa especfica
de Bloqueio. 5 pontos.
Esquiva Ampliada: O personagem
recebe um bnus de +1 no valor de sua
Esquiva. 15 pontos.

centagem do que um inventor realis


ta teria que gastar. Esse nvel defini
tivamente inadequado para campanhas
realistas! 50 pontos.

Este talento definitivamente cine


matogrfico! O Mestre pode exigir que
o personagem tenha a percia Treinado
por um Mestre (pg. 96) ou Mestre de
Armas (pg. 70) como pr-requisito.
Ele pode optar por permitir que os
guerreiros comprem essa caracterstica
com seus pontos ganhos. Ele tambm
pode permitir nveis mltiplos de De
fesa Ampliada. Nesse caso, o custo em
pontos definido para cada bnus de
+ 1. Observe que os bnus maiores que
+3 so quase sempre injustificveis,
mesmo em jogos extravagantes !

O personagem realmente muito


rpido! Cada nvel de Deslocamento
Ampliado dobra sua velocidade m
xima em um determinado ambiente:
Ar, Solo, Espao ou gua. Tambm
possvel adquirir meio nvel de Des
locamento Ampliado, sozinho ou em
conjunto com qualquer nmero de
nveis inteiros; isso custa 10 pontos e
multiplica o Deslocamento por 1,5.

Dentes
0, 1 ou 2 pontos
Qualquer pessoa que tem uma boca
tem dentes rombos capazes de morder e
causar GdP-1 pontos de dano por con
tuso. Isso custa 0 ponto e tpico da
maioria dos herbvoros. Um personagem
com esta vantagem, por outro lado, tem
uma mordida que causa mais dano:

Bico Afiado: Como o de uma ave de


rapina. Causa GdP-1 pontos de dano
muito perfurante. 1 ponto.
Dentes Afiados: Como os da maio
ria dos carnvoros. Causa GdP-1 pon
tos de dano por corte. 1 ponto.
Presas: Como as de um Tigre Dentede-Sabre. Causa GdP-1 pontos de dano
por perfurao. 2 pontos.

Desenvolvedor f
25 ou 50 pontos
O personagem um inventor nato.
Ele capaz de modificar equipamentos
e se tiver tempo e dinheiro suficien
tes inventar bugigangas completa
mente novas, como descrito sob Inven
es (pg. 475). Isso permite que ele
crie engenhocas com rapidez e facilita
a percepo de inovaes tecnolgicas
tpicas de NTs mais elevados. Esta van
tagem est dividida em dois nveis:

Desenvolvedor: O personagem um
inventor cinematogrfico, mas seu
trabalho ainda leva dias ou meses e exi
ge uma grande quantidade de dinheiro
e equipamentos caros. 25 pontos.
Desenvolvedor Rpido: O perso
nagem capaz de criar engenhocas
fantsticas em minutos ou horas e con
segue se arranjar com quaisquer peas
sobressalentes que tiver ao seu alcance
que custam apenas uma pequena por

V antagens

Deslocamento Ampliado
20 pontos/nvel

Exemplo 1: Um personagem su
per, compra Deslocamento Ampliado
4 (Solo) por 80 pontos. Ele multipli
ca seu Deslocamento por 2 x 2 x 2 x
2 = 16. Se o Deslocamento Bsico do
personagem era 8, ele poderia correr a
uma velocidade de 128 metros/segun
do (393 km/h).
Exemplo 2: Uma raa aviria tem
Deslocamento Ampliado (Ar) de 2,5
que custa 50 pontos. Todos os mem
bros dessa raa multiplicam sua veloci
dade area mxima por 2 x 2 x 1,5 = 6.
Esse Deslocamento multiplicado
representa a velocidade mxima do
personagem. Anote o resultado entre
parnteses depois da caracterstica Des
locamento Ampliado; ex., o super men
cionado no exemplo anterior escreveria
Deslocamento Bsico 4 (Velocidade
no Solo 128). O jogador sempre pode
optar por uma velocidade mxima um
pouco inferior se quiser que ela corres
ponda velocidade de uma criatura
ficcional ou do mundo real ou de um
veculo com uma velocidade mxima
conhecida. Essa reduo no devolve
pontos ao personagem.
O Deslocamento Ampliado no afe
ta a Velocidade Bsica, o Deslocamento
Bsico, nem a Esquiva. Seus benefcios
s se aplicam quando o personagem
est se deslocando em um trajeto relati
vamente reto e plano (v. Disparar, pg.
353). No entanto, ela apresenta sim um
valor defensivo; aqueles que atacarem o
personagem com ataques distncia de
vem levar o deslocamento do persona
gem em considerao quando estiverem
calculando os modificadores de veloci
dade/alcance (pg. 550).
A maioria das formas de Desloca
mento Ampliado tem pr-requisitos.
Deslocamento Ampliado (Agua) exi
ge Anfbio (pg. 39) ou Aqutico (pg.
156). O Deslocamento Ampliado (Ar)
exige Voo (pg. 99). O Deslocamento
Ampliado (Espao) exige Voo com a
ampliao Voo Espacial ou Voo Espacial

Newtoniano e afeta o deslocamento no


espao, no a velocidade area. Para se
deslocar mais rpido no ar e no espao,
compre Deslocamento Ampliado (Ar) e
Deslocamento Ampliado (Espao).

Ampliaes Especiais
Bnus de Manuseio: A D X e as per
cias de operao de veculos (por exem
plo, Conduo) do personagem rece
bem um bnus quando estiverem sendo
usadas com o nico propsito de man
ter o controle em velocidades superiores
ao seu Deslocamento Bsico. +5% para
cada bnus de +1, at o mximo de +5.

Limitaes Especiais
Limitado a Estradas: Esta uma
limitao para Deslocamento Amplia
do (Solo). O Deslocamento Ampliado
s funciona em uma superfcie plana,
como a de uma estrada ou do piso de
um edifcio. Esta limitao muitas vezes
adquirida em conjunto com a desvan
tagem Com Rodas (pg. 146). -50% .
Newtoniana: Esta uma limitao
para Deslocamento Ampliado (Espa
o). A velocidade mxima espacial
do personagem , na verdade, seu
delta-v: a variao na velocidade to
tal que ele capaz de realizar antes de
ficar sem massa de reao. Depois de
realizar mudanas de velocidade igual
sua velocidade mxima, o persona
gem deve reabastecer para poder voltar
a alterar sua velocidade. -50% .
Redutor de Manuseio: A DX e as pe
rcias de operao de veculos do perso
nagem sofrem uma penalidade quando
usadas em altas velocidades. -5% para
cada redutor de -1, at o mximo de -5.

Destemor f
2 pontos/nvel
No fcil assustar nem intimidar
o personagem! Adicione o nvel de
Destemor do personagem ao atributo
Vontade toda vez que ele for fazer uma
Verificao de Pnico ou precisar resis
tir percia Intimidao (pg. 204) ou
a um poder sobrenatural que induza o
medo. O nvel de Destemor tambm
deve ser subtrado dos testes de Intimi
dao feitos contra ele.

Destino
Varivel
O destino do personagem est predes
tinado. Isto considerado uma vantagem,
se o personagem estiver destinado a reali
zar grandes feitos embora esse destino
possa no estar claro e at mesmo se tor
nar inconveniente. Se buscar um Destino
desvantajoso, consulte a pg. 132.
Quando escolhe essa vantagem, o
jogador s pode especificar o valor em
pontos. O Mestre ir determinar, em se

gredo, a natureza do Destino, de acordo


com o valor em pontos e os ditames da
campanha. O personagem pode desco
brir algumas pistas sobre o seu futuro
por meio da adivinhao mgica ou de
tcnicas semelhantes, mas pouco pro
vvel que ele descubra toda sua exten
so at o cumprir. Lembre-se tambm
que esse Destino pode mudar dependen
do do desenvolvimento da campanha.
Tenha em mente que essa vantagem
d ao Mestre licena para interferir na
vida do personagem ele tem que fazer
com o que Destino se cumpra! Criar um
Destino bom e garantir que ele se cum
pra exige uma engenhosidade conside
rvel do Mestre. Pode ser que ele prefira
proibir essa vantagem se sentir que ela
pode tirar a campanha dos trilhos.
O valor em pontos do Destino de
termina seu impacto:

Vantagem Superior: O personagem


est destinado a atingir a grandeza
durante sua vida. No fim das con
tas, todos o conhecero e louvaro
seu nome! Mais cedo ou mais tarde,
alguma coisa acontecer para con
cretizar esse Destino. Lembre-se que
isso no garante o sucesso se o
personagem optar por saltar na fren
te do punhal de um assassino durante
sua primeira sesso de jogo, o Mestre
pode decidir ai mesmo que o Destino
foi realizado... o personagem morreu
como um heri! 15 pontos.

sa, mas ele ser lembrado por isso. Em


termos de jogo, existe uma garantia de
que o personagem conseguir pelo me
nos uma vitria significativa. 5 pontos.
Se o personagem cumprir seu Destino
e sobreviver, tudo estar acabado, mas
ele sentir as repercusses desse evento
durante muitos anos. Em geral, o Mestre
deve permitir que o jogador use os pon
tos de personagem que ele havia gasto
em um Destino vantajoso para comprar
uma Reputao positiva. Um Destino
que passa despercebido depois de ser re
alizado no um grande Destino!

Destreza Manual
Elevada ^
5 pontos/nvel
O personagem possui uma habilida
de motora notvel. Cada nvel (at no
mximo 4) concede um bnus de +1 na
DX para tarefas que exigem um toque
delicado. Isso inclui todos os testes de
D X das percias Arrombamento, Artis
ta, Cirurgia, Costura, Habilidade com
Ns, joalheiro, Prestidigitao, Punga e
Trabalhos em Couro, assim como aque
les necessrios para se fazer um trabalho
preciso como Maquinista ou Mecnica
(numa relojoaria, por exemplo). Esse
bnus no se aplica a tarefas baseadas
em IQ, tarefas em grande-escala basea
das em DX ou jogadas de dado relacio
nadas a combates de qualquer tipo.

O Destino considerado uma vantagem,


se o personagem estiver destinado a realizar
grandes feitos embora esse destino possa
no estar claro e at mesmo se tornar
inconveniente.
Vantagem Maior: Como no caso an
terior, mas com uma extenso menor.
Outra opo que o personagem esteja
condenado a morrer em um determina
do lugar ou de um modo especfico: no
mar, pelas mos de um imperador, sob
a terra, etc. Em outras circunstncias, o
personagem ficar gravemente ferido ou
at mesmo mutilado, mas no morrer.
Se evitar os acontecimentos que culmi
nariam nesse futuro, conscientemente ou
no, o personagem acabar descobrindo
que o Destino lhe reserva algumas sur
presas. Talvez o mar inunde sua casa
enquanto ele estiver dormindo, ou o ge
neral contra quem ele est lutando pode
se tornar o futuro imperador, ou ainda,
talvez o Monte Vesvio venha a cobri-lo
com toneladas de cinzas. 10 pontos.
Vantagem Menor: O personagem
est destinado a desempenhar um pe
queno papel em uma histria grandio

Detectar
Varivel
O personagem capaz de detec
tar uma substncia ou condio es
pecfica, mesmo quando ela estiver
protegida dos cinco sentidos huma
nos. Isso exige um segundo de con
centrao, depois do qual o Mestre
deve fazer, em segredo, um teste de
Sentidos (v. Teste de Sentidos , pg.
358). Os modificadores de distncia
presentes na T abela de T am anho e
V elocidade/A lcance (pg. 550) de
vem ser aplicados. O jogador pode
comprar uma verso especial de Sen
tidos Aguados (pg. 89) para me
lhorar seu teste, aumentando assim
seu alcance efetivo.
No caso de um sucesso, o Mes
tre dir ao personagem a direo na
qual ele poder encontrar a fonte mais

significativa da substncia em questo


e dar uma pista da quantidade exis
tente. No caso de um fracasso, o perso
nagem no sentir nada.
Detectar tambm inclui a habilidade
de analisar a substncia detectada. Isso
exige um teste de IQ; quanto melhor o
resultado do teste, mais precisos sero
os detalhes. Exemplo: um personagem
com Detectar (Metal), poderia distin
guir o ouro do ferro com um sucesso
num teste de IQ, mas num sucesso
decisivo, descobriria se o ouro est na
forma de pepitas ou de barras, alm de
sua verdadeira pureza.
A base de custo de Detectar o se
guinte:

Raro (feiticeiros, magia de fogo,


zumbis, ouro, radar, rdio): 5 pontos.
O casional (magos, magia, mortosvivos, metal precioso, campos eltri
cos, campos magnticos, radar e r
dio): 10 pontos.
Comum (seres humanos, fenmenos
sobrenaturais, criaturas sobrenaturais,
metal, campos eltricos e magnticos):
20 pontos.
Muito Comum (qualquer forma de
vida, fenmenos e criaturas sobrenatu
rais, qualquer mineral, qualquer tipo
de energia): 30 pontos.
Perceba que a habilidade de detec
tar fenmenos pode justificar outras
vantagens. Por exemplo, Detectar
(Campos Magnticos) poderia expli
car Senso de Direo.

Ampliaes Especiais
Deteco de Sinais: O personagem
capaz de detectar algum tipo de trans
misso ativa como rdio, radar ou la
ser; v. Sentido de M onitoramento (pg.
87) e Telecomunicao (pg. 93). Ele
no sofre penalidades devido distn
cia, mas tem que estar a at duas vezes
o alcance do sinal e, se ele for direcio
nal, dentro de sua trajetria. +0%
Preciso: No caso de um sucesso no
teste de Sentidos, o personagem tam
bm sabe a distncia do que quer que
ele tenha detectado. +100% .

Limitaes Especiais
Vaga: O personagem capaz de de
tectar apenas a presena ou ausncia da
substncia determinada. A direo e a
quantidade so reveladas somente num
sucesso decisivo e ele no consegue anali
sar o que detecta. Esta limitao e Meticu
loso so mutuamente excludentes. -50% .

Difcil de Subjugar
2 pontos/nvel
O personagem difcil de nocautear.
Cada nvel em Difcil de Subjugar con
cede um bnus de +1 nos testes de HT
feitos para verificar se o personagem

evita a inconscincia seja por ferimen


tos, drogas ou o efeito de armas de alta
tecnologia e resistir a habilidades so
brenaturais que provocam inconscincia.
Numa campanha realista, o Mestre pode
decidir limitar aos nveis 1 e 2 o acesso
dos personagens a esta vantagem.

Digesto Universal
5 pontos
O personagem apresenta um processo
digestivo que se adapta de maneira not
vel e lhe permite se alimentar de qualquer
animal no-venenoso ou protena vegetal,
no importa quo estranho ou fantstico
eles sejam. Isso permite a sobrevivncia a
partir de elementos que so, normalmen
te, inofensivos, embora nada nutritivos.
No entanto, o personagem no tem uma
resistncia especial a venenos; para isso,
compre Resistente (pg. 85). Um dos be
nefcios desta vantagem que o persona
gem pode se livrar com rapidez e seguran
a de qualquer evidncia no-venenosa e
orgnica alimentando-se dela!

Dobra
100 pontos
O personagem tem a habilidade de se
teleportar, viajando de um ponto a outro
sem se deslocar pelo espao entre eles.
Para isso, ele precisa enxergar seu desti
no com os prprios olhos, v-lo remota
mente (por um circuito fechado de TV,
pelos olhos de outra pessoa utilizando
Leitura da Mente com a ampliao Sensorial, etc.) ou visualis-lo claramente em
sua mente (o que s possvel se ele j
tiver visitado o local pessoalmente).
O personagem capaz de transpor
tar uma carga igual sua Base de Car
ga quando viaja, alm de qualquer tipo
de Carga til (pg. 47). Para carregar
mais coisas ou transportar mais pesso
as ele precisa da ampliao Capacidade
Adicional de Carga (adiante).
Ele deve fazer um teste de IQ para
ativar a habilidade, aplicando os se
guintes modificadores:

Distncia: As penalidades de distn


cia esto indicadas na tabela abaixo. Se
a distncia real estiver entre dois desses
valores, utilize o mais alto.
Distncia

Penalidade

10 metros
20 metros
100 metros
500 metros
3 km
15 km

0
-1
-2
-3
-4
-5

1.500 km

-7

Adicione uma penalidade adicio


nal de -1 para cada aumento de 10x
da distncia.

L .

54

V antagens

Tempo de Preparo: O tempo neces


srio para preparar o teleporte afeta o
teste de IQ, da seguinte maneira:
Tempo de
Preparo
Nenhum
1 segundo
2 segundos
4 segundos
8 segundos
15 segundos
30 segundos
1 minuto
2 minutos
4 minutos
8 minutos
15 minutos

2 horas
4 horas
8 horas

M odificador
de IO
-10
-54
-3
-2

HHhP'
1
0
+1
+2
+3
+4
+5

+8
+9
+10

Esta tabela no tem continuao;


+10 o maior bnus possvel.

Remoo: Se tiver uma viso de se


gunda mo do destino, o personagem
sofre uma penalidade de -2 para cada
nvel de remoo. Por exemplo, v-lo
pela televiso ou pelos olhos de outra
pessoa impe uma penalidade de -2,
enquanto que visualiz-lo em um tele
visor refletido nos olhos de outra pessoa
impe uma penalidade de -4. H uma
penalidade adicional de -2 durante o te
leporte para um local que o personagem
j visitou, mas no consegue ver.
Pontos de Fadiga: Aplique um b
nus de +1 para cada PE gasto. O perso
nagem deve declarar isso antes de fazer
o teste e perder os PF independente do
resultado. O personagem no obriga
do a gastar PF, mas em geral essa uma
boa ideia se ele tiver que viajar para um
local distante ou no tiver muito tempo
para se preparar.
No caso de um sucesso, o perso
nagem aparece no local de destino. Se
fracassar, ele no vai a lugar nenhum e
o poder fica enfraquecido: penalidade
de -5 para us-lo novamente nos pr
ximos 10 minutos. No caso de uma
falha crtica, ele levado a um destino
errado , que pode ser qualquer lugar de
finido pelo Mestre! O local no precisa
ser perigoso, mas deve representar um
inconveniente. Alm disso, o poder fica
temporariamente esgotado e no
funciona durante ld horas.
O personagem pode usar Dobra para
fugir de ataques durante um combate.
Uma vez por turno, ele pode realizar um
teleporte para qualquer local que possa
ver instantaneamente a uma distncia de
at 10 metros. Isso considerado uma
esquiva. Contudo, o teste de IQ sofre
uma penalidade de -10 por causa do uso

instantneo, portanto, o personagem tal


vez queira gastar alguns pontos de fadiga
para aumentar suas chances!
Esta habilidade pode ser melhorada
com a prtica, gastando-se pontos para
aplicar ampliaes ou remover limita
es. O jogador no pode aplicar Cus
to em Pontos de Fadiga Reduzido ou
Tempo Reduzido (pg. 109) nesta van
tagem; em vez disso, ele deve comprar
Confivel (adiante). Com o bnus pro
veniente dessa ampliao o personagem
consegue se teleportar com preciso em
menos tempo ou gastando menos PF.

Ampliaes Especiais
Capacidade Adicional de Carga: O
personagem pode levar uma carga maior
que sua Base de Carga. Se sua capacida
de de carga for suficientemente elevada,
possvel transportar uma pessoa com ele.
Objetos que pesam at o valor de Carga
Leve do personagem custam +10% ; At
Mdia, +20% ; at Pesada, +30%; at
Carga Muito Pesada, +50%.
Cego: O personagem capaz de se
teleportar de acordo com um conjunto
especfico de coordenadas (distncia e di
reo) sem visualizar ou ter visitado ante
riormente o local de destino. Isso impe
uma penalidade adicional de -5 no teste
de IQ! O personagem tem que pagar dois
PF para cada +1 de bnus quando estiver
usando esta ampliao. +50%.
Confivel: O poder do personagem
estvel e previsvel. Cada nvel des
ta ampliao concede um bnus de +1
no teste de IQ para usar a habilidade,
permitindo que o PdJ se teleporte sem
muita preparao (ex.: durante o com
bate) ou por grandes distncias sem
gastar muitos PF para melhorar suas
chances. +5% para cada bnus de +1
(at um mximo de +10).
Salto em D obra: Esta ampliao s
est disponvel para personagens com
a vantagem Saltador (pg. 86). O joga
dor obrigado a aplic-la tanto em Sal
tador quanto em Dobra. Um saltador
do tempo e saltador de dimenses que
quiser utilizar Dobra com as duas habi
lidades precisa comprar esta ampliao
duas vezes. Quando salta, o persona
gem pode usar Dobra simultaneamente
para aparecer em qualquer lugar em
seu destino. So necessrios dois tes
tes uma para cada habilidade e
possvel que o personagem obtenha su
cesso em um deles e fracasse no outro,
ou que fracasse nos dois. +10% por
cada vantagem de Saltador associada.

Limitaes Especiais
Despreparado: O personagem no
consegue carregar nada durante o te
leporte e sempre chega a seu destino
completamente nu! -30% .
Limite de Alcance: O personagem no
capaz de se teleportar alm de uma de
terminada distncia a cada salto. Escolha

um alcance e encon
tre a penalidade re
lacionada na tabela
acima. A limitao
vale -5% x (10 + pe
nalidade); ex.: Uma
limitao de 10 me
tros (-0) vale -50% ,
enquanto que uma
de 150 km (-6) vale
-20% . Um limite de
alcance maior que
150.000 km no re
presenta uma limita
o significativa.

Hipersalto:

personagem se move
fisicamente ao longo
do
hiperespao
ou do espao de
salto para viajar
entre vrios locais de
destino. Esse tipo de
teleporte instantneo
no verdadeiro; o
PdJ tem uma veloci
dade efetiva, o que
significa que a via
gem leva tempo. Em
percursos longos, ele
precisa recorrer a
suprimentos para se
manter vivo! Alm
disso, o persona
gem no capaz de
ativar o Hipersalto
na atmosfera nem
de percorrer dis
tncias mais curtas
que um segundo-luz
(280.000 km; -10 na
IQ). Isso efetivamen
te o limita a viagens
espaciais. No entan
to, o Hipersalto tambm apresenta um
benefcio: se o personagem tiver a percia
Navegao (Hiperespao), pode substitula por IQ. -50% se a velocidade do PdJ
for igual velocidade da luz (um segundo
a cada 280.000 km percorridos); -25% se
o personagem for capaz de viajar um anoluz (-17 na IQ) por dia.
Teleporte Psquico: A habilidade do
personagem faz parte do poder psqui
co Teleporte (pg. 257). -10% .

Dominao
20 pontos
O personagem capaz de in
fectar outras pessoas com uma
condio sobrenatural vampi
rismo, licantropia, etc. e exercer
controle absoluto sobre elas. Essa
caracterstica apropriada apenas
a seres sobrenaturais que espalham
sua m aldio por meio de infec
es e afeta somente os membros das
raas suscetveis (tipicamente, a raa
original do personagem e outras se

V antagens

melhantes). O Mestre deve decidir


que maldies se disseminam dessa
maneira e quem suscetvel.
Quando compra Dominao, o joga
dor deve especificar um ataque natural
Garras, Ataque Inato, Mordida de
Vampiro, etc. que causa a infeco.
Qualquer indivduo que vier a sofrer
dano desse ataque deve jogar 3d vs. o
nmero de PV que perdeu (mximo de
uma jogada por dia). Se obtiver um re
sultado menor ou igual ao dano sofrido,
a vtima fica infectada e se transformar
numa criatura do tipo que o atacou em
2d dias, ou, se rio houver influncia so
brenatural, talvez mais tempo a crit
rio do Mestre. O Mestre tem liberdade
para impor condies adicionais para a
infeco; ex., a vtima precisa sofrer trs
ataques, ingerir o sangue do agressor ou
at msmo morrer antes de fazer a joga
da descrita anteriormente.
Depois que a transio estiver com
pleta, a vtima adquire o mesmo mode
lo de raa sobrenatural do personagem
(Vampiro, Lobisomem, etc.), alm de
Mentalidade de Escravo (pg. 150). A

55

vtima fica subordinada ao personagem


e se ela infectar outras vtimas, tam
bm as colocar sob controle do perso
nagem, com as mesmas caractersticas.
A Dominao em si custa 20 pon
tos, mas, para controlar uma nova
vtima, o personagem precisa de pon
tos suficientes para compr-la como
um Aliado (pg. 35) com a ampliao
Lacaio (devido Mentalidade de
Escravo) e Habilidades Especiais
(porque ele pode criar novos lacaios
para o personagem). O jogador pode
escolher qualquer frequncia de par
ticipao e melhorar essa caracters
tica posteriormente com pontos de
bnus. Se o personagem no tiver
pontos suficientes para comprar sua
vtima como um Aliado mesmo
com uma frequncia menor ou igual
a 6 ela ser infectada, mas no se
tornar sua escrava.
A Dominao persiste at a morte
do indivduo (morte final para os mortos-vivos), at o escravo se tornar to
poderoso que o personagem no pode
(ou no quer) gastar os pontos neces
srios para mant-lo como Aliado, ou
at o Mestre decidir que a maldio
foi rompida por meios sobrenaturais.
Se alguma dessas condies ocorrer, a
vtima perde a caracterstica M entali
dade de Escravo e adquire livre arb
trio. O jogador pode usar os pontos
gastos nesse ex-Aliado para dominar
novas vtimas.
Consulte Ataque Infeccioso (pg.
123) para maiores detalhes sobre a des
vantagem Dominao.

Duplicao $/*>$
35 pontos/cpia
O personagem capaz de dividir seu
corpo em duas ou mais Duplicatas, sendo
que cada uma delas possui todos os pode
res e conhecimentos do original (embora
no detenham cpias do equipamento, a
no ser que o personagem compre uma
ampliao especial). Ele precisa de um
segundo e de uma manobra Concentrar
para se separar ou se reunir. Quando as
Duplicatas se unem, os PF e PV se tor
nam iguais mdia dos nmeros de PF e
PV das cpias no momento em que elas
se uniram. As Duplicatas se lembram de
tudo o que aconteceu com elas enquanto
estavam separadas.
Elas no tm nenhuma habilidade
especial para se coordenarem umas
com as outras. Para isso, preciso com
prar Diapsiquia (v. Telecom unicao ,
pg. 94). Se a Diapsiquia funcionar
apenas entre as Duplicatas, o jogador
pode compr-la com uma limitao
Racial. possvel combinar Diapsiquia
com um Elo Mental (pg. 57) entre as
Duplicatas para manter o contato tele
ptico constante sem a necessidade de
jogadas de dados.

Se uma das duplicatas morrer, to


das imediatamente sofrem 2d pontos
de dano e ficam atordoadas. Esse ator
doamento mental se a vantagem for
definida como mental, ou fsico se ela
for definida como fsica. O teste de IQ
ou HT para verificar a recuperao so
fre uma penalidade de -6 e os pontos
gastos naquela Duplicata so perdidos.
O Mestre pode permitir que o perso
nagem adquira novamente uma dupli
cata morta com seus pontos no gas
tos. Uma Vida Extra (pg. 97) tambm
permite que o personagem ressuscite
qualquer duplicata morta. O valor de
pontos do personagem diminui um n
mero de pontos igual ao custo da Vida
Extra, mas esse recurso mais barato
do que comprar outra Duplicata.

Ampliaes Especiais
Equipamento Duplicado: As Dupli
catas aparecem com cpias do Equipa
mento Caracterstico (pg. 58) que o
personagem est carregando consigo
ou vestindo. O equipamento duplica
do desaparece quando as duplicatas se
unem, mesmo que ele no esteja com
uma das cpias. Depois da unio, lide
com os PV, a munio, o suprimento
de energia, etc., do equipamento da
mesma forma que os PV e PF do perso
nagem. +100% ;
Ferimento nico: Se uma das Du
plicatas morrer, as outras no ficaro
atordoadas nem feridas. +20% .

Limitaes Especiais
Digital: As Duplicatas so cpias em
software da mente do personagem e no
de seu corpo. Elas so capazes de pos
suir outros computadores ou ocupar T
teres (pg. 94) de reposio. O jogador
s pode comprar essa limitao se o per
sonagem tiver Mente Digital (pg. 69) e
Possesso (Digital) (pg. 79). -60% .
Recursos Compartilhados: As Du
plicatas do personagem no tm um
nmero de PF e PV igual ao do persona
gem; em vez disso, o personagem tem de
distribuir esses pontos entre elas. Exem
plo: se tiver 15 PV e uma Duplicata, o
personagem poderia dividir os PV em 7
e 8, 2 e 13 ou qualquer outra combina
o cujo total seja 15. No obrigatrio
distribuir os PF e os PV proporcional
mente; um personagem com 15 PV e 15
PF pode dar 3 PF e 9 PV a uma cpia e
12 PF e 6 PV a outra. Quando seus cor
pos se recombinarem, some os valores
em vez de usar a mdia. -40% .

Durabilidade
Sobrenatural ^ t
150 pontos
Da mesma forma que um vampiro
ou um assassino psictico de um filme
dc terror, o personagem capaz de ig

V antagens

norar a maioria dos ferimentos. As le


ses consomem PV, como sempre, e o
personagem pode ser projetado, mas ele
completamente imune a choques, ator
doamento fsico e nocautes. Ele no pre
cisa de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor),
pois ela est includa nesta vantagem,
que tambm e muito mais potente!
Enquanto o personagem tiver 0 PV
ou mais, ele tambm estar imune a le
ses incapacitantes e seu Deslocamento
continua com o valor total. Abaixo de 0
PV, o personagem tem metade do Des
locamento, mas no morre , a menos que
seja ferido por um ataque ao qual ele
especificamente vulnervel (v. a seguir).
A nica exceo nesse caso um ni
co ataque que causa uma leso de 10x
PVInicial ou mais. Essa quantidade de
dano causada de uma s vez destruir
totalmente o personagem e o matar.
Para matar o personagem de uma
vez por todas, primeiro preciso reduzi-lo a -lxPVInicial. Da ento
possvel mat-lo com um item espe
cfico. O jogador precisa especificar o
objeto quando comprar Durabilidade
Sobrenatural. As categorias vlidas
esto relacionadas no quadro Defesas
Limitadas (pg. 83); o item que pode
matar o personagem tem de ter frequ
ncia Ocasional ou superior. Se um
ferimento causado por esse objeto re
duzir o personagem a um nmero de
PV negativos que foraria um humano
normal a fazer um teste de HT para so
breviver, ento ele deve fazer o mesmo
teste para no morrer. Se o item ferir o
personagem e reduzi-lo a -5xPVInicial,
o personagem morre automaticamente.
Se o personagem j estiver com -5xPVInicial por causa de outros ferimentos,
qualquer leso causada pelo objeto es
colhido matar o personagem. Objetos
ao qual o personagem tem Vulnerabi
lidade (pg. 161) tambm o matam da
mesma maneira.

Duro de Matar
2 pontos/nvel
incrivelmente difcil matar o per
sonagem. Cada nvel nesta vantagem
concede um bnus de +1 nos testes de
HT feitos para ver se o personagem con
segue sobreviver quando seu nmero de
Pontos de Vida menor que -lxPVInicial e em qualquer teste de HT onde um
fracasso resulta na morte instantnea
do personagem (por parada cardaca,
envenenamento, etc.). Se fracassar por
uma diferena igual ao bnus da vanta
gem, o personagem entra em colapso e
fica aparentemente morto (ou invlido),
mas volta ao normal depois do perodo
de tempo normal consulte Retoman
do a Conscincia (pg. 423). No caso
de um sucesso em um teste de Diagnose
(ou de Mecnica, no caso de mquinas)
revela a verdade.

Exemplo: Bruno tem HT 1 2 ,1 5 PV


e Duro de Matar 4. Ele sofre 45 pontos
de dano, o que reduz seus PV a -30.
Ele precisa obter sucesso em dois testes
de HT para sobreviver: um a -15 PV
e outro a -30 PV. No primeiro teste,
ele obtm um 11, mas no segundo, 14.
Esse valor maior que sua HT (12),
mas menor que sua HT modificada (12
+ 4 = 1 6 ) . Ele desmaia e seus inimigos o
consideram como morto. Mais ou me
nos um dia depois, ele recobra a cons
cincia, ainda ferido, mas no morto!

e Alcance (pg. 402). As partes do corpo

te, o Mestre deve dar uma informao

do personagem aumentam ou diminuem


razo de 1 MT por segundo.
Por si s, a Elasticidade ideal para
mquinas com manipuladores telescpi
cos. Um personagem super com um cor
po de borracha deve considerar alguma
combinao de Morfose (pg. 71), Pele
Elstica (pg. 77), Super Salto (pg. 90)
e Ultraflexibilidade das Juntas (pg. 61).

falsa para o jogador!

Numa campanha realista, o Mestre


pode decidir limitar aos nveis 1 e 2 o
acesso dos personagens a esta vantagem.

O personagem se encontra em comu


nicao teleptica permanente com ou
tro indivduo geralmente um irmo
gmeo, um ente querido, um membro
da mesma colmeia, etc. O personagem
ser automaticamente bem-sucedido em
todas as tentativas de contatar essa pes
soa com Diapsiquia (v. Telecomunica
o, pg. 93) e Leitura da Mente (pg.
68), contanto que ela decida no resistir
ou tenha Mentalidade de Escravo. Elo
Mental no permite contato automtico
a distncias interestelares (mais de 0,1
ano-luz) nem consegue alcanar outras
dimenses, mundos paralelos, etc.
Esta vantagem custa 5 pontos para uma
pessoa, 10 pontos para 2-9 pessoas, 20
pontos para 10-99 pessoas, 30 pontos para
100-999 pessoas e assim por diante adi
cione 10 pontos ao custo para cada aumen
to de dez vezes no nmero de pessoas.
Via de regra, o Mestre deve permi
tir que Pdjs tenham Elo Mental apenas
com Aliados, Contatos, Dependentes,
duplicatas (v. Duplicao, pg. 56)
e outros Pdjs (se os jogadores que os
controlam permitirem).

DX Braal V 9
12 ou 16 pontos por +1 DX
Um ou mais braos do personagem
tm uma D X adicional em relao ao
restante do corpo. Esse valor se aplica
somente s aes feitas com os braos,
ou mos, em questo ele no afeta a
Velocidade Bsica! Se uma tarefa exigir
duas mos ou mais e elas no tiverem
a mesma D X, utilize o menor valor. As
percias de combate dependem da DX
corporal e no se beneficiam de forma
alguma da destreza braal.
A D X Braal custa 12 pontos para
cada +1 de D X para um brao e 16
pontos para cada +1 de D X nos dois
braos. No vale a pena aumentar esse
valor para trs braos ou mais nesse
caso, melhor comprar a D X corporal.
Se a D X do personagem foi adquirida
com a limitao Manuseadores Prec
rios, aplique-a tambm D X Braal.

Elo Mental f t
Varivel

Elasticidade ideal para mquinas com


manipuladores telescpicos . Um personagem
super com um corpo de borracha " deve
considerar alguma combinao de Morfose,
Pele Elstica, Super Salto e Ultraflexibilidade
das Juntas.

Elasticidade

Modificadores Especiais
6 pontos/nvel

O personagem capaz de esticar o


prprio corpo em qualquer direo. Cada
nvel de Elasticidade permite que o per
sonagem aumente seu M T efetivo em +1
para qualquer parte do corpo sem fazer o
mesmo com o M T geral. O personagem
capaz de alongar os braos para aumen
tar seu alcance (mas no o dano causado
pelo golpe em balano, pois essa vanta
gem no resulta em massa ou msculos
adicionais), as pernas para ultrapassar
obstculos, o pescoo para enxergar so
bre barreiras, etc. Para maiores informa
es, consulte Modificador de Tamanho

Elo Mental pode ter os mesmos mo


dificadores que as vantagens Leitura da
Mente ou Diapsiquia. Em muitos casos
o Mestre pode at mesmo exigir isso.

Empatia f

Este talento excelente para identi


ficar impostores, possesses por espri
tos, etc., e para descobrir a verdadeira
lealdade dos PdMs. Ele tambm pode
ser usado para descobrir se algum est
mentindo ele no revela a verdade,
somente se a pessoa est sendo sincera
ou no com o personagem.
Esta vantagem pode ser comprada
em dois nveis:

Empatia: A habilidade funciona


com o valor total da IQ e o bnus para
Deteco de Mentiras. Adivinhao e
Psicologia recebem bnus igual a +3.
15 pontos.
Sensvel: A habilidade do personagem
no totalmente confivel; o teste de IQ
sofre uma penalidade de -3. O persona
gem recebe um bnus de +1 nas percias
Deteco de Mentiras e Adivinhao e
nos testes de Psicologia para analisar um
indivduo com quem o personagem pode
manter um dilogo. 5 pontos.
Esta vantagem funciona apenas com
criaturas inteligentes (IQ 6+) e naturais.
Os equivalentes para animais, plantas
e entidades sobrenaturais so Empatia
com Animais (pg. 57), Empatia com
Plantas (pg. 58) e Empatia com Esp
ritos (pg. 57), respectivamente.

Empatia com Animais


5 pontos
O personagem tem um talento incomum para compreender as motivaes
dos animais. Quando ele encontra um
animal, o Mestre deve fazer um teste
de IQ e dizer o que o personagem est
sentindo. Isso revela o estado emo
cional da criatura amigvel, assus
tada, hostil, faminta, etc. e se ela se
encontra sob controle sobrenatural. O
personagem tambm pode usar suas
percias de Influenciar (pg. 359) em
animais, do mesmo modo que faria
com seres racionais, o que normalmen
te garante uma reao positiva.
Esta vantagem muitas vezes
acompanhada por algum nvel de
Companheiro Animal (v. Talento,
pg. 90) e Senso do Dever (Animais)
ou Voto (Vegetarianismo).

Empatia com Espritos


10 pontos

5 ou 15 pontos
O personagem tem uma sensibili
dade para as outras pessoas. Quando
conhece ou encontra algum depois de
uma longa separao, ele pode pedir ao
Mestre que faa um teste de IQ em seu
lugar. O Mestre lhe dir ento, o que o
personagem sente em relao quela
pessoa. No caso de um fracasso no tes

O personagem est em sintonia com


os espritos e recebe os benefcios da
vantagem Empatia (pg. 57) quando
lida com eles. Com um sucesso em um
teste de IQ, o personagem capaz de ter
uma sensao geral com relao s inten
es de qualquer entidade que encontre.
Da mesma forma, suas percias de In
fluenciar (Diplomacia, Sex Appeal, etc.)

funcionam normalmente sobre espritos,


o que diferencia o personagem da maio
ria dos mortais. Empatia com Espritos
no evita que espritos malignos ou ma
liciosos tentem prejudic-lo, mas, a crit
rio do Mestre, ser mais fcil detectar os
planos desses seres e combat-los.

Limitaes Especiais
Especializada: O personagem man
tm uma sintonia natural com os costu
mes e humores de uma classe especfica
de espritos. Entre as possibilidades se
incluem anjos, demnios, elementais,
fadas, fantasmas ou qualquer outro
grupo que o Mestre permita. -50% .

Empatia com Plantas t


5 pontos
O personagem tem uma harmonia
incomum com coisas em desenvolvimen
to. Ao encontrar uma planta, o Mestre
deve fazer um teste de IQ. No caso de
um sucesso, ele fornece informaes so
bre a sade da planta e se ela tem origem
natural ou sobrenatural. Alm disso, essa
vantagem funciona como Empatia (pg.
57) em relao a plantas inteligentes e
permite que o personagem utilize suas
percias de Influenciar (pg. 359) nessas
entidades o que normalmente garante
uma reao positiva.
Esta habilidade costuma aparecer
em conjunto com algum nvel de Dedos
Verdes (v. Talento, pg. 90) e, tambm
com frequncia, Senso do Dever (Plan
tas) ou Voto (usar material botnico
somente se ele for recolhido sem causar
uma leso grave planta).

Encolhimento
5 pontos/nvel
O personagem capaz de encolher
vontade. Cada nvel desta vantagem per
mite ao personagem alterar seu modifi
cador de tamanho em -1, razo de -1
M T por segundo. O personagem volta
ao tamanho normal mesma razo. Via
de regra, o personagem no pode carre
gar nenhum equipamento, nem mesmo
roupas, quando estiver na forma reduzi
da. A habilidade de transportar objetos
nesse estado uma ampliao.
Quando o personagem encolher, de
termine sua nova altura com base na Ta
bela de Modificador de Tamanho (pg.
19). Cada variao de -6 no M T reduz
a altura em um fator de 10 vezes. Dimi
nua o Deslocamento, alcance, dano (no
caso de ataques desarmados, Ataques
Inatos ou armas encolhidas), PV e RD na
mesma proporo. Cada penalidade de
-2 tambm reduz o peso em um fator de
10; nesse caso, considere nveis mpares
como uma penalidade adicional de -1,
ou seja, um fator adicional (ex.: uma pe
nalidade de -3 no M T reduz o peso do
personagem em um fator de 30).

Exemplo: Um personagem com


1,75 m de altura (M T 0) compra En
colhimento 12. Isso permite a ele enco
lher at um M T de -12, reduzindo sua
altura em um fator de at 100 vezes (ou
seja, mais ou menos 1,75 cm). No en
tanto, com essa altura, ele tem apenas
1% do seu Deslocamento, alcance, PV
e RD usuais e ter que dividir qualquer
dano que causar por 100. Seu peso di
minui em um fator de 1.000.000!

Ampliaes Especiais
Afeta Outros: O personagem ca
paz de encolher seus amigos junto con
sigo! +50% por pessoa que ele pode
afetar ao mesmo tempo.
Capaz de Carregar Objetos: O per
sonagem pode carregar objetos. Isso
se limita a equipamentos que ele est
transportando ou vestindo no momen
to em que usa o Encolhimento. Esses
objetos recuperam o tamanho normal
quando so colocados pelo personagem
em qualquer lugar; a critrio do Mestre,
eles podem deslocar o personagem en
quanto crescem ou at mesmo recuperar
o tamanho normal debaixo do corpo do
personagem, erguendo-o muito alm do
solo! Objetos que pesam at o valor de
Nenhuma Carga do personagem cus
tam +10% ; At Leve, +20% ; at Mdia,
+50% ; at Pesada, +100% .
Dano Total: O personagem causa
dano total mesmo quando se encontra
reduzido (ateno Mestres: isso possi
bilita a existncia de um assassino qua
se perfeito). +100% .
Deslocamento Total: O personagem
mantm seu Deslocamento total quan
do se encontra reduzido. +30% .
PV Total: O personagem mantm
seu total de PV quando se encontra re
duzido. +30% .
RD Total: O personagem mantm
sua RD total quando se encontra redu
zido. +30% .

Equilbrio Perfeito ^
15 pontos
Em condies normais, o persona
gem sempre consegue manter o equi
lbrio, independente de quo estreita
a superfcie sobre a qual ele est cami
nhando. Isso permite ao personagem ca
minhar sobre uma corda bamba, recifes,
galhos de rvore ou qualquer outra su
perfcie fixa sem precisar de um teste. Se
a superfcie estiver mida, escorregadia
ou instvel, o personagem recebe um
bnus de +6 nos testes para verificar se
ele consegue se manter em p. Durante
o combate, ele recebe um bnus de +4
nos testes de DX e de percias baseadas
em DX para se manter em p ou no ser
derrubado. Por ltimo, o personagem
recebe um bnus de +1 nos testes de
Acrobacia, Escalada e Pilotagem.

k .

58

V antagens

Equipamento
Caracterstico W
Varivel
O personagem tem coisas distintas
e valiosas que no esto relaciona
das com seu nvel de riqueza. Esses
objetos fazem parte de sua histria
pessoal tanto quanto sua reputao e
suas percias. Q jogador tem que ex
plicar a origem dessas posses: ganhou
sua nave estelar em um jogo de car
tas, herdou sua espada mgica de um
mentor, etc.
No caso de equipamentos que pos
sam ser comprados com dinheiro,
como armas e armaduras, cada ponto
de Equipamento Caracterstico conce
de produtos que valem at 50 % dos
recursos iniciais mdios da campanha
(mas nunca em dinheiro). No entan
to, no caso de objetos criados como
personagens, utilize as regras descri
tas na vantagem Aliados (pg. 35). O
Mestre deve decidir se companheiros
andrides, corcis leais, veculos per
sonalizados, etc., devem ser tratados
como equipamento (com um custo em
dinheiro) ou personagens (com um
custo em pontos).
Se o personagem perder o Equipa
mento Caracterstico ou vend-lo a
contragosto, ou se ele for roubado ou
confiscado, o Mestre deve dar a ele a
oportunidade de recuper-lo durante
a aventura. Se ele estiver realmente
perdido para sempre por alguma even
tualidade, o Mestre deve devolver os
pontos de personagem (ou substituir
o objeto por outro de valor equiva
lente). No entanto, se o personagem
vender ou se desfizer do Equipamento
Caracterstico por vontade prpria,
ento ele estar perdido junto com os
pontos gastos!

Escavao 9
30 pontos + 5 pontos/ponto de
Deslocamento de Escavao
O personagem capaz de atraves
sar solo e rocha, deixando entulhos
para trs. A passagem cavada tem
largura suficiente para que ele possa
caminhar dentro dela. Ele se move
atravs de rochas com metade do seu
Deslocamento de Escavao. O M es
tre pode querer verificar as chances de
o tnel desabar atrs do personagem.
O personagem deve fazer um teste
por minuto contra o NH mais ele
vado entre Engenharia (Minerao),
Prospeco-3 ou IQ -4 para cavar um
tnel estvel. Esses valores podem re
ceber bnus no caso de rochas slidas
e penalidades para rochas fracas ou
terra solta. Cada reduo de metade
do Deslocamento de Escavao con
cede um bnus de +1 nesses testes.

Escorregadio 9
2 pontos/nvel
O personagem difcil de segurar! Ele
pode ser viscoso, ter molculas muito li
sas ou estar cercado por um campo de
fora que evita frico. Cada nvel nes
ta caracterstica (at no mximo cinco)
concede um bnus de +1 nos testes de
ST, D X e Fuga feitos pelo personagem
para se libertar de amarras, se desvenci
lhar em um combate corpo a corpo ou se
espremer por aberturas estreitas.

Escudo Mental 9
4 pontos/nvel
O personagem possui um escudo
que o avisa ou defende de ataques men
tais. Adicione o nvel de Escudo Men
tal do personagem sua IQ ou Von
tade sempre que ele for resistir a uma
vantagem com a limitao Teleptica
(v. o Captulo 6) ou a uma mgica re
lacionada entre as Mgicas de Comuni
cao e Empatia (pg. 245) ou Mgicas
de Controle da Mente (pg. 245).
O escudo tambm protege o perso
nagem de tentativas de localizar sua
mente utilizando a magia ou o psiquis
mo. Para encontr-lo, o controlador
dessas habilidades precisa vencer uma
Disputa Rpida contra a Vontade + Es
cudo Mental do personagem.
O personagem capaz de desligar
voluntariamente seu Escudo Mental se
quiser para permitir que um amigo leia
sua mente, por exemplo. Essa uma
ao livre, mas precisa ser realizada no
incio do turno. Escudo Mental pro
tege o personagem enquanto ele est
dormindo ou inconsciente, a menos
que ele tenha adormecido ou desmaia
do enquanto o escudo se encontrava
voluntariamente desligado.

Ampliaes Especiais

Limitaes Especiais
Ciberntica: O escudo protege o per
sonagem contra ataques relacionados a
computadores ex., a forma Digital de
Possesso e a forma Ciberntica de
Sonda Mental e Leitura da Mente em
vez de magia ou psiquismo. Esta limitao
est disponvel apenas para personagens
que tm Mente Digital (pg. 69). -50%.
Teleptica: A habilidade do perso
nagem faz parte do poder psquico Te
lepatia (pg. 257). -10% .

Ativada ou Desativada Vontade: O


personagem consegue desativar a vanta
gem a fim de permitir que aliados com ha
bilidades psquicas benficas o afetem ou
ajam dentro de sua rea de efeito. +100%.
Efeito de rea: O personagem emite
esttica em uma rea ao redor dele. O
primeiro nvel de Efeito de rea esten
de essa esttica a at um metro dele.
Cada nvel posterior dobra esse raio; v.
Efeito de Area (pg. 105). +50%/nvel.

Limitaes Especiais

Espinhos
1 ou 3 pontos
O personagem tem espinhos afiados,
como os de um porco-espinho ou de uma
equidna, localizados em partes estrat
gicas do corpo. Trata-se de uma arma
defensiva com a funo de desencorajar
possveis agressores; o personagem no
pode usar ativamente seus Espinhos. No
entanto, uma vez por rodada, como uma
ao livre, ele tem direito a um teste de
DX-4 para ver se atinge qualquer inimi
go que se encontra em combate corpo a
corpo com ele. O teste recebe um bnus
de +2 para inimigos que estiverem atacan
do pelas costas. Inimigos que estiverem
segurando o personagem ou que derem
um encontro nele so atingidos imedia
ta e automaticamente no caso de um
encontro, eles sofrem o dano mximol

Espinhos Curtos: Com 2,5 a 5 cm de


comprimento. Causam ld-2 ponto de
dano por perfurao. Alcance C. 1 ponto.
Espinhos Longos: Com 30 a 60 cm de
comprimento. Causam ld ponto de dano
por perfurao. Alcance C. 3 pontos.

Resistvel: A habilidade do persona


gem no absoluta. Um psi capaz de
atravessar a esttica e afetar tudo que
este sendo protegido por ela se vencer
uma Disputa Rpida de Vontade com o
personagem. Se a habilidade do psi ata
cante j exige uma Disputa Rpida, o
atacante faz apenas um teste, mas o alvo
recebe um bnus de +5 para resistir.

Expectativa de
Vida Ampliada

2 pontos/nvel
Um indivduo com ciclo de vida mdio
atinge a maturidade aos 18 anos de idade
e os efeitos do envelhecimento (pg. 444)
aos 50, acelerando aos 70 e 90. Cada
nvel de Expectativa de Vida Ampliada
dobra todos esses valores. Observe que
para um personagem que deseja obter
mais que sete nveis nesta caracterstica (o
que o faria atingir a maturidade aos 2.304
anos de idade e comear a envelhecer a
partir dos 6.400 anos), vale mais a pena
comprar Idade Imutvel (pg. 63).

Experincia-G

Estabilidade no
Emprego W

1 a 10 pontos
5 pontos

O personagem tem um emprego do


qual no pode ser despedido. Ele s
perder esse emprego (e a vantagem)
como resultado de um mau compor
tamento absurdo: assalto, imoralidade
grave, etc. Do contrrio, sua atividade e
salrio esto garantidos para o resto da
vida. Isso mais comum entre professo
res universitrios nos dias de hoje, mas
tambm se aplica a juizes, sacerdotes,
senadores, etc., em vrias sociedades.

Esttica Psquica /
30 pontos
O personagem sofre de uma invali
dez psquica. Habilidades psquicas no
conseguem afet-lo diretamente ou a
qualquer coisa que esteja sendo carrega
da ou vestida por ele. Exemplo: um indi
vduo com telecinese poderia arremessar
uma pedra contra o personagem, mas
no seria capaz de faz-lo levitar nem de
tirar uma espada de sua mo.

V antagens

O personagem tem experincia para


agir em um ou mais campos gravitacionais que no so o do seu planeta de
origem e seus reflexos se adaptam rapi
damente maneira como os objetos se
movem e caem nesses campos. O per
sonagem sofre apenas metade das pena
lidades de D X devido gravidades di
ferentes (v. Gravidades Diferentes , pg.
350). Em situaes nas quais a gravi
dade baixa facilita tarefas, os testes so
feitos contra a DX total, mais um bnus
referente gravidade baixa, mais um
bnus adicional de +1. Por exemplo, se
uma pessoa comum ganharia um bnus
de +2 para apanhar uma bola em baixa
gravidade, o personagem receberia +3.
Esta caracterstica custa 1 ponto por
nvel de campo gravitacional com o qual
o personagem tem experincia. Exemplo:
um terrqueo que trabalha na lua poderia
ter Experincia-G (0,16 G). Para aprovei
tar os benefcios dessa vantagem em qual
quer tipo de campo gravitacional, adquira
Experincia-G (Todas) por 10 pontos.

59

Explorador
V. Talento, pg. 90

Facilidade para Idiomas


10 pontos
O personagem tem jeito para idio
mas. Quando aprende um idioma com
um nvel de compreenso maior que Ne
nhum, ele automaticamente passa a po
der us-lo como se o conhecesse com um
nvel de compreenso a mais; com isso,
o personagem pode comprar um idio
ma no nvel Com Sotaque por 2 pontos
ou no nvel Materna por 4 pontos. Para
conhecer todas as regras sobre idiomas,
consulte a seo Idiomas (pg. 23).

Fala Subaqutica
5 pontos
O personagem capaz de falar nor
malmente e compreender o que os outros
dizem quando se encontra sob a gua.

Ampliaes Especiais
Atravs de Interface: Enquanto sub
merso, o personagem capaz de falar com
pessoas que se encontram fora da gua e
de entender as pessoas que esto conver
sando com ele da superfcie. +50%.

Fala Subsnica 9
0 a 10 pontos
O personagem capaz de falar utili
zando sons de frequncia extremamente
baixa. Esta caracterstica abrange Audi
o Subsnica, descrita anteriormente.
A Fala Subsnica lenta (metade da
velocidade usual) e, mesmo que a frequ
ncia seja alterada para o tom comum,
os personagens que fazem uso desse tipo
de fala sofrem uma penalidade de -2 em
Lbia e qualquer outra percia para a
qual uma fala verstil seja importante.
No entanto, essa vantagem tem um al
cance duas vezes maior que a fala nor
mal. O custo depende do nvel de habili
dade concedida ao personagem:
O personagem s capaz de se comu
nicar com a Fala Subsnica: 0 ponto.
O personagem capaz de alternar
vontade entre a fala normal e a Fala
Subsnica: 10 pontos.

Fala Ultrassnica
0 ou 10 pontos
O personagem capaz de falar em
uma frequncia ultrassnica. Esta van
tagem abrange Superaudio (pg. 90).
Perceba que grande parte das criaturas
considera extremamente irritante ou
at mesmo doloroso estar ao alcance
de uma voz com timbre ultrassnico! O
custo da vantagem depende das habili
dades conferidas ao personagem:

O personagem s capaz de se co
municar por meio da Fala Ultrassni
ca: 0 ponto.
O personagem capaz de alternar
vontade entre a fala comum e a Ultras
snica: 10 pontos.

Falar com Animais 9


25 pontos
O personagem capaz de falar com
os animais. A qualidade das informa
es que ele recebe depende da IQ da
criatura e da deciso do Mestre em
relao ao que o animal tem a dizer.
Insetos e outras criaturas minsculas
so capazes apenas de transmitir emo
es como fome e medo, enquanto um
chimpanz ou um gato conseguem par
ticipar de uma discusso razoavelmen
te inteligente. O personagem normal
mente demora um minuto para fazer
uma pergunta e obter uma resposta
isso se o animal decidir falar. O Mestre
pode exigir um teste de reao (bnus
de +2 se o personagem oferecer alimen
to ao animal).
O Mestre tem liberdade para decidir
que criaturas aliengenas, sobrenaturais
ou msticas no contam como ani
mais no que se refere a esta vantagem.

Limitaes Especiais
Especializada: O personagem ca
paz de se comunicar apenas com tipos
especficos de animais. Todos os ani
mais terrestres (incluindo aves, inse
tos e mamferos e rpteis terrestres) ou
Todos os animais aquticos (incluin
do anfbios, peixes, moluscos, crust
ceos e cetceos) vale -40% ; uma classe
(ex.: Mamferos ou Aves), -5 0 % ;
uma famlia (ex.: Felinos ou Papa
gaios), -60 % ; uma espcie (ex.: Ga
tos Domsticos ou Araras), -80% .

Falar com Plantas


15 pontos
O personagem capaz de se co
municar empaticamente com plantas.
Toda a vegetao terrestre tem IQ 0,
mas uma grande rvore pode ser mais
sbia do que uma hera comum a
critrio do Mestre. Uma planta pode
saber quando foi regada ou pisada pela
ltima vez, ou alguma outra coisa di
retamente relacionada ao seu bem es
tar, mas no seria capaz de relatar uma
conversa telefnica ouvida por acaso.
Qualquer planta normal sempre vai
cooperar, dentro dos limites de suas
habilidades. A interao com um repo
lho mutante de Marte, por outro lado,
pode exigir um teste de reao!

Familiaridade Cultural
V. pg. 23

V antagens

Favor r^1
Varivel
O personagem salvou a vida de al
gum, ficou em silncio no momento
certo ou de alguma outra maneira be
neficiou outra pessoa. Agora, essa pes
soa lhe deve uma.
Um Favor um Aliado, Contato, Gru
po de Contato ou Patrono que s pode
ser usado uma vez. Estabelea o custo em
pontos da vantagem principal, depois o di
vida por 5 (arredondado para cima) para
obter o custo do Favor. Mas lembre-se
que o(s) PdM(s) em questo ajudar(ro)
o personagem somente uma vez.
Quando o personagem quiser co
brar o Favor, o Mestre deve fazer um tes
te contra a frequncia de participao da
vantagem subjacente. No caso de um fra
casso, o personagem no consegue entrar
em contato com seu amigo a tempo ou
ele no pode atender seu pedido, mas ele
ainda deve o Favor. O personagem pode
tentar novamente em outra aventura.
No caso de um sucesso, o persona
gem consegue tudo o que queria (sujei
to aos limites da vantagem) e elimina a
obrigao: remova o Favor da planilha
de personagem e reduza o total de pon
tos do personagem da forma apropria
da. Se o Mestre obtiver um resultado de
3 ou 4, o amigo do personagem ainda
se sente em dvida com o Favor manti
do... pelo menos at a prxima vez.
O personagem pode adquirir um
Favor durante a aventura, assim como
qualquer outra vantagem similar. O
Mestre tambm pode conceder essa
vantagem como parte da recompensa
por uma aventura bem-sucedida.

F Verdadeira
15 pontos
O personagem tem uma f religiosa
intensa que o protege de seres sobre
naturais malignos, como demnios e
vampiros. Para desfrutar dessa prote
o, ele deve afirmar ativamente sua f
portando um smbolo fsico reverencia
do por sua religio (ex.: um crucifixo, o
Tor ou o Coro), entoando cnticos,
danando ou realizando qualquer ou
tro ato apropriado s suas crenas. Se
o personagem quiser utilizar esta habi
lidade durante o combate para repelir
zumbis, por exemplo, deve selecionar
a manobra Concentrar a cada turno e
no pode fazer mais nada.
Enquanto a f do personagem esti
ver sendo afirmada, nenhuma entidade
sobrenatural maligna (a seleo dessa
categoria fica a critrio do Mestre) pode
se aproximar a menos de um metro dele.
Se uma dessas entidades for forada a
entrar nesse raio, ela deve sair pela rota
mais prxima, como se sofresse de Aver
so (pg. 123). Se no conseguir fazer
isso sem se aproximar ainda mais, ela

deve fazer um teste de Vontade. No caso


de um sucesso, ela pode passar pelo per
sonagem para escapar, empurrando-o se
necessrio (mas utilizando apenas a me
nor fora necessria para a fuga). Se fra
cassar, o monstro se acovarda. Ele se en
colhe indefeso e no consegue se mover,
se defender ou realizar qualquer ao.
Para manter a F Verdadeira, o per
sonagem deve se comportar de acordo
com sua religio. Ele muito provavel
mente ter que aderir a uma ou mais
caractersticas listadas sob Desvanta
gens Mentais Autoimpostas (pg. 121).
Na verdade, a F Verdadeira j inclui a
limitao Pacto (pg. 114); no aplique
esse modificador novamente. No entan
to, o personagem no precisa ser gen
til, amoroso ou obediente. Um fantico
violento ou terrorista religioso pode ser
to verdadeiro em relao sua devo
o quanto um beato inofensivo.

manece calmo, mesmo se for forado a


ficar violento. A Intimidao (pg. 204)
simplesmente no funciona com ele.
O personagem no impassvel,
apenas no demonstra fortes emoes.
Os esteretipos velho Mestre do kung
fu ou mordomo ingls, apresentam
esta caracterstica.
Esta vantagem precisa ser representa
da em sua totalidade, ou o Mestre pode
decidir que ela foi perdida. Em uma cam
panha na qual as Verificaes de Pnico
so frequentes, o Mestre pode inclusive
cobrar 20 pontos ou mais! ou proibir
a Fleuma completamente. Ela tambm
incompatvel com todos os tipos de Fobia.

Flexibilidade ^
5 ou 15 pontos
O corpo do personagem excepcio
nalmente flexvel. Esta vantagem pode
ser comprada em dois nveis:

de +5 nos testes de Escalada, Arte Erti


ca e Fuga e nas tentativas de se libertar.
O personagem pode ignorar penalidades
de at -5 por trabalhar em espaos aper
tados. 15 pontos.

Forma de Sombras
50 pontos
O personagem capaz de se transfor
mar numa sombra bi-dimensional. Isso
permite que ele deslize pelo solo e pelas
paredes e at mesmo atravs das rachadu
ras mais estreitas (qualquer coisa com lar
gura suficiente para que seus ombros pos
sam atravess-la) com seu Deslocamento
terrestre normal. O personagem tambm
capaz de desafiar a gravidade, escalan
do paredes e locomovendo-se sobre os
tetos com metade do Deslocamento.
Os ataques fsicos causam somente
metade do dano quando o personagem se
encontra nessa forma. Os ataques de ener
gia causam o dano normal, exceto aque
les com base em iluminao, que causam
50% a mais de dano. Magia, psiquismo
e outras habilidades puramente mentais
afetam o personagem normalmente.
O personagem sofre algumas restri
es importantes quando se encontra na
Forma de Sombras. Ele no capaz de
caminhar em um espao tridimensional
e tem de deslizar ao longo de um obje
to. Alm disso, ele no consegue realizar
aes ou ataques puramente fsicos nem
carregar objetos comuns ou afet-los de
qualquer forma. No entanto, o persona
gem consegue utilizar magia, psiquismo
e habilidades semelhantes.
Se ele no conseguir sair da Forma de
Sombras, esta ser uma desvantagem de
-20 pontos. Isso dificulta a interao do
personagem com outras pessoas! Nesse
caso, o jogador pode acrescentar amplia
es, mas elas funcionam como limitaes,
reduzindo o valor da desvantagem. Exem
plo: uma ampliao de +50% reduziria o
valor da desvantagem em 50% , ou seja,
para -10 pontos.

Ampliaes Especiais

Fleuma

Flexibilidade: O personagem recebe

15 pontos
Nada surpreende o personagem
pelo menos nada que no seja realmen
te uma ameaa. O mundo est repleto
de coisas estranhas e, desde que elas
no o perturbem, o personagem no
precisa incomod-las tambm.
O personagem est isento de Verifi
caes de Pnico e os modificadores de
reao raramente o afetam. Ele trata
desconhecidos com uma cortesia dis
tante, independente de quo estranhos
eles sejam, contanto que se comportem
bem. Mesmo esta vantagem, o persona
gem ainda sofre as penalidades normais
de reao em relao a qualquer um que
faa algo rude ou brutal, mas ele per

um bnus de +3 nos testes de Escala


da, nos testes de Fuga para se livrar de
cordas, algemas e outras restries se
melhantes, na percia Arte Ertica e em
todas as tentativas de se libertar durante
um combate corpo a corpo (pg. 391).
O personagem tambm pode ignorar
penalidades de at -3 por trabalhar em
espaos apertados (incluindo em testes
com Explosivos e Mecnica). 5 pontos.
Ultraflexibilidade das Juntas: Funcio
na da mesma maneira que o caso anterior,
mas um pouco melhor. O personagem
no capaz de se esticar ou espremer de
maneira anormal, mas qualquer parte do
seu corpo pode ser dobrada em qualquer
direo. O personagem recebe um bnus

V antagens

Capaz de Carregar Objetos: O per


sonagem capaz de carregar objetos.
Eles assumem a Forma de Sombras
quando recolhidos e voltam ao normal
quando so soltos. O personagem no
consegue afetar objetos que no so fei
tos de sombra. Objetos que pesam at
o valor de Nenhuma Carga do perso
nagem custam +10% ; At Leve, +20% ;
at Mdia, +50% ; at Pesada, +100% .

Garras
Varivel
O personagem tem garras. Esta van
tagem modifica todas as mos e ps do
personagem. No existe desconto por
garras em apenas alguns dos membros.
Seguem algumas variaes:

61

Cascos: Cascos duros, como os de um


cavalo. Adicione +1 por dado ao dano
causado pelos chutes do personagem e
+1 RD dos ps (apenas). 3 pontos.
Garras Afiadas: Garras curtas, como
as de um gato. Altere o dano causado
pelos socos e chutes do personagem de
contuso para corte. 5 pontos.
Garras Cegas: Garras muito curtas,
como as de um cachorro. Adicione +1
por dado ao dano causado pelos socos
e chutes do personagem; ex., 2d-3 se
torna 2 d -l. 3 pontos.
Garras Pontudas: Garras mais lon
gas de at 30 cm de comprimento. Alte
re o dano causado pelos socos e chutes
do personagem de contuso para corte
ou perfurao, escolha do jogador
(que deve ser feita antes da jogada de
ataque). 8 pontos.
Longas Garras Pontudas: Garras
enormes, como lminas de espadas que
saem do corpo do personagem! Trate-as
como Garras Pontudas, mas adicione +1
por dado ao dano causado. 11 pontos.

Golpeadores
5, 6, 7, ou 8 pontos
O personagem tem uma parte do cor
po que pode ser usada para aplicar gol
pes no alvo, mas no serve para mani
pular objetos (v. Braos Adicionais, pg.
45) nem caminhar (v. Pernas Adicionais,
pg. 77). Esta vantagem pode ter a for
ma de um conjunto de chifres ou defesas
protuberantes, uma cauda pesada, um
ferro ou qualquer outra arma natural.
O Golpeador do personagem pode
atacar qualquer alvo num alcance C
(apenas combate corpo a corpo),
causando dano por GdP com um b
nus de +1 para cada dado; ex.: 2d -l
se torna 2d +l. O dano causado por
contuso ou perfurante, por 5 pontos;
muito perfurante por 6 pontos; cortan
te por 7 pontos; ou por perfurao com
8 pontos. Para maiores detalhes, con
sulte Ataque Inato (pg. 42).
Ele deve fazer um teste de D X ou
Briga para atingir um alvo com seu
Golpeador. Ele tambm pode utiliz-lo
para aparar como se tivesse uma arma.
Utilize o m aior valor entre (DX/2) + 3
ou a ao Aparar do personagem deri
vada de sua percia Briga.

Ampliaes Especiais
Comprido: O Golpeador do perso
nagem longo em relao ao seu corpo.
Isso aumenta o M T efetivo do perso
nagem usado para o clculo do alcance
(v. Modificador de Tamanho e Alcance,
pg. 402). +100% para cada bnus de
+1 no M T se o personagem puder atacar
a qualquer distncia, de C at o alcance
mximo; ou +75% para cada bnus de
+1 no M T, se o personagem puder atacar
apenas com seu alcance mximo (nunca
num combate corpo a corpo).

Limitaes Especiais
Arco Limitado: O
Golpeador do persona
gem s capaz de atacar
numa nica direo; di
retamente frente, para
trs, etc. Especifique a di
reo quando adquirir a
vantagem. Se o alvo no
estiver no lugar correto e
o personagem no con
seguir manobrar para
coloc-lo l, no ser
possvel atac-lo. -40% .
Desajeitado: O Gol
peador do personagem
extremamente impreciso.
Isso comum em caudas
e Golpeadores similares
que so capazes de al
vejar pontos fora de seu
campo de viso. -20%
para cada redutor de -1
na jogada de ataque.
Fraco: O Golpeador
do personagem muito
rombudo ou leve ou sim
plesmente incapaz de tirar
proveito de toda a ST do
personagem. Ele causa
apenas o dano por GdP
bsico, sem o bnus de +1
para cada dado. -50% .
Incapaz de Aparar:
O personagem no pode
aparar com seu Golpea
dor. -40% .

Grupo de
Contato W
Varivel
O personagem tem uma rede de
Contatos (v. Contatos, pg. 62) den
tro de uma determinada organizao
ou camada social. O jogador precisa
especificar uma corporao, sindicato
do crime, unidade militar, departa
mento de polcia ou organizao simi
lar, ou o submundo, comerciantes, a
classe alta, etc., de uma determinada
cidade. Grupos de Contato maiores
no so permitidos.
O personagem pode solicitar infor
maes de um Grupo de Contatos exa
tamente como faria com um Contato,
utilizando as mesmas regras para fre
quncia de participao, NH efetivo e
confiabilidade. A nica diferena que
o NH efetivo de um Grupo de Conta
to reflete habilidade em uma categoria
inteira de percias ex., percias co
merciais no caso de uma corporao,
ou percias militares para uma uni
dade militar em vez de uma percia
especfica. O jogador deve definir essa
rea de conhecimento quando comprar
a vantagem e ela precisa estar de acor
do com a organizao.

k .

62

V antagens

Quando o personagem requisitar al


guma informao que esteja dentro das
capacidades do grupo, o Mestre faz um
teste contra o NH do grupo. Contudo,
esse seria um teste de habilidade abs
trato e no um teste com uma percia
especfica. Por exemplo: um Grupo de
Contato na polcia poderia fornecer
comparaes balsticas, fichas crimi
nais, conselhos legais, registros poli
ciais e contatos com criminosos, mas
no usaria especificamente as percias
Administrao, Criminologia, Juris
prudncia, Manha ou Percia Forense
embora as informaes fornecidas
podem ser apropriadas para qualquer
uma dessas percias policiais.
Para determinar o custo em pontos de
um Grupo de Contato, determine o NH
efetivo, a frequncia de participao e o
nvel de confiabilidade, assim como faria
com um Contato simples, e depois multi
plique o custo resultante por 5.

Habilidade Matemtica
V. Talento, pg. 90

Habilidade Musical
V. Talento, pg. 90

Habilidades Modulares

habilidades se tiver um trabalho de refe


rncia (livro, filme, fita, etc.) adequado. O
Mestre deve determinar o custo em dinhei
ro desses trabalhos. Custo por entrada: 5
pontos + 3 por ponto da habilidade.

Exemplo: Alex compra duas En

Varivel
O personagem tem uma reserva de
pontos de personagem que podem ser
realocados sob condies especficas.
Esses pontos podem ser rearranjados
para acrescentar temporariamente uma
percia (mgica, tcnica, etc.) ou vanta
gem mental ou para melhorar uma
dessas caractersticas, se o personagem
j a possuir. Quando isso feito, o per
sonagem perde as habilidades que com
prou anteriormente com esses pontos.
Esta vantagem dividida em en
tradas, capazes de armazenar uma
percia ou uma vantagem mental por
vez. Cada entrada tem um custo bsico
fixo, mais um custo adicional que varia
de acordo com o custo da caracters
tica armazenada nela. Os dois custos
dependem do tipo de Habilidade M o
dular que o personagem possui.

Crebro Eletrnico: As habilidades do


personagem so, na verdade, programas
de computador. Cabe ao Mestre decidir
se existe ou no um programa para uma
determinada habilidade. Se tiver Teleco
municao (pg. 93), o personagem pode
baixar programas, normalmente de uma
rede. Quanto tempo leva esse processo
depende da velocidade de transfern
cia de dados no cenrio um segundo
por ponto de personagem normalmente
adequado. Em alguns cenrios, o per
sonagem precisa pagar por esses progra
mas; o valor padro $100 por ponto de
personagem. Custo por entrada: 6 pon

tos +4 por ponto da habilidade.


Entradas para Chips: Funciona
como no caso anterior, mas os progra
mas so armazenados em chips fsicos
que o personagem precisa encaixar em
um soquete normalmente no crnio
o que leva trs segundos. Normalmente
os chips tm peso desprezvel, mas cus
tam entre $100 e $1.000 por ponto da
habilidade. Custo por entrada: 5 p on
tos + 3 por ponto da habilidade.
Poder Csmico: O personagem sim
plesmente deseja e novas habilidades
aparecem. Isso demora um segundo por
habilidade. Ao contrrio das outras Ha
bilidades Modulares, o personagem s
tem uma entrada e consegue reorgani
zar seus pontos em quantas habilidades
desejar, at o limite de sua vantagem. 10

pontos por ponto da habilidade.


Supermemorizao: O personagem ad
quire novas habilidades por meio de um
estudo rpido um segundo por ponto
de personagem. Ele capaz de esquecer
instantaneamente uma habilidade memo
rizada. O personagem s pode memorizar

tradas para Chips com um custo bsi


co de 5 pontos/entrada. Isso custa 10
pontos. Uma das entradas capaz de
armazenar um chip com uma nica ha
bilidade dc at 2 pontos isso custa 6
pontos. A outra capaz de armazenar
at 5 pontos o que custa 15 pon
tos. O custo total da vantagem de 31.
Isso deve aparecer na planilha de Alex
como Entradas para Chips 2 (2, 5).
Alex agora precisa comprar, emprestar
ou roubar alguns chips para usar, mas
isso no custa pontos de personagem.
Use Requer Preparo (pg. 115) para
aumentar o tempo necessrio para re
organizar os pontos do personagem e
Uso Limitado (pg. 116) para repre
sentar uma habilidade que esquecida
imediatamente aps sua utilizao.

Ampliaes Especiais
Fsica: A habilidade no est limita
da a percias e vantagens mentais. +50%
para apenas vantagens fsicas ou +100%
para qualquer habilidade fsica ou mental.

Limitaes Especiais
Somente Mgicas: A habilidade do
personagem s funciona com mgicas
que normalmente precisam ser me
morizadas de um grimrio. Esta limi
tao mutuamente excludente com a
ampliao Fsica. -20% .
Virtual: As habilidades adquiridas
s se aplicam apenas realidade virtu
al, ao espao astral ou a algum outro
reino limitado. -50% .

Hermafromorfo
5 pontos
O personagem capaz de assumir
uma forma masculina, feminina ou
assexuada. O processo demora 10 se
gundos (Gasto Adicional de Tempo,
Requer Preparo e Requer Recarga so
limitaes comuns).

Hierarquia

Hierarquia Militar
V. Hierarquia, pg. 29

Hierarquia Policial
V. Hierarquia, pg. 29

Hierarquia Religiosa
V. Hierarquia, pg. 29

Hierarquia Temporria
V. Hierarquia, pg. 29

Hipoalgia (Alto Limiar


de Dor) Sr*
10 pontos
O personagem to suscetvel a dano
quanto qualquer outra pessoa, mas no
sente a dor com a mesma intensidade.
Ele nunca sofre as penalidades relacio
nadas ao choque quando ferido. Alm
disso, ele recebe um bnus de +3 nos
testes de HT para no ficar nocauteado
ou atordoado e para resistir torturas f
sicas. O Mestre tambm pode permitir
que o personagem faa testes de Vonta
de com um bnus de +3 para ignorar a
dor em outras situaes.
Hipoalgia faz parte de Durabilida
de Sobrenatural (pg. 56); se tiver essa
vantagem, o personagem no pode ad
quirir Hipoalgia.

Idade Imutvel
15 pontos
O personagem nunca envelhece natu
ralmente e no pode ser obrigado a passar
por esse processo de forma antinatural.
Sua idade se fixa em qualquer ponto es
colhido e nunca ser alterada. Ele nunca
precisa fazer testes de envelhecimento.

Ampliaes Especiais
Controle Etrio: O personagem
capaz de mudar de idade em qual
quer direo com at 10 vezes a veloci
dade normal. +20% .

Identidade Alternativa W
5 ou 15 pontos por identidade

V. pg. 29

Hierarquia Administrativa
V. Hierarquia, pg. 29

Hierarquia Comercial
V. Hierarquia, pg. 29

Hierarquia Honorria
V. Hierarquia, pg. 29

O personagem possui identidades


mltiplas aparentemente legtimas. Cada
vez que o personagem adquire esta carac
terstica, suas digitais (ou qualquer outra
medida biomtrica utilizada em seu mun
do para verificar a identidade) so regis
tradas sob outro nome e ele recebe um
conjunto adicional de documentos (certi
do de nascimento, carteira de motorista,
passaporte, etc.) suficientemente autnti
cos para que ele consiga passar por uma
inspeo rigorosa. Essas identidades tam
bm podem ter cartes de crdito e contas
bancrias vlidas, mas o personagem ter

que dividir seu dinheiro riqueza adicio


nal no est includa no pacote!
Se uma agncia de inteligncia ou de
combate ao crime tentar identificar o
personagem sem quaisquer pistas sobre
o nome dele utilizando-se, por exem
plo, a biometria ou fotoanlise exis
tem chances iguais de qualquer uma das
identidades surgir. A busca ser inter
rompida... a no ser que eles tenham mo
tivos para acreditar que o personagem
suspeito. Se a busca continuar, as outras
identidades do personagem surgiro e ele
ser desmascarado. Depois que a agncia
governamental descobrir quem o perso
nagem realmente , as Identidades Alter
nativas estaro perdidas para sempre.
Existem dois tipos de Identidades
Alternativas:

Legal: Alguns espies e policiais disfar


ados e at mesmo personagens supers
em cenrios onde eles so apoiados pelo
governo podem ter uma Identidade Al
ternativa legal. Isso exige pelo menos 10
pontos em Poderes Legais, Imunidade Le
gal, Hierarquia Policial, Permisso de Se
gurana, etc.; o Mestre deve estabelecer os
pr-requisitos com preciso. Se um super
tiver permisso oficial para ocultar seu
nome verdadeiro (a fim de proteger sua
famlia, por exemplo) e tiver propriedades
em seu nome super, ele ento deve pos
suir uma Identidade Alternativa legal em
conjunto com uma Identidade Secreta (v.
pg. 145). 5 pontos.
Ilegal: Um criminoso ou agente estran
geiro pode ter uma Identidade Alternativa
ilegal. Ela tem a vantagem de ser comple
tamente desconhecida quando o persona
gem criado e, claro, no pode ser can
celada pelo governo. Por outro lado, se
ela for descoberta, o personagem ter que
pagar uma multa elevada, cumprir pena
na priso ou ser executado, dependendo
da poca e do lugar. 15 pontos.

Iluminado # /
15 pontos
O personagem um Illuminatus
no sentido original da palavra ele
iluminado. Ele sabe intuitivamente o
que est acontecendo ao seu redor.
O personagem capaz de reconhecer
outros Illuminati imediatamente, sem
chance de erro. Alm disso, sempre que
o Mestre pedir um teste de percias como
Anlise da Informao, Assuntos Atuais
ou Conhecimento Oculto para descobrir
se um determinado acontecimento es
tranho realmente uma coincidncia ou
resultado de uma conspirao, o persona
gem sempre pode fazer um teste de IQ no
lugar o que for maior. Por ltimo, ele
capaz de perceber criaturas sobrenaturais
que esto ligadas a conspiraes Illuminati
existentes no cenrio da campanha (a crit
rio do Mestre) e de se comunicar com elas.
Isso no concede ao personagem o poder

64

de controlar,essas criaturas, mas elas o re


conhecem e o tratam com certo respeito:
bnus de +3 nos testes de reao.
A nica desvantagem que outros Illuminati e criaturas espirituais tambm con
seguem perceber a natureza Iluminada do
personagem e nada pode ser feito em rela
o a isso, a no ser ficar escondido.
Esta vantagem mais apropriada
a campanhas msticas ou fantsticas
e pouco adequada a campanhas que
envolvem conspiraes mais munda
nas. O Mestre deve decidir quem pode
ou no possuir essa caracterstica.

Impossvel de Matar SPf


50 a 150 pontos
O personagem no pode ser morto!
No entanto, ele ainda sofre todos os ou
tros efeitos causados por ferimentos. Ele
sente dor, pode ficar atordoado ou ser
nocauteado e suas feridas o deixam mais
lento. O personagem perde a capacidade
de usar qualquer membro que sofrer uma
leso incapacitante e pode at mesmo ter
um membro decepado. Ele pode perder
nveis de atributos, vantagens, etc., por
causa de doenas, ferimentos e envene
namento. No entanto, ele s morrer se
seu corpo for destrudo fisicamente e, s
vezes, nem isso funciona.
Esta vantagem est dividida em trs
nveis:

Impossvel de Matar 1: Ferimentos


afetam o personagem normalmente, mas
ele nunca precisa fazer um teste de HT
para permanecer vivo. O personagem
capaz de sobreviver (e at mesmo de agir,
se permanecer consciente) at -lOxPVInicial, quando ento seu corpo fisicamen
te destrudo e ele morre. Enquanto estiver
vivo, ele se recupera na velocidade normal
de 1 PV/dia, modificado por qualquer tipo
de Regenerao (pg. 82) que ele tenha.
Membros incapacitados so curados, mas
aqueles que foram decepados no se recu
peram a no ser que ele tenha Restau
rar Membros (pg. 85) 50 pontos.
Impossvel de Matar 2: Igual Imposs
vel de Matar 1, mas o personagem no
morre com -lOxPVInicial. Quando alcan
ar esse valor, ele reduzido a um esque
leto indestrutvel e fica automaticamente
inconsciente. O personagem no sofre
mais nenhum dano causado por qualquer
ataque. Quando os ataques pararem, ele
comea a se recuperar normalmente, mes
mo que esteja em pedaos, e os membros
decepados se regeneraro. O personagem
recupera a conscincia quando seu PV fi
car positivo. Observe que os inimigos do
personagem podem aprisionar os restos
dele enquanto ele se encontra inconscien
te ou at mesmo exp-los a uma fonte de
dano contnuo (em geral, o fogo) para evi
tar que ele se recupere. 100 pontos.
Impossvel de Matar 3: Igual Imposs
vel de Matar 2, porm, a -lOxPVInicial,

V antagens

o personagem se torna um fantasma,


uma fonte de energia ou alguma outra
forma incorprea que no pode ser imo
bilizada nem danificada por mtodos
normais. Nesse estado, o personagem
perde a conscincia e se cura normal
mente. Assim que recuperar o total de
PV, o corpo completamente intacto do
personagem ir se aglutinar em um local
escolhido pelo Mestre. 150 pontos.
Com a permisso do Mestre, se o per
sonagem tiver Impossvel de Matar 2 ou
3 e atingir -lOxPVInicial, ele pode trocar
essa vantagem por um modelo racial de
esprito ou morto-vivo (se essas criaturas
existirem na campanha), tornando-se
um fantasma, apario, etc., depois de
recuperar todos os seus PV.
Por definio, o personagem envelhe
ce normalmente e acaba morrendo em
consequncia de uma idade avanada.
Para ser realmente imortal, combine Im
possvel de Matar com Idade Imutvel e
possivelmente uma ou mais vantagens
dentre No Respira (pg. 73), Regenera
o (pg. 82), Resistente (pg. 85) e T o
lerncia a Ferimentos (pg. 94).

Limitaes Especiais
Calcanhar de Aquiles: O dano cau
sado por uma fonte especfica (possivel
mente uma a qual o personagem tem
Vulnerabilidade, pg. 161) pode matlo normalmente. O personagem tem que
fazer normalmente os testes de HT para
sobreviver quando seus PV forem redu
zidos a -lxPVInicial pela fonte deter
minada e morre imediatamente se esse
dano o levar a -5xPVInicial. O valor
da limitao depende da frequncia do
ataque, como descrito em Defesas Li
mitadas (pg. 83): -10% para Raro,
-30% para Ocasional ou -50% para
Comum ou Muito Comum.
Gatilho: Esta limitao est disponvel
apenas para Impossvel de Matar 2 ou 3.
Depois que o nmero de PV do perso
nagem for reduzido a -lOxPVInicial, ele
precisa de uma substncia (como sangue
humano) ou condio (como um ritual)
para poder iniciar o processo de cura.
Antes disso, ele permanece num estado
de dormncia. O valor da limitao de
pende da raridade do gatilho: -25% para
Raro, -15% para Ocasional ou -5%
para Comum ou Muito Comum.
Impedimento: Uma substncia espe
cfica (ex.: prata ou madeira) impede a
cura tanto por mtodos naturais quanto
por Regenerao enquanto permanecer
no corpo do personagem. Depois de fi
car inconsciente por causa dos ferimen
tos, ele permanece nesse estado at que
a substncia seja removida. O valor da
limitao depende da frequncia da subs
tncia: -5% para Raro, -15% para
Ocasional ou -25% para Comum.
Reencarnao: Esta limitao s est
disponvel para Impossvel de Matar 2

ou 3. Quando o nmero de PV do perso


nagem for reduzido a -lOxPVInicial, ele
se recupera na velocidade normal, mas
acorda em um corpo completamente di
ferente e com novas habilidades. O Mes
tre deve criar essa nova forma (ou pode
permitir que o prprio jogador o faa),
mas o personagem sempre mantm a
vantagem Impossvel de Matar. -20% .

Imunidade Legal r^1


5 a 20 pontos
O personagem isento de algumas
ou de todas as leis da sociedade. Se vio
l-las, um agente da lei comum no ter
poder suficiente para prend-lo. Apenas
uma determinada autoridade a igre
ja ou classe social do personagem, uma
corte especial ou talvez seu governante
pode julg-lo ou puni-lo.
O custo em pontos depende da ampli
tude da imunidade (a critrio do Mestre):
O personagem no est sujeito s
leis comuns, mas as regras que deter
minam seu comportamento so igual
mente rgidas. Exemplos: um abade da
Idade Mdia ou observador da ONU
nos dias de hoje. 5 pontos.
Exatamente igual ao caso an
terior, mas as leis que se aplicam ao
personagem so menos rgidas do que
aquelas que se aplicam s outras pesso
as. Exemplo: um bardo da Idade M
dia (v. a seguir). 10 pontos.
O personagem pode fazer qua
se tudo que quiser, contanto que no
prejudique a nao, a igreja ou a ins
tituio que lhe concedeu a Imunidade
Legal. Exemplos: um duque da Idade
Mdia ou um diplomata internacional
(v. a seguir). 15 pontos.
Por 5 pontos adicionais, possvel
adicionar o privilgio da mala diplo
mtica: o personagem pode mandar e
receber objetos e correspondncia que
as autoridades comuns no tm poder
legal para deter ou examinar.
Duas classes de Imunidade Legal
so especialmente interessantes para
aventureiros:

Imunidade Brdica: O personagem


tem o direito de cantar o que quiser sem
temer consequncias graves. Ele pode at
mesmo entoar uma cano extremamente
desrespeitosa para o rei claro que ele
poder ser punido por isso, mas no aoi
tado, aprisionado ou morto. Qualquer
pessoa que violar a imunidade do perso
nagem corre o risco de sujar o prprio
nome e reputao. Outros bardos vo
compor e distribuir stiras cruis sobre
essa pessoa, deixando-a com uma m Re
putao. Eles podem at mesmo revelar
um Segredo, se ela tiver um! Essa vanta
gem s se aplica ao contedo das perfor
mances do personagem, nada mais, e est
disponvel somente para bardos verdadei

ros em cenrios de fantasia ou medievais.


Para se qualificar para essa vantagem, o
personagem precisa gastar pelo menos 1
ponto em cada uma das percias: Atua
o, Canto e Poesia. 10 pontos.
Imunidade Diplomtica: O perso
nagem um diplomata internacional e
pode ignorar as leis de todos os pases,
exceto o seu. Quando est no exterior,
ele no pode ser levado a julgamento
por nenhum crime, independente da
gravidade do mesmo; a polcia local
pode prend-lo, mas no process-lo.
O nico recurso disponvel para um
governo estrangeiro declar-lo persona non grata. Isso significa que ele tem
de deixar o pas imediatamente, pondo
um fim sua atribuio atual e possi
velmente sua carreira. As autoridades
estrangeiras podem pedir sua extradi
o devido a uma acusao comum,
mas seu governo provavelmente no
concordar com isso. Esta caractersti
ca sempre acompanhada de um Dever
(pg. 133) para com uma agncia do
governo e muitas vezes tem algum nvel
de Hierarquia Administrativa (pg. 30)
como pr-requisito. 20 pontos.

Indomvel
15 pontos
E impossvel influenciar o personagem
por meio de palavras ou aes comuns.
Indivduos que desejam influenciar o
personagem (v. Testes de Influncia, pg.
359) precisam de uma vantagem adequa
da: Empatia (pg. 57) se ele for humano
ou similar, Empatia com Animais (pg.
57) se for um animal, Empatia com Plan
tas (pg. 58) se for uma planta ou Em
patia com Espritos (pg. 57) se for um
demnio, fantasma, etc. Sem a vantagem
adequada, o indivduo fracassa automa
ticamente. Esta caracterstica muitas ve
zes acompanha Fleuma (pg. 61).

Inrcia Temporal f /
15 pontos
O personagem est intimamen
te conectado probabilidade. Se a
Histria mudar, ele ser capaz de se
lembrar das duas verses. Se for en
volvido em um paradoxo temporal
genuno, no ser eliminado, mesmo
que isso acontea com o resto de seu
mundo! O personagem sempre tem um
lugar na nova cronologia qualquer
que seja e se lembra de todas as
suas experincias, at mesmo daque
las que nunca aconteceram. (Em um
caso extremo, o personagem ter dois
conjuntos completos de lembranas e
precisa de um sucesso em um teste de
IQ sempre que tiver que distingui-las
sob presso... provvel que ele pre
cise da percia Dissimulao para no
acabar em um manicmio.)

V antagens

Contudo, existe um contratempo:


o eu do personagem existe em qual
quer cronologia paralela ou desdobra
da com a qual ele se deparar e ser to
semelhante ao original quanto for pos
svel no local ou poca em questo.
Esta caracterstica s vantajosa em
campanhas onde os paradoxos tempo
rais ou mudanas na Histria que apa
gam eventos passados ou cronologias
inteiras so possveis. Consulte nico
(pg. 159) se estiver procurando uma
verso oposta desta vantagem.

Infraviso
0 a 10 pontos
O personagem consegue enxergar
frequncias de infravermelho, o que lhe
permite detectar variaes de tempera
tura. Com esta vantagem, um persona
gem pode lutar sem sofrer penalidades
mesmo sob escurido absoluta, se o
oponente emitir calor (isso inclui todos
os seres vivos e a maioria das mquinas).
Alm disso, ele recebe um bnus de +2
nos testes de Viso feitos para encontrar
esses alvos, pois o calor emitido se des
taca no ambiente. O personagem tam
bm pode seguir rastros de calor: um
bnus de +3 nos testes de Rastreamento
se a pista tiver menos de uma hora.
A Infraviso no permite que o per
sonagem distinga cores e possibilita
apenas a percepo do tamanho e da
forma geral dos objetos que emitem
calor, inclusive dos seres vivos (ex., o
personagem pode ter problemas para
diferenciar duas pessoas do mesmo ta
manho). Ele deve fazer um teste com
uma penalidade de -4 para distinguir
objetos do mesmo tamanho e forma
to. O Mestre pode exigir um teste de
Viso com uma penalidade de -4 para
ler o calor refletido. Flashes repen
tinos de calor (como uma chama, ex
ploso ou laser infravermelho) podem
cegar o personagem da mesma forma
que um flash de luz cega uma pessoa
com viso comum.
O custo depende da capacidade da
viso do personagem:
O personagem s enxerga por meio
da Infraviso e sofre as limitaes des
sa vantagem o tempo todo: 0 ponto.
O personagem capaz de alternar
entre a viso comum e a Infraviso e
vice-versa: 10 pontos.

Insubstancialidade
80 pontos
O personagem capaz de se tor
nar intangvel e atravessar objetos
slidos como se eles no existissem.
Nesse estado, a gravidade no afeta o
personagem e ele capaz de se mover

65

em qualquer direo com seu valor


total de Deslocamento (sem produ
zir nenhum som enquanto faz isso).
O personagem consegue perceber o
mundo tangvel e pode se comunicar
normalmente com as pessoas que fa
zem parte dele, mas no consegue pe
gar objetos comuns nem afet-los de
qualquer maneira.
Ataques fsicos e de energia no afe
tam o personagem, mas ele continua
vulnervel a ataques psquicos e mgi
cos (que no sejam materiais). Da mes
ma maneira, seus ataques fsicos e de
energia no afetam oponentes fsicos.
Suas habilidades psquicas e mgicas
afetam o mundo fsico, mas todas as
jogadas sofrem uma penalidade de -3.
Embora seja capaz de atravessar ob
jetos slidos, o personagem ainda preci
sa respirar. Quando ele atravessar esses
objetos, considere que ele est debaixo
dgua para verificar se h ou no sufocamento. O personagem no consegue se
materializar dentro de um objeto slido.
A forma natural (material ou insubstancial) do personagem conside

rada um efeito especial. O jogador tem


que comprar a vantagem para que o
personagem seja capaz de assumir, al
ternadamente, uma forma fsica e uma
forma insubstancial.
Esta caracterstica pode represen
tar qualquer habilidade do folclore e
da fico. E aconselhvel estabelecer
as origens (v. pg. 33) e os efeitos es
peciais em conjunto com o Mestre
talvez o personagem vibre em disso
nncia com a realidade, viaje por uma
dimenso diferente ou se transforme
em um esprito. Esses detalhes deter
minam a aparncia do efeito, que pode
ser transparente, enevoada ou comple
tamente normal (contudo, o persona
gem no pode ficar invisvel sem ter a
vantagem Invisibilidade). Os ataques
fsicos e de energia do personagem afe
tam outras criaturas com Insubstancialidade que estiverem na mesma forma
que ele, e vice-versa. O Mestre pode
definir que certos materiais, barreiras
de energia, mgicas, etc., no podem
ser atravessados pela forma especfica
de Insubstancialidade do personagem.

Ampliaes Especiais
Afeta a Matria: Se o personagem
possuir alguma habilidade que pode afe
tar o mundo material enquanto ele se en
contra insubstancial incluindo magia,
psiquismo ou poderes com a ampliao
Afeta a Matria (pg. 102) a vanta
gem tem um custo maior. +100%.
Capaz de Carregar Objetos: Normal
mente, o personagem no consegue car
regar nada enquanto est insubstancial.
Esta ampliao permite que ele carregue
objetos, inclusive roupas e armaduras.
Eles se tornam fsicos se forem derruba
dos. O personagem no pode materiali
zar esses itens dentro de outros objetos
ou personagens. Objetos que pesam at
o valor de Nenhuma Carga do persona
gem custam +10% ; at Leve, +20% ; at
Mdia, +50% ; at Pesada, +100% .
Mudana Pardal: O personagem
capaz de tornar material uma parte do
seu corpo enquanto as outras permane
cem insubstanciais, ou vice-versa. Ou
seja, o personagem seria capaz de es
ticar um brao atravs de uma parede
e dar um tapinha no ombro de outra
pessoa. Se ele tambm tiver Capaz de
Carregar Objetos, o personagem pode
materializar a mo, recolher o objeto
e carreg-lo enquanto se encontra no
estado insubstancial. +20% ou +100%
se o personagem for capaz de tornar o
objeto que estiver carregando material
sem derrub-los (para isso, tambm
necessrio materializar a mo).

Limitaes Especiais
Normalmente Ativa: Similar a Perma
nentemente Ativo, mas o personagem
capaz de se materializar por curtos pero
dos de tempo fazendo um grande esforo
1 PF por segundo. -40% .
Permanentemente Ativo: O perso
nagem est sempre insubstancial e no
consegue se materializar. Se tiver essa
limitao, o personagem no sofre a
penalidade de -3 quando for usar ma
gia ou psiquismo. -50% .

Interposio
Varivel
O personagem capaz de atravessar
uma determinada matria slida como
se ela no existisse. Ele no abre uma
passagem atrs dele seus observa
dores simplesmente o veem derreter
na superfcie e desaparecer. O persona
gem precisa ter Viso Penetrante (pg.
98) para enxergar onde est indo e ain
da precisa respirar (a menos que tenha
a vantagem No Respira), o que limita
o tempo dessas incurses ao tempo em
que ele pode ficar sem respirar (v. Pren
der o Flego , pg. 355).
A Interposio diferente da In
substancialidade. O personagem afe
tado pela gravidade e est limitado ao

66

V antagens

deslocamento normal; se no possuir Voo


ou qualquer outra vantagem de desloca
mento, o personagem precisa caminhar
com seu Deslocamento Bsico. Alm dis
so, o personagem pode ser afetado por
qualquer ataque capaz de alcan-lo den
tro do objeto slido. O personagem ainda
vulnervel a ataques realizados com o
material que ele consegue atravessar, a
menos que o jogador compre Resistncia
a Dano para esses ataques.
O custo desta vantagem depende
da frequncia com que o personagem
encontra o material que ele consegue
transpor na forma de uma barreira.
Exemplo: papel pode ser uma substn
cia Comum, mas como muralhas de
papel so raras, esse objeto considera
do Raro no clculo da Interposio.

Muito Comum: Terra (incluindo argi


la, lama e areia), metal, pedra (incluindo
tijolo, concreto e gesso), madeira e outros
materiais estruturais comuns. 40 pontos.
Comum: Concreto, plstico, ao e
outros materiais estruturais especficos
e comuns. 20 pontos.
Ocasional: Vidro, gelo (incluindo
neve), areia e qualquer outra coisa que
uma pessoa normal poderia acabar
quebrando ou atravessando por meio
de fora muscular, assim como mate
riais estruturais incomuns, como alu
mnio e cobre. 10 pontos.
Raro: Osso, carne, papel, e outros
materiais raramente encontrados em
grandes quantidades ou como barrei
ras. 5 pontos.

Ampliaes Especiais
Capaz de Carregar Objetos: Nor
malmente, o personagem no consegue
carregar nada enquanto se move atravs
da matria. Esta ampliao lhe permite
transportar objetos, incluindo vestimentas
e armaduras. Se forem derrubados, esses
objetos pulam para o espao aberto no
local onde o personagem entrou no mate
rial. No possvel largar os objetos den
tro da matria slida! Objetos que pesam
at o valor de Nenhuma Carga do perso
nagem custam +10%; at Leve, +20%; at
Mdia, +50%; at Pesada, +100%.
Tnel: O personagem capaz de dei
xar um tnel (aproximadamente com
sua altura) atrs de si, se assim o desejar.
A habilidade rearranja a matria atravs
da qual o personagem est se movendo
sem causar dano e no funciona em seres
vivos. Se quiser uma habilidade capaz de
abrir buracos em objetos e pessoas, con
sulte Ataque Inato (pg. 42). +40%.

Intuio t
15 pontos
O personagem normalmente acerta
em suas conjecturas. Quando ele tiver v
rias alternativas diante de si e no houver
nenhuma maneira lgica de escolher en
tre elas, o jogador pode pedir ao Mestre

que permita ao personagem um teste de


Intuio. O Mestre faz um teste secreto
de IQ com um bnus igual ao nmero de
opes boas e uma penalidade igual
ao nmero de opes ruins. No caso
de um sucesso, ele conduz o personagem
a uma opo favorvel; no caso de um
sucesso decisivo, ele revela a melhor op
o. Num fracasso, o personagem no
recebe nenhuma informao; no caso de
uma falha crtica, o Mestre indica uma
opo ruim. O Mestre pode modificar
esse sistema para situaes onde ele acre
dita que a Intuio poderia ajudar. S
permitido um teste por problema.
O Mestre tambm no deve permitir
que a Intuio cause um curto-circuito
na aventura; por exemplo, que o detetive
intuitivo entre em uma sala, coloque as
algemas nos culpados e encerre o caso. A
intuio deveria, na melhor das hipte
ses, apontar uma boa pista. Mestres que
no se acham capazes de controlar os
efeitos da Intuio de modo conveniente
no devem permiti-la em jogo.

Investidura de Poder $
10 pontos/nvel
Uma divindade deus, lorde demo
naco, grande esprito, poder csmico etc.
investiu o personagem de poderes para
conjurar mgicas clericais. Adicione o
nvel de Investidura de Poder IQ do per
sonagem quando ele for aprender mgicas
oferecidas pela divindade que concedeu a
vantagem. Exemplo: IQ 12 e Investidura
de Poder (Thor) 2 permite que o persona
gem aprenda as mgicas oferecidas pelo
deus Thor como se tivesse uma IQ 14.
O personagem s pode aprender as
mgicas clericais que aparecem em uma
lista pr-estabelecida pela divindade
e a divindade pode at mesmo impor
a mgica que deseja que o personagem
aprenda. O Mestre deve criar essa lis
ta e representar o papel da divindade
quando o personagem quiser aprender
novas mgicas. No entanto, como ele
est canalizando a vontade divina
e no estudando magia as mgicas

clericais no tm pr-requisitos.
Em geral, quanto maior a Investidura
de Poder, mais sagrado ser o perso
nagem. O nvel mximo desta vantagem
depende da divindade, conforme deter
minado pelo Mestre. Deuses menores
que tm uma habilidade limitada de
transferir poder para seus escolhidos,
ou uma lista pequena de efeitos mgicos
podem conceder apenas um nvel,
enquanto divindades mais importantes
podem ser mais generosas.
Lembre-se que Investidura de Po
der uma medida do vnculo do per
sonagem com a divindade, enquanto
que Clericato (pg. 48) e Hierarquia
Religiosa (pg. 30) medem o poder
social. Essas duas coisas no precisam
necessariamente estar relacionadas. In

vestidura de Poder pode ser restringida


a clrigos de cargos elevados, mas no
fim das contas, uma divindade concede
poderes a quem quiser (possivelmente
decepcionando a prpria igreja!)
Em alguns casos, possvel aumentar
o poder desta vantagem durante o jogo.
As formas como isso pode acontecer
dependem da divindade. Para receber,
manter ou aprimorar Investidura de Po
der, o personagem normalmente precisa
adquirir e se manter fiel a uma ou mais
caractersticas relacionadas no quadro

Desvantagens

Mentais

Autoimpostas

(pg. 121). Se quebrar esses votos, o per


sonagem pode inclusive perder alguns ou
todos os seus poderes possivelmente
at cumprir uma penitncia adequada,
ou talvez, para sempre. Efetivamente,
Investidura de Poder traz embutida a
limitao Pacto (pg. 114); no aplique
novamente esse modificador.
Pode ser tambm que o personagem
precise atender certas exigncias fsicas.
Algumas divindades s concedem poder
a homens, mulheres, eunucos, virgens... o
Mestre deve ser criativo. Se o personagem
perder uma dessas exigncias especiais
(como virgindade, por exemplo), a Inves
tidura de Poder pode enfraquecer ou ser
perdida, reduzindo de maneira correspon
dente o valor em pontos do personagem.
E possvel ter tanto Aptido Mgica
quanto Investidura de Poder (a menos
que a divindade proba isso), mas a pri
meira no aprimora mgicas clericais e
a segunda no influencia as demais m
gicas. As verses clericais e mgicas de
uma determinada mgica so com ple
tamente diferentes e as clericais nunca
contam como pr-requisitos para as
mgicas. Se o personagem conhecer as
duas verses de uma mgica, elas no
afetam uma outra.
Investidura de Poder uma maneira
possvel de lidar com poderes sagra
dos. Ela mais apropriada em cenrios
onde sacerdotes so feiticeiros inspirados
divinamente. Se quiser conhecer outras
vises de dons divinos, consulte Abeno
ado (pg. 35) e F Verdadeira (pg. 60).

Invisibilidade $/*>$
40 pontos
O personagem invisvel. Ao contr
rio da maioria das vantagens, esta vanta
gem est sempre ativa, a menos que o
jogador compre uma ampliao especial.
O personagem faz barulho, deixa pegadas
e exala odores e, via de regra, qualquer
coisa que ele estiver carregando permane
ce visvel. Se no estiver carregando nada,
o personagem recebe um bnus de +9 em
Furtividade em qualquer situao onde
importante no ser visto.
Indivduos utilizando viso remota paranormal (bola de cristal, Clarividncia,
etc.) no conseguem enxergar o persona
gem se ele estiver invisvel para os sentidos

normais dessas pessoas. Os dispositivos


com esses poderes ainda conseguem loca
liz-lo assim como as habilidades paranormais que detectam inimigos, vida, etc.
mas apenas de modo no-visual.
A Invisibilidade funciona apenas con
tra um tipo de viso. Entre os tipos de vi
so se incluem: viso eletromagntica (que
abrange a viso comum, a Infraviso, a
Ultraviso e os radares), sonares, campos
magnticos e qualquer outra coisa que o
Mestre possa criar. Se for invisvel para a
viso eletromagntica, o personagem no
apresenta sombra ou reflexo.

Ampliaes Especiais
Afeta Mquinas: O personagem in
visvel at mesmo para mquinas. Ele no
pode ser fotografado e no aparece em c
meras ou outros detectores. Dispositivos
como placas de presso ainda percebem
sua presena, mas o personagem con
segue passar por um rob sentinela sem
ser detectado. Armas com mira eletrnica
no recebem bnus para atingi-lo. +50%.

Ativada ou Desativada Vontade:


O personagem normalmente >visvel,
mas pode se tornar invisvel quando
quiser. +10% .
Capaz de Carregar Objetos: Os obje
tos que o personagem estiver carregando,
incluindo roupas e armaduras, se tornam
invisveis. Eles voltam a ser visveis quan
do colocados no solo. Objetos que pesam
at o valor de Nenhuma Carga do perso
nagem custam +10%; at Leve, +20%;
at Mdia, +50%; at Pesada, +100%.
Estendida: O personagem invisvel
para mais de um tipo de viso (ex., vi
so eletromagntica e campos magnti
cos). +20% por tipo adicional de viso.
Normalmente Ativa: O persona
gem normalmente invisvel, mas ele
capaz de se tornar visvel por curtos
perodos de tempo fazendo um grande
esforo 1 PF por segundo. +5% .

Limitaes Especiais
Reflexo Visvel: A imagem do perso
nagem reflete em espelhos! -10% .
Somente Mquinas: Essa habilidade
funciona como Afeta Mquinas, mas o
personagem fica invisvel apenas para
mquinas. Os seres vivos so capazes
de enxerg-lo normalmente. -50% .

Lacrado
15 pontos
O personagem envolvido por
uma camada impermevel de gases e
lquidos. Isso o torna prova dgua
e concede imunidade total contra agen
tes txicos e corrosivos que precisam
tocar a pele ou maquinrio exposto
para fazer efeito. O personagem con
tinua precisando respirar, a menos que
tenha tambm No Respira (pg. 73);
no entanto, seu sistema externo de res
pirao (nariz, snorkel, etc.) tambm
protegido por esta vantagem. Alm dis
so, o personagem no fica pressurizado
automaticamente; para isso, ele precisa
ter Resistncia Presso (pg. 84) ou
Resistncia ao Vcuo (pg. 85).

Lamentvel
V. pg. 22

Leitura da Mente 9
30 pontos
O personagem pode bisbilhotar os
pensamentos superficiais de outras pes
soas. Ele precisa ser capaz de ver ou to
car o alvo e tem que se concentrar du
rante um segundo e fazer uma Disputa
Rpida entre seu IQ e a Vontade do
alvo. O teste sofre as penalidades nor
mais relativas distncia (v. pg. 550).
Se vencer, o personagem consegue
ouvir tudo o que a vtima disser,
subvocalizar ou pensar ativamente
como uma voz em sua prpria mente.
Os pensamentos recebidos surgem na
velocidade da fala. Se o personagem
no compreender o idioma, ou se o
alvo no for inteligente, ser possvel
captar apenas sentimentos, imagens
e intenes gerais. possvel manter
uma Leitura da Mente por quanto tem
po o personagem quiser sem ter que se
concentrar novamente. Para escolher
um novo alvo, o personagem precisa
interromper a leitura corrente e fazer
uma Disputa Rpida com o novo alvo.
Para ler vrias mentes de uma vez, o
personagem precisa da vantagem Men
te Segmentada (pg. 70).

O personagem consegue ouvir " tudo que


a vtima disser, subvocalizar ou pensar
ativamente.
Somente Matria: A invisibilidade
do personagem o oculta apenas no
mundo material. Criaturas insubstandais (fantasmas, etc.) so capazes de
enxerg-lo normalmente. -10% .
Sombra Visvel: O personagem projeta uma sombra! -10% .

Se perder, o personagem pode tentar


novamente, mas sofre uma penalidade
cumulativa de -2 para cada outra ten
tativa fracassada que realizou contra
o mesmo alvo durante a ltima hora.
No caso de uma falha crtica, no ser
possvel ler a mente da mesma pessoa
durante 24 horas.

k
68

Leitura da Mente muitas vezes tem


origem psquica, mas tambm pode ser
uma habilidade mgica, divina ou at
mesmo tecnolgica.
A limitao Base Sensorial (pg.
103) principalmente Base Ttil
muito comum. Se o jogador comprar
Base Auditiva, o personagem s ser
capaz de ler os pensamentos de algum
cujas palavras ele consegue ouvir; nesse
caso, ele funcionaria como um detec
tor de mentiras ou (se tiver Universal)
como um tradutor universal.

Ampliaes Especiais
Ciberntica: O personagem capaz
de afetar entidades que tm a caracters
tica Mente Digital (pg. 69), incluindo
todos os computadores comuns. O teste
de IQ do personagem sofre uma penali
dade igual Complexidade do sistema.
Um sistema sem inteligncia no oferece
resistncia; basta um teste de IQ-Complexidade para obter sucesso. +50% .
Sensorial: O personagem tambm
capaz de invadir os sentidos do alvo
e pode sentir tudo o que ele sente. Se
o alvo for torturado, noucateado ou
morto, o Mestre pode exigir um teste
de Vontade para ver se o personagem
consegue evitar o atordoamento ou tal
vez uma Verificao de Pnico! +20% .
Universal: O personagem compre
ende automaticamente os pensamentos
do alvo, mesmo se ele no for sapiente
ou se eles no tiverem um idioma em
comum. +50% .

Limitaes Especiais
Racial: A habilidade do personagem
s funciona com seres da mesma raa que
ele ou de raas muito semelhantes (os hu
manos, por exemplo, so semelhantes aos
elfos, mas no aos ces, nem aos trolls).
Combine esta limitao com a limitao
Base Sensorial (Toque ou Cheiro) para
representar uma raa que compartilha pen
samentos por meios bioqumicos. -20%.
Somente Ciberntica: Funciona da
mesma maneira que Ciberntica, mas
o personagem s capaz de ler Mentes
Digitais. -50% .
Somente Sensorial: Funciona da
mesma maneira que Sensorial, mas o
personagem no capaz de ler pensa
mentos. -20% .
Telecomunicao: A habilidade do
personagem s funciona com pessoas
com quem ele est em contato por meio
da Telecomunicao (pg. 93). -20% .
Teleptica: A habilidade do perso
nagem faz parte do poder psquico Te
lepatia (pg. 257). -10% .

Lngua Ferina i
5 pontos
O personagem capaz de usar r
plicas espirituosas para atordoar seus

A
V antagens

oponentes durante um combate. Isso no


exige uma manobra de combate, pois a
fala uma ao livre (pg. 363). Faa
uma Disputa Rpida entre a Oratria do
personagem e a Vontade do oponente.

Modificadores: Penalidade de -2 se
o alvo tiver a desvantagem Ingnuo ou
Circunspeco; quaisquer outros modifi
cadores, a critrio do Mestre, com base
na descrio do ataque verbal do perso
nagem; penalidade de -1 para cada opo
nente alm do primeiro que fizer parte do
grupo (e o personagem precisa saber de
alguma coisa em comum com todo o gru
po; ex.: so todos servos de uma mesma
casa ou membros da mesma unidade mi
litar). Oponentes com a vantagem Fleuma
pg. 61) so imunes Lngua Ferina.
Se o personagem vencer, o oponen
te fica mentalmente atordoado (v. pg.
420). Um sucesso decisivo tambm pro
voca 1 ponto de dano fsico a vtima
se fere acidentalmente (deixa cair alguma
coisa no prprio p, sufoca com a pr
pria lngua, etc.). Se o personagem per
der, no h nenhum efeito. Numa falha
crtica, o personagem deixa o oponente
furioso, possivelmente ativando desvan
tagens como Fria e Sanguinolncia!
Esta vantagem costuma s ser apro
priada em campanhas de gozao\

Longevidade SP
2 pontos
A expectativa de vida do perso
nagem naturalmente grande. Ele s
fracassa nos testes de envelhecimento
(pg. 444) se obtiver u, 17 ou 18 ou
s 18 se sua HT modificada for maior
ou igual a 17!

Matemtico Intuitivo
V. Clculos Instantneos, pg. 46

Mdium /

e fechar como uma plpebra. Isso permite


que ele enxergue normalmente sob a gua
e protege os olhos da areia, de substncias
irritantes, etc. Cada nvel de Membrana
Nictitante concede a cada olho uma RD
de 1 e um bnus de +1 em todos os testes
de HT relacionados a dano nos olhos.

Memria Eidtica
5 ou 10 pontos
O personagem tem uma memria
excepcionalmente boa. Qualquer pes
soa pode fazer um teste de IQ para
tentar relembrar eventos passados
quanto melhor o resultado do teste,
mais verdadeira ser a lembrana
mas os detalhes sempre ficam incom
pletos. Com esse talento, o persona
gem automaticamente bem-sucedido
nesses testes de memria e se lembra
de detalhes precisos. Esta caracterstica
pode ser comprada em dois nveis:

Memria Eidtica: O personagem sem


pre consegue se lembrar de tudo no que
focalizar sua ateno e consegue relembrar
detalhes especficos com um sucesso num
teste de IQ. E possvel aprender essa
vantagem durante o jogo (trovadores e escaldos costumam adquiri-la para decorar
poemas e canes). 5 pontos.
Memria Fotogrfica: Igual ao nvel
anterior, mas o personagem tambm se
lembra automaticamente de detalhes
especficos. Toda vez que o jogador
esquecer qualquer detalhe que seu per
sonagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
outros jogadores devem lembr-lo
de forma honesta! 10 pontos.
Esta caracterstica afeta a memria,
no a compreenso, portanto no acarre
ta em benefcios para percias. No entan
to, ela d um bnus sempre que o Mestre
pedir um teste de IQ para o aprendizado
de um assunto: +5 para Memria Eidti
ca, +10 para Memria Fotogrfica.

Memria Fotogrfica
10 pontos

O personagem capaz de perceber e


de se comunicar com espritos prin
cipalmente espritos de pessoas mor
tas. Ele no consegue v-los, mas sabe
quando esto por perto. O personagem
capaz de falar com qualquer espri
to que estiver em sua presena, desde
que tenham um idioma em comum.
Ele tambm pode invoc-los; no h
garantia de que atendero seu chama
do, mas iro ouvi-lo. Observe que essa
caracterstica no concede nenhum b
nus de reao diante de espritos nem
poderes para control-los.

Membrana Nictitante
1 ponto/nvel
O personagem tem lentes transparen
tes sobre os olhos que ele capaz de abrir

V. Memria Eidtica, pg. 69

Memria Racial
15 a 40 pontos
O personagem tem acesso s lem
branas de seus ancestrais diretos (ou
de geraes mais antigas de software ,
no caso de Mentes Digitais). Essa habi
lidade est dividida em dois formatos:

M emria Racial (Passiva): O talen


to do personagem vago e completa
mente passivo. O Mestre faz um teste
de IQ em segredo para o personagem
em qualquer situao que possivelmen
te j foi vivida por seus ancestrais. No
caso de um sucesso, o personagem tem
uma sensao de dj vu daquela situ
ao. O personagem deve decidir se ir
interpret-la ou no. Um sucesso deci

sivo mostra um replay vvido das lem


branas. No caso de um fracasso, nada
acontece. Uma falha crtica resulta em
uma impresso falsa. 15 pontos.
Memria Racial (Ativa): O persona
gem pode utilizar esta vantagem ativa
mente. Se ele quiser saber alguma coi
sa, o Mestre deve determinar primeiro
se os ancestrais sabiam ou no a res
posta. Em seguida, deve fazer um teste
de IQ para verificar se o personagem
ter acesso s informaes. Se os ances
trais no sabiam a resposta e o teste foi
bem-sucedido, o personagem ficar sa
bendo disso. No caso de uma falha cr
tica, o personagem acreditar que seus
ancestrais no sabiam de nada, mesmo
que, na verdade, eles tivessem as infor
maes. Essa ao exige um turno de
concentrao absoluta (o Mestre pode
exigir uma preparao mais elabora
da para o personagem relembrar fatos
muito antigos). 40 pontos.

Mente Digital
5 pontos
O personagem um programa de
computador senciente possivelmen
te uma inteligncia artificial ou um
upload da mente de um ser vivo. Via
de regra, o personagem deve habitar o
corpo de um computador cuja Com
plexidade seja pelo menos metade de
sua IQ; v. Computadores (pg. 472).
O personagem completamente
imune a poderes com o descritor Te
leptico e mgicas que afetam es
pecificamente a mente de seres vivos.
No entanto, um vrus de computador
e habilidades que afetam Mentes Digi
tais podem influenci-lo; o personagem
pode ser forado a ficar offline (ou at
mesmo pode ser armazenado, incons
ciente, como uma massa de dados) e
outros personagens com as percias
Hacking de Computador ou Progra
mao de Computadores podem aces
sar seus dados e possivelmente ler ou
alterar sua conscincia!
E muito provvel que o perso
nagem tenha a metacaracterstica
Mquina (pg. 2 6 2 ), mas isso no
obrigatrio ele pode ser uma men
te similar de um computador den
tro de um corpo orgnico (ex., um
biocomputador ou um implante cere
bral). A desvantagem Reprogramvel
(pg. 153) tambm comum entre as
Mentes Digitais, assim como a meta
caracterstica Autmato (pg. 263),
mas o personagem no obrigado a
ter nenhum dos dois. Muitas outras
vantagens tambm so possveis, em
bora no automticas:

Capacidade de Processamento: Se o
personagem funciona mais rpido que
uma mente humana, compre Noo
do Tempo Ampliada (pg. 73). Se ele

for capaz de adicionar vantagens ou


percias temporariamente por meio de
programas, compre Habilidades M o
dulares (pg. 63).
Cpias: Se o personagem for capaz de
executar vrias cpias de sua mente em
um nico sistema de computador, com
pre Mente Segmentada (pg. 70). Se ele
for capaz de criar cpias fiis que funcio
nam em outros sistemas, compre Dupli
cao (pg. 56) com a limitao Digital.
Se ele possuir cpias armazenadas offline, compre Vida Extra (pg. 97).
Uploading: Se o personagem for ca
paz de fazer um upload de si mes
mo para outros computadores, compre
Possesso (pg. 78) com a limitao
Digital. Se ele for capaz de fazer isso
com facilidade, compre corpos adicio
nais como Tteres (pg. 94).

Mente Segmentada
50 pontos/nvel
A coordenao mental do persona
gem efetivamente concede a ele mais
de uma mente. Cada uma dessas men
tes ou compartimentos funciona de
modo independente e com capacida
de total. As segmentaes da mente
do personagem so idnticas, mas o
hipnotismo, a magia e o psiquismo as
afetam de modo independente (ex., um
compartimento poderia ser hipnotiza
do sem afetar os outros).
Esta vantagem no permite que o cor
po do personagem execute mais de uma
tarefa. Um personagem normal pode
realizar uma manobra fsica ou mental
durante seu turno de combate. Para cada
nvel em Mente Segmentada, acrescente
uma manobra mental equao. Por
exemplo, Mente Segmentada 1 permi
tiria que o personagem executasse uma
manobra mental e outra fsica (ex., con
centrar-se em uma mgica e Atacar) ou
duas manobras mentais (ex., concentrarse em duas mgicas), mas nunca mais
do que uma manobra fsica para isso,
consulte Ataque Adicional (pg. 42).
Se um desses segmentos se encon
trar sob influncia externa, ser preciso
fazer uma Disputa Rpida de Vontades
para ver quem ganha o controle do cor
po o segmento que atualmente tem
o controle do corpo recebe um bnus
de +1. Compartimentos em conflito
podem tentar utilizar poderes mentais
uma contra a outra. Nesse caso, consi
dere que elas so mentes completamen
te separadas. Cada uma com sua pr
pria IQ, Vontade e habilidades mentais
(como, por exemplo, Escudo Mental).
Existem duas variantes dessa vanta
gem disponveis para veculos que so
criados como personagens:

Controles: Cada nvel compra um


conjunto de controles. Esses controles
permitem que o operador realize suas

70

prprias manobras fsicas ou mentais


usando as habilidades do veculo (ex.,
Ataque Inato ou Radar), como descrito
nas regras de combate em veculos (v.
pg. 467). O operador controla todas as
aes de um veculo com IQ 0 que pos
sui esta vantagem. As limitaes fsicas
continuam existindo; por exemplo, um
veculo no pode realizar mais ataques
do que o nmero de armas prontas. Re
solva os conflitos entre operadores com
uma Disputa Rpida da percia de con
duo apropriada. 25 pontos/nvel.
Controles Dedicados: Como no caso
anterior, mas cada conjunto de contro
les executa uma tarefa especfica; ex.,
artilharia da retaguarda. O indivduo
que estiver tripulando o veculo no
pode fazer mais nada. 10 pontos/nvel.

Mestre de Armas
Varivel
O personagem tem um alto grau de
treinamento ou um talento incomparvel
com uma determinada categoria de armas
motoras (espadas, arcos, etc., mas no ar
mas de fogo). As classes disponveis so:
Todas as armas motoras: 45 pontos.
Uma classe ampla de armas. Exem
plos: todas as armas com lmina, todas
as armas de uma mo. 40 pontos.
Uma classe intermediria de armas.
Exem plos: todas as espadas, todas as
armas de ninja. 35 pontos.
Uma classe pequena de armas. Exem
plos: armas de esgrima (adaga de esgrima,
rapieira, sabre e terado), armas de cava
leiros (Espadas de lmina larga, maa, es
cudo e lana de justa). 30 pontos.
Duas armas normalmente utilizadas
em conjunto. Exemplos: Espadas de l
mina larga e escudo, rapieira e adaga
de esgrima. 25 pontos.
Uma arma especfica. 20 pontos.
Em todos os casos, se uma arma puder
ser arremessada, os benefcios desta van
tagem tambm se aplicam ao arremesso.

V antagens

estiver utilizando uma arma


adequada, o personagem recebe um b
nus de +1 por dado no dano bsico por
GdP ou GeB se possuir a percia com a
arma em questo com NH igual sua
DX+1. Ele recebe um bnus de +2 por
dado se possuir a mesma percia com
NH maior ou igual a DX+2. O perso
nagem sofre apenas metade da penali
dade habitual para executar um Golpe
Rpido (v. Opes de Ataques Corpo a
Corpo, pg. 369) ou para Aparar mais
de uma vez por turno (v. Aparar, pg.
376). Nenhum desses benefcios se apli
ca ao uso de valores pr-definidos.
O personagem est familiarizado
se no for proficiente com todas as
armas da classe escolhida. Isso concede
a ele um melhor valor pr-definido com
essas armas: percias do tipo DX/Fcil
podem ser usadas com D X-1; percias
DX/Mdia, com D X-2; percias DX/
Difcil, com D X-3. Observe que essas
percias no so mais fceis de apren
der e no podem ser compradas a
partir dos valores pr-definidos melho
rados para economizar pontos.
Por fim, o personagem pode apren
der qualquer percia cinematogrfica que
exija esta vantagem como pr-requisito
(consulte o Captulo 4) ex.: Lutar s
Cegas e Golpe Poderoso desde que
exista uma razo para ele usar essas pe
rcia com as armas de sua preferncia. O
Mestre tem a palavra final.
Esta caracterstica combina melhor
com aventuras cinematogrficas e
informais. Talvez o Mestre prefira
proibi-la em uma campanha realista.

Metamorfose
Varivel
O personagem capaz de assumir uma
ou mais formas fsicas diferentes de sua
original. Para isso, ele precisa se concentrar
por 10 segundos. Para acelerar o processo,
acrescente Tempo Reduzido (pg. 109).

A Fadiga, leses, incapacitao e


atribulaes so passadas de uma for
ma para outra embora embora as
perdas de PV e PF sejam escalonadas na
proporo dos valores totais da PV e PF
da nova forma. Exemplo: se o persona
gem sofrer 10 pontos de dano e quebrar
uma perna em uma forma com 20 PV,
ter sofrido 5 pontos de dano e ter a
mesma perna quebrada quando assumir
uma forma com apenas 10 PV.
Se o personagem for nocauteado ou
morto, ele volta imediatamente para
a forma original (que tambm estar
inconsciente ou morta). Alm disso, o
jogador precisa especificar uma influ
ncia externa razoavelmente comum
capaz de obrig-lo a retornar forma
original. Isso deve estar de acordo com
a origem da vantagem: Anular Mgica
se a habilidade do personagem for m
gica, exorcismo se for um poder espi
ritual, campos magnticos poderosos,
se for tecnolgica, etc.
M etamorfose abrange duas carac
tersticas distintas: Forma Alternativa
e M orfose.

Forma Alternativa
Varivel
Da mesma maneira que o lobisomem
do folclore, o personagem capaz de as
sumir uma forma especfica e diferente da
original. Essa forma pode ser qualquer
coisa que possa ser construda com pon
tos: humanoide, animal, rob, etc. Baseie
a criao da forma alternativa em um mo
delo racial (pg. 260); no entanto, poss
vel ativ-la e desativ-la. Esse modelo
no precisa ficar de reserva. Exemplo:
se desejar que o personagem mantenha a
inteligncia humana na forma animal, o
personagem pode se transformar em um
modelo que no tenha a IQ inferior de
um animal (embora isso aumente o custo
do modelo e, em consequncia, da Forma
Alternativa). O Mestre tem a palavra final
sobre quais modelos podem ser usados
como Forma Alternativa.
Enquanto estiver ativado, esse mo
delo racial substitui o original. Aplique
as caractersticas raciais tpicas da nova
forma modificadores de atributos,
vantagens e desvantagens raciais, etc.
em vez das caractersticas da raa origi
nal. As caractersticas pessoais (inclusive
todos os nveis de atributo, vantagens,
desvantagens e percias adquiridas e que
esto alm das normas raciais) perma
necem intactas, embora seus nveis de
habilidade tambm sejam afetados pelas
alteraes nos valores dos atributos que
controlam essas percias.
As caractersticas do modelo racial
alternativo prevalecem se tiver caracte
rsticas que conflitam com as caracters
ticas originais do personagem. Exem
plo: se o personagem se transformar
num golfinho Sem Manuseadores, ele
perder temporariamente as vantagens

pessoais que afetam as mos, como Des


treza Manual Elevada, enquanto estiver
na forma animal. Alm disso, algumas
percias (como Arrombamento) sero
relativamente inteis, embora o perso
nagem ainda se lembre delas.
Se o personagem possuir apenas uma
Forma Alternativa, ela custa 15 pontos
para um modelo racial construdo com
um nmero de pontos de personagem me
nor ou igual ao da forma original. Uma
forma mais poderosa custa 15 pontos
mais 90% da diferena de custo entre o
modelo original e a Forma Alternativa.
Se o personagem tiver vrias formas,
pague o custo total da mais cara. As For
mas Alternativas menos poderosas cus
tam 15 pontos cada. O custo mnimo por
forma continua sendo 15 pontos.

da maneira apropriada. Se o personagem


s for capaz de mudar de forma na lua
cheia, acrescente tambm a limitao Ga
tilho (pg. 113) de -40%.
Raas Metamrficas: Quando estiver
criando uma raa inteira que possui For
ma Alternativa, estabelea os detalhes da
vantagem por ltimo. Primeiro some o
custo de todas as caractersticas da raa,
exceto Forma Alternativa, depois subtraia
esse valor do custo do modelo racial no
qual raa capaz de se transformar e en
to use essa diferena para calcular o cus
to da Forma Alternativa. Acrescente esse
valor ao custo das outras habilidades da
raa para determinar o custo racial final.

Exemplo : Considere quatro


modelos raciais: um bichinho fo
finho de -100 pontos, um huma
no com zero pontos, uma besta
voraz de 80 pontos e um trol de
100 pontos. O custo para criar
um ser humano capaz de se trans
formar num bichinho fofinho 15
pontos, uma vez que o modelo do
animal vaie menos que o original.
O custo para criar um bichinho
fofinho capaz de se transformar
num ser humano 15 + (90% x
.100) = 105 pontos, pois o mo
delo racial do ser humano custa
100 pontos a mais que o origi
nal. O custo para criar um hu
mano capaz de se transformar
em um troll tambm de 15 +
(90% x 100) = 105 pontos. O
custo para criar um humano
capaz de assumir qualquer um
desses modelos igual ao cus
to total da forma mais cara, o
troll: 105 pontos; mais um cus
to adicional de 15 pontos para
a besta voraz e para o bichinho
fofinho, totalizando um custo
de 135 pontos.
Licantropos: Para criar
um licantropo clssico,
comece comprando as caracte
rsticas que se aplicam s duas
formas Ataque Infeccioso,
Vulnerabilidade (Prata), etc.
como caractersticas pessoais.
Em seguida, adquira um mo
delo animal como uma Forma
Alternativa. Como a maioria
dos modelos animais vale 0 pon
to ou menos, essa forma custa 15
pontos; embora criaturas mais pode
rosas (ex.: ursos e tigres) podem ter um
custo maior. Se o animal escolhido for
selvagem, o modelo deve incluir carac
tersticas como Bestial, Fria e Sanguinolncia. Por ltimo, aplique limitaes
como Apenas em Emergncia (pg. 111),
Apenas Inconsciente (pg. 111) e Incontrolvel (pg. 113) Forma Alternativa,

V antagens

71

Exemplo : Os anes da floresta so


capazes de se transformar em ursos in
teligentes. Excluindo a Forma Alternati
va, as caractersticas raciais dos anes da
floresta totalizam 25 pontos. O modelo
urso vale 125 pontos. A diferena de
125 - 25 = 100 pontos. Portanto, o custo
da Forma Alternativa de 15 + (90% x
100) = 105 pontos. Isso faz com que o
modelo racial ano da floresta custe 25 +
105, ou seja, 130 pontos.

Limitaes Especiais
Cosmtica: O personagem capaz de
assumir uma segunda aparncia distinta
sem nenhuma alterao nas habilidades
ou no modelo racial. -50%.

Morfose
Varivel
Essa habilidade semelhante For
ma Alternativa, mas no est limitada
a modelos raciais especficos. O perso
nagem pode assumir qualquer modelo
racial, respeitando alguns limites.
Primeiro, o modelo racial deve exis
tir na campanha. O Mestre pode cri-lo
por conta prpria ou se basear em algum
outro suplemento de GURPS, mas o
jogador no pode criar modelos total
mente novos para uma Morfose (em
bora possa ajustar modelos existentes;
veja a seguir).
Segundo, o personagem capaz de se
transformar apenas em um ser vivo ou
em alguma criatura que j foi viva, como
um vampiro. Transformar-se em uma
mquina exige uma ampliao especial.
Por ltimo, o valor em pontos do
modelo deve estar dentro de um limite
determinado pelo nmero de pontos
que o personagem tem em Morfose.
Se o personagem for capaz de assumir
qualquer modelo racial cujo valor em
pontos menor que seu valor em pontos
original, a Morfose custa 100 pontos.
Isso coloca muitas formas disposio do
personagem qualquer tipo de criatura
que no for mais poderosa que sua forma
original. No caso de um ser humano, isso
significa gatos, insetos, corujas e lobos. Se
o personagem for capaz de assumir for
mas mais poderosas, some a diferena en
tre o custo do modelo racial mais alto e o
custo do modelo original aos 100 pontos
bsicos. Exemplo: um ser humano capaz
de assumir qualquer modelo racial de at
75 pontos, pagaria 175 pontos pela Mor
fose. E possvel aumentar esse limite com
pontos de personagem adquiridos.
O personagem sempre ser capaz de
assumir a forma de uma criatura que
pode ser vista ou tocada por ele, desde
que o custo do novo modelo racial no
exceda o valor mximo permitido. De
pois de assumir uma forma, o persona
gem pode memoriz-la ao se concentrar
durante um minuto. Isso permite que ele
assuma aquela forma a qualquer momen

72

to. O personagem capaz de memorizar


um nmero de formas igual sua IQ. Se
todos os seus espaos estiverem ocupa
dos, ser necessrio eliminar uma criatura
previamente memorizada ( escolha dele)
para memorizar uma nova forma.
Assim como acontece com a Forma
Alternativa, qualquer modelo racial assu
mido substitui o modelo racial original. O
personagem no pode acrescentar caracte
rsticas aos modelos, mas pode suprimir as
desvantagens mentais raciais (ex.: Bestial)
e escolher manter sua prpria IQ no lugar
da IQ racial. Essas alteraes aumentam
o custo dos modelos animais, que so ba
ratos devido capacidade mental limita
da dessas criaturas. Se quiser fazer isso, o
jogador provavelmente vai ter que gastar
mais do que 100 pontos em Morfose.
A Morfose inclui a habilidade de fa
zer alteraes fsicas cosmticas. Isso
permite que ele personifique um membro
especfico de qualquer raa cuja forma
capaz de assumir. O personagem sem
pre pode se transformar em um indiv
duo que se encontra presente, mas para
assumir essa forma mais tarde, ter que
ocupar um espao de sua memria
com aquela forma. Gastando mais al
guns pontos em Morfose, possvel usar
essa funo para melhorar a aparncia.
Exemplo: gastando 115 pontos em Mor
fose, o personagem pode assumir qual
quer aparncia, desde Horroroso at
Elegante. As alteraes cosmticas con
tinuam levando os 10 segundos usuais.
Raas Metamrficas: Os membros
de uma raa que possui Morfose devem
subtrair o custo em pontos desta vanta
gem do custo racial quando forem deter
minar que formas eles podem assumir.

Exemplo: As Bolhas Azuis possuem


uma Morfose racial que vale 125 pontos
a habilidade bsica mais 25 pontos de
capacidade adicional. Isso permite que
elas assumam formas que valem at 25
pontos a mais que a original. Juntando
as outras caractersticas, o custo racial
total de 175 pontos. No entanto, para
fins de Morfose, considera-se que as Bo
lhas Azuis tm um custo racial de 175 125 = 50 pontos. Com os 25 pontos de
capacidade adicional, os membros dessa
raa podem se transformar em modelos
que valem at no mximo 75 pontos.

Ampliaes Especiais
Ilimitada: O personagem capaz de
se transformar em qualquer coisa que
o Mestre defina com um modelo racial.
Isso permite a ele assumir a forma de
um rob, veculo, etc., assim como a de
um ser vivo. Grande parte dos objetos
inanimados como tijolos e torradei
ras vale 0 ponto ou menos. Com a
permisso do Mestre, o personagem
pode se transformar num modelo tpi
co desses objetos sem a necessidade de
um modelo racial especfico. +50% .

V antagens

Limitaes Especiais
Conservao da Massa: Todas as
formas do personagem tm o mesmo
peso. Se o peso da forma original no
se encaixar na faixa de peso apropriada
para uma determinada raa, o persona
gem simplesmente no pode se tornar
um membro dessa raa. O Mestre deve
ser implacvel quando estiver aplican
do essa limitao nada de ratos ou
elefantes de 70 kg! -20% .
Cosmtica : O personagem s capaz
de alterar sua aparncia. Suas habilidades
e modelo racial no so afetados. Esta
limitao inclui Conservao em Massa,
mas no Mantm a Forma. -50%.
Mantm a Forma: O personagem
s capaz de assumir formas com o
mesmo nmero de membros, a mesma
estrutura fsica e postura, etc., da for
ma original. Isso limitaria a Morfose de
seres humanos a criaturas humanoides
(ex.: elfos e gigantes), lobos a quadrpe
des que se locomovem horizontalmente
e aves a outros tipos de aves. -20% .

Mordida de Vampiro
30 pontos + 5 pontos/PV
adicional drenado
O personagem pode morder pesso
as e drenar a fora vital delas, curando
as prprias feridas no processo. Ele s
consegue se alimentar se a vtima no
puder se defender (ou seja, se estiver
presa, atordoada, inconsciente, etc.),
se ela for segurada, ou se ela se entre
gar de livre e espontnea vontade. Se
a vtima estiver usando uma armadu
ra, a mordida deve atravessar a RD.
Depois que o ataque surtir efeito, o
personagem pode sugar 1 PV por se
gundo. A cada 3 PV roubados, o per
sonagem cura 1 PV ou 1 PF (deciso
do personagem). No possvel elevar
os valores de PV ou PF acima do m
ximo dessa maneira.
A Mordida de Vampiro bsica des
crita anteriormente custa 30 pontos. E
possvel aprimorar esta vantagem a um
custo de 5 pontos por PV adicional su
gado por segundo; por exemplo, para
sugar 10 PV por segundo, o jogador
precisa gastar 75 pontos.
Com esta caracterstica, o perso
nagem pode morder em um combate
sem se alimentar. Considere essa ao
como um ataque com Dentes (Den
tes Afiados) ou Dentes (Bico Afiado)
(pg. 52) a critrio do jogador. No
preciso adquirir essas outras vanta
gens separadamente.

No Come nem Bebe


10 pontos
O personagem no precisa de ali
mento, gua ou combustvel. Seu corpo
se mantm de alguma outra maneira:

energia solar, energia mgica do am


biente, etc. Uma fonte de energia su
ficientemente rara pode qualificar o
personagem para a desvantagem De
pendncia (pg. 130).

No Dorme 9
20 pontos
O personagem no precisa dormir e
pode ignorar todos os efeitos nocivos pro
vocados pela falta de descanso noturno.

No Respira
20 pontos
O personagem no respira nem
necessita de oxignio. Tentativas de
asfixi-lo ou estrangul-lo no podem
feri-lo (ou silenci-lo!) e ele imune a
toxinas inaladas. O personagem ainda
afetado por venenos de contato, pela
presso e pelo vcuo; compre as van
tagens Lacrado (pg. 68), Resistncia
Presso (pg. 84) e Resistncia ao
Vcuo (pg. 85), respectivamente, para
resistir a essas ameaas.

Limitaes Especiais
Absoro de Oxignio: Funciona
da mesma maneira que Guelras, mas
o personagem capaz de absorver oxi
gnio pela pele quando entra em con
tato com o ar, com lquidos ou com
qualquer outra substncia. O corpo
dele no absorve gases venenosos, mas
ele sufocar se no houver oxignio
disponvel. O personagem consegue
usar equipamentos de respirao no
espao (seus pulmes so capazes de
funcionar normalmente) e ele no pode
comprar a vantagem Lacrado. -25% .
Combusto de Oxignio: Funciona
como Absoro de Oxignio, mas o
personagem no consegue respirar de
baixo dgua nem em qualquer outro
lugar onde fogo no pode ser criado.
Guelras: O personagem capaz de
extrair oxignio da gua, o que lhe per
mite ficar submerso por tempo indeter
minado. Ele sufoca se a gua no con
tiver oxignio dissolvido, mas imune
a estrangulamentos e aos problemas da
descompresso. Se o personagem s for
capaz de sobreviver submerso e sufocar
no ar com a mesma rapidez que um hu
mano comum se afogaria, No Respira
(Guelras) se torna uma caracterstica
de custo 0; do contrrio, -50% .
Reserva de Oxignio: O persona
gem precisa respirar, mas consegue ficar
sem fazer isso por um longo perodo de
tempo; talvez ele tenha uma reserva de
oxignio (como uma baleia) ou uma
oxigenizao sangunea muito boa. Essa
opo difere de Prender a Respirao,
no sentido que o personagem comple
tamente imune doena da descom
presso enquanto seu suprimento de

oxignio aguentar. Se o personagem for


capaz de prender o flego durante um
perodo 25 vezes maior que o normal,
a vantagem tem um custo de -5 0 % ; 50
vezes, -40% ; 100 vezes, -30% ; 200 ve
zes, -20% ; 300 vezes, -10% .

Neutralizar t
50 pontos
O personagem capaz de neutra
lizar os poderes psquicos de um in
divduo. Esta uma habilidade ativa
com um efeito contnuo sobre o alvo.
Ela no precisa ser psquica pode
representar uma maneira mgica ou
de alta tecnologia de drenar habilida
des psquicas.
Para usar Neutralizar, o persona
gem precisa tocar o alvo (o que exige
uma manobra Ataque) e vencer uma
Disputa Rpida de Vontade. No caso
de um sucesso, o personagem neutrali
za todos os poderes psquicos da vtima
(v. Captulo 6) durante um nmero de
minutos igual sua margem de suces
so. Esse efeito no afeta os Talentos
psquicos do alvo. Depois que tiver
neutralizado um indivduo, o perso
nagem no poder afet-lo novamente
com este poder at que ele recupere os
poderes. Uma falha crtica na utiliza
o desta habilidade a deixa incapaci
tada por ld horas.

Ampliaes Especiais
Furto de Poder: Quando neutraliza
um psi, o personagem adquire os pode
res dele! Ele ganha todas as habilidades
psquicas neutralizadas incluindo
suas ampliaes e limitaes enquan
to durar o efeito. O personagem no
pode usar Neutralizar novamente at
que esses poderes desapaream. +200% .

Limitaes Especiais
Poder nico: O personagem s ca
paz de neutralizar um poder psquico
especfico; ex., PES ou Telepatia. No
captulo 6 se encontra uma lista dos
poderes psquicos mais comuns. -50% .

Noo do Perigo
15 pontos
O personagem nem sempre pode con
tar com essa vantagem, mas de vez em
quando, ele tem aquela sensao esquisita
na nuca que diz que alguma coisa est er
rada... sempre que o personagem estiver
em perigo de uma emboscada, desastre
iminente ou outro tipo similar de perigo,
o Mestre deve fazer em segredo um teste
contra a Percepo dele. No caso de um
sucesso, o personagem recebe um aviso de
que alguma coisa est errada. Num resul
tado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer al
guns detalhes sobre a natureza do perigo.
A Noo do Perigo inclusa na Pre-

cognio (pg. 80); se o personagem


tiver essa caracterstica, no poder
comprar tambm Noo do Perigo.

Limitaes Especiais
PES: A habilidade faz parte do po
der psquico PES (pg. 256). -10% .

Noo do Tempo
Ampliada M
45 pontos
O personagem capaz de receber e
processar informaes com uma rapi
dez muito maior que o padro huma
no. Isso aumenta de maneira notvel
sua velocidade mental especialmente
o tempo de reao mas no a velo
cidade com que ele se move fisicamente
ao reagir. Esta caracterstica concede
diversos benefcios durante o jogo.
Antes de tudo, Noo do Tempo
Ampliada (NTA) inclui Reflexos em
Combate (pg. 82), bem como todos
os benefcios dessa vantagem. Um jo
gador com NTA no pode comprar
Reflexos em Combate; as duas vanta
gens no so cumulativas.
Durante o combate, o personagem
age automaticamente antes daqueles
que no tm NTA, independente do
Deslocamento Bsico. Se vrios com
batentes tiverem NTA, eles ento no
vamente agem de acordo com o Des
locamento Bsico e todos reagem antes
daqueles que no tm NTA.
O personagem capaz de perceber
coisas que acontecem rpido demais
para a percepo da maioria das pes
soas. Exemplo: o personagem no
enganado por uma imagem projetada,
porque ele capaz de ver cada quadro
do filme. Se algum estiver transmitin
do informaes secretas na forma de
uma exploso em alta velocidade,
o personagem capaz de detect-las
se estiver monitorando a transmisso
(ele no necessariamente capaz de
decifr-las, mas sabe que elas esto l).
A critrio do Mestre, o personagem
pode fazer um teste de Sentidos para
tentar perceber um objeto que se move
to rpido que se tornou efetivamente
invisvel; como por exemplo, balas se
deslocando. A NTA extremamente
valiosa para personagem que possuem
defesas mgicas ou psquicas que fun
cionam na velocidade do pensamento.
Um personagem com NTA, tem um
processo mental rpido que lhe permite
ponderar cuidadosamente sobre um pro
blema e responder sempre da melhor for
ma possvel. Ele nunca sofre penalidades
em seus testes por ser forado a pensar
rpido, embora precise do mesmo tem
po para completar uma tarefa fsica e
sofra penalidades se for apressado nesses
casos. O Mestre quase nunca pode dizer
ao jogador para se decidir de imedia-

to (mas tambm no deve deixar que o


jogador abuse desse privilgio levando
meia hora para decidir o que fazer em
cada turno do combate!).
A exceo quando algo acontece
to rpido que a maioria das pessoas
simplesmente no capaz de perceber.
Nesse caso, o Mestre pode pedir que
o jogador responda de imediato, pois
aqueles que no tm NTA no tm di
reito a resposta alguma.
A NT no torna o mundo mais
lento. O personagem ainda capaz
de apreciar um filme simplesmente ig
norando os quadros, mais ou menos
como uma pessoa alfabetizada capaz
de decidir prestar ou no ateno a cada
letra separadamente quando est lendo.
A NTA tambm no permite que o per
sonagem viole as leis da fsica. Algumas
coisas (como, por exemplo, raios laser)
simplesmente se movem rpido demais
para que ele tenha tempo de reagir.

Noo Exata do Tempo


2 ou 5 pontos
O personagem tem um relgio men
tal preciso. Esta habilidade dividida
em dois nveis, sendo que ambos so,
de certa forma, cinematogrficos:

N oo Exata do Tempo: O per


sonagem sempre sabe a hora exata,
com uma preciso equivalente dos
melhores medidores de tempo pessoais
disponveis em sua cultura (mas sempre
com alguns segundos de diferena). Ele
tambm capaz de medir com preciso
qualquer lapso de tempo. Mudanas no
fuso horrio ou no sono no interferem
com esta habilidade, sendo que o per
sonagem inclusive capaz de acordar
numa hora pr-determinada, se quiser.
Se o personagem for noucateado, hip
notizado, etc., talvez a vantagem pare de
funcionar; alm disso, viagens no tempo
vo confundi-lo at que ele descubra
qual o novo horrio. 2 pontos.
Cronolocalizao: Como no caso
anterior, mas viagens no tempo no in
terferem o personagem sempre sabe
as horas num sentido absoluto. Lembrese que coisas como o Horrio de Vero
e mudanas no calendrio ainda pode
ro confundi-lo! Quando o personagem
viajar no tempo, o Mestre pode dizer:
Seu personagem voltou exatamente
92.876,3 dias, deixando que o jogador
ou o personagem resolva questes
do tipo, E quantos anos bissextos hou
ve nesse intervalo? 5 pontos.

Noo Tridimensional
do Espao
V. Senso de Direo, pg. 87

NTAlto
V. pg. 23

74

Obscurecer 9
2 pontos/nvel
O personagem produz um efeito
que efetivamente bloqueia um deter
minado sentido, fazendo com que seja
difcil detect-lo e tudo ao redor dele.
E necessrio especificar o sentido afeta
do qualquer um dos cinco sentidos
humanos ou uma vantagem sensorial,
como Infraviso, Radar ou um tipo
de Detectar. Alguns exemplos incluem
Obscurecer (Viso) para neblina, Obs
curecer (Audio) para barulho de fun
do e Obscurecer (Radar) para bloquear
sinais eletrnicos.
Esta vantagem afeta um raio de 2 me
tros ao redor do personagem. Para au
mentar esse raio preciso acrescentar a
ampliao Efeito de rea (pg. 105). O
sentido afetado sofre uma penalidade de
-1 para cada nvel de Obscurecer nas ten
tativas de detectar qualquer coisa dentro
do raio estabelecido. Dez nveis de Obs
curecer bloqueiam completamente o sen
tido. Observe que as fronteiras da rea
so facilmente percebidas pelo sentido
afetado; bnus de +1 por nvel.

Ampliaes Especiais
Defensiva: O personagem no afe
tado por sua prpria habilidade Obs
curecer. +50% .
Estendido: A vantagem afeta um
sentido adicional relacionado ao origi
nal (Infraviso e viso normal, Sonar e
audio normal, etc.). +20% para cada
sentido alm do primeiro.
Furtiva: A habilidade do persona
gem funciona de modo invisvel, como
uma zona mgica de silncio. No exis
tem bnus para detectar os limites da
rea de efeito. +100% .
Longa Distncia: O personagem pro
duz o efeito de Obscurecer em um ponto
distante, em vez de ao redor do seu cor
po. Funciona como um ataque longa
distncia com 1/2D , Max 100, Prec
3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1. Durao
de 10 segundos. possvel aplicar outros
modificadores para mudar esses valores.
Diferente da ampliao Longa Distncia
(pg. 107), este modificador permite que
o personagem use a habilidade novamen
te antes de sua durao terminar (para
simular a exploso de vrias bombas de
fumaa, por exemplo); por esse motivo
ele mais caro. +50%.

Limitaes Especiais
Sempre Ativo: No possvel desa
tivar a vantagem. -50% .

Obstinado
5 pontos
O personagem realmente sabe como
se concentrar! Ele recebe um bnus de
+3 nos testes de habilidade para qual

V antagens

quer tarefa mental extensa na qual


precise sc concentrar, independente de
todas as outras atividades, se o Mes
tre acreditar que esse foco seria ben
fico. Ele tende a ignorar todo o resto
enquanto se encontra concentrado (ele
deve fazer um teste de Vontade para
evitar isso), portanto, sofre uma pe
nalidade de -5 em qualquer teste para
perceber quaisquer interrupes.
O Mestre pode determinar que cer
tas tarefas complexas (ex.: invenes,
magia e atividades sociais) exigem
que o personagem divida sua ateno.
Nesses casos, esta vantagem no surte
qualquer efeito.

Olfato Discriminatrio
15 pontos
O olfato do personagem muito
mais aguado do que o olfato normal
dos seres humanos e registra odores di
ferentes para praticamente tudo que ele
for encontrar. Isso permite que o per
sonagem reconhea pessoas, lugares e
coisas pelo cheiro. No caso de um su
cesso em um teste de IQ, ele capaz de
memorizar um odor se farej-lo durante
pelo menos um minuto. No caso de um
fracasso, ele tem que esperar no mnimo
um dia antes de repetir a tentativa.
O personagem recebe um bnus
de +4 (alm dos bnus relacionados
vantagem Paladar/Olfato Apurado) em
qualquer tarefa que utiliza o olfato e na
percia Rastreamento.
Se ficar doente quando for expos
to ao odor de uma determinada subs
tncia, o personagem pode adquirir a
limitao Desvantagem Temporria
(pg. 112). O efeito mais comum
Repugnncia (pg. 153), mas o M es
tre pode optar por permitir outras
desvantagens temporrias.

Ampliaes Especiais
Percepo de Emoes: O persona
gem capaz de detectar o estado emocio
nal de uma pessoa ou animal pelo odor.
Funciona como a vantagem Empatia
(pg. 57), mas o personagem tem de es
tar a menos de 2 metros do alvo. +50%.

Orculo
15 pontos
O personagem tem pressgios e v
significados ocultos em coisas como
o modo que as plantas crescem, o
comportamento dos animais e at
mesmo alteraes no clima e no cu.
O personagem pode verificar os pres
sgios uma vez por dia. Isso normal
mente requer pelo menos uma hora
de anlise, mas se o Mestre tiver al
guma coisa para comunicar, ele pode
simplesmente coloc-la no caminho

do personagem. Quando o persona


gem usa esta habilidade, o Mestre
deve fazer duas jogadas em segredo;
uma para determinar se ele recebe um
pressgio e outra para verificar se ele
o interpreta corretamente.

Descoberta: Um pressgio exige um


teste de Sentidos. No caso de um suces
so, o personagem recebe o pressgio; no
caso de um sucesso decisivo, ele tam
bm recebe um bnus de +5 no teste de
interpretao que deve ser feito em se
quncia. Se fracassar, o personagem no
encontra nenhum elemento com signifi
cado proftico. No caso de numa falha
crtica, o Mestre deve mentir e dizer ao
personagem que ele teve um pressgio,
que ser, na verdade, produto de seus
prprios medos e desejos.
Interpretao: A interpretao de
um pressgio exige um teste de IQ.
No caso de um sucesso, a interpreta
o ser bastante genrica; ex., um
inimigo se aproxima ou um gran
de poder, h muito adormecido, est
despertando. No caso de um sucesso
decisivo, a informao ser mais espe
cfica: voc despertar a ira do rei,
procure o mago na torre, etc. Se fra
cassar, o pressgio ser simplesmente
vago demais para ter alguma utilidade.
No caso de numa falha crtica, o per
sonagem interpreta a profecia de modo
completamente equivocado, provavel
mente de maneira perigosa.
Esta habilidade diferente de Precognio (pg. 80), que no exige ne
nhuma interpretao.

tima Forma
V. Boa Forma, pg. 45

Padro de Tempo
Alterado M
100 pontos/nvel
O ritmo de percepo do tempo do
personagem maior do que o de um
ser humano normal. O primeiro nvel
desta vantagem permite que a per
cepo do tempo do personagem seja
duas vezes mais veloz que o normal,
fazendo com que ele vivencie dois se
gundos subjetivos para cada segundo
real que se passar. Cada nvel alm
do primeiro aumenta essa taxa em
um ponto: trs vezes mais veloz no
nvel 2, quatro vezes no nvel 3 e as
sim por diante.
Cada nvel de Padro de Tempo
Alterado permite que o personagem
realize uma manobra a mais em seu
turno de combate, permitindo que ele
faa mgicas com rapidez ao realizar
diversas vezes a manobra Concen
trar, ou que ele corra velozmente com
uma sequncia de manobras Desloca
mento. No entanto, o turno do per

sonagem no chega mais rpido! Esta


vantagem afeta a rapidez com que o
personagem responde quando ele re
age , mas no quanto tempo ele demo
ra para reagir.
Fora de combate, o Padro de
Tempo Alterado d ao personagem
o luxo de fazer um planejamento ex
tensivo, mesmo em situaes de crise,
pois tudo parece acontecer em cmera
lenta para ele. O personagem sempre
pode testar seus Sentidos ou usar pe
rcias baseadas na IQ para se planejar
ou relembrar informaes (a critrio
do Mestre) sem sofrer penalidades nas
aes seguintes.
Para fazer qualquer coisa que de
penda da reao de outro indivduo, o
personagem precisa deliberadamente
diminuir seu ritm o e agir na mes
ma velocidade que essa outra pessoa.
Isso verdade tanto para uma Finta
realizada em combate quando para
um teste de Influncia (pg. 359) fora
de combate. Por exemplo, se o perso
nagem quiser usar uma Finta, ele s
poder fazer isso em seu turno no
ser possvel realizar aes adicionais.
(Por outro lado, ele poderia fazer um
Ataque Total seguido de outro Ataque
para abater um inimigo usando sua
velocidade cegante!).

Paladar Discriminatrio
10 pontos
Este talento funciona da mesma
maneira que Olfato Discriminatrio
(pg. 74), mas amplia o sentido do pa
ladar, no permitindo o rastreamento.
Para analisar uma substncia, o per
sonagem deve ingerir uma pequena
quantidade; no caso de um ser vivo,
isso significa fluidos corporais. Esta
caracterstica permite que o persona
gem faa um teste de IQ para tentar
reconhecer um sabor, verificar se
seguro ingerir uma determinada subs
tncia, etc. O personagem capaz de
realizar uma anlise detalhada com
um teste contra a percia adequada
(Qumica, Culinria, Farmcia, Veneficio...). Ele recebe um bnus de +4
(alm dos bnus relacionados a Pala
dar/Olfato Apurado) em qualquer ta
refa que utiliza o paladar.

Patronos W
Varivel
Um Patrono um PdM ou
at mesmo uma organizao intei
ra que pode ser de grande ajuda
como conselheiro, patro, mentor ou
protetor. Um patro precisa ser um in
divduo excepcional para se qualificar
como Patrono; um Patrono muito
mais que um chefo comum!

Poder
O custo bsico de um Patrono em
pontos de personagem depende de seu
poder. Utilize as categorias descritas a
seguir como guia, mas lembre-se que
alguns Patronos no se encaixam em
nenhuma delas. O Mestre tem sempre
a palavra final.
O Patrono um indivduo podero
so (criado com, no mnimo, 150% dos
pontos iniciais do PdJ) ou uma orga
nizao relativamente poderosa (com
bens disponveis, no mnimo, 1.000
vezes maior que os recursos iniciais do
mundo). 10 pontos.
O Patrono um indivduo extrema
mente poderoso (criado com, no mni
mo, o dobro dos pontos iniciais do PdJ)
ou uma organizao poderosa (com
bens disponveis, no mnimo, 10.000
vezes maior que os recursos iniciais).
Exemplos: a manifestao limitada de
um deus inferior, um bilionrio ou o
departamento de polcia de uma cidade
grande. 15 pontos.
O Patrono um indivduo ultrapoderoso (criado com quantos pontos o
Mestre quiser!) ou uma organizao
muito poderosa (com bens disponveis,
no mnimo, 100.000 vezes maior que
os recursos iniciais). Exemplos: um
personagem super; a manifestao li
mitada de um deus superior ou uma
cidade grande. 20 pontos.
O Patrono uma organizao extre
mamente poderosa (com bens dispon
veis, no mnimo, um milho de vezes
maior que os recursos iniciais). Exem
plos: uma grande corporao ou uma
nao muito pequena. 25 pontos.
O Patrono um governo nacional
ou uma organizao multinacional
gigantesca (quantidade de bens incal
culvel) ou um deus verdadeiro que
intervm pessoalmente na vida do per
sonagem. 30 pontos.
Observe que o custo bsico para
se ter uma divindade como Patrono
comparvel ao custo de um Patrono
mundano poderoso, mas o poder di
vino exige a ampliao Habilidades
Especiais (a seguir), que aumenta sig
nificativamente o custo final de um Pa
trono divino!

Frequncia de Participao
Escolha uma Frequncia de Parti
cipao, como explicado no quadro
Frequncia de P articipao (pg.
36). Se o M estre determinar que o
Patrono vai aparecer no incio da
aventura, ele p od e prepar-la de
modo a incluir uma tarefa a ser re
alizada ou um auxlio a ser prestado
pelo Patrono. Ele tambm pode op
tar por deixar o Patrono de fora se
a participao do mesmo no fizer
sentido ou atrapalhar a aventura.

No entanto, se o Mestre definir que


o Patrono do personagem deveria ter
aparecido e ento o personagem tentar
contat-lo durante a aventura (buscan
do ajuda, conselho, etc.), provvel
que o contato seja bem-sucedido e a
ajuda seja oferecida (seja razovel, se
o personagem estiver trancado em uma
masmorra sem um rdio ou outro meio
qualquer de comunicao, no h mui
tas chances dele entrar em contato com
ningum). O personagem nunca sabe se
seu Patrono est disponvel em uma
determinada aventura at tentar entrar
em contato com ele. Como regra, ele s
deve receber a ajuda do Patrono uma
vez por aventura.
Mestres e jogadores devem se lem
brar que um Patrono poderoso pode
ser til mesmo sem intervir ativamen
te. Um gngster de Chicago que surge
dizendo O Big Eddie me mandou,
ou um oficial do governo que exibe o
distintivo na hora certa, pode ajudar
bastante numa complicao.

Grupos Patronos
possvel que vrios Pdjs talvez
o grupo todo compartilhem o mesmo
Patrono (so todos agentes do mesmo
governo, seguidores da mesma seita,
etc.). No entanto, o custo em pontos
de um Patrono no dividido. Todos
os personagens pagam o preo total. O
Mestre, por sua vez, far um teste de
participao para cada personagem no
incio da aventura e, se o Patrono apare
cer para qualquer um deles, ficar dispo
nvel para todos os membros do grupo.
O Mestre deve fazer com que a qualida
de do auxlio prestado seja proporcional
ao nmero de testes bem-sucedidos.

Patronos e seus Inconvenientes


Um personagem que tem como Pa
trono um exrcito, corporao, senhor
feudal, etc., pode ter algum Dever (pg.
133) em relao a ele. Um deus ou ou
tro Patrono similar pode exigir que o
personagem adote um comportamento
exemplar em troca de sua ajuda; con
sulte Desvantagens Mentais Autoimpostas (pg. 121). Um Patrono pode
ter inimigos poderosos que tambm se
ro inimigos do personagem ; isso pode
dar a ele a desvantagem Inimigo (pg.
146). Esses fatores podem diminuir
bastante o custo de um Patrono e fazer
com que, em vez de um benefcio, ele
se transforme em uma responsabilida
de considervel!

Patres e Patronos
Nem todo patro um Patrono. Se
o patro do personagem for algum
com quem ele pode contar para livrlo de problemas (pelo menos de vez em
quando), ento ele realmente pode ser
considerado um Patrono. Caso contra

rio, no passar de um empregador.


Exemplo: um pequeno departamento
de polcia um Patrono que vale 10
pontos se proteger seus membros, o
que normalmente acontece. O exrcito
dos EUA, apesar de mais poderoso, no
um Patrono provvel pelo menos
no para um soldado raso. Um perso
nagem poderia dizer O coronel cuida
de seus homens, mas da mesma forma
poderia afirmar Se eu me meter em
encrenca, estou sozinho nessa e no
pagar nenhum ponto por um Patrono.

Exemplos de Patronos
Um mago poderoso como Patro
no de guerreiros (ou jovens feiticeiros)
que enviou procura de objetos encan
tados ou para matar seus inimigos.
Um rei do crime como Patrono
de ladres e assassinos independentes.
Uma divindade menor como Pa
trono de um Paladino da Justia.

ta

76

V antagens

O departamento de polcia de
uma cidade como Patrono de um de
tetive particular. Eles podem ficar in
comodados com o detetive, mas ele os
ajuda e vice-versa.
Um soberano (em um mundo qual
quer) como Patrono de um aventureiro.
Uma grande companhia como
Patrono de um diplomata ou espio.
Um supercombatente do crime ou
um poltico como Patrono de um reprter.
Qualquer organizao de espio
nagem como Patrono eventual de um
agente independente ou Patrono em
tempo integral de seus prprios agen
tes (a diferena entre este trabalho e
um emprego normal que deste no
possvel se demitir...).
Os modificadores a seguir podem
ser aplicados depois que o custo b
sico for multiplicado pela frequncia
de participao.

Ampliaes Especiais
Altamente Acessvel: O personagem
pode tentar contatar seu Patrono a
qualquer momento mesmo quando
estiver preso em uma masmorra, per
dido no deserto, etc. Esta ampliao
mais apropriada a um Patrono esprito,
um deus a quem ele pode pedir auxlio
por meio de oraes, etc. +50% .
Equipamento: O Patrono fornece
equipamentos teis que o personagem
pode usar para seus prprios fins, en
quanto outros personagens na mesma
campanha precisam compr-lo. Esta
ampliao s deve ser aplicada se o equi
pamento passar a ser do personagem
depois de fornecido. Um soldado com
um Patrono militar no pagaria pontos
adicionais por suas armas, pois, se sair
de licena, no pode lev-las consigo.
Por outro lado, um aventureiro sob as
ordens de um nobre generoso que d
muito presentes teis pagaria. +50%
se o equipamento valer menos que a
mdia de recursos iniciais da campanha,
ou +100% se valer mais que isso.
Habilidades Especiais: O Patrono do
personagem detm um poder despro
porcional se comparado a riqueza ou o
valor em pontos do personagem. +50%
se o Patrono tiver um poder social ou
poltico abrangente (ex., o governador
do estado de Nova York ou o Papa),
ou +100% se ele detiver poderes mgi
cos em um mundo sem magia; possuir
equipamentos de um NT superior ao
do personagem; conceder poderes espe
ciais; ou for capaz de viajar no tempo e
no espao de alguma maneira incomum
(ex.: um super, um esprito ou um deus).

Limitaes Especiais
Interveno Mnima: O Patrono
menos til do que sugere seu nvel de
poder. No caso de um sucesso no teste
de participao, o Mestre tambm deve
fazer um teste de reao para verificar
se o Patrono realmente prestar aux
lio; v. Solicitao de Ajuda (pg. 562).
No caso de uma reao Neutra ou
melhor, o personagem recebe o aux
lio que o Patrono acredita ser necess
rio o que pode ou no ser o que ele
quer. Este um modificador bastante
comum para os deuses, pois eles tm
muitos outros lacaios para ajudar, e ge
ralmente acompanha a limitao Pacto
(pg. 1 1 4 ).-5 0 % .
Relutante: O personagem conseguiu
um Patrono por meio de coero (ex.:
chantagem). Ele presta auxlio somente
porque no tem escolha e definitivamen
te no considera os interesses do persona
gem uma prioridade! Mais cedo ou mais
tarde, o personagem pedir um auxlio
excessivo (a critrio do Mestre; ou num
resultado de 18 no teste de participao)
e perder o Patrono: remova-o da plani
lha de personagem e diminua o valor em

pontos do personagem. Uma vez que um


Patrono , por definio, mais poderoso
que o personagem, arriscado ter um
patrono Relutante. Se ele encontrar uma
maneira de colocar um fim no contro
le que o personagem exerce sobre ele,
pode se tornar um Inimigo! 50%
Segredo: O Patrono age em segredo
pelos bastidores. O personagem no
sabe quem ele e no pode pedir aux
lio diretamente. E possvel que o perso
nagem seja capaz de pedir ajuda de uma
forma que o Patrono entenda (a critrio
do Mestre), mas no h garantia de que
ele tomar alguma atitude. As nicas
provas da existncia desse tipo de Patro
no so pequenos incidentes e golpes de
sorte que pode assumir a forma de
informaes, equipamentos ou at mes
mo auxlio direto... mas s quando isso
beneficiar o Patrono e sempre de modo
incompreensvel. Este tipo de Patrono
muitas vezes considera seu auxlio um
investimento e espera algo em troca; por
tanto, no considera os interesses do per
sonagem uma prioridade! S o Mestre
conhece esses detalhes. O personagem
sabe apenas que tem um Patrono. -50% .

Pele Elstica (&9


20 pontos
O personagem capaz de alterar sua
pele e feies (mas no as vestimentas
nem a constituio fsica) para imitar ou
tros membros de sua prpria raa ou de
outra raa muito semelhante. O proces
so leva 10 segundos e exige um teste de
Disfarce se o personagem estiver tentando
copiar um indivduo em particular. So
necessrios trs segundos para retornar
forma original. Esta habilidade d um b
nus de +4 em todos os testes de Disfarce.

Pendulear ^ 9
5 pontos
O personagem pode se locomover
pendurado em cips, galhos, cordas,
candelabros, etc. O personagem recebe
um bnus de +2 em Escalada e conse
gue se mover com metade do Desloca
mento Bsico enquanto estiver utili
zando essa vantagem.

Permisso de Segurana W
Varivel
Uma corporao ou agncia do
governo confia ao personagem acesso
a informaes secretas que, de outra
forma, estariam fora do alcance de
algum com a mesma Hierarquia ou
Status. Exemplo: um general com
acesso a segredos militares de acordo
com sua Hierarquia Militar no teria
que comprar Permisso de Segurana
separadamente, mas um civil com o
mesmo nvel de acesso precisaria gastar
alguns pontos para ter esse privilgio.

O custo em pontos da vantagem de


pende do nvel de acesso:
O personagem tem acesso a uma
quantidade relativamente pequena de se
gredos necessrios ao seu conhecimento.
Exemplo: um piloto de um bombardeiro
estratgico que sabe segredos sobre avia
o, artilharia e alvos. 5 pontos.
O personagem tem livre acesso
a uma quantidade pequena de segre
dos ou acesso limitado a uma grande
quantidade de segredos necessrios
ao seu conhecimento. Exem plo: um
oficial da contraespionagem que tem
acesso limitado a muitos segredos,
pois parte de seu trabalho consiste em
proteg-los. 10 pontos.
O personagem tem livre acesso
a uma grande quantidade de segredos.
Exemplo: um agente secreto cinemato
grfico que sabe quase todos os segre
dos exigidos pela trama da aventura.

15 pontos.
Reduza esses valores (arredondados
para cima) pela metade se a organiza
o que concedeu a Permisso de Se
gurana tiver uma importncia relati
vamente pequena (ex.: uma pequena
corporao ou governo municipal).
O personagem no pode comprar
esta vantagem sem uma verificao mi
nuciosa de seus antecedentes. O Mestre
tem liberdade para no conceder esse
privilgio a qualquer PdJ que tiver um
passado suspeito (incluindo caracte
rsticas como Dvidas ou Segredo) ou
uma personalidade instvel (como, por
exemplo, Parania ou Sadismo).

Pernas Adicionais 9
Varivel
Se o personagem capaz de andar
com um determinado membro, mas
no consegue utiliz-lo para manipu
lar objetos, este membro considerado
uma perna para o sistema GURPS (se
quiser pernas que se dobram como bra
os, consulte a vantagem Braos Adi
cionais, pg. 45). Uma perna comum
pode dar chutes que causam dano por
GdP/contuso com seu alcance comum
(um metro para um ser humano). O
padro humano duas pernas, que
custam 0 ponto. Pernas adicionais
apresentam um custo:

Trs ou quatro pernas: Se perder uma


perna, o personagem ainda consegue se
mover com metade do seu Deslocamen
to (arredondado para baixo). A perda de
uma segunda perna o faz cair. 5 pontos.
Cinco ou seis pernas: Cada per
na perdida reduz o Deslocamento em
20 % at restarem apenas trs pernas.
Nesse momento, o Deslocamento do
personagem 40% do normal. A per
da de outra perna provoca a queda do
personagem. 10 pontos.

O custo em pontos depende dos ti


pos de leis que o personagem faz cum
prir, do tamanho de sua jurisdio,
quanto ele pode ser responsabilizado
por suas aes e do nvel de respeito
que ele precisa demonstrar pelos direi
tos civis de outros indivduos:
O personagem tem jurisdio lo
cal, a habilidade de prender criminosos
suspeitos, o direito de realizar buscas
com o devido mandado e possivelmen
te o direito de carregar uma arma es
condida. Exemplos desse caso seriam
um policial da Era Vitoriana ou dos
dias de hoje. 5 pontos.
Como no caso anterior, mas o
personagem tambm tem jurisdio
nacional ou internacional, ou no
obrigado a respeitar os direitos civis
dos outros, ou tem liberdade para se
envolver em uma investigao secreta
ou pode matar com relativa impuni
dade. Exemplos seriam um agente do
FBI ou um membro da Guarda Real na
Idade Mdia. 10 pontos.
O personagem tem 3 ou mais das
habilidades descritas anteriormente.
Um exemplo seria um agente da Gestapo, KGB ou Stasi ("'abreviao de
Staatssicherheit, a polcia secreta da
Alemanha Oriental.) 15 pontos.
Poderes Legais quase sempre so
acompanhados de um Dever apropria
do (pg. 133). Em alguns casos, tam
bm adequado ter uma Reputao
(positiva, negativa, mista). Todos os
nveis de Poderes Legais incluem Hie
rarquia Policial 0 (v. pg. 30). Para se
tornar um agente da lei snior, adquira
uma Hierarquia superior.

Sete pernas ou mais: Cada perna


perdida reduz o Deslocamento em
10% at restarem apenas trs pernas.
Nesse momento, o Deslocamento do
personagem 40% do normal. A per
da de outra perna provoca a queda do
personagem. 15 pontos.
O jogador pode aplicar os modifica
dores a seguir para todas as pernas de
um personagem:

Ampliaes Especiais
Comprida: As pernas do persona
gem so mais compridas em relao ao
seu corpo do que as pernas humanas
em relao a um corpo humano. Isso
aumenta o M T efetivo do personagem
para o clculo de alcance de chutes (v.
M odificador de Tamanho e Alcance,
pg. 402) e para escalar obstculos.
+100% para cada bnus de +1 no MT.

Limitaes Especiais
Incapaz de Chutar: O personagem
no pode usar as pernas para causar
dano com chutes. -50% .

Modificando Criaturas com


Duas Pernas
Criaturas com apenas duas pernas

podem usar os modificadores especiais


descritos acima. O custo em pontos
1/10 do modificador percentual. Por
exemplo, um humano Incapaz de
Chutar (-50% ) teria uma desvanta
gem de -5 pontos.

Perspiccia Comercial
V. Talento, pg. 90

Poderes Legais r^1


5, 10 ou 15 pontos
O personagem um oficial da lei
com todos os direitos, poderes e res
tries que acompanham o cargo. Em
algumas pocas e locais, isso equivale
a uma licena para matar. Em outros,
pouco mais que o direito de carregar
um distintivo e lavrar multas por esta
cionamento proibido.

Por Dentro da Moda


V. pg. 21

Possesso M
100 pontos
O personagem capaz de fazer sua
conscincia se deslocar de um corpo para
outro. Em teoria, possvel viver assim
eternamente, deslocando-se de corpos mo
ribundos para corpos saudveis. Entretan
to, a conscincia no consegue sobreviver
fora de um hospedeiro vivo. Se o corpo
habitado morrer, o personagem tambm
morre! Portanto, o personagem precisa
manter seu hospedeiro atual vivo... pelo
menos at conseguir achar um substituto.
Para possuir um novo hospedeiro, o
personagem precisa se concentrar du
rante um segundo e toc-lo fisicamen
te. Tentativas de possuir seu prprio
Ttere (pg. 94) so automaticamente
bem-sucedidas. Em todos os outros ca
sos, preciso fazer uma Disputa Rpi
da: a IQ do personagem vs. a Vontade
do alvo. A vtima resiste com um bnus

de +5 se estiver lutando contra o perso


nagem ou muito atento aos seus atos,
portanto, melhor ser sutil.
No caso de um empate ou se o per
sonagem perder, ele fica mentalmente
atordoado durante ld segundos. Alm
disso, o personagem nunca mais pode
r tentar possuir o mesmo alvo nova
mente, pois ele estar imune.
No caso de um sucesso, o persona
gem assume o controle do corpo de sua
vtima e suprime completamente a per
sonalidade dela. O hospedeiro anterior
do personagem recupera o controle de
seu prprio corpo (se ele for inteligen
te) depois de ld segundos de atordo
amento mental e no se lembrar da
possesso.
O personagem passa a ter a ST,
DX e HT (e caractersticas secund
rias calculadas a partir desses valores)
do novo hospedeiro, assim como suas
vantagens e desvantagens fsicas. O
personagem mantm a prpria IQ, Per
cepo e Vontade e todas as caracters
ticas mentais. Algumas caractersticas
mentais tambm so mantidas, depen
dendo das leis e valores da sociedade.
As percias so um caso especial.
As baseadas em IQ, Percepo e Von
tade permanecem inalteradas. Outras
mantm o mesmo nvel de habilidade
relativo. Exemplo: se tiver Acrobacia
igual a D X+3, o personagem passa a
ter Acrobacia 12 em um corpo com
DX 9 e Acrobacia 14 em um corpo
com DX 11.
Se ocupar um hospedeiro sbio, o
personagem ter acesso suficiente s
memrias dele nas primeiras horas da
dominao para descobrir o nome e a
rotina diria do indivduo, mas no
o suficiente para aprender as percias
baseadas em IQ . Para relembrar um fato especfico da memria do
-'i&Jr hospedeiro, necessrio
J F \ tm k fazer um teste de IQ
com uma penaldiade
s&vk
Para ca<^a hora
IgH^ \ que tiver se passado
desde a possesso.
WMT J
S permitida
uma nica tentativa para cada lemJH 9 g S | 3 r
brana especfica!
Se o personagem
ocupar um hospedeiro
V
durante muito tempo
ou saltar entre vrios
H
corpos, o Mestre tem
V
toda liberdade para ajustar o total de pontos do
personagem a fim de
H
refletir o corpo mais

caro que est sendo


ocupado regularmente. Para
maiores informaes sobre
esse assunto, consulte o
Captulo 9.

Aplicando os modificadores adequa


dos, a Possesso pode representar diver
sas habilidades encontradas na fico
especulativa. Observe que as limitaes
Digital, Mgica, Parasita, Espiritual e
Teleptica so mutuamente excludentes.

Ampliaes Especiais
A ssimilao: Quando entra em um
novo corpo, o personagem pode es
colher esquecer quaisquer percias
atuais e usar os pontos que isso libe
ra alm de quaisquer pontos no
gastos para aprender as percias
baseadas em ST, D X e H T conheci
das pelo hospedeiro em um nvel de
habilidade mximo igual ao NH do
hospedeiro-1. Exemplo: se o perso
nagem no tiver Acrobacia, mas o
hospedeiro tiver essa habilidade com
NH igual a D X+3, possvel adquirila como D X +2... se ele tiver pontos
suficientes. As percias que foram
esquecidas para dar lugar s novas,
desaparecem. As que foram obtidas a
partir do hospedeiro sero transpor
tadas junto com o personagem de um
corpo para outro. + 10% .

Limitaes Especiais
Digital: Esta limitao s est dis
ponvel para Mentes Digitais (pg. 69).
O personagem assume o controle de
computadores e no de seres vivos. O
sistema alvo tem que estar conectado
ao computador hospedeiro do perso
nagem por meio de uma rede e o perso
nagem precisa ter acesso total a ele de
forma voluntria ou no (v. Hacking
de Computador, pg. 202). O hardwa
re do computador alvo tem que ser su
ficientemente complexo para executar
o programa do personagem; em geral,
a Complexidade dele tem que ser pelo
menos a metade da IQ do personagem
(arredondada para cima). O persona
gem tambm pode assumir o controle
de um computador utilizando uma c
pia sua e deixando o original intacto!
No entanto, a menos que ele tenha a
verso Digital de Duplicao (pg. 56),
qualquer sistema controlado dessa for
ma se torna um PdM independente que
pensa que o personagem. Isso pode
ser bom ou ruim a duplicata pode se
tornar qualquer tipo de PdM Associa
do (v. pg. 31). -40% .

O personagem capaz de fazer sua


conscincia se deslocar de um corpo para
outro. Em teoria, possvel viver assim
eternamente... Entretanto ele no consegue
sobreviver fora de um hospedeiro vivo.
Crnico: Quando o personagem
abandona um hospedeiro, pode deixar
um portal que lhe permite possu-lo
novamente sem uma Disputa Rpida.
Isso torna possvel a compra do anti
go hospedeiro do personagem como
um Ttere. Esta ampliao s pode
ser usada se o personagem tiver uma
quantidade de pontos no gastos su
ficiente para adquirir um Ttere no
momento em que abandonar o hospe
deiro. +20% .
Telecontrole: O personagem con
trola remotamente o novo hospedei
ro como se ele fosse uma marionete,
enquanto seu corpo original fica em
transe. O personagem pode decidir
voltar ao prprio corpo a qualquer
momento e na verdade obrigado a
faz-lo se o hospedeiro perder a cons
cincia ou morrer (mas no se ele
dormir). Com esta ampliao, o per
sonagem no morre se seu hospedeiro
morrer. +50% .
Troca Mental: A mente do hospe
deiro se desloca para o corpo possudo
anteriormente pelo personagem, em
vez de ser suprimida. Na verdade, eles
trocam de lugar. +10% .

Elo Mental Necessrio: O perso


nagem s capaz de possuir pessoas
com quem mantm um Elo Mental. Se
essa ligao se romper, estiver fora de
alcance, etc., a possesso encerrada.
Se tiver a limitao Telecomunicao,
ento Elo Mental Necessrio pode
representar um controle por meio de
implante, telepresena ou alguma tec
nologia similar. -40% .
Espiritual: O personagem precisa da
metacaracterstica Esprito (pg. 262)
para adquirir esta limitao. Seu corpo
espiritual se une ao corpo do hospedei
ro e o ocupa. Ele permanece insubstancial durante a possesso, viajando den
tro do hospedeiro, mas inacessvel em
todos os outros aspectos e efetivamente
irracional. Ele pode ser ferido, como
explicado na limitao Parasita, mas
somente por ataques que afetam coisas
insubstanciais. Um exorcista autntico
pode expulsar o personagem se vencer
uma Disputa Rpida entre sua habi
lidade de exorcismo e a Vontade do
personagem. O personagem no pode
voltar para um corpo do qual foi ex
pulso durante pelo menos 24 horas. O
personagem pode libertar o hospedeiro

a qualquer momento se assim o dese


jar. Se for exorcizado ou abandonar
voluntariamente o corpo, o hospedeiro
se recupera do atordoamento mental
depois de ld segundos. -20% .
M gica: A vantagem do persona
gem um talento mgico inato. Se
o alvo for protegido por uma mgi
ca que repele magia hostil, o perso
nagem tem de vencer uma Disputa
Rpida entre sua IQ e a mgica de
proteo antes de fazer a tentativa de
possesso. Se a vtima tiver Resistn
cia M agia, esta deve ser subtrado
da IQ do personagem e somada
Vontade do alvo durante a tentativa
de possesso. -1 0 % .
Parasita: O personagem entra fisi
cam ente no corpo do hospedeiro. Ele
precisa de Interposio (Carne) (pg.
66) para poder fazer isso, a menos
que o hospedeiro tenha Carga til
(pg. 47) suficiente para abrig-lo
alm disso, a vtima precisa ter um
Modificador de Tamanho maior que
o do personagem. Depois de entrar
no corpo da vtima, o personagem
pode tentar possu-la. Ela resiste com
a H T ou a Vontade, o que for maior.
O personagem no forado a sair se
perder, mas a vtima fica imune
possesso de qualquer forma, por isso
ele ter que achar um novo alvo rapi
damente. Enquanto o personagem se
encontra no corpo de outra pessoa,
a vtima (se ainda no estiver sob o
controle dele) ou seus amigos pode
ro usar mtodos tecnolgicos para
detectar o invasor e possivelmente
remov-lo. Ataques que penetram ou
ignoram a RD do hospedeiro podem
ferir o personagem, mas os PV dele
funcionam como uma RD adicional
nesses casos. Se tiver o tamanho de
um micrbio, o personagem tambm
precisa de Tolerncia a Ferimentos
(Difuso) (pg. 94) para se proteger.
O hospedeiro nutre o personagem e
pode precisar ingerir mais alimento
por isso. O personagem pode decidir
abandonar o corpo a qualquer mo
mento, da mesma maneira que en
trou. Ele tambm pode libertar tem
porariamente o hospedeiro ao mesmo
tempo em que continua a ocupao.
Nesse caso, ele precisar vencer uma
nova Disputa Rpida para recuperar
o controle. -6 0 % .
Sem Acesso Memria: O perso
nagem no tem acesso memria do
hospedeiro. -10% .
Somente Tteres: O personagem
consegue possuir seus Tteres automa
ticamente, mas nenhum outro indiv
duo. -30% .
Teleptica: A habilidade do perso
nagem parte do poder psquico Tele
patia (pg. 257). -10% .

80

Pouco Sono <4r>

sonagem for afetado de alguma forma.

2 pontos/nvel
O personagem precisa de menos
sono que a maioria das pessoas. Um
humano comum necessita de 8 horas
de sono por noite. Cada nvel desta
vantagem at no mximo quatro n
veis permite subtrair uma hora desse
total, o que d ao personagem algumas
horas adicionais para estudar ou traba
lhar em outros projetos.

Ver a imagem de um local determinado


tambm pode resultar em uma viso
envolvendo esse local.
Uma tentativa deliberada de usar
Precognio exige 10 minutos de con
centrao, 2 PF e um teste de IQ com
redutor de -8. O personagem pode
tentar ver seu prprio futuro ou o
de outra pessoa. Para ver delibera
damente o futuro de outra pessoa,
preciso toc-la.

Precognio: O personagem no capaz


de controlar o contedo desses flashes e sabe
apenas que alguma coisa interessante ou
importante pode vir a acontecer em um
momento futuro indeterminado.

Precognio $ ^
25 pontos
O personagem tem vislumbres de
eventos futuros. Ele no capaz de con
trolar o contedo desses flashes e sabe
apenas que alguma coisa interessante
ou importante pode vir a acontecer em
um momento futuro indeterminado. O
personagem pode descobrir isso por
meio de vises, vozes ou conhecimen
to repentino. Uma premonio vvida
de um acontecimento terrvel pode at
mesmo exigir uma Verificao de Pni
co (pg. 360)!
A Precognio fornece apenas as in
formaes que o eu do futuro do per
sonagem seria capaz de descobrir e que
seriam importantes para ele. Exemplo:
se o personagem se encontra em Nova
York, pouco provvel que ele tenha
uma premonio sobre um assassinato
em Los Angeles. No entanto, se a vti
ma tinha relao com o personagem ou
se o assassinato for importante o bas
tante para se tornar notcia em todo o
pas, o personagem pode ter um flash.
Contudo, lembre-se que o futuro
no est definido. Mesmo que j tenha
tomado uma deciso, o Mestre pode
querer reconsider-la... embora alguma
coisa relacionada premonio deve
acontecer. Na maioria dos cenrios,
as previses se concretizaro, a menos
que o personagem tente evit-las. (Em
alguns cenrios, o Mestre pode estabe
lecer que o futuro sim imutvel!)
Sempre que acreditar que uma pre
monio apropriada, o Mestre deve
fazer um teste secreto de IQ para o
personagem normalmente durante
um encontro com uma pessoa ou ob
jeto. Exemplo: encontrar uma pessoa
predestinada a vivenciar um evento
importante no futuro pode desenca
dear uma premonio relacionada a
esse evento, principalmente se o per

V antagens

A Precognio normalmente limi


tada pela visualizao de um futuro
prximo, como os acontecimentos da
prxima semana, por exemplo. No en
tanto, a critrio do Mestre, um sucesso
decisivo ou um evento muito impor
tante podem resultar em vises de per
odos mais distantes no tempo.
A vantagem Precognio abrange
Noo do Perigo (pg. 73), portanto,
no compre os dois.

Limitaes Especiais
Incapaz de Prever a Prpria Morte:
A Precognio no capaz de detectar
pessoas ou eventos que, na opinio do
Mestre, tm grandes chances de causar
a morte do personagem. Com esta li
mitao, Precognio deixa de incluir
Noo do Perigo. -60% .
PES: A habilidade do personagem
parte do poder psquico PES (v. pg.
256). -10% .
Um Evento: A habilidade do per
sonagem funciona apenas com um
determinado tipo de evento. Algumas
opes so: eventos que o envolvem (se
analisar outra pessoa, o personagem
s ver eventos significativos nos quais
estiver envolvido); desastres; eventos
relacionados morte; eventos relacio
nados ao amor; etc. Esta limitao e
Incapaz de Prever a Prpria Morte so
mutuamente excludentes. -40% .

Prender a Respirao
Vf
2 pontos/nvel
O personagem perito em prender
o flego. Cada nvel dobra o perodo
que ele consegue fazer isso (v. Prender
o Flego, pg. 355). Humanos normais
no podem adquirir essa vantagem
para se tornarem um mergulhador re
cordista para isso ele deve aprender

Controle da Respirao (pg. 192).


No-humanos e supers podem com
binar essa vantagem com Controle da
Respirao!

Propsito Maior /
5 pontos
O personagem compelido a su
perar seus limites em busca de um
objetivo especfico. O jogador deve
especificar exatamente esse objetivo
como se estivesse adquirindo a des
vantagem Cdigo de Honra (pg.
126): defender todas as mulheres,
matar todos os demnios, etc. Se
o M estre considerar que o persona
gem est determinado a atingir seu
Propsito M aior, deve conceder um
bnus de +1 em todos os testes di
retam ente relacionados com essa
causa. Se o Mestre considerar que
o personagem est se desviando do
Propsito M aior, pode retirar o b
nus ele pode inclusive penalizlo por m representao, como se o
personagem tivesse ignorado um C
digo de Honra.
Um Propsito M aior tem que ser
especfico. Escolhas como combater
o m al ou opor-se s autoridades
so muito vagas para que possam ser
concretizadas. Alm disso, um Prop
sito M aior tem de acarretar riscos e
obstculos genunos. Um Mestre no
deveria permitir Propsitos Maiores
pragmticos, como servir fielmente
seus superiores. Todos os Propsi
tos Maiores esto sujeitos aprova
o do Mestre.

Psicometria
20 pontos
O personagem capaz de sentir
a histria de um lugar ou de um ob
jeto inanimado sua utilizao, a
personalidade do usurio, etc. Este
poder costuma ser considerado uma
espcie de dom sobrenatural (como
o psiquismo), mas tambm pode re
presentar um poder tecnolgico de
escaneamento tem poral capaz de
mostrar o passado.
Para utilizar a Psicometria, ne
cessrio tocar o objetivo ou lugar,
concentrar-se durante um segundo e
fazer um teste de IQ. Este teste pode
sofrer penalidades, dependendo de
quo antigo o evento que est sendo
analisado: nenhuma penalidade para
o mesmo dia; -1 se faz at dez dias; -2
para at cem dias; -3 para at 3 anos;
-4 para at 30 anos, -5 para at 300
anos e assim por diante. A critrio do
Mestre, o personagem consegue per
ceber vibraes muito intensas com
um sucesso num teste de IQ -4, mesmo
se no estiver se concentrando.
No caso de um sucesso no teste
de Psicom etria, o personagem per
cebe as emoes e eventos gerais li
gados quele objeto ou lugar se
estiverem ligados a acontecimentos
com uma alta carga emocional (uma
histria sem im portncia pode no
deixar nenhuma impresso). Nem
sempre isso bom. Uma impresso
aterrorizante pode exigir uma V e
rificao de Pnico (pg. 3 60)! No
caso de um sucesso decisivo, o per
sonagem ter uma viso real. Inde
pendente do resultado do teste, o

personagem no consegue detectar


magia, espritos, etc. Mesmo assim,
provvel que um objeto encantado,
uma casa mal-assombrada ou um lo
cal de rituais apresente uma histria
com carga em ocional, causando im
presses fortes.
No caso de um fracasso, o persona
gem no ter nenhuma impresso e no
poder tentar analisar o mesmo objeto
ou lugar nas prximas 24 horas.

Limitaes Especiais
PES: Essa habilidade faz parte do
poder psquico PES (pg. 256). -10% .

Pulmes com Filtro


5 pontos
O sistema respiratrio do persona
gem capaz de filtrar elementos contaminadores comuns, como, por exem
plo, poeira, plen, fumaa e at mesmo
gs lacrimogneo (mas no o gs paralisante ou outros agentes de contato).
O personagem no fica doente por cau
sa desses elementos. Esta vantagem
especialmente til em cidades poludas
ou mundos estranhos. Lembre-se que
se o personagem possuir a vantagem
No Respira (pg. 73), no precisar
de Pulmes com Filtro!

Queda de Gato
10 pontos
O personagem subtrai automati
camente 5 metros de qualquer queda
(considere esse efeito como um su
cesso automtico num teste de Acro
bacia). Alm disso, um sucesso num
teste de D X reduz o dano de qualquer

queda pela metade. Para aproveitar


esses benefcios, os membros do per
sonagem no podem estar atados e seu
corpo precisa estar livre para se virar
durante a queda.

Rastreamento Ampliado
5 pontos/nvel
O personagem capaz de rastrear
mais de um alvo seja por meio de
uma estrutura sensorial embutida ou
com olhos capazes de girar indepen
dentemente um do outro, como os de
um camaleo. Uma manobra Apontar
(pg. 364) ou Avaliar (pg. 364) nor
malmente se aplica a um nico alvo.
Cada nvel de Rastreamento Ampliado
permite ao personagem realizar a ma
nobra sobre um alvo adicional. O per
sonagem capaz de rastrear apenas os
alvos que ele capaz de detectar e no
possvel Apontar para um nmero de
indivduos maior que a quantidade de
armas preparadas.

Reconhecimento Social
5 pontos/+l de reao
O personagem membro de uma
classe, raa, sexo ou algum outro gru
po muito respeitado pela sociedade.
Para ser uma vantagem, essa condio
tem que ser bvia para qualquer um
que conhea o personagem. Ela repre
senta o oposto de Estigma Social (pg.
138); o fato de pertencer a um deter
minado grupo social no pode resultar
em Reconhecimento Social e Estigma
Social ao mesmo tempo.
Esta vantagem custa 5 pontos para
cada bnus de +1 nos testes de reao,
at um mximo de +4. Ela no o mes
mo que Reputao, apesar das seme
lhanas no custo e efeito. O persona
gem bem tratado pelo que ele e no
por quem ele . Pense nisso como um
privilgio por associao.
A forma como o personagem ser
tratado depois de um teste de reao
bem-sucedido depende do tipo de
Reconhecim ento:

Respeitado: O personagem rece


bido com uma deferncia educada e
servil, como se tivesse Status (pg. 28)
elevado, independente de seu status
verdadeiro. As interaes sociais, com
exceo do combate, geralmente so
muito confortveis para o personagem,
mas h momentos em que o servilismo
pode atrapalhar. Exemplos: um mem
bro de uma casta de sacerdotes ou uma
raa soberana.
Temido: As pessoas reagem bem
diante do personagem como se ele ti
vesse usado a percia Intimidao (pg.

204). Aqueles que gostam do persona


gem ficam do lado dele, enquanto os
que no gostam fogem, em vez de arris
car um confronto. O personagem re
cebido com uma deferncia silenciosa
e at mesmo com respeito, mas nunca
com familiaridade e amizade. Exem
plos: um deus entre os homens ou uma
guerreira amazona.
Venerado: Pessoas completamente
estranhas ao personagem reagem de
modo respeitoso diante dele. Elas ce
dem seu lugar, permitem que ele passe
na frente em filas e ouvem cada palavra
dele como se fossem prolas de sabe
doria. Elas tambm fazem um grande
esforo para evitar que ele corra algum
perigo ou at mesmo se sinta descon
fortvel, mesmo quando isso neces
srio ! Exemplo: uma pessoa idosa em
muitas sociedades.

Recuperao Acelerada HP
5 a 15 pontos
O personagem se recupera rapida
mente de todos os tipos de ferimen
tos. Essa caracterstica dividida em
dois nveis:

Recuperao Acelerada: Sempre que


faz um teste para recuperar PV perdi
dos ou para tentar se recompor de uma
leso incapacitante, o jogador recebe
um bnus de +5 em sua HT efetiva.
Pr-requisito: HT 10+. 5 pontos.
Recuperao Muito Acelerada: Fun
ciona da mesma maneira que o caso
anterior, mas quando faz um teste para
recuperar PV perdidos, um sucesso
cura dois PV em vez de um. Pr-requi
sito: HT 12+. 15 pontos.
Observe que esta vantagem no
acelera a recuperao dos efeitos de
curto prazo de uma leso, como ator
doamento e nocaute; para esses casos,
adquira Recuperao de Conscincia
(pg. 82).

Recuperao da
Conscincia
10 pontos
O personagem recobra a conscincia
com muita rapidez. Quando estiver de
terminando o tempo que o personagem
fica inconsciente por qualquer motivo,
divida sempre o valor por 60: horas se
tornam minutos, minutos se tornam
segundos at mesmo um estado de
coma que duraria um ms se torna uma
mera soneca de 12 horas.

Recuperao Muito
Acelerada
V. Recuperao Acelerada,
pg. 82

82

V antagens

Redespertar ^
10 pontos
O personagem capaz de relem
brar percias (mgicas, tcnicas etc.)
aprendidas em vidas passadas. O joga
dor precisa comprar essas habilidades
normalmente; Redespertar apenas um
Antecedente Incomum (pg. 39) especial
que explica como o personagem apren
deu aquelas habilidades sem um profes
sor. Essa caracterstica s est disponvel
se a reencarnao for uma verdade na
campanha (a critrio do Mestre).

Reflexos em Combate #
15 pontos
O personagem tem reaes fantsti
cas e raramente fica surpreso por mais
do que alguns segundos. Ele recebe um
bnus de +1 em todas as jogadas de de
fesa ativa (v. Defendendo, pg. 374) e
nos testes de Sacar Rpido e +2 nas Ve
rificaes de Pnico (v. Verificaes de
Pnico, pg. 360). O personagem nunca
fica paralisado em uma situao de
surpresa e recebe um bnus de +6 em
todos os testes de IQ para voltar a si ou
se recuperar de uma situao de surpresa
ou atordoamento mental. O grupo do
jogador recebe um bnus de +1 nos tes
tes de iniciativa para evitar ataques sur
presa +2 se o personagem for o lder.
Para maiores detalhes, consulte Ataques
Surpresa e Iniciativa (pg. 393).
Reflexos em Combate est includa
na vantagem Noo do Tempo Am
pliada (pg. 73) se tiver essa vanta
gem, o personagem no poder adqui
rir Reflexos em Combate.

Regenerao
Varivel
As feridas do personagem se fe
cham em algumas horas, minutos ou
segundos! Para regenerar membros
decepados, o personagem tambm
precisa de Restaurar Membros (pg.
85), mas Regenerao acelera muito
essa habilidade. Regenerao inclui
Recuperao Acelerada (pg. 82) sem
nenhum custo adicional.
O personagem no pode ter esta
vantagem se tiver Recuperao Lenta
(pg. 153) ou Sem Recuperao (pg.
156). Regenerao compatvel com
Drenagem (pg. 136), mas no restau
ra os PV perdidos todos os dias por
causa dessa desvantagem.
O custo dessa caracterstica depen
de da velocidade da regenerao:

Regenerao (Lenta): O persona


gem recupera 1 PV a cada 12 horas,
alm da capacidade normal de cura.
10 pontos.
Regenerao (Regular): O persona
gem recupera 1 PV por hora. 25 pontos.

Regenerao (Rpida): O personagem


recupera 1 PV por minuto. 50 pontos.
Regenerao (Muito Rpida): O
personagem recupera 1 PV por segun
do. 100 pontos.
Regenerao (Extrema): O perso
nagem recupera 10 PV por segundo.
150 pontos.

Ampliaes Especiais
Cura Radiao: O personagem eli
mina radiao acumulada numa velo
cidade 10 vezes maior que o ritmo com
que recupera PV perdidos, Exemplo:
Regenerao (Regular) elimina 10 rads
por hora. Esse efeito efetivamente cura
danos permanentes causados pela
radiao. +40% .

Limitaes Especiais
Somente Radiao: Funciona da
mesma maneira que Cura Radiao,
mas o personagem s elimina a radia
o, no recuperando PV. -60% .

Reivindicar
Hospitalidade r*^1
1 a 10 pontos
O personagem pertence a um gru
po social que encoraja seus membros
a ajudarem uns aos outros. Quando
est longe de casa, o personagem pode
recorrer a outros membros dessa so
ciedade para obter alimento, abrigo e
auxlio bsico.
O custo em pontos depende do
tamanho e da riqueza do grupo. Um
nico amigo com uma casa em ou
tra cidade vale 1 ponto; uma famlia

pequena, 2 pontos; uma sociedade


de mercadores ao longo de uma rota
comercial importante, 5 pontos; uma
vasta aliana de indivduos ricos,
como, por exemplo, todos os comer
ciantes do mundo, 10 pontos. No
local apropriado, deveria ser fcil en
contrar os membros do grupo (14 ou
menos com ld-1 hora de busca), mas
encontr-los aleatoriamente mais di
fcil (6 ou menos em meio a uma pe
quena multido contanto que num
local apropriado).
Reivindicar Hospitalidade evita,
principalmente, os custos e o incmo
do pelos quais um personagem na es
trada passa para obter abrigo (contu
do, se seus anfitries forem ricos, talvez
eles esperem presentes), mas traz bene
fcios colaterais. Os membros do gru
po so amigveis entre si (bnus de +3
nos testes de reao) e podem conceder
informaes, apresentar pessoas e at
mesmo fazer pequenos emprstimos, se
requistados. Em alguns casos, o nvel
de assistncia pode chegar ao ofereci
do pela vantagem Contatos (pg. 48).
M as, se o jogador busca algo mais ele
deve adquirir Aliados (pg. 35) ou Pa
trono (pg. 75).
Tenha em mente que esta vantagem
funciona para os dois lados. Quando
estiver em casa, um personagem com
Reivindicar Hospitalidade ter que
fornecer,o mesmo tipo de hospitalida
de que recebeu durante suas viagens.
Isso pode se tornar um gancho para
uma aventura! Se o personagem deci
dir no ajudar, pode ficar com o nome
sujo e perder a vantagem.

Renda Prpria
V. pg. 26

Reputao
V. pg. 26
Uma reputao positiva uma van
tagem e deve ser anotada como tal na
planilha de personagem.

Resistncia a Dano
5 pontos/nvel
O prprio corpo do personagem tem
um valor de Resistncia a Dano. Subtraia
esse valor do dano causado por qual
quer ataque fsico ou de energia depois
de aplicar a RD de armaduras artificiais
(normalmente, um personagem pode usar
uma armadura sobre a RD natural), mas
antes de multiplicar a leso pelo tipo de
dano. Via de regra, a RD natural no pro
tege os olhos (ou as janelas, se o persona
gem for um veculo) nem til contra ata
ques puramente mentais, como telepatia.
Humanos normais no podem com
prar essa caracterstica. Criaturas com
uma armadura natural podem adquirir
uma RD de 1 a 5. Uma pele grossa ou
couro tem RD 1; a pele do porco, casco de
tatu, um couro grosso ou escamas como
as de um lagarto tm RD 2; o couro do
rinoceronte e a armadura de um pangolim tm RD 3; as escamas de um jacar
e o couro de um elefante tm RD 4; uma
tartaruga gigante tm RD 5. Os robs, supers, entidades sobrenaturais, etc., podem
adquirir qualquer valor de RD, desde que
o Mestre esteja de acordo.

D e f e s a s L im it a d a s
Quando adquire Resistncia a Dano ou qualquer ou
tra vantagem que evita dano (e no simplesmente que
no cause dano), o jogador pode especificar que essa
caracterstica funciona apenas contra um determinado
tipo de dano. Esta uma limitao que reduz o custo da
vantagem. Nesses casos, os ataques so divididos em 4
classes de raridade:

Muito Comum: Uma categoria de dano extremamen


te ampla que ser encontrada em quase todos os cenrios.
Exemplos: ataques distncia, ataques corpo a corpo,
ataques fsicos (proveniente de qualquer substncia fsica),
ataques energticos (ex., armas de feixe, eletricidade, fogo,
calor, frio e som) ou todos os danos com origem, em uma
vantagem especfica (chi, magia, psiquismo, etc.). -20%.
Comum: Uma categoria de dano ampla. Exemplos:
um tipo de dano padro (queimadura, corroso, contu
so, corte, perfurao, perfurante ou txico), uma classe
de substncias comuns (ex., metal, pedra, gua, madeira
ou carne), uma ameaa encontrada na natureza e produ
zida por tecnologia ou poderes exticos (ex., cido, frio,
eletricidade ou calor/fogo) ou um refinamento da cate
goria Muito Comum (ex., energia mgica). -40% .
Ocasional: Uma categoria de dano razoavelmente
especfica. Exemplos: uma substncia comum (ex., ao

ou chumbo), qualquer classe especfica de dano normal


mente produzida somente por tecnologia ou habilidades
exticas (ex., feixes de partculas, lasers, desintegradores
ou cargas explosivas direcionadas) ou um refinamento
de uma categoria Comum (ex., eletricidade mgica,
metal perfurante, etc.). -60%
Rara: Uma categoria de dano extremamente limitada.
Exemplos: feixes de partculas carregadas, fogo de dra
go, chumbo perfurante, lasers ultravioletas ou uma subs
tncia incomum (ex., prata ou armas abenoadas) -80% .
Exceto quando indicado o contrrio, uma RD espe
cfica s funciona contra o dano direto. Se o persona
gem for levitado por meio de magia e depois largado,
o dano ser resultado da queda; RD vs. magia no
o protegeria. Se uma espada mgica atingir o perso
nagem, RD vs. magia protegeria apenas contra o
componente mgico do dano. Da mesma forma, RD
vs. trolls no seria de nenhuma ajuda contra uma pe
dra arremessada por um troll o dano causado pelo
objeto e no pela criatura. Especifique esses detalhes
juntamente com o Mestre antes de determinar o valor
da limitao. Se o Mestre decidir que uma substncia
nunca influenciaria diretamente o dano, ele pode no
permiti-la como uma limitao!

Existem vrios modificadores espe


ciais disponveis para alterar as carac
tersticas bsicas dessa vantagem.

Ampliaes Especiais
A bsoro: O personagem capaz
de absorver o dano e utiliz-lo para
ampliar suas habilidades. Cada pon
to de RD cancela um ponto de dano
e o transforma em um ponto de per
sonagem, que pode ser utilizado para
melhorar temporariamente algumas
caractersticas (tudo, exceto percias).
Esses pontos so armazenados em uma
bateria com capacidade igual RD
(ex., uma RD 10 tem uma bateria de
10 pontos). Depois que essa bateria es
tiver cheia, cada ponto de RD continua
cancelando um ponto de dano, mas
no o converte mais em um ponto de
personagem. O jogador no tem que
usar os pontos armazenados imedia
tamente, mas no pode realoc-los de
pois que eles foram utilizados. Os pon
tos absorvidos so perdidos razo de
um ponto por segundo comeando
pelos no utilizados. O personagem
tambm perde as habilidades amplia
das medida que os pontos vo se per
dendo. (Exceo: Se precisar de PV ou
PF, o personagem pode se curar com
esses pontos. Restaurar um PV usa 2
pontos armazenados; restaurar um PF
usa 3 pontos. Essa cura permanen
te. Apenas PV ou PF acima do mxi
mo so drenados.) O personagem no
consegue absorver dano de sua prpria
ST ou habilidades de ataque. +80% se
os pontos absorvidos s puderem ser
usados para ampliar uma caracters
tica (definida no momento da criao
do personagem) ou se servirem s para
cura; +100% se for possvel melhorar
qualquer caracterstica.
Campo de Fora: A RD do persona
gem assume a forma de um campo de
fora projetado a uma curta distncia
de seu corpo. Esse efeito protege todo
o corpo do personagem inclusive os
olhos assim como qualquer coisa que
ele estiver carregando, e reduz o dano
causado por ataques antes da RD da
armadura. Os efeitos de ataques que de
pendem do toque (como vrias mgicas)
s afetam o personagem se forem pro
vocados por um ataque que causa dano
suficiente para perfurar a RD. +20% .
Enrijecido: Cada nvel de Enrije
cido reduz o divisor de blindagem de
um ataque em um degrau. Esses de
graus so, na ordem correta: ignora
R D , 100, 10, 5, 3, 2 e 1 (sem divisor).
+20% por nvel.
Reflexo: A RD do personagem ricocheteia todo o dano que detm, lan
ando-o contra o atacante. O dano res
tante afeta o personagem normalmente.
O atacante no tem direito a uma defe
sa ativa contra o primeiro ataque que

84

o personagem devolver contra ele, mas


retoma o direito de usas suas defesas
normais contra os ataques subsequentes
que forem refletidos. A Reflexo s fun
ciona contra ataques diretos! Ela no
capaz de refletir o dano causado por
exploses, fragmentos, gs venenoso
ou qualquer outro efeito que afeta uma
rea. Esta ampliao e Absoro so
mutuamente excludentes. +100% .

Limitaes Especiais
Ablativa: A RD do personagem de
tm o dano uma vez. Cada ponto de
RD detm um ponto de dano bsico,
mas destrudo no processo. A RD
perdida cura no mesmo ritmo que
os PV perdidos (incluindo os efeitos de
Restaurar Membros, pg. 85). Use esse
poder para representar personagens supers capazes de absorver uma grande
quantidade de dano, mas que no tm
tamanho suficiente para justificar uma
grande quantidade de PV. -80% .
Direcional: A RD do personagem
protege apenas contra ataques vindos
de uma direo especfica. -20% para
frente (F); -40% para costas (C), di
reita (D), esquerda (E), acima (Ac) ou
abaixo (Ab). Personagens humanoides
s podem adquirir essa limitao para
frente e atrs.
Flexvel: A RD do personagem no
rgida, o que faz com que ele se torne
vulnervel ao trauma por impacto (v.
pg. 379). -20% .
Limitada: A RD do personagem s
se aplica a algumas formas de ataque
ou tipos de dano. Para maiores deta
lhes, consulte o quadro Defesas Limi
tadas (pg. 83).
Parcial: A RD do personagem prote
ge apenas um ponto de impacto espec
fico, vale -10% para cada redutor de -1
para acertar a parte do corpo em ques
to (v. pg. 398). Exemplo: um animal
com chifres sem ponta e um crnio es
pesso pode ter Apenas o Crnio, por
-70% . Apenas o Tronco vale -10%
e tambm protege os rgos vitais.
Quando o jogador adquire essa limi
tao para os braos, pernas, mos ou
ps, a RD protege todos os membros
desse tipo. Se ele quiser proteger ape
nas um membro, o valor da limitao
dobra (ex., a penalidade para atingir
os braos de -2, portanto, se quiser
proteger apenas um brao, o jogador
pagaria -40% ). Se o personagem tiver
braos, pernas, etc., com penalidades
distintas, utilize a menor para calcular
o valor da limitao.
Pele Resistente: Via de regra, a Re
sistncia a Dano exige um elemento
duro: placa de armadura, quitina,
etc. Com essa limitao, a RD do per
sonagem representada por uma pele
resistente. Qualquer efeito que requer
uma ruptura na pele (por exemplo, ve

V antagens

neno) ou contato com a pele (por exem


plo, choque eltrico ou a percia Pontos
de Presso), afetar o personagem se o
ataque que carrega o efeito penetrar a
RD de sua armadura, mesmo que cau
se 0 ponto de dano! Por ser um tecido
vivo, a RD natural do personagem no
o protege contra ataques desse tipo.
Esta limitao inclui todos os efeitos
da limitao Flexvel (acima); no
permitido adquirir as duas. Alm disso,
Pele Resistente e Campo de Fora so
mutuamente excludentes. -40% .
Sem Armadura: O corpo do perso
nagem foi projetado de tal forma que
ele no pode ou prefere no usar
armaduras nem roupas. -40% .
Semiablativa: Quando um ataque
atinge uma RD semiablativa, cada 10
pontos de dano removem um ponto de
RD, independente do ataque ter penetra
do a Resistncia a Dano ou no. A RD
perdida sara da mesma maneira que
acontece com a limitao Ablativa (no
possvel combinar as duas). -20% .

Defesas em Camadas
O personagem pode ter mltiplas
camadas de RD com diferentes com
binaes de modificadores. O jogador
deve especificar a ordem dessas cama
das da mais externa at a mais inter
na quando criar o personagem. Uma
vez estabelecida, essa ordem no pode
ser alterada.

Resistncia Presso
5 a 15 pontos
Todo personagem tem uma pres
so nativa. Para a maioria dos seres
humanos comuns, essa a presso da
atmosfera da Terra ( 1 atmosfera).
Possuir uma presso nativa diferente
de 1 atmosfera uma caracterstica que
vale 0 ponto; contudo, para ser capaz
de sobreviver durante um longo pero
do de tempo sob uma grande varieda
de de presses, o personagem precisa
comprar esta vantagem. Ela dividida
em trs nveis:

Resistncia Presso 1: O persona


gem capaz de sobreviver em presses
entre sua presso nativa e presses dez
vezes maiores que ela (isso daria a um
ser humano a possibilidade de sobrevi
ver na maioria das plataformas conti
nentais da Terra). 5 pontos.
Resistncia Presso 2: O persona
gem capaz de suportar presses en
tre sua presso nativa e presses cem
vezes maiores que ela (isso daria a um
ser humano a possibilidade de sobre
viver em qualquer um dos oceanos da
Terra, exceto nas fossas mais profun
das). 10 pontos.
Resistncia Presso 3: O persona
gem imune aos efeitos de alta pres
so. 15 pontos.

Resistncia Presso permite que


o corpo do personagem mantenha a
presso interna em relao a uma pres
so externa constante e uniforme. Isso
protege contra ataques que manipulam
a presso ambiente ou que esmagam o
corpo, mas no oferece nenhuma defesa
contra alteraes de presso localizadas
ou temporrias. Em particular, Resis
tncia Presso no reduz nem evita o
dano por ataques de esmagamento ou
exploses de qualquer espcie.
Personagens com Resistncia Pres
so costumam ter a vantagem Lacrado
(pg. 68), mas ela no obrigatria.

Resistncia ao Vcuo

Muito Comum: Uma categoria am


pla que envolve os objetos nocivos des
critos anteriormente. Exemplo: Danos
ao Metabolismo (todas as ameaas que
afetam apenas os seres vivos, incluindo
todos os tipos de doenas e venenos,
alm das sndromes como mal-estar
causado por grandes altitudes, aeroem
bolia e fuso horrio). 30 pontos.
Comum: Um grupo de objetos re
lacionados entre si encontrados com a
mesma frequncia, tanto na natureza,
quanto em um ataque ou algum subcon
junto igualmente abrangente de Muito
Comum. Exemplo: Venenos (todas as
toxinas, mas no asfixiantes nem corro
sivos) ou Enjoos (todos os tipos de en
joos e sndromes ambientais). 15 pontos.

da sobre-humana. Golens, robs, mortos-vivos e outros seres que no esto


realmente vivos precisam adquirir
Imunidade a Danos ao Metabolismo
130]; isso j est includo na metacaracterstica Mquina (pg. 262). Em
casos de dvida, o Mestre tem sempre
a palavra final.

Resistncia Mental: E possvel ter


resistncia contra uma ameaa total
mente mental. Isso funciona exata
mente como descrito anteriormente,
porm, o bnus se aplica aos testes
de resistncia contra a IQ e a Von
tade, em vez de HT. Psiquismo
uma categoria permitida e considera
da M uito Comum.

5 pontos
O personagem imune aos efei
tos nocivos associados ao vcuo e
descompresso (v. Vcuo , pg. 437).
Esta vantagem no fornece um supri
mento de ar; para isso, adquira No
Respira (pg. 73).
Personagens com Resistncia ao V
cuo tambm costumam ter a vantagem
Lacrado (pg. 68) e quase sempre tm
Tolerncia Radiao (pg. 95) e Tole
rncia Temperatura (pg. 96), mas ne
nhuma dessas vantagens obrigatria.

Resistente SP
Varivel
O personagem tem uma resistn
cia (ou at mesmo imunidade) natural
contra objetos ou substncias nocivas
que no so ataques fsicos diretos.
Isso concede um bnus nos testes de
HT para resistir incapacitao ou le
ses causadas por esses elementos.
O bnus de Resistente se aplica a
todos os testes para resistir aos efeitos
nocivos de uma determinada categoria
normalmente alguma combinao
de doenas, envenenamento e sndromes ambientais (mal-estar causado
por grandes altitudes, aeroembolia,
mal-estar causado pelo espao sideral,
etc.). Ele tambm se aplica aos testes
para resistir ataques que utilizam es
ses efeitos. Isso inclui Atribulaes
com um dos seguintes modificadores:
Agente Sanguneo, Agente de Contato,
Acompanhamento ou Agente Respira
trio; assim como Ataques Inatos que
tm esses modificadores e causam dano
txico ou por fadiga.
Resistente no protege contra efei
tos que a Resistncia a Dano ou Sen
tido Protegido bloqueia nem oferece
um bnus nos testes de HT. Isso inclui
Atribulaes ou Ataques Inatos que
no possuem os modificadores mencio
nados acima.
O custo bsico desta vantagem
depende da raridade dos efeitos que
ela combate:

Resistente no protege contra efeitos que a


Resistncia a Dano ou Sentido Protegido
bloqueia ou oferece um bnus nos testes de HT.
O casional: Um grupo de objetos
intimamente relacionados encontra
dos com mais frequncia na natureza
do que em ataques deliberados ou um
subconjunto de um grupo Comum.
E xem plos: Doenas (todas as infec
es causadas por bactrias, vrus,
fungos, etc.) ou Venenos Ingeridos.
10 pontos.
R aro: Um objeto ou sndrome
ambiental especficos ou um sub
conjunto de O casional . Exemplos:
Acelerao (desmaios causados por
foras gravitacionais extremamente
elevadas), M al-Estar Causado pela
Altitude, Aeroembolia (doena da
descompresso), Enjoo Causado por
Viagens M artim as, Doenas Causa
das por Viagens Espaciais; Nanomquinas. 5 pontos.
Multiplique o custo bsico de
modo a refletir o grau da resistncia
do personagem:
O personagem totalmente imune a
todos os efeitos nocivos e nunca preci
sa fazer testes de resistncia (anote isso
como Imunidade na planilha de per
sonagem): x l.
O personagem recebe um bnus de
+8 nos testes de HT: x l/2 .
O personagem recebe um bnus de
+3 nos testes de HT: x l/3 .
Elimine todas as fraes do custo final.
Um ser humano comum pode ter
qualquer nvel de resistncia a um ob
jeto mundano R aro, como Enjoo
Causado por Viagem Martima. Ele
poderia tambm ter Resistente a Doen
as (+3) [3] Resistente a Doenas (+8)
[5] ou Resistente a Venenos (+3) [5].
Qualquer coisa alm disso considera

Restaurar Membros
40 pontos
O personagem capaz de regene
rar membros e rgos perdidos! Uma
orelha, dedo da mo ou do p, garra,
ponta de tentculo, etc., decepados,
se regeneram em ld semanas; mos
ou ps perdidos, em ld+1 meses; um
olho, brao ou perna, em 2d+2 meses.
Se o personagem tambm tiver Rege
nerao (acima), Restaurar Membros
agir com muito mais rapidez: todas
as partes perdidas do corpo sero re
generadas no mesmo perodo de tem
po necessrio para recuperar todos os
PV perdidos.

Limitaes Especiais
Superficial: O personagem s ca
paz de regenerar orelhas, dedos das
mos e dos ps e outras partes peque
nas no mos, ps, olhos, etc. -50% .

Reteno
2 pontos/nvel
O personagem tem um ataque ca
paz de manter o alvo preso no lugar.
O jogador deve descrever os efeitos do
ataque quando comprar a vantagem. O
personagem pode enroscar sua vtima
com vinhas, prend-la com teias, congel-la num bloco de gelo, transformar
o solo em areia movedia, etc.
Reteno um ataque distncia
com 1/2D -, M ax IOOl, Prec 3, CdT 1,
Tiros N/A e Recuo 1. E possvel aplicar
modificadores para alterar esses valo
res (v. pgs. 101-116).
Se o ataque obtiver sucesso, a vtima
fica segurada (v. pg. 370) e presa no

lugar. Ela no pode utilizar as mano


bras Deslocamento e Mudana de Po
sio nem mudar de direo e sua DX
sofre uma penalidade de -4. A ST desse
efeito igual ao nvel de Reteno do
agressor, mas ataques adicionais po
dem se acumular sobre a vtima retida.
Cada nova camada acrescenta um
bnus de +1 ST.
Para se libertar, a vtima precisa ven
cer uma Disputa Rpida de ST, ou de
Fuga, contra a ST empregada para retla. Cada tentativa dura um segundo. Se
no conseguir se libertar, o alvo perde 1
PF, mas pode tentar novamente.
A vtima tambm pode tentar des
truir o que quer que a esteja prenden
do. Nesse caso, Ataques Inatos atingem
automaticamente, enquanto outros
ataques sofrem uma penalidade de -4.
Ataques externos no sofrem essa pe
nalidade, mas se fracassarem, podem
ferir a vtima retida (v. Intervindo em
um Com bate Corpo a Corpo , pg.
392). A Reteno tem uma RD de 1/3
do seu nvel (arredondado para baixo).
Cada ponto de dano causado reduz a
ST em um ponto. Quando a ST chegar
a zero, a Reteno destruda e a vti
ma libertada.
Para simular vinhas, teias, etc., adi
cione uma ou mais das opes: Efeito de
rea (pg. 105), Persistente (pg. 109),
Barreira (pg. 103), alm de alguns dos
modificadores especiais a seguir.

Ampliaes Especiais
Engolfar: O ataque do persona
gem imobiliza o alvo. Ele no conse
gue mover os braos, nem as pernas,
nem falar; a nica opo dele usar
habilidades puramente mentais, utili
zar Ataques Inatos ou tentar libertarse usando a ST (no a percia Fuga).
Se tentar se libertar e no conseguir, a
vtima poder fazer uma nova tentati
va depois de 10 segundos contudo,
com um resultado de 17 ou 18, ela fica
to enredada que no conseguir mais
escapar sozinha! +60% .
Grudento: A Reteno conside
rada Persistente (pg. 109), mas afeta
apenas aqueles que tocarem o alvo ori
ginal do ataque. +20% .
inquebrvel: A Reteno no pode ser
destruda. A nica maneira de escapar
tentando se libertar com a ST. +40%.
S Sofre Dano de X: Apenas alguns
tipos especficos de dano conseguem
afetar a Reteno. +30% no caso de
um nico tipo: queimadura, corroso,
contuso ou corte; +20% para dois ti
pos; +10% para trs tipos.

Limitaes Especiais
Ambientais: A Reteno manipula
uma condio ou objeto existente no
ambiente e no funciona na ausncia
dele. Esse efeito vale entre -20% (se a

vtima tiver que tocar o cho) e -40%


(se a vtima tiver que estar em meio a ve
getao densa) a critrio do Mestre.
Chance nica: O personagem no
pode sobrepor novas Retenes para
aumentar a ST delas. -10% .

Riqueza
V. pg. 25
Uma Riqueza acima da mdia
considerada uma vantagem e deve
ser representada como tal na plani
lha de personagem.

Saltador /
100 pontos
O personagem capaz de viajar no
tempo ou para dimenses paralelas (s
vezes chamadas de cronologias) sim
plesmente desejando realizar um salto.
preciso decidir se o personagem um
saltador do tempo ou um saltador de
dimenses. Para fazer as duas coisas
preciso comprar Saltador (Tempo) e
Saltador (Dimenses) separadamente,
pagando o custo total.
Para iniciar um salto, o personagem
precisa visualizar seu destino, concen
trar-se durante 10 segundos e fazer um
teste de 1Q. possvel apressar o sal
to, mas este sofre uma penalidade de
-1 para cada segundo de concentrao
omitido (-10 no caso de um salto sem
qualquer tipo de preparao). Inde
pendente da IQ, um resultado maior
ou igual a 14 ser sempre um fracasso.
No caso de um sucesso, o personagem
surge no local desejado. Num fracasso,
ele no vai a lugar nenhum. No caso
de uma falha crtica, o personagem
aparece no local errado, que pode ser
qualquer poca ou dimenso escolhida
pelo Mestre!
O personagem aparece em seu desti
no exatamente no mesmo lugar em que
estava na poca ou dimenso anterior
ou o mais prximo possvel. Saltar no
tempo significa chegar no mesmo local
em uma poca diferente. Saltar de um
mundo para outro significa o mesmo
lugar e a mesma poca, mas numa di
menso paralela.
Se no houver um local seguro
a at 100 metros de distncia do des
tino especificado ex., se o persona
gem saltar de um avio para um desti
no onde no exista o mesmo meio de
transporte, ou saltar de uma mina h
700 metros de profundidade para um
destino onde a mina nunca foi constru
da o salto fracassa e o personagem
informado sobre o motivo da falha.
Isso no impede o personagem de sal
tar em direo a outros tipos de peri
gos, como radiao, fogo cruzado ou
animais selvagens. Se o personagem
tiver Noo do Perigo, o Mestre deve

k _______________________________

86

V antagens

fazer um teste antes de ele realizar um


salto arriscado; no caso de um sucesso,
ele recebe um aviso.
A utilizao desta habilidade sem
pre custa pelo menos 1 PF, quer ela
seja bem-sucedida ou no. pocas e
dimenses particularmente distan
tes podem exigir um custo maior,
at um mximo de 10 PF, a critrio
do Mestre. Se o personagem for uma
mquina, a habilidade no acarreta
em um custo em PF, mas, se houver
passageiros, todos devem pagar o cus
to em pontos de fadiga.
Para ver um exemplo de como Sal
tador funciona em uma determinada
campanha, D uma olhada em Salta
dor de Dimenses (pg. 544).

Carregando Objetos
Quando salta, o personagem capaz
de carregar objetos com um peso total
menor ou igual sua Base de Carga,
alm de qualquer Carga til (pg. 47).
O jogador precisa comprar a amplia
o Capacidade de Carga Adicional (v.
a seguir) se quiser que o personagem
carregue mais peso ou transporte ou
tras pessoas.
No entanto, se vrios Saltadores do
mesmo tipo estiverem em contato fsico
quando um deles saltar, os outros po
dem pegar uma carona se desejarem
mesmo que o Saltador que realizou
o salto original no queira companhia.
Somente a pessoa que inicia o salto faz
o teste; para onde quer que ele v, to
dos tero o mesmo destino.
Se o personagem for um saltador
de dimenses, pegar uma carona
a nica maneira de visitar uma nova
dimenso paralela (a no ser que
acontea uma falha crtica!). No en
tanto, depois que chegar ao destino,
o outro saltador ser capaz de me
morizar a sensao do lugar ao se
concentrar e gastar pontos de perso
nagem para aprender a habilidade
de saltar para aquele mundo como
uma percia IQ/Fcil. Esse aprendi
zado leva uma hora para cada ponto
que o jogador deseja gastar. Use essa
percia no lugar da IQ quando o per
sonagem viajar para a mesma dimen
so no futuro. Ele nunca ser obriga
do a memorizar um mundo, mas, se
no o fizer, o jogador ter que fazer
um teste de IQ-3 quando o persona
gem tentar voltar para ele.
Os saltadores de tempo no esto
sujeitos a essas restries.
E possvel aprimorar esta habilida
de com a prtica, gastando pontos para
acrescentar ampliaes ou remover li
mitaes. Mestres que no quiserem
que seus Pdjs saltem muitas vezes por
aventura tm liberdade para impor li
mitaes obrigatrias (ex., Uso Limita
do), que no podem ser recompradas.

Ampliaes Especiais

Limitaes Especiais

Capacidade de Carga Adicional: O


personagem capaz de carregar um
peso maior que sua Base de Carga. Se
a capacidade de carga do personagem
for grande o suficiente, ele pode trans
portar uma pessoa junto com ele. Car
ga Leve custa +10% ; Mdia, +20% ;
Pesada, +30% ; Muito Pesada, +50% .
Novas Dimenses: Esta ampliao
est disponvel apenas para os salta
dores de dimenses. O personagem
capaz de viajar deliberadamente para
mundos que nunca visitou antes. O
teste de IQ sofre uma penalidade de -3
ou pior (a critrio do Mestre). E sem
pre possvel que o destino desejado
no exista nesses casos, a tentativa
fracassa automaticamente, embora o
Mestre no precise revelar o motivo.
Quando o personagem utiliza essa
ampliao, os custos em PF so do
brados. +50% .
Onisalto: Esta ampliao s est
disponvel para personagens com sal
tadores de dimenses e saltadores de
tempo e deve ser aplicada s duas van
tagens. Isso permite que o personagem
viaje pelo tempo e pelas dimenses
com um nico teste de IQ ex., do
dia de hoje em uma dimenso at o ano
1066 a.C. em outra dimenso onde a
invaso normanda da Inglaterra foi um
fracasso. +10% .
Rastream ento: O personagem
capaz de viajar para a poca ou a di
menso de origem de qualquer ar
tefato manufaturado que esteja segu
rando ou possa tocar. Um saltador do
tempo chega pouco tempo depois que
o item foi criado; um saltador de di
menses chega na data em que partiu,
mas na dimenso de origem do ob
jeto. Toda tentativa desse tipo sofre
uma penalidade de -2 e todo Saltador
tem direito a apenas uma tentativa
por artefato. + 20% .
Salto em D obra: Esta ampliao s
est disponvel para personagens com
a vantagem Dobra (pg. 54). Ela deve
ser aplicada s vantagens Saltador e
Dobra. Quando saltar, o personagem
pode usar Dobra simultaneamente
para aparecer onde quiser no mundo
almejado. So necessrios dois testes
um para cada habilidade e pos
svel que um deles seja bem-sucedido
enquanto o outro no, ou que ambos
fracassem. +10% .
Tnel: O personagem sempre cria
um portal (mais ou menos do tam a
nho dele) quando salta. Outras pesso
as podem atravessar esse portal, mes
mo se no forem capazes de saltar. O
portal dura 3d segundos, o que pode
ser bom ou ruim, pois significa que
inimigos tambm podem tentar perse
gui-lo! +40% .

Deriva: O personagem no volta


no mesmo lugar de onde partiu. Ele
no surge na estratosfera nem debaixo
da terra, mas pode aparecer em qual
quer lugar a menos de 15 km de seu
destino. Quanto melhor o resultado
do teste de IQ do salto, mais perto ele
vai aparecer de onde planejava chegar,
mas fica a critrio do Mestre definir o
local exato onde ele aterriza. -1 5 % .
Alcance M xim o: O personagem
capaz de saltar apenas uma de
terminada distncia no tempo ou
um nmero limitado de desloca
m entos entre dimenses paralelas,
independente do nmero de saltos.
Da mesma forma que acontece com
Salto Limitado, o M estre precisa es
tabelecer o valor da lim itao.
Atordoamento: O personagem sem
pre fica mentalmente atordoado depois
de um salto. -10% .
Incapaz de Seguir: Disponvel ape
nas para os saltadores de dimenses. O
personagem no consegue pegar caro
na com outro Saltador. -20% .
N: O personagem no consegue
levar nada com ele durante um salto e
sempre chega ao destino completamen
te n. -30% .
Salto Limitado: O personagem s
consegue viajar uma determinada dis
tncia no tempo ou um nmero limi
tado de deslocamentos entre dimen
ses paralelas por salto. Para ir mais
longe, ele precisa dar vrios saltos. O
Mestre tem que definir o valor dessa li
mitao em sua campanha; em alguns
cenrios ela pode ser um obstculo
maior do que em outros. Um valor su
gerido -10% .
Solitrio: Esta limitao est dispon
vel apenas para os saltadores de dimen
ses. Outros Saltadores no conseguem
pegar carona, mesmo que o persona
gem queira transport-los. -10% .

Sensvel
V. Empatia, pg. 57

Senso de Direo
5 ou 10 pontos
O personagem tem um excelente
senso de direo. Esta habilidade est
disponvel em dois nveis:

Senso de Direo: O personagem


sempre sabe onde fica o norte e sem
pre capaz de refazer um trajeto reali
zado nos ltimos 30 dias, no importa
o quo confuso ou tortuoso ele tenha
sido. Essa habilidade no funciona em
ambientes como o espao interestelar,
o limbo no plano astral, etc., mas fun
ciona em locais subterrneos, debaixo
dgua e em outros planetas. Esta van

tagem concede um bnus de +3 nos


testes de Percepo do Corpo e Nave
gao (Area, Terrestre ou Martima).
(Observao: O senso de navegao
que guia as criaturas migratrias at
seu destino muito primitivo para se
qualificar como um senso de direo;
trate-o como uma caracterstica de 0
ponto.) 5 pontos.

N oo Tridimensional do Espao:
Funciona como o caso anterior, mas de
forma tridimensional. Esta habilidade
til no espao sideral embora no
ajude em nada se o personagem estiver
viajando entre dimenses. Ele recebe
os bnus do Senso de Direo, alm de
+1 em Pilotagem e +2 em Acrobacia,
Queda Livre e Navegao (Espao ou
Hiperespao). 10 pontos.

Limitaes Espaciais
Requer Sinal: O personagem conta
com a ajuda de sinais de uma rede de
navegao por satlite (como o GPS na
Terra) ou de um sistema equivalente.
A habilidade no funciona na falta de
uma orientao desse tipo e tambm
pode ser bloqueada. -20% .

Sentido de
Monitoramento VQ
Varivel
O personagem capaz de irradiar
energia, faz-la ricochetear em objetos
e analisar o sinal de resposta para cons
truir uma imagem de seus arredores.
Isso permite a ele discernir tamanho e
forma, mas no cor ou detalhes finos
(como escrita). Isso no tem nada a ver
com o sentido da viso comum aos se
res humanos e no necessita de ilumi
nao. Por isso, durante um combate,
o personagem pode ignorar as penali
dades relacionadas escurido. A per
cepo do personagem est limitada a
um arco de 120 sua frente.
Esse sentido ativo. Qualquer
indivduo capaz de perceber o sinal
emitido pelo personagem consegue
detect-lo a uma distncia de at duas
vezes o alcance. No entanto, ao con
trrio de outras vantagens sensoriais, o
personagem capaz de desativar essa
habilidade; v. Ativando e Desativando
Vantagens (pg. 34).
Veremos a seguir, diversas varia
es do Sentido de Monitoramento.
Cada uma delas representa uma van
tagem independente com suas prprias
regras especiais. Sempre que essas re
gras contrariarem as regras gerais for
necidas anteriormente, siga as regras
especficas. Cada sentido tem tambm
um alcance bsico. Para ajustar isso,
o jogador pode comprar Alcance Am
pliado (pg. 102) ou Alcance Reduzido
(pg. 110).

Radar: O Sentido de M onitora


mento do personagem utiliza on
das de rdio. O alcance bsico de
2 .0 0 0 metros. Ele capaz de detectar
somente objetos grandes (do tama
nho de um ser humano ou maior) e
densos. Com um sucesso num teste
de Sentidos, o personagem tem uma
ideia geral do tamanho relativo do
objeto e se ele est em movimento ou
no nada mais preciso que isso.
No possvel obter uma imagem
real com Radar nem utilizar esta van
tagem para fazer pontaria durante
um ataque. Radar funciona melhor
com alvos areos; faa um teste com
uma penalidade de -4 para visualizar
alvos cuja silhueta no aparea con
tra o cu. Esta vantagem no funcio
na debaixo da gua. 20 pontos.
Radar de Imagens: O Sentido de
Monitoramento do personagem uti
liza um radar de ondas milimtricas.
O alcance bsico de 200 metros.
O personagem capaz de identificar
objetos pequenos e determinar seu
formato, mas precisa de um sucesso
num teste de Sentidos para distinguir
contornos detalhados (identificar um
rosto, por exemplo). O Radar de Ima
gens capaz de ver atravs de tecidos
finos e da vegetao rala. O persona
gem recebe um bnus de +3 nas tenta
tivas de localizar objetos escondidos,
como armas, e ignora as penalidades
para visualizar objetos escondidos em
meio vegetao rala. Os detectores
de radar comuns detectam o Radar de
Imagens com uma penalidade de -4.
Esta vantagem no funciona debaixo
da gua. 20 pontos.
Radar a Laser: O Sentido de M o
nitoramento do personagem utiliza
um raio laser. O alcance bsico de
200 metros. Esta vantagem muito
semelhante a Radar de Imagens, mas
o feixe mais estreito e tm uma re
soluo melhor o que significa uma
penalidade de -4 nos testes para locali
zar objetos, mas um bnus de +4 para
identific-los. Apenas os detectores
especiais so capazes de identificar o
Radar a Laser e mesmo assim eles so
frem uma penalidade de -4. O Radar a
Laser no consegue atravessar fumaa
densa nem objetos slidos. O alcance
tambm varia entre 10% a 50% em
meio chuva e neve e de 1% sob a
gua. 20 pontos.
Para-Radar: O Sentido de M onito
ramento do personagem utiliza uma
energia desconhecida pela cincia do
sculo X X I. Trate Para-Radar como
Radar de Imagens, com a diferena
que ele funciona em qualquer ambien
te! Os detectores de radar comuns no
so capazes de detectar o Para-Radar,
embora seja possvel que alguns senso
res de alta tecnologia consigam fazer
isso. 40 pontos.

88

Sonar: O Sentido de Monitora


mento do personagem utiliza ondas
ultrassnicas. O alcance bsico de
2.000 metros sob a gua. Ele capaz
de identificar objetos pequenos e de de
terminar seu formato, mas necessrio
um sucesso num teste de Sentidos para
distinguir contornos detalhados (iden
tificar um rosto, por exemplo). O So
nar no funciona se o personagem for
ensurdecido e pode ser sabotado ou
confundido por um barulho muito in
tenso (ex.: uma exploso). Indivduos
com Superaudio so capazes de de
tectar o Sonar. Essa vantagem muito
menos eficaz no ar; onde seu alcance
de apenas 20 metros multiplicados
pela presso do ar em atmosferas (uma
atmosfera na Terra). Sonar completa
mente intil no vcuo. 20 pontos.

Ampliaes Especiais
Arco Estendido: O personagem
capaz de examinar um arco com mais
de 120. Um arco de 240 (como des
crito para Viso Perifrica, pg. 98)
vale +75% ; um arco de 360 (como
descrito para Viso de 360, pg. 97)
vale +125% .
Intercepo de Baixa Probabilidade
(IBP): Disponvel apenas para Radar e
Sonar. O personagem capaz de ativar
e desativar esta ampliao. Ao ativ-la,
ele dificulta a deteco do prprio si
nal. Isso reduz o alcance pela metade,
mas o Sentido de Monitoramento do
personagem s pode ser detectado com
1,5 vezes o alcance reduzido. +10% .
Mira: Ao realizar uma manobra
Apontar, o personagem capaz de tra
var a mira em qualquer objeto dentro
do alcance do Sentido de Monitoramen
to e determinar com preciso a distncia
e velocidade do mesmo como se possu
sse um telmetro de alta tecnologia.
Isso concede um bnus de +3 nas tenta
tivas de atingir esse alvo com um ataque
distncia apontado. +20%.
M odo Mltiplo: Disponvel apenas
para Radar. O personagem capaz de
alternar entre Radar e Radar de Ima
gens (isso muito mais barato do que
comprar as duas vantagens separada
mente, pois elas se sobrepem). +50% .
Penetrante: Disponvel apenas
para Para-Radar. O personagem
capaz de enxergar o interior de
qualquer objeto dentro de seu alcan
ce. Funciona como Viso Penetrante
2 (pg. 98). +50% .

Limitaes Especiais
Somente Mira: Funciona como
M ira, mas o personagem s capaz
de utilizar seu sentido para travar
a mira em alvos que j foram obser
vados com outros sentidos; o persona
gem no pode utiliz-lo para detectar
coisas. -40% .

V antagens

Sentido de Vibrao ^ 9
10 pontos
O personagem capaz de detectar
a localizao e o tamanho de objetos
ao sentir vibraes com a pele, bigode
ou antenas. preciso especificar se essa
habilidade funciona na gua ou no ar.
Sentido de Vibrao no substitui a
viso. O personagem capaz de localizar
um oponente no escuro, mas no conse
gue verificar detalhes (se ele est armado,
por exemplo). Em um aposento perfeita
mente esttico e escuro, ele teria apenas
uma noo vaga do tamanho do lugar,
mas seria capaz de sentir uma barreira
antes de tocar nela e de encontrar fendas
ao sentir o fluxo da gua e do ar.
Para usar esta vantagem, o perso
nagem deve fazer um teste de Sentidos.
Consulte a Tabela de Tamanho e Ve
locidade/Alcance (pg. 550) e aplique
bnus separados para o tamanho e a
velocidade do alvo e uma penalidade
para a distncia at ele. O vento (no
ar) ou correntes (na gua) geram ru
dos que interferem no sentido do per
sonagem. Encontre a velocidade desses
elementos na tabela e determine a pe
nalidade relevante de velocidade.
Um sucesso no teste revela de ma
neira aproximada o tamanho, a loca
lizao, a velocidade e a direo do
movimento do alvo. Ele no fornece
qualquer informao sobre o formato,
cor, etc. do objeto. Depois de ter detec
tado algo, o personagem pode vis-lo
com um ataque. Os modificadores que
foram aplicados ao teste de Sentidos
tambm so usados na jogada de ata
que exceto que nunca devem resul
tar em um bnus para atingir o alvo.
Observe que se o personagem no
estiver em contato com o elemento
(gua ou ar) que ativa sua habilidade,
ou se estiver usando um traje lacrado,
essa habilidade no funciona!

Ampliaes Especiais
Universal: O Sentido de Vibrao
do personagem funciona tanto na gua
quanto no ar. +50% .

Sentido Protegido
5 pontos/sentido
Um dos sentidos de longa distn
cia do personagem tem uma proteo
contra sobrecargas. Ele se adapta rapi
damente aos estmulos mais intensos,
permitindo que o personagem aja nor
malmente depois de no mximo dois
segundos de debilitao. Esse sentido
nunca sofre dano permanente como re
sultado de uma carga sensorial excessi
va e o personagem recebe um bnus de
+5 nos testes para resistir a danos tem
porrios e ataques com base sensorial
que tenham aquele sentido como alvo.

Esta vantagem custa 5 pontos por


sentido. Viso Protegida resiste luz
forte e ofuscante, a dano nos olhos cau
sados por lasers e permite que Viso no
Escuro, Infraviso e Viso Noturna se
ajustem instantaneamente escurido.
Audio Protegida abafa rudos in
tensos. Paladar/Olfato Protegido filtra
odores e sabores intensos (mas no to
xinas). O Mestre pode permitir outros
Sentidos Protegidos (Detectar, Sentido
de Monitoramento, etc.) desde que
exista uma justificativa apropriada.

Sentidos Aguados V
2 pontos/nvel
O personagem tem sentidos supe
riores. Cada Sentido Aguado repre
senta uma vantagem independente que
concede um bnus de +1 por nvel em
todos os testes de Sentidos (pg. 358)
que ele fizer ou que o Mestre fizer
por ele utilizando esse sentido.

Audio Aguada: D ao persona


gem um bnus para ouvir alguma coisa
ou perceber um rudo (algum tirando
a trava de segurana de uma arma no
escuro, por exemplo). 2 pontos/nvel.
Paladar/Olfato Apurado: D ao
personagem um bnus para notar um
sabor ou cheiro (veneno em sua bebi
da, por exemplo). 2 pontos/nvel.
Tato Apurado: O personagem rece
be um bnus toda vez que tentar de
tectar alguma coisa por meio do tato
(uma arma escondida entre as roupas
de um suspeito que est sendo revista
do, por exemplo). 2 pontos/nvel.
Viso Aguada: O personagem rece
be um bnus toda vez que tentar per
ceber algo visualmente ou estiver pro
curando alguma coisa (armadilhas ou
pegadas, por exemplo). 2 pontos/nvel.
Com a permisso do Mestre, o joga
dor pode comprar Sentidos Aguados
para sentidos especializados, como o
Sentido de Monitoramento e o Sentido
de Vibrao.
Normalmente, um jogador no pode
comprar Sentidos Aguados depois da
criao do personagem em vez disso,
ele deve aumentar a Percepo do perso
nagem. No entanto, se o personagem per
der um sentido, o Mestre pode permitir
que o jogador gaste pontos de persona
gem para adquirir Sentidos Aguados em
outros sentidos, para compensar. Exem
plo: quando um personagem fica cego, o
jogador pode adquirir Audio Aguada
para compensar a falta de viso.

Serendipidade
15 pontos/nvel
O personagem tem uma inclinao
para estar no lugar certo na hora certa.
Cada nvel nesta caracterstica concede
o direito de uma coincidncia fortuita,

embora plausvel, a cada sesso de jogo.


Os detalhes ficam a cargo do Mestre.
Exemplo: o M J pode declarar que um
dos guardas que o personagem precisa
convencer a deix-lo passar seu primo
ou que h um carro esporte parado em
frente ao banco no exato momento em
que ele precisa de um para perseguir um
grupo de ladres. De vez em quando, o
Mestre pode decidir que uma nica coin
cidncia implausvel j conta como um
ou todos os golpes de sorte do persona
gem numa determinada sesso de jogo
(ex.: o mecnico local tem todas as peas
necessrias para construir um cinturo
antigravitacional de alta tecnologia).
O jogador tem liberdade para suge
rir ocorrncias de sorte ao Mestre, mas
cabe a este a palavra final. Se rejeitar
todas as ideias do jogador, mas no
conseguir incluir Serendipidade naque
la sesso de jogo, esses golpes de sorte
devem ser guardados para uma prxi
ma sesso de jogo.

Silncio
5 pontos/nvel
O personagem consegue se mover e
respirar sem emitir nenhum rudo. Ele
recebe um bnus de +2 por nvel em
Silncio para seus testes de Furtividade
sempre que estiver imvel, ou de +1, se
estiver em movimento (at mesmo com
armadura, etc.). Esses bnus so teis
apenas na escurido ou contra disposi
tivos de escuta, criaturas cegas e outros
seres que dependem da audio para
encontrarem o personagem.

Sonda Mental M
20 pontos
O personagem capaz de sondar
as profundezas da mente. Na verdade,
possvel forar o alvo a responder uma
pergunta especfica, cuja resposta seja
uma frase curta. Para isso, o personagem
primeiro precisa tocar a vtima ou ler a
mente dela com Leitura da Mente (pg.
68). Tambm preciso que o personagem
compartilhe um idioma com o alvo.
Para utilizar esta vantagem, o per
sonagem precisa se concentrar duran
te um segundo e fazer uma Disputa
Rpida entre sua IQ (ou seu NH em
Interrogatrio, se for maior) e a Von
tade do alvo. Se vencer, o personagem
arranca a resposta da mente do alvo.
A resposta aquilo que o alvo acredita
ser verdade se no souber nada, ele
dir exatamente isso ao personagem.
Se fracassar, o personagem pode tentar
novamente com uma penalidade cumu
lativa de -2 para cada nova tentativa de
fazer a mesma pergunta (ou outra mui
to semelhante) dentro de um perodo
de uma hora. No caso de uma falha cr
tica, no ser possvel sondar a mente
da mesma pessoa durante 24 horas.

O personagem pode usar Sonda


Mental para fazer quantas perguntas
desejar, mas cada pergunta exige uma
nova utilizao da habilidade ou
seja, um novo perodo de concentrao
e outra Disputa Rpida.

Modificadores Especiais
As ampliaes e limitaes especiais
apresentadas em Leitura da Mente (pg.
68) tambm valem para Sonda Mental.

Sorte
Varivel
O personagem nasceu com sorte! Esta
caracterstica est dividida em trs nveis
progressivamente cinematogrficos :

Sorte: Uma vez a cada hora de


jog o, o personagem pode refazer duas
vezes um teste ruim e ficar com o me
lhor dos trs resultados. O jogador
precisa declarar que est usando a
Sorte imediatamente aps a jogada de
dados. Depois que o prprio jogador
ou outra pessoa fizer outro teste, ser
tarde demais para recorrer Sorte. Se
o Mestre estiver fazendo o teste em
segredo (ex.: para ver se o persona
gem percebe alguma coisa), o jogador
deve dizer ao Mestre que est usando
a Sorte antes da jogada e ele ter que
jogar trs vezes e usar o melhor resul
tado. 15 pontos.
Sorte Extraordinria: Funciona da
mesma maneira que Sorte, mas pode
ser usada a cada 30 minutos, em vez de
uma hora. 30 pontos.
Sorte Impossvel: Funciona da mes
ma maneira, mas pode ser usada a cada
10 minutos! 60 pontos.
A Sorte se aplica somente a testes de
habilidade, avaliaes de dano e testes
de reao, seja do personagem ou du
rante eventos que afetam todo o grupo,
ou quando o personagem est sendo
atacado (nesse caso, o jogador faz as
jogadas trs vezes pelo atacante e fica
com o pior resultado).
A Sorte no pode ser comparti
lhada. Se Sam, o Forte, est tentando
abrir uma porta com um pontap, Lou,
o Sortudo, no pode ficar atrs dele e
passar um pouco de sorte. Ele ter que
abrir a porta sozinho.
Depois que essa caracterstica for
utilizada, o jogador precisa esperar
uma hora do tempo real (30 minutos,
no caso de Sorte Extraordinria, 10
minutos no caso de Sorte Impossvel)
antes de recorrer a ela novamente. O
personagem no pode utilizar Sor
te s 11:58 e novamente s 12:01 e
tambm no pode economizar essa
vantagem para us-la mais tarde
ele no pode jogar durante horas sem
usar a Sorte e depois us-la vrias ve
zes em seguida!

Limitaes Especiais

ST de Levantamento 9

Ativa: A Sorte do personagem


um poder sobrenatural consciente.
O jogador precisa dizer que est
usando a Sorte antes de jogar os da
dos. Ela no pode ser usada aps o
acontecim ento para mudar um tes
te ruim. -4 0 % .
D efensiva: O personagem s pode
usar a Sorte para refazer jogadas de
defesa ativa, testes de resistncia ou
testes de HT para resistir aos efei
tos de uma leso ou para forar um
oponente a refazer uma jogada de
ataque que resultou num golpe fu l
minante. -2 0 % .
Seletiva: A Sorte do personagem
s se aplica a uma classe especfica de
tarefas relacionadas, como atletismo,
interao social e outras percias que
ele usa em seu trabalho. O com bate
uma escolha vlida, mas afeta ape
nas os testes de habilidade com armas,
as defesas ativas e os testes de ST ou
D X no combate corpo a corpo no
os testes de D X para ver se o persona
gem tropea, ou os de HT para sobre
viver, etc. -20% .

O personagem tem uma capacida


de desproporcional de erguer cargas
em relao sua massa. Esta van
tagem comum em veculos e per
sonagens supers. Adicione a ST de
Levantamento do personagem sua
ST normal quando for calcular a Base
de Carga (pg. 15) para carregar, le
vantar, empurrar e puxar objetos.
O valor desta vantagem tambm
adicionado ST em situaes onde
o personagem precisa aplicar uma
presso lenta e constante (segurar,
asfixiar, etc.). A ST de Levantamento
no deve ser adicionada ST (nem
Base de Carga) na hora de calcular os
PV iniciais, a distncia de arremesso
e o dano causado por ataques corpo a
corpo ou armas de arremesso.
Se a ST do personagem tiver a li
mitao Tamanho, a mesma limitao
deve ser aplicada ST de Levantamen
to. No entanto, a limitao Manusea
dores Precrios no concede desconto
no valor desta caracterstica.

ST Braal

Status

3, 5 ou 8 pontos por +1 ST
Um ou mais braos do personagem
tm ST adicional em relao ao res
tante do corpo. Esse valor se aplica
apenas aos esforos para erguer, ati
rar ou atacar com os braos, ou mos,
em questo. Ele no afeta o nmero
inicial de PV nem a Base de Carga! Se
uma tarefa exige vrias mos para ser
realizada e elas no tiverem a mesma
ST, use a mdia.
A ST Braal custa 3 pontos para
cada +1 de ST para um brao, 5 pon
tos para cada +1 em dois braos e 8
pontos para cada +1 nos trs braos.
No vale a pena aumentar esse valor
para quatro braos ou mais nesse
caso, melhor adquirir a ST geral.
Se a ST do personagem foi comprada
com a limitao iVLanuseadores Prec
rios ou Tamanho, aplique as mesmas
limitaes ST Braal.

ST de Golpe V 9
5 pontos por +1 ST
O personagem capaz de aplicar
golpes mais poderosos do que indica
o valor de sua ST. Adicione o valor
da ST de Golpe ST bsica quando
for avaliar o dano por GdP e GeB (v.
Tabela de Dano, pg. 16). A ST de
Golpe no tem nenhum efeito sobre
os PV ou a Base de Carga. Se o joga
dor adquirir a ST do personagem com
as limitaes Manuseadores Precrios
ou Tamanho, aplique estas limitaes
ST de Golpe.

3 pontos por +1 de ST

Por ltimo, se cair de uma altura


menor ou igual ao seu salto em altura
mximo, o personagem no sofre ne
nhum dano. E possvel aumentar essa
altura em cinco metros com um suces
so num teste de Acrobacia.

Super Sorte /
100 pontos
O personagem no s sortudo,
ele exerce um controle limitado sobre
a probabilidade. Uma vez a cada hora
de jogo, o jogador pode ditar o resul
tado de qualquer jogada de dados feita
por ele mesmo (ou pelo Mestre para o
personagem dele), em vez de jogar os
dados. Tentativas impossveis no po
dem receber esse efeito (o NH efetivo
do teste tem que ser no mnimo 3), mas
o jogador pode escolher qualquer re
sultado que seria possvel, mesmo que
muito improvvel, em uma jogada de
dados normal.
Um personagem pode ter Super Sor
te junto com qualquer grau de Sorte
normal, mas no possvel comprar
esta vantagem mais de uma vez!

Superaudio
V. pg. 28

Status elevado uma vantagem e


deve ser representada como tal na pla
nilha de personagem.

Super Escalada 9
3 pontos/nvel
O personagem capaz de escalar
muito rpido. Cada nvel de Super
Escalada adiciona um bnus de +1 ao
Deslocamento do personagem quando
ele estiver escalando ou usando a van
tagem Aderncia (pg. 35).

Super Salto SP$


10 pontos/nvel
O personagem capaz de dar saltos
sobre-humanos! Cada nvel de Super
Salto dobra a distncia e a altura que
ele capaz de saltar (v. Saltar, pg.
355). O Deslocamento do personagem
enquanto salta o maior valor entre o
seu Deslocamento terrestre normal e
1/5 da distncia mxima atingida du
rante um salto em distncia (portanto,
seu salto mximo nunca leva mais que
cinco segundos). Exemplo: para um
personagem com um salto em distncia
dc 100 metros, seu Deslocamento de
salto seria o maior valor entre 20 e seu
Deslocamento terrestre normal.
O personagem consegue saltar con
tra um inimigo a fim de realizar um en
contro contra ele. Calcule o empurro
usando o Deslocamento mximo de
salto! No necessrio fazer um teste
separado para saltar com preciso.

V antagens

0 ou 5 pontos
O personagem capaz de ouvir
sons em frequncias superiores ca
pacidade normal da audio humana
(20 kHz). Isso permite ouvir apitos
para cachorros, sonares, detectores de
movimento, etc. O personagem ca
paz de detectar um sonar ativo a uma
distncia duas vezes maior do que o
alcance efetivo do sonar. O custo da
vantagem depende das habilidades
concedidas ao personagem:
O personagem s capaz de ouvir
sons de alta frequncia: 0 ponto.
O personagem capaz de ouvir
sons de alta frequncia e outros tipos
de sons: 5 pontos.
Esta vantagem abrange Fala U1trassnica (pg. 60); se possuir Fala
Ultrassnica, o personagem no
pode adquirir Superaudio (nem se
ria necessrio).

Talento 9
Varivel
O personagem tem uma aptido
natural para um conjunto de percias
intimamente relacionadas. Talentos
podem ser comprados em nveis e con
cedem os seguintes benefcios:

Um bnus de +1 por nvel em to


das as percias afetadas, at mesmo nos
testes com valores pr-definidos. Isso
aumenta o valor efetivo apenas no atri
buto relacionado percia; logo, essa
uma forma barata de se tornar capaci
tado em uma pequena classe de percias

(os generalistas vo perceber que a rela


o custo-benecio melhor quando se
aumenta o valor do atributo).
Um bnus de +1 por nvel em to
dos os testes de reao feitos por qual
quer pessoa capaz de perceber o Talen
to do personagem, se existir a chance
dela ficar impressionada com sua ap
tido (a critrio do Mestre). Para rece
ber esse bnus, o personagem precisa
demonstrar seu Talento geralmente
utilizando as percias afetadas.
Uma reduo no tempo necess
rio para aprender as percias afetadas
durante o jogo, independente de como o
personagem as aprende. Reduza o tem
po em 10% por nvel de Talento; ex.:
Companheiro Animal 2 permite que o
personagem aprenda percias relacio
nadas com animais em 80% do tempo
normal. Isso no surte nenhum efeito
sobre o custo em pontos das percias.
O personagem nunca pode ter mais
que quatro nveis em um determinado
Talento. No entanto, talentos que se so
brepe (e apenas eles) podem conceder
bnus maiores que +4 a uma percia.

Custo dos Talentos


O custo de um Talento depende do
tamanho do grupo de percias afetadas:
Pequeno (6 ou menos percias rela
cionadas): 5 pontos/nvel.
Mdio (7 a 12 percias relaciona
das): 10 pontos/nvel.
Grande (13 ou mais percias relacio
nadas): 15 pontos/nvel.
No que se refere aos Talentos, per
cias com mltiplas especializaes so
consideradas uma nica percia. Depois
que o Talento adquirido, a lista de pe
rcias afetadas definitiva (exceo: o
Mestre pode determinar que um deter
minado Talento afeta novas percias que
apareceram em suplementos subsequen
tes de GURPS, ou percias que ele inven
tar durante a campanha considerando
que o talento de algum valor para elas).

Exemplos de Talentos
Os Talentos a seguir so considera
dos padro e existem em grande parte
das campanhas:

Agente Cativante: Bomia, Deteco


de Mentiras, Diplomacia, Dissimulao,
Intimidao, Lbia, Liderana, Manha,
Mendicncia, Oratria, Poltica, Sex
Appeal e Trato Social. Bnus de reao:
enganadores, polticos, vendedores, etc.,
mas s se o personagem no estiver ten
tando manipul-los. 15 pontos/nvel.
Artfice: Alvenaria, Armeiro, Car
pintaria, Conserto de Equipamento
Eletrnico, Eletricista, Engenharia, M a
quinista, Mecnica e Ferreiro. Bnus de
reao: qualquer pessoa para quem o
personagem trabalha. 10 pontos/nvel.

V antagens

91

Artista Talentoso: Artista, Costura,


Fotografia, Joalheiro e Trabalhos em
Couro. Bnus de reao: qualquer pes
soa que adquirir ou apreciar o trabalho
do personagem. 5 pontos/nvel.
Companheiro Animal: Adestramen
to de Animais, Carregamento, Carro
ceiro, Cavalgar, Falcoaria e Veterin
ria. Bnus de reao: todos os animais.
5 pontos/nvel.
Curandeiro: Cirurgia, Diagnose,
Farmcia, Fisiologia, Medicina, Medici
na Alternativa, Primeiros Socorros, Psi
cologia e Veterinria. Bnus de reao:
ex-pacientes e atuais. 10 pontos/nvel.
Dedos Verdes: Biologia, Conheci
mento das Ervas, Cultivo, Jardinagem e
Naturalista. Bnus de reao: jardineiros
e plantas inteligentes. 5 pontos/nvel.
Explorador: Arremedo, Camuflagem,
Naturalista, Navegao, Pescaria, Rastreamento e Sobrevivncia. Bnus de re
ao: exploradores, amantes da natureza
e pessoas do gnero. 10 pontos/nvel.
Habilidade Matemtica: Anlise de
Mercado, Astronomia, Contabilidade,
Criptografia, Engenharia, Finanas, F
sica e Matemtica. Bnus de reao: en
genheiros e cientistas. 10 pontos/nvel.
Habilidade Musical: Canto, Compo
sio Musica], Influncia Musical, Ins
trumentos Musicais e Performance em
Grupo (Conduo) . Bnus de reao:
qualquer pessoa que ouvir ou apreciar o
trabalho do personagem. 5 pontos/nvel.

mas o Mestre deveria proibir Talento


Ninja e Talento com Armas (consulte a
vantagem Mestre de Armas).

Talento Instintivo
20 pontos/nvel
O personagem capaz de fazer coi
sas que no sabe explicar. Uma vez a
cada sesso de jogo por nvel desta van
tagem, ele pode tentar fazer um teste
contra qualquer percia, utilizando o
valor do atributo apropriado: IQ para
as percias baseadas em IQ, DX para as
percias baseadas em D X e assim por
diante. Ele no sofre nenhuma penalida
de pela utilizao do valor pr-definido,
mas os modificadores de situao e de
equipamento se aplicam normalmente,
assim como provenientes de vantagens
e desvantagens. O nvel tecnolgico
irrelevante: um monge com NT3 pode
fazer um teste de IQ para utilizar Pro
gramao de Computadores/NT12!
O Talento Instintivo tambm se apli
ca a percias que normalmente no tm
um valor pr-definido, contanto que o
jogador atenda quaisquer outras exign
cias de vantagem. Por exemplo, o perso
nagem pode fazer mgicas desconhecidas
se tiver Aptido Mgica, ou utilizar artes
marciais cinematogrficas desconhecidas
se tiver Treinado por um Mestre.
Esta vantagem no surte efeito nas
percias que o personagem j conhece.

O personagem capaz de fazer coisas que


no sabe explicar. Isso se aplica a percias
que normalmente no tm um valor
pr-definido, contanto que o jogador atenda
quaisquer outras exigncias de vantagem.
Talento Instintivo no surte efeito nas
percias que o personagem j conhece.
Perspiccia Comercial: Administra
o, Anlise de Mercado, Comrcio,
Contabilidade, Economia, Finanas, Jo
gos de Azar e Propaganda. Bnus de re
ao: qualquer pessoa com quem o per
sonagem faz negcios. 10 pontos/nvel.

Talentos Personalizados
A critrio do Mestre, o jogador
pode criar seu prprio Talento a partir
de uma lista personalizada de percias.
No entanto, o Mestre quem determi
na quais delas esto relacionadas e
quantos pontos vale o Talento. Talen
tos sempre precisam estar relacionados
a uma aptido inata. Exemplo: o Talen
to Esportes faz sentido alguns atletas
realmente parecem possuir um dom

92

Ampliaes Especiais
Reteno: O personagem capaz de
aprender as percias que usa! Para isso,
ele precisa ter um ponto de personagem
disponvel quando faz o teste de habili
dade. No caso de um sucesso, ele pode
comprar a percia com o NH apropriado
a um ponto de personagem. Ele no pode
tentar melhorar uma percia aprendida
dessa maneira por um ms e, durante esse
tempo, s pode us-la com penalidades
de no mximo -2. No caso de um sucesso
decisivo, o PdJ pode tentar melhorar a pe
rcia imediatamente e a limitao de pena
lidades no se aplica. Se fracassar, ele no
consegue aprender a percia; no caso de
uma falha crtica, alm de no aprendla, ele perde o ponto de personagem no-

V antagens

gasto! Independente do sucesso, se o per


sonagem no tiver todos os pr-requisitos
da percia, o NH sofre uma penalidade
de -4 at que ele os tenha (no poss
vel melhor-la durante esse perodo). Esta
ampliao no permite que o personagem
aprenda percias de um NT superior ao
seu. +25%.

Limitaes Especiais
Apenas em Caso de Emergncia: O
Talento Instintivo funciona apenas em
situaes de vida ou morte, como com
bates letais. Para utiliz-lo, o PdJ tem que
tentar um resultado em particular rela
cionado ao apuro em que se encontra.
Seu pedido tem que ser especfico (ex.:
Tire-o de perto de mim), mas ele no
pode especificar uma percia (ex.: Uti
lizar Jud ou Usar a mgica Coman
do). Em seguida, o Mestre escolhe uma
percia capaz de gerar o resultado deseja
do. Ele no est limitado a percias mun
danas e pode escolher uma mgica se o
personagem tiver Aptido Mgica, artes
marciais cinematogrficas se ele for Trei
nado por um Mestre e assim por diante.
Depois de escolher a percia, o prprio
Mestre faz o teste contra o atributo prin
cipal, como de costume. Se achar que o
personagem j tem a percia condizente
com a tarefa, o Mestre pode aconselhar o
personagem sobre o que fazer. Isso ainda
conta como uma utilizao da vantagem
Talento Instintivo! -30% .
Compenetrado: O personagem s
pode usar (e, se tiver Reteno, s pode
aprender) uma classe especfica de pe
rcias. Algumas opes so, Mentais
(percias mundanas baseadas em IQ,
Percepo ou Vontade), Fsicas (per
cias mundanas baseadas em ST, D X
ou HT), Mgicas (mgicas) e Chi (artes
marciais cinematogrficas). -20% .

Telecinese $/*>$
5 pontos/nvel
O personagem capaz de mover ob
jetos sem toc-los. Na verdade, ele ma
nifesta uma fora invisvel que age de
acordo com suas instrues conscientes
a um ponto distante. Especifique como
ele faz isso; entre as possibilidades, temos
magnetismo, psiquismo, psicocinese, um
feixe-trator de alta tecnologia ou al
gum efeito poltergeist sobrenatural.
O personagem consegue manipular
objetos distncia como se os estivesse
segurando em suas mos com uma ST
igual ao nvel do personagem em Te
lecinese (TC). Se tiver fora suficiente
para erguer um determinado objeto, o
personagem capaz de mov-lo com um
Deslocamento igual ao seu nvel de TC
modificado, como sempre, pelo nvel de
carga (v. o pargrafo Carga e Desloca
mento, pg. 17). Independente do nvel,
o alcance mximo desta vantagem de

10 metros. Para modificar esse valor,


preciso adquirir Alcance Ampliado (pg.
102) ou Alcance Reduzido (pg. 110).
A Telecinese exige concentrao
constante para ser utilizada. Isso signifi
ca que durante o combate o personagem
precisa realizar uma manobra Concen
trar no seu turno. Em seguida, a TC do
personagem pode realizar uma manobra
padro, como se fosse um par de mos
incorpreas, em algum ponto dentro do
seu alcance: uma manobra Preparar para
pegar um objeto; uma manobra Deslo
camento para ergu-lo e carreg-lo; uma
manobra Ataque para atir-lo ou agarrlo ou para atacar com ele diretamente e
assim por diante.

Exemplo: Durante seu turno de


combate, um personagem realiza uma
manobra Concentrar e declara que est
realizando uma manobra Ataque com
sua TC para tirar a arma de um inimi
go. No turno seguinte, ele pode se Con
centrar novamente e especificar que
est realizando uma manobra Apontar
ou Aguardar com sua TC para mirar
o inimigo com a arma, uma manobra
Ataque para atirar nele ou uma mano
bra Deslocamento para trazer a arma
at a sua mo.

personagem capaz de arremessar ob


jetos com mais rapidez (e mais longe)
do que consegue desloc-los normal
mente. O personagem deve fazer uma
manobra Concentrar e realizar um
Ataque com sua TC. Isso funciona exa
tamente como se o personagem esti
vesse arremessando o objeto com uma
ST equivalente ao seu nvel em TC.
Ele faz um teste de Arma de Arremes
so ou Arremesso para atingir o alvo,
dependendo do objeto que est sendo
lanado. Para calcular 1/2D e M ax,
use a distncia entre o objeto (e no o
personagem!) e o alvo; para calcular as
penalidades de alcance , utilize a soma
da distncia entre o personagem e o
objeto e deste at o alvo. Depois do
arremesso, o personagem ter liber
tado seu controle telecintico sobre o
objeto ele precisa fazer uma mano
bra Preparar para peg-lo novamente.
Levitao-. Se tiver TC suficiente
para suportar seu prprio peso, o per
sonagem capaz de levitar. Ele deve
realizar uma manobra Concentrar, se
guida de uma manobra Deslocamento
com a TC para impulsionar seu corpo.
Para um voo realmente psicocintico,
adquira Voo (pg. 99) com a limita
o Psicocintica (pg. 93).

Entre as possibilidades, temos magnetismo>


psiquismo, psicocinese, um feixe-trator de
alta tecnologia ou algum efeito poltergeist
sobrenatural.
No so necessrios testes para
aes comuns de levantar e deslocar.
Para atos mais complexos, o Mestre
pode exigir que o personagem faa um
teste de D X ou com uma percia ade
quada. Em situaes onde o persona
gem faria um teste de ST, faa o mesmo
contra sua TC.
Todas as observaes anteriores
supem que o personagem esteja utili
zando TC para executar uma tarefa
distncia. Esta vantagem tambm pode
auxiliar o personagem em percias
como Jogos de Azar (principalmente
quando ele quiser roubar!), Arromba
mento e Cirurgia. Em geral, qualquer
coisa que se beneficiaria de uma Des
treza Manual Elevada (pg. 53) recebe
um bnus de +4 se o personagem obti
ver um sucesso em um teste de IQ para
utilizar sua TC de forma apropriada.
No caso de um fracasso, o Mestre pode
estabelecer qualquer penalidade que
considerar adequada.

Arremesso : Ao aplicar um impulso


com TC por uma frao de segundo, o

Segurar e G olpear: O personagem


capaz de usar TC para atacar um
inimigo diretamente. Ele deve fazer
um teste contra seu valor de D X ou
contra uma percia de combate desar
mado para atingir o alvo. O inimigo se
defende como se estivesse sendo ataca
do por um oponente invisvel (v. Visi
bilidade, pg. 394). Se o personagem
conseguir segur-lo, o inimigo no
conseguir superar a fora da TC, mas
pode tentar se libertar normalmente e,
se tambm possuir TC, pode realizar
uma manobra Concentrar e usar seu
prprio nvel nesta habilidade, em vez
da ST. No turno seguinte, depois de
agarrar o inimigo com TC, o persona
gem pode fazer uma manobra Deslo
camento com a mesma vantagem para
levantar o alvo do solo, contanto que
tenha TC suficiente para suportar o
peso do inimigo. Um indivduo nessa
situao no consegue fazer absoluta
mente nada que dependa do contato
com o solo (correr, fugir, etc.), mas
pode realizar outras aes que sejam
possveis nessa situao.

Limitaes Especiais
Magntica: A TC do personagem
exerce um supermagnetismo e afeta
apenas metais ferrosos: ferro (incluin
do ao), nquel e cobalto. -50% .
Psicocintica: A habilidade do per
sonagem faz parte do poder psquico
Psicocinese (v. pg. 256). Isso a torna
mental em vez de fsica. -10% .
Visvel: A TC do personagem no
uma fora invisvel, mas sim uma mo
incorprea brilhante, um feixe-trator
ou algo semelhante. Isso ajuda muito
as outras pessoas a se defenderem de
seus ataques com TC (no utilize as re
gras de Visibilidade). -20% .

Telecomunicao
Varivel
O personagem capaz de se comu
nicar por longas distncias sem falar
em voz alta. Ele consegue enviar pala
vras com a velocidade normal da fala
ou imagens com a mesma rapidez com
que as desenha. Para estabelecer conta
to necessrio um segundo de concen
trao e um sucesso num teste de IQ.
Depois disso, o personagem no preci
sa se concentrar mais. Ele capaz de
manter vrios contatos, mas o teste de
IQ sofre uma penalidade cumulativa de
-1 para cada contato aps o primeiro.
A Telecomunicao funciona mes
mo entre os sons mais estridentes, em
bora interferncias e entropia possam
interromper o sinal. Pessoas com o
equipamento adequado podem tentar
localizar, interceptar ou interromper a
transmisso do personagem. Isso exige
um teste de Operao de Equipamen
tos Eletrnicos (Comunicao) no caso
de um sinal eletromagntico, de Opera
o de Equipamentos Eletrnicos (Psicotrnica) no caso de um sinal psquico
e assim por diante.
Cada tipo de Telecomunicao
uma vantagem independente com seus
prprios benefcios e empecilhos. Algu
mas formas apresentam alcance limita
do, que pode ser ajustado por meio de
Alcance Ampliado (pg. 102) ou Al
cance Reduzido (pg. 110).

Comunicao a Laser: O personagem


se comunica por meio de um raio laser
modulado. O alcance bsico de 75 km
em uma linha de viso direta. As exign
cias relacionadas ao raio estreito e linha
de viso tornam a espionagem de suas
atividades extremamente difcil. O perso
nagem s capaz de se comunicar com
outras pessoas que tm esta vantagem ou
um comunicador a laser: 15 pontos.
Comunicao por Infravermelho: O
personagem se comunica por meio de
um raio infravermelho modulado. O
alcance bsico de 500 metros em uma
linha de viso direta. As exigncias

de curta distncia e linha de viso tor


nam a interferncia e a espionagem
quase impossveis em circunstncias
normais. O personagem s capaz de
se comunicar com pessoas que tm esta
vantagem ou um comunicador infra
vermelho: 10 pontos.

Diapsiquia (Transmisso Telepti


ca): O personagem capaz de trans
mitir pensamentos diretamente para
outras pessoas por meio da magia,
do psiquismo ou de outros mtodos
exticos (seja especfico!). O alvo re
cebe os pensamentos mesmo se no
tiver essa habilidade. O alcance te
oricamente ilimitado, mas o teste de
IQ para utilizar a vantagem sofre nor
malmente todas as penalidades de dis
tncia apresentadas no quadro M odi
ficadores de Longa Distncia (pg.
241). Se no for capaz de ver nem
sentir o alvo dc alguma maneira
o personagem sofre uma penalidade
adicional: -1 para familiares, amantes
ou amigos ntimos; -3 para colegas
e conhecidos; e -5 para algum com
quem ele conversou apenas durante
um breve momento. 30 pontos.
Rdio: O personagem se comunica
por meio de ondas de rdio. O alcance
bsico de 15 km em uma linha de vi
so direta. O sinal onidirecional, mas
uma vez que o personagem capaz de
alterar a frequncia, os espies precisam
de um sucesso em um teste de Opera
o de Equipamentos Eletrnicos (Co
municao) para ouvirem o contedo
da mensagem. Um benefcio colateral
desta habilidade o fato de o persona
gem ser capaz de receber sinais comuns
de rdio AM, FM e Faixa do Cidado
com um sucesso num teste de IQ (leva
um segundo). Observe que o rudo de
radiofreqncia provocado por relm
pagos e equipamentos eletrnicos noblindados podem interferir na comuni
cao por Rdio. Esta vantagem nunca
funciona debaixo dgua: 10 pontos.

Ampliaes Especiais
Ondas Curtas: Esta ampliao est
disponvel apenas para Rdio. O per
sonagem consegue fazer o sinal ultra
passar a ionosfera (se houver) de um
planeta. Isso permite que ele transmita
(ou receba) mensagens em qualquer
parte daquele mundo. Lembre-se que
raios solares, o clima, etc., podem in
terromper a comunicao por meio de
ondas curtas. +50% .
Transmisso Aberta: Esta amplia
o est disponvel apenas para Diap
siquia e permite que o personagem
envie seus pensamentos para todas as
pessoas que se encontram numa rea
determinada ao seu redor. Isso exige
um teste de IQ modificado pela distn
cia para o raio desejado, alm de uma
penalidade adicional de -4. +50% .

94

Universal: As mensagens do perso


nagem so automaticamente traduzi
das para o idioma do alvo. O Mestre
pode limitar esta ampliao a pessoas
dc nveis tecnolgicos avanados ou
restringi-la Diapsiquia. +50% .
Vdeo: O personagem no est li
mitado a imagens simples! Ele capaz
de transmitir vdeos em tempo real de
qualquer coisa que conseguir visuali
zar. +40% .

Limitaes Especiais
Racial: A habilidade s funciona
com pessoas da mesma raa que o per
sonagem ou de uma raa muito similar
como descrito em Leitura da Mente
(pg. 68). -20% .
Somente Envio: O personagem ca
paz de enviar mensagens, mas no de
receb-las. Esta vantagem no est dis
ponvel para Diapsiquia. -50% .
Somente Recepo: O personagem
capaz de receber mensagens, mas no
de envi-las. Esta limitao no est
disponvel para Diapsiquia. -50% .
Telepatia: Esta habilidade par
te do poder psquico Telepatia (pg.
257). -10% .
Vaga: O personagem no capaz de
enviar palavras ou imagens, apenas um
cdigo simples (ex.: cdigo Morse) ou
conceitos e emoes gerais, no caso de
Diapsiquia. -50% .

Terror 9
30 pontos + 10 pontos por -1
de Verificao de Pnico
O personagem capaz de pertur
bar a mente de outras pessoas. Esse
efeito se manifesta de vrias maneiras:
um grito assustador, composio fsi
ca atordoante ou at mesmo espanto
divino ou uma beleza insuportvel.
Quando o personagem ativa essa habi
lidade, qualquer indivduo que o vir ou
ouvir (escolha apenas um desses efeitos
quando comprar a caracterstica) deve
fazer uma Verificao de Pnico (pg.
360) imediatamente.

Modificadores: Utilize todos os modi


ficadores apropriados que aparecem na
lista de Modificadores para Verificao
de Pnico (pg. 360). possvel comprar
penalidades adicionais para a Verifica
o de Pnico a um custo de 10 pontos
por penalidade de -1 aplicada ao teste.
As vtimas recebem um bnus de +1. para
cada Verificao de Pnico depois da pri
meira feita em um perodo de 24 horas.
Se obtiver sucesso na Verificao de
Pnico, a vtima no sofre o efeito do
Terror por uma hora.
Acrescente a limitao Ataque Cor
po a Corpo (pg. 111) se o efeito do
Terror s afetar vtimas que o perso
nagem tocar.

V antagens

Limitaes Especiais
Sempre Ativo: O personagem no
capaz de desativar Terror para se envol
ver em atividades sociais comuns. Esta
limitao costuma acompanhar os nveis
mais extremos de Aparncia normal
mente Hediondo ou pior, mas Belssimo
tambm uma possibilidade! -20% .

Ttere
5 a 10 pontos
Pr-requisitos: Possesso,
mais Aliado ou Dependente
Um Ttere um Aliado (pg. 35) ou
um Dependente (pg. 130) que no
capaz de resistir vantagem Possesso
(pg. 78) do personagem. Quando usa
Possesso sobre o Ttere, o personagem
automaticamente bem-sucedido! Isso
pode ocorrer devido natureza da v
tima ou por causa de algum conheci
mento especial que o personagem de
tm: uma maldio, o nome verdadeiro
do alvo, a chave para a mente dele, etc.
Um Ttere sempre tem, ou uma IQ
zero, ou um Dever (pg. 133), ou
Reprogramvel (pg. 153). Se tiver um
Dever, deve ser Involuntrio e sua fre
quncia deve ser idntica frequncia
de participao do Ttere, seja como
um Aliado ou Dependente.
Cada Ttere custa 5 pontos. O joga
dor pode comprar um grupo inteiro de
Aliados relacionados como Tteres por
10 pontos. Esses custos se aplicam ape
nas vantagem Ttere; preciso pagar
pelo Aliado ou Dependente separada
mente. E comum, mas no obrigatrio,
que esses Aliados tenham a ampliao
Lacaio ou a limitao Relutante.

Tolerncia a Ferimentos
Varivel
O personagem tem menos fraquezas
fisiolgicas que a maioria dos seres vivos
comuns. O custo desta vantagem depen
de das debilidades especficas que foram
eliminadas. Perceba que algumas formas
de Tolerncia a Ferimentos abrangem
outras e que Difuso, Homogneo e NoVivo so mutuamente excludentes.

Difuso: O corpo do personagem


fluido ou fragmentado, composto por
um enxame de entidades menores ou
talvez de energia pura. Isso o torna imu
ne a mutilaes e reduz o dano que ele
sofre com a maioria dos golpes fsicos;
v. Leses em Alvos Difusos, Homog
neos e No-Vivos (pg. 380). A maioria
dos inimigos (a critrio do Mestre) no
capaz de empurrar ou segurar o per
sonagem! Difuso inclui todos os benef
cios de Sem Sangue, Sem Crebro e Sem
Qrgos Vitais. 100 pontos.

Homogneo: O corpo do personagem no tem rgos


internos vulnerveis, ossos, msculos ou quaisquer ou
tros mecanismos. Por isso, ele menos suscetvel a ata
ques perfurantes e GdPs; v. Leses em Alvos Difusos,
Homogneos e No-Vivos (pg. 380). Homogneo in
clui todos os benefcios de Sem Crebro e Sem rgos
Vitais. Esta caracterstica deve ser usada na criao de
criaturas como golens de ferro, rvores e mucos. 40
pontos.
No-Vivo: O corpo do personagem no feito de
carne viva. Ele sofre dano reduzido de ataques perfu
rantes e GdP, mas no to resistente quanto uma
criatura Homognea; v. Leses em Alvos Difusos,
Homogneos e No-Vivos (pg. 380). Esta caracte
rstica especialmente adequada para mquinas e
mortos-vivos corpreos. 20 pontos.
Sem Crebro: O crebro do personagem se ele
tiver algum est distribudo por todo o seu corpo
ou no abriga sua conscincia. Oponentes no podem
us-lo como alvo para causar dano adicional. Talvez
o personagem tenha uma cabea, mas mesmo assim,
um golpe no crnio ou no olho considerado como
um golpe normal no rosto(com a diferena que um
ferimento no olho pode mutilar esse rgo). 5 pontos.
Sem C abea: O personagem no tem cabea. Isso
inclui os benefcios de Sem Crebro. O personagem
tambm no tem os pontos de impacto crnio e
rosto e no tem necessidade de um elmo. Ele ainda
capaz de ver, falar, ouvir, cheirar, degustar, etc., a
no ser que adquira as desvantagens apropriadas. O joga
dor deve especificar como o personagem realiza essas aes (de
maneira sobrenatural ou tecnolgica, por meio de rgos em seu
tronco, etc.). E comum mas no obrigatrio que personagens
Sem Cabea tambm sejam Sem Pescoo, Sem Olhos ou as duas
coisas. 7 pontos.
Sem Olhos: O personagem no tem olhos nem outros rgos
pticos vulnerveis, mas, de alguma forma, capaz de enxergar (a
menos, claro, que ele sofra de Cegueira, pg. 125). Como o per
sonagem no tem olhos, eles no podem ser atacados. Ele tambm
imune a ataques que produzem cegueira. 5 pontos.
Sem rgos Vitais: O personagem no tem rgos vitais
(como, por exemplo, um corao ou um motor) que seus oponen
tes possam usar como alvo para causar dano adicional. Considere
todos os golpes em rgos vitais ou na virilha como golpes no
tronco. 5 pontos.
Sem Pescoo: O personagem no tem pescoo. Por esse motivo,
ele no tem o ponto de impacto pescoo e no pode ser decapi
tado, asfixiado nem estrangulado. 5 pontos.
Sem Sangue: O personagem no depende de fluidos corpo
rais vitais (como o sangue) para sobreviver. Ele no sangra (v.
Sangramento, pg. 420), no afetado por toxinas de origem
sangunea e imune a ataques que interrompem a circulao
de uma parte do sangue do corpo. 5 pontos.

Tolerncia Radiao
Varivel
As clulas ou circuitos do personagem so resistentes
radiao. O custo desta vantagem depende do divisor
da dose efetiva de radiao que o personagem recebe
aps dividi-la pelo Fator de Proteo (FP) de quais
quer protees artificiais, como uma armadura.

V antagens

95

Divisor
m

10
20
100
200
500
1.000

Custo
5 pontos
10
15
20
25

pontos
pontos
pontos
pontos

35 pontos
40 pontos
45 pontos

Tolerncia
Temperatura SP
1 ponto/nvel
Todo personagem tem uma zona
de conforto trmico e, dentro dela,
no sofre os efeitos de doenas (como
perda de PF ou PV) causadas pelo
calor ou pelo frio. Para os humanos
normais, essa zona de 30 C, va
riando entre 2 C e 32 C. Para os
no-humanos, essa zona pode estar
em qualquer intervalo, mas ser sem
pre uma caracterstica de 0 ponto en
quanto for igual ou menor a 30 C.
Uma amplitude maior que essa con
siderada uma vantagem. Cada nvel
de Tolerncia Temperatura acres
centa um nmero de graus igual H T
do personagem sua zona de confor
to, distribudos da maneira que o jo
gador quiser entre os extremos frio
e calor da zona.
A Tolerncia Temperatura no
confere resistncia especial aos ataques
com fogo ou gelo, a no ser que o ni
co dano seja resultado de um aumento
ou queda na temperatura ambiente. Es
pecificamente, esta vantagem no pro
tege o personagem se sua temperatura
corporal estiver sendo manipulada.
Em uma campanha realista, o M es
tre deve limitar os humanos normais
a Tolerncia Temperatura 1 ou 2.
No entanto, personagens no-huma
nos com pelagem ou uma camada
espessa de gordura podem ter nveis
mais elevados.

5 a 25 pontos
O personagem capaz de atuar
numa grande variedade de gravidades diferentes. Para um ser humano
comum, as penalidades para atuar
numa gravidade diferente da nativa au
mentam a cada 0,2 G; v. Gravidades
Diferentes (pg. 350). Aumentar esse
intervalo custa pontos: 5 pontos para
0,3 G; 10 pontos para 0,5 G; 15 pon
tos para 1 G; 20 pontos para 5 G; 25
pontos para 10 G. Humanos normais
esto limitados a gastar 10 pontos nes
ta caracterstica.

96

10 pontos
As pontas dos dedos ou rgos equi
valentes do personagem so extrema
mente sensveis, o que lhe permite sentir
o calor residual em uma cadeira, vibra
es tnues no cho quando algum se
aproxima, etc. Ele recebe um bnus de
+4 (alm de quaisquer bnus devidos a
Tato Apurado) em qualquer tarefa que
utiliza o tato; ex.: um teste de Percia
Forense para notar as semelhanas ou
as diferenas entre dois pedaos de teci
do ou um teste de Deteco para sentir
pequenos objetos escondidos.

Treinado por
um Mestre t
30 pontos
O personagem foi treinado por
ou um verdadeiro Mestre das artes
marciais. Seu talento excepcional signi
fica que ele sofre metade da penalidade
usual quando utiliza um Golpe Rpido
(v. Opes de Ataques Corpo a Corpo,
pg. 370) ou Aparar mais de uma vez
por turno (v. Aparar, pg. 376). Esses
benefcios se aplicam a todas as suas pe
rcias de combate desarmado (Jud, Carat, etc.) e percias com Armas Brancas.
Alm disso, o personagem capaz de
concentrar sua fora interior (geralmente
chamada de chi) para realizar feitos
incrveis! Isso lhe permite aprender Arte
da Invisibilidade, Golpe Poderoso, Salto
Voador e muitas outras percias qual
quer uma que exija esta vantagem como
pr-requisito (consulte o Captulo 4).
O Mestre tem toda liberdade para
estabelecer pr-requisitos adicionais
para esta vantagem, se quiser. Os
exemplos mais comuns provenientes da
fico so percias com Armas Brancas,
Carat, Filosofia, Jud e Teologia.
Essa habilidade definitivamente
impressionante. E possvel que o
Mestre queira proibi-la em uma cam
panha realista.

Ultraflexibilidade das
Juntas

Tolerncia-G
Ampliada ^

Toque Sensvel 9

V. Flexibilidade, pg. 61

Ultraviso SP$
0 ou 10 pontos
O personagem capaz de enxergar
luz ultravioleta (UV). Essa energia emi
tida pelo sol ocorre durante o dia, at
mesmo com o tempo nublado, mas
bloqueada por janelas de vidro ou qual
quer barreira slida (terra, pedras, etc.).
As lmpadas fluorescentes tambm emi
tem raios UV. Contanto que essa ener
gia esteja presente, o personagem ser
capaz de distinguir mais cores do que

V antagens

as possveis com a viso comum. Isso o


auxilia a discernir contornos; observar
restos de poeira, tinta etc., e identificar
minerais e plantas. O personagem rece
be um bnus de +2 em todos os testes
de Viso realizados sob luz UV, assim
como nos testes relacionados a Busca,
Observao e Percia Forense para en
contrar pistas ou objetos escondidos.
Durante a noite, uma pequena quan
tidade de raios UV atinge o solo, prove
niente das estrelas. Isso no permite que
o personagem enxergue no escuro, mas
o permite ignorar at -2 em penalidades
por escurido (cumulativo com Viso
Noturna). Os raios UV vo muito mais
alm sob a gua do que a luz visvel. Isso
permite reduzir pela metade todas as pe
nalidades de viso sob a gua (mas, em
escurido total, o personagem enxergar
to mal quanto qualquer outra pessoa).
O custo da vantagem depende das
habilidades concedidas ao personagem:
O personagem s capaz de enxer
gar raios UV e fica cego em ambien
tes fechados, em subterrneos ou em
qualquer outro lugar onde no haja
incidncia desse tipo de iluminao,
at mesmo se houverem fontes de luz
comum presentes: 0 ponto.
O personagem capaz de enxergar
tanto a luz visvel quanto a UV: 10

pontos.

Venturoso
15 pontos
O destino parece sorrir para o perso
nagem quando ele est em perigo! Toda
vez que assume um risco desnecessrio
(na opinio do Mestre), o personagem
recebe um bnus de +1 nos testes de ha
bilidade. Alm disso, se obtiver uma fa
lha crtica num rompante de alto risco,
o jogador pode fazer um novo teste.

Exemplo: Uma gangue de rufies co


mea a atirar no personagem com armas
automticas. Se ele se esconder atrs de
um muro e revidar, no receber nenhum
bnus da vantagem Venturoso. Contudo,
se ele pular o muro e correr em direo
aos bandidos, atacando os atiradores aos
berros, receber todos os benefcios!

Ver o Invisvel SPf


15 pontos
O personagem capaz de ver objetos
ou indivduos que so normalmente invi
sveis. Compre esta vantagem separada
mente para cada tipo de invisibilidade.

Verstil t
5 pontos
O personagem extremamente cria
tivo. Ele recebe um bnus de +1 em
qualquer tarefa que exija criatividade
ou inventividade, incluindo a maioria

dos testes com a percia Artista, os testes


de Engenharia para novas invenes e
todos os testes de habilidade feitos para
utilizar a vantagem Desenvolvedor.

Vida Extra M
25 pontos/vida
O personagem capaz de voltar
dos mortos! Seus inimigos podem estar
certos de que o mataram, mas ele no
morreu de verdade. Defina os detalhes
em conjunto com o Mestre. Toda vez
que volta dos mortos, o personagem
gasta uma Vida Extra remova-a da
planilha de personagem e reduza em
25 o total de pontos do personagem. O
Mestre pode decidir permitir que os jo
gadores gastem pontos de bnus para
comprar Vidas Extras durante o jogo.

Limitaes Especiais
Cpia: Quando morre, o personagem
se reverte em uma cpia de reserva.
Para criar essa cpia so necessrios mi
nutos ou horas, possivelmente, em uma
instalao especial. Os detalhes ficam
a cargo do Mestre. Faa uma cpia da
planilha de personagem sempre que atu
alizar sua cpia de reserva. Sempre que
morrer, o personagem reduzido a essas
estatsticas e perde todas as caractersti
cas ou pontos de personagem adquiridos
desde a criao da cpia. Lembre-se que
essa cpia existe mesmo antes do perso
nagem morrer. O jogador deve dizer ao
Mestre onde ela est armazenada. O per
sonagem voltara a vida no local especi
ficado... e, se seus inimigos descobrirem
onde ele a guarda, possvel que eles ten
tem manipul-la! -20% .
Exige um Corpo: O personagem
volta em um estado incorpreo como
um esprito ou uma cpia digital ar
mazenada em um computador. Todas
as experincias e habilidades do perso
nagem permanecem intactas (a menos
que o jogador tenha comprado Cpia),
mas ele no ser capaz de interagir
com o mundo fsico de form a alguma
enquanto no adquirir um corpo novo.
Este corpo pode ser um clone, um morto-vivo ou at mesmo a carcaa de
um rob. -20% , ou -4 0% , se o corpo
necessrio for ilegal, raro ou caro (a
deciso fica a critrio do Mestre).

Vnculo Especial f t
5 pontos
O personagem tem um vnculo nico
com outra pessoa. Isso funciona como
uma verso mais potente de Empatia
(pg. 57), que funciona apenas com
uma pessoa, independente da distncia.
O personagem sempre sabe quando o
seu companheiro est com problemas,
sentindo dor, mentindo ou precisando
de ajuda, independente de onde ele es
teja. Isso no exige um teste de IQ. O

companheiro recebe os mesmos benef


cios em relao ao personagem.
Os dois indivduos unidos por um
Vnculo Especial tm que comprar a
vantagem. Esse companheiro no precisa
ser um amante, nem mesmo um amigo
ntimo embora o Mestre tenha a pala
vra final. O Mestre tambm pode decidir
proibir Vnculos Especiais entre Pdjs e
PdMs poderosos que se qualificam como
Patronos (ou talvez ele permita, mas exi
ja um Antecedente Incomum).

Viso 360 Graus SPt


25 pontos
O personagem tem um campo de vi
so de 360 e no sofre redutores quando
estiver se defendendo de ataques laterais
ou pelas costas. Ele capaz de atacar ini
migos que se encontram nas laterais ou
na retaguarda sem ter que recorrer a um
Golpe Desenfreado, mas sofre uma pe
nalidade de -2 devido ao ngulo desajei
tado do ataque (lembre-se que algumas
tcnicas de Carat no esto sujeitas a
esse redutor). Por ltimo, o personagem
recebe um bnus de +5 em suas tentati
vas de detectar tentativas de Perseguio
e nunca surpreendido por um ataque
pelas costas, a no ser que ele seja ocul
tado de alguma maneira.
Olhos adicionais apenas um efeito
especial dessa caracterstica o per
sonagem pode ter quantos olhos o jo
gador desejar, mas o custo em pontos
permanece o mesmo.

Limitaes Especiais
Alvo Fcil: Seus olhos se destacam,
so incomumente grandes ou so, de
alguma forma, mais vulnerveis a ata
ques. Se os olhos estiverem no campo
de viso do atacante, eles podem ser
atacados com uma penalidade de ape
nas -6. -20% .

Um personagem com Viso Hipe


respectral no pode comprar Infraviso
ou Ultraviso. Ela essencialmente re
presenta um nvel superior dessas duas
vantagens e seus efeitos substituem os
efeitos dessas outras vantagens.
Como descrito, Viso Hiperespec
tral simula sensores de NT7+ em uma
campanha realista. O Mestre pode per
mitir que personagens supers adquiram
as duas ampliaes especiais descritas a
seguir, mas nenhuma delas apropria
da a sensores do mundo real!

Ampliaes Especiais
Banda Alta Estendida: O personagem
enxerga nveis de radiao superiores ao
ultravioleta, o que lhe permite visualizar
fontes de raios X e gama. +30%.
Banda Baixa Estendida: O persona
gem enxerga nveis de radiao inferiores
ao infravermelho, o que lhe permite vi
sualizar microondas, radares e ondas de
rdio. Esse efeito no concede nenhuma
co?npreenso desses tipos de sinais! +30%.

Viso Microscpica SP
5 pontos/nvel
O personagem capaz de enxergar
detalhes que normalmente seriam invis
veis sem uma lente de aumento ou um
microscpio. Cada nvel aumenta a am
pliao em um fator de 10: 5 pontos au
mentam 10x, 10 pontos aumentam 100x
e assim por diante. Esta ampliao s se
aplica a objetos menores que 2,5 cm.
O nvel 1 suficiente para uma investi
gao forense comum. O nvel 3 (l.OOOx)
equivale aos melhores microscpios ti
cos. O nvel 5 (100.000x) compara-se
a um microscpio eletrnico, capaz de
mostrar um vrus. O nvel 6 (l.OOO.OOOx)
assemelha-se a um microscpio de tunelamento ou de fora atmica e capaz de
revelar a estrutura atmica de um objeto.

Viso Hiperespectral SPf Viso no Escuro SP


25 pontos
A viso do personagem vai do in
fravermelho ao ultravioleta, passando
pelas cores visveis do espectro. Essa
imagem integrada muitas vezes revela
detalhes que no so visveis para in
divduos que s possuem uma viso
comum, Infraviso (pg. 65) ou Ultraviso (pg. 96).
Viso Hiperespectral garantia de
uma viso noturna quase perfeita: o per
sonagem nunca sofre penalidades de vi
so ou combate se houver qualquer fonte
luz no ambiente. Na escurido total, ela
funciona exatamente como Infraviso.
Esta caracterstica tambm concede um
bnus de +3 em todos os testes de Viso,
incluindo os testes para enxergar pistas
ou objetos ocultos com as percias Detec
o, Observao ou Percia Forense e em
todos os testes de Rastreamento.

25 pontos
O personagem capaz de enxergar
na escurido absoluta utilizando qual
quer outro meio que no a luz, radar
ou sonar. Ele no sofre nenhuma pe
nalidade em suas percias por causa da
escurido, independente de sua origem.
No entanto, ele no consegue distin
guir cores no escuro.

Ampliaes Especiais
Viso em Cores: O personagem
capaz de distinguir as cores mesmo no
escuro. +20% .

Viso Noturna SP
1 ponto/nvel
Os olhos do personagem se adaptam
rapidamente escurido. Cada nvel nesta
habilidade (at no mximo nove) permite

Viso Telescpica
5 pontos/nvel

que ele ignore uma penalidade de -1 pro


vocada pela escurido em testes que en
volvam a viso ou no combate, contanto
que haja pelo menos um pouco de luz.

Exemplo: Uma Viso Noturna de 4


eliminaria completamente as penalidades
de uma escurido de at -4 e reduziria
uma penalidade de -7 para apenas -3.
Independente do nvel, Viso No
turna funciona apenas em situaes
de escurido parcial. Ela no surte ne
nhum efeito sobre a penalidade de -10
de uma escurido total (para isso,
preciso ter Viso no Escuro, pg. 97).

Viso Penetrante
10 pontos/nvel
A Viso Penetrante (s vezes cha
mada de viso raio-x ) permite que o
personagem enxergue atravs de obje
tos slidos. Cada nvel desta vantagem
permite que o personagem enxergue
atravs de at 15 cm de matria co
mum. O personagem consegue notar o
contorno da substncia que est sendo
atravessada mas no o suficiente para
prejudicar a viso. Viso Penetran
te age automaticamente em conjunto
com todas as outras vantagens relacio
nadas viso (Infraviso, Ultraviso,
etc.) do personagem.

Limitaes Especiais
Bloquevel: Uma determinada subs
tncia bloqueia completamente a viso
do personagem. Materiais mais comuns,
como plstico, pedra ou madeira, valem
-30% ; materiais menos comuns, como ti
jolo ou asfalto, valem -20% ; um material
especfico, como o chumbo, vale -10%.
Especfica: A habilidade do persona
gem s funciona com uma substncia
em particular. Materiais comuns, como
tijolo, metal ou madeira, valem -40% ;
materiais incomuns, como gelo ou ar
gila, valem -60% ; materiais absurdos,
como chocolate ou seda, valem -80% .

Viso Perifrica V
15 pontos
O personagem tem um campo de vi
so extraordinariamente amplo. Ele ca
paz de enxergar num arco de 180 sua
frente sem precisar virar a cabea e pos
sui uma viso perifrica de 30 para cada
lado. Isso concede um ngulo de viso
efetivo de 240 para observao e ataques
distncia. A figura mostra o ngulo de
viso de um personagem normal (branco)
e de algum com Viso Perifrica (cinza
mais branco).
Se o Mestre estiver usando um mapa,
o personagem ser capaz de realizar ata
ques corpo a corpo tanto nos hexgonos
laterais ( direita e esquerda) quanto nos
frontais embora um ataque com uma
s mo contra o lado oposto (ex.: atacar o
hexgono esquerda com a mo direita)
ainda seja considerado desajeitado e, por
isso, considerado um Golpe Desenfreado
(v. pg. 388). O personagem continua
no podendo atacar um inimigo que se
encontra diretamente atrs dele, exceto
com um Golpe Desenfreado.
Esta habilidade tambm ajuda na
defesa! Se for atacado pela direita ou
pela esquerda, o personagem capaz
de se defender sem sofrer penalidades.
Sua defesa ativa sofre uma penalidade
de -2 nos ataques pelas costas.
Fora do combate, o personagem re
cebe um bnus de +3 nos testes para
detectar tentativas de Perseguio ou
emboscadas pelas costas e o Mestre
sempre deve fazer um teste de Viso
para ver se o personagem percebe al
guma coisa perigosa s suas costas.

Limitaes Especiais
Fcil de Atingir: Os olhos do perso
nagem esto instalados em soquetes, so
incomumente grandes ou de alguma for
ma mais vulnerveis a ataques. Um indi
vduo consegue direcionar seus ataques
contra os olhos do personagem se eles
estiverem dentro de seu ngulo de viso
apenas com uma penalidade de -6.

k .

98

V antagens

O personagem capaz de dar um


zoom com os olhos, como se estivesse
usando binculos. Cada nvel permite
a ele ignorar a qualquer momen
to uma penalidade de alcance de
-1 relacionada aos testes de Viso ou
de -2 se ele realizar uma manobra
Apontar para dar um zoom em um
determinado alvo. Essa habilidade
tambm pode funcionar como uma
mira telescpica, concedendo um b
nus de Preciso de +1 por nvel nos
ataques distncia, contanto que o
personagem realize uma manobra
Apontar durante um nmero de se
gundos igual ao bnus (v. a seo Mi
ras Telescpicas, sob Acessrios para
Armas de Fogo, pg. 411).
Os benefcios desta caracterstica no
so cumulativos com os de um equipa
mento tecnolgico, como binculos ou
miras telescpicas. Se tiver ambos, o
personagem deve escolher um.

Limitaes Especiais
Sem Foco: O campo de viso do
personagem amplo e no pode ser fo
cado para uso em ataques distncia.
O personagem no recebe o bnus de
Preciso durante um combate. -60% .

Visualizao
10 pontos
Ao se visualizar realizando uma ta
refa, o personagem capaz de aumentar
suas chances de sucesso. Quanto mais
sua imagem mental for fiel s circuns
tncias verdadeiras, maior ser o b
nus. A visualizao deve ser detalhada
e envolver uma ao clara e especfica.
Isso a torna intil durante um comba
te, onde a situao se altera com mais
rapidez do que possvel perceber.
Para usar este talento, o persona
gem precisa se concentrar durante um
minuto. O jogador deve ento descre
ver a cena visualizada (que pode incluir
sentidos diferentes da viso) e os resul
tados esperados. Em seguida, ele faz
um teste de IQ.
O personagem recebe um bnus de
+1 na ao visualizada para cada pon
to na margem de sucesso do teste se as
circunstncias forem quase idnticas s
visualizadas. Se elas no forem exata
mente as mesmas, o que normalmente
acontece, o bnus reduzido pela me
tade (no mnimo +1). Por outro lado, se
alguma coisa for gritantemente diferen
te, divida o bnus por 3 (sem um valor
mnimo). O Mestre pode atribuir um
bnus adicional de no mximo +2
ou uma penalidade de qualquer valor
para uma descrio boa ou ruim!

Voo
40 pontos
O personagem capaz de voar. Por
definio o voo autoimpulsionado e
no implica em asas ou superfcies de
planagem. A vantagem funciona em
qualquer altitude onde exista alguma at
mosfera, mas o personagem ainda precisa
sobreviver de alguma forma ao frio e ar
rarefeito das atmosferas superiores (ex.,
No Respira e Tolerncia Temperatu
ra). O personagem no consegue voar em
atmosferas sem ar nem no vcuo.
O Deslocamento do personagem em
voo igual sua Velocidade Bsica x 2
(descarte todas as fraes). Conforme
explicado no pargrafo Deslocamento
em Outros Ambientes (pg. 18), poss
vel ajustar esse valor em 2 pontos para
cada 1 metro/segundo. Para velocidades
muito elevadas, adquira Deslocamento
Ampliado (Ar). Se no tiver nenhuma das
limitaes a seguir: Asas Pequenas, Mais
Leve que o Ar, Planar, Planar Controla
do, Somente Voo Espacial ou Voo com
Asas, o personagem tambm ser capaz
de voar com metade da velocidade sob
a gua. Voo tambm inclui a habilidade
de pairar com Deslocamento 0.
Esta vantagem no concede a ha
bilidade de fazer acrobacias comple
xas e giros em locais apertados; para
isso, preciso adquirir Acrobacia
(pg. 174). A percia Voo (pg. 227)
melhora a resistncia do personagem
durante o voo.
possvel alterar a maior parte das
suposies acima por meio dos modifi
cadores abaixo.

Ampliaes Especiais
Voo Espacial: O personagem capaz
de voar tanto no espao quanto no vcuo
(como na lua, por exemplo). O Desloca
mento dele no espao igual sua Ve
locidade Bsica x 2. Se o jogador quiser
que o personagem seja capaz de acelerar
constantemente at atingir uma veloci
dade mxima mais elevada, como um
foguete, ter que comprar Deslocamento
Ampliado (Espao) (pg. 52). Isso forne
ce a ele uma acelerao ou desacelerao
por turno igual ao seu Deslocamento no
espao, at atingir a sua velocidade m
xima ampliada. Para adquirir um deslo
camento realista que permita que o
personagem acelere indefinidamente no
vcuo (at atingir a velocidade da luz), o
jogador precisa comprar Deslocamento
Ampliado (Espao) nos nveis 25-27. Essa
ampliao incompatvel com os demais
modificadores especiais, com exceo de
Somente Voo Espacial. +50%.
Voo Espacial Newtoniano: Funciona
da mesma maneira que Voo Espacial (a
seguir), mas o Deslocamento do persona
gem no espao ou sua velocidade m
xima espacial, se ele tiver Deslocamento

Ampliado (Espao) , na verdade, seu


delta-v: a variao na velocidade total
que ele capaz de realizar antes de ficar
sem massa de reao. Exemplo: O perso
nagem pode acelerar at atingir seu deltav e permanecer assim (como um mssil),
ou acelerar at atingir a metade do seu
delta-v e depois desacelerar at o final
de sua jornada (como uma nave espacial
comum). Depois de realizar mudanas de
velocidade igual ao seu delta-v, o persona
gem deve reabastecer para poder voltar a
alterar sua velocidade. +25%.

Limitaes Especiais
A lado: O personagem usa asas gran
des ou flaps de pele para voar. A enver
gadura desses elementos no mnimo o
dobro da altura do personagem. Para
poder decolar, aterrissar ou fazer uma
manobra, ele precisa de uma rea aber
ta com um raio igual sua envergadu

V antagens

ra em todas as direes. Se suas asas


estiverem presas, ou se uma delas ficar
incapacitada (ou mais que 1/3 delas,
se o personagem tiver mais de duas), o
personagem no conseguir voar. Con
sidere as asas como braos no que se
refere mira e incapacitao. Se o per
sonagem quiser golpear ou manipular
objetos com suas asas, precisa pagar
por elas como Pernas ou Braos Adi
cionais, alm do custo de Voo. -25% .
Asas Pequenas: Funciona da mesma
maneira que Alado, mas a envergadura
do personagem no pode ser mais que
a metade de sua altura. O personagem
usa as asas para manobrar e estabilizar
o voo, no para voar mais alto. Se as
asas ficarem incapacitadas durante o
voo, o personagem precisa ser bem su
cedido em um teste de Acrobacia Area
(ou com seu valor pr-definido) para
aterrissar em segurana. -10% .

99

Incapaz de Pairar: O personagem


tem sempre que se deslocar a uma velo
cidade que pelo menos 1/4 de sua ve
locidade area mxima (arredondado
para cima) quando est voando. Essa
limitao incompatvel com Planar
Controlado e Planar. -15% .
Limite Baixo de Voo: O personagem
no consegue voar muito alto. Isso no
limita sua velocidade, mas o Mestre pode
exigir testes de Acrobacia Area para ver
se o personagem consegue desviar de
obstculos prximos ao solo. Um teto de
9 m vale -10% ; um teto de 3 m, -20% ; e
um teto de 1,5 m, -25% .
Mais Leve que o Ar: O personagem
consegue voar, tornando-se mais leve
que o ar (ou assumindo a forma de um
gs). O vento desloca o personagem a 1
m/s, na direo em que estiver sopran
do, para cada 8 km/h de velocidade. Se
o vento estiver soprando na mesma di
reo que o personagem deseja viajar,
esse valor somado ao Deslocamento
do personagem; caso contrrio, ele
reduzido, pois o personagem est vo
ando contra o vento. -10% .
Planar: O personagem no consegue
ganhar altitude. Depois de uma corrida
e um salto, ele capaz de se lanar ao
ar e adquirir um Deslocamento igual
ao seu Deslocamento Bsico. A
cada turno, o personagem

capaz de alterar sua velocidade em at


10 metros/segundo x a gravidade local
em Gs (a gravidade da Terra igual a
1G). Para acelerar, ele precisa descer 1
metro para cada metro/segundo adicio
nado velocidade; sua velocidade mxi
ma igual ao Deslocamento Bsico x 4
(mas o personagem pode ir mais rpido,
se for impulsionado). Para desacelerar, o
personagem precisa nivelar. Se no des
cer pelo menos 1 metro, o personagem
desacelera automaticamente 1 m/s no
turno em questo. Quando estiver calcu
lando o raio de rotao, o Deslocamento
areo bsico do personagem de 10 x
a gravidade local em Gs. Cada nvel de
Deslocamento Ampliado (Ar) dobra a
velocidade mxima ou reduz pela meta
de a desacelerao durante o voo nive
lado (ex., um nvel indicaria que ele s
perde 0,5 m/s durante um voo nivelado);
especifique sua escolha quando adquirir
o Deslocamento Ampliado. -50% .
Planar C ontrolado: Na maioria
dos aspectos, funciona da mesma
maneira que Planar, mas o persona
gem pode ganhar altitude pegando
correntes de ar ascendentes ou on
das de calo r. Uma taxa de subida
tpica de um metro por segundo. O
personagem capaz de localizar on
das de calor, se houver alguma,
com um sucesso num teste de
IQ ou M eteorologia (uma

Somente Voo Espacial: Esta limita


o s pode ser adquirida em conjun
to com Voo Espacial ou Voo Espacial
Newtoniano. O personagem s conse
gue voar no espao; o deslocamento
dele no ar igual a 0. Ele precisa ser
alado at o espao para partir de um
planeta com atmosfera e incapaz de
reentrar na atmosfera. -75% .

Voz Melodiosa
10 pontos
O personagem tem uma voz clara,
atraente e ressonante. Ele recebe um
bnus de +2 nas seguintes percias: Ar
remedo, Atuao, Canto, Diplomacia,
Lbia, Oratria, Poltica e Sex Appeal.
Ele recebe tambm um bnus de +2 em
qualquer teste de reao feito por al
gum que possa ouvir sua voz.

Xeno-adaptabilidade
V. Adaptabilidade Cultural,
pg. 35

Q u a l id a d e s
Uma qualidade uma pequena
vantagem que vale apenas 1 ponto. As
qualidades no podem ser modificadas
com ampliaes nem limitaes e po
dem ser includas no jogo sem afetar
seu equilbrio. No mais, elas usam as
mesmas regras que outras vantagens.
O Mestre deve se sentir livre para
criar novas qualidades. Nenhuma de
las pode fornecer riqueza, status social
ou bnus de combate, mas podem con
ceder um bnus modesto (mximo de
+2) a um atributo, percia ou teste de
reao em circunstncias relativamente
raras. O Mestre s deve permitir um
bnus mais generoso se ele estiver limi
tado a situaes extremamente raras.

Acessrios SP
O corpo do personagem tem uma
ferramenta ou outro instrumento til
(ex.: uma sirene ou um aspirador de
p) embutido^ que proporciona bene
fcios menores (fora de combate) que
no so, por sua vez, fornecidos por
uma vantagem especfica.

Autotranse
O personagem capaz de entrar em
transe vontade. Isso exige um minu
to de concentrao total e um sucesso
num teste de Vontade com uma pena
lidade de -1 para cada tentativa adi
cional por hora. Esse transe concede
um bnus de +2 nos testes feitos para
contatar espritos, etc. E necessrio um
sucesso num teste de Vontade para
interromper o transe. Se fracassar, o
personagem pode tentar novamente a
cada cinco minutos.

100

V antagens

Dorminhoco Hf*
O personagem capaz de cair no
sono em qualquer situao, exceto nas
mais graves, e de dormir profundamen
te em meio maioria dos tumultos. Ele
nunca sofre de doenas relacionadas
qualidade do sono, mas como a
maioria das pessoas ainda consegue
perceber e acordar com um tumulto
com um sucesso em um teste de IQ; o
sucesso automtico se ele tiver Refle
xos em Combate.

Estilo t/ V
O personagem anda de uma manei
ra diferente ou possui uma caractersti
ca vistosa que o difere das massas. Esta
qualidade no resulta em um bnus de
combate ou reao e o personagem no
pode us-lo para ganhar dinheiro, mas,
s vezes, possvel que ele obtenha
algum benefcio secundrio durante o
jogo (a critrio do Mestre). Exemplo:
sua roupa est sempre impecvel, mes
mo depois de um combate ou de atra
vessar o rio Nilo a nado; o personagem
pode correr, escalar, voar, etc., de salto
alto sem sofrer quaisquer penalidades.

hlito, transpirao excessiva ou pro


blemas de pele. Isso impe uma penali
dade de -1 nas tentativas de rastre-lo
por meio do faro e um bnus de +1 nos
testes de reao em ambientes fechados
(naves espaciais apertadas, submari
nos, elevadores, etc.).

Pelagem V
O personagem tem pelos. Isso evi
ta queimaduras de sol. Uma pelagem
mais espessa pode justificar os nveis de
1 a 3 em Resistncia a Dano (pg. 83)
e Tolerncia Temperatura (pg. 96),
enquanto que uma pelagem hirsuta
pode conceder Espinhos (pg. 59).
necessrio comprar essas outras carac
tersticas separadamente.

Rosto Sincero V

O personagem simplesmente parece


honesto, confivel ou, na maioria das
vezes, inofensivo. Isso no tem nada a
ver com sua reputao junto queles
que o conhecem ou com quo virtuoso
ele realmente ! Simplesmente indica
que as pessoas que no o conhecem tm
uma tendncia a apont-lo como uma
pessoa confivel ou a no apontlo se estiverem procurando por um
Metabolismo Impoluto V f
O
personagem totalmente limpo. criminoso ou desordeiro em potencial.
Seu corpo produz detritos mnimos e O PdJ no ser revistado por agentes
sanitarizado e ele nunca sofre de mau da alfndega ou outras autoridades, a

M
Um modificador um trao que pode
ser adicionado a uma caracterstica
normalmente uma vantagem para
alterar sua funo. Existem dois tipos
bsicos de modificadores: ampliaes
e limitaes. As ampliaes tornam as
caractersticas ligadas a elas mais teis,
enquanto as limitaes acrescentam res
tries adicionais a elas.
Os modificadores ajustam o custo
base de uma caracterstica de acordo

menos que eles tenham uma razo para


suspeitar dele ou estejam fazendo isso
aleatoriamente. Ele recebe um bnus
de +1 na percia Dissimulao quando
estiver tentando parecer inocente.

Sem Ressaca V
No importa o quanto ele bebe, o
personagem nunca fica de ressaca. Isso
no alivia os resultados de uma intoxi
cao, apenas elimina efeitos colaterais
desagradveis.

Tolerncia ao lcool V
O corpo do personagem digere o
lcool com uma eficincia notvel. Ele
capaz de beber durante um perodo
indefinido sem sofrer quaisquer efei
tos nocivos, contudo, a bebedeira o
afeta como a qualquer outra pessoa.
Ele tambm recebe um bnus de +2
em todos os testes de HT relacionados
ao alcoolismo.

Voz Penetrante V
O personagem realmente capaz de
se fazer ouvir! Em situaes nas quais
ele deseja ser ouvido em meio ao ba
rulho, as outras pessoas recebem um
bnus de +3 no teste de Audio. A cri
trio do Mestre, ele tambm recebe um
bnus de +1 nos testes de Intimidao
se surpreender algum com um berro.

o d if ic a d o r e s
com seus efeitos. As ampliaes au
mentam o custo e as limitaes o di
minuem. Por exemplo, uma ampliao
de +20% aumentaria o custo base em
pontos de uma vantagem em 1/5, en
quanto uma limitao de -50% reduzi
ria esse custo pela metade.
E possvel aplicar qualquer quanti
dade de modificadores a uma caracte
rstica. Some seus valores para encon
trar o modificador lquido e aplique-o

Modificadores Especiais
Muitas vantagens e algumas desvantagens, oferecem ampliaes es
peciais e limitaes especiais. Esses modificadores costumam ser ade
quados apenas s caractersticas em questo, nas quais so descritos. No
entanto, o Mestre pode optar por atribuir os modificadores especiais de
uma caracterstica a outras semelhantes.

Alcance, rea e Durao das Vantagens


Quando se aplica modificadores, s vezes necessrio conhecer o al
cance, rea de efeito ou durao de uma vantagem para a qual uma ou
mais dessas caractersticas no foi especificada por exemplo, quando
se aplica uma ampliao que concede alcance a uma habilidade que nor
malmente no tem esse parmetro. A menos que a vantagem especifique
o contrrio, assuma que o alcance 100 metros, a rea consiste em um
crculo de 2 metros de raio (e 3,5 m de altura, se o volume for importante)
e a durao de 10 segundos. As excees estaro anotadas.

ao custo base da caracterstica. Arre


donde o custo resultante para cima, at
o prximo nmero inteiro. Exemplo:
uma ampliao de +10% , mais uma
de +40% , somada a uma limitao de
-3 0 % , mais uma de -45% resultariam
em um modificador lquido de -25% .
Eles reduziriam o custo de uma vanta
gem de 10 para 7,5 pontos que de
vem ser arredondados para 8.
Os modificadores nunca podem
reduzir um custo em mais de 80% .
Sempre que isso acontecer, aplique um
modificador de -80% . Portanto, inde
pendente do nmero de limitaes im
postas a uma caracterstica, ela nunca
pode ser reduzida a menos que 1/5 de
seu custo base.
O Mestre tem a palavra final em
relao a quais e como as caracters
ticas podem ser modificadas. Algumas
combinaes no fazem sentido (ima
gine Idade Imutvel com a limitao
Uso Limitado!), outras apresentam
um potencial para serem abusadas e
ainda existem aquelas que podem no
ser adequadas campanha. Os modifi
cadores percentuais tambm implicam
em mais clculos. Mestres que pre
ferem manter as coisas mais simples
podem acabar proibindo a utilizao
desses modificadores.

AM PLIAES
possvel aplicar ampliaes a van
tagens e, mais raramente, a atributos
bsicos e caractersticas secundrias. O
Mestre pode at permitir ampliaes
especficas em certas percias, mas isso
difcil de justificar, a menos que a percia
funcione como uma vantagem (o que s
vezes acontece no caso dos no-humanos
que possuem percias raciais inatas).

Acompanhamento ^
Varivel
Os efeitos do ataque do personagem
so transportados por um portador.
Utilize isso para representar o veneno
em um dardo, um explosivo num proj
til perfurante de armadura, etc. Escolha
um ataque diferente como portador que
pode ser tanto um armamento corporal
(ex.: Garras ou Dentes) quanto um Ata
que Inato (geralmente que causa dano
por corte, perfurao ou perfurante).

primeiro ataque. Esse custo igual


soma dos custos de quaisquer modi
ficadores a seguir que se apliquem ao
ataque portador: Alcance Ampliado,
Alcance Reduzido, Apenas em Emer
gncias, Apenas Inconsciente, Ataque
Corpo a Corpo, Aura, Cone, Emana
o, Flutuao, Fogo Contnuo, Gas
to Adicional de Tempo, Guiado, Im
precao, Inconstante, Incontrolvel,
Ja to , Recuo Adicional, Requer Pre
paro, Requer Recarga, Sempre Ativa,
Teleguiado e Uso Limitado. Se ne
nhum desses modificadores for apli
cado ao ataque portador, o Acompa
nhamento custa +0% . Observe que
o ataque de Acompanhamento em si
no pode receber nenhum desses mo
dificadores. Isso ocorre apenas com o
ataque portador.
O Acompanhamento um modi
ficador de penetrao: no possvel
combin-lo com outros modificadores
do mesmo tipo (embora o ataque por
tador possa).

Ampliaes e Limitaes de Ataque


Algumas ampliaes e limitaes se destinam apenas a Ataque Ina
to, Atribulao e Reteno e a vantagens modificadas com a ampliao
Longa Distncia (pg. 107). Elas so chamadas de modificadores de ata
que. Algumas delas apresentam restries adicionais; ex.: Divisor de Ar
madura se aplica apenas a Ataque Inato e Atribulao. As ampliaes e
limitaes de ataque so indicadas com o smbolo

Ativando e Desativando Ampliaes


Ao usar uma caracterstica ampliada, necessrio usar todas as suas
ampliaes, a menos que uma em particular ou a prpria caracte
rstica permita explicitamente que uma ampliao seja desativada
(as habilidades adicionais concedidas por muitas ampliaes podem no
surtir efeito em determinadas situaes, mas ainda assim esto sempre ati
vadas). Para conseguir escolher quais ampliaes esto ativadas num
^dado momento, adquira Seletividade (pg. 109).

O ataque de Acompanhamento s
determina a quantidade e o tipo de
dano. Todos os outros detalhes depen
dem do ataque portador. O ataque de
Acompanhamento s afeta o alvo se o
ataque portador tambm atingi-lo. Se
o ataque portador atravessar a RD do
alvo, ento a RD no surte mais efeito
sobre o dano causado pelo ataque de
Acompanhamento nem sobre eventu
ais testes de HT.
Se o ataque portador for feito com
uma arma natural, como Garras ou
Dentes, o Acompanhamento ser uma
ampliao com valor de +0% (exce
o: durante um ataque passivo rea
lizado pelo portador, como Espinhos,
o Acompanhamento uma limitao
de -50% ).
Se o ataque portador for um Ata
que Inato, o custo do Acompanha
mento depende dos modificadores do

102

Acurado ^
+5%/nvel
O ataque do personagem excep
cionalmente preciso. Cada bnus de +1
em Preciso constitui em uma amplia
o de +5%.

Afeta a Matria
+40%
A habilidade do personagem afeta al
vos substanciais, at mesmo quando ele
insubstancial. Ela tambm afeta criaturas
insubstanciais normalmente (no acres
cente essa ampliao a mgicas ou habi
lidades psquicas; elas j afetam o mundo
material com uma penalidade de -3).

Observao para o Mestre: Esta


ampliao muito poderosa. Ela per
mite que personagens insubstanciais

V antagens

afetem o mundo material sem medo de


retaliao. Sinta-se livre para proibi-la,
restringi-la a PdMs ou garantir que v
rios inimigos tenham a ampliao Afe
ta Insubstancial!

Afeta Insubstancial
+20 %
A habilidade do personagem afeta
alvos insubstanciais, alm das coisas
normais e materiais.

Agente de Contato ^
+150%
Durante um ataque com Efeito de
Area ou Cone, esta habilidade se torna
uma ampliao. Para maiores informa
es, consulte a limitao Agente de
Contato (pg. 102).

Agente Respiratrio 1
+50%
O ataque precisa ser inalado para
surtir qualquer efeito, mas ignora
toda RD. Somente Pulmes com Fil
tro e No Respira protegem o alvo
totalmente embora um sucesso
num teste de Sentidos pode alertar
uma vtima do ataque a tempo dela
prender o flego (v. Prender o Fle
go, pg. 355). Para tornar o ataque
menos evidente, adquira Assinatura
Discreta (pg. 103).
Esta ampliao s pode ser apli
cada Atribulaes ou Ataques
Inatos que causam dano por toxina
ou fadiga e precisa ser combinada
com Cone (pg. 104), Efeito de rea
(pg. 105) ou Jato (pg. 107). Persis
tente tambm (pg. 109) comum,
mas no obrigatrio.
Agente Respiratrio um modifi
cador de penetrao; ele no pode ser
combinado com outros modificadores
do mesmo tipo, como Acompanha
mento (pg. 102).

Agente Sanguneo ^
+100 %
Durante um ataque com Efeito de
rea ou Cone, esta habilidade se torna
uma ampliao. Para maiores detalhes,
consulte a limitao Agente Sanguneo
(pg. 102).

Alcance Ampliado
+10%/nvel
O personagem pode acrescentar esta
ampliao a qualquer vantagem que te
nha um alcance; ex.: Ataque Inato ou
Sentido de Monitoramento. Cada nvel
aumenta o alcance da seguinte forma:

M ultiplicador
de Alcance

M odificador

2x
5x
10x
20x
50x
100x

+ 10%
+20%
+30%
+40%
+50%
+60%

MH

Os nveis posteriores seguem a mes


ma progresso de 2-5 -1 0 .
Se for aplicado a um ataque dis
tncia, cada nvel aumenta 1/2D e
Max. Tambm possvel aumentar
esses valores individualmente pagando
metade do custo (isto , 1/2D Amplia
do e M ax Ampliado custam +5%/
nvel). No entanto, no possvel au
mentar 1/2D de modo que ele ultrapas
se M ax. No mximo, 1/2D pode ser
igual a M ax o que significaria que o
ataque no tem alcance 1/2D. No caso
de ataques que j se comportam dessa
forma, compre M ax por +5%/nvel.

rea Seletiva
+20 %
Esta ampliao pode ser aplicada
a qualquer ataque de Efeito de rea
(pg. 105) ou Cone (pg. 104). Isso
permite ao personagem escolher quais
alvos sero realmente afetados dentro
da rea.

Assinatura Discreta
ou Inexistente ^
+10% ou +20%
Um ataque normalmente tem uma
assinatura: um raio de luz, um som,
etc. Se essa informao no for espe
cificada, assuma que essa assinatura
semelhante a um tiro de revlver ou a
um trovo ou seja, um raio brilhan
te e um estrondo. Esta ampliao torna
o ataque menos bvio.
Assinatura Discreta: O ataque to
difcil de identificar quanto o som de
uma rolha saindo de uma garrafa de
champagne; ex.: o tiro de uma pistola
de ar comprimido. +10% .
Assinatura Inexistente: O ataque
quase totalmente imperceptvel; ex.:
o dardo de uma zarabatana. Uma
alternativa que ele impossvel se
detectar pelos mtodos convencio
nais, mas deixa um rastro mgico ou
psquico. +20% .

Aura 1
+80%
O ataque do personagem assume a
forma de uma aura maligna que afe
ta qualquer indivduo tocado por ela
(alcance C) ou que tocar nela. Se uma
arma atingir o personagem, a aura ir

afet-la. O personagem pode ativar ou


desativar essa habilidade no incio do
seu turno (ou adquira Sempre Ativa,
pg. 116). Aura deve ser comprada
junto com o Ataque Corpo a Corpo
(pg. 111) no nvel de -30% (alcance
C) e no pode apresentar os -5% adi
cionais de incapaz de aparar uma
aura por si s j incapaz de aparar.
O exemplo clssico de uma Aura
o contorno gneo que cerca um elemental do fogo. Consulte Corpo de Fogo
(pg. 263) para saber como isso deve
ser anotado.

Barreira ^
+30% ou +60%
Esta ampliao s pode ser aplicada
a ataques que tm Efeito de rea (pg.
105) e Persistente (pg. 109).
Por + 30% , o personagem pode usar
Efeito de rea como uma barreira for
mada pela substncia ou efeito de sua
habilidade. Isso afeta qualquer indiv
duo ou objeto que vier a atravess-la.
A barreira apresenta trs metros de
comprimento e um metro de espessura
para cada metro de raio de sua rea
de efeito.
Por +60% , a barreira tem as mes
mas caractersticas, mas o personagem
pode mold-la da maneira que quiser.
necessrio definir a barreira como
permevel ou rgida:

Perm evel: A barreira composta


de lquido, gs, energia ou um sli
do amorfo (ex.: plantas espinhosas).
Ela bloqueia a viso e causa dano
em qualquer pessoa que tentar ul
trapass-la, mas um intruso capaz
de chegar ao outro lado se no ficar
atordoado ou no for noucateado,
m orto, etc., pelos efeitos da barreira.
Qualquer elemento capaz de com ba
ter a substncia da muralha ir dis
sip-la; ex.: a gua ou um extintor
de incndio poderiam eliminar uma
barreira de fogo.
Rgida: A barreira composta de
um material rgido. Isso possvel
apenas para Ataques Inatos que cau
sam dano por contuso, corte, per
furao ou dano perfurante. Cada
metro da barreira tem RD 3 e 1/2 PV
por dado de dano (arredondado para
cima); ex.: um ataque de 6d produz
uma barreira com RD 18 e 3 PV. A
barreira no causa dano a si mesma,
mas o tipo de dano se aplica leso
causada em qualquer indivduo que
der um encontro nela.

Base Sensorial
Varivel
O ataque canalizado pelos senti
dos da vtima, possibilitando que a RD
seja ignorada! E preciso especificar o(s)

sentido(s) afetado(s). Exemplos: viso,


audio, olfato ou sentidos exticos,
como Detectar. A ampliao custa
+ 150% , mais +50% adicionais para
cada sentido afetado depois do primei
ro; ex.: Base Visual mais Base Auditiva
tem um valor de +200% .
O ataque s afeta indivduos que
usam o sentido visado. Por exemplo,
um ataque com Base Visual no afe
ta uma pessoa cega ou com os olhos
fechados ou cobertos e um ataque
com Base Olfativa no funciona sob
a gua ou em um alvo com uma ms
cara de oxignio. Vantagens (como
Sentido Protegido, pg. 88) e equi
pamentos que protegem o sentido
em questo anulam o ataque com
pletamente ou, no caso de ataques
que permitem um teste para resistir
(como Atribulaes, Imprecaes e
ataques Resistveis), concedem um
bnus no teste de resistncia.
O ataque com Base Sensorial mais
comum uma Atribulao que arruina
o sentido no qual se baseia; por exem
plo, uma Atribulao (Cegueira; Base
Visual) causada por um raio cegante
de luz. No entanto, os ataques com
Base Sensorial tambm podem ser le
tais, como o grito de uma banshee ou o
olhar de um basilisco.
Base Sensorial um modificador
de penetrao: no permitido com
bin-lo com outros modificadores do
mesmo tipo, como Acompanhamento
(pg. 102).

E x ceo: E possvel combinar


Base Sensorial com Imprecao (pg.
106). Nesse caso ou quando o
ataque adicionado a uma habilida
de que j ignora a RD (ex.: Controle
da Mente ou Leitura da Mente) a
Base Sensorial se torna uma lim ita
o. Ela vale -20% se funcionar con
tra um nico sentido, -15% contra
dois sentidos e -1 0 % contra trs
sentidos. Se funcionar contra mais
de trs sentidos, no se trata de uma
limitao significativa.

Baseado em (Atributo
Diferente) ^
+2 0 %
Esta ampliao s est disponvel
para habilidades que permitem um
teste de resistncia contra ST, D X, IQ,
HT, Percepo ou Vontade. Ela retira
esse teste do atributo ou caracterstica
normal e o aplica a outro, especifica
dos no momento em que a ampliao
escolhida. Isso considerado uma
ampliao porque permite que o perso
nagem aprimore a habilidade a fim de
torn-la mais eficaz contra alvos com
fraquezas conhecidas.

um teste de D X ou IQ. O dano por fa


diga ou toxina pode exigir a aplicao
de remdios ou cuidados mdicos (uti
lize a percia Medicina). Os detalhes
ficam a cargo do Mestre.
O valor bsico desta ampliao de
pende do intervalo do dano.
Intervalo
1 segundo
10 segundos
1 minuto
1 hora
1 dia

Modificador
+100 %

+50%
+40%
+20%
+10%

Os ataques que provocam queima


dura ou corroso no devem ter in
tervalos superiores a 10 segundos. A
critrio do Mestre, um indivduo que
sofrer dano em intervalos de um segun
do pode ser forado a fazer uma Verifi
cao de Pnico!
Multiplique o custo acima pelo
nmero de ciclos aps o primeiro. O
Mestre deve considerar a possibilida
de de restringir muitos ciclos para ata
ques que causam menos que ld ponto
de dano.
Os ataques Cclicos geralmente so
Resistveis (pg. 116); nesse caso, per
mitido um teste de resistncia adicional
para cada ciclo, sendo que um sucesso
evita qualquer dano subsequente. Se o
ataque for Resistvel, reduza o custo de
Cclico pela metade.
Alguns ataques Cclicos so con
tagiosos. Depois de contaminada, a
vtima pode, inadvertidamente, infec
tar outras pessoas como descrito em
Enfermidades (pg. 442). Isso aumen
ta o custo final da ampliao aps a
aplicao de todos os outros fatores:
+20% no caso de um ataque leve
mente contagioso ou +50% para um
altamente contagioso.
Esses fatores so cumulativos. Por
exemplo, uma doena resistvel com
31 ciclos dirios custaria +10% x 30 x
1/2 = + 150% . Se tambm for altamente
contagiosa, ela custaria +200% .

Cclico ^
Varivel
Esta ampliao s est disponvel
para Ataques Inatos que causam dano
por queimadura, corroso, fadiga ou
toxina. Ela representa um ataque que
se mantm na vtima: cido, doena,
fogo lquido, veneno, etc. (para ata
ques que se mantm no ambiente, con
sulte Persistente, pg. 109).
Um ataque Cclico causa o dano
normal, mas, uma vez que o alvo foi
exposto, o dano se repete depois de
um intervalo de tempo! Todos os mo
dificadores de penetrao (ex.: Con
tato ou Acompanhamento) ainda se

104

aplicam; exemplo, um ataque Cclico


com Acompanhamento continua ig
norando a RD. Ainda pior: a vtima
no consegue recuperar o PV ou PF
perdido devido a um ataque Cclico
enquanto o mesmo no parar de cau
sar dano!
O jogador precisa especificar um
conjunto de circunstncias razoavel
mente comuns que interrompe qual
quer dano adicional causado pelo
ataque. Exemplo: para interromper o
dano cclico causado por corroso ou
queimadura, a vtima precisa se lavar
para tirar o cido da pele ou rolar no
cho para extinguir as chamas, o que
demora um segundo ou mais e exige

V antagens

Cone ^
Varivel
O ataque do personagem se espa
lha de modo a afetar todos que se
encontram em uma rea em forma
de cone. Os cones usam regras es
peciais; consulte A taques de Area e
de P ropagao (pg. 4 1 3 ). Decida a
largura mxima do cone, em metros,
quando estabelecer o alcance m xi
mo do ataque. Esta ampliao custa
+ 5 0 % , mais +10% para cada metro
da largura mxima.
No possvel combinar Cone com
Acurado, Ataque Corpo a Corpo,
Aura, Efeito de Area, Emanao, Fogo
Contnuo, Impreciso ou Jato.

De Cima 1

Csmica
Varivel

+30%

A habilidade do personagem funcio


na num nvel superior ao comum do
cenrio. Isso permite que ela funcione
em quaisquer circunstncias e possivel
mente ignore at mesmo os poderes ini
migos! O valor da ampliao depende
da caracterstica subjacente:

O ataque altera seu ngulo para atin


gir um lado diferente do alvo geral
mente a parte superior. Ele evita qualquer
esconderijo que no tenha proteo por
cima e anula as penalidades de ataque
para atingir alvos que se encontrem ajoe
lhados, deitados, agachados ou sentados.
(Se o personagem j se encontrar acima
ou abaixo do alvo, ajuste a ampliao de
acordo.) Use esta ampliao para repre
sentar uma chuva de fogo, um mssil que
sobe e depois desce no ltimo instante,
uma granada que explode no ar, etc.

Ataque com efeito especial p ro


longado. O ataque do personagem
tem um efeito duradouro que s pode
ser contra-atacado por outro Poder
Csmico; ex.: um Ataque Inato fla
mejante que causa incndios que no
podem ser extintos com gua ou um
Ataque Inato txico que causa um
dano Cclico (mais adiante) que no
pode ser curado pela tecnologia m
dica. Isso no anula a proteo do
alvo! A RD continua afetando o Ata
que Inato, ainda permitido um teste
de HT no caso de um ataque Resist
vel (pg. 116), etc. + 100% .
Ataque irresistvel. O ataque do
personagem anula a proteo do
alvo; ex.: um Ataque Inato que igno
ra a RD ou um Controle da Mente
que ignora o Escudo M ental. O alvo
ainda pode tentar usar uma defe
sa ativa contra o ataque, se isso for
apropriado. No possvel combinar
esta ampliao com outros modifi
cadores de penetrao, como Acom
panhamento (pg. 102). + 300% .
Defesa ou contramedida. A carac
terstica defensiva em questo concede
normalmente seus benefcios contra
habilidades ofensivas modificadas com
a ampliao Csmica. +50% .

Uma habilidade que no seja um


ataque ou defesa. A habilidade do per
sonagem no sofre as restries de sem
pre. Exemplo: uma vantagem Cura ca
paz de eliminar doenas incurveis,
uma Insubstancialidade que permite
que o personagem atravesse barreiras
que normalmente bloqueariam outros
seres insubstanciais ou uma Metamor
fose imune anulaes causadas por
influncias externas. +50% .

Custo em Pontos de
Fadiga Reduzido
+20% /nvel
Esta ampliao s pode ser aplica
da a habilidades que custam PF (nun
ca junto com o modificador especial
Normalmente Ativada). possvel
compr-la quantas vezes quiser. Cada
nvel reduz em 1 PF o custo da ha
bilidade em questo. Se for possvel
manter a habilidade gastando pon
tos de fadiga regularmente, o custo
dessa manuteno tambm reduzido
da mesma forma.

pacitar e Penalidade em Atributo. O


custo do Efeito Colateral de +50% ,
mais o custo das ampliaes de Atri
bulao. Por exemplo, um atordo
amento teria um custo de +50% en
quanto que a Desvantagem (Cegueira)
teria um custo de + 100% .
E possvel especificar mais de um
efeito colateral. Se a vtima tiver di
reito a apenas um teste de resistncia
contra todos eles, considere-os como
uma am pliao nica e some os cus
tos. Se a vtima tiver que resistir a
cada efeito individualmente, compre
um Efeito Colateral diferente para
cada um deles.

Ao usar uma caracterstica ampliada, ne


cessrio usar todas as suas ampliaes,
a menos que uma em particular ou a
prpria caracterstica permita
explicitamente que uma ampliao
seja desativada

Divisor de Armadura ^

O atordoamento passa normal


mente, enquanto que os outros efeitos
Varivel duram (20 - HT) minutos (mnimo de
O
ataque do personagem capaz de1 minuto). Se a ampliao Incapacitaperfurar blindagens com mais eficin o for combinada com outros efeitos,
cia do que indica seu dano bsico.
estes duram (20 - HT) minutos depois
que terminar a Incapacitao.

Divisor de
Annadura
(2)
(3)
(5)

......

M odificador

+50%
+100%
+150%

( 10 )

+2 0 0 %

Somente Ataques Inatos e Atri


bulaes podem ter esta ampliao.
Divisor de Armadura um modifi
cador de penetrao: no possvel
combin-lo com outros modifica
dores do mesmo tipo, como Acom
panhamento (pg. 102) e Agente de
Contato (pg. 102).

Efeito Colateral
Varivel
Esta ampliao s pode ser apli
cada a um Ataque Inato e ao modi
ficador de penetrao Divisor de Ar
madura. Se qualquer parte do dano
ultrapassar a RD, o alvo precisa ob
ter um sucesso em um teste de HT
com uma penalidade de -1 para cada
2 pontos de dano penetrante, ou so
frer um efeito colateral.
Escolha os efeitos colaterais dentre
os descritos em Atribulao (pg. 44).
Entre as opes vlidas se incluem
atordoamento, Desvantagem, Inca

Efeito de rea ^
+50%/nvel
A habilidade funciona como um
poder de rea, em vez de afetar um
nico alvo. Qualquer coisa que se en
contrar na rea sofre o dano do ataque
ou outros efeitos. Se o ataque fracas
sar, utilize as regras de disperso (pg.
414) para descobrir o centro da rea.
Defesas ativas no protegem contra
um ataque de rea, mas as vtimas
podem tentar se esconder, se esquivar
ou sair do local. Para maiores infor
maes, consulte Ataques de rea e de
Propagao (pg. 413).

Raio

M odificador

2 metros
4 metros
8 metros
16 metros

+50%
+100%
+150%
+200%

Nveis superiores continuam do


brando o raio. Se aplicada a uma van
tagem que j tem um efeito de rea,
cada nvel dobra o raio desse efeito.
Efeito de rea um pr-requisito para
rea Seletiva (pg. 103), Bombardeio
(pg. 111), Emanao (pg. 112), Mobi
lidade (pg. 108) e Persistente (pg. 109).

Flutuao ^
+20 %
O personagem pode acrescentar
esta ampliao a qualquer ataque
com Persistente (pg. 109) ou Retardo
(pg. 109). A jogada de ataque inicial
posiciona o efeito. Em seguida, ele
flutua a partir desse ponto junto com
o vento, correntes marinhas, vento
solar, etc., da maneira que for apro
priada. Use esta ampliao para gases
venenosos, bolas de fogo, minas flutu
antes e assim por diante.

Fogo Contnuo ^
Varivel
A Cadncia de Tiro (CdT) bsica de
um Ataque Inato de 1. Consulte a ta
bela a seguir para encontrar o custo de
uma CdT superior:

CdT
2
3
4-7
8-15
16-30
31-70
71-150
151-300

Custo
+40%
+50%
+70%
+ 100%
+150%
+200%
+250%
+300%

Hl

Duas opes especiais esto dispon


veis para os ataques com esta ampliao:

Fogo Seletivo: O personagem pode


designar um ataque de CdT 5+ como
um ataque com Fogo Seletivo, per
mitindo um ataque de CdT 1-3. Isso
custa + 10% .

Projtil Mltiplo: Depois do ataque,


cada tiro se divide em vrios projteis,
como o disparo de uma espingarda ou
um relmpago bifurcado. Expresse essa
caracterstica como um modificador na
CdT; por exemplo, CdT 3x4 significa
que em um ataque at trs tiros dispara
dos se dividem em quatro projteis indi
viduais. O custo do modificador se ba
seia na CdT vezes o multiplicador; ex.:
CdT 3x4 custa o mesmo que CdT 12.

Guiado ou Teleguiado ^
Varivel
O personagem pode guiar seus ata
ques ou eles podem se guiar sozi
nhos! Utilize esta ampliao para criar
msseis teleguiados e efeitos sobrenatu
rais, como azagaias mgicas que buscam
o alvo.

G uiado: O personagem direciona


o ataque utilizando sua prpria ha
bilidade. Isso permite a ele ignorar
todas as penalidades de distncial Se
o alvo se encontra to longe que
necessrio utilizar vrios turnos para
alcan-lo (v. a seguir), o personagem
precisa fazer uma manobra Concen
trar a cada turno. Se ele perder o alvo
de vista enquanto o ataque estiver a
caminho, o ataque fracassa autom ati
camente. + 50% .
Teleguiado: O ataque se direciona
sozinho. Decida sobre a maneira como
ele busca o alvo: por meio de viso co
mum ou vantagem sensorial, como De
tectar (pg. 53), Infraviso (pg. 65),
Sentido de Monitoramento (pg. 87),
Sentido de Vibrao (pg. 88) ou Viso
Noturna (pg. 97). O ataque utiliza es
ses sentidos se houverem modificadores
de combate; ex.: um radar ignora a es
curido, mas pode ser danificado. Para
travar a mira no alvo, o personagem

precisa Apontar para ele e fazer um


teste de habilidade sem modificadores.
O personagem no deve usar seu pr
prio NH para atingir o alvo, mas sim o
NH do ataque que igual a 10 mais
Preciso, se ele obteve sucesso em seu
prprio teste de habilidade e ignore
todas as penalidades de distncia. O
custo bsico da ampliao Teleguiado
de +50% , mais 1% para cada ponto
que o dispositivo orientado custaria se
fosse comprado como uma vantagem
(sem quaisquer modificadores); ex.: a
Infraviso custa 10 pontos, portanto,
Teleguiado (Infraviso) custa +60% .
Um dispositivo que usa a viso comum
utiliza o valor bsico de +50% .
Um ataque Guiado ou Teleguiado
com uma indicao de 1/2D deve ser
compreendida como a velocidade do
ataque em metros/segundo. O ata
que pode acertar um alvo situado a
at 1/2D de seu alcance no turno em
que lanado. So necessrios turnos
adicionais para alcanar alvos mais
distantes. N o reduza o dano pela me
tade, mas adie a jogada de ataque at
ele atingir o alvo.
Para maiores informaes, consulte
Armas Guiadas e Teleguiadas (pg. 412).

Imprecao ^
Varivel
O ataque do personagem no um
ataque distncia convencional; ele
funciona mais como uma mgica Co
mum (pg. 239). Ele no tem os pa
rmetros Mau Funcionamento, 1/2D,
M ax, Prec, CdT, Tiros e Recuo e no
pode ter nenhuma ampliao ou limita
o que modifique esses valores. Ainda
mais importante: a RD do alvo no tem
nenhum efeito sobre o dano, teste de
resistncia ou outros efeitos do ataque!

A Imprecao exige uma manobra


Concentrar, em vez de Atacar, para ser
utilizada. Ela pode visar qualquer vtima
que se encontre no campo de viso do
personagem ou que possa ser percebida
com clareza. Para determinar se o ataque
atingiu o alvo, o personagem deve fazer
um teste contra sua Vontade, aplicando
as penalidades de distncia detalhadas a
seguir. O inimigo pode fugir; nesse caso,
transforme o ataque numa Disputa R
pida de Vontade o personagem preci
sa vencer para afetar a vtima.
Quando estiver ampliando uma
Atribulao, a Disputa Rpida descri
ta acima substitui o teste de resistncia
usual. O personagem faz o teste contra
sua Vontade, enquanto o alvo usa a HT
ou um atributo diferente se o ataque
tiver Baseado Em (Atributo Diferente)
modificada como sempre de acordo
com a Atribulao. Por exemplo, uma
Atribulao que permite um teste de
HT-1 para resistir ao ataque resulta em
uma Disputa Rpida entre a Vontade
do personagem e a HT-1 do alvo.
O valor da Imprecao depende dos
modificadores de distncia utilizados.
Se quiser adotado uma penalidade de -1
para cada metro da distncia como
acontece com as mgicas Comuns a
ampliao custa +100% . Se adotar as
penalidades de distncia da Tabela de
Tamanho e Velocidade/Alcance (pg.

550), ela custa +150% . Se adotar as penalidades descritas no quadro Modificadores de Longa Distncia (pg. 241), ela
custa +200% .
A Imprecao um modificador
de penetrao; ela no pode ser com
binada com outros modificadores do
mesmo tipo, nem com modificadores
que se aplicam apenas aos ataques
distncia convencionais.

Interligao
+10% ou +20%
O personagem capaz de utilizar
duas ou mais vantagens ao mesmo tem
po, como se fossem uma s. Por +10% ,
suas habilidades ficam interligadas per
manentemente, resultando em um nico
poder, e devem ser utilizadas em con
junto ele no capaz de us-las se
paradamente. Por +20% , tambm ser
possvel us-las separadamente. pre
ciso adicionar esta ampliao a todas as
habilidades que desejar interligar.
Se transformar dois ataques em um
e atribuir Mau Funcionamento, 1/2D,
M ax, Prec, CdT, Tiros e Recuo idnticos
a eles, ento eles podem ser considerados
como um ataque nico com apenas uma
jogada de ataque, embora exijam testes
separados de avaliao de dano. Isso no
a mesma coisa que a ampliao AcomDanhamento (de. 102)!

V antagens

T/ltO
+0 %
O ataque um jato contnuo, como
um lana-chamas. Trate-o como uma
arma branca com um alcance muito
elevado, em vez de uma arma de com
bate distncia. No aplique penali
dades devido distncia e velocidade
do alvo.
Um ataque com Jato no tem Prec
e tem 1/2D 5 e M ax 10, em vez de
seu alcance usual. A ampliao Al
cance Ampliado aumenta esse valor
em 100%/nvel, em vez de seus efei
tos normais.
Jato incompatvel com Acompa
nhamento, Armas Brancas, Aura, Cone,
Efeito de Area e Fogo Contnuo.

Longa Distncia
+40%
Esta ampliao concede alcance a
uma vantagem que normalmente afeta
uma rea imediata ou que depende do
toque para afetar outras pessoas. Via de
regra, ela concede 1/2D 10, Max 100,
Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1.
A durao de 10 segundos, a menos
que a habilidade indique outra durao
(como Neutralizar ou Possesso), ou
instantnea (como em Cura) e o perso
nagem no pode utiliz-la novamente

107

at que todos os seus efeitos tenham se


esgotado. possvel aplicar outros mo
dificadores para alterar os parmetros
do ataque distncia e sua durao.
Esta ampliao normalmente est
limitada a Abafador de Mana, Amplia
dor de Mana, Cura, Esttica Psquica,
Neutralizar e Possesso. O Mestre tem
liberdade para permiti-la em outras ca
ractersticas, mas ela nunca deve mo
dificar artilharia corporal (como Golpeadores ou Mordida de Vampiro) ou
habilidades que j tm alcance.

Mobilidade ^
+40%/nvel
Esta ampliao s pode ser aplicada
a um ataque que tenha as ampliaes
Efeito de Area (pg. 105) e Persisten
te (pg. 109). A rea de efeito se move
sob o comando do personagem. O
Deslocamento igual ao nvel da am
pliao (Deslocamento 1 por +40% ,
Deslocamento 2 por +80% e assim por
diante) e no pode exceder o alcance
M ax do ataque.
Para mover a rea de efeito, o perso
nagem tem que realizar uma manobra
Concentrar. Para tornar essa regio
mvel independente, acrescente Tele
guiado (fazendo com que ela ataque o
alvo vlido mais prximo) e possivel
mente rea Seletiva (buscando apenas
inimigos). Compre essas ampliaes
duas vezes se quiser que elas se apli
quem tanto jogada de ataque inicial
quanto rea de efeito resultante.
Mobilidade mutuamente excludente com Flutuao (pg. 106).

Modificadores de Dano
Varivel
O personagem pode aplicar um ou
mais dos modificadores que veremos a
seguir a um Ataque Inato para diferen
ciar ainda mais o dano causado.

Exploso (exp)
+50%/nvel
O ataque produz uma exploso no
ponto de impacto (se o alvo no tiver
sido atingido, verifique os estilhaos; v.
pg. 414). O alvo sofre dano normal
mente; qualquer item que se encontre
por perto sofre dano colateral equi
valente ao dano bsico dividido por 3
x a distncia em metros a partir da ex
ploso. Se o ataque tambm tiver um
Divisor de Armadura (pg. 105), ele
nose. aplica ao dano colateral.
possvel adquirir at dois nveis
adicionais de Exploso para obter um
efeito que no to afetado pela distn
cia. O segundo nvel divide o dano bsi
co por 2 x a distncia em metros a partir

108

da exploso e custa +100% ; o terceiro


nvel divide o dano distncia em metros
a partir da exploso e custa +150% .
A Exploso geralmente est limi
tada a ataques por contuso ou quei
madura, mas o Mestre pode permitir
outras combinaes.
Para maiores informaes sobre
esta ampliao, consulte Exploses
(pg. 414).

Fragmentao (frag)
+15% por dado
Este ataque espalha fragmentos que
causam dano no momento do impacto.
Decida a quantidade de dados de dano
de fragmentao e anote-a entre parn
teses aps o dano bsico do ataque.
Todas as pessoas que estiverem dentro
de um raio de 5 metros por dado de
dano de fragmentao sofrem um ata
que com um NH efetivo de 15, modi
ficado pela penalidade de distncia a
partir do ponto de impacto; consulte
Dano de Fragmentao (pg. 414).
Os fragmentos causam dano por
corte. Se voc acrescentar Fragmenta
o a um ataque por queimadura ou a
um ataque com a ampliao Incendirio
(a seguir), os fragmentos sero incendi
rios sem nenhum custo adicional. Se
voc aplicar essa caracterstica a um ata
que com Acompanhamento (pg. 102),
a penetrao indica que os fragmentos
atingem automaticamente o alvo inicial,
e ningum mais. Fragmentao costu
ma acompanhar Exploso (acima), mas
isso no obrigatrio.
Esta ampliao custa +15% por
dado de dano de fragmentao. Um
dano equivalente a [2d] ou [3d] tpi
co de uma exploso causada por uma
granada. O dano mximo de fragmen
tao de [12d] ou o dano bsico do
ataque, o que for menor.
Fragmentos Quentes: Os fragmen
tos causam dano por queimadura com
os modificadores Cclico (seis ciclos de
10 segundos) e Divisor de Armadura
(0,2), em vez de dano cortante. O custo
permanece inalterado.

Projeo Dupla (pdp)


+2 0 %
Este modificador permite que um
ataque por contuso ou corte provo
que uma projeo duas vezes mais in
tensa que a normal; consulte Projeo
(pg. 378).

Radiao (rad)
+25% ou +100%
O ataque irradia o alvo. A avalia
o de dano feita normalmente, mas,
independente de atravessar a RD ou
no, o ataque causa 1 rad por ponto
de dano bsico causado. Para maiores
informaes sobre os efeitos da radio consulte Radiao (pg. 435). No
caso de um ataque txico, a radiao
substitui o dano normal e a amplia
o custa +25% ; isso tpico de uma
radioatividade comum. No caso de
um ataque por queimadura, a radiao
aplicada em adio ao dano normal
e a ampliao vale + 100% ; utilize essa
opo para lidar com feixes de partcu
las. Outros tipos de dano no podem
receber esta ampliao.

Sobretenso (sob)
+20 %
O ataque produz uma sobretenso
ou pulso eltrico que pode desabilitar
aparelhos eletrnicos ou qualquer ou
tra coisa com a desvantagem Eltrico
(pg. 136).

Trauma por Impacto Duplo (tid)

Incendirio (inc)
+10%
Um Ataque Inato que no causa
dano por queimadura pode ser Incen
dirio. Isso concede ao dano um efeito
inflamvel secundrio que pode atear
fogo em materiais volteis (combust
vel e outras substncias inflamveis).

Perigo
Varivel
O personagem pode atribuir uma
das ampliaes a seguir a um Ataque
Inato que causa dano por fadiga: Afo
gamento, +0% ; Congelamento, +20% ;
Desidratao, +20% ; Falta de Sono,

V antagens

+50% ; Fome, +40% ; ou Sufocamento;


+0% . Trate a perda de PF causada pelo
ataque de mesma forma que a perda de
PF causada pelo perigo associado para
todos os propsitos, inclusive a recupe
rao (consulte o Captulo 14).
As caractersticas que defendem o
alvo do perigo em questo tambm o
protegem deste dano. Exemplo: um
ataque com Fome causaria uma perda
de PF que poderiam ser recuperados
por uma refeio; contudo, um perso
nagem que No Come nem Bebe seria
imune a esse ataque.

+20 %
Disponvel para Ataques Inatos que
causam dano por queimadura, corro
so, corte, perfurao ou perfurante.
Os ataques por queimadura ou corro
so ampliados dessa maneira causam a
perda de 1 PV de trauma por impacto
para cada 10 pontos de dano bsico
resistido por uma armadura flexvel.
Os ataques por corte, perfurao e
perfurante com essa ampliao cau
sam o mesmo trauma por impacto que
um ataque por esmagamento: 1 PV de
trauma por impacto para cada 5 pon
tos de dano bsico resistido por uma
armadura flexvel.

Persistente ^

Retardo
+40%

Varivel

Esta ampliao s pode ser aplica


da a um ataque com Efeito de rea
(pg. 105). Isso faz com que a rea de
efeito permanea imvel durante 10
segundos, causando dano (ou atacan
do e possivelmente causando dano,
se comprada junto com Bombardeio,
pg. 111) em qualquer indivduo que
entrar ou passar por ela. Utilize Prazo
Estendido para aumentar a durao
desse efeito.

Esta ampliao retarda os efeitos de


um ataque at depois que o persona
gem atingir o alvo. Isso permite que ele
simule bombas-relgio e coisas seme
lhantes. preciso especificar alguma
forma de neutralizar o efeito antes que
ele ocorra. Defina esses detalhes junto
com o Mestre.
Um retardo fixo (ex.: 2 segundos)
tem um custo adicional de 0% .
Um retardo varivel custa +10%
se o personagem puder ajust-lo para
qualquer momento entre sem retar
do e 10 segundos, ou +20% se for
possvel ajust-lo para um perodo su
perior (minutos, horas, dias...). pre
ciso definir o retardo antes de fazer o
teste para atingir o alvo.
Retardo Induzido: Em vez de um
retardo de tempo, os efeitos so indu
zidos por uma ao simples: um sinal
de rdio, toque, presso, um objeto de
metal passando a menos de um me
tro, etc. Especifique o meio de induo
quando comprar o ataque. +50% .

Prazo Estendido
Varivel
Esta ampliao aumenta a durao
normal da habilidade do personagem.
A Nova Durao M xim a um
mltiplo da durao original (ou a tor
na permanente).
Mltiplo
3x durao
30x durao
100x durao
300x durao
l.OOOx durao
Permanente"'

Modificador

+ 20 %
+40%
+60%
+80%

+ 100%

+10 %

Esta ampliao permite ativar e


desativar vontade as ampliaes
*
preciso especificar um conjunde uma determinada vantagem. Por
to razovel de condies possveis exemplo, se tiver um ataque com Efei
para dissipar o efeito (ou cur-lo, to de rea, o personagem pode desati
no caso de habilidades como Atri var essa ampliao para afetar apenas
bulao e Controle da M ente). O uma pessoa. O jogador deve especi
Mestre decide o que razovel . Se ficar quais ampliaes deseja ignorar
no houver uma maneira de encer antes de ativar a habilidade. Se ele no
rar o efeito, a ampliao deve cus especificar nada, obviamente supe-se
tar + 3 0 0 % . Para evitar que os Pdjs que ele estar sempre utilizando todas
concedam vantagens gratuitas uns as ampliaes disponveis.
aos outros, talvez o M estre prefira
Ao permitir que o personagem esco
proibir esse nvel de Prazo Estendido lha quais ampliaes deseja usar, a Se
para as Atribulaes com o modifi letividade possibilita verses mltiplas
cador Vantagem:
da mesma habilidade sem que seja pre
ciso compr-la vrias vezes. Isso pode
Para acrescentar Prazo Estendido ser extremamente til quando se esti
a um ataque, ele deve ter Aura, Bar ver criando um super-heri igual aos
reira ou Persistente ou permitir espe dos quadrinhos!
cificamente esta am pliao. Tambm
possvel acrescentar Prazo Estendi
do a qualquer vantagem que apre
sente a ampliao Longa Distncia
Varivel
(pg. 107).
Sintomas so efeitos que ocorrem se
Se a caracterstica modificada o dano cumulativo (perda de PV ou PF)
apresentar mltiplas facetas com du causado pelo Ataque Inato ampliado
raes diferentes, preciso especificar exceder uma frao do PV ou PF bsi
qual delas est sendo estendida. Por co da vtima. A vitima no tem direito
exemplo, uma nuvem de gs sonfe a um teste de HT para resistir os efeitos
ro poderia receber essa ampliao
de Sintomas! O Mestre deve considerar
para prolongar a durao do sono ou a possibilidade de limitar os Sintomas a
o tempo de existncia da nuvem; se ataques que causam ld ponto de dano
quiser as duas coisas, compre a am ou menos.
pliao duas vezes.

Sintomas ^

Exemplo: Cegueira vale +50%


como uma Atribulao, mas como um
Sintoma que ocorre quando a vtima
perde metade dos seus PVInicial com
um Ataque Inato ela vale +100% .
Ao contrrio das Atribulaes, os
Sintomas s so anulados quando o
dano que os causou for curado. No
exemplo anterior, a Cegueira s passa
ria depois que a vtima ficar com mais
da metade dos PV.
Um Ataque Inato pode causar v
rios Sintomas, representando os efeitos
diversos que podem ocorrer em dife
rentes limiares de dano.

Subaqutico 1
+20 %

Seletividade

+120%
+150%

Escolha os Sintomas a partir dos se


guintes efeitos, descritos como ampliaes
para Atribulao (pg. 44): Desvantagem,
Irritante, Penalidade em Atributo, Vanta
gem e Vantagem Anulada. Se o limiar do
Sintoma for de 2/3 do PVInicial da vtima,
utilize o custo apresentado em Atribula
o; se for de 1/2 do PVInicial, dobre o
custo; se for 1/3, triplique o custo.

Pressupe-se que os ataques so


teis no ar ou no vcuo e se tornam
inteis em lquidos. Esta ampliao
permite que um ataque funcione sob a
gua com 1/10 do alcance.

Tempo Reduzido
+20% /nvel
Esta ampliao s pode ser aplicada
s habilidades que exigem algum tempo
para serem ativadas. E possvel comprla quantas vezes quiser. Cada nvel re
duz pela metade o tempo necessrio
para utilizar a habilidade (arredondado
para cima). Depois que o tempo redu
zido a um segundo, o prximo nvel da
ampliao ir torn-la instantnea e ela
ser utilizada como uma ao livre.
Observe que no possvel adicionar
Tempo Reduzido a poderes de ataque, a
caractersticas que j possuem modifica
dores especiais que manipulem o tempo
de ativao ou Aptido Mgica (para
reduzir o tempo de conjurao).

Varivel ^
+5 %
O personagem capaz de enfraque
cer seu ataque. Por exemplo, se tiver um
Ataque Inato que normalmente causa
3d pontos de dano, ele pode reduzi-lo
para ld ou 2d. E necessrio indicar isso
antes de fazer a jogada de ataque.

LIM ITAES
E possvel aplicar limitaes a pra
ticamente qualquer caracterstica (mas,
da mesma maneira que acontece com
as ampliaes, as percias normalmente
ficam de fora). Quando se aplica uma
limitao a uma desvantagem, seu va
lor como desvantagem reduzido; ex.:
uma limitao de -10% aplicada a uma
desvantagem de -25 pontos se transfor
maria em uma caracterstica de -22,5
pontos que deve ser arredondada
para -22. As desvantagens limitadas va
lem menos pontos, pois afetam o perso
nagem em circunstncias mais restritas.
Lembre-se que, independente da
quantidade de limitaes adquiridas, os
modificadores nunca podem reduzir o
custo de uma caracterstica em mais de
80% . Sempre que isso acontecer, apli
que somente um modificador de -80% .

Acesso
Varivel
Acesso uma limitao generalizada
que faz o personagem sofrer qualquer
tipo de restrio no especificado em
nenhum outro lugar. Ela est dividida
em duas categorias amplas: uma limita
os alvos que podem ser afetados pela
habilidade, enquanto a outra limita as
situaes nas quais ela funciona.

O mesmo padro se aplica s li


mitaes baseadas em uma situao.
Apenas de dia ou Apenas de noi
te vale -2 0 % . Apenas sob a luz
direta do so l vale -3 0 % . Apenas
na gua vale -3 0 % na Terra, mas
pode valer mais em um planeta de
serto e menos em um mundo oceni
co. Apenas na lua ch eia ou Ape
nas durante a lua nova vale -4 0 % .
E Intil sob presso tem um valor
colossal de -6 0 % , pois torna a ha
bilidade completamente intil na
maioria das aventuras.
Tambm possvel vincular uma
situao de Acesso s aes do per
sonagem. Quanto mais incomum,
difcil e detestvel for a ao exigi
da, maior ser o valor da limitao.
Alguns exemplos:
Apenas em uma forma corporal al
terada (Invisvel, Insubstancialidade,
etc.): -10% .
Apenas enquanto toca trombeta: -20%.
Apenas enquanto voa, Apenas en
quanto nada, Apenas em transe hipn
tico: -30%.
Apenas em uma de mltiplas perso
nalidades: -40%.
Em todos esses casos, se a habilida
de for enfraquecida (metade do poder),
em vez de inutilizada, reduza o valor
da limitao pela metade.

possvel aplicar limitaes a praticamente


qualquer caracterstica Quando se aplica uma
limitao a uma desvantagem, seu valor como
desvantagem reduzido. As desvantagens
limitadas valem menos pontos, pois afetam o
personagem em circunstncias mais restritas.

Se a habilidade s pode afetar alguns


alvos, a limitao depende da frequncia
do grupo alvo. Apenas em mulheres,
Apenas em homens ou qualquer outra
coisa que cubra cerca da metade da po
pulao vale -20%. Apenas em Eletri
cidade ou Apenas em Mquinas vale
-20% em um cenrio tecnolgico. Ape
nas em criaturas marinhas vale -30% a
no ser que a campanha seja ambientada
em um mundo que tem sua maior parte
coberta pela gua nesse caso, a limita
o no vale mais que -10% . Apenas em
Aliengenas vale -30% ou -40% , depen
dendo do mundo. Apenas em Psis vale
-50% na maioria dos cenrios. Exceto
em ruivos a mesma coisa que Afeta
todo mundo, exceto ruivos e vale -10%.

110

O Mestre no deve permitir limita


es de Acesso sem sentido. Por exem
plo, comprar uma habilidade til junto
com a limitao Apenas em amigos
no melhora o custo. No entanto, com
pr-la junto com Apenas em inimigos
seria interessante! Da mesma forma, o
Mestre deve rejeitar qualquer limitao
proposta que j esteja implcita na habi
lidade. Por exemplo, Apenas enquanto
voa no em uma restrio aceitvel
para Deslocamento Ampliado (Ar ).

Agente de Contato ^
-30% (ou +150%)
O ataque tem que tocar na pele nua
ou vestimentas porosas para causar al

V antagens

gum efeito. Qualquer RD sempre inu


tiliza o ataque.
Esta limitao destinada a Atribula
es e Ataques Inatos que causam dano
por fadiga ou toxina. Adotada em conjun
to com Aura (pg. 103), ela pode repre
sentar um ataque contagioso que se dis
semina por meio do contato com a pele.

Exceo: Se o ataque tambm tiver


Cone (pg. 104) ou Efeito de rea (pg.
105), o Agente de Contato ignora toda
a RD. Nesse caso, somente alvos com
a vantagem Lacrado (pg. 68) estaro
imunes. Essa habilidade poderosa con
verte o Agente de Contato em uma am
pliao de +150% quando combinada
com Cone ou Efeito de rea!
Agente de Contato um modifica
dor de penetrao: ele no pode ser
combinado com outros modificadores
do mesmo tipo, como Acompanha
mento (pg. 102).

Agente Sanguneo ^
-40% (ou +100%)
O ataque precisa atingir uma mem
brana mucosa (olhos, boca aberta, na
riz, etc.) ou uma ferida aberta para sur
tir algum efeito. Qualquer RD sempre
inutiliza o ataque.
Esta limitao destinada a Atri
bulaes e Ataques Inatos que causam
dano por fadiga ou toxina. Ela es
pecialmente apropriada para jatos ou
cuspes venenosos. Em conjunto com
Aura (pg. 103), ela tambm pode
representar um ataque realizado por
meio de um contato fsico ntimo.

E xceo: Se o ataque tambm ti


ver Cone (pg. 104) ou Efeito de
rea (pg. 105), o Agente Sanguneo
funciona como descrito anteriormen
te e tambm quando inalado (como
Agente Respiratrio, pg. 102); e
tambm ignora toda a RD. Nesse
caso, somente alvos com a vantagem
Lacrado (pg. 68) ou alvos com
uma dentre No Respira (pg. 73) ou
Pulmes com Filtro (pg. 81) e M em
brana Nictitante (pg. 69) ou Viso
Protegida (pg. 89) esto imunes.
Essa habilidade poderosa converte o
Agente Sanguneo em uma am pliao
de + 100% quando combinada com
Cone ou Efeito de rea!
Agente Sanguneo um modifica
dor de penetrao: ele no pode ser
combinado com outros modificadores
do mesmo tipo, como Acompanha
mento (pg. 102).

Alcance Reduzido
-10%/nvel
Esta limitao pode ser acrescenta
da a qualquer vantagem que tenha um

alcance; ex.: Ataque Inato ou Sentido


de Monitoramento. Ela pode ser com
prada em trs nveis, dependendo do
divisor do alcance:
Divisor do Alcance
2
5
10

Modificador
- 10 %
-20%
-30%

Se aplicado a um ataque distncia


com a caracterstica 1/2D, cada nvel
reduz tanto 1/2D quanto Max. Tam
bm possvel reduzir apenas o 1/2D
(isto , 1/2D Reduzido, que vale
-5%/nvel). No possvel diminuir
Max separadamente.

Apenas em Emergncias
-30%
A habilidade desencadeada pelo
medo ou pela agitao; o personagem
no consegue utiliz-la em condies
rotineiras. O Mestre sempre tem a pa
lavra final sobre essa deciso. Ele pode
decidir que fracassos sucessivos com o
poder deixam o personagem irritado o
bastante para que ele finalmente funcio
ne, mas cabe inteiramente ao Mestre.

Potncia Total Apenas em Emer


gncias: Se a habilidade do personagem
funciona pela metade em condies nor
mais, mas com poder total sob presso,
essa limitao no ter um valor muito
elevado. Para caractersticas que po
dem ser comprados em nveis, metade
do poder significa metade do nmero
normal de nveis. O Mestre deve defi
nir o significado de metade para outras
caractersticas (metade do alcance, da
durao, dos bnus, etc.). -20% .

Apenas Inconsciente
-

20 %

Esta limitao s pode ser adotada


em conjunto com Incontrolvel (pg.
113). O personagem nunca capaz de
ativ-la conscientemente; ela s pode
ser includa no jogo sob o controle do
Mestre, como resultado de uma situa
o estressante. Assim como acontece
com Incontrolvel, possvel recomprar esta limitao mais tarde, me
dida que o personagem vai adquirindo
controle sobra sua habilidade.

Ataque Corpo a Corpo ^


Varivel
O ataque funciona como uma arma
de combate corpo a corpo. Ele no tem
alcance, mas pode ser usado para apa
rar, durante um Ataque Total, Finta,
etc. Ele no tem os parmetros Mau
Funcionamento, 1/2D, Max, Prec, CdT,
Tiros e Recuo e no pode abranger ne

Regra Opcional: Ampliaes Limitadas


Com a permisso do Mestre, possvel acrescentar uma limitao a
uma ampliao. Isso restringe a am pliao , reduzindo seu valor sem afe
tar de forma direta a habilidade subjacente.
Aplique a limitao ao valor percentual da ampliao exatamente
como se fosse um valor em pontos. Isso no poder reduzir o valor da
ampliao a menos de 1/5 do valor normal. Em seguida, aplique a am
pliao mais barata ao custo da habilidade.

Exemplo: A ampliao rea Seletiva (+20%) pode apresentar a limi


tao Base Visual (-20% ). Isso no significa que o personagem precisa de
contato visual com os indivduos dentro da rea de efeito para atingi-los,
mas sim que precisa de contato nisual para isol-los do efeito. Uma limita
o de -20% em uma ampliao de +20% reduz a ampliao para +16%.
Algumas limitaes exigem uma ampliao especfica. Por exemplo,
Emanao (pg. 112) sempre acompanha Efeito de rea (pg. 105). Essas
limitaes afetam a habilidade subjacente. No possvel usar essa regra
para aplic-las apenas ampliao.
O Mestre pode prefirir no usar essa opo, pois ela requer um cuida
do adicional.

nhuma ampliao ou limitao que mo


difique essas estatsticas. Em vez disso ,
ele apresenta o parmetro Alcance.
Alcance
Modificador
C
-30%
1 ou 2
-25%
C, i ou 1 ,2 ou 2, 3
-20%
1-4 (como um chicote)
-15%
Se o ataque no puder ser usado
para aparar, a limitao vale -5% .

Atraso ^
Varivel
Esta limitao tem que ser Associa
da a uma das caractersticas a seguir:
Acompanhamento, Agente de Contato
Agente Respiratrio, Agente Sangu
neo ou Imprecao. Ela atrasa o dano
ou atribulao causada pelo ataque at
alguns momentos depois da exposio.
O atraso determina seu custo.
Atraso
1 minuto
1 hora
1 semana (ou mais)

Modificador
-10%
-20%
-40%

Para atrasos que se encontram entre


dois dos valores acima, use o menor;
ex., 30 minutos vale -10% , enquanto 4
dias, -30% . Se o personagem for capaz
de controlar o tempo de atraso, adquira
Retardo (pg. 109), em vez de Atraso.

Tempo de Exposio: Esta uma


variante de Atraso que s est dispo
nvel para ataques com Aura ou Persis
tente. Utilize-a para representar radio
atividade, gases levemente txicos, etc.
Funciona exatamente como Atraso,

exceto que a vtima tem que ficar exposta pelo perodo acima inteiro para
sofrer o efeito (ou repeti-lo se a expo
sio continuar). Esse efeito vale -20%
adicionais; ex.: 1 minuto vale -30% .

Base Sensorial ^
Varivel
Durante um ataque com
o ou com uma habilidade
malmente ignora a RD (ex.:
da Mente), a Base Sensorial
uma limitao. Para maiores
consulte a ampliao Base
(pg. 103).

Impreca
que nor
Controle
se torna
detalhes,
Sensorial

Bombardeio ^
Varivel
Esta limitao s pode ser adotada
em conjunto com Cone (pg. 104) ou
Efeito de rea (pg. 105). O ataque
no atinge automaticamente todas as
pessoas que se encontram no local. Em
vez disso, cada alvo em potencial pre
sente na rea sofre um ataque com um
NH especfico, que determina o valor
da limitao.
NH Especfico
14
12
10

Modificador
-5% 1
- 10 %
-15%
-20%

Modifique o NH especfico apenas


de acordo com o tamanho do alvo, mas
no por causa da distncia ou qualquer
outro fator. Determine o ponto de im
pacto aleatoriamente. Se o alvo estiver
escondido, a cobertura o protege nor
malmente contra o dano.

Esta limitao destinada a ataques


como tempestades eltricas ou de gelo,
que podem afetar alguns indivduos
numa rea, mas no todos.

Custa Fadiga
Varivel
A habilidade custa pontos de fadiga
para ser utilizada. Isso vale -5% por PF
que deve ser gasto na utilizao do po
der. A dinifio de uso depende da
caracterstica em questo.
Para as habilidades que produzem
efeitos instantneos (ex.: Ataque Ina
to), este custo em PF tem que ser pago
toda vez que o personagem as ativar.
Para vantagens que produzem efei
tos contnuos (ex.: Voo), o custo em PF
tem que ser pago para ativar a habili
dade durante um minuto. No entanto,
depois que tiver pago o custo inicial, o
personagem s precisa pagar a metade
desse valor em PF (arredondada para
cima) por minuto adicional, para man
ter a habilidade ativada. Se uma vanta
gem que produz efeitos contnuos dura
apenas um segundo e o personagem
tiver que pagar um custo para mant-la
ativada a cada segundo, isso dobra o
valor da limitao para -10% por PF.

Destreinado
-40%
Esta limitao s pode ser aplicada
a habilidades que exigem uma percia
para serem utilizadas. O personagem
no consegue utilizar seu poder de for
ma adequada e aprende todas as per
cias associadas a ele como se o atributo
relevante fosse igual a 8 (ou igual a um
ponto a menos que o atributo, se ele j
for menor ou igual a 8). O nvel mxi
mo do personagem na percia 10.

Desvantagem Temporria
Varivel
Esta limitao pode ser aplicada a
qualquer vantagem que pode ser ati
vada e desativada vontade e que ne
cessita de pelo menos um segundo para
que isso acontea. Quando ativa a van
tagem, o personagem passa a ter uma
ou mais desvantagens at desativ-la
novamente. A limitao vale -1% por
ponto do valor das desvantagens tem
porrias (at no mximo -80% ).

Exemplo: O personagem pode usar


os ps como mos, mas no consegue
andar enquanto fizer isso. Isso representa
uma vantagem Braos Adicionais 2 (20
pontos) com a Desvantagem Tempor
ria: Sem Pernas (-30% ), por 14 pontos.

Exem plo: O personagem adquire


Padro de Tempo Alterado 1 (100
pontos) com a Desvantagem Tempo
rria: Hemofilia (-30% ) ele tambm
sangra mais rpido! Como Hemofilia
normalmente custa -30 pontos, seu
valor mximo como Desvantagem
Temporria de -24 pontos; dessa
forma, ela reduz o custo de Padro de
Tempo Alterado em 24 pontos (para
76 pontos), no em 30 pontos (para
70 pontos).
O personagem s pode adotar
Desvantagens Tem porrias que te
nham uma explicao lgica para
as inconvenincias causadas durante
o perodo em que a vantagem fica
ativada. No caso de desvantagens
mentais (Fria, Luxria, etc.), um
fracasso no teste de autocontrole in
dica que o personagem sucumbiu
desvantagem e vai continuar sentin
do os efeitos dela at o M estre deter
minar que ele recuperou a com pos
tura o que pode ser muito tempo
depois de o PdJ desativar a vantagem
com a limitao!
Tambm possvel utilizar esta li
mitao para anular temporariamente
uma vantagem. Isso vale -1% por pon
to do valor da vantagem anulada e a
reduo do custo tambm no pode
exceder 80% do custo da vantagem
desativada. Nesse caso, s uma das
vantagens envolvidas pode receber esta
limitao no permitido comprar
duas vantagens com esta limitao e fa
zer com que cada uma cancele a outra
quando for usada.

Dissipao
-50%
Esta limitao s pode ser adota
da em conjunto com Cone (pg. 104)
ou Efeito de rea (pg. 105). Quanto
mais distante a vtima estiver do centro
da rea ou do vrtice do cone, menos
eficaz ser o ataque. Para maiores de
talhes, consulte Ataques de rea e de
Propagao (pg. 413).

Divisor de Armadura ^

Efeito Incmodo
Varivel
A habilidade do personagem tem
um efeito colateral que causa in
convenientes graves. O Mestre deve
aprovar esta limitao, determinar
seu valor em cada caso e proibir com
pletamente efeitos abusivos ou que
no limitam genuinamente o valor
da habilidade. A seguir apresentamos
algumas diretrizes (uma determinada
caracterstica pode ter mais que um
destes empecilhos):
A habilidade impe uma penali
dade aos testes de reao das pessoas
ao redor do personagem. Talvez ela
faa o personagem parecer repulsivo
ou exija que ele execute algum tipo de
ritual desagradvel. -5% para cada pe

nalidade de -1 nos testes de reao (no


mximo -4).
A habilidade evidencia a localiza
o do personagem, limitando seu nvel
de furtividade e atraindo inimigos. -5% .
A habilidade resulta em um in
conveniente fsico ela atrai insetos
com ferres, enferruja a armadura, dei
xa o personagem vorazmente faminto,
etc. -5% .
O jogador no pode determinar
um poder como Efeito Incm odo.
Por exemplo, M atar todos num
raio de um quilm etro no acei
tvel! Um incmodo inofensivo tam
bm no funciona como lim itao.
Se a vantagem Terror atrair roedo
res, em vez de espant-los, essa seria
uma situao engraada, mas no
digna de uma lim itao.

Varivel
O ataque perfura menos blindagem
do que indica o dano bsico. O Divi
sor o fator pelo qual se divide a DR.
O Multiplicador de RD o clculo
multiplicador equivalente multiplique
a RD do oponente por esse nmero.
Multiplicador
Divisor
de RD
Modificador

A reduo do custo causada pela Des


vantagem Temporria no pode exceder
80% do valor original da desvantagem.

112

Alm disso, alvos que tiverem RD 0


(ex.: pele nua) recebem RD 1 contra os
ataques de um personagem com qual
quer nvel nesta limitao,
Somente Ataques Inatos e Atribula
es podem apresentar esta limitao.
Divisor de Armadura um modifica
dor de penetrao: ele no pode ser
combinado com outros modificadores
do mesmo tipo, como Agente de Con
tato (pg. 102) e Acompanhamento
(pg. 102).

V antagens

20 %

Esta limitao s pode ser adotada


em conjunto com Efeito de rea (pg.
105). Ela indica que o efeito no tem
alcance ou Preciso, mas se irradia a
partir do corpo do personagem (sem
afet-lo, se o efeito for nocivo). Esta
limitao incompatvel com os modi
ficadores de Ataque Corpo a Corpo e
ataque distncia.

Gasto Adicional de Tempo


-10%/nvel
Esta limitao s pode ser aplicada
a habilidades que levam algum tempo
para serem ativadas e que agem rpi
do o bastante para serem teis durante
uma emergncia (ex.: combate). Essa
deciso fica a cargo do Mestre, que
pode restringir ou ou no a limitao a
vantagens que precisam apenas de 1 ou
2 segundos para serem ativadas.
Para habilidades que exigem uma
manobra Preparar ou Concentrar,
cada nvel de Gasto Adicional de Tem
po dobra o tempo necessrio. A ativa
o ocorre no final desse perodo. Por
exemplo, Gasto Adicional de Tempo 1
aplicado a uma vantagem que normal
mente exige uma manobra Preparar de
um segundo aumentaria o tempo da
manobra para 2 segundos.
No caso de ataques, o primeiro n
vel de Gasto Adicional de Tempo re
sulta em uma manobra Preparar com
durao de um segundo antes do per
sonagem conseguir executar sua mano
bra Ataque. Nveis sucessivos dobram
o tempo da manobra Preparar.

Gatilho

condio completamente diferente de


qualquer teste normalmente necessrio
para ativar a habilidade. O persona
gem pode ter uma percia com NH 20
e mesmo assim continuar com proble
mas para faz-la funcionar!
Sempre que quiser utilizar o poder,
o personagem precisa obter um resul
tado menor ou igual ao nmero de ati
vao (v. a seguir) numa jogada com
3 dados. Se ele conseguir um sucesso,
a habilidade funciona normalmente na
situao em questo. Depois que termi
nar de us-la, ele precisa de um novo
sucesso no teste de ativao para fazla funcionar novamente.
Se no conseguir ativar a habili
dade na primeira tentativa, ele pode
tentar novamente a cada segundo,
sem qualquer penalidade. Cada ten
tativa sucessiva custa um PF. Se for
reduzido a trs PF ou menos, o perso
nagem precisar descansar at recu
perar todos os PF antes de tentar usar
a habilidade novamente.
Nmero de
Ativao
5 ou menos
8

11

Varivel
A vantagem precisa ser exposta a
uma substncia ou condio especfi
ca (ex.: uma dose de uma determinada
droga) para funcionar. necessrio um
perodo de exposio para cada minu
to de uso. O custo depende da rari
dade do Gatilho:

Muito Comum (disponvel em prati


camente qualquer lugar): -10% .
Comum (caro e, de certa forma, di
fcil de encontrar): -20% .
Ocasional (muito caro e difcil de
encontrar): -30% .
Raro (no pode ser comprado; tem
de ser encontrado ou fabricado): -40% .
Multiplique o valor da limitao
por 1,5 se o Gatilho for ilegal, viciante
ou perigoso.

Impreciso ^
-5 %/nvel
O ataque do personagem se benefi
cia pouco de uma pontaria cuidadosa.
Grande parte dos ataques comea com
Preciso (Prec) 3. Cada redutor de -3
em Prec equivale a uma limitao de
-5% . No possvel reduzir a Preciso
a um valor menor que 0.

Inconstante
Varivel
s vezes a habilidade funciona, s
vezes no! Ela vai e vem e o persona
gem nunca sabe o porqu. Essa uma

Modificador
-80%
-40%
.................

14

20 %
-10%

A limitao Inconstante funciona


de modo diferente quando aplicada a
ataques que tambm so instrumentos
ou armas de fogo embutidas. Em vez
de exigir um teste de ativao, ela apre
senta um valor de Mau Funcionamento
inferior a 17.
Mau Funcionamento

Modificador

No caso de um fracasso, o Mestre


assume o controle da habilidade, inter
pretando-a como se fosse uma entida
de brincalhona ou hostil da natureza.
As aes desencadeadas por ela vo
refletir os desejos ocultos do perso
nagem, representados em suas peculia
ridades e desvantagens mentais.
Uma habilidade incapaz de causar
dano Voo ou Saltador, por exem
plo ativada inesperadamente. Isso
se torna inconveniente e embaraoso,
mas no exageradamente arriscado.
Depois de cada ato incontrolvel, o
personagem tem direito a outro teste
de Vontade para controlar seu poder.
Isso continua acontecendo at que ele
consiga control-la. Nesse caso, Incon
trolvel vale -10% .
Uma habilidade perigosa primeira
busca os inimigos mais bvios e nun
ca se volta contra o personagem...
mas, fora ele, ningum mais est a
salvo! Depois de cada ato incontrol
vel (ou antes de um ataque contra um
Dependente ou outro ente querido), o
personagem tem direito a outro teste
de Vontade para controlar seu poder.
Isso continua acontecendo at que ele
consiga control-lo ou at que destrua
tudo ao seu redor! Para poderes destru
tivos, Incontrolvel vale -30% .
possvel recomprar esta limita
o mais tarde, na medida em que o
personagem adquire controle sobre
sua habilidade.

Limitaes de Dano ^
Varivel
possvel acrescentar as seguintes
limitaes a um Ataque Inato:

Sem Ferimento (sf)


14
15
16

-15%
-10%
-5%

Incontrolvel
-10% ou -30%
A habilidade tende a se manifes
tar em momentos indesejveis ou
inadequados. Sempre que o Mestre
determinar que o personagem se en
contra em uma situao estressante
incluindo qualquer uma que exija
uma Verificao de Pnico ou teste
de autocontrole para uma desvanta
gem mental ele precisa obter um
sucesso em um teste de Vontade para
manter sua habilidade sob controle,
mesmo que no estivesse pretendendo
us-la! S necessrio fazer um tes
te para cada situao estressante. No
entanto, um resultado de 14+ sempre
resulta em um fracasso, independente
do valor da Vontade.

-50%
O ataque causa o dano bsico e pode
resultar em projeo e trauma por im
pacto, mas o dano de penetrao no
causa ferimento (perda de PV ou PF).
Aplique esta limitao a um ataque por
contuso para representar efeitos como
um forte golpe de vento ou jato dgua.
Utilize-a com ataques por perfurao,
corte ou perfurante que so portadores
de Ataques Inatos (normalmente aque
les que resultam em dano por fadiga ou
toxina) ou Atribulaes como conse
quncia de um Acompanhamento (pg.
1 0 2 ); isso representa pequenos dardos
envenenados, ferres, etc., que podem
atravessar blindagens sem causar feri
mentos graves.

Sem Projeo (nkb)


-

10 %

Um ataque que causa dano por con


tuso e corte normalmente resulta em
projeo (pg. 378). Adicione esta li
mitao se ela j no existir.
j

Sem Trauma por Impacto (sti)


-20%

Um ataque que causa dano por con


tuso, corte, perfurao e perfurante
normalmente causa trauma por impac
to (pg. 379). Acrescente esta limita
o para que isso no acontea.

Mitigador
Varivel
Esta limitao s pode ser aplicada
a uma desvantagem. Ela representa um
item ou substncia em particular o
mitigador que anula temporaria
mente a desvantagem. Quanto mais
eficaz for o mitigador, menos pontos o
jogador recebe pela desvantagem. Uti
lize as diretrizes a seguir:

personagem, desde que ele siga um r


gido cdigo moral. Esse cdigo deve
adquirir a forma de um ou mais ca
ractersticas listados em Desvantagens
Mentais Autoimpostas (pg. 121). Es
sas desvantagens concedem a quanti
dade normal de pontos. Se o persona
gem se desviar do caminho da luz,
sua habilidade para de funcionar ime
diatamente at ele se arrepender. O
valor da limitao igual ao custo em
pontos das desvantagens necessrias;

O Mitigador vulnervel e pode ser


roubado, quebrado ou perdido facil
mente (ex.: um par de culos). -60% .
O Mitigador uma droga ou outra
substncia que o personagem tem de
tomar diariamente. -60% .
O Mitigador envolve um tratamen
to semanal. -65%.
O Mitigador envolve um tratamen
to mensal. -70% .
Isso assume que o tratamento est dis
ponveis em farmcias. Se o personagem
depender de uma receita especial (e possi
velmente cara), acrescente +5% aos valo
res anteriores (ex.: -70% se tornam -65%).
Se ele s conseguir obter o tratamento de
uma fonte especfica, como um progra
ma de medicina experimental, acrescente
+10% (ex.: -70% se tornam -60%).

Exem plo 1: Disopia vale -25 pon


tos. Um par de culos cura essa enfer
midade enquanto estiver sendo utiliza
do, embora possa ser quebrado, o que
constitui uma limitao de -60% com
Mitigador. Isso reduz o custo da Diso
pia a -10 pontos.
Exemplo 2: Joo tem AIDS e mor
rer em um ms se no receber trata
mento. Esse nvel de Doente Terminal
normalmente vale -100 pontos. Feliz
mente, Joo faz parte de um programa
de medicina experimental que o est
ajudando a sobreviver. Os tratamentos
so semanais (-65% ), mas impossveis
de serem encontrados fora do programa
(+10%), o que constitui uma limitao
de -55% com Mitigador. Isso reduz o
valor da desvantagem Doente Terminal
para -45 pontos. Enquanto ele fizer par
te do programa, a contagem regressiva
para sua morte est interrompida.

Pacto
Varivel
Um Poder Superior deus, esp-

114

V antagens

ex.: um Voto de -10 pontos implica


numa limitao Pacto de -10% .

Recuo Adicional ^
-10% a cada +1 de Recuo
Via de regra, todo ataque distn
cia tem Recuo 1, o que basicamente o
torna sem recuo (pg. 271). poss
vel atribuir um Recuo (Rco) mais ele
vado a um ataque com Fogo Contnuo
(pg. 106) como uma limitao.

Recuo (Rco)

M odificador

2
3
4
5+

-10%
-20%
-30%
-40%

I' f

Requer Preparo
Varivel
Sua habilidade precisa de uma pre
parao especial antes de ser utiliza
da. Talvez o personagem precise me
ditar primeiro ou realizar um ritual
para se concentrar.

xem plo s de

A taq ues M

o d if ic a d o s

Grito da Banshee: Atribulao 3 (HT-2; Efeito de rea, 64 metros,


+ 300% ; Emanao, -20% ; Base Auditiva, +150% ; Ataque Cardaco,
+ 300% ; Uso Limitado, l/dia, -40% ; rea Seletiva, +20% ) [243].
Exploso Mental: Atribulao 1 (Vontade; Baseada em Vontade,
+20% ; Imprecao 2, +150% ; inconscincia Secundria, +40% ; Telep
tica, -10% ) 130].
Mordida Venenosa: Dentes Afiados [1], mais Ataque de Toxina 2d
(Cclico, 1 hora, 5 ciclos, resistvel, +40% ; Acompanhamento, Dentes
Afiados, +0% ; Resistvel, H T-3, -15% ) [10].
Raio: Ataque de Queimadura 6d (Efeito Colateral, Atordoamento,
+50% ; Sobretenso, +20% ) [51].
Sopro de Drago: Ataque de Queimadura 4d (Cone, 5 metros, +100% ;
Uso Limitado, 3/dia, -20% ; Alcance Reduzido, xl/5, -20% ) [32].
Submetralhadora 9 mm Implantada: Ataque Perfurante, 3d -l (Preci
so +2, +10% ; Recuo Adicional +1, -10% ; Alcance Ampliado, x 2 0 ,4 0 % ;
Uso Limitado, 3 usos/30 disparos, Recarga Rpida, -10 % ; Fogo Cont
nuo, CdT 10, +100% ) [33].
Toque Mortal: Ataque de Toxina 6d (Agente de Contato, -3 0 % ; Custa
Fadiga, 2 PF -10% ; Retardo, Varivel, +20% ; Assinatura Discreta, +10% ;
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30% ; Resistvel, HT-4, -10% ) [12].

V antagens

Esta limitao particularmente


apropriada a caractersticas sobrena
turais, como Canalizao (pg. 47) e
Mdium (pg. 69).
O
personagem no pode utilizar
uma habilidade sem preparao. Para
prepar-la, ele precisa executar a ma
nobra Concentrar pelo tempo necess
rio. Ele no precisa explicar como pla
neja utilizar sua habilidade enquanto a
estiver preparando, mas tem que espe
cificar qual habilidade est preparando
se tiver mais de uma caracterstica com
esta limitao.
Uma habilidade preparada pode
ser utilizada normalmente seja
imediatamente ou em um momento
posterior. No entanto, s permitido
ter uma vantagem com esta limita
o preparada num dado momento, e
ela fica despreparada imediatamente
aps ser utilizada, independente do
sucesso ou fracasso (contudo, se a ha
bilidade tiver efeitos contnuos, eles
podem ser mantidos depois de terem
sido ativados).
O
valor da limitao depende do tem
po necessrio para preparar a habilidade.

Tempo de Preparo
1 minuto
10
minutos
1 hora
8 horas

M odificador
- 20 %

-30%
-50%
-60%

115

Fraca Sem Preparo: A habilidade


tambm funciona se o personagem no
prepar-la com antecedncia, mas ape
nas com metade da durao, alcance,
efeito, etc. Isso no faz sentido para to
das as vantagens (fica a critrio do Mes
tre). Fraca Sem Preparo vale exatamente
metade dos percentuais listados acima.

Requer Recarga
Varivel
A habilidade precisa ser recarregada
depois de ser utilizada. O valor da limita
o depende do tempo de recarga: cinco
segundos (ou duas vezes o tempo necess
rio para utilizar a habilidade, se for maior)
vale -10% ; 15 segundos (ou cinco vezes o
tempo necessrio para utilizar a habilida
de, se for maior) vale -20% ; e uma hora
(ou dez vezes o tempo necessrio para
utilizar a habilidade, se for maior) vale
-30% . Tempos de recarga superiores no
so vlidos como limitaes (mas, consul
te Uso Limitado, pg. 116).

Resistvel ^
Varivel
Esta limitao est disponvel ape
nas para os Ataques Inatos que causam
dano por fadiga ou toxina. Ela deve ser
combinada com uma das seguintes ca
ractersticas: Acompanhamento, Agente
de Contato, Agente Respiratrio, Agen
te Sanguneo ou Base Sensorial. A limi
tao representa um envenenamento,
doena ou outro efeito semelhante que
possa ser resistido ou eliminado por
uma vtima suficientemente saudvel.
A vtima tem direito a um teste de HT
para evitar o efeito. Um teste de resistn
cia contra HT-5 vale -5%. Cada +1 de b
nus nesse teste vale outros -5% (ex.: FIT-4
vale -10% , enquanto HT+4, +50%).
Se o ataque tambm for Cclico (pg.
104), a vtima recebe um teste antes de
cada ciclo (inclusive o primeiro). Um su
cesso significa que os efeitos do ataque
terminam sem causar mais dano; uma
fracasso indica que o alvo sofre o dano
normalmente e o efeito persiste.

Sempre Ativa
Varivel
O personagem no capaz de desa
tivar sua vantagem. Essa limitao s
pode ser acrescentada a uma habilidade
que pode ser desativada normalmente
e que se torna inconveniente se no for
desativada. Ela vale -10% se os efeitos
forem sociais ou estticos, -20% se fo
rem fisicamente inconvenientes e -40%
se forem perigosos (para o persona
gem!). Sempre Ativa aparece como uma
limitao especial para a maioria das
caractersticas as quais se aplica. O Mes
tre pode acrescentar novos custos para
outras habilidades, quando apropriado.

116

Exemplo de Criao de Personagem (cont.)


A principal vantagem de Dai sua capacidade de teleporte. Isso equi
vale a Dobra (pg. 54), que custa 100 pontos! No entanto, ele adotou
duas limitaes especiais para diminuir esse custo. Primeiro, sua vanta
gem Dobra psquica, logo, antipsiquismo pode impedir a caracters
tica de funcionar. Isso implica na limitao Teleporte Psquico, no valor
de -10% . Em segundo lugar, sua habilidade tem um alcance muito curto:
10 metros. Isso representa uma limitao Limite de Alcance, no valor de
-50% . Essas limitaes indicam que Dai consegue comprar Dobra com
60% de desconto, ou seja, 40 pontos.
Decidimos atribuir a Dai outra habilidade psquica muito til para um
ladro: um sexto sentido que o mantm alerta em relao a armadilhas
e riscos semelhantes. Isso o mesmo que Noo do Perigo (pg. 73), com
a limitao especial PES. Noo do Perigo custa 15 pontos bsicos, mas a
limitao de -10% reduz esse valor para 13,5 pontos, arredondados para 14.
Mesmo sem suas habilidades psquicas, Dai um ladro talentoso.
Sua especialidade invadir residncias, ento, acrescentamos Flexibilida
de (pg. 61), por 5 pontos, o que garante um bnus grande durante uma
escalada; Equilbrio Perfeito (pg. 58), por 15 pontos, para que ele no
perca o equilbrio e caia; e Senso de Direo (pg. 87), por 5 pontos, para
ajud-lo a navegar por becos e telhados.
Como queremos que Dai seja capaz de desaparecer no meio da mul
tido, acrescentamos a qualidade Rosto Sincero (pg. 101), por 1 ponto
ele no tem cara de ladro.
As vantagens de Dai totalizam 80 pontos, aumentando sua pontuao
atual para 223 pontos.

Uso Limitado
Varivel
O personagem pode usar sua habili
dade apenas um nmero limitado de ve
zes em um perodo de 24 horas. Para a
maioria das vantagens, cada utilizao
requer 1 minuto de ativao. No caso de
um ataque, cada utilizao resulta
em um a capacidade de disparos igual
CdT, com o mnimo de um tiro por uti
lizao; por exemplo, executar trs vezes
um ataque com CdT 2 resultaria em seis
disparos. O valor da limitao depende
do nmero de utilizaes.

Utilizaes p or Dia

M odificador

-30%

3-4
5-10

- 20 %
-

10 %

Mais de 10 utilizaes por dia no


representam uma limitao significativa.
Existem duas opes especiais dis
ponveis para os ataques (e outras ha
bilidades) que recebem esta limitao:

Recarga Rpida: O personagem ca


paz de restaurar todas as suas utilizaes
em 3 a 5 segundos ao recarregar sua mu
nio, cujo peso e custo so determina
dos pelo Mestre. Isso reduz o valor da li
mitao pela metade; ex.: trs ou quatro
utilizaes valem apenas -10% .
Recarga Lenta: Funciona da mesma
maneira que o caso anterior, exceto que
se o personagem tem apenas dois ou trs
disparos (e no utilizaes!), ele preci

V antagens

sa recarregar a cada disparo individu


almente (levando 3 ou mais segundos
por tiro). Se o personagem tiver apenas
um disparo, ele precisa de pelo menos
6 segundos para recarregar possivel
mente mais, se ele estiver usando esta
limitao para representar uma arma
de fogo muito lenta, como uma pistola
de pederneira. Isso faz a limitao valer
5% a menos que o normal; ex.: trs ou
quatro utilizaes vale apenas -15% .

L im it a e s d e
I n stru m en to s
O Mestre pode exigir que seus joga
dores gastem pontos com quaisquer ins
trumentos que simulem caractersticas
que normalmente custam pontos (nveis
de atributos, vantagens, etc.). No entan
to, ele deve cobrar esses pontos apenas
pelos itens que nem mesmo a tecnologia
mais avanada seria capaz de produzir
(ex.: um anel da Sorte) e, mesmo assim,
s se esses itens no estiverem venda na
campanha, por qualquer preo.
Na verdade, o Mestre nunca deve co
brar pontos por equipamentos comuns
e manufaturados nem mesmo por
equipamentos especiais, se estiverem
venda a menos que eles se classi
fiquem como Equipamento Caracters
tico (pg. 58). Blindagem corporal, um
rifle e culos de viso noturna conce
dem Resistncia a Dano, Ataque Inato
e Infraviso, respectivamente... contu
do, uma vez que qualquer pessoa pode
comprar esses itens, eles tm um custo
em dinheiro>, no em pontos.

As caractersticas concedidas por


itens tm seu custo normal em pontos.
possvel atribuir a eles qualquer com
binao lgica de modificadores, assim
como uma ou mais das limitaes espe
ciais a seguir.

Frgil
Varivel
Os inimigos do personagem so
capazes de destruir o item. Depois
disso, ele no concede mais benefcios
at ser reparado. Some os elementos
a seguir para encontrar o valor final
da limitao.

D urabilidade: Quanto mais fcil


quebrar o objeto, maior o valor da
limitao. Estabelea o peso e a RD
do instrumento.
RD
2 ou menos
3-5
6-15
16-25
26 ou mais

necessria(s) para fazer o conserto.


Se o personagem no for capaz de
repar-lo e precisar de muito tempo,
esforo ou um gasto inconveniente
para faz-lo (deciso do M J), ento a
limitao vale -15% adicionais.
Tamanho: O Modificador de Ta
manho do item afeta os testes de Viso
para identific-lo fora de combate e os
testes para atingi-lo durante o combate.

MT

M odificador

-9 ou menos
-7 o u -8
-5 ou -6
-3 ou -4
-1 ou -2
0 ou mais

Pode Ser Roubado

M odificador
-20%
-15%
-10%
-5%
0%

Se o objeto for uma mquina que


pode quebrar (diferente de um artefato
simples, como um anel ou um chapu),
adicione -5% . Consulte Dano a O bje
tos (pg. 483) para determinar o nme
ro de PV e os efeitos do dano.

Reparabilidade: O personagem
normalmente capaz de consertar o
instrumento, caso ele quebre; o M es
tre deve determinar a(s) percia(s)

Varivel
Seus inimigos podem tomar o obje
to do personagem, privando-o de seus
benefcios. Isso s ser uma limitao
se o item for evidentemente poderoso
e alvo provvel de um assalto! O valor
da limitao depende da dificuldade
para roub-lo:

Reduza o valor da limitao pela

metade se o instrumento no funcionar


imediatamente para o ladro.
/

Unico

-25%
Esta limitao s pode ser adotada
em conjunto com Frgil ou Pode Ser
Roubado. Normalmente, o persona
gem capaz de substituir uma enge
nhoca quebrada ou roubada embora
isso exija tempo e esforo significativos
(a critrio do Mestre). Se o item for
nico, o personagem no conseguir
substitu-lo! Os pontos de personagem
gastos com o instrumento sero perdi
dos se ele for quebrado ou roubado.

O Mestre tem total liberdade para acrescentar


quantas novas vantagens for capaz de imaginar
a essa lista. Jogadores, tomem nota. S o Mestre
pode aprovar uma nova vantagem.

ovas

V antagens

O Mestre (sem dvida nenhuma


com o apoio entusistico dos jogado
res!) tem total liberdade para acrescen
tar quantas novas vantagens for ca
paz de imaginar a essa lista. A seguir,
apresentamos algumas diretrizes sobre
como equilibrar os custos dessas novas
vantagens de modo a torn-los condi
zentes com as j existentes:
Jogadores, tomem nota: as regras
abaixo foram feitas para o Mestre s
ele pode aprovar uma nova vantagem.

Renomear

M o d if ic a n d o
V an tag en s
E x is t e n t e s

Redefinir

O GURPS tem uma relao enorme


de vantagens. E muito provvel que
uma delas se encaixe naquilo que o jo
gador tem em mente, mesmo que sejam
necessrias algumas adaptaes isso
prefervel a criar novas vantagens.

0%
-5%
.. - io % .......
-15%
-2 %
m
-25%

Facilmente apanhado por meio de


um teste de DX sem resistncia (ex.:
um chapu): -40% .
O ladro precisa vencer uma Dispu
ta Rpida de DX (ex.: um bracelete) ou
ST (ex.: uma varinha mgica) contra o
personagem: -30% .
Pode ser roubado somente por meio
de furtividade ou enganao (ex.: uma
moeda dentro de um bolso): -20% .
Tem que ser retirado fora (ex.:
uma pea de armadura): -10% .

Talvez a vantagem que voc est


procurando j exista, mas com um
nome que voc no gosta ou que no
intuitivo. Nesse caso, criar uma nova
vantagem , na verdade, apenas uma
questo de mudar o nome! Por exem
plo, se voc deseja uma vantagem Inten
sificao da Luz que permite enxergar
no escuro, simplesmente mude Viso
Noturna para Intensificao da Luz.

Muitas novas vantagens cor


respondem s j existentes, mas com
efeitos especiais diferentes. Se uma
vantagem existente concede a habi
lidade correta, mas com a justificati
va errada, utilize a mecnica de jogo
e custo em pontos sugerido, mas crie
uma nova explicao para a maneira
como ela funciona. Por exemplo, Viso
Noturna j implica que o personagem

tem os olhos naturalmente adaptados


escurido, mas voc tem liberdade
para justificar essa caracterstica como
implantes de alta tecnologia, se isso for
mais adequado para sua campanha.

Combinar
As novas vantagens tambm po
dem ser combinaes de caractersticas
j existentes. Se um grupo de vantagens
(possivelmente com algumas desvanta
gens, para diminuir o custo) causar o
efeito desejado, simplesmente agrupe-as,
some seus custos e rebatize o conjunto.
Por exemplo, possvel juntar Viso
Aguada 5 [10J, Viso Noturna 5 [5] e
Daltonismo [-10J e chamar esse pacote
de implante Olho de Gato M ark V .
Os jogadores teriam apenas de acres
centar Olho de Gato Mark V nas
planilhas de personagem.
Observe que isso funciona exata
mente da mesma maneira que as metacaractersticas do Captulo 7.

Modificar
s vezes, a mecnica de jogo para
uma vantagem existente quase, mas
no exatamente, o que voc deseja.
Nesse caso, inicie o jogo com a van
tagem existente mais prxima do que
voc quer, aplique ampliaes e limi
taes que causem o efeito desejado e
apresente o produto final como uma
vantagem inteiramente nova.
Por exemplo, suponha que os seres
mortos-vivos da campanha so capa
zes de enxergar o Plano Espectral. Isso
d a eles uma Viso Noturna com al
guns efeitos colaterais: eles conseguem
ver fantasmas e tm olhos vermelhos
brilhantes. Voc poderia anotar isso
como Viso Noturna 5 (Afeta Insubstancial, +20% ; Desvantagem Tempo
rria; Feies Estranhas, -5% ) [6],
entretanto, mais simples escrever
Viso Hiperespectral [6] na planilha
de personagem e deixar os detalhes so
mente nas anotaes.

Ajustes Finais
Depois de aplicar os processos j
descritos para alcanar os efeitos dese
jados, talvez voc queira deixar a nova
vantagem mais detalhada ou ajustar
o seu custo talvez acrescentando
efeitos colaterais menores, como pe
quenos modificadores em certos testes
de habilidade. As diretrizes e exemplos
dos pargrafos Qualidades (pg. 100)
e Peculiaridades (pg. 162) podem ser
teis aqui.
Por exemplo, voc quer que a Vi
so Hiperespectral custe exatamente 5
pontos, mas no quer deixar gratuita a

habilidade de ver fantasmas. Para jus


tificar esse corte no custo em pontos,
possvel acrescenta uma penalidade de
-1 nos testes de Viso feitos em plena
luz do dia. Afinal de contas, todos sa
bem que os mortos-vivos no gostam
da luz do sol!

tecnologia, o valor em pontos do b


nus reduzido para 1/10 do valor nor
mal, resultando em um custo lquido
de 5 pontos.
2. Bnus nos testes de habilidade.
Como regra geral, desenvolva um Ta
lento (pg. 90) equivalente e some seu
custo vantagem. Se a vantagem modi
fica uma percia, assuma que ela vale 2
r ia n d o
pontos para cada +1 de bnus no NH,
at um mximo de +3 por 6 pontos.
a n tag en s
3. Bnus nos testes de reao. Utili
ze como base a descrio de Reputao
o ta lm en te
(pg. 26). Tambm possve incluir
gratuitamente um bnus que se aplica
ovas
a uma classe muito restrita de pesso
as (ex.: qualquer indivduo formado
H momentos em que a nica coisa
a fazer criar uma vantagem completa em Harvard com Ph.D. em Anatomia
mente nova. As vantagens apresentadas Comparativa, a no ser que a campa
em GURPS normalmente concedem um nha seja ambientada na Faculdade de
dentre quatro tipos bsicos de habilida Medicina da Universidade de Harvard)
des (mesmo que uma nica vantagem se como um efeito especial. Observe
que esses bnus no precisam ser Re
encaixe em vrias categorias).
putaes verdadeiras eles podem ser
1.
Bnus situacionais nos atributos. resultante de aparncia, uma aura ps
Lide com os bnus de atributos as quica ou lasers de controle da mente.
sumindo que cada +1 vale 10 pontos
4. Habilidades nicas que indivdu
para ST ou HT, ou 20 pontos para DX
os sem a vantagem no possuem em
ou IQ e, em seguida, modifique o custo
nenhum grau. necessrio determinar
para menos para refletir a frequncia
o preo dessas habilidades por compa
de aplicao do bnus. Consulte Aces rao. Examine outras caractersticas
so (pg. 110) para ter outras ideias. descritas nas regras e atribua um custo
Por exemplo, basicamente, a Recupe semelhante ao de uma vantagem que
rao Acelerada concede um bnus de tenha uma potncia equivalente. Redu
+5 HT (custo bsico de 50 pontos), za ou aumente o custo se a habilidade
que s se aplica aos testes feitos pelo
for um pouco mais ou menos podero
personagem para recuperar dano. Uma sa que aquela com a qual est sendo
vez que a maioria das pessoas se esfor comparada. Por exemplo, sucesso
a ao mximo para evitar o dano e os automtico em todos os testes de Vi
testes para uma recuperao natural
so quase to til quanto sucesso
raramente so relevantes em cenrios
automtico em todas as Verificaes de
com cura mgica, psquica ou de alta
Pnico, logo, voc pode estabelecer o

C
V
T
N

preo dessa habilidade em comparao


com Fleuma, que custa 15 pontos.

Finalizando o Custo
Para determinar o custo final de
uma nova vantagem, adicione os va
lores de todas as habilidades que ela
concede. Se a vantagem for extrema
mente rara e aqueles que a possuem
puderem utiliz-la como um ataque
surpresa ou como um meio para con
seguir dinheiro, aumente o custo final
em at no mximo 1 00% . Por outro
lado, se o Mestre quiser que ela seja
extremamente comum, ele pode re
duzir o custo final em at 5 0 % . Use
a etapa de ajustes finais (acima) para
definir melhor o custo.
O Mestre tem a palavra final sobre
o custo de vantagens novas. Ele tem
liberdade para cobrar um Antecedente
Incomum alm do custo da vantagem
para cada nova vantagem que quiser
restringir a uma classe de personagens.
Isso acontece independente de qualquer
modificador de raridade embutido.

118

V antagens

C a p t u l o T r s

D esv a n ta g en s
___________________________________________________________________________________
Uma desvantagem um problema ou im
perfeio que deixa o personagem menos capaz
do que indicam seus atributos, vantagens e pe
rcias. Alm das caractersticas descritas neste
captulo, tambm so consideradas desvantagens
quaisquer elementos do Captulo 1 com um cus
to negativo em pontos: Status baixo, Riqueza
abaixo da mdia, etc.
Voc deve estar se perguntando, mas por que
eu daria desvantagens para meu personagem?
Existem duas boas razes para isso:
1. Toda desvantagem tem um custo negativo
em pontos. Ou seja, fornece alguns pontos adi
cionais que podem ser usados para melhorar o
personagem em outros aspectos. Mas lembre-se
que as desvantagens limitam o personagem de
acordo com seu custo. Certifique-se de ler toda
a descrio da desvantagem para saber onde est
se metendo!
2. Uma imperfeio ou duas tornam seu per
sonagem mais realista e interessante e deixam o
jogo mais divertido!

Dois tipos de desvantagens so particularmente adequadas para Pdjs


heroicos. Bem interpretadas, ela podem limitar as escolhas do personagem ,
mas certamente vo tornar a experincia do jogador mais divertida.

Boas Desvantagens
Pode parecer estranho que virtudes como Honestidade e Senso do
Dever estejam relacionadas como desvantagens . No mundo real, ns
consideramos essas caractersticas como vantagens. No entanto, essas vir
tudes limitam a liberdade de ao do personagem. Um personagem com
Honestidade, por exemplo, ter problemas em mentir, mesmo que por
uma boa causa; logo, dentro do universo do jogo, ele tem uma desvan
tagem. Contudo, isso tambm apresenta um benefcio bastante valioso:
voc no ser forado a assumir nenhuma falha de carter quando
quiser construir um personagem totalmente heroico possvel obter
pontos de personagem adicionais por meio de desvantagens que, na rea
lidade, so virtudes!

Falha Trgica
Muitos dos maiores heris da Histria e da Literatura possuem uma
falha trgica. Alcoolismo, feiura sem precedentes, mau humor, com
portamento compulsivo e at mesmo vcio em drogas todas essas ca
ractersticas podem ser encontradas em heris reais ou fictcios. Portanto,
no fique achando que seus heris precisam ser perfeitos tente dar a
eles problemas significativos para que eles tambm possam super-los.

D esv a n ta g en s

119

R e s t r i e s s
D e sv a n t a g e n s

T ip o s d e
D esv a n tag en s

Talvez o Mestre queira controlar


os pontos adicionais que o jogador
pode ganhar com suas desvantagens; v.
Limite de Desvantagens (pg. 9). Esse
limite se refere ao total de pontos que o
jogador pode obter com todas as carac
tersticas que apresentam custos nega
tivos, tanto as do Captulo 1 (atributos
reduzidos, pouco Status etc.) quando
as apresentadas aqui. Desvantagens
obrigatrias designadas pelo Mestre
no contam para esse limite.
Duas outras restries tambm
so comuns:

Assim como as vantagens, as des


vantagens so divididas em categorias
que ditam como elas funcionam du
rante o jogo e que tipo de personagem
pode t-las.

Desvantagens Anuladas
Um jogador no pode escolher uma
desvantagem que abrandada ou anu
lada por uma vantagem! Por exemplo,
um personagem com Audio Agua
da, no pode comprar Duro de Ouvi
do. Desvantagens contraditrias, como
Curiosidade e Indiferente, tambm
se excluem mutuamente. E o Mestre
quem deve decidir quais caractersticas
ele julga compatveis.

Mentais Fsicas
Sociais r^1

As desvantagens mentais se origi


nam da mente ou at mesmo da alma
do personagem. Elas sempre existiro,
mesmo que a mente do personagem es
teja em outro corpo. As caractersticas
mgicas, psquicas e espirituais nor
malmente pertencem a esta categoria.
As desvantagens mentais esto marca
das com o smbolo
As desvantagens fsicas esto liga
das ao corpo do personagem. Ele per
de essas caractersticas se sua mente
for transferida para outro corpo! J
se outra mente assumir o controle do
corpo dele, o novo controlador hospe
deiro adquire as desvantagens fsicas
em questo.

D esv a n tag en s S e c r e t a s
possvel conceder ao personagem uma desvantagem desconhecida
tanto por ele quanto pelo jogador. Escolha um valor era pontos e revele-o
para o Mestre, que por sua vez, ir escolher uma desvantagem para o
personagem, dizer seu custo ao jogador e conceder -5 pontos adicionais
(ex.: Azar, que normalmente vaie -10 pontos, valer -15 pontos como
uma desvantagem secreta). Contudo, o Mestre no deve dar nenhuma
pista sobre a desvantagem escolhida! Quando a desvantagem finalmente
se revelar durante a aventura (a critrio do Mestre), o jogador precisar
recomprar os -5 pontos o mais rpido possvel.
O Mestre deve escolher desvantagens secretas com cuidado. O per
sonagem no deve ter nenhuma noo do que ela seja. No caso de uma
desvantagem mental, as condies que a acionam nunca devem ter acon
tecido antes (Fria, Sanguinolncia, Paralisia Frente ao Combate, Fobias
menos comuns e Desdobramento de Personalidade so apropriadas). As
desvantagens fsicas costumam ser muito bvias, mas algumas como He
mofilia podem passar despercebidas.
Um jogador s pode listar uma desvantagem secreta na planilha de
personagem, embora ela possa representar mais de uma caracterstica.
O Mestre pode escolher vrias desvantagens relacionadas que valem a
quantidade apropriada de pontos.

Desvantagens de Viles
Algumas desvantagens como,
por exemplo, o Sadismo so com
pletamente inadequadas para um
heri e podem ser proibidas pelo
Mestre. Contudo, por serem muito co
muns nos viles mais detestveis da li
teratura, elas foram includas na lista,
para que o Mestre possa criar PdMs
de maneira adequada.

possvel adquirir uma desvanta


gem fsica durante o jogo, provavel
mente devido a um acidente ou durante
um combate. Nesse caso, o personagem
sofre imediatamente os efeitos nocivos
resultantes dessa condio. No entanto,
ao contrrio das desvantagens iniciais,
as deficincias fsicas adquiridas duran
te o jogo no devolvem pontos para
que o personagem possa comprar novas
habilidades elas apenas diminuem o
total em pontos do personagem!

Exemplo: Se um personagem for


criado cego, ele recebe 50 pontos de
personagem adicionais. Contudo, se
uma exploso ceg-lo durante o jogo.
ele simplesmente fica cego e pronto!
Reduza o total de pontos do persona
gem em 50 pontos para refletir essa
nova desvantagem. O jogador no
pode manter seu total de pontos e esco
lher mais 50 pontos em vantagens para
compensar essa deficincia!
As desvantagens fsicas esto mar
cadas com o smbolo
As desvantagens sociais esto asso
ciadas identidade do personagem. Se
esta identidade est ligada a uma faceta
do corpo ou da mente, cabe ao Mes
tre dizer. Lembre-se que esta categoria
inclui vantagens como Status, Riqueza
e outras caractersticas relacionadas no
Captulo 1. As vantagens sociais esto
marcadas com o smbolo r^ .
Novamente, o Mestre tem a palavra
final sobre a categoria qual a desvan
tagem est associada. Algumas desvan
tagens podem ser interpretadas de mais
de uma maneira!

Exticas 9, Sobrenaturais t
e Mundanas
As desvantagens exticas so proi
bidas para os seres humanos comuns.
Os no-humanos podem adquirir as
caractersticas indicadas em seu mode
lo racial (v. Captulo 7), mas tambm
precisam da permisso do Mestre para
adquirir desvantagens exticas adicio
nais. Essas desvantagens esto marca
das com o smbolo t.
As desvantagens sobrenaturais so
resultado da interveno divina, da
magia, do psiquismo, etc. Com a per
misso do Mestre, qualquer um pode
ser amaldioado, mas para isso, devem
existir poderes sobrenaturais na cam
panha. As desvantagens desse tipo es
to marcadas com o smbolo
As desvantagens mundanas repre
sentam deficincias inatas, adquiridas
ou autoimpostas que qualquer indiv
duo pode ter. Essas caractersticas no
levam nenhum smbolo especfico se
voc no vir os smbolos 9 ou
a des
vantagem mundana e est disponvel
para todos.

D esv a n tag en s
M e n t a is e
A uto co n tro le
Muitas desvantagens mentais no
afetam o personagem todo o tempo
ele pode tentar controlar seus mpetos.
H um asterisco (*) ao lado do custo
em pontos de qualquer desvantagem
que oferece uma chance de resistncia.

Para cada uma delas, o jogador deve


escolher um nmero de autocontrole:
um nmero alvo contra o qual ele deve
jogar para evitar que a desvantagem
domine o personagem. Isso modifica
o valor em pontos da desvantagem da
seguinte forma:
O personagem s consegue resistir
muito raramente (resultado de 6 ou
menos): 2 x custo listado.
O personagem consegue resistir
com alguma frequncia (resultado de 9
ou menos): 1,5 x custo listado.
O personagem consegue resistir
com muita frequncia (resultado de 12
ou menos): custo listado.
O personagem consegue resistir
quase sempre (resultado de 15 ou me
nos): 0,5 x custo listado.
Ignore todas as fraes (ex.: -22,5
pontos se tornam -22 pontos).
O nmero de autocontrole padro
12: o jogador precisa obter 12 ou
menos com 3 dados para controlar a
desvantagem. Nesse valor, a desvanta
gem concede os pontos listados nela. O
ogador pode escolher um autocontrole
de 15 se quiser que a desvantagem seja
mais uma tendncia do que um proble
ma real. Um autocontrole de 9 j limi
taria mais as opes do personagem. J
um autocontrole de 6 ser quase incapacitante (principalmente em proble
mas psiquitricos genunos).
Anote o nmero de autocontrole en
tre parnteses aps o nome da desvanta
gem na planilha de personagem. Exem
plo: No caso de um personagem capaz
de resistir sua Fria com um resultado
de 9 ou menos, anote Fria (9).

Testes de Autocontrole
Em circunstncias que colocam os
problemas de um personagem prova,
o jogador pode jogar 3 dados contra
o nmero de autocontrole para verifi
car se a desvantagem surtir efeito. Se
obtiver um resultado menor ou igual a
esse nmero, o personagem resistir
desvantagem. Do contrrio, ele sofrer
os efeitos descritos. Isso chamado de

teste de autocontrole.

Algumas desvantagens mentais Cdigo de Honra (pg. 126), Dou


trinas Religiosas (pg. 136), Fanatismo (pg. 139), Honestidade (pg.
144), Intolerncia (pg. 147), Senso do Dever (pg. 156), Marca Regis
trada (pg. 150) e Voto (pg. 160) no representam problemas psi
quitricos, mas sim crenas ou cdigos de conduta. Essas desvantagens
mentais autoimpostas compartilham trs caractersticas que as distin
guem das outras desvantagens mentais:
Elas podem ser recompradas a qualquer momento com pontos de
experincia. As vezes as pessoas acordam de manh e decidem viver suas
vidas de um jeito diferente sem qualquer motivo especial!
Elas no podem ser causadas por Atribulaes (pg. 44), drogas, ci
rurgia cerebral ou outras alteraes repentinas e estranhas de compor
tamento. Essas tcnicas poderiam criar um pacifista ou um manaco, mas
seria preciso magia, Controle da Mente (pg. 49) ou Lavagem Cerebral
(pg. 206) prolongada para impor a um personagem algo to complexo
quanto um cdigo de conduta.
Elas podem ser utilizadas juntamente com a limitao Pacto (pg.
114) como condies que o personagem deve cumprir para manter seus
poderes sobrenaturais.

penalidades. Drogas e Atribulaes


podem aumentar ou diminuir as chan
ces de o personagem se entregar ao
seu problema. Outras desvantagens
podem torn-lo irritvel, diminuindo
suas chances de resistir. Para maiores
detalhes, consulte a descrio da des
vantagem em questo.

Exemplo: O nmero de autocontro


le do personagem 15, mas ele se en
contra em uma situao extremamente
tensa que resulta em uma penalidade
de -5 no teste de autocontrole. O jo
gador precisa de um resultado menor
ou igual a 10 para que seu personagem
resista desvantagem.
Um jogador nunca obrigado a
fazer um teste de autocontrole ele
pode decidir que o personagem vai se
render desvantagem por vontade pr
pria, por conta de uma boa interpreta
o. No entanto, h momentos em que
ele vai desejar resistir a seus mpetos
e buscar o teste. Lembre-se que um
jogador que recorre constantemente
aos testes de autocontrole pode ser pe
nalizado pelo Adestre por ser um mau

Muitas desvantagens mentais no afetam o


personagem todo o tempo ele pode tentar
controlar seus mpetos.
Assim como qualquer teste de ha
bilidades, os testes de autocontrole
esto sujeitos a modificadores. Est
mulos excepcionalmente sutis ou in
tensos podem resultar em bnus ou

jogador e receber menos pontos de


experincia por isso.
O Mestre pode permitir que um jo
gador utilize um ponto de personagem
no-gasto para comprar um sucesso

automtico em um teste de autocontro


le. Pontos utilizados dessa maneira so
perdidos para sempre, mas h momen
tos em que ficar no vermelho vale a
pena. Nesses casos, o Mestre no deve
penalizar o jogador, pois ele j estar
penalizando a si mesmo!
Observe que um valor elevado de
Vontade ajuda o personagem nas Veri
ficaes de Pnico, assim como a resis
tir controles emocionais sobrenaturais,
mas no ajuda nos testes de autocon
trole nem mesmo no caso de desvan
tagens com efeitos idnticos a esses. As
desvantagens mentais representam um
aspecto da personalidade que o perso
nagem no pode simplesmente fazer
desaparecer por vontade prpria. Por
isso so chamadas desvantagens!

R eco m pran d o
D esv a n tag en s
Um jogador pode utilizar pontos de
bnus para recomprar desvantagens
com as quais seu personagem tenha
sido criado ou que ele adquiriu duran
te o jogo. Isso custa o mesmo nmero
de pontos que a desvantagem conce
deu originalmente. Com a permisso
do Mestre, o jogador pode recomprar
suas desvantagens um nvel por vez.
Da mesma forma, possvel recom
prar gradualmente desvantagens que
apresentam um custo em nmero de
autocontrole, aumentando esse nme
ro. Nos dois casos, o custo em pontos
igual diferena entre o nvel anterior
e o nvel atual. Para maiores detalhes,
consulte o Captulo 9.

L is t a

de

Acima do Peso

V. pg. 19

Alcoolismo V
-15 ou -20 pontos
O personagem um viciado em lcool.
O alcoolismo considerado um Vcio (pg.
159). Ele barato, incapacitante e (normal
mente) legal por isso, vale -10 pontos.
Mas o lcool tambm traioeiro, logo,
vale -15 pontos ou -20 se for ilegal.
Em circunstncias normais, um alco
latra pode limitar o uso do lcool ao pe
rodo noturno e, dessa maneira, ser capaz
(pelo menos do ponto de vista do jogo) de
agir normalmente. No entanto, toda vez
que um alcolatra se vir frente a frente com
o lcool, precisar obter um sucesso em
um teste de Vontade para no sucumbir ao
vcio. Um fracasso significa que ele vai to
mar um porre que durar 2d horas, segui
do de uma ressaca; consulte Alcoolismo e
Intoxicao (pg. 439). Alcolatras numa
bebedeira se caracterizam pela oscilao
sbita de humor (da cordialidade hosti
lidade extrema) e podem vir a atacar seus
inimigos, falar demais ou cometer erros.
Outro inconveniente do alcoolismo
que difcil se libertar dele. Quando um
alcolatra se regenera, ele no preci
sa mais ingerir lcool diariamente, mas
precisar fazer um teste de Vontade, com
um bnus de +4, sempre que estiver na
presena do lcool. Um fracasso no sig
nifica que ele volta ao vcio, mas indica
uma bebedeira (trs porres em uma se
mana traro o vcio de volta). Isso signifi
ca que no h nenhuma forma definitiva
de recomprar esta desvantagem.
Um Alcoolismo prolongado anula as
habilidades de quem carrega o vcio. Um
alcolatra precisa fazer todo ano um teste
de HT+2, at abandonar o vcio. No caso
de um fracasso, o personagem perde um
ponto em um de seus quatros atributos
bsicos determinado aleatoriamente.

Altrusmo
-5 pontos *
O personagem altrusta ele se sacri
fica por outras pessoas e pouco se importa
com fama ou riqueza pessoal. Ele precisa
de um sucesso em um teste de autocontro
le para colocar suas necessidades at
mesmo sua prpria sobrevivncia na
frente de outras pessoas. Uma raa altrus
ta possui uma mentalidade de colmeia.

-5 ou -10 pontos
O personagem se d bem com ou
tras pessoas e sempre est procura de
companhia. Existem dois nveis desta
caracterstica:

esv a n ta g en s

Amigvel: A reao do personagem


diante de outras pessoas recebe um b
nus de +2 na maioria das vezes. Quan
do est sozinho, o personagem fica
desanimado e confuso e suas percias
baseadas em IQ sofrem uma penalida
de de -1. -5 pontos.
Gregrio: O personagem costuma
reagir diante de outras pessoas com
um bnus de +4. Ele se sente comple
tamente infeliz quando est sozinho e
suas percias baseadas em IQ sofrem
uma penalidade de -2 ou -1 se ele es
tiver em um grupo com quatro pessoas
ou menos. -10 pontos.

S possvel recomprar uma Amn


sia, se houver um motivo para que o
personagem recupere a memria, como
por exemplo, encontrar um velho ami
go ou reviver um momento desastroso
ou alguma outra situao que cause um
impacto em suas lembranas. Na maio
ria dos casos, a cura est relacionada
causa da perda de memria. Mestres
particularmente cruis podem definir
que a Amnsia resultado de uma
lavagem cerebral. Nesse caso, outra
possvel desvantagem oculta seria um
Inimigo com recursos suficientes para
ter providenciado a lavagem cerebral.

Amnsia f

Antecedentes Mundanos
-10 ou -25 pontos

-10 pontos

O personagem perdeu a memria!


Ele no consegue se lembrar de nada
relacionado sua vida antes do ocorri
do, nem mesmo seu prprio nome. Esta
desvantagem dividida em dois nveis:

O personagem no tem experincia


alguma com o sobrenatural e coisas es
tranhas. No incio do jogo, ele pode ter
apenas percias e equipamentos mun
danos. Ele no pode escolher mgicas,
percias cinematogrficas, etc., nem
Conhecimento Oculto e Ocultismo. Ele
pode ter vantagens sobrenaturais, mas
no pode utiliz-las nem aprender quais
quer percias que lhe permitam utilizlas. Na verdade, ele no sabe que pos
sui esses talentos, a no ser por algum
sonho estranho de vez em quando. O
jogador deve recomprar esta desvanta
gem se quiser que seu personagem possa
utilizar suas vantagens sobrenaturais ou
aprender qualquer percia relacionada
ao sobrenatural ou ao estranho.
Antecedentes Mundanos s est dis
ponvel em cenrios com elementos so
brenaturais ou bizarros. Ela no uma
desvantagem vlida em jogos comple
tamente mundanos.

Amnsia Parcial: O jogador pode


ver a planilha de seu personagem, mas o
Mestre tem permisso para reservar at
-30 pontos da quota de desvantagens do
personagem como desvantagens secre
tas escolha dele. O personagem sabe
que capaz de utilizar certas percias,
mas no tem ideia de onde as aprendeu.
provvel que ele tenha inimigos e pos
sivelmente amigos dos quais no conse
gue se lembrar. Se ele se envolver com a
polcia, sofrer as verificaes normais
de identidade talvez ele seja um cri
minoso procurado. Mesmo se no for, a
descoberta de seu nome no vai restau
rar sua m emria!-!0 pontos.
Amnsia Total: As nicas caracters
ticas que o jogador capaz de especi
ficar durante a criao do personagem
so aquelas que podem ser refletidas
em um espelho. O Mestre determina
todo o resto e responsvel pela plani
lha de personagem at que a memria
do personagem volte! O jogador no
tem ideia de quais so as habilidades
do personagem. O Mestre quem
conhece todas as peculiaridades e ca
ractersticas mentais do personagem,
no o jogador, portanto, de vez em
quando, ele pode at mesmo rejeitar as
declaraes do jogador sobre as aes
do personagem. Ele tambm deve fazer
testes de habilidade no lugar dele, pois,
novamente, o jogador no tem ideia do
que o personagem capaz de fazer a
no ser que ele tente! Os testes de ha
bilidades baseados em IQ sofrem uma
penalidade de -2, a menos que o Mes
tre considere que uma memria sadia
no teria qualquer efeito sobre a tarefa
em questo. -35 pontos.

D esv a n ta g en s

Aparncia
V. pg. 20
Uma Aparncia abaixo da mdia
considerada uma desvantagem e
deve ser anotada como tal na plani
lha de personagem.

Apetite Incontrolvel **
-15 pontos51'
O personagem precisa de algum ali
mento que precisa tirar de outros seres
inteligentes fora ou pela astcia
e tem dificuldade para controlar seu ape
tite. O jogador deve especificar o objeto
da necessidade do personagem, que pode
ser sangue, fora vital, sexo ou qual
quer outra coisa que o Mestre permitir.
Sempre que tiver oportunidade de
satisfazer seu apetite, o personagem
deve fazer um teste de autocontrole. Ele
sofre uma penalidade de -2 se estiver

sendo deliberadamente tentado ou se


o objeto de desejo estiver disponvel
em grandes quantidades ao alcance de
seus sentidos. Se o ato de se alimentar
recupera PV perdidos do personagem,
ele sofre uma penalidade adicional de
-1 para cada ponto de vida abaixo do
seu mximo. Um fracasso significa que
ele tem que se alimentar. Ele deve fazer
outro teste de autocontrole para parar
de comer quando estiver satisfeito. Um
fracasso indica que ele entrou em fre
nesi e tentar se satisfazer a qualquer
preo, o que pode matar a vtima.

Assustar Animais 9
-10 pontos
Os animais ficam assustados e
agressivos na presena do personagem.
Os cavalos no permitem que ele os
monte, os cachorros fogem ou o ata
cam com selvageria e o cheiro do in
divduo o suficiente para deixar em
pnico a maioria das criaturas. Ele so
fre uma penalidade de -4 em todos os
testes de reao feitos por animais. O
teste de reao de qualquer pessoa que
presenciar a maneira como o animal
reage e de pessoas com Emparia com
Animais tambm sofre essa penalidade
de -1. Observe que guardas ou policiais
com ces de guarda, ces farejadores,
etc., decidiro como lidar com o perso
nagem com base no teste de reao do
animal e no no prprio teste.
Se a desvantagem for uma consequn
cia de licantropia, vampirismo ou outra
caracterstica semelhante, os observado
res recebem um bnus de +1 em todos os
testes para descobrir seu segredo.

Ataque Infeccioso

/
-5 pontos

O personagem tem uma condio


sobrenatural infecciosa. Isso funciona
exatamente como a vantagem Domina
o (pg. 55), mas o personagem no
controla as pessoas que foram infec
tadas e no pode t-los como Aliados.
Ataque Infeccioso uma desvantagem
porque torna mais fortes os inimigos
que sobreviveram (ou no) a um en
contro violento com o personagem,
devido aos poderes sobrenaturais con
cedidos como um dom. Alm disso,
eles tero liberdade total para utilizar
suas novas habilidades em sua busca
por vingana pelo que lhes foi feito.
Para evitar que personagens com
esta caracterstica transformem seus
amigos em monstros poderosos de gra
a, o Mestre deve levar em considera
o a obrigatoriedade por parte dos
personagens infectados de pagarem
pontos pelo modelo racial sobrenatural
obtido dessa forma. Se no puderem
bancar o modelo, o Mestre tem toda

liberdade para balancear o custo em


pontos da caracterstica com obstcu
los sobrenaturais, como Averso, Fra
queza, Maldio e Repugnncia.

Atavismo por Estresse


99
Varivel"'
Esta desvantagem costuma estar
disponvel somente para personagens
que so membros de raas que desen
volveram de um estado animal.
O personagem regride tempora
riamente quando est amedrontado,
nervoso, cansado ou ferido. Ele deve
fazer um teste de autocontrole nessas
situaes. No caso de um fracasso, o
personagem se comporta como um ani
mal, agindo por impulso e instinto.
Quando a situao de tenso che
gar ao fim, ele deve fazer um teste de
autocontrole a cada minuto. Se seus
amigos o consolarem, o teste recebe
um bnus de +2. Se uma dessas pesso
as tiver Emparia com Animais ou Em
paria, aplique um bnus adicional de
+2. No caso de um sucesso, o ataque
termina e o personagem volta ao nor
mal. Se desmaiar devido ao cansao
ou a algum ferimento antes de obter
o sucesso, ele se recupera automatica
mente quando acordar.
O valor em pontos da desvantagem
depende da gravidade dos ataques:

Suave: O personagem tem dificulda


de para falar e precisa de um sucesso
em um teste de IQ para conseguir pro
nunciar uma frase. Ele no capaz de
operar mquinas complexas, mas pode
realizar ataques ensandecidos com uma
arma (penalidade de -4 para atingir o
alvo). -10 p o n to s *
M oderada: O personagem tem to
dos os problemas anteriores e tambm
tem dificuldade para compreender os
comandos de outros indivduos: ele
deve fazer um teste de IQ para ver se
com preende uma frase dita por outra
pessoa. Se for atacado ou desafiado, ele
tambm precisa de um sucesso em um
teste de autocontrole para evitar agir
por instinto. -15 pontos .*
Grave: O personagem incapaz de
falar, de compreender outros indiv
duos e de usar ferramentas (a no ser
como clavas) e age o tempo todo por
instinto. Ele se comporta como seus
ancestrais primitivos. -20 p o n to s*
O Atavismo por Estresse tambm
pode resultar em um comportamento
problemtico: escolha uma desvanta
gem mental adequada, reduza seu valor
em pontos pela metade (ignore todas as
fraes) e some esse custo em pontos
ao custo anterior antes de aplicar o
multiplicador de autocontrole.

Atrapalhado
-5 ou -10 pontos
O personagem tem uma coordena
o motora incomumente ruim. Ele so
fre uma penalidade em qualquer teste
baseado em DX para realizar trabalhos
delicados, como as percias listadas em
Destreza Manual Elevada (pg. 53) e
tambm com a percia Sacar Rpido.
Por -5 pontos, a penalidade de -3; por
-10 pontos, de -6. Esta desvantagem
no se aplica a tarefas baseadas em IQ,
tarefas em grande-escala baseadas em
D X ou jogadas de dados relacionadas
com o combate, a no ser Sacar Rpido.
O personagem tambm se atrapalha
todo para comer, no consegue dar um
n numa gravata e assim por diante.
O Mestre tambm pode aplicar uma
penalidade adicional de -1 para cada
nvel dessa desvantagem em qualquer
teste de Influncia ou reao em locais
onde importante ter boas maneiras.
Esta desvantagem mutuamente excludente com Destreza Manual Elevada.

Autodestruio 9
-10 pontos
Assim que o personagem comear a
envelhecer (aos 50 anos no caso de hu
manos normais), seus rgos e sistema
imunolgico passam a falhar. Ele co
mea a envelhecer com rapidez, e deve
fazer testes de envelhecimento todos os
dias com uma penalidade de -3 na HT.
Um personagem no pode obter
esta desvantagem juntamente com Do
ente Terminal (pg. 135). Se quiser que
o personagem se autodestrua rapida
mente, adquira Doente Terminal.

Avareza 9
-10 pontos*
O personagem est sempre preocupa
do em conservar suas riquezas e sempre
busca o melhor acordo possvel. Ele deve
fazer um teste de autocontrole sempre que
tiver que gastar algum dinheiro. Se a des
pesa for grande, o teste de autocontrole
sofre uma penalidade de -5 ou maior (a
critrio do Mestre). Um fracasso significa
que o personagem deve se recusar a gastar
o dinheiro ou, se no houver escapatria,
deve regatear e reclamar interminavel
mente. E possvel que um personagem
tenha Cobia (pg. 126) e Avareza.

Averso 9 /
Varivel
O personagem sente uma averso
sobrenatural a um determinado item ou
substncia e isso o obriga a manter al
guma distncia dela. Se foras externas
fizerem o personagem entrar em con
tato com o item temido, o personagem

deve se afastar o mais rpido possvel,


usando o caminho mais direto que en
contrar. Ele no pode fazer mais nada
at estar fora do alcance do objeto de
sua averso. Se no conseguir se afas
tar o suficiente, ele fica indefeso.
O personagem capaz de sentir de
imediato a presena da substncia temida
assim que entrar no raio proibido. Ele no
sabe exatamente onde ela est, mas sabe
em que direo ela se encontra e se sente
compelido a tomar o caminho contrrio.
O valor bsico de Averso -10 pon
tos, o que o probe o personagem de ficar
a menos de um metro da substncia. Um
raio maior concede -1 ponto por metro,
at no mximo -20 pontos, a 11 metros.
Encontre o valor final da desvantagem
multiplicando o valor em pontos referen
te ao alcance pela raridade da substncia,
como descrito em Fraqueza (pg. 143).

Ampliaes Especiais
No Pode ser Preso: O personagem
no capaz de adentrar a zona proi
bida por vontade prpria, mas, se for
levado at ela por uma fora externa,
no sentir mais Averso. Ele consegue
agir normalmente na zona proibida at
se afastar da substncia quando en
to a desvantagem reativada. -50% .

bea. O Mestre deve se esforar para


fazer o Azar funcionar dessa maneira.
No entanto, essa uma ferramenta de
caracterizao e no uma regra que
deve ser rigorosamente obedecida. O
azar sempre pode se manifestar de ou
tra maneira se o Mestre quiser manter
o personagem sempre alerta.

Baixa Autoestima
-10 pontos
O personagem no tem autocon
fiana e subestima suas habilidades
a tal ponto que isso interfere em suas
atividades. Ele sofre uma penalidade
de -3 em todos os testes de habilida
de sempre que acreditar que no tem
qualquer chance de obter sucesso ou
que outras pessoas esperam que ele fra
casse (a critrio do Mestre). Exemplo:
se ele for um mecnico, o personagem
no sofrer penalidades para consertar
um motor dentro de sua oficina... mas
talvez sofra uma penalidade de -3 para
realizar o mesmo conserto na estrada,
debaixo de chuva, contando apenas
com uma caixa de ferramentas port
til e com o inimigo em seu encalo
alm dos modificadores normais que
seriam aplicveis nessa situao.

O personagem um azarado. Se o enredo


da aventura exige que alguma coisa de ruim
acontea a algum, ele ser o escolhido. O
Mestre no pode matar o personagem de
imediato por causa de um lance de azar, mas
qualquer coisa menos que isso serve.
Azar $

Barulhento
-10 pontos

O personagem um azarado. Tudo d


errado para ele normalmente, na pior
hora possvel. O Mestre deve, arbitrria
e maliciosamente, fazer alguma coisa sair
errada para o personagem uma vez a cada
sesso de jogo. Talvez ele fracasse em um
teste de importncia vital, ou seu maior
inimigo aparecer repentinamente (contra
todas as chances do mundo) na pior hora
possvel. Se o enredo da aventura exige que
alguma coisa de ruim acontea a algum,
ele ser o escolhido. O Mestre no pode
matar o personagem de imediato por cau
sa de um lance de azar, mas qualquer coisa
menos que isso serve (se quiser um azar le
tal, consulte Maldio, pg. 148).
Se desejar, o jogador pode especi
ficar um tema recorrente para seu
Azar por exemplo, suas armas ten
dem a quebrar, ele sempre est cinco
minutos atrasado ou os objetos tm o
pssimo hbito de cair sobre sua ca-

-2 pontos/nvel
O personagem faz muito barulho!
Talvez ele seja um fantasma arrastando
correntes, um ciborgue com um exaus
tor emitindo um som irritante ou uma
mquina com um motor barulhento
ou talvez ainda no tenha o menor
talento para ser discreto.
Ele emite sons constantemente
mesmo quando est parado exceto
quando se encontra em estado de coma
(no caso de seres animados) ou desligado
(no caso de mquinas). Cada nvel desta
desvantagem concede um bnus de +2
nos testes de Sentidos para ouvir o perso
nagem e impe uma penalidade de -2 nos
testes de Furtividade dele, de acordo com
a situao. Em algumas circunstncias
(ex.: numa pera), cada nvel tambm
pode impor uma penalidade de -1 nos
testes de reao das pessoas. No per
mitido adquirir mais que cinco nveis de
Barulhento sem autorizao do Mestre.

k _______________________________

124

D esv antag ens

Bestial f 9
-10 ou -15 pontos
O personagem pensa e reage como
um animal selvagem. Ele no conhece
os padres da moral civilizada e no
conhece o conceito de propriedade. Ele
luta contra ou foge daqueles que o as
sustam ou ameaam. O personagem no
tem permisso para aprender percias
que, na opinio do Mestre, dependam
de noes civilizadas de arte ou inte
rao social e ele tambm no tem um
valor pr-definido para essas percias.
O personagem no est necessaria
mente fora de controle; ele simplesmen
te reage de uma maneira animalesca. Ele
normalmente ignora quem o deixa em
paz (a menos que sirvam como alimen
to!) e pode at demonstrar afeio por
quem o trata com algum carinho. Uma
criatura bestial no capaz de entender
a propriedade no sentido humano, mas
(dependendo da raa) pode compreen
der noes de territrio e evitar causar
dano a objetos que se encontram em
regies que no lhe pertencem. Se ele
considera ou no os humanos como in
divduos com direitos territoriais, essa
outra histria! A besta talvez compre
enda como funciona a dominao e at
mesmo respeite ou obedea um huma
no que se mostrar mais forte que ela.
No possvel adquirir Hbitos Detes
tveis para um comportamento animal,
pois isso est incluso no custo de Bestial.
No entanto, se as atitudes do personagem
forem extremamente repugnantes para os
humanos com uma gravidade equiva
lente a Hbitos Detestveis de -15 pontos
o Mestre pode determinar que esta des
vantagem vale -15 pontos, em vez dos -10
pontos usuais. Dito isso, o jogador pode
adquirir Hbitos Detestveis que no es
to relacionados com um comportamen
to bestial (inclusive devorar humanos).
A vantagem Bestial no est neces
sariamente ligada a uma IQ baixa, mas
interpretar um personagem com esta
desvantagem e uma inteligncia not
vel certamente representa um grande
desafio de raciocnio e esforo. Por
tanto, talvez o Mestre prefira restringir
Bestial a personagens com valores de
IQ inferiores a 10 (ou at mesmo in
feriores a 6!) ou simplesmente reservar
esta caracterstica para os PdMs.
Observe que a metacaracterstica
Animal Selvagem (pg. 263) abrange
esta desvantagem.

Bioqumica Incomum
-5 pontos
O personagem capaz de se manter
com alimentos tpicos dos humanos,
mas a sua composio bioqumica
suficientemente diferente, para que
drogas fabricadas para humanos no

surtam efeito em seu organismo ou


surtam efeitos imprevisveis. As drogas
especficas para sua composio bio
qumica agem normalmente, mas cus
tam 10 vezes mais que o normal.
Sempre que o personagem consumir
uma droga destinada a seres humanos,
jogue ld:
1-3 Efeito normal.
4-5 Efeito normal, mais um efei
to prejudicial escolha do Mestre:
perda de ld PF (enjoo e nusea), uma
verso intensa dos efeitos colaterais ne
gativos da droga, etc.
6 Nenhum efeito.

Palidez: O personagem se pare


ce com um cadver, com pele plida,
olhos fundos, etc. A reao das pessoas
que conseguem v-lo sem maquiagem
em um ambiente com boa iluminao
sofre uma penalidade de -2. Alm dis
so, todos os testes para descobrir seu
segredo recebem um bnus de +2. -10
pontos (-5 pontos se ele for capaz de
adquirir o rubor da vida temporaria
mente; com o um vampiro depois de se
alimentar, por exemplo).

que percebem esse detalhe sofre uma


penalidade de -2. Alm disso, todos os
testes para descobrir seu segredo rece
bem um bnus de +2 . -10 pontos.
Sem Sombra: O personagem no
produz nenhuma sombra, independen
te da intensidade ou direo da fonte
de luz. Os testes de reao das pesso
as que perceberem esse detalhe sofrem
uma penalidade de -2. Todos os testes
para descobrir seu segredo recebem um
bnus de +2. -10 pontos.

Briguento fl?
-10 pontos*
O personagem gosta de intimidar as
pessoas sempre que for possvel faz-lo
impunemente. Dependendo da persona
lidade e da posio que ele ocupa, isso
pode tomar a forma de agresses fsicas,
hostilidade intelectual ou um gelo
social. Ele deve fazer um teste de auto
controle para no realizar uma brava
ta grosseira quando sabe que no deve
mas para representar o personagem
corretamente, ele deveria provocar tan
tas pessoas quantas puder. Como nin
gum gosta de um fanfarro, seus testes
de reao sofrem uma penalidade de -2.

Caractersticas
Sobrenaturais
Varivel
O personagem tem caractersticas
perturbadoras que o qualificam como
um demnio, um vampiro ou um ser
sobrenatural. Ele consegue se passar
por um mortal comum para qualquer
observador, mas um exame mais deta
lhado revela que ele tem alguma coisa
estranha. Um especialista pode acabar
descobrindo o seu segredo.
Caractersticas Sobrenaturais difere
de Feies Estranhas (pg. 22), pois no
costumam ser bvias; elas se tornam apa
rente somente em circunstncias especiais.
Mas, quando notadas, resultam em uma
penalidade de reao. Essas caracters
ticas tambm concedem queles que
sabem o que procurar um bnus em
qualquer teste de habilidade (contra Co
nhecimento Oculto, Ocultismo, etc.) feito
com o objetivo de identificar a verdadeira
natureza do personagem.
Esta desvantagem tambm pode ser
acompanhada de nveis de aparncia
que variam de Hediondo a Belssimo (v.
Aparncia Fsica, pg. 20). No entanto,
o personagem no recebe nenhum ponto
de Caractersticas Sobrenaturais se for
Monstruoso ou Horroroso. Se a apa
rncia dele for to assustadora assim, ele
no est guardando nenhum segredo.

Sem Calor Corporal: O personagem


frio ao tato. A reao de pessoas que
tocarem nele cumprimentarem com
um aperto de mo, beijarem, etc.
sofre uma penalidade de -1. Os testes
para descobrir seu segredo recebem um
bnus de +1. -5 pontos (-1 ponto se ele
for capaz de aquecer sua pele temporariamente; com o um vampiro depois de
se alimentar, por exemplo).
Sem Reflexo: O personagem no
tem reflexo e no aparece em espelhos,
gua parada e superfcies espelhadas do
gnero; alm disso, dispositivos tecno
lgicos, como cmeras, no conseguem
captar sua imagem. Em alguns lugares
e pocas, as pessoas acreditam que ele
no tem alma. A reao das pessoas

Cegueira V
-50 pontos
O personagem no enxerga. Ele
precisa caminhar mais devagar e com
mais cuidado em terreno desconhecido
ou precisa ser guiado por um compa
nheiro ou animal. Muitas aes so im
possveis para um cego. O Mestre deve
usar o bom senso nesses casos.
Todas as percias de combate de um
personagem cego sofrem uma penalida
de de -6. Ele pode usar armas de com
bate corpo a corpo, mas no capaz de
dirigir um golpe contra um ponto de im
pacto especfico do corpo do oponente e
no pode disparar uma arma de comba
te distncia (a no ser aleatoriamente

ou em direo a um alvo prximo o


bastante para ser ouvido). Tudo isso
pressupe que o personagem j est
acostumado sua cegueira. Qualquer
um que perca a viso subitamente so
frer uma penalidade de -10, como se
estivesse no escuro. Seja qual for o caso,
o personagem no sofre nenhuma outra
penalidade por atuar no escuro.
Um personagem com Cegueira, no
pode comprar uma viso sobre-humana.
Se ele enxergar em um espectro diferente
do normal, ter a verso de 0 ponto de Infraviso (pg. 65) ou Ultraviso (pg. 96)
e no Cegueira mais a verso de 10 pon
tos dessas vantagens. Observe que o Senti
do de Monitoramento (pg. 87) e o Senti
do de Vibrao (pg. 88) no so um tipo
de viso; possvel adquirir qualquer uma
dessas caractersticas juntamente com Ce
gueira pelos custos usuais em pontos.

Cegueira Noturna V
-10 pontos
O personagem tem uma viso noturna
limitada. Se a penalidade sobre a viso ou
o combate devido m iluminao estiver
entre -1 e -4 para a maioria das pessoas,
ento a dele ser duas vezes pior ou -3. Se
a penalidade for de -5 ou pior, ento ele
deve agir como se fosse completamente
cego (v. Cegueira, pg. 125). Se o perso
nagem tambm tiver Viso Aguada (pg.
89), esta s se aplica a situaes onde no
haja penalidade por causa da escurido.
Esta desvantagem mutuamente excludente com Viso Noturna (pg. 97)
e Viso no Escuro (pg. 97).

-15 pontos*
O personagem tem paixo por di
nheiro. Ele deve fazer um teste de auto
controle sempre que algum patrimnio
for oferecido como pagamento por um
trabalho lcito, proventos de uma aven
tura, pilhagem ou apenas isca. No caso
de um fracasso, ele far o que for preciso
para obter o pagamento. O Mestre pode
modificar esse teste se a soma envolvi
da for pequena em comparao com os
bens do personagem. Pequenas quantias
no so (muito) tentadoras para um per
sonagem rico. J um personagem pobre
pode sofrer uma penalidade de -5 ou
pior no teste de autocontrole se houver
um grande prmio vista. Personagens
Honestos (pg. 144) fazem os testes de
autocontrole com um bnus de +5 para
resistir a um negcio escuso e +10 para
resistir a um crime inequvoco. No en
tanto, praticamente todos os persona
gens com Cobia acabam, mais cedo ou
mais tarde, fazendo alguma coisa ilegal.

qualquer coisa talvez at mesmo


correr risco de vida para no ser
considerado desonrado... o que quer
que isso signifique.
Mas preciso fazer muito mais que
defender uma srie de princpios para
ganhar esses pontos. E necessrio ser
um verdadeiro seguidor do Cdigo!
Isso uma desvantagem porque com
frequncia exige um comportamento
perigoso (se no imprudente). Alm
disso, uma pessoa honrada pode ser
forada a situaes desfavorveis
porque seus inimigos sabem que ela
tem honra.
Cdigo de Honra no a mesma
coisa que Dever (pg. 133) ou Senso
do Dever (pg. 156), que levariam um
samurai ou um granadeiro ingls, por
exemplo, a se lanarem numa batalha
sem esperana puramente por dever,
no honra pessoal (embora seja evi
dente que eles ficariam desonrados se
fugissem). Os riscos que uma pessoa
enfrenta por sua honra s dizem res
peito a ela mesma.

Circunspeco
-10 pontos
O personagem nunca entende uma
piada e acha que todo mundo est
levando tudo a srio o tempo todo.
Portanto, ele nunca faz piadas e ex
tremamente srio. A reao das outras
pessoas diante dele sofre uma penalida
de de -2 em qualquer situao onde a
desvantagem fique evidente.

Cleptomania
-15 pontos*
O personagem se sente compelido a
roubar, no necessariamente coisas de
valor, mas qualquer coisa que ele pos
sa levar. Sempre que tiver uma chance
de roubar, ele deve fazer um teste de
autocontrole com uma penalidade de
at -3, se o objeto tiver algum interesse
especial para ele (no necessariamente
valor , a menos que ele seja pobre ou
Ambicioso). No caso de um fracasso, o
personagem deve tentar furtar o obje
to. As coisas roubadas devem ser man
tidas ou vendidas nunca devolvidas
ou abandonadas.

Cdigo de Honra
-5 a -15 pontos
O personagem tem orgulho de
um conjunto de princpios que ele
segue a todo tempo. Os Cdigos de
Honra diferem entre si, mas todos
exigem um comportamento honra
d o. O personagem deve fazer quase

D esv antag ens

O valor em pontos de um Cdigo es


pecfico varia em funo dos problemas
que ele pode acarretar a seus seguidores
e quo arbitrrias e irracionais so suas
exigncias. Um Cdigo informal obser
vado apenas por um grupo de amigos
vale -5 pontos. Um Cdigo formal ob
servado apenas por um grupo de amigos
ou um informal que deve ser seguido

o tempo todo vale -10 pontos. Um


Cdigo formal que deve ser seguido o
tempo todo ou que faz com que seu se
guidor cometa suicdio se no cumpri-lo
vale -15 pontos. O Mestre sempre tem a
palavra final nessa deciso! Exemplos:

Cdigo

de

Honra

(Cavaleiros):

Como o Cdigo de Honra dos Cava


lheiros, exceto que as bandeiras no
haviam ainda sido inventadas; o perso
nagem deve se ofender com qualquer
insulto ao seu senhor feudal ou sua
f. Alm disso, eles devem proteger
qualquer dama ou pessoa mais fraca e
aceitar um desafio de qualquer um de
posio igual ou superior sua. Mes
mo na guerra, as foras e armas devem
ser equivalentes se o oponente tambm
for nobre e cavalheiresco. -15 pontos.

Cdigo de Honra (Cavalheiros):


Nunca faltar com a palavra. Nunca
ignorar um insulto feito sua pessoa,
a uma dama ou sua bandeira; os in
sultos s podem ser apagados com um
pedido de desculpa ou um duelo (no
necessariamente at a morte!). Nunca
tirar vantagem de um oponente; armas
e circunstncias devem ser equivalentes
exceto na guerra). Isso se aplica so
mente entre cavalheiros. Uma descor
tesia de algum de Status social menor
que 0 digna de uma surra de chicote e
no de um duelo. -10 pontos.
Cdigo de Honra (Piratas): Sempre
se vingar de um insulto, independente
do perigo que isso possa acarretar; o
inimigo de um companheiro seu ini
migo; nunca atacar um companheiro de
tripulao ou um amigo, a no ser em
um duelo justo. De resto, vale tudo. Este
cdigo de honra pode ser usado tambm
por bandoleiros, gangues de motociclis
tas e assim por diante. -5 pontos.

Cdigo de Honra (Profissionais):


Atender aos padres de tica da sua
profisso; sempre fazer seu trabalho
da melhor maneira possvel; apoiar seu
grupo, empresa ou cooperativa. Este
cdigo de honra mais apropriado
para advogados e mdicos (Juramen
to de Hipcrates), mas comerciantes
dedicados, mercadores, entre outros,
tambm podem adotar um Cdigo se
melhante. -5 pontos.
Cdigo de Honra (Soldados): Um
oficial deve ser rgido, mas justo, deve
liderar frente de seu exrcito e cuidar
de seus soldados; um homem alistado
deve defender seus amigos e cuidar
de seu kit de sobrevivncia. Qualquer
soldado deve estar disposto a lutar
e morrer pela honra de sua unidade,
exrcito e nao; deve obedecer s leis
da guerra; tratar um inimigo honrado
com respeito (um inimigo desonrado
merece uma bala); e usar o uniforme
com orgulho. -10 pontos.

Completamente
Desastrado
V. Desastrado, pg. 131

Complexo de Culpa f
-5 pontos
O personagem se sente responsvel
pelas pessoas que desempenham um pa
pel importante em sua vida. Entre eles,
esto seus companheiros de aventura,
empregados, subordinados, Aliados,
Dependentes e at mesmo as pessoas
com quem ele tem um Dever ou Senso
do Dever. Se alguma coisa ruim acon
tecer a essas pessoas, ele se sentir cul
pado, mesmo que no haja nada que ele
possa fazer para evitar o desastre.
Se o eventual acidente no for causado
por uma falha do personagem, ele sofre os
efeitos de Depresso Crnica (pg. 131)
durante (15-Vontade) dias mnimo de
um dia. Use a Vontade do personagem
como seu valor efetivo de autocontrole.
Por outro lado, se o acidente for causado
por uma falha dele, os efeitos da Depres
so Crnica duram (20-Vontade) dias
mnimo de dois dias e o valor efetivo
de autocontrole ser igual a Vontade-3.
Outras pessoas podem tentar ajudlo a superar seus sentimentos de culpa
fazendo testes de Lbia ou Psicologia.
O Mestre tem liberdade para modificar
esses testes, dependendo de quo con
vincente eles pareceram. Interprete isso.

Compulso
-5 a -15 pontos*
O personagem tem um hbito (ge
ralmente, um vcio) que toma uma boa
parte do seu tempo e dinheiro. Ele deve
se entregar a esse comportamento pelo
menos uma vez por dia, se possvel, e
repeti-lo sempre que tiver a oportunida
de, a menos que consiga um sucesso num
teste de autocontrole. Ele procura evitar
qualquer situao que o coloque distante
de sua compulso por mais de um dia.
Para se submeter a uma situao assim,
ele deve fazer um teste de autocontrole;
no caso de sucesso (ou se ele for fora
do a passar por isso), o personagem fica
sob os efeitos de Irritabilidade (pg. 147)
durante todo o tempo e deve utilizar
o valor de autocontrole de Compulso
nos testes de Irritabilidade. Observe que
a tentativa de evitar a compulso com
frequncia indica uma m atuao.
O valor em pontos da desvanta
gem depende do custo do hbito e das
chances de confuso em que ela pode
colocar o PdJ. O Mestre tem a palavra
final. Seguem alguns exemplos:

Bomia Compulsiva: O PdJ no


consegue resistir a uma festa! Uma vez
por dia, ele precisa procurar uma reu

nio social e permanecer nela comendo,


bebendo, cantando e fazendo piadas
por pelo menos uma hora. Se no for
convidado, ele atua como penetra e,
se no houver uma festa, far de tudo
para deixar o pessoal mais animado.
Dinheiro no problema! Se o tiver, ele
gasta. O personagem experimenta qua
se qualquer substncia alucingena sem
pensar, ele nunca recusa uma bebida e
no muito exigente em relao a seus
parceiros romnticos. Um personagem
nessas condies recebe um bnus de
+1 nas reaes de pessoas extrovertidas
como ele, mas sofre uma penalidade de
-1 ou maior de cidados srios ou de
-4 em um cenrio puritano. -5 pontos *

(-10 pontos* em cenrios puritanos).


Gastar Compulsivamente: O dinhei
ro nunca para na mo do personagem.
Ele gosta de ser visto como uma pessoa
que pode gastar muito, aprecia o luxo
ou considera o consumo uma experin
cia muito divertida talvez os trs. Ele
deve fazer um teste de autocontrole sem
pre que algum lhe oferecer um produto
que corresponda s suas peculiaridades
ou interesses e o dinheiro que ele tiver
no bolso for mais que o dobro do preo
pedido. Se fracassar, o personagem com
pra o item. Esta desvantagem aumenta o
custo de vida e o impe uma penalidade
no NH em Comrcio quando for usado
para barganhar ou pechinchar:

NmeroAumento
Penalidade
de
no Custo
em
Autocontrole de Vida
Comrcio
| 6
80%
-4
9

40%

..... 12

20%

15

10%

-3

-2
-1

Um Gastador Compulsivo no est


limitado aos seus recursos! Um fazen
deiro pobre tambm pode ser um mo
aberta. Esta caracterstica incompa
tvel com Avareza ( o oposto dela!),
mas pode ser combinada com Cobia.
-5 pontos *.
G enerosidade Compulsiva: O per
sonagem excessivamente generoso.
Se um mendigo pede dinheiro, ele d
mas enquanto outras pessoas do
moedas de cobre, ele d moedas de
prata. Ele sempre concede pedidos de
emprstimo cada vez maiores, basta
existir quaisquer chances remotas de
sucesso no empreendimento, e pre
cisa fazer um teste de autocontrole
sempre que ouvir uma histria triste
(se no tiver dinheiro quando algum
lhe pedir um emprstimo, ele se des
culpar repetidamente). O persona
gem no um completo idiota; ele
apenas se sente culpado por estar em
melhor situao que as outras pesso
as. Em uma sociedade com mendigos
por todos os lados, aumente seu cus
to de vida:

Nmero de
Autocontrole

"

9
... 12
15

Aumento no
Custo de Vida
20%
15%
10%
5%

Isso pode resultar em um bnus de


reao de +1 por parte de outras pesso
as generosas; se o personagem tambm
for pobre, esse bnus ser ainda maior.
Esta caracterstica incompatvel com
Avareza. -5 pontos *.
Jogatina Compulsiva: O personagem
no deixa passar nenhuma oportunidade
de entrar numa jogatina. Apostas, jogos
de azar e at mesmo loterias exercem um
fascnio impressionante sobre ele. O per
sonagem at inicia esses eventos se no
houver nenhum acontecendo. Ele parti
cipar de qualquer jogo proposto, mes
mo que no o conhea. Ele no precisa
ter a percia Jogos de Azar, mas, se no
a tiver, precisar de uma fonte contnua
de recursos! Se ele no puder jogar en
quanto estiver viajando com pessoas que
no costumam apostar, em pouco tempo
sofrer uma penalidade de -1 para cada
-5 pontos da desvantagem (aps o mul
tiplicador de autocontrole) nos testes de
reao dessas pessoas, por falar continu
amente sobre apostas e tentar fazer com
que elas joguem tambm. -5 pontos *.
Jurar Compulsivamente: O persona
gem nunca decide simplesmente fazer
alguma coisa; ele precisa transformar
isso num juramento. Embora esses vo

tos sejam triviais em algumas situaes,


ele os cumpre com a mesma solenidade
e dedicao. Ele tem a capacidade de
transformar decises insignificantes em
juramentos legtimos. -5 pontos*.
Mentir Compulsivamente: O perso
nagem mente constantemente por ne
nhuma outra razo que no a alegria
de mentir. Um mentiroso compulsivo se
delicia inventando histrias sobre suas
faanhas, linhagem, riqueza ou qual
quer coisa que possa impressionar sua
audincia. Mesmo quando desmascara
do, ele se apega tenazmente a suas his
trias, chamando seu delator de menti
roso e salafrrio. Para dizer a verdade
pura e simples, ele deve fazer um teste
de autocontrole. Se fracassar, ele men
te sem se importar com as consequn
cias. Quando o jogador que representa
um personagem mentiroso faz um teste
para dizer a verdade para os membros
de seu grupo, ele deve faz-lo de modo
que os jogadores no vejam o resultado.
Dessa maneira, eles nunca sabero se es
to recebendo informaes corretas de
seu companheiro. -15 pontos *.

Confuso f
-10 pontos*
Para o personagem, o mundo parece
um lugar estranho e incompreensvel
pelo menos na maior parte do tempo. Ele
no necessariamente burro, mas demo
ra a entender novos fatos ou situaes.
Em particular, ele reage mal a estmu
los em excesso. Quando est sozinho em

D esv antag ens

meio paz e tranquilidade de seu pr


prio lar, o personagem age normalmen
te. No entanto, em um lugar estranho ou
agitado, ele deve fazer um teste de auto
controle. Se fracassar, ele fica paralisado,
em vez de tomar uma atitude decidida ou
apropriada. Isso com frequncia o impe
de de ser bem-sucedido em testes de T
tica e de se envolver com qualquer outro
tipo de planejamento em longo prazo. O
Mestre deve ajustar o teste de autocon
trole de acordo com os estmulos pre
sentes no local em que o personagem se
encontra. Para que ele resista confuso
causada por dois amigos conversando
discretamente em uma sala familiar bas
taria um teste sem modificador, mas uma
danceteria com luzes brilhantes e msica
pulsante poderia impor uma penalidade
de -5, enquanto uma rebelio ou batalha
resultariam em -10!
Se esta desvantagem afligir o perso
nagem durante um combate, ele deve
realizar a manobra Fazer Nada a cada
turno. Ele no fica atordoado e, se for
atacado direta e fisicamente, poder se
defender. Ele pode at mesmo realizar
um contra-ataque contra o agressor
mas ele nunca age, s reage.

Consumo Ampliado V
-10 pontos/nvel
Uma refeio supre as necessi
dades do personagem por um perodo
muito menor em comparao com um
ser humano normal. Esta desvantagem
adequada para criaturas pequenas

que precisam se alimentar com frequ


ncia ou para mquinas que consomem
rapidamente o suprimento de energia
ou combustvel que carregam.

Consumo Ampliado 1: O personagem


precisa de seis refeies por dia. Se possuir
a metacaracterstica Mquina (pg. 262),
ter uma resistncia de 4 horas.
Consumo Ampliado 2: O personagem
precisa de 12 refeies por dia. Se possuir
a metacaracteristica Mquina (pg. 262),
ter uma resistncia de 2 horas.
Consumo Ampliado 3: O personagem
precisa de 24 refeies por dia. Se possuir
a metacaracterstica Mquina (pg. 262),
ter uma resistncia de 1 hora.
... e assim por diante, sempre do
brando o consumo e reduzindo a resis
tncia pela metade a cada nvel adicio
nal. Um nico nvel desta caracterstica
apropriado para humanos normais
que tm Excesso de Peso ou algum
outro problema mais grave (v. Cons
tituio Fsica, pg. 18) ou que tm a
desvantagem Gula (pg. 143).

Convulses
Ps-Combate t
-5 pontos*
O personagem sofre convulses e fica
doente depois de um combate mas s
quando ele acaba. Ele deve fazer um tes
te de autocontrole no final de qualquer
batalha cabe ao Mestre determinar
quando uma batalha realmente acaba
e ele pode aplicar uma penalidade se o
combate for particularmente arriscado
ou terrvel. No caso de um fracasso, o
Mestre deve jogar 3 dados, somar a mar
gem de fracasso do teste de autocontrole
do personagem ao resultado e consultar
o resultado na Tabela de Verificao de
Pnico (pg. 360). Por exemplo, se o n
mero de autocontrole do personagem
12, mas ele obtm um resultado de 14, o
Mestre deve jogar 3d+2 e consultar o re
sultado na tabela. O efeito descrito afeta
o personagem imediatamente.

Corcunda ^
-10 pontos
O personagem tem uma deficincia na
coluna que o obriga a assumir uma pos
tura inclinada ou curvada o que nor
malmente resulta em uma corcunda ou
protuberncia sobre um dos ombros, ou
os dois. Isso reduz a altura do personagem
em 15 cm sem alterar seu peso ou estrutu
ra fsica. As roupas e armaduras comuns
no servem bem nele, impondo uma pena
lidade de -1 sobre a DX; para evitar esse
problema, necessrio pagar mais 10%
por equipamentos feitos sob medida.
A maioria das pessoas se sente in
comodada com a presena do persona
gem e reage a ele com uma penalidade

de -1. Essa penalidade cumulativa


com os modificadores habituais de apa
rncia (v. Aparncia Fsica, pg. 20)
alm disso, o personagem no pode ter
uma aparncia melhor que Mdia. Seu
aspecto fsico tambm distinto, o que
resulta em uma penalidade de -3 nas
percias Disfarce e Perseguio e um
bnus de +3 nas tentativas de outras
pessoas de identific-lo ou rastre-lo.
Personagens corcundas realistas
tambm podem ter a desvantagem Pro
blemas na Coluna (pg. 153), mas isso
no obrigatrio.

Covardia t
-10 pontos*
O personagem extremamente cui
dadoso com relao ao seu bem-estar
fsico. Sempre que surgir a necessidade
de se arriscar fisicamente, ele deve fa
zer um teste de autocontrole. Se houver
risco de vida, o teste sofre uma penali
dade de -5. No caso de um fracasso, ele
deve recusar se arriscar, a menos que
seja ameaado com um perigo maior.
Covardia impe uma penalidade
nas Verificaes de Pnico sempre que
houver risco de dano fsico:

Penalidade na
Nmero de
Autocontrole

Verificao
de Pnico

12
15

-2
-1

Em algumas pocas e lugares, solda


dos, policiais, etc., reagem com a mes
ma penalidade quando descobrem que
um indivduo covarde.

Credulidade $
-10 pontos*
Nasce um tolo a cada minuto e
seu personagem um deles. Ele acredi
ta em tudo o que ouve. Engolir a his
tria mais absurda se for contada com
convico. Para no acreditar em uma
mentira ou em uma verdade improv
vel, ele deve fazer um teste de autocon
trole modificado pela plausibilidade da
histria. No caso de um fracasso, ele
acredita em tudo o que lhe disserem.
Uma mentira bem contada ou que
envolva algum aspecto com o qual o per
sonagem no esteja familiarizado (Meu
pai o chefe de polcia desta cidade e
no vai tolerar isso) impe uma penali
dade de -6 no teste de autocontrole. Uma
mentira envolvendo um tpico com o
qual o personagem crdulo est familia
rizado (Voc no sabia que eles criam
patos em sua vila, Torg?) acarreta em
uma penalidade de -3 mas at mesmo
a histria mais bizarra (E claro que os
esquims descendem dos conquistadores

D esv antag ens

espanhis, todo mundo sabe disso) ser


engolida se a vtima fracassar em um tes
te de autocontrole no-modificado.
Alm disso, um personagem crdulo
tambm sofre uma penalidade de -3 em
qualquer teste de Comrcio ou em qual
quer situao em que sua credulidade pos
sa ser explorada. Um crdulo nunca pode
aprender a percia Deteco de Mentiras.

Curiosidade f
-5 pontos*
O personagem curioso por natu
reza. Esta desvantagem no representa
a curiosidade que afeta todos os Pdjs
(O que h na caverna? De onde saiu
aquele disco voador?), mas algo mui
to mais intenso (O que vai acontecer
se eu apertar este boto aqui?).
O personagem precisa fazer um teste
de autocontrole quando se deparar com
um item ou situao interessante. Se fra
cassar, ele ter que examinar tudo ao seu
redor apertar botes, baixar alavan
cas, abrir portas e presentes, etc. mes
mo se souber que isso pode ser perigoso.
Jogadores bons de interpretao no fa
ro esse teste com muita frequncia...
Em geral, o personagem faz tudo o
que estiver ao seu alcance para investi
gar qualquer situao com a qual no
esteja totalmente familiarizado. Quando
se deparar com um mistrio de verdade,
ele no conseguir simplesmente ignorlo. Ele vai tentar racionalizar a situao
para justificar sua curiosidade e convencer
qualquer um que queira desistir a ficar.
Nesse caso, no adianta ter Bom Senso
o personagem sabe que est correndo pe
rigo, mas continua curioso mesmo assim!

Daltonismo ^
-10 pontos
O personagem no capaz de distinguir
nenhuma cor (isto , sofre de acromatopsia). Em situaes que exigem a identifica
o de cores (compra de pedras preciosas,
identificao de um uniforme ou apertar o
boto vermelho para dar partida num mo
tor), o Mestre deve impor as dificuldades
adequadas situao. Alm disso, algumas
percias sero sempre mais difceis para um
daltnico. Ele sofre uma penalidade de -1
nos testes de Comrcio, Conduo, Pilota
gem, Qumica e Rastreamento.

Deficincia Fsica ^
-10 a -30 pontos
Esta desvantagem assume que o
personagem um membro de uma raa
que possui pernas. Se todos os mem
bros da raa dele no tiverem pernas,
consulte Sem Pernas (pg. 155).
O personagem tem algum grau de
reduo em sua mobilidade:

129

Perna Incapacitada: O personagem


tem todas as pernas, mas algumas no
funcioname direito. Para os humanos,
isso significa ter uma perna ruim. O per
sonagem sofre uma penalidade de -3 em
todos os testes de habilidade que exigem
o uso das pernas, o que inclui todas as
percias com armas de combate corpo
a corpo e todas as percias de combate
desarmado (as percias com armas de
projtil no so prejudicadas). O Deslo
camento Bsico do personagem deve ser
reduzido metade da sua Velocidade B
sica (arredondado para baixo), mas ele
recebe todos os pontos por isso (v. Des
locamento Bsico, pg. 17). -10 pontos.
Pernas Faltando: O personagem per
deu alguma(s) mas no todas as
pernas. Para um ser humano, isso signi
fica que ele s tem uma perna. Ele sofre
uma penalidade de -6 em todos os testes
de habilidade que exigem o uso das per
nas, mas capaz em ficar em p e andar
vagarosamente usando muletas ou per
nas de pau. Seu Deslocamento Bsico
reduzido a 2, mas o personagem recebe
todos os pontos por isso. Ele tambm
ainda capaz de chutar, mas juntando a
penalidade de -2 para um chute com a de
-6 desta desvantagem, ele chuta com um
valor de DX-8. Sem as muletas ou a per
nas de pau, o personagem incapaz de
ficar de p, andar ou chutar. -20 pontos.
Nenhuma Perna: O personagem per
deu todas as pernas, independente de
quantas tinha originalmente. Ele sofre
uma penalidade de -6 em todos os testes
de habilidade que exigem o uso das per
nas e no consegue ficar em p, chutar ou
sequer andar. O Deslocamento Bsico do
personagem reduzido a 0, mas ele rece
be todos os pontos por isso. -30 pontos.
Paraplgico: O personagem possui
todas as pernas, mas elas esto paralisa
das. Os efeitos e o valor em pontos so
idnticos ao caso anterior. Ao contrrio
de um personagem Sem Pernas, um pa
raplgico pode ser atingido nas pernas e
sofre dano. Isso se baseia no fato de que
no impossvel que ele venha a recupe
rar a utilizao de seus membros inferio
res (um personagem Sem Pernas simples
mente no tem sorte). -30 pontos.

Auxlio Tecnolgico
Uma cadeira de rodas impulsionada
pela fora dos braos do personagem ou
uma plataforma com rodas tem um Des
locamento terrestre de 1/4 do atributo ST
do personagem (arredondado para baixo),
mas ele no capaz de passar por portas
estreitas, subir escadas ou caladas com de
graus, entrar na maioria dos veculos, etc.
Se o personagem tiver acesso a pr
teses, que cancelam esta desvantagem
enquanto estiverem sendo utilizadas,
aplique a limitao Alitigador (pg.
114) Deficincia Fsica e a qualquer
Deslocamento Bsico reduzido. Se uma

130

cirurgia ou peas de reposio avana


das so capazes de recomprar a desvan
tagem completamente, ento ser neces
srio pagar pelos pontos de personagem
recebidos pela Deficincia Fsica e pelo
Deslocamento Bsico reduzido.

Dependncia W
Varivel
O personagem precisa ingerir uma
determinada substncia em intervalos
regulares (ex.: uma droga ou poo
mgica), tocar ou carregar um objeto
(ex.: relicrio sagrado ou amuleto m
gico) ou passar algum tempo em um
determinado ambiente (ex.: seu caixo
ou sua terra, planeta ou plano natal)
para poder sobreviver. Se ele no con
seguir fazer isso, comea a perder PV e
acaba morrendo. O valor em pontos da
desvantagem depende da raridade do
item do qual o personagem depende:

Rara (no pode ser comprado; tem


que ser encontrado ou fabricado):
-30 pontos.
Ocasional (muito caro ou difcil de
encontrar): -20 pontos.
Comum (caro e de certa forma dif
cil de encontrar): -10 pontos.
Muito Comum (disponvel quase
em qualquer lugar): -5 pontos.
Acrescente -5 pontos a esses valores
para itens que so ilegais na campanha.
Aplique um multiplicador com base
na frequncia com a qual o persona
gem deve ter acesso ao item:

Constante: O personagem deve carre


gar e utilizar a substncia a todo tempo
uma atmosfera extica, por exemplo.
Ele perde 1 PV por minuto sem ela. x5.
De H ora em hora: Ele perde 1 PV
por 10 minutos sem a aplicao de
uma dose horria. x4.
Diria: Ele perde 1 PV por hora sem
a aplicao de uma dose diria. x3.
Semanal: Ele perde 1 PV a cada seis
horas sem a aplicao de uma dose se
manal. x2.
Mensal: Ele perde 1 PV a cada dia sem
a aplicao de uma dose mensal, x l.
Trimestral: Ele perde 1 PV a cada trs
dias sem a aplicao de uma dose trimes
tral. xl/3 (ignore todas as fraes).
Anual: Ele perde 1 PV a cada duas
semanas sem a aplicao de uma dose
anual, x l HO (ignore todas as fraes).
Se precisar tocar um objeto ou passar
um tempo em um determinado ambien
te, ele deve fazer isso por um perodo de
tempo igual ao intervalo do dano cau
sado pela ausncia desse elemento. Por
exemplo, para evitar a perda de 1 PV
por hora devido Dependncia de dor
mir em seu caixo uma vez por dia,
necessrio gastar pelo menos uma hora
por dia dentro dele. Para evitar a perda

D esv antag ens

de 1 PV a cada duas semanas devido


Dependncia de visitar seu planeta natal
todos os anos, necessrio ficar nesse lu
gar pelo menos duas semanas por ano.
Com a permisso do Mestre, huma
nos comuns podem adquirir essa desvan
tagem para representar as caractersticas
especiais de certas doenas crnicas.
Nem toda exigncia vital se qualifica
como Dependncia. Utilize Manuteno
(pg. 149) se precisar de cuidados espe
ciais e no de uma substncia, objeto
ou ambiente para evitar a perda de
HT (e no leses). Utilize Dieta Restrita
(pg. 134) para necessidades especiais
de alimentao, que resultarem em
fome gradativa, em vez da perda de PY
devido a privao de alimentao.

Ampliaes Especiais
Envelhecimento: O personagen
envelhece de forma no natural sem o
objeto de sua dependncia. Para cada
PV perdido, ele tambm envelhece dois
anos (mesmo que ele tenha Idade Imu
tvel). +30% .

Dependentes r*^1
Varivel
Um dependente um PdM por
quem o personagem responsvel; ex.:
filhos, irmo mais novo, esposa. Um
personagem precisa cuidar de seus De
pendentes. Inimigos podem atingir o
personagem atravs deles (se os dados
decidirem que um inimigo poderoso
e um dependente devem aparecer na
mesma aventura, o Mestre pode criar
uma aventura totalmente nova em tor
no desse acontecimento).
Se o dependente for sequestrado ou
colocado em perigo durante o jogo, o
personagem deve partir em seu auxlio
o mais rpido possvel. Se o dependente
estiver em apuros e ele no partir em seu
auxlio imediatamente, o Mestre pode ne
gar pontos de bnus ao jogador por no
atuar de acordo com o personagem.
Alm disso, o jogador nunca recebe
qualquer ponto de personagem por uma
aventura na qual o dependente do perso
nagem foi morto ou gravemente ferido.
Trs fatores definem o valor em pon
tos de um Dependente: sua capacidade,
sua importncia (para o personagem) e
sua frequncia de participao.

Capacidade do Dependente
Especifique o nmero de pontos uti
lizados para a criao do Dependente.
Quanto mais pontos forem usados para
criar o dependente, menos pontos ele
vale para o personagem. Total de Pon
tos o total de pontos do Dependente
expresso como uma porcentagem dos
pontos iniciais do personagem, exceto
pela ltima linha, que absoluta; Cus
to representa o valor bsico em pontos
de personagem da desvantagem.

Total de Pontos
At 100%
Ate 75/0
At 50%
At 25%
0 pontos ou menos

Custo
-1 ponto
-2 pontos
-5 pontos
-10 pontos
-15 pontos

A mesma pessoa pode ser tanto um


Dependente quanto um Aliado (pg.
35). Some os custos e considere-os como
uma nica caracterstica: uma vantagem
se o custo total em pontos for positivo
ou uma desvantagem se for negativo. O
jogador deve usar o mesmo total de pon
tos nos dois casos, mas a frequncia de
participao pode ser diferente. O Mes
tre deve fazer um teste separado para de
terminar a participao do Dependente
e do Aliado. Se ele aparecer como um
Dependente, far isso de forma a cau
sar problemas para o personagem (ex.:
ser capturado). Se ele aparecer como
um Aliado, ser muito prestativo e to
mar conta de si mesmo. Se ele aparecer
como ambos, ser prestativo e impor
tuno ao mesmo tempo; por exemplo, o
dependente pode usar suas habilidades
para ajudar, mas tambm sair por a
sem avisar, ser avistado pelo inimigo ou
ento causar problemas equivalentes ao
auxlio que oferece.

Importncia
Quanto mais importante o depen
dente for para o personagem, maior
ser seu grau de dependncia e, con
sequentemente, seu valor em pontos.

Empregado ou conhecido: O per


sonagem sente uma responsabilidade
para com essa pessoa, mas consegue
pesar os riscos relativos a ela de uma
maneira racional, x l/2 .
Amigo: O personagem sempre deve
tentar proteger essa pessoa e s se ar
riscar a causar algum dano a ela se
alguma coisa muito importante (como
a segurana de muitas outras pessoas)
estiver em jogo. x l.
Ser Amado: O dependente um pa
rente ou namorado. O personagem no
pode colocar nada na frente da segu
rana dele. x2.

Frequncia de Participao
Escolha uma frequncia de participa
o, conforme mostrado em Frequncia
de Participao (pg. 36). Ela deve se
ajustar histria por trs do depen
dente. Se ele for um filho beb, seria es
tranho se ele aparecesse raramente.

Mltiplos Dependentes
Um personagem no pode receber
pontos por mais que 2 dependentes.
Entretanto, se tiver um grupo de depen
dentes, ele pode considerar todos como
apenas 2 dependentes. Estabelea o valor
de um membro comum do grupo e ento
receba o dobro desse valor em pontos.

Exemplo: Um combatente do cri


me que tambm professor duran
te o dia pode ter como dependentes
genricos todos os alunos. Eles so
jovens (-10 pontos), esto por perto
com muita frequncia (x2) e contam
como amigos (x l), resultando em
-20, pontos cada. Contudo, a limitao
de dois dependentes permite que ele re
ceba -40 pontos (e, se um dependente
se ferir, sempre existiro outros).

Dependentes no Jogo
Na medida em que o personagem ga
nha pontos, o Mestre pode escalonar as
habilidades do Dependente de modo a
transformar seu total de pontos em um
percentual fixo dos pontos do personagem.
Desta forma, o valor da desvantagem no
alterado. As crianas crescem, os adultos
ganham dinheiro e todos aprendem novas
habilidades. Os dependentes que passam
tempo demais ao redor do personagem
podem acabar se tornando aventureiros
tambm. O jogador tem liberdade para su
gerir melhorias em seus Dependentes, mas
cabe ao Mestre a palavra final.

Depresso Crnica $
-15 pontos*
O personagem perdeu a vontade de
viver. Ele at cometeria suicdio, mas
isso d muito trabalho. Ele deve fazer
um teste de autocontrole para realizar
qualquer ao que no envolva obter
ou consumir o mnimo possvel para
sua sobrevivncia (por exemplo, para
ir ao cinema, a uma entrevista de em
prego ou namorar) ou quando tiver que
escolher entre duas ou mais opes. No
caso de um fracasso, ele se decide pelo
curso de ao que exigir o menor esfor
o. O que normalmente significa ficar
parado, sem fazer nada.
Se o autocontrole do personagem
for muito baixo, quase impossvel
que ele queira fazer qualquer coisa
por conta prpria, a menos que al
gum o arraste para fora de casa. Se
algum exigir que o personagem saia
de casa ou faa alguma coisa, recorra
a um teste de autocontrole. Mesmo
no caso de um fracasso, o persona
gem adere ao plano, mas atua com
total indiferena.

Se o autocontrole do personagem for muito


baixo, quase impossvel que ele queira fazer
qualquer coisa por conta prpria, a menos
que algum o arraste para fora de casa.
Se o dependente morrer ou for fe
rido to gravemente que o Mestre de
cide tir-lo da campanha, o jogador
deve devolver os pontos de bnus que
recebeu por ele. Existem trs maneiras
de fazer isso: recomprar os pontos
usando pontos de bnus conseguidos
durante as aventuras, adotar uma
nova desvantagem (ex.: Depresso
Crnica, pg. 131) ou criar um novo
dependente. Normalmente novos de
pendentes so inadequados, mas um
distrbio mental causado pela perda
pode apresentar uma boa soluo (ex.:
Desde que o polvo pegou Amy, voc
tem medo do oceano...)

Exemplos de Dependentes
Para qualquer personagem: pa
rentes mais velhos, professores, ami
gos, crianas, irmos ou irms mais no
vos, namoradas, maridos ou esposas.
Para combatentes do crime: jovens
companheiros, reprteres ou pupilos.
Para feiticeiros: aprendizes.
Para capites de nave (ocenicas
ou espaciais): alferes ou camaroteiro.
Para soldados: rfos, novos
recrutas.
Para criminosos ou cientistas lou
cos: capangas incompetentes.

possvel substituir esta desvan


tagem por outra de valor equivalen
te que valorize mais a autoestima do
personagem, mas o Mestre s deve
permitir essa evoluo se o jogador in
terpret-la de modo convincente. Ele
pode inclusive exigir que o jogador
interprete as duas desvantagens por
algum tempo (a nova com mais frequ
ncia e a Depresso Crnica sempre
que o Mestre decidir inclu-la no jogo)
durante o perodo de transio.
Tambm possvel adquirir esta
desvantagem durante a aventura. Se
o personagem violar uma desvanta
gem mental autoimposta (pg. 121) ou
perder um Dependente, o Mestre pode
substituir essa outra desvantagem por
Depresso Crnica.

Desastrado
-5 ou -15 pontos
O personagem tem um estranho ta
lento para fazer trapalhadas. Ele no
tem necessariamente, uma D X baixa (
possvel ter D X at 13 e ainda assim
adquirir esta caracterstica), no entan
to, ele muito mais desastrado do que
se pode imaginar. Esta desvantagem
dividida em dois nveis:

Desastrado: O personagem precisa


fazer um teste de Destreza para passar o
dia sem levar um tombo, derrubar livros
ou esbarrar em prateleiras repletas de
objetos frgeis. Esse tipo de coisa no co
loca a vida do personagem em risco, mas
inconveniente e muitas vezes caro. O
Mestre tem que ser criativo para inventar
desastres menores, enquanto o persona
gem deve evitar laboratrios, explosivos,
lojas de porcelana, etc. -5 pontos.
Completamente Desastrado: Da mes
ma maneira que o caso anterior, mas
qualquer fracasso em um teste de DX ou
em uma percia com base em DX con
siderado uma falha crtica. -15 pontos.

[-1 j . Bobby um viciado em festas


que sofre com uma penalidade de -2 em
Vontade [-10], Bomia Compulsiva (6)
[-10] e a peculiaridade Dorme o dia in
teiro e sai noite [-1]. Smitty um
arruaceiro com Excesso de Confiana
(12) [-5], Trapaceiro [-15] e a peculia
ridade Rouba por diverso [-1). Es
sas trs personalidades compartilham
todas as outras caractersticas de Bob.
Cada pacote tem um valor total de -21
pontos, mas o jogador de Bob deve rei
vindicar esses pontos apenas uma vez.
Com os -15 pontos de Desdobramento
dc Personalidade (12), o valor total da
desvantagem de -36 pontos.

Esta caracterstica pode parecer in


til, mas no precisa ser. Grande parte
dos robs realistas de N T7 e NT8 tm
esta desvantagem.

Em qualquer situao de tenso,


necessrio fazer um teste de autocontro
le (no mais que um teste/hora [tempo
de jogo]). No caso de um fracasso, ou
tra personalidade emerge e se comporta
de acordo com suas peculiaridades e
desvantagens mentais. Se houver vrias
personalidades, o Mestre deve selecio
nar uma personalidade apropriada
situao ou escolher aleatoriamente.
Todas as personalidades so de algu
ma forma superficiais e fingidas, o que
impe uma penalidade de -1 em todos
os testes de reao. Alm disso, as pes
soas que testemunharem uma mudana
de personalidade consideram o perso
nagem (provavelmente com razo) um
louco perigoso e recebem uma penalida
de adicional de -3 nos testes de reao.

Desatento $
-10 pontos*
O personagem no consegue se con
centrar em uma s tarefa por mais que
alguns minutos. Ele deve fazer um tes
te de autocontrole sempre que precisar
manter o interesse por um longo perodo
de tempo ou quando houver algo para
distra-lo. No caso de um fracasso, ele
tambm fracassa automaticamente na
tarefa que estava realizando. O Mestre
pode conceder um pequeno bnus no
teste de autocontrole em situaes em
que a sobrevivncia dele est em jogo.

Desdobramento de
Personalidade f
-15 pontos*
O personagem tem duas ou mais
personalidades cada uma com seu
prprio padro de comportamento,
lembranas distintas ou at mesmo no
mes diferentes.
Selecione um pacote de desvanta
gens mentais e at um mximo de cinco
peculiaridades para cada personalidade.
O Mestre tambm pode permitir varia
es na IQ, Percepo, Vontade e des
vantagens mentais quando elas fizeram
sentido. Todos os pacotes de caractersti
cas mentais devem ter o mesmo custo em
pontos. Quando estiver calculando o va
lor em pontos de personagem, conte uma
nica vez o preo do pacote e no uma
vez para cada personalidade. Todas as
personalidades apresentam as mesmas ca
ractersticas e percias fsicas (embora al
gumas possam no utilizar certas percias)
e compartilham as caractersticas mentais
que no fazem parte desses pacotes.

Exemplo: Bob Smith tem trs per


sonalidades. O Coronel Smith um
disciplinador austero com uma Fantasia
(Sou um militar) [-10], Cdigo de
Flonra (soldados) [-10] e a peculiari
dade Fica em p durante cerimnias

132

Destino
Varivel
Um Destino desvantajoso funciona
exatamente como um vantajoso (v.
pg. 53), exceto que sempre leva a algo
ruim mas talvez no imediatamen
te e talvez no sem dar ao personagem
a chance de ganhar alguma honre, se
lidar bem com a situao. Uma morte
trgica e fatdica pode se tornar o fim
digno de um heri. Este tipo de Destino
est dividido em trs nveis:

Desvantagem Menor: O personagem


est predestinado a desempenhar um
papel pequeno em uma grande histria e
no se sair muito bem. Ele vai passar por
alguma experincia trgica ou um fracas
so vergonhoso, embora seja improvvel
que esses acontecimentos resultem em sua
morte a no ser em circunstncias mais
desesperadoras e hericas. -5 pontos.
Desvantagem Maior: O personagem
est destinado a desempenhar um pa
pel importante em uma srie de eventos
trgicos. Talvez ele demore para entre
gar uma mensagem que poderia salvar
o dia, ou talvez ele execute o nico
general competente de uma provncia
ameaada, permitindo o acesso de in
vasores brbaros. Apesar disso, pro
vvel que ele sobreviva. -10 pontos.
Desvantagem Superior: A morte

D esv a n ta g en s

persegue o personagem. Seu nome est


marcado. Existe alguma coisa l fora
que sabe onde ele est e chega cada vez
mais perto. Ele morrer ou ser destru
do e sua runa ter repercusses terrveis
sobre a vida de outras pessoas. Este tipo
de Destino no adequado para todas as
campanhas. O Mestre no tem obriga
o de permitir seu uso e, se o permitir,
deve planejar uma reviravolta no desen
rolar da histria ou termin-la quando o
Destino for cumprido. -15 pontos.
O personagem obrigado a recomprar um Destino negro assim que ele
se realizar. Isso acontece automatica
mente se o resultado do evento acabar
com Aliados, Status, Riqueza, etc., que
tenham o mesmo custo em pontos do
Destino. Se no tiver pontos suficientes
para recomprar o Destino, o persona
gem adquire a desvantagem Azar (pg.
124), independente do valor em pontos
de sua sina. Cabe ao Mestre decidir se
ele pode recomprar o Azar da mesma
forma, o Mestre tem o direito de desig
nar outro Destino Ruim, uma Maldio
Divina (mais adiante) ou qualquer outra
desvantagem sobrenatural.

Destruidor da Vida t
-10 pontos
O personagem carrega uma aura
sobrenatural de morte. A grama sob
as suas pegadas morre e nunca mais
cresce naquele local, plantas maiores
murcham completamente diante de sua
presena e os insetos e outras criaturas
pequenas morrem se ficarem a menos
de um metro dele. Essa aura no surte
efeito sobre animais que pesam alguns
quilos, plantas grandes como rvores
(embora suas folhas mais prximas
morram e uma rvore que se encon
tra num caminho dirio acabar sendo
afetada aps alguns anos), formas de
vida comuns controladas por meios so
brenaturais (ex.: enxames conjurados
por magia) ou entidades sobrenaturais
de qualquer espcie.
Esta desvantagem impe uma pe
nalidade de -2 nos testes de reao
feitos por qualquer pessoa capaz de
perceber a devastao causada pelo
personagem. Se esta caracterstica se
originar de poderes demonacos, vam
pirismo, etc., os observadores recebem
um bnus de +2 em todos os testes
para descobrir o segredo do persona
gem. Esta desvantagem dificulta tam
bm a realizao de atos furtivos ou a
utilizao de habilidades relacionadas
invisibilidade em ambientes abertos;
nesses casos, qualquer observador re
cebe um bnus de +2 nos testes para
localizar o personagem. No entanto,
Destruidor da Vida tambm tem suas
vantagens: o personagem nunca preci
sar comprar repelente!

Varivel
Se a ocupao ou posio social do
personagem impuserem a ele uma obri
gao pessoal significativa em relao
a outras pessoas e, ocasionalmente, o
obrigarem a obedecer a ordens perigo
sas, ele ter um Dever. Esta desvan
tagem geralmente acompanha Hierar
quia (pg. 29), Patronos (pg. 75) ou
uma das caractersticas apresentadas
no pargrafo Privilgio (pg. 30).
Um trabalho particularmente rduo
pode se qualificar como um Dever, mas isso
no acontece com a maioria dos empregos.
Um senso de dever autoimposto no conta
como um Dever (mas ainda pode se quali
ficar como desvantagem; consulte Senso do
Dever, pg. 156). Por fim, o jogador no
pode exigir pontos por um Dever relacio
nado a um Dependente (pg. 130); os pon
tos recebidos pela segunda desvantagem j
refletem obrigaes desse tipo.
O Mestre pode restringir os Deveres
permitidos em uma campanha ou at
mesmo proibi-los completamente se
achar que eles vo prejudicar o anda
mento da aventura.
Se o personagem tiver um Dever, o
Mestre deve fazer uma jogada no incio
de cada aventura para averiguar se ele
surgir durante o jogo. Um chamado
para cumprir seu dever pode atrapa
lhar seus planos... ou pode ser a razo
da aventura! Talvez o chefe do persona
gem tenha designado uma tarefa secreta
ou os associados dela o estejam ator
mentando enquanto ele est oficialmen
te de licena. Se o personagem tentar
ignorar seu Dever, o Mestre tem liber
dade de penaliz-lo por m atuao.
O custo bsico em pontos desta des
vantagem depende da frequncia com
que ela aparece no jogo:
Quase o tempo todo (resultado de
15 ou menos): -15 pontos. Neste nvel,
o Mestre pode determinar que o perso
nagem est sempre de planto.
Com bastante frequncia (resultado
de 12 ou menos): -10 pontos.
Com pouca frequncia (resultado de
9 ou menos): -5 pontos.
Esporadicamente (resultado de 6 ou
menos): -2 pontos.
Os valores acima representam o cus
to de um Dever que ocasionalmente
perigoso, mas foi imposto por questes
comuns a sociedade. Se isso no des
creve o Dever do personagem, ento
preciso alterar o custo:

Extremamente Perigoso: O perso


nagem sempre se coloca em situaes
de risco de vida ou de sofrer ferimen
tos graves quando precisa cumprir seu
Dever. Ele sofre consequncias graves
caso se recuse a assumir esses riscos:
desonra, aprisionamento ou talvez
at mesmo a morte. Cabe ao Mestre

133

decidir se um Dever extremamente


perigoso em sua campanha. -5 pontos.
Inofensivo: O Dever do personagem
nunca o coloca em risco de vida. Esta
opo mutuamente excludente com
Extremamente Perigoso. +5 pontos (se
isso aumentar o custo do Dever para 0
ou mais pontos, ento se trata de uma
funo simples demais para se qualifi
car como um Dever).
Involuntrio: Alguns personagens
podem ter deveres que representam
ameaas contra eles mesmos ou contra
seus entes queridos, ou deveres impos
tos pelo uso de mtodos exticos de
controle da mente, de uma maldio,
etc. Nesse caso, o perigo no est rela
cionado ao cumprimento do Dever em
si o perigo no cumprir o Dever!
Um Dever pode ser Involuntrio em
conjunto com Extremamente Perigoso
ou Inofensivo. -5 pontos.

Exemplos
Exemplo 1: O prefeito de uma cida
de tem uma dvida com um criminoso
que o ajudou a ser eleito. Seu benfeitor
raramente pede favores (-2 pontos),
porm, considerando que o prefeito
ser chantageado ou agredido se recu
sar-se a colaborar, seu Dever se qua
lifica como Involuntrio. Esse Dever
Involuntrio (Criminoso, 6 ou menos)
vale -7 pontos.
Exemplo 2: Um soldado est sem
pre em servio (-15 pontos). Talvez ele
participe de apenas alguns combates
em toda a sua carreira, mas essas sero
ocasies de risco de vida. Alm disso,
em seu dia a dia, ele tem que pular de
avies, caminhar por florestas infesta
das de serpentes e treinar com munio
de verdade. Um soldado tem um Dever
(Exrcito, 15 ou menos; Extremamente
Perigoso), por -20 pontos.

Dieta Restrita ^
-10 a -40 pontos
O personagem precisa de um ali
mento ou combustvel especial e muito
difcil de ser encontrado. Ao contrrio
de Dependncia (pg. 130), ele no
sofre dano se ficar sem esses elemen
tos o personagem simplesmente no
consegue se alimentar ou reabastecer, o
que pode deix-lo incapacitado. O va
lor em pontos da desvantagem depende
da raridade do item a ser consumido:

Raro: Sangue de drago, mistura de


nutrientes exticos, urnio enriqueci
do. -40 pontos.
Ocasional: Sangue de virgens, com
bustvel de foguete, bebs, substncias
radioativas. -30 pontos.
Comum: Carne humana, gasolina,
hidrognio lquido. -20 pontos.
Muito Comum: Carne fresca, qual
quer combustvel de hidrocarboneto

134

(gasolina, diesel, etc.), baterias eltri


cas, sangue fresco. -10 pontos.
Dieta Restrita tambm apropriada
para humanos normais que tm distr
bios gastrointestinais crnicos.

Limitaes Especiais
Substituio: O personagem pode ten
tar consumir um alimento ou combustvel
semelhante ao que necessita. Por exem
plo, um ciborgue que precisa de nutrientes
exticos poderia experimentar alimentos
humanos comuns, enquanto uma mqui
na que precisa de gasolina poderia tentar
usar diesel. Isso ir sustent-lo, mas ele
deve fazer um teste de HT depois de cada
refeio ou reabastecimento. Um fracasso
indica que a HT diminui um ponto at o
personagem receber tratamento mdipo
ou mecnico apropriado. Uma falha cr
tica indica que o personagem tem uma
reao incapacitante (a critrio do Mes
tre): resposta imunolgica severa, falha
no motor, etc. Personagens que no tm
essa limitao, mas que por algum motivo
tentarem fazer a substituio, no conse
guem se sustentar e ainda precisam fazer
o teste de HT; nesses casos, considere um
sucesso como um fracasso e um fracasso
como uma falha crtica. -50% .

Dificuldade
com Nmeros
-5 pontos
O personagem tem pouco ou nenhum
domnio da matemtica. Ele no capaz
de aprender Programao de Computa
dores, Economia ou qualquer uma das
percias que se beneficiam de Habilidade
Matemtica (v. Talento, pg. 90). Ele
efetivamente Incompetente (pg. 164)
nessas reas e apresenta vrias limitaes
frustrantes: precisa contar nos dedos
para fazer operaes aritmticas, no
tem ideia se os resultados computados
por mquinas calculadoras esto corre
tos (tornando-os basicamente inteis) e
facilmente enganado por comerciantes
desonestos (penalidade de -4 nos testes
feitos para perceber uma enganao).
Em culturas que no sabem utilizar
nmeros, incluindo aquelas pertencentes
a NT4 ou inferior, esta desvantagem do
minante e o Mestre no deveria considerla no clculo do limite em desvantagens
da campanha (se houver). Em sociedades
que prezam habilidades tecnolgicas ou
mercantis, indivduos com Dificuldade
com Nmeros muitas vezes tambm so
frem um Estigma Social. Isso vale -5 pon
tos adicionais e resulta em uma penalida
de de -1 nos testes de reao.

Dislexia f
-10 pontos
O personagem tem uma deficincia de
leitura incapacitante. At mesmo mapas

D esv a n ta g en s

simples e placas de estrada esto alm de


sua capacidade. Ele comea com um nvel
Nenhum de compreenso da escrita
de sua lngua materna. Isso faz parte da
Dislexia, portanto, ele no recebe pontos
adicionais por isso. Alm disso, o perso
nagem no capaz de melhorar seu nvel
de compreenso da escrita em nenhum
idioma. Para maiores detalhes sobre esse
assunto, consulte Idiomas (pg. 23).
O personagem capaz de estudar
qualquer percia na velocidade normal
se tiver um professor que supra sua in
capacidade para decifrar textos. Se ele
tentar estudar uma percia mental sem
um professor, sua velocidade ser apenas
1/4 da normal, isso considerando que a
percia possa ser aprendida por meio do
autoestudo e sem livros o Mestre tem
a palavra final. Em cenrios tradicionais
de fantasia, a magia uma percia apren
dida nos livros e a Dislexia impediria um
personagem de se tornar um mago.
Observe que esse um caso grave.
Uma dislexia moderada no significante em termos de jogo, exceto talvez,
como uma peculiaridade.

Disopia
-25 pontos
O personagem enxerga mal. Isso se
aplica a todos os sentidos visuais: viso
comum, Infraviso, Ultraviso, etc. O
personagem pode ser mope ou hipermetrope, escolha do jogador.

H iperm etrope: O personagem


tem grandes dificuldades para ler um
livro (triplique o tempo normal). Ele
sofre uma penalidade de -6 nos tes
tes de Viso para enxergar qualquer
coisa que se encontra a menos de um
metro de distncia e uma penalidade
de -3 nos teste de D X para qualquer
tarefa manual que exija proximida
de, incluindo o combate corpo a cor
po. -25 pontos.
Mope: O personagem no capaz de
ler letras pequenas, monitores de compu
tador, etc., a uma distncia maior que 30
cm, ou ler placas de estrada, etc., a mais
de 10 m. Seus testes de Viso sofrem uma
penalidade de -6 para enxergar qualquer
coisa que se encontra a mais de um metro
de distncia. Ele tambm sofre uma pena
lidade de -2 nos ataques corpo a corpo.
Para ataque distncia, dobre a distncia
at o alvo quando estiver calculando o
modificador de alcance. -25 pontos.

Limitaes Especiais
Mitigador: Qualquer personagem vi
vendo em um NT5+ pode adquirir cu
los capazes de corrigir completamente
seus problemas visuais enquanto esti
verem sendo usados. Lentes de contato
s esto disponveis do NT7 em diante.
Nos dois casos, lembre-se que acidentes
acontecem e que os inimigos sempre

podem tomar esses objetos do persona


gem. Se o personagem foi criado em um
nvel tecnolgico em que os problemas
visuais podem ser corrigidos, obriga
trio assumir esta limitao. -60% .

Disosmia V
-5 pontos
A doena conhecida como disosmia
torna o personagem incapaz de sentir o
cheiro e o sabor de qualquer coisa. Ele
, portanto, incapaz de detectar certos
perigos que as pessoas normais perce
bem rapidamente. No entanto, essa de
ficincia tem suas vantagens. O perso
nagem nunca ser afetado por gambs
e sempre ser capaz de comer qualquer
coisa que coloquem em sua frente.

Distrao
-15 pontos
A desvantagem clssica dos gnios ex
cntricos. O personagem tem dificuldade
de prestar ateno em qualquer coisa que
no seja de interesse imediato. Um perso
nagem distrado sofre uma penalidade de
-5 em qualquer teste de IQ, com exceo
daqueles ligados ao trabalho no qual ele
est concentrado no momento. Se ele no
estiver entretido em nenhum assunto ou
tarefa que o atraia, sua ateno se desvia
r para assuntos mais interessantes em 5
minutos e ele ento ir ignorar tudo sua
volta at que outra coisa chame sua aten
o. Uma vez absorto em seus prprios
pensamentos, um personagem distrado
precisa conseguir um sucesso em um teste
de IQ-5 para prestar ateno em qualquer
evento que no lhe cause dano fsico.
Um personagem distrado pode
tentar concentrar sua ateno em um
assunto maante, usando toda sua for
a de vontade. Para conseguir isso, ele
precisa de um sucesso em um teste de
Vontade com um redutor de -5, a cada
5 minutos. Entre os assuntos enfado
nhos se incluem turno de guarda, con
versa fiada, trabalhos manuais repetiti
vos, dirigir em uma estrada vazia, etc.
Pessoas distradas tambm tm uma
tendncia a se esquecer de objetos (como
as chaves do carro e o talo de cheques) e
tarefas triviais (como pagar contas). Sem
pre que a realizao de uma dessas tarefas
ou a lembrana de pegar tais itens tiver
alguma relevncia, o Mestre pode exigir
um teste de IQ-2. No caso de um fracasso,
o detalhe ter escapado sua ateno.

Exemplo: Um detetive distrado est


envolvido em um tiroteio. Pela manh,
ele usou 4 de suas Balas durante uma
troca de tiros com alguns bandidos. O
Mestre pede que ele faa um teste de
IQ com uma penalidade de -2. O de
tetive fracassa e descobre tarde demais
que se esqueceu de recarregar sua arma
e que agora tem somente duas balas!

Distrbio Neurolgico V
Varivel
O personagem tem um dos vrios
distrbios neurolgicos que causam tre
mores, movimentos involuntrios, con
traes faciais, etc. O valor em pontos
depende da gravidade do problema:

Suave: A condio fica bvia para


qualquer pessoa que observe o persona
gem durante alguns segundos. Ele sofre
uma penalidade de -2 em tarefas que
envolverem uma manipulao precisa
(v. Destreza Manual Elevada, pg. 53)
e leva o dobro do tempo normal para finaliz-las. O personagem tambm sofre
a mesma penalidade em percias sociais
como Atuao, Dissimulao, Lideran
a, Oratria e Sex Appeal, sempre que
seu problema se tornar aparente (a cri
trio do Mestre). -15 pontos.
Grave: E muito difcil para o persona
gem conviver socialmente. Ele sofre uma
penalidade de -4 em tarefas que envolve
rem uma manipulao precisa e leva qua
tro vezes o tempo normal para finalizlas. Sua DX e Deslocamento Bsico no
podem exceder a mdia racial (DX 10 e
Deslocamento 5 no caso de um ser huma
no), mas podem ser inferiores. O persona
gem tambm sofre uma penalidade de -4
em percias sociais sempre que seu proble
ma se tornar aparente. -35 pontos.
Incapacitante: E quase impossvel
para o personagem conviver social
mente. Ele sofre uma penalidade de
-6 nas tarefas que envolverem uma
manipulao precisa e leva seis vezes
o tempo normal para finaliz-las. Sua
D X e Deslocamento Bsico no po
dem exceder 80% de sua mdia racial
(DX 8 e Deslocamento 4 no caso de
um ser humano), mas podem ser con
sideravelmente inferiores. Na maior
parte do tempo, ele tambm sofre
uma penalidade de -6 nas percias so
ciais. -55 pontos.
Muitos outros sintomas so pos
sveis, incluindo a total incapacidade
motora (diminua D X e Deslocamen
to), vocalizaes involuntrias (con
sidere esse sintoma como Barulhento,
pg. 124) e contraes faciais (reduza
o nvel de aparncia; consulte Aparn
cia Fsica, pg. 20). Tiques nervosos
violentos e vocalizaes involuntrias
profanas podem se qualificar como
Hbitos Detestveis (pg. 22).

Dividas
V. pg. 26

Doena Contagiosa V
-5 pontos
O personagem contraiu uma doena
contagiosa, causada por uma bactria re
sistente a antibiticos, retrovrus ou algo

D esv antag ens

similar. Ela transmissvel somente pelo


contato fsico direto. A reao das pesso
as que souberem dessa doena sofre uma
penalidade de -1; alm disso, elas resistem
automaticamente a tentativas de seduo.
A doena no fatal pelo menos no
de imediato mas pode desencadear sin
tomas fsicos (de acordo com a imagina
o do jogador ou do Mestre).

Doente Terminal V
-50, -75 ou -100 pontos
O personagem vai morrer em bre
ve. Na maioria das vezes, isso se deve
a algum tipo de doena grave, mas
tambm pode indicar uma maldio
poderosa, um artefato explosivo irremovvel implantado na base de seu
crnio ou qualquer outra coisa que
resulte em sua morte. O custo em
pontos da desvantagem determinado
pelo tempo que lhe resta:

Tempo de Vida
At um ano
At dois anos

Custo
pontos
-75 pontos
-50 pontos

Mais que dois anos no vale nada


qualquer pessoa pode ser atropelada
por um caminho em dois anos!
Se durante o desenrolar de uma
campanha o personagem conseguir
uma cura m ilagrosa, transportarse para outro corpo ou qualquer ou
tra coisa que estenda sua vida alm
de sua data de expirao, ele deve
recomprar esta desvantagem. Se no
tiver pontos suficientes, o M estre
tem liberdade para cobrir a diferen
a com novas desvantagens relacio
nadas doena ou sua cura (ex.: Dor
Crnica, Dependncia, M anuteno
e Suscetvel).
Se estiver conduzindo uma aventura
independente ou uma campanha curta,
o Mestre no deve permitir esta des
vantagem pois ela no far sentido.

Dor Crnica V
Varivel
O
personagem tem um ferimento, dis
trbio ou doena que o faz sentir uma dor
aguda regularmente talvez at constante
mente. Alguns exemplos so, artrite, cncer
nos ossos, enxaqueca e estilhaos dentro do
corpo (uma antiga ferida de guerra).
Ele deve fazer um teste contra a fre
quncia de participao da Dor Crnica
uma vez por dia. Se obtiver um resultado
inferior ao nmero indicado, o persona
gem tem um surto de dor. O momento
do ataque depende do Mestre, mas nor
malmente ocorre quando o personagem
est acordado pode ser que ele j
acorde se sentindo mal ou que a dor seja
desencadeada por estresse (fadiga, esfor
o exagerado, etc.) ao longo do dia.
Enquanto o personagem estiver

135

sentindo dor, reduza a DX e a IQ em


um nmero de pontos especificado pela
gravidade do problema (v. a seguir).
Reduza os testes de autocontrole para
resistir a desvantagens como Irritabili
dade e Fria pelo mesmo valor uma
pessoa com dor tem mais chances de
perder a calma. Se o Mestre determinar
que o ataque ocorreu enquanto o perso
nagem tentava dormir, ele sofre a pena
lidade por privao de sono, em vez dos
efeitos comuns desta desvantagem.
Ataques de Dor Crnica duram um
tempo fixo depois disso, o personagem
pode tentar um teste de FIT para se recu
perar. No caso de um sucesso, ele conse
guiu lidar com a dor... pelo menos naque
le dia No caso de um fracasso, o ataque
continua por mais um perodo, depois do
qual o personagem pode tentar outro tes
te de HT e assim por diante.
Encontre o custo em pontos da Dor
Crnica escolhendo uma gravidade para
o problema e, em seguida, multiplicando
esse valor para refletir o intervalo e a frequ
ncia dos ataques. Ignore todas as fraes.

Gravidade
Moderada: Penalidade de -2 nos tes
tes de DX, IQ e autocontrole: -5 pontos.
Grave: Penalidade de -4 nos testes
de D X, IQ e autocontrole: -10 pontos.
Excruante: Penalidade de -6 nos tes
tes de DX, IQ e autocontrole: -15 pontos.

Intervalo
1 hora: x0,5.
2 horas: x l.
4 horas: x l,5 .
8 horas: x2.

Frequncia de Participao
O ataque ocorre com um
menor ou igual a 6: x l/2 .
O ataque ocorre com um
menor ou igual a 9: x l.
O ataque ocorre com um
menor ou igual a 12: x2.
O ataque ocorre com um
menor ou igual a 15: x3.

resultado
resultado
resultado
resultado

Dorminhoco ^
-5 pontos
O personagem no se d bem com
a luz do dia. At uma hora depois
que despertar de uma soneca de mais
de uma hora, ele sofre uma penalidade
de -2 em todos os testes de autocontro
le e -1 em IQ ou nas percias baseadas
em IQ. Alm disso, sempre que o Mes
tre impor penalidades de atributo por
falta de sono, o personagem sofre uma
penalidade adicional de -1.

Doutrinas Religiosas
-5 a -15 pontos
O personagem vive de acordo com
um conjunto rigoroso de regras, a fim de

chegar a uma compreenso maior de sua


f. Isso pode ser resultado de uma deci
so pessoal ou uma exigncia da religio.
Contudo, essas regras so opcionais em
muitas crenas na verdade, algumas
chegam at mesmo a proibi-las, por se
rem excessivas. Doutrinas Religiosas cos
tuma ser um pr-requisito de habilidades
que canalizam o poder divino: Investidu
ra de Poder, F Verdadeira, etc. Entre os
exemplos de doutrinas, incluem-se:

Asceticismo: O personagem renunciou


ao comodismo oferecido pela sociedade
para viver uma vida de sacrifcio e autodisciplina. Isso normalmente faz com que
ele se isole em algum tipo de local som
brio e austero e pode at mesmo envolver
surtos espordicos de autopunio severa
para extirpada mcula mortal do desejo
da carne. Ele deve tentar superar toda e
qualquer necessidade de posses materiais
e no pode ter Riqueza ou Status superior
ao concedido por sua Hierarquia Religio
sa (se tiver). -15 pontos.
Misticismo: O personagem se entre
ga a uma meditao profunda e con
templao semelhante ao estado de
transe com o objetivo de se unir cada
vez mais com o divino. Ele passa grande
parte do seu tempo envolvido com es
ses rituais, que envolvem cantos e todo
o tipo de enfeites. Os indivduos que
no forem devotos da mesma religio
que a do personagem o consideram um
pouco louco e reagem a ele com uma
penalidade de -2. -10 pontos.
Monaquismo: O personagem vive
uma vida sem preocupaes terrenas e
se dedica completamente a buscas reli
giosas o que normalmente envolve a
negao do ego. Ele deve passar grande
parte do seu tempo isolado do mundo e
no pode ter Riqueza nem Status supe
rior ao concedido por sua Hierarquia
Religiosa (se tiver). -10 pontos.
Ritualismo: O personagem cumpre
rigorosamente rituais elaborados que
esto ligados a todos os aspectos da vida
do andar ao comer, tomar banho ou
fazer sexo. Cada ritual tem seu lugar,
hora, palavras, aes e cerimnias apro
priadas. Sua crena fundamental estabe
lece que, por meio da execuo perfeita
desses rituais, ele torna todos os aspec
tos de sua vida cada vez mais prximos
do divino. -5 pontos.

Drenagem

recuperar os PV perdidos receber


uma dose diria de uma determina
da substncia. O custo em pontos da
desvantagem depende da raridade
dessa substncia:

Rara (ex.: uma poo especial):


-15 pontos.
Ocasional (ex.: o sangue de uma
virgem): -10 pontos.
Com um : (ex.: sangue humano):
-5 pon tos.
Acrescente -5 pontos a esses valores
para itens ilegais na campanha.
Esta desvantagem no igual De
pendncia (pg. 130) possvel ter
as duas!

Duro de Ouvido
-10 pontos
O personagem no surdo, mas
perdeu parte da audio. Ele sofre
uma penalidade de -4 em todos os tes
tes de Audio e nos teste de habilida
de envolvendo idiomas (em situaes
em que ele precisa entender o que al
gum est dizendo). Esta desvantagem
no afeta o personagem quando ele
est falando.

Egosmo
-5 pontos*
O personagem se acha muito impor
tante, tem conscincia de seu prprio
status e passa grande parte do tempo
tentando atingir o pice social. Ele
deve fazer um teste de autocontrole
sempre que for desprezado ou esnoba
do em um meio social. Se fracassar, ele
comea a ofender a pessoa que o igno
rou como se estivesse sofrendo de Irri
tabilidade (pg. 147) provavelmente
provocando uma reao negativa (pe
nalidade de -3 na reao do alvo em
relao ao personagem) e se colocando
numa situao embaraosa.
PdMs egostas reagem diante desfei
tos de acordo com a penalidade a seguir.

Nmero de
Autocontrole

Penalidade
-5
-4

12
15

Eltrico
Varivel

-20 pontos

Uma vez por dia, em um momen


to especfico ao nascer do sol,
ao meio-dia, ao pr-do-sol, meianoite, etc. o personagem perde 2
PV. No possvel fazer nada para
evitar isso e nem curar o dano de
modo natural (mesmo que o persona
gem tenha Regenerao), tecnolgica
ou sobrenatural. A nica maneira de

O corpo do personagem contm sis


temas eltricos expostos ou depende de
energia eltrica para sobreviver. Isso o
torna suscetvel a ataques que s afe
tam sistemas eltricos, como algumas
mgicas, vantagens e armas de alta tec
nologia que drenam energia ou causam
oscilao na voltagem, alm do pul
so eletromagntico resultante de uma

D esv antag ens

exploso nuclear. Um golpe fulminante


causado por um ataque eltrico faz com
que o personagem entre em curto-cir
cuito, deixando-o inconsciente, alm
de todos os outros efeitos do dano.
Esta desvantagem geralmente acom
panha a metacaracterstica Mquina
pg. 262), mas isso no obrigatrio.
Atribulaes e Ataques Inatos que s
afetam indivduos com esta desvantagem
so possveis basta aplicar a limitao
de Acesso Apenas em Eletricidade de
-20% , a todos os ataques desse tipo.

-10 pontos*
O personagem no gosta de coisas
nojentas: pequenos insetos e animais
rastejantes, sangue, cadveres, substn
cias viscosas, etc. Quando exposto a es
sas coisas, ele reage como se tivesse uma
Fobia; v. Fobias, pg. 140. Observe que o
personagem no sofre de medos comuns
de insetos, rpteis, sujeira e dos mortos.
O que o incomoda no so os insetos ou
rpteis gigantes uma sujeirinha aqui e
acol ou assombraes mas sim coi
sas nojentas e horripilantes, imundice e
montes de gosma. -10 p o n to s*

Enjoo SP
-10 pontos
O personagem fica em um estado de
plorvel sempre que estiver em um ve
culo em movimento, seja um automvel,
trem, avio, balo, navio ou nave espa
cial. Ele incapaz de aprender qualquer
percia que envolva a operao de um
veculo. Sempre que entrar em um vecu
lo em movimento, o personagem precisa
fazer um teste contra a HT. Um fracasso
indica que o personagem vomita e sofre
uma penalidade de -5 em todos os testes
de habilidade, DX e IQ durante o resto
da viagem. Um sucesso indica que ele
est apenas muito enjoado e sofre uma
penalidade de -2 nos testes de habilidade,
DX e IQ. Ele deve fazer um teste por dia
no caso de viagens longas.

Enjoo Temporal ^P
-10 pontos
O personagem fica enjoado quando
viaja no tempo, entre dimenses ou du
rante um teleporte. Ele no pode ter po
deres psquicos, mgicas ou percias tecno
lgicas que estejam relacionadas com esse
tipo de viagem, nem aprender a percia
Percepo do Corpo. O personagem tem
que fazer um teste de HT sempre que via
jar no tempo ou entre dimenses e durante
teleportes. No caso de um fracasso, ele fica
efetivamente atordoado durante ld horas
(esse tempo dobrado no caso de uma fa
lha crtica). Um sucesso indica que ele fica
atordoado somente ldxlO minutos.
Enjoo Temporal s permitido em
campanhas em que viagens no tem
po, entre dimenses ou o teleporte
so corriqueiras. O Mestre tambm
pode permitir uma variao desta
caracterstica em cenrios com hiperpropulsores mais rpidos que a luz
(Hiperenjoo ) ou propulsores de
salto (Enjoo de Salto).

Entorpecido SP
-20 pontos
O personagem no tem o sentido do
tato, somente uma capacidade limitada
de perceber a presso o bastante para
ele sentir seu prprio peso, levantar-se
e caminhar sem cair mas comple

tamente incapaz de distinguir texturas


pelo tato. Ele no tem nenhuma chan
ce de realizar proezas que dependem
do tato (ex.: digitar ou desamarrar as
mos atrs das costas).
Quando estiver realizando uma tarefa
que exige que seus olhos e mos estejam
coordenados, o personagem sofre todos
os efeitos de um nvel da desvantagem
Atrapalhado (pg. 123), a menos que de
more o dobro do tempo para realizar a
ao e consiga ver com clareza o que est
fazendo. Se ele tambm for Atrapalhado,
adicione os efeitos normalmente.
O personagem sente dor, temperatura
e choques eltricos to bem quanto qual
quer outra pessoa, a menos que tambm
tenha Hipoalgia (pg. 63), mas no sabe
onde foi ferido sem olhar. Em vez disso,
sente a dor como um choque que se espa
lhou por todo o corpo. Ele no consegue
usar Primeiros Socorros em si mesmo se
no puder ver o ferimento.

Epilepsia SP
-30 pontos
O personagem sofre de epilepsia
grave e est sujeito a crises, durante
as quais seus membros tremem incontrolavelmente e ele se toma incapaz de
falar ou pensar com clareza.
Sempre que estiver em uma situao
de tenso (principalmente se sua vida,
ou a de um companheiro, estiver em

Enjoo Espacial SP
-10 pontos
O personagem se sente muito mal
quando est em queda livre. Ele nunca
poder aprender a percia Queda Livre e
sempre far os testes dessa percia usan
do o valor pr-definido. Alm disso, ele
sofre uma penalidade de -4 no teste de
HT para evitar a sndrome de adapta
o no espao (pg. 433). Se fracassar
no primeiro teste de HT, o personagem
precisa voltar gravidade normal (essa
ser a nica maneira de ele se recuperar).
Esta caracterstica s permitida
em campanhas que envolvem viagens
espaciais regulares.

D esv a n ta g en s

137

perigo), ele deve fazer um teste de HT.


Se o personagem tiver qualquer tipo de
Fobia, a exposio ao motivo do medo
tambm conta como uma situao de
tenso; o teste de HT deve ser refeito
a cada 10 minutos. Um fracasso ativa
uma crise que dura ld minutos e custa
ld pontos de fadiga. desnecessrio
dizer que o personagem no capaz de
fazer nada durante esse perodo.
possvel tentar induzir uma crise por
meio da auto-hipnose. Isso exige um mi
nuto de concentrao e um sucesso em
um teste de Vontade ou Auto-Hipnose.
Uma crise em uma regio com um alto n
vel de mana pode provocar vises. Cabe
ao Mestre decidir se elas sero teis.
Por no entenderem suas causas,
raas primitivas podem ficar atemori
zadas diante de uma crise e achar que
se trata de uma mensagem dos deuses.
Nesses casos, faa os testes de reao
com um bnus de +1. Um resultado
melhor ou igual a Muito Bom indica
adorao, enquanto um resultado igual
ou pior a Ruim faz com que os primiti
vos fujam e nunca ataquem (a no ser
que tenham outro motivo para isso).

Estigma Social W
-5 a -20 pontos
O personagem pertence a uma raa,
classe, sexo ou outro grupo que sua cul
tura considera inferior. Para valer pon
tos, o estigma deve ser evidenciado
por sua aparncia fsica (uma marca, ta
tuagem ou escrita mgica visvel), rou
pas, modos ou fala; ou facilmente percebvel por qualquer um que se dispuser
a checar o personagem (vlido somente
em sociedades com acesso livre e fcil
informaes); ou resultado de denncia
pblica (ex.: por um lder poderoso ou
figura da mdia), que garante que todos
os conhecidos dele sabem que ele per
tence ao grupo de prias.
Um Estigma Social resulta em uma
penalidade nos testes de reao (-1 para
cada -5 pontos desta desvantagem) ou
restringe sua ascenso social (ou as duas
coisas). Alguns exemplos so:
Cidado de Segunda Categoria: O
personagem pertence a um grupo que tem
menos direitos e privilgios que os cida
dos comuns. Esse fato impe uma pe
nalidade de -1 nos testes de reao, exceto
pelos feitos por outras pessoas que per
tencem ao mesmo grupo. Exemplos: uma
mulher americana do sculo X IX ou se
guidores de algumas religies. -5 pontos.
Excomungado: A igreja do persona
gem o excomungou. Os testes de reao
dos seguidores da mesma f sofrem uma
penalidade de -3. Esta s uma desvanta
gem se o personagem for excomungado
por uma religio poderosa e disseminada
(provavelmente defendida pelo governo)
que desempenha um papel importante
no dia a dia de seus fiis. -5 pontos.

Se a religio tiver poderes sobrena


turais e se o personagem se encontrar
cercado por uma aura que revela a sua
condio vergonhosa para os correligio
nrios, anjos ou qualquer outra pessoa
que d importncia a isso, o Estigma So
cial vale o dobro, independente de quo
dissimulado ele seja. -10 pontos.
Ficha Criminal: O personagem foi
condenado por um crime que sua socie
dade considera muito grave. Talvez ele
seja proibido de adquirir certas coisas
(ex.: armas), ter determinados empre
gos, fazer seguro ou at mesmo de viajar
para o exterior. A reao de no crimi
nosos que ficarem sabendo desse passa
do sofre uma penalidade de -1; policiais,
juizes, justiceiros e outros combatentes
do crime normalmente reagem com uma
penalidade de -2. Se o personagem tam
bm for procurado pela polcia, compre
um Inimigo apropriado. -5 pontos.
Ignorante: O personagem no apren
deu uma determinada percia necessria
a todos os adultos responsveis de sua
sociedade (ou seja, ele no gastou pontos
nela). As outras pessoas o veem como
um preguioso ou um idiota. Por isso
as reaes diante do personagem sofrem
uma penalidade de -1 para cada percia
bvia que ele no possui, at um m
ximo de -4 pontos. Esta caracterstica s
vale pontos em sociedades muito bem es
truturadas ou primitivas, nas quais os in
divduos dependem uns dos outros para
sobreviver. -5 pontos/percia.
Inculto: O personagem faz parte de
uma classe, raa ou subcultura que no
possui um repositrio cultural de co
nhecimento, evita a educao formal e
no v com bons olhos atividades que
no estejam diretamente relacionadas
sobrevivncia e procriao. Os teste
de reao de povos mais sofisticados so
frem uma penalidade de -1 em qualquer
situao onde a educao precria fique
aparente e no pode comear o jogo com
percias aprendidas em um livro (a cri
trio do Mestre; a maioria das percias
Mentais/Difceis se qualifica nesse caso).
O personagem pode recomprar esta ca
racterstica depois que tiver vivido tempo
suficiente (novamente, a critrio do Mes
tre) em locais civilizados. -5 pontos.
Menor de Idade: De acordo com os
padres de sua cultura, o PdJ menor
de idade. Seus testes de reao sofrem
uma penalidade de -2 quando ele tenta
lidar com outras pessoas como se fosse
um adulto; pode ser que gostem dele,
mas no vo respeit-lo. possvel
tambm ele seja barrado em danceterias, no possa dirigir, no seja cha
mado para guerras, nunca faa parte
de uma guilda, etc. Isso depende da
cultura e do cenrio. Quando atingir a
maioridade (normalmente aos 18 anos,
mas pode variar dependendo do cen
rio e poca), ele precisa recomprar esta
caracterstica. -5 pontos.

Minoria: O personagem faz parte de


uma minoria que a cultura dominante
considera inferior e brbara. Os
testes de reao feitos por qualquer
pessoa que no pertena a essa mino
ria sofrem uma penalidade de -2. Em
reas, profisses ou situaes em que a
minoria especialmente rara, a reao
dos membros da minoria recebe um
bnus de +2. -10 pontos.
Monstro: O personagem um gran
de carnvoro, uma abominao mgica
ou outro ser temido e odiado, indepen
dente de sua aparncia ou real disposi
o. Ele sofre uma penalidade de -3 em
todos os testes de reao e provvel
que estejam sua caa. No entanto,
ele tambm recebe um bnus de +3
nos testes de Intimidao em situaes
onde ele est no comando (na opinio
do Mestre). Exemplos: um urso ou um
vampiro. -15 pontos.
Propriedade Valiosa: A sociedade do
personagem o considera propriedade de
algum e no um cidado. Isso resulta
em uma liberdade limitada ou falta de
respeito intelectual, em vez de um modi
ficador de reao. Exemplos: uma mu
lher na Amrica do sculo XVIII ou no
Japo do sculo XVI. -10 pontos.
Renegado: A famlia do persona
gem o esnobou publicamente. Isso
vale pontos apenas em cenrios onde
os laos familiares tm um papel social
importante e nunca se aplica queles
que abandonam voluntariamente suas
famlias. Este tipo de Estigma Social
est dividido em dois nveis:
O personagem seria um herdeiro
em sua cultura, mas outra pessoa foi
escolhida em seu lugar. Isso embara
oso, mas ele ainda faz parte da fam
lia. Ele sofre uma penalidade de -1 em
todos os testes de reao. -5 pontos.
O chefe da famlia do persona
gem, ou todo o seu cl, o renegou com
pleta e publicamente. Ele sofre uma
penalidade de -2 em todos os testes de
reao. -10 pontos.

Subjugado: O personagem faz par


te de uma nao ou raa escravizada.
Dentro da cultura de seus senhores su
premos, ele no tem direitos e sofre os
efeitos negativos de Cidado de Segun
da Categoria e Propriedade Valiosa. Se
conseguir se libertar, ele deve conside
rar toda a nao ou raa comandada
pelo senhor supremo como Inimigo.
-20 pontos.
Em todos os casos, um persona
gem que compra Estigma Social deve
agir de acordo com ele. Por exemplo,
uma dama japonesa da Idade M
dia deve abrir mo de sua liberdade
de movimento em muitos casos e se
submeter aos parentes mais velhos
do sexo masculino, quando eles esti
verem presentes, para poder receber

os 10 pontos de bnus. Um Nvel


M aturidade
escravo negro americano do
50 anos [1 ano]
0 (Humano) 18 anos
sculo X IX ter permisso
9 anos
|l
25
anos [6 meses]
para aprender muito pouco,
2
4 anos
12 anos [3 meses]
ter praticamente nenhum bem
2 anos
6 anos [45 dias]
pessoal e muito pouca liber
1 ano
3 anos [22 dias]
dade de qualquer espcie, a 4
menos que ele consiga esca
par (nesse caso, ter trocado seu Es
tigma Social pela desvantagem de ter
-10 pontos
um Inimigo Poderoso!).
A linguagem corporal do personagem
E possvel ter vrios Estigmas So
revela suas verdadeiras intenes. Esta
ciais, contanto que eles no se sobre
desvantagem no a mesma coisa que
ponham uns aos outros (a critrio do
Veracidade (pg. 159). O personagem
Mestre). Por exemplo, um adolescen
no tem dificuldade para mentir e pode
te que larga a escola e se junta a uma
at mesmo ter um nvel elevado em Lbia,
gangue de rua poderia acabar sendo
mas seu rosto e postura entregam o jogo.
um Menor de idade Inculto e com Fi
Fcil de Decifrar concede s outras
cha Criminal.
pessoas um bnus de +4 nos testes de
Empatia, Linguagem Corporal e Psi
cologia para decifrar as intenes ou a
veracidade das palavras do personagem.
-5 pontos* Elas tambm recebem o mesmo bnus
O personagem acha que muito nos testes de IQ, Deteco de Mentiras e
mais poderoso, inteligente e/ou compe Jogos de Azar durante qualquer Dispu
tente do que realmente . Ele pode ser ta Rpida contra o personagem quando
orgulhoso e prepotente ou apenas quie ele usa Dissimulao, Lbia ou Jogos de
to, mas determinado. Interprete!
Azar para mentir ou blefar (se ele tam
Sempre ele demonstrar um grau de bm tiver Veracidade, sua Lbia sofre
cautela exagerado (na opinio do Mes uma penalidade de -5). Esta uma des
tre), o jogador deve fazer um teste de vantagem incapacitante para um pre
autocontrole. Um fracasso indica que o tenso espio, vigarista ou apostador.
personagem no consegue ser cautelo
Apesar de suas manifestaes fsicas,
so e tem que ir em frente como se fosse esta uma desvantagem mental; com
capaz de dominar a situao. A cautela muita prtica, possvel recompr-la.
no uma opo.
Um personagem com Excesso de
Confiana impe um bnus de +2 aos
testes de reao de pessoas jovens ou
-2 pontos/nvel
ingnuas (elas acreditam que ele to
O personagem tem um problema de
bom quanto diz ser) e uma penalidade
sade ou fraqueza fsica que o torna pro
de -2 a PdMs experientes.
penso a sofrer um colapso catastrfico se
Esta desvantagem funciona como a
sofrer dano o bastante. Cada nvel de Fcil
Megalomania (pg. 150), s que numa
de Matar impe uma penalidade de -1 nos
escala reduzida. Robin Pood tinha
testes de HT feitos para verificar a sobre
excesso de confiana ele desafiava
vivncia do personagem quando ele est
estranhos para duelar. Hitler era Me
com -lxPVInicial ou abaixo, assim como
galomanaco ele invadiu a Rssia.
em qualquer teste onde fracassar causaria
Heris normalmente no so megalo
a morte sbita do personagem (ex.: ataque
manacos, mas muitas vezes demons
cardaco). Isso no afeta a maioria dos tes
tram excesso de confiana.
tes normais de HT apenas aqueles que
servem para evitar a morte. Os testes de
FIT no podem ser reduzidos abaixo de
3. Por exemplo, um personagem com HT
10, est limitado a Fcil de Matar 7.

Fcil de Decifrar

Excesso de Confiana

Fcil de Matar Sr*

Expectativa de
Vida Reduzida

-10 pontos/nvel
A expectativa de vida do persona
gem muito menor que o normal para
os humanos. Cada nvel nesta desvan
tagem reduz pela metade a expectativa
de vida (arredondado para baixo). Isso
afeta a idade na qual se atinge a ma
turidade, a idade em que se iniciam os
testes de envelhecimento e o intervalo
entre eles; consulte a tabela. No per
mitido ter mais que quatro nveis nesta
desvantagem. Expectativa de Vida Re
duzida muitas vezes comprada junta
mente com Autodestruio (pg. 123).

Fanatismo
-15 pontos
O personagem cr intensamente em
um pas, religio, organizao ou filoso
fia, e coloca isso frente de todo o res
to. Talvez ele esteja at mesmo disposto
a morrer em nome de sua crena! Se o
objeto de sua adorao exigir obedincia
a um determinado cdigo de comporta
mento ou lealdade a um lder, ele seguir
todas as regras e ordens rigidamente. E
obrigatrio representar seu fanatismo.

D e sv a n t a g en s

70 anos [6 meses]
35 anos [3 meses]
17 anos [45 dias]
8 anos [22 dias]
4 anos [11 dias]

90 anos [3 meses]
45 anos [45 dias]
22 anos [22 dias]
11 anos [11 dias]
5 anos [5 dias]

Observe que fanticos no precisam


ser insensatos ou perversos. Um feroz
sacerdote de Set, brandindo sua adaga
ensanguentada, pode ser um fantico.
Um kamikaze tambm o , dando sua
vida para destruir um porta-avies. Um
patriota que diz liberdade ou morte!
tambm. Fanatismo um estado de es
prito. O objeto de sua adorao que
faz a diferena.

Fanatismo Extremista: Este um


caso avanado de Fanatismo. O perso
nagem recebe um bnus de +3 nos testes
de Vontade para resistir Lavagem Ce
rebral, Interrogatrio e qualquer tenta
tiva sobrenatural de controle da mente
em situaes onde um fracasso no teste
de resistncia fosse levar traio de seu
culto ou organizao. Por outro lado, o
personagem nunca hesita em morrer
pela causa e aceita prontamente misses
suicidas. Apesar disso, a desvantagem
continua valendo -15 pontos a dis
posio do personagem de se sacrificar
compensada pelo bnus significativo
nos testes de Vontade (que ser utiliza
do com bastante frequncia se o jogador
estiver representando bem).

Fantasias
-5 a -15 pontos
O personagem acredita em alguma
coisa que simplesmente no verdade.
Isso pode levar os outros a pensarem
que ele maluco. Eles podem ter razo!
Se o personagem estiver tendo uma
Fantasia, o jogador deve atuar segun
do sua crena durante todo o tempo. O
valor em pontos da Fantasia depende
de sua natureza:

M enor: Este tipo de iluso afeta o


comportamento do personagem o
que facilmente percebido por qual
quer um prximo dele mas no o
impede de agir com certa normalida
de. A reao de estranhos que venham
a perceber o problema sofre uma pe
nalidade de -1. E xem plos: Os esqui
los so mensageiros de Deus; Os
Illuminati esto me vigiando cons
tantemente, mas apenas para me pro
teger; Eu sou o legtimo Duque de
Fnordia, raptado por ciganos quando
nasci e fadado a viver entre os ple
beus. -5 pontos.
M aior: Este tipo de iluso afeta
significativamente o comportamen
to do personagem, mas no impede
que ele leve uma vida quase nor
mal. A reao das pessoas sofre uma

139

penalidade de -2. E xem plos: O go


verno grampeou todos os telefones;
Eu tenho Memria Eidtica e Senso
de D ireo. -10 pontos.
Grave: Esta iluso afeta to inten
samente o comportamento do perso
nagem que pode chegar a impedir que
ele viva no mundo normal. A reao
das pessoas sofre uma penalidade de
-3, mas elas tm uma maior tendncia
pena ou ao medo do que a ataclo. Uma fantasia to grave pode im
pedir que o personagem participe de
um modo significativo na campanha;
portanto o jogador deve pedir antes a
permisso do Mestre. Exemplos: Eu
sou Napoleo; Eu sou imortal; Os
sorvetes fazem as mquinas funciona
rem melhor, principalmente os compu
tadores. -15 pontos.
Dependendo do comportamento do
personagem, uma mesma fantasia pode
ser considerada uma peculiaridade (-1
ponto) ou uma desvantagem de -5, -10
ou -15 pontos. Vamos supor que ele
acredite que Todas as coisas de cor
roxa esto vivas. Se ele cumprimen
ta tudo que roxo e diz O i!, isso
uma peculiaridade. Se ele se recusa a
discutir assuntos importantes prximo
de objetos roxos, j temos uma fanta
sia menor. Se ele fizer uma passeata em
frente ao Capitlio exigindo direitos ci
vis para coisas roxas, ai j das maio
res. Mas se ele atacar todos os objetos
roxos que encontrar, a o caso grave.
Independente do nvel de insanida
de, um personagem no pode adquirir
mais que -40 pontos em Fantasias.
Um Mestre que deseja abalar seus
jogadores pode fazer uma fantasia se
tornar realidade. Nem todas as fan
tasias se prestam para esse propsito.
Das relacionadas acima, as relativas a
esquilos, sorvete e Napoleo no pro
metem muito. Porm, os Illuminati po
deriam realmente existir, ou os ciganos
podem de fato ter raptado o herdeiro
do trono de Fnordia... Divirta-se!
Se uma fantasia se tornar realidade,
ela no precisar ser eliminada at que
os outros jogadores percebam que
verdadeira. Alm disso, lembre-se: no
se deve dizer ao jogador que seu perso
nagem no maluco. Uma pessoa pode
ter razo e ainda assim ser louca...

Feies Estranhas
V. pg. 22

Ferido
-5 pontos
O personagem tem uma ferida aber
ta que nunca ser curada por inteiro
qualquer seu seja a razo (cirurgia
mal feita, mgica de cura que no sur
tiu efeito, etc.). Ele no perde nenhum

140

Um Mestre que deseja abalar seus


jogadores pode fazer uma fantasia se tornar
realidade. Mas lembre-se: no se deve dizer
ao jogador que seu personagem no
maluco. Uma pessoa pode ter razo e ainda
assim ser louca...
PV, mas a ferida ser alvo de infeces
e toxinas e poder agravar a condio
de novos ferimentos.
Um inimigo ciente do ferimento
pode atingi-lo com uma penalida
de de -7. Esses ataques apresentam
um multiplicador de ferimento de
1,5 (isto , o personagem sofre 50%
a mais de dano). Os agentes sangu
neos que alcanarem o ferimento afe
tam o personagem como se tivessem
sido transportados por uma arma
que abriu sua pele. necessrio fazer
um curativo todos os dias (que exige
um sucesso em um teste de Primeiros
Socorros ou Medicina) ou todos os
testes de H T para resistir a infeces
na rea denominada sofrem uma pe
nalidade de -3.
O Mestre,pode impor ferimentos
desse tipo durante o jogo, devido a uma
tortura, escalpamento, etc. Algumas fe
ridas podem surtir outros efeitos; por
exemplo, ter o escalpo arrancado reduz
a aparncia em um nvel.

Flashbacks $
Varivel
O personagem tem flashbacks
quando se encontra em situaes de
tenso. Eles so compostos por alu
cinaes vvidas, flashes de memria
ou fenmenos semelhantes. O jogador
deve escolher o tipo de flashback do
personagem quando escolha esta des
vantagem. O contedo de cada epis
dio fica a cargo do Mestre.
Em qualquer situao que consi
derar estressante, o Mestre deve jo
gar 3d. No caso de um resultado de
6 ou menos, o personagem tem um
flashback. O M estre tambm deve
fazer o teste sempre que o persona
gem fracassar em uma V erificao
de Pnico ou obtiver o resultado
exato ou quando ele fracassar em
um teste de autocontrole para resis
tir a outra desvantagem relacionada
ao estresse. O flashback ocorre em
ad io a quaisquer outros efeitos.
O valor em pontos da desvantagem
depende da intensidade do flashback:

Suave: Durao de 2d segundos. As


alucinaes impem uma penalidade
de -2 nos testes de habilidade, mas so
suaves o personagem percebe que
est tendo um flashback. -5 pontos.

D esv a n ta g en s

Grave: Durao de ld minutos. As


alucinaes impem uma penalidade
de -5 nos testes de habilidade e pare
cem reais. -10 pontos.
Incapacitante: Durao de 3d minu
tos. As alucinaes so to graves que
impedem a utilizao de qualquer per
cia. O flashback parece muito real e pode
ser fatal, pois o personagem perde o con
tato com o mundo real. -20 pontos.

Fobias t?

Varivel"'

Uma fobia um medo de um ob


jeto, criatura ou circunstncia especfica.
Alguns medos so razoveis, mas uma
fobia um medo mrbido, irracional e
ilgico. Quanto mais comum for o objeto
ou situao, maior o valor em pontos da
fobia. O medo do escuro vale muito mais
que o medo de encanadores canhotos.
O personagem deve fazer um teste de
autocontrole sempre que for exposto
sua fobia. No caso de um fracasso, jogue
3 dados, some a esse nmero a margem
de fracasso no teste de autocontrole e pro
cure o resultado na Tabela de Verificao
de Pnico (pg. 360). Por exemplo, um
personagem com autocontrole 9, obtm
um resultado de 13; ele deve jogar 3d+4 e
buscar o resultado na tabela. O efeito des
crito afeta o personagem imediatamente.
No caso de um sucesso, o personagem
foi capaz de controlar sua fobia (por en
quanto), mas ainda est abalado e sofre
uma penalidade em todos os testes de
habilidade, DX e IQ enquanto a causa de
seu medo persistir. penalidade depende
do nmero de autocontrole.

Nmero de
Penalidade

O personagem tem que fazer um


teste a cada 10 minutos para ver se o
medo no o domina.
Mesmo que a vtima de fobia seja
meramente ameaada com a meno
do objeto temido, ela deve fazer um
teste de autocontrole, embora receba
um bnus de +4. Se o inimigo realmen
te trouxer o objeto da fobia a tona, o
personagem deve fazer o teste de auto
controle sem modifcadores. No caso de
um fracasso, a vtima sucumbe e ma
nifesta o resultado da Verificao de

Pnico, mas no necessariamente re


vela nada. Algumas pessoas podem
entrar em pnico e se despedaar, mas
ainda assim, manter a boca fechada
da mesma maneira que algumas pesso
as no falam sob tortura.
Uma situao fbica , por defini
o, carregada de tenso. Quaisquer
outras desvantagens mentais desenca
deadas pela tenso tem grande chance
de vir a tona quando o personagem
confrontado por sua fobia e fracassa
na Verificao de Pnico.
Algumas fobias comuns:

A morte e os mortos (Necrofobia):


O personagem fica aterrorizado com a
ideia da morte. Um teste de autocon
trole necessrio sempre que ele esti
ver em presena de um morto (animais
no contam, mas partes de um corpo
humano, sim). Esses testes sofrem uma
penalidade de -4 se o corpo for de uma
pessoa conhecida ou -6 se ele estiver
animado de maneira no natural. Um
fantasma (ou algo semelhante) tambm
exige um teste com uma penalidade de
-6. -10 pontos. *
Alturas (Acrofobia): A vtima no
capaz de ir voluntariamente a um lugar
com mais de 5 m de altura, a menos
que esteja dentro de um edifcio e lon
ge das janelas. Todos os testes de auto
controle sofrem uma penalidade de -5
se houver alguma chance real de que
da. -10 pontos. *
Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos . *
Armas (Hoplofobia): Qualquer tipo
de arma deixa o personagem transtor
nado. Usar ou ser ameaado com uma

arma exige um teste de autocontrole com


uma penalidade de -2. -20 pontos. *
Ces (Cinofobia): Isso inclui todos os
tipos de caninos: raposas, lobos, coiotes,
ces selvagens, etc. -5 pontos. *
Coisas Afiadas (Ecmofobia): O
personagem tem medo de qualquer
coisa contundente. Espadas, lanas,
facas e agulhas hipodrmicas provo
cam ataques nele. Tentar usar uma
arma afiada ou ser ameaado com
uma exige um teste de autocontrole
com uma penalidade de -2. -15 pon

tos em NT5 ou inferior; -10 em cultu


ras com NT6 ou superior. *
Coisas Estranhas e Desconhecidas
(Xenofobia): A vtima fica transtorna
da com qualquer tipo de circunstncias
estranhas e, particularmente, com pes
soas estranhas. Ela deve fazer um teste
de autocontrole quando estiver cercada
de pessoas de outra raa ou nacionali
dade. Esse teste sofre uma penalidade
de -3 no caso de pessoas no-humanas.
Um xenfobo que perde o controle
pode muito bem atacar estranhos por
puro medo. -15 pontos. *
Escurido (Nictofobia): Um medo
comum, mas incapacitante. A vtima
deve evitar lugares subterrneos sem
pre que possvel, pois pode perder a
cabea se alguma coisa acontecer sua
lanterna ou tocha. -15 pontos . *
Espaos Abertos (Agorafobia): O
personagem se sente desconfortvel
sempre que estiver em lugares abertos
e fica verdadeiramente aterrorizado
quando no houver nenhuma parede
num raio de 15 m. -10 pontos. *

Espaos Fechados (Claustrofobia):


Outro medo comum, mas paralisante.
A vtima se sente desconfortvel toda
vez que no consegue ver o cu, ou pelo
menos um forro alto. Em um aposento
ou veculo pequeno, ela se sente como
se as paredes estivessem se fechando
sobre ela. Ela precisa de ar! Um medo
perigoso para quem planeja se aventu
rar pelos subterrneos. -15 pontos. *
Fogo (Pirofobia): At mesmo um ci
garro aceso incomoda o personagem se
ele estiver a menos de cinco metros de
distncia. -5 pontos. *
Gatos (Elurofobia): -5 pontos. *
Insetos (Entomofobia): A vtima
tem medo de todos os insetos. No
caso de insetos grandes ou venenosos,
o teste de autocontrole sofre uma pe
nalidade de -3. Insetos muito grandes,
ou em nmero muito grande, impem
uma penalidade de -6. Evite formiguei
ros de tanajuras. -10 pontos. *
Luz Solar (Heliofobia): -15 pontos . *
Magia (Manafobia): O personagem
incapaz de aprender a usar magia
e reage mal na presena de qualquer
um que a use. Ele deve fazer um tes
te de autocontrole sempre que estiver
em presena de magia. Esse teste sofre
uma penalidade de -3 se o personagem
estiver na iminncia de ser alvo de
uma magia benigna e -6 se a magia for
hostil (a magia no tem que ser real
se ELE acreditar nela). -15 pontos em
uma cultura onde a magia comum,
-10 se ela for conhecida, mas incomum e -5 se a magia de verdade\ for
totalmente desconhecida. *

Maquinrio (Tecnofobia): O per


sonagem incapaz de aprender a con
sertar qualquer tipo de mquina e se
recusa a aprender a usar qualquer coi
sa mais complicada que uma besta ou
bicicleta. Qualquer ambiente altamen
te tecnolgico exige um teste de auto
controle; lidar com computadores ou
robs exige um teste com uma pena
lidade de -3 e hostilidade de mquinas
inteligentes exige um teste com uma
penalidade de -6. -5 pontos em culturas

com NT4 ou inferior; -15 pontos em


culturas com NT5 ou superior . *
Monstros (Teratofobia): Uma cria
tura antinatural provoca esse medo,
com uma penalidade que varia entre -1
e -4 no teste de autocontrole se o mons
tro parecer muito grande ou perigoso
ou se existirem muitos deles. Observe
que a definio de monstro depende
da vivncia. Um ndio americano con
sideraria um elefante monstruoso, en
quanto que um pigmeu africano no.

-15 pontos. *
Multides (Demofobia): Qualquer
grupo com mais de uma dzia de pes
soas provoca esse medo, a menos que
elas sejam bem conhecidas pela vtima.
O personagem deve fazer um teste de
autocontrole com uma penalidade de
-1 para grupos com mais de 25 pessoas,
-2 para uma multido com mais de 100
pessoas, -3 para 1.000, -4 para 10.000
e assim por diante. -15 pontos. *
Nmero 13 (Triscedecofobia): O
personagem precisa de um sucesso em
um teste de autocontrole para fazer al
guma coisa que envolva o nmero 13:
visitar o 13 andar, comprar alguma
coisa por $13, etc. Esse teste sofre uma
penalidade de -5 se uma sexta-feira 13
estiver envolvida. -5 pontos. *
Oceanos (Talassofobia): O perso
nagem tem medo de grandes massas
de gua. Viagens martimas, ou areas
sobre o mar, so inconcebveis para ele
e encontros com monstros marinhos
sero inquietantes. -10 pontos. *
Poderes Psquicos (Psicofobia): O
personagem tem medo de pessoas com
poderes psquicos. Uma exibio real
de poder em sua presena exige um tes
te de autocontrole. Ele no permite vo
luntariamente que outras pessoas usem
o psiquismo sobre ele. Q poder no
precisa ser real, basta que o persona
gem acredite nele. -15 pontos em uma

cultura onde os poderes psquicos so


comuns, -10 se forem incomuns e -5 se
forem totalmente desconhecidos. *
Rpteis (Ofiofobia): O personagem
fica aterrorizado s de pensar em rp
teis, anfbios e outras criaturas escamo
sas/pegajosas. Um rptil muito grande
ou venenoso exige um teste de autocon
trole com uma penaldiade de -2; uma
quantidade muito grande de rpteis
(como um ninho de cobras) implica em
uma penalidade de -4. -10 pontos. *

142

Rudos Altos (Brontofobia): A v


tima evita qualquer situao em que
haja possibilidade de rudos altos. Um
rudo muito alto que aparea subita
mente exige de imediato um teste de
autocontrole. Uma tempestade uma
experincia muito traumtica para o
personagem. -10 pontos. *
Sangue (Hematofobia): Ver sangue
d arrepios. O personagem deve fazer
um teste de autocontrole durante a
maioria dos combates... -10 pontos. *
Sexo (Coitofobia): O personagem
fica aterrorizado s de pensar em ter
uma relao sexual e na perda de sua
virgindade. -10 pontos.*
Solido (Autofobia): O persona
gem no suporta ficar sozinho e faz
tudo o que puder para evitar isso.
-15 pontos. *
Sujeira (Misofobia): O personagem
morre de medo de uma infeco ou
simples sujeira. Ele precisa obter um
sucesso num teste de autocontrole an
tes de fazer qualquer coisa que possa
suj-lo, ou um sucesso num teste de
autocontrole com uma penalidade de
-5 para comer um tipo de comida com
o qual no est habituado. O persona
gem deve agir de modo to afetado
quanto possvel. -10 pontos. *

Fora de Forma Sr*


-5 ou -15 pontos
O personagem tem uma sade car
diovascular muito pior do que indica
seu nvel de HT. Esta desvantagem
pode ser comprada em dois nveis:

Fora de Forma: O PdJ sofre uma


penalidade de -1 em todos os testes
de H T para permanecer consciente,
evitar a morte, resistir aos efeitos de
doenas e venenos, etc. Isso no re
duz sua H T nem as percias baseadas
nesse atributo. Da mesma forma, ele
perde PF no dobro da velocidade nor
mal. -5 pontos.
Muito Fora de Forma: Da mesma
maneira que o caso anterior, mas a
penalidade nos testes de H T de -2.
Alm disso, o personagem recupera PF
apenas metade da velocidade usual.
O personagem no pode adquirir ne
nhum nvel de Resistente (pg. 85).
-15 pontos.
Nos dois casos, esta desvantagem
se aplica apenas aos PF perdidos por
esforo, calor, etc. Ela no surte esse
efeito sobre os pontos de fadiga gas
tos com psiquismo ou magia.

Forma de Sombras Sr*$


-20 pontos
Consulte a pg. 142. Se o persona
gem no for capaz de desligar esta ha
bilidade, ento ela considerada uma
desvantagem.

D esv a n ta g en s

Fragilidade S^f1
Varivel
O personagem suscetvel a ferimen
tos que no se aplicam a seres humanos
comuns. Os ataques no o ferem mais que
o normal (isso seria Vulnerabilidade, pg.
161), mas uma quantidade suficiente de
dano penetrante pode provocar efeitos
mais catastrficos do que um atordoa
mento, inconscincia ou sangramento.
Entre as possibilidades se incluem:

Combustvel: O corpo do persona


gem queima mais rpido que a carne.
Talvez ele seja muito seco, resinoso ou
feito de madeira. Ele deve fazer um teste
de HT para no pegar fogo sempre que
sofrer um ferimento grave devido a um
ataque por queimadura ou exploso. O
personagem pega fogo automaticamente
se esse ataque causar um ferimento de 10
ou mais pontos de dano. Depois que es
tiver em chamas, ele sofre ld-1 ponto de
dano por segundo at conseguir apagar
o fogo mergulhando na gua, rolando
no cho (leva 3 segundos), etc. -5 pontos.
Explosivo: O corpo do personagem
contm explosivos, gs comprimido ou
algo ainda mais instvel. Ele explode de
pois de qualquer tipo de falha crtica em
testes de HT desencadeados por um feri
mento grave. O mesmo acontece com um
fracasso em um teste de HT para evitar a
morte com uma margem de fracasso de 3
ou mais. Trate isso como uma exploso
por contuso que causa 6dx(PVInicial/10
pontos de dano. A exploso reduz imedia
tamente o nmero de PV do personagem
a -lOxPVTnicial, independente do dano
que ele causa. -15 pontos.
Inflamvel: O corpo do personagem
contm alguma substncia altamente
inflamvel: gasolina, gs hidrognio,
etc. Ele deve fazer um teste de HT para
no pegar fogo o que resultaria em
efeitos semelhantes ao do Combustvel
depois de sofrer um ferimento grave
causado por qualquer tipo de ataque. O
teste deve ser feito com uma penalidade
de -3 no caso de um ataque explosivo
ou por queimadura, -3 se atingir rgos
vitais e -6 se ocorrer as duas situaes.
Depois que o corpo do personagem en
trar em combusto, uma falha crtica em
qualquer teste de HT para evitar a morte
indica que ele explode, como descrito em
Explosivo, acima. Um personagem In
flamvel tambm pode ser Combustvel.
Nesse caso, qualquer ataque explosivo
ou por queimadura que cause um feri
mento grave ou a perda de 10 ou mais PY
faz com que o corpo do personagem se
incendeie automaticamente. -10 pontos.
No-Natural: O personagem pode
ser invocado, conjurado ou pode ser um
constructo criado pelo uso de magia ou
alguma cincia extica (ex.: demnio, golem ou morto-vivo). Ele fracassa automa
ticamente no teste de HT para sobreviver

se seu nmero de PV for reduzido a


-lxPVInicial ou menos, pois essa quanridade de dano j prejudica sua ligao
com a fora que o anima. -50 pontos.
Quebradio: O personagem que
bradio (como uma criatura feita de gelo
ou cristal) ou est apodrecendo (como
um morto-vivo em deteriorao). Sem
pre que uma leso incapacita um de seus
membros ou extremidades, ele simples
mente se desfaz. Se o personagem obtiver
sucesso em um teste de HT, o membro
se desprende por inteiro; caso contrrio,
se esfarela ou liquefaz e no pode ser re
generados. Alm disso, se fracassar em
qualquer teste de HT para evitar a mor
te, o personagem destrudo imediata
mente fragmentando-se, derretendo,
ou transformar-se em um monte de gos
ma e vai a -lOxPVInicial. -15 pontos.
s vezes, faz sentido adotar mais
de uma das opes acima em conjunto
em particular, Explosivo e Inflamvel).
O Mestre deve aprovar qualquer com
binao de Fragilidade e Tolerncia a
Ferimentos (pg. 94), pois essas caracte
rsticas so opostas em muitos aspectos.

Fraqueza SP
Varivel
O personagem sofre leses s pelo
rato de estar na presena de uma de
terminada substncia ou situao (no
pode incluir alimentos ou coisas simi.ares, fceis de evitar). Essas leses afe
iam diretamente os PV do personagem,
ignorando a RD ou vantagens defensi
vas. Quanto maior a frequncia desse
dano, mais pontos vale a Fraqueza:

Frequncia de Dano
1d por minuto
ld a cada 5 minutos
ld a cada 30 minutos

Custo
-20 pontos
-10 pontos
-5 pontos

Multiplique o valor bsico para reoresentar a raridade e a qualidade da


substncia ou a condio:
Rara (ex.: radiao ou minerais
exticos): x l / 2 . "
O casional (ex.: radiao por mi
croondas, frio intenso, plen presente
no ar): x l .
Comum (ex.: fumaa, magia prxi
ma, cavalos, sons estridentes): x2.
Muito Comum (ex.: luz do sol, planuas vivas): x3.

Exemplo: Um organismo anaerbio


sofre ld ponto de dano por minuto em
contato com o oxignio. O valor bsico de
ama Fraqueza que cause ld ponto de dano
por minuto -20 pontos. Como o oxig
nio uma substncia Muito Comum,
o custo final da desvantagem -60 pontos.
No permitido adotar mais que
dois tipos de Fraqueza sem a permis
so do Mestre.

Limitaes Especiais
Somente Fadiga: Sua Fraqueza dre
na PF, em vez de PV. -50% .
Varivel: A Fraqueza sensvel
intensidade. Voc pode especificar uma
classe relativamente comum de barrei
ras que reduzem pela metade a velo
cidade com que o dano sofrido (ex.:
roupas grossas ou protetor solar, para
a luz do sol). Por outro lado, fontes
intensas (a critrio do Mestre) causam
dano no dobro da velocidade. -40% .

Fria
-10 pontos
O personagem tende a perder o con
trole de si mesmo quando submetido a
alguma tenso e ataca freneticamente
o que quer que acredite ser a causa de
seu problema. Se ele tambm sofre de
Irritabilidade (pg. 147), qualquer tipo
de tenso pode ativar sua Fria.
Sempre que sofrer um nmero de pon
tos de dano superior a 1/4 dos seus PV em
menos de um segundo ou quando presen
ciar uma punio equivalente sendo cau
sando a um ente querido, o personagem
precisa fazer um teste de autocontrole.
Um fracasso significa que ele ficou enfu
recido. Ele tambm fica automaticamente
enfurecido se fracassar em um teste de
autocontrole por causa de sua Irritabili
dade! Um personagem com esta desvan
tagem pode se enfurecer deliberadamente
se realizar uma manobra Concentrar e
conseguir um sucesso num teste de Von
tade. Enquanto estiver nesse estado, ele
fica submetido s seguintes regras:
Se estiver portando armas de
combate corpo a corpo, ele obrigado
a realizar um Ataque Total sempre que
houver um oponente ao seu alcance. Se
no houver nenhum oponente por perto,
o personagem tem que realizar uma ma
nobra Deslocamento para se aproximar
o mximo possvel do oponente e se
for possvel realizar um Deslocamento
e Ataque, ou encerrar o Deslocamento
com um encontro, ele tambm o far.
Se o inimigo estiver a mais de
20 m de distncia, o personagem en
furecido pode atacar com armas de
combate distncia, mas no gastar
tempo para mirar no alvo. Se um atira
dor experiente ficar enfurecido, ele vai
disparar tantos tiros quantos puder em
cada turno, at descarregar sua arma,
contudo, ele no ir recarreg-la, a me
nos que tenha a percia Sacar Rpido,
que lhe permite faz-lo sem pensar
(essa ao no pode levar mais que um
segundo). Quando sua arma estiver
descarregada, ele atacar com as pr
prias mos ou com outra arma.
O personagem no fica atordo
ado nem sofre choques e os ferimen
tos no impe penalidades sobre seu
Deslocamento. Todos os testes para se

manter vivo ou consciente so feitos


contra HT+4. Enquanto obtiver su
cesso, o personagem permanece vivo
e atacando desvairadamente at seus
PV serem reduzidos a -5xPVInicial. Ai
ento, ele cai, morto!

Quando um personagem enfureci


do derrota um oponente, ele pode (se o
jogador quiser) fazer outro teste de auto
controle para sair do estado de Fria. Se
fracassar (ou se no fizer a jogada), ele
continua enfurecido e ataca o prximo
oponente. Qualquer amigo que tentar
det-lo ser encarado como inimigo! O
personagem furioso faz um novo teste
para cada adversrio derrotado e uma
jogada adicional ao vencer o ltimo opo
nente. Se ainda assim estiver furioso, ele
passa a atacar os prprios amigos.
Ao sair do estado de fria, o per
sonagem afetado imediatamente por
todos os ferimentos sofridos. Ele deve
fazer um teste de HT para saber se con
tinua vivo e consciente.

Ampliaes Especiais
Fria em Combate: O personagem
fica enfurecido em qualquer situao
de combate, independente de ter sido
ferido ou no. Para evitar isso, ele pre
cisa obter sucesso em um teste de auto
controle quando iniciar o combate (at
mesmo em uma briga de bar ou luta de
boxe). +50% .

Gagueira ^
-10 pontos
O personagem sofre de gagueira ou
algum outro problema de fala. Ele so
fre uma penalidade de -2 em todos os
testes de reao quando uma conversa
for necessria, assim como nos testes
de Atuao, Canto, Diplomacia, Lbia,
Oratria e Sex Appeal. Alm disso, al
gumas ocupaes (como intrprete, no
ticiarista, etc.) estaro sempre fora dos
limites do personagem.

Gigantismo
V. pg. 19

Gordo
V. pg. 19

Gregrio
V. Amigvel, pg. 122

Gula f
-5 pontos*
O personagem gosta demais de boa
comida e bebida. Se tiver a chance, ele
sempre se sobrecarrega com provises
adicionais e nunca perder uma re
feio por vontade prpria. Ele deve

fazer um teste de autocontrole para


resistir qualquer iguaria tentadora ou
um bom vinho, se por alguma razo
precisar faz-lo. No caso de um fra
casso, ele consume a refeio sem se
importar com as consequncias.

Hbitos Detestveis
V. pg. 22

Hemofilia V
-30 pontos
O personagem hemoflico. Um fe
rimento, por menor que seja, no cica
triza a menos que seja bem enfaixado
caso contrrio o personagem pode
sangrar at morrer. Qualquer ferimen
to no tratado sangra a uma razo
igual ao nmero de pontos de dano
original, por minuto. Exemplo: um
ferimento no tratado que provoca a
perda de 3 pontos de vida, provocar
a perda de outros 3 pontos de vida de
pois do primeiro minuto e assim por
diante, at ser estancado.
Um teste de Prim eiros Socorros
suficiente para cuidar da m aioria
dos ferim entos. No en tanto, qu al
quer ferim ento perfurante no tro n
co provocar uma lenta h em orra
gia interna. Um ferim ento desse
tipo causa dano com o explicad o no
pargrafo anterior, at que o per
sonagem receba Prim eiros So co r
ros. M esm o estancado, o ferim ento
continua causando dano igual ao
original, mas apenas uma vez por
dia, at ser tratado da m aneira
apropriada. Somente uma Cirurgia
ou cura sobrenatural ser capaz de
estancar a hem orragia interna ou
restaurar os PV perdidos devido a
esse ferim ento. O personagem m or
re se no houver tratam ento ade
quado disposio.
Um hemoflico no pode ter uma
HT bsica maior que 10.

Hiperalgia (Baixo
Limiar da Dor) V
\ -10 pontos
O personagem muito sensvel
a dores de todos os tipos. D obre o
efeito de choques causados por feri
mentos. Ex.: se o personagem perder 2
pontos de vida, sua D X sofre uma pe
nalidade de -4 no prximo turno. Ele
tambm sofre uma penalidade de -4
para resistir nocautes, atordoamentos
e torturas fsicas. Sempre que sofrer
mais que 1 ponto de dano, ele precisa
de um sucesso em um teste de Vontade
para evitar chorar (possivelmente re
velando sua presena e impondo uma
penalidade de -1 na reao de indiv
duos maches).

144

Honestidade f
-10 pontos*
O personagem deve obedecer a lei
e buscar sempre dar o melhor de si
para que os outros tambm o faam.
Numa regio onde existe pouca ou ne
nhuma lei, ele no fica fora de si, mas
agir como se as leis de seu lugar de
origem estivessem em vigor. O perso
nagem tambm assume que os outros
so honestos at ter alguma evidncia
do contrrio (ele deve fazer um teste
de IQ para ver se ele percebe que uma
determinada pessoa pode estar sendo
desonesta, sem ter visto uma prova).
Isso uma desvantagem porque
muitas vezes limita as opes do perso
nagem. Ele deve fazer um teste de auto
controle sempre que se defrontar com

D esv a n ta g en s

leis irracionais para ver se h necessidade


de viol-las; no caso de um fracasso, o
personagem dever obedec-las, sejam
quais forem as consequncias. Se conse
guir resistir a seus impulsos e agir deso
nestamente, deve fazer outro teste de au
tocontrole depois disso. No caso de um
fracasso, ele se entregar s autoridades.
O personagem pode brigar (ou at
mesmo comear uma briga, se o fizer
dentro da lei). Ele pode at matar num
duelo legal ou em defesa prpria, mas
nunca conseguir assassinar. Ele pode
roubar se houver uma necessidade muito
grande, mas apenas como ltimo recurso,
e deve tentar reembolsar as vtimas mais
tarde. Se for preso por um crime que no
cometeu, mas tratado de maneira justa e
receber a promessa de um julgamento, o
personagem no tentar escapar.

Ele sempre cumpre a palavra (numa


guerra, pode agir desonestamente con
tra o inimigo, mas no se sentir bem com
isso). O personagem pode mentir se isso
no significar violar a lei. A Veracidade
(pg. 159) uma desvantagem diferente.
Naturalmente, a Honestidade traz re
compensas. Se o personagem conseguir
sobreviver num s lugar por tempo sufi
ciente, ser conhecido por sua honestida
de. O Mestre pode conceder um bnus de
+1 nos testes de reao que no envolvam
o combate, ou de +3 em questes que en
volvam a verdade ou a honra. Esse bnus
representa, em sua essncia, uma Reputa
o gratuita (v. Reputao , pg. 26).

Horizontal Sff
-10 pontos
O personagem tem uma postura ho
rizontal, como a de um gato. Ele capaz
de se manter sobre as pernas traseiras
por curtos perodos de tempo, mas acha
muito desconfortvel. Ele consegue utili
zar uma das mos (se as tiver) enquanto
se ergue sobre os outros membros ou at
as duas se estiver sentado. Nos dois ca
sos, seu Deslocamento terrestre 0 en
quanto ele estiver realizando essas aes.
O personagem capaz de carregar um
objeto com uma das mos mas no
manuse-lo enquanto se move com
metade de seu Deslocamento. Se tiver o
tamanho de um ser humano, ele ocupa
dois hexes em um mapa de combate.
Por ter uma postura horizontal, o
personagem no consegue colocar todo
o seu peso em um chute penalidade de
-1 por dado em um chute. Ignore essa pe
nalidade se ele possuir, Garras (pg. 61),
pois esse atributo abrange as adaptaes
necessrias para atingir o alvo com fora
total. No entanto, a penalidade ainda se
aplica se o personagem s tiver Cascos.
Um personagem Areo ou Aqutico
v. Sem Pernas, pg. 155) no pode ad
quirir esta desvantagem. Se o persona
gem estiver totalmente adaptado a um
ambiente tridimensional, sua postura
corporal irrelevante.

Identidade Secreta ^
Varivel
Uma Identidade Secreta um tipo
especial de Segredo (pg. 155): envolve
outra persona utilizada pelo persona
gem para cometer atos que no gosta
ria que fossem atribudos sua pessoa
"pblica. S seus familiares e amigos
sabem disso e ele est disposto a ir at
o fim para manter sua privacidade. Isso
se qualifica como uma desvantagem
porque limita o comportamento. E
muito difcil (e geralmente ilegal) man
ter uma Identidade Secreta.
O Mestre sempre deve fazer um teste
para verificar se a Identidade Secreta do
personagem ser includa na sesso de

jogo, assim como ocorre com qualquer


Segredo. Em caso positivo, isso normal
mente assume a forma de algum que
est ameaando revelar essa identidade
ao mundo. Uma pessoa com Status 3 ou
mais recebe -10 pontos pela Identidade
Secreta, devido ateno dada pela m
dia e pelo pblico a seus movimentos,
mas nesse caso, o Mestre deve introdu
zir um desafio identidade em um re
sultado menor ou igual a 7, em vez de
menor ou igual a 6, como de costume.
De resto, uma Identidade Secreta
funciona exatamente como um Segre
do e seu valor em pontos depende da
gravidade das consequncias desenca
deadas pela exposio do personagem.

Identidade Trocada
V. pg. 21

Impulsividade
-10 pontos*
O personagem odeia falar e pensar.
Ele prefere a ao. Quando est s, ele
age primeiro e pensa depois. Em um gru
po, quando seus companheiros desejam
parar e discutir a situao, ele d sua
opinio rapidamente, talvez nem isso, e
depois parte para a ao. Interprete essa
caracterstica. O personagem precisa de
um sucesso em um teste de autocontrole
para ser capaz de esperar e ponderar. No
caso de um fracasso, ele deve agir.

Incapaz de Aprender t
-30 pontos
O personagem no pode gastar seus
pontos para ampliar ou melhorar a D X,
IQ, percias ou vantagens mentais e nem
adquirir novas tcnicas (v. Tcnicas,
pg. 229) ou familiaridades (v. Familia
ridade, pg. 169) para acompanhar as
percias que ele j possui. Ele est limi
tado a suas habilidades iniciais!
O personagem ainda pode aumentar
sua ST e HT e adquirir vantagens fsicas
(com a permisso do Mestre). Da mesma
maneira, Incapaz de Aprender no impe
de que ele adquira percias temporrias,
utilizando, por exemplo, a vantagem
Habilidades Modulares (pg. 63). Perso
nagens com crebros eletrnicos costu
mam possuir as duas caractersticas.
Esta caracterstica mais adequada
a golens, mortos-vivos irracionais, ro
bs e outros autmatos.

Incapaz de Falar Sr*


-15 ou -25 pontos
O personagem tem uma capacidade
de fala limitada. Esta caracterstica
dividida em dois nveis:
Incapaz de Falar: O personagem
capaz de emitir sons voclicos (vocife
rar, resmungar, cantar, etc.), mas seus
rgos da fala so incapazes de produ

zir as modulaes sutis necessrias lin


guagem. Ele ainda poderia adquirir as
vantagens Arremedo ou Voz Melodio
sa, ou a desvantagem Voz Irritante (mas
no Gagueira). A maioria dos animais
tem esta caracterstica. -25 pontos.
Mudez: O personagem no capaz
de emitir sons. Toda comunicao com
os outros deve ser feita sem a fala: por
escrito, linguagem de sinais, cdigo Mor
se, telepatia, etc. O tempo gasto para se
comunicar dessa maneira conta integral
mente para o aperfeioamento, por meio
do estudo, das percias relacionadas (v.
c\ Captulo 9). Nenhum teste preciso
(nem permitido) quando o personagem
tentar se comunicar com outros Pdjs que
no conhecem sua linguagem de sinais;
interprete isso por sua conta! No pos
svel ter quaisquer outras caractersticas
relacionadas fala. -25 pontos.

Incapaz de Sentir Prazer Sr*


-15 pontos
A parte do crebro responsvel pelo
prazer est desgastada ou no existe no
personagem. Ele no capaz de apreciar
o sabor de uma boa refeio, o prazer do
sexo, a beleza selvagem do combate, etc.
Ele pode nem mesmo se lembrar das sen
saes causadas por tudo isso. O perso
nagem capaz de fingir, mas sofre uma
penalidade de -3 em todos os testes de Bo
mia, Connoisseur, Arte Ertica e Jogos
de Azar. As outras pessoas reagem diante
dele com uma penalidade entre -1 e -3 em
qualquer situao em que a sua falta de
capacidade de sentir prazer se torne evi
dente (a critrio do Mestre). Uma reao
ruim resulta em ridicularizao por parte
de pessoas cultas, rejeio por parte de
um amante, etc., e no em violncia.
Algumas sociedades com tecnologia
extremamente avanada podem realizar
cirurgias para produzir esse estado, como
uma forma de punio. Nesse caso, o per
sonagem no planejar uma vingana...
pois no sentir prazer algum nisso.

Indeciso
-10 pontos*
O personagem tem dificuldade para se
decidir. Enquanto s existir um caminho
para seguir, ele no ter problemas, mas
sempre que tiver que fazer escolhas, ele
fica confuso. O personagem precisa fazer
um teste de autocontrole toda vez que se
deparar com uma escolha, modificado
para baixo de acordo com o nmero de
alternativas existentes: -2 se houver duas
alternativas, -3 se houver 3 e assim por
diante. No caso de um fracasso, ele no
faz nada. Ele pode fazer um novo teste a
cada minuto (ou a cada segundo durante
um combate ou qualquer outra situao
de tenso) at conseguir se decidir. Depois
disso, ele age normalmente at a prxima
vez que precisar tomar uma deciso.

Se for Indeciso e Confuso (pg. 128),


o personagem precisa fazer um teste
como descrito anteriormente para deci
dir que atitude vai tomar. Quando ob
tiver um sucesso, ele deve ento fazer
outro teste de autocontrole para a des
vantagem Confuso para verificar se ser
capaz de agir de acordo com sua deciso.

dele, exceto em pblico. Um indivduo


com esta desvantagem no mais susce
tvel Lbia do que o normal, a no ser
quando algum est tentando convenclo que um membro atraente do sexo
oposto est interessado nele...
Esta desvantagem mais apropriada
para os gnios desligados, marcianos, etc.

Inimigos W
-5 pontos*
O personagem raramente percebe
as coisas que no esto relacionadas
s suas atividades imediatas. Ele deve
fazer um teste de autocontrole quando
encontrar algo estranho. No caso de
um fracasso, ele ignora o fato. O per
sonagem reage a tudo que novo com
uma penalidade de -1.

Indulgente f
-15 pontos*
O personagem extremamente cons
ciente das emoes de outras pessoas e
se sente obrigado a ajudar aqueles que
se encontram a sua volta, mesmo seus
inimigos legtimos. Ele deve fazer um
teste de autocontrole sempre que es
tiver em uma situao onde poderia
prestar auxlio ou onde recebeu um pe
dido de ajuda, mas deseja resistir. No
caso de um fracasso, ele deve prestar
auxlio, mesmo que isso implique em
desobedecer a ordens ou na possibili
dade de cair em uma armadilha.

Ingnuo f
-10 pontos
O personagem no compreende ne
nhum tipo de comentrio inteligente
ou tentativas de seduzi-lo (bnus de +4
para resistir a Sex Appeal). Ele tambm
no entende o significado de coloquia
lismos nem tem qualquer noo de
boas maneiras, o que impe uma pena
lidade de -4 sobre a percia Trato So
cial. O personagem tem certos hbitos
que incomodam os outros (ex.: deixar
a seta do carro acesa enquanto dirige
de So Paulo a Santos) e pode adquirir
um ou dois desses hbitos como pe
culiaridades. A reao da maioria das
pessoas diante dele sofre uma penali
dade de -2.
Ao contrrio daqueles que sofrem
de Circunspeco (pg. 126), o perso
nagem consegue fazer piadas embora
elas no tenham graa nenhuma e
capaz de apreciar o humor pastelo
e escrito. No entanto, ele raramente en
tende o humor verbal, principalmente se
ele for o alvo (teste de IQ-4 para ver se
ele percebe que o motivo da piada).
Ao contrrio de Credulidade (pg. 129),
o personagem costuma perceber quan
do algum est querendo tirar vantagem

146

Varivel
Um Inimigo um PdM, grupo de
PdMs ou organizao que atua ativa
mente contra o personagem em todas
as aventuras. Alguns querem mat-lo...
outros tm objetivos mais cruis.
Estabelea a natureza do Inimigo
quando criar seu personagem e explique
ao Mestre por que ele est atrs dele. O
M J tem liberdade para acrescentar outros
detalhes que considerar apropriados.
O valor em pontos de um Inimigo
definido por seu poder, inteno e fre
quncia de participao.

Poder
Quanto mais poderoso for o Inimigo,
mais pontos ele vale como desvantagem.
O Mestre define seu valor. Observe que,
quando o Inimigo uma organizao, o
valor em pontos se baseia no nmero de
indivduos que esto atrs do persona
gem, e no no tamanho geral do grupo.
Um nico indivduo menos podero
so que o PdJ (criado com cerca de 50%
do total de pontos do PdJ). -5 pontos.
Um nico indivduo de poder igual
ao do PdJ (criado com cerca de 100%
do total de pontos do PdJ) ou um gru
po pequeno com indivduos menos po
derosos (3 a 5 integrantes). Exemplos:
Um cientista louco ou os quatro irmos
do homem que o personagem matou
em um duelo. -10 pontos.
Um indivduo mais poderoso que o
PdJ (criado com cerca de 150% do to
tal de pontos do PdJ) ou um grupo de
tamanho mdio com indivduos menos
poderosos (6 a 20 integrantes). Exem
plos: um indivduo sobre-humano ou o
departamento de polcia de uma cidade
(um contingente de centenas de pessoas,
mas eles no esto todos atrs do perso
nagem ao mesmo tempo). -20 pontos.
Um grupo grande com indivduos
menos poderosos (21 a 1000 integran
tes) ou um grupo de tamanho mdio
que inclui alguns indivduos formid
veis ou sobre-humanos. Exemplos: o
FBI ou a Mfia. -30 pontos.
Um governo inteiro, uma escola de
feiticeiros, uma organizao de superseres ou qualquer outro grupo formi
dvel. -40 pontos.

Casos Especiais
Existem dois casos especiais para os
quais preciso ajustar os custos forne
cidos anteriormente antes de multiplicar

D esv a n ta g en s

esse valor para determinar a inteno e


a frequncia de participao do Inimigo:

Desconhecido: O personagem sabe


que tem um Inimigo, mas no tem ideia
de quem seja. Revele ao Mestre o nvel de
poder desse Inimigo e deixe-o cri-lo em
segredo sem fornecer nenhum detalhei
Esse elemento surpresa aumenta o nvel
de poder efetivo do Inimigo e, portanto,
o valor da desvantagem. -5 pontos.
Gmeo Maligno: O Inimigo se parece
com o personagem, fala como ele e talvez
at mesmo use o nome dele, mas age de
modo completamente diferente. As outras
pessoas acreditam que o personagem so
fre de Desdobramento de Personalidade
(pg. 132) e agem de acordo com essa
crena (penalidade de -3 em todas as rea
es). Pode ser que ele nunca encontre seu
Gmeo Maligno, mas vai ouvir falar dele,
especialmente quando estiver levando a
culpa por algo que no fez. Um Gmeo
Maligno costuma ter as mesmas percias
e habilidades do PdJ, mas suas desvanta
gens mentais so opostas ou distorcidas.
Isso faz dele um Inimigo equilibrado de
-10 pontos. Se ele for mais capacitado que
o PdJ, recebe pontos adicionais, j que
est mais equipado para faz-lo parecer
louco e prever e controlar suas aes.
O Gmeo Maligno mais capacita
do ou possui habilidades que o PdJ no
tem (a critrio do Mestre): -5 pontos.
O Gmeo Maligno mais capacita
do e possui habilidades que o PdJ no
tem (a critrio do Mestre): -10 pontos.

Inteno
Quanto piores forem as intenes
do Inimigo, maior ser o multiplicador
do seu valor em pontos.

Observador: O Inimigo persegue ou


observa o personagem. Isso muito irri
tante e toma quase impossvel ter segredos,
mas raramente se torna mais do que incon
veniente. Exemplos: um jornalista agressi
vo perseguindo um poltico, detetives es
pionando um criminoso suspeito, xl/4.
Rival: O Inimigo gosta de desviar a
ateno do PdJ ou de incomod-lo ou
faz brincadeiras cruis com ele (tpico
de Gmeos Malignos), mas nunca far
nada para machuc-lo. Exemplos: o rival
amargurado de um poltico, detetives per
turbando um criminoso suspeito, xl/2.
Perseguidor: O Inimigo planeja pren
der o personagem, arruin-lo financei
ramente, feri-lo ou prejudic-lo imen
samente de qualquer outra forma ou
simplesmente mat-lo. Exemplos: um as
sassino atirando em um poltico, detetives
indo prender um criminoso suspeito, x l .

Frequncia de Participao
Escolha uma frequncia de partici
pao, como descrito em Frequncia de
Participao (pg. 36). Faa uma jogada
no incio de cada aventura ou de cada
sesso de uma campanha contnua.

Limites de Inimigos
Um personagem no pode ter mais
que dois Inimigos ou adquirir mais que
-60 pontos nesta desvantagem (se todo
o governo dos EUA estiver atrs do PdJ,
o fato de seu ex-professor da faculdade
ter ficado louco e tambm o estar perse
guindo torna-se insignificante).

Inimigos no Jogo
Quando os dados indicam que um
Inimigo vai aparecer na sesso de jogo,
o Mestre deve decidir como e onde ele
se envolve na trama. Se o Inimigo for
muito poderoso ou se alguns oponentes
diferentes aparecerem ao mesmo tempo,
isso pode influenciar na aventura inteira.
Se adotar um Inimigo muito pode
roso, h uma grande chance de o PdJ
acabar preso ou morto em pouco tem
po. Ele pode conseguir 60 pontos ado
tando um Inimigo (FBI, 12 ou menos;
Perseguidor), mas nesse caso, todas as
suas aventuras sero como a vida de
um criminoso perseguido e, mesmo
com os 60 pontos adicionais, sua car
reira pode ser curta.
Por outro lado, se o personagem
comear com um Inimigo fraco ou
atuar com inteligncia, pode ser que
ele consiga mat-lo ou mudar perma
nentemente a postura dele com relao
a si. Mas nada de graa neste jogo.
Quando um inimigo eliminado dessa
maneira, o jogador tem trs opes:
1. Pagar os pontos de personagem
que recebeu como bnus pelo Inimigo.
2. Adotar uma desvantagem que su
pra os pontos recebidos como bnus. O
personagem pode ter recebido um golpe
na cabea durante a batalha final, que o
deixou meio surdo. Ou poderia ter sido
atacado por uma aranha gigante, dei
xando-o com aracnofobia. A nova des
vantagem deve ter o mesmo custo que o
ex-Inimigo (ou menos, se o jogador qui
ser recomprar apenas uma parte da des
vantagem). Se o jogador no conseguir
pensar numa desvantagem adequada, o
Mestre sempre pode fornecer uma.
3. Adotar um novo Inimigo do mes
mo tipo. O personagem pode ter derro
tado o diablico Dr. Scorpion, mas o ir
mo dele continuar sua obra maligna.

Insensvel
-5 pontos
O personagem impiedoso, se no
cruel. Ele capaz de decifrar as emoes
alheias, mas apenas com o objetivo de
manipul-las, pois no se importa nem
um pouco com sentimentos e sofrimen
to. Isso impe uma penalidade de -3 nos
testes de Pedagogia, nos testes de Psico
logia feitos para ajudar outras pessoas (e
no para identificar fraquezas ou realizar
pesquisas cientficas) e em qualquer teste
para lidar com pessoas que sofreram as

consequncias de sua insensibilidade no


passado (a critrio do Mestre). Da mes
ma maneira, a reao de vtimas antigas
e de qualquer pessoa com Empatia sofre
uma penalidade de -1. No entanto, a
crueldade tambm tem suas vantagens: o
personagem recebe um bnus de +1 nos
testes de Interrogatrio e Intimidao
quando faz uso de ameaas ou tortura.

Insone V

Uma Intolerncia dirigida contra


uma classe, etnia, nacionalidade, reli
gio, sexo ou espcie especfica vale des
de -5 pontos, contra vtimas que podem
ser encontradas com frequncia, at -1
(nada mais que uma peculiaridade de
sagradvel), se as vtimas forem raras.

Intolerncia-G V
-10 ou -20 pontos

-10 ou -15 pontos


O personagem s vezes passa por pe
rodos em que ele tem dificuldade para
dormir. Nesses momentos, o jogador
dever fazer um teste de HT-1 uma vez
por noite. Se for bem-sucedido, ele ador
mecer facilmente, encerrando o perodo
de insnia. No caso de um fracasso, ele
perder duas horas de sono nessa mesma
noite (e sofrer todos os efeitos rotinei
ros; veja Sono Perdido, pg. 427) e o epi
sdio insnia se repetir mais uma noite.
No caso de uma falha crtica, ele no
conseguir dormir. O valor em pontos
depender da gravidade do problema:

Suave: O MJ jogar 3d em segredo


para obter o nmero de dias que separam
dois episdios de insnia. -10 pontos.
Grave: O M J jogar 2d -l para obter
o nmero de dias que separam dois epi
sdios de insnia. -15 pontos.
Independente da gravidade do pro
blema, o M J poder exigir um teste de
HT toda vez que o personagem passar
por um estresse prolongado. Um fra
casso significa que um episdio de in
snia se iniciar imediatamente.

Intolerncia

O personagem capaz de agir em


poucos tipos de gravidade. Para um ser
humano comum, as penalidades para
qualquer gravidade (exceto a nativa) se
acumulam em intervalos de 0,2G; con
sulte Gravidades Diferentes (pg. 350).
Se a penalidade variar em intervalos de
0,1G, ela vale -10 pontos; se variar em
intervalos de 0,05G, ela vale -20 pontos.
Esta desvantagem s permitida em
campanhas em que a viagem espacial
uma realidade.

Inveja $
-10 pontos
O personagem tem uma reao ime
diatamente ruim diante de outra pessoa
que parea mais inteligente, atraente
ou em melhor situao que ele. Talvez
ele se oponha a qualquer plano propos
to por um rival e odiar se alguma
outra pessoa estiver em evidncia (esta
desvantagem combina bem com M e
galomania). Um PdM invejoso, impe
penalidades entre -2 e -4 s reaes das
vtimas de sua inveja.

Invertebrado
-20 pontos

Varivel
O personagem no gosta e no con
fia em pessoas que so diferentes dele.
Ele pode ter preconceitos em relao
classe, etnia, nacionalidade, religio,
sexo ou espcie. As vtimas de sua In
tolerncia reagem diante dele com uma
penalidade que varia entre -1 e -5 (a
critrio do Mestre). O valor em pontos
depende da amplitude da Intolerncia.
Os testes de reao de um persona
gem completamente intolerante frente a
qualquer pessoa que no pertena sua
raa, etnia, nacionalidade, religio ou
espcie (escolha uma opo) sofre uma
penalidade de -3. No caso de uma rea
o boa, ele vai tolerar a pessoa e ser
to corts quanto possvel (apesar de
frio e reservado). No caso de uma rea
o neutra, ele ainda tolera a pessoa,
mas deixa claro, por meio de palavras e
atitudes, que no faz a mnima questo
de v-la por perto e a considera inferior
e/ou repugnante. Se a reao for pior, o
personagem pode atacar ou se recusar a
se associar com a vtima. Uma Intolern
cia desse tipo vale -10 pontos.

O personagem no possui coluna


vertebral, exoesqueleto ou qualquer
outro suporte corporal natural. Ele uti
liza sua Base de Carga total para em
purrar coisas, mas apenas 1/4 da BC
para calcular o peso de objetos que o
personagem capaz de erguer, carregar
ou puxar. Apesar disso, esta desvanta
gem tambm apresenta um pequeno
benefcio colateral: a capacidade de se
espremer por aberturas muito menores
do que sugere o seu tamanho.
Observe que esta caracterstica di
fere um pouco da definio biolgica
de invertebrado.

Irritabilidade $
-10 pontos*
O personagem no tem um controle
total sobre suas emoes. Ele deve fazer
um teste de autocontrole em qualquer
situao de tenso. Um fracasso signifi
ca que ele perdeu a pacincia e tem que
insultar, atacar ou reagir de alguma for
ma contra a causa de sua exploso.

Luntico f
-10 pontos
A lua tem um efeito dramtico e
pouco conveniente em sua personalida
de. Durante a lua cheia, o personagem
fica extremamente emotivo e voltil
(penalidade de -2 em todos os testes
cie Vontade e autocontrole) e, na lua
nova, fica calmo (sofrendo temporaria
mente da desvantagem Preguia, pg.
153). Quando a lua est ficando cheia,
ele permanece atento e bem-humora
do, mas quando ela comea a diminuir,
o personagem passa a ser uma pessoa
aptica e um tanto sensvel. Interprete!

Luxria
-15 pontos*

Magnetismo
Sobrenatural
-15 pontos
Coisas estranhas e bizarras aconte
cem com o personagem com uma fre
quncia alarmante. Ele do tipo com
quem demnios param para conversar.
Objetos encantados com propriedades
inquietantes descobrem o caminho at
ele. O nico cachorro falante do scu
lo X X I ir procur-lo para contar seus
problemas. Portes dimensionais sela
dos durante sculos iro se abrir s para
que ele seja banhado pelas energias li
beradas... ou ento, habitantes do outro
lado viro convid-lo para um ch.
Nada de fatal acontece com ele (pelo
menos, no num primeiro momento) e,
de vez em quando, um pouco de sobre
natural at que faz bem. Mas, na maior

o valor de maldies que tm a forma


de ordens contnuas como se fossem
Votos. As regras para a eliminao da
maldio normalmente so to desfa
vorveis quanto a prpria ou exigem
muito esforo para serem desvendadas
e satisfeitas. Reduza o valor em pontos
pela metade se isso no for verdade.

Maneta (Um Brao)


-20 pontos

Magro
V. pg. 18

Maldio #
-75 pontos

O personagem sente um desejo incontrolvel por romance. Se tiver qualquer


contato com um membro atraente do
sexo oposto, ele deve fazer um teste de
autocontrole (com uma penalidade de
-5 se a outra pessoa for elegante/bonita
ou -10 se for Muito elegante/Muito bo
nita). Um fracasso significa que ele deve
tentar uma cantada, usando todos os
artifcios e percias que capaz. Ele tam
bm deve sofrer as consequncias de seus
atos, bem-sucedidos ou no punio
fsica, cadeia, doena transmissvel ou
(possivelmente) algum apaixonado.
A menos que o objeto de sua afeio
seja Muito Elegante/Muito Bonito, o per
sonagem s precisa de um sucesso por dia
para no ser forado a se aproximar. Se a
outra pessoa o rejeitar com firmeza (ex.:
um olho preto ou denncia por abuso se
xual), o Mestre pode permitir um bnus
nos prximos testes de autocontrole en
gatilhados pela mesma pessoa.
Perceba que o personagem deve mu
dar seus padres de beleza se no hou
ver nenhum membro atraente do sexo
oposto disponvel.

148

parte do tempo, esta uma desvan


tagem terrivelmente inconveniente. A
reao das pessoas que sabem o que
Magnetismo Sobrenatural (e sabem que
o personagem o tem) sofre uma pena
lidade de -2. Algumas excees so os
parapsiclogos, cultistas de segunda ca
tegoria, tericos da conspirao desvai
rados e caadores de emoo, que ficam
seguindo o personagem o tempo todo.

Funciona da mesma maneira que


Azar (pg. 124), mas pior. Tudo o
que acontece de errado com o grupo,
acontece primeiro e mais intensamen
te com o personagem. Por outro lado,
se tudo der certo, o personagem ser
o nico a no se beneficiar das vanta
gens. O Mestre pode engan-lo sempre
que quiser e o jogador no pode re
clamar, pois o personagem foi alvo de
uma Maldio. No possvel recomprar esta desvantagem simplesmente
gastando pontos necessrio de
terminar quem ou o que amaldioou o
personagem, lidar com isso e s ento
gastar os pontos.

Maldio Divina $ /
Varivel
O personagem alvo de uma mal
dio lanada por um deus ou fora
sobrenatural semelhante. Ela pode ter
sido conjurada somente sobre ele, so
bre toda sua famlia ou at mesmo so
bre sua nao ou raa.
Uma Maldio Divina assume a
forma que o Mestre desejar. Ela pode
envolver uma ordem contnua (ex.:
Voc nunca mais dormir noite,
-10 pontos), um acontecimento trgi
co (ex.: Qualquer criana nascida de
voc morrer com pouca idade, -5
pontos) ou at mesmo uma desvanta
gem particularmente cruel, como F
ria, Cegueira ou Epilepsia (pelo custo
usual). O que torna essa desvantagem
diferente das outras seu potencial de
ser removida. A maldio foi lanada
por um motivo e o personagem pode
tentar desvend-lo e repar-lo durante
o jogo e depois elimin-lo.
O Mestre deve escolher o valor em
pontos da Maldio Divina de acordo
com cada caso, utilizando as desvan
tagens existentes como base: quanto
mais restrita e debilitante for a maldi
o, maior seu valor. As maldies que
resultarem em desvantagens comuns
nunca devem valer mais pontos que
as prprias desvantagens. Estabelea

D esv a n ta g en s

O personagem tem apenas um bra


o. Ele incapaz de usar armas de duas
mos, empunhar duas armas ao mesmo
tempo (ou uma arma e um escudo) ou
realizar qualquer tarefa que exija dois
braos. Ele sofre uma penalidade de -4
nas tarefas que podem ser realizadas com
um brao s, mas normalmente exigem
ambos (ex.: grande parte dos testes de
Escalada e Luta Greco-Romana). O per
sonagem no sofre nenhuma penalidades
em aes que exigem apenas um brao
o Mestre tem sempre a palavra final.
Quando em dvida, faa uma rpida ve
rificao de realismo, se possvel.
Se originalmente o personagem tinha
dois braos, assuma que perdeu o brao
esquerdo se for destro, e vice-versa.
Se o personagem um no-humano
que s tem um brao, seu brao re
manescente no precisa ser um brao
pode ser qualquer membro capaz de
manipular objetos com preciso. Por
exemplo, um papagaio que utiliza o
bico e a lngua se qualifica como Mane
ta (mas no Manuseadores Precrios).
Se o personagem tiver prteses de
senvolvidas que cancelam sua defici
ncia, aplique a limitao Mitigador
(pg. 114). Se ele conseguir eliminar
completamente sua desvantagem por
meio de cirurgias ou de um membro
substituto extremamente avanado, o
jogador ter que devolver os pontos
recebidos pela desvantagem.

Maneta (Uma Mo) ^


-15 pontos
O personagem tem apenas uma das
mos. Utilize as regras de Maneta (Um
Brao) (acima). A diferena que ele
capaz de Aparar desarmado com o
brao sem mo e possivelmente pren
der algo ao brao (ex.: um escudo).
Prteses de boa qualidade esto sub
metidas s mesmas regras de Maneta
(Um Brao). Entretanto, nem todas so
suficientemente apropriadas como Mitigadores. Um membro mecnico pouco
avanado impe uma penalidade de -2
(no caso de uma mo mecnica) ou -4
(no caso de um gancho ou garra) s ta
refas que envolvam a mo decepada. Um
gancho ou garra equivale a uma faca que
o personagem nunca deixar cair em situ
aes de combate (utilize a percia Faca)

e concede um bnus de +1 na percia Inti


midao, se a arma for brandida na dire
o do inimigo. Em algumas sociedades,
essas prteses de baixa qualidade redu
zem o nvel de aparncia do personagem,
conforme descrito em Zarolho.

Manaco-Depressivo $
-20 pontos
O humor do personagem oscila como
uma gangorra ele varia entre um en
tusiasmo borbulhante e um retraimento
carrancudo. No incio de cada sesso
de jogo, o jogador deve jogar um dado.
Num resultado entre 1 e 3, ele estar em
sua fase eufrica; num resultado entre 4
e 6, ele estar depressivo. O jogador tam
bm deve jogar trs dados a cada cinco
horas de tempo de jogo. Num resultado
de 10 ou menos, seu humor estar co
meando a mudar. Durante a hora se
guinte, ele mudar de sua fase atual para
o extremo oposto e permanecer dessa
maneira pelo menos durante 5 horas
quando dever fazer o teste novamente).

Na fase eufrica, ele sofre de E x


cesso de Confiana (pg. 139) e se
torna Viciado em Trabalho (pg.
159). O personagem fica amigvel,
extrovertido e animado em relao
a qualquer coisa que esteja fazendo.
Na fase depressiva, ele sofre os efei
tos de Depresso Crnica (pg. 131).
O personagem no tem interesse em
fazer nada a no ser deitar-se na
cama, sentar-se num quarto escuro
curtindo a fossa, etc. O nmero efe
tivo de autocontrole nesses casos
igual Vontade do personagem.
A mudana de humor tambm
pode ser provocada por uma situ
ao de emergncia. Nesse caso, a
mudana imediata. Se o resultado
de 3 dados for menor ou igual a 10,
ele muda de fase. Isso tanto pode ser
bom (uma emergncia o conduz dire
to ao) como ruim (um problema
ativa a depresso e o personagem se
torna intil).

Manuseadores Precrios
-30 ou -50 pontos
O personagem no tem mos e pos
sivelmente no tem outros membros. O
valor em pontos depende da extenso
da limitao:

Manuseadores Precrios: Os mem


bros mais geis do personagem so
suas patas ou cascos. O personagem
no capaz de utiliz-los para fazer
consertos, abrir fechaduras, dar ns,
empunhar armas, etc., nem para segu
rar com firmeza. Um personagem s
pode escolher esta caracterstica se no
tiver nada que se assemelhe s mos
humanas em termos de versatilidade.
Bico, lngua, rabo prensil, etc., so to
teis quanto uma mo, portanto no se
encaixaria como Manuseadores Prec
rios. -30 pontos.
Sem Manuseadores: O personagem
no tem membros. A nica maneira de
manipular objetos empurr-los com o
corpo ou a cabea. Ele ainda capaz de se
mover, rolar, retorcer-se, pular, etc., usan
do seu Deslocamento Bsico, a menos que
o jogador o reduza a 0. -50 pontos.
Observe que esta caracterstica est
limitada a no-humanos e personagens
supers. Qualquer nvel o qualifica a ad
quirir ST e DX com a limitao de -40%
devido a Manipuladores Precrios.

Manuteno ^
Varivel
O personagem precisa de uma aten
o especializada, em intervalos regula
res, para evitar a perda de HT. Alguns
exemplos incluem robs que precisam
de um mecnico, uma pessoa com uma
doena crnica que precisa de cuidados
mdicos ou um deus que exige preces
de seus devotos.
Decida os tipos de cuidados neces
srios e a percia necessria para suprilos. Uma possibilidade a manuteno
eltrica (utilize Conserto de Equipamen
tos Eletrnicos), manuteno mecnica
(Mecnica), cuidados mdicos (utilize
Medicina) e reparos fsicos (utilize Car
pintaria, Eletricista, etc.). Em vez disso,
possvel especificar uma vantagem ou
desvantagem; ex.: um deus pode exigir
seguidores com Doutrinas Religiosas.
\ possvel dividir Manuteno entre ml
tiplas percias; exemplo: um rob pode
precisar de Conserto de Equipamentos
Eletrnicos e Mecnica.
Os responsveis pela manuteno
do personagem devem ter acesso a ins
talaes adequadas: um mecnico pre
cisa de ferramentas, os devotos devem
rezar dentro de um templo, etc. Contu
do, nenhum recurso consumido ; para
isso, adquira Dependncia (pg. 130).

D esv a n ta g en s

Mo Fraca
-5 pontos/nvel

Adicione -10 pontos toda vez que o


nmero de pessoas necessrias dobrar;
ex.: um deus que precisa de 10.000 se
guidores tem uma desvantagem bsica
de -130 pontos. Se o Mestre aprovar,
horas adicionais de manuteno podem
substituir a necessidade de mais pessoas.
A frequncia com que o personagem
precisa de manuteno tambm modi
fica o custo bsico.

O personagem sofre uma penalidade


nas tarefas que exigem mo firme. Cada
nvel (at no mximo 3) implica numa
penalidade de -2 nessas tarefas. Essa
penalidade geral no dividida por
mo. As tarefas afetadas incluem: uti
lizar armas de combate corpo a corpo,
escalar, pegar objetos no ar e qualquer
outra coisa que o Mestre acredite preci
sar de firmeza nas mos (ex.: um teste de
Acrobacia para segurar um trapzio).
Esta desvantagem e Manuseadores
Precrios (pg. 149) so mutuamente
excludentes.

Marca Registrada
-5 a -15 pontos
O personagem tem um smbolo es
pecial algo que ele deixa no local da
ao como uma espcie de assinatura.
Talvez o smbolo mais clssico da fic
o seja a inicial Z, de Zorro.

escrever um longo poema para a pol


cia que mais cedo ou mais tarde ele
ser apanhado. Com esse nvel de des
vantagem, o Mestre pode dar pistas aos
investigadores sem que eles obtenham
um sucesso num teste de Criminologia
ou Percia Forense. -15 pontos.
O personagem s pode ter uma Mar
ca Registrada. Marcas mltiplas (ex.:
amarrar as vtimas com um fio telefnico
roxo, desenhar um sapo na parede e des
truir todos os computadores do prdio)
simplesmente resultam num nvel mais
elevado da desvantagem e no se qualifi
cam como vrias Marcas Registradas.
Lembre-se que a Marca Registrada
uma ao independente da ao de cap
turar os malfeitores ou cometer um crime.
Ela identifica o modo como o personagem
age. Destruir os arquivos de um compu
tador no uma Marca Registrada, mas
corromper todos os arquivos no sistema
substituindo todo nmero 7 por 5 , .

Mau Cheiro V
-10 pontos

Marca Registrada uma ao independente


da ao de capturar os malfeitores ou cometer
um crime. Ela identifica o modo como o
personagem age. Destruir os arquivos de um
computador no uma Marca Registrada, mas
corromper todos os arquivos no sistema
substituindo todo nmero 7 por 5 , .
Intervalo de
Manuteno

Megalomania
M ultiplicador

Mensal

1/5

Semanal
Dias intercalados

1/2
3/4
! 1
2
3
5

Duas vezes por dia


Trs a cinco vezes por dia
Constante

Se o personagem perder um dos per


odos de manuteno, sua HT reduzido
em 1 ponto e ele deve fazer um teste de
HT. Um fracasso resulta em alguma inca
pacidade adicional escolha do Mestre.
Uma falha crtica indica um resultado
potencialmente fatal; ex.: um ser huma
no pode sofrer um ataque cardaco ou os
freios de um carro podem no funcionar
quando ele estiver ein movimento.
Para recuperar a HT e as capacida
des perdidas, necessrio uma inter
veno adequada e testes de habilidade
(consertos se o personagem for uma
mquina, cirurgia se for um ser huma
no, etc.). Se ele precisar de uma forma
incomum de manuteno, talvez preci
se tomar medidas exticas.

150

O personagem exala um odor terr


vel que no pode ser removido, como o
cheiro de morte e decomposio. Isso
impe uma penalidade de -2 na reao
da maioria das pessoas e animais (em
bora insetos nocivos e devoradores de
carnia sejam atrados pelo cheiro que
ele exala!). E possvel amenizar esse
odor com perfumes, mas a quantidade
enorme necessria para isso impe a
mesma penalidade de reao.

Simples: A Marca Registrada do per


sonagem rpida de ser deixada e no
pode ser utilizada para descobrir sua
identidade, mas ainda assim ele precisa
deix-la. Ele no consegue abandonar
um local antes disso, mesmo que seus
inimigos estejam irrompendo pela porta.
Um exemplo tpico o hbito de deixar
algo no local da ao uma carta de
baralho, um pequeno animal empalha
do, etc. desde que no deixe uma pista
e que tome pouco tempo. -5 pontos.
Complexa: Funciona como o caso
anterior, mas o fato de deixar sua
Marca Registrada aumenta as chances
do personagem ser capturado como
gravar iniciais, deixar bilhetes, pistas
identificveis e assim por diante. Esse
tipo de Marca Registrada exige no m
nimo 30 segundos. Qualquer pessoa
que investigar a cena do crime recebe
um bnus de +2 nos testes de Crimino
logia e Percia Forense para rastrear ou
identificar o autor. -10 pontos.
Elaborada: Sua Marca Registrada
to elaborada encharcar bandidos
capturados com uma colnia, pintar
toda a cena do crime de cor-de-rosa,

D esv antag ens

-10 pontos
O personagem acredita que o super
homem, ou que foi escolhido para uma
grande tarefa, ou que ele est destinado
a conquistar. Ele deve escolher algum
objetivo muito grande na maioria das
vezes, conquistar ou concluir uma tarefa
fantstica e jamais permitir que algo
se coloque entre ele e seu objetivo.
O personagem pode atrair seguido
res com a desvantagem Fantico, mas
ningum alm deles e do prprio per
sonagem gostam de ouvi-lo falar sobre
seu talento e seus planos maravilhosos.
Personagens jovens ou ingnuos, ou Fa
nticos procura de uma nova causa re
cebem um bnus de +2 nos testes de rea
o. Todas as outras pessoas sofrem uma
penalidade de -2 nesses mesmos testes.
Esta uma desvantagem muito mais
adequada a PdMs do que a Pdjs.

Mentalidade de Escravo
-40 pontos
O personagem no tem iniciativa e
fica completamente confuso e aptico
sem um Mestre para lhe dar ordens.

Ele deve fazer um teste de IQ com uma


penalidade de -8 antes de realizar qual
quer ao que no seja uma ordem dire
ta ou que no seja parte de uma rotina
pr-estabelecida. O personagem tam
bm fracassa automaticamente em to
dos os testes de Vontade para se impor
ou para resistir influncias sociais, a no
ser quando o Mestre decide que pos
svel obter sucesso. Nesses casos, o teste
ainda sofre uma penalidade de -6.
Isso no implica, necessariamente, em
pouca IQ ou Vontade. O personagem
pode ser inteligncia o bastante para obe
decer ordem Programe o computador
para detectar quarks, mas se estiver
faminto e encontrar $10, ter que fazer
um teste contra IQ-8 para decidir se vai
pegar o dinheiro e comprar comida sem
receber uma ordem para isso. Da mesma
forma, o personagem pode ter fora de
vontade o bastante para obter sucesso
na maioria das Verificaes de Pnico na
presena de monstros terrveis mas, ao
mesmo tempo, precisar de um sucesso
em um teste de Vontade-6 para resistir
s manipulaes bvias de uma pessoa
evidentemente desonesta.
Esta desvantagem raramente apro
priada para Pdjs e pode ser arbitraria
mente proibida pelo Mestre.

Mordida Fraca SPt


-2 pontos
A mandbula do personagem no est
estruturada de modo a utilizar toda a sua
fora em uma mordida. Calcule o dano
por mordida normalmente e aplique uma
penalidade de -2 por dado. Esta caracters
tica comum em grandes herbvoros (ex.:
cavalos), incomum em herbvoros e onvoros pequenos e muito rara em carnvoros.

Mudez
V. Incapaz de Falar, pg. 145

Muito Fora de Forma


V. Fora de Forma, pg. 142

Muito Gordo
V. pg. 19

Nanismo
V. pg. 19

No-Iconogrfico f
-10 pontos
O personagem incapaz de processar
imagens e smbolos abstratos. Interfaces
grficas de computador, mapas, dispositi
vos herldicos e runas mgicas no signifi
cam nada para ele. Assim como acontece
com a Dislexia (pg. 134), esse distrbio
causado por uma falha estrutural no c
rebro do personagem ; normalmente no
possvel recomprar esta desvantagem.

Ele no capaz de aprender Cartogra


fia, Desenho de Smbolos, Herldica ou
qualquer outra percia similar utilizada
principalmente para desenhar ou misturar
cores e smbolos. Ele tambm no conse
gue utilizar as interfaces grficas de um
computador e est limitado s interfaces
textuais e a realidades virtuais imersivas.
Por ltimo, como no consegue distinguir
smbolos mgicos, o personagem tambm
no capaz de aprender magia por ne
nhum outro meio que no a tradio oral.
Observe que o personagem consegue
compreender textos sem dificuldade e
consegue aprender a linguagem escrita
normalmente (v. Idiomas , pg. 23).

No Limite $
-15 pontos*
O personagem assume riscos extre
mamente irracionais diante um perigo
mortal. Ele deve fazer um teste de auto
controle sempre que se deparar com uma
situao arriscada: pilotar uma aeronave
em chamas, encarar uma gangue de rua
armado apenas com uma escova de den
tes, etc. Um fracasso indica que ele no
consegue fugir do desafio, mas pode fazer
outro teste de habilidade depois de cada
sucesso ou teste de reao relacionado
situao. Isso pode ocorrer uma vez por
segundo em uma situao de combate
em potencial, mas s uma vez por dia em
uma misso espacial perigosa.
Durante um combate, o personagem
deve fazer um teste de autocontrole no
incio de cada turno. Um fracasso indica
que o personagem deve realizar um Ata
que Total ou assumir outro tipo de com
portamento suicida ou quase insano.
Ao testemunhar o comportamento
do personagem, a maioria das pessoas
acredita que ele maluco, o que sub
mete os testes de reao a uma pena
lidade de -2. A reao de indivduos
que valorizam a coragem, em vez da
autopreservao (a critrio do Mestre),
recebe um bnus de +2.

Noturno SPf
-20 pontos
O personagem s pode estar ativo
quando o sol se encontra abaixo do ho
rizonte. Isso muito mais complicado
do que preferir a noite ao dia. Assim
que o dia comea a amanhecer, ele se
torna letrgico e, quando o sol desponta
no horizonte, ele fica paralisado e em es
tado de coma at anoitecer novamente.
Observe que esta desvantagem
no tem semelhanas ao termo bio
lgico noturno .

Ampliaes Especiais
Paralisia Permanente: O personagem
se transforma em pedra ou sofre algum
outro tipo de efeito incapacitante per
manente se for atingido pelos raios do

D esv a n ta g en s

sol. S um poder ou objeto especfico


geralmente uma mgica poderosa
conseguem reverter esse efeito. Os deta
lhes ficam a cargo do Mestre. +100% .

NT Baixo

v. pg. 22
-5 pontos
O personagem compreende as emo
es das pessoas, mas no suas motiva
es. Isso faz com que ele se senta des
confortvel em situaes que envolvem
o trato social. Ele o clssico nerd e
sofre uma penalidade de -1 para utili
zar ou resistir a percias de Influenciar
(v. Testes de Influncia , pg. 359): Di
plomacia^ Intimidao, Lbia, Manha,
Sex Appeal e Trato Social.

Obsesso tf
-5 ou -10 pontos*
A vontade do personagem est fixa
num nico objetivo. Diferentemente
de Compulso (pg. 127), este no
um hbito dirio, mas sim uma fixa
o irresistvel que motiva suas aes.
Ela tambm difere do Fanatismo (pg.
139) porque no implica, necessaria
mente, em uma f ou crena filosfica.
O personagem deve racionalizar todas
as suas aes como tentativas de atingir
seu objetivo ele deve fazer um teste de
autocontrole sempre que for mais inteli
gente desviar-se de seu objetivo. Um fra
casso indica que ele deve continuar com
sua Obsesso, apesar das consequncias.
O custo em pontos depende de quo
longe o personagem est de atingir sua
obsesso. Assassinar algum seria uma
desvantagem de -5 pontos, enquanto ob
jetivos maiores, como se tornar Presiden
te, valeriam -10 pontos. Nos dois casos,
modifique o custo bsico para refletir o
nmero de autocontrole. Se a obsesso
provocar reaes ruins nas pessoas, com
pre tambm um Hbito Detestvel (pg.
22) ou uma Fantasia (pg. 139).
Quando seu objetivo atingido, o
personagem deve substitu-lo por um
novo ou recomprar Obsesso.

P a c ifis m o

Varivel
O personagem se ope violncia.
Essa oposio pode assumir vrias for
mas. Escolha uma das seguintes:

Assassino Relutante: O personagem


est psicologicamente despreparado para
matar. Sempre que fizer um ataque letal
(ex.: com uma faca ou arma de fogo)
contra uma pessoa que possa ver, ele so
fre uma penalidade de -4 para acertar o
alvo e no pode Apontar. Se ele no puder
ver o rosto do inimigo (por causa de uma

151

mscara, escurido, distncia ou porque


o atacou pelas costas), a penalidade de
-2, a no ser durante um combate corpo
a corpo. O personagem no sofre penali
dades ao atacar veculos (mesmo que es
tejam ocupados), oponentes que ele no
acredita serem pessoas (incluindo coisas
com aparncia Horrenda ou Monstruo
sa) ou alvos que ele no consegue ver (ex.:
uma srie de coordenadas em um mapa
ou um ponto na tela de um radar). Se o
personagem matar uma pessoa de verda
de, o efeito sobre ele o mesmo que acon
tece com Incapaz de Matar (adiante). Ele
no se importa que seus aliados faam a
matana e pode at mesmo fornecer mu
nio, armas carregadas e encoraj-los. O
personagem simplesmente incapaz de
matar por conta prpria. -5 pontos.
Incapaz de Ferir Inocentes: O perso
nagem pode lutar livremente ou at mes
mo comear uma briga, mas s utiliza
fora letal contra inimigos que estiverem
tentando lhe causar algum mal. Se qui
serem captur-lo, isso no se qualifica a
menos que o personagem j se encontre
sob pena de morte ou siga um Cdigo de
Honra que exige um suicdio caso ele seja
aprisionado. Ele nunca far nada que
cause, ou ameace causar, algum mal a
seres inocentes, principalmente se forem
pessoas comuns. Esta caracterstica
muito comum em combatentes do crime,
personagens supers, etc. -10 pontos.
Incapaz de Matar: O personagem
pode lutar ou at mesmo comear uma
briga, mas nunca conseguir fazer algo
que possa provocar a morte de outra
pessoa. Isso inclui abandonar um inimi
go ferido para morrer por sua prpria
conta. Ele tambm deve sempre fazer o
possvel para evitar que seus companhei
ros matem. O personagem ser vtima de
um colapso nervoso se matar algum (ou
se sentir-se responsvel por uma morte).
Jogue trs dados o personagem fica
completamente intratvel e intil (inter
prete isso!) durante um nmero de dias
igual ao resultacfcr dos dados. Tambm
durante esse perodo, o personagem pre
cisa de um sucesso em um teste de Von
tade para tentar qualquer tipo de violn
cia contra qualquer pessoa por qualquer
motivo. -15 pontos.
Legtima Defesa: O personagem s
luta para defender a si mesmo ou que
les de quem ele gosta, usando apenas
a fora necessria (nenhum golpe pre
ventivo deve ser permitido). O perso
nagem tambm deve dar o melhor de si
para desencorajar outros a comearem
uma briga. -15 pontos.
No-Violncia Total: Exatamente
isso! O personagem nunca deve levan
tar a mo contra outra criatura inteli
gente por qualquer razo e deve sempre
dar o melhor de si para desencorajar o
comportamento violento em outros. Ele
ainda pode se defender contra o ataque
de animais, mosquitos, etc. -30 pontos.

Em uma campanha de realismo ex


tremo, o Mestre pode exigir que todos
os Pdjs comecem o jogo como Assassi
nos Relutantes ou at mesmo Incapa
zes de Matar, concedendo-lhes pontos
adicionais, mas deixando-os em des
vantagem quando enfrentarem inimi
gos experientes.

Padro de Tempo
Reduzido
-100 pontos
Esta desvantagem a contraparte
de Padro de Tempo Alterado (pg.
75). O personagem vivncia o tempo
com metade da velocidade normal: um
segundo subjetivo para cada dois se
gundos reais que se passam. O jogador
recebe apenas um turno para cada dois
segundos de combate (grupos de joga
dores que gostam muito de detalhes
podem optar por dar a um personagem
com Padro de Tempo Reduzido me
tade de um turno: dividindo uma ma
nobra Deslocamento em dois turnos,
declarando uma manobra Ataque du
rante um turno e fazendo o teste para
acertar em outro, etc.).

Paralisia Frente
ao Combate Sr*
-15 pontos
O personagem normalmente fica pa
ralisado quando se encontra numa situ
ao de combate e sofre uma penalidade
de -2 em todas as Verificaes de Pni
co. Isso no tem nada a ver com Covar
dia (pg. 129) ele pode ser corajoso,
mas trado por seu prprio corpo.
Em qualquer situao onde uma le
so fsica parece iminente, o persona
gem deve fazer um teste de HT. Con
tudo, a jogada no deve ser feita at
o momento em que ele tem que lutar,
fugir, puxar o gatilho ou tomar alguma
outra ao. Qualquer resultado maior
que 13 indica um fracasso, mesmo que
o personagem tenha uma HT alta. Um
sucesso significa que ele consegue agir
normalmente. No caso de um fracas
so, ele fica mentalmente atordoado (v.
Efeitos do Atordoamento , pg. 420).
O personagem pode fazer outro teste
de HT a cada segundo, com um bnus
cumulativo de +1 em cada turno, a fim
de sair do torpor. Um tapa de um com
panheiro adiciona +1 ao bnus cumu
lativo do teste de HT.
Depois que sair do estado de torpor,
este no retorna enquanto durar o peri
go. Mais tarde, ao se deparar com uma
nova situao de perigo, ai ento ele
pode se repetir.
Esta caracterstica o oposto de Re
flexos em Combate (pg. 82) no
possvel adquirir ambos.

Parania
-10 pontos
O personagem perdeu o contato
com a realidade e acredita que algum
est planejando alguma coisa contra ele
e nunca confiar em ningum, com ex
ceo de seus velhos amigos ainda
assim, sem perd-los de vista. Compreensivelmente, a reao da maioria das
pessoas sofre uma penalidade de -2 em
relao a ele. A reao de um PdM paranoico diante de qualquer pessoa estranha
sofre uma penalidade de -4 e qualquer re
dutor de reao legtimo (ex.: raa ou
nacionalidade no-amistosa) dobrado.
Esta desvantagem casa muito bem com
Fantasias (pg. 139) que, claro, tem seu
prprio valor como desvantagem.

Pesadelos
-5 pontos*
O personagem atormentado todas
as noites por terrveis pesadelos. s ve
zes, eles so to angustiantes que afetam
a experincia do personagem quando
ele est acordado. Ele deve fazer um tes
te de autocontrole todas as manhs de
pois de acordar. Um fracasso indica que
ele teve pesadelos; isso custa 1 PF, que
s pode ser recuperado com uma noite
de sono. No caso de um resultado de 17
ou 18, ele fica o dia inteiro tremendo e
sofre uma penalidade de -1 em todos os
testes de habilidade e Percepo.
Alguns pesadelos podem ser to vvi
dos que acabam se confundindo com a re
alidade. Talvez o Mestre queira encen-los
durante o jogo, comeando com um cen
rio comum e depois os tornando cada vez
mais medonhos. S depois de algum tem
po a vtima vai perceber que est sonhan
do. Esses pesadelos podem ter um efeito
dramtico na vida diurna do personagem,
como Obsesses e Fobias temporrias, ou
at mesmo uma perda psicossomtica de
PV ou nveis de atributos.
Se outros Pdjs estiverem presentes no
pesadelo, eles no sero afetados pelos
acontecimentos (mas se o pesadelo de
morar muito para acabar, o Mestre pode
recompensar os jogadores com um ponto
adicional pelo tempo dedicado situao
ou talvez at dois pontos se eles a re
presentaram particularmente bem). Fica
a critrio do Mestre decidir se os outros
jogadores podem saber com antecedncia
que o cenrio no passa de um sonho. De
qualquer maneira, isso pode levar a inter
pretaes singulares e fascinantes.

Piromania f
-5 pontos*
O personagem adora o fogo! E tam
bm gosta de acend-lo. Para conseguir
uma boa atuao, o personagem no
deve nunca perder uma oportunidade

de comear um incndio ou apreciar


um em andamento. Ele deve fazer um
teste de autocontrole sempre que tiver a
oportunidade de causar um incndio.

Pouca Empatia f
-20 pontos
O personagem no capaz de en
tender nenhum tipo de emoo. Isso
no o impede de ter e demonstrar senti
mentos (a menos que tenha algo como
Circunspeco), seu problema no
conseguir compreend-los de verdade.
Por causa disso, ele tem dificuldade
para interagir socialmente.
Ele no pode adquirir a vantagem
Empatia e sofre uma penalidade de
-3 em todas as percias que dependem
no todo ou em parte da compre
enso da motivao emocional de uma
pessoa, o que inclui Bomia, Comrcio,
Criminologia, Deslumbrar, Deteco de
Mentiras, Diplomacia, Dissimulao, In
terrogatrio, Lbia, Liderana, Manha,
Poltica, Psicologia, Sex Appeal, Sociolo
gia e Trato Social. O personagem ainda
pode ter essas percias, mas nunca ser
to bom nelas quanto uma pessoa que
no tem a desvantagem Pouca Empatia.
Esta caracterstica comum entre
andrides, demnios, golens, mortosvivos e alguns aliengenas e pode
ser apropriada a alguns humanos. Ela
tambm mutuamente excludente com
duas desvantagens que, de certa forma,
so semelhantes: Insensvel (pg. 147)
e Oblvio (pg. 151). As duas assumem
que existe alguma compreenso das
emoes, mesmo que equivocada.

M odificadores: Qualquer modifi


cador usado no teste de habilidade da
tarefa que desencadeou o teste de HT.
No caso de uma atividade prolongada
que permite um maior planejamento,
possvel minimizar a presso sobre a
coluna; nesses casos, um sucesso num
teste de IQ-2 ou Psicologia+4 concede
um bnus de +2 no teste de HT.
Se fracassar, a coluna do persona
gem fica travada. As consequncias
disso dependem da gravidade do caso:

M oderado: O personagem sofre uma


penalidade de -3 at conseguir descansar
ou at receber ajuda; um sucesso num
teste de Primeiros Socorros-2 restaura
a coluna. A IQ do personagem tambm
sofre uma penalidade de -3, mas s du
rante o prximo segundo (no caso de
um combate, isso significa o prximo
turno). No caso de uma falha crtica, a
D X tambm sofre uma penalidade de -5
e o personagem precisa de um sucesso
num teste de Vontade para conseguir re
alizar qualquer ao fsica. -15 pontos.
Grave: O teste de HT sofre uma pe
nalidade de -2. No caso de um fracas
so, a D X e a IQ sofrem uma penalida
de de -4, at o personagem conseguir
descansar ou receber ajuda; antes dis
so, ele fica em profunda agonia. Numa
falha crtica, ele sofre ld -3 ponto de
dano, sua D X sofre uma penalidade
de -6 e a IQ, uma penalidade de -4.
-25 pontos.
A Hipoalgia (pg. 63) reduz pela
metade as penalidades sobre D X e
IQ (ignore as fraes), mas no as
anula completamente.

424), cada nvel de Recuperao Lenta


dobra o tempo necessrio entre os testes
de Medicina.
Os humanos normais no podem
adquirir mais que um nvel nesta
desvantagem.

Refeio Demorada
-10 pontos
O personagem passa grande par
te do tempo comendo. Cada refeio
leva cerca de duas horas, em oposio
meia hora tpica dos humanos. Isso
reduz o tempo disponvel para os estu
dos, tarefas longas e viagens a p em 4h
e 30min por dia.

Reprogramvel M
-10 pontos
O personagem pode ser progra
mado para obedecer a um M estre. Se
tiver M entalidade de Escravo (pg.
150), ele deve seguir ao p da letra
as ordens de seu M estre. Se no tiver
Mentalidade de Escravo, o perso
nagem pode interpretar suas ordens
com criatividade, contanto que ate
nha s ordens exatas ou ao que en
tendeu delas (a critrio do jogador).
Se no for inteligente (IQ 0), o per
sonagem no ter qualquer interesse
em fazer algo diferente daquilo para
que foi programado.
Um personagem pode ter Dever e
ser Reprogramvel. Nesse caso, ele
deve dar o melhor de si para cumprir
suas obrigaes. Se por acaso hou
ver um conflito, a tarefa programada
tem prioridade.

Preguia
-10 pontos
O personagem tem uma averso mui
to grande ao trabalho fsico. Suas chan
ces de conseguir um aumento em qual
quer emprego so reduzidas metade. Se
ele trabalha por conta prpria, sua renda
mensal cai para a metade (v. Empregos ,
pg. 516). O personagem deve evitar o
trabalho, principalmente o trabalho pe
sado, a qualquer custo. Interprete!

n ui
i
Problemas
narColuna
-15 ou -25 pontos
A coluna do personagem est em ms
condies qualquer que seja o moti
vo. E possvel que durante uma ativida
de fsica intensa, ele venha a travar as
costas e sinta uma dor incapacitante
ou piore sua leso. Sempre que fizer um
teste de ST, ou quando obtiver um resul
tado de 17 ou 18 numa jogada de ataque
ou defesa durante um combate corpo a
corpo, ou ainda num teste com alguma
percia atltica (como Acrobacia), ser
necessrio fazer um teste de HT.

Alguns pesadelos podem ser to vvidos


que acabam se confundindo com a realidade.
Talvez o Mestre queira encen-los durante o
jogo, comeando com um cenrio comum e
depois os tornando cada vez mais medonhos.

Recuperao
? Lenta V

-5 pontos/nvel

O corpo do personagem se recupera


muito devagar. Cada nvel (at no mxi
mo 3) dobra o intervalo entre os testes de
HT para recuperar pontos de vida per
didos: um teste a cada dois dias no caso
de Recuperao Lenta L, a cada quatro
dias no caso de Recuperao Lenta 2 e
a cada oito dias no caso de Recuperao
Lenta 3. Adquira Sem Recuperao (pg.
156) se quiser que o personagem se curar
ainda mais lentamente. Se a vtima se
encontra sob os cuidados de um mdico
competente (v. Cuidados Mdicos, pg.

D esv antag ens

Esta caracterstica apropriado


para golens, mortos-vivos irracionais,
robs e autmatos semelhantes ela
raramente combina com Pdjs; o Mes
tre pode decidir proibi-la por completo
nesses casos.

Repugnncia SP/
-5 a -15 pontos
O personagem tem uma reao
sobrenatural incapacitante diante de
uma substncia comumente incua.
Se tocar nessa substncia ou respir-la, ele deve fazer um teste de HT
imediatamente. Se fracassar ele sofre

153

uma penalidade de -5 em todas as


percias e atributos durante os pr
ximos 10 minutos. Se ingerir a subs
tncia, ele sofre uma penalidade de -5
em todos os atributos e -10 em todas
as percias e testes de Sentidos no
vamente durante 10 minutos. O valor
em pontos da desvantagem depende
da raridade da substncia:

O c a sio n a l

(co u ro ,

sab o n ete):

-5 p o n to s.

C om u m
(fu m aa,
m ad eira):
-10 p o n to s .
Muito Comum (grama, metal):
-15 pontos.
Esta reao de natureza fsica.
Para efeitos mentais, consulte Averso
(pg. 123).

Reputao
V. pg. 26
Uma reputao negativa conta como
uma desvantagem e deve ser representa
da como tal na planilha de personagem.

Riqueza
V. pg. 25
Nveis de riqueza abaixo da mdia
so considerados uma desvantagem.
Certifique-se de anot-lo na planilha
de personagem como tal.

quiser que os personagens interpretem


esta desvantagem em sua campanha.
possvel, embora vil, possuir Briguento (pg. 125) e Sadismo.

Sangue frio
-5 ou -10 pontos

Sadismo f
-15 pontos*
O personagem aprecia a crueldade
mental, fsica ou as duas. Ele deve fazer
um teste de autocontrole sempre que
tiver a oportunidade de satisfazer seus
desejos, mesmo sabendo que no deveria
fazer isso (ex.: porque o prisioneiro deve
ser solto sem nenhum ferimento). No
caso de um fracasso, ele no consegue
resistir. A reao das pessoas que ficam
sabendo do problema sofre uma penali
dade de -3, a menos que elas faam parte
de uma cultura que menospreza a vida.
Esta uma caracterstica particu
larmente maligna e mais apropriado
para PdMs cruis do que a Pdjs heroicos.
O Mestre pode proibir o Sadismo se no

A temperatura corporal do persona


gem varia de acordo com o ambiente
ele menos suscetvel ao dano causado
pela temperatura corporal alta ou baixa
(bnus de +2 na HT para resistir aos
efeitos trmicos). Ele s precisa de 1/3 do
alimento necessrio sobrevivncia de
uma criatura com sangue quente e massa
semelhante, mas tem uma tendncia a fi
car paralisado sob a gua fria.
Depois de 30 minutos em um ambien
te frio (ou uma hora se tiver qualquer n
vel de Tolerncia Temperatura), o per
sonagem sofre uma penalidade de -1 no
Deslocamento Bsico e na DX para cada
5 C abaixo de sua temperatura limite
(v. a seguir). Quando a temperatura am
biente estiver abaixo de 0 C, o persona
gem precisar de um sucesso num teste
de HT ou perder 1 PV. Roupas quentes
concedem um bnus de +2 nesse teste.
Depois que o personagem voltar para
um clima quente, o Deslocamento Bsico
e DX perdidos so recuperados razo de
um ponto por hora. Dobre esse valor em
um ambiente excepcionalmente quente.
O valor em pontos da desvantagem
depende da temperatura limite:
O personagem fica paralisado em
temperaturas abaixo de 10 C: -5 pontos.
O personagem fica paralisado
em temperaturas abaixo de 18 C:

-10 pontos.

Sanguinolncia f
-10 pontos"'
O personagem quer ver seus inimigos
mortos. Em uma batalha, ele prefere gol
pes mortais e dar um tiro a mais para ter
certeza que matou um oponente vencido.
Ele precisa ser bem-sucedido em um teste
de autocontrole para aceitar a rendio
de um inimigo, fugir de uma sentinela,
fazer um prisioneiro, etc. Se fracassar,
o personagem tenta matar o oponente
mesmo que isso viole leis, revele sua pre
sena, gaste munio indispensvel ou
desobedea ordens. Ele nunca se esquece
que um inimigo um inimigo.
Esta pode parecer uma caracterstica
realmente malvola, mas a maioria dos
heris da fico sofre dela. O persona
gem no fantico nem sdico; sua ani
mosidade se limita aos inimigos legti
mos, sejam eles criminosos, soldados
inimigos ou membros de uma famlia
tradicionalmente inimiga. Muitas vezes,
ele tem uma boa razo para se sentir
dessa maneira e, numa briga comum em
uma taverna, usar os punhos como todo

154

D esv a n ta g en s

mundo. Por outro lado, um gladiador ou


duelista com esta desvantagem seria ex
tremamente impopular, um policial logo
estaria enrascado e um soldado correria
o risco de enfrentar uma corte marcial.

Segredo
-5 a -30 pontos
Um segredo um aspecto da vida
ou do passado) do personagem que
ele precisa manter oculto. A verdade
traria consequncias negativas. O valor
em pontos da desvantagem depende da
gravidade dessas consequncias:

Problema Grave: Se essa informao


for divulgada, o personagem pode dizer
adeus sua promoo, eleio ou bom
casamento. Uma alternativa que o se
gredo atrai algum tipo de ateno pbli
ca indesejvel se for revelado. -5 pontos.

gada com trs dados no incio da aven


tura. No entanto, da mesma maneira
que acontece com todas as outras des
vantagens desse tipo, o Mestre no pre
cisa se sentir limitado pelo resultado
dessa jogada. Se julgar que o Segredo
deve fazer parte da aventura, ele far.
O fato de um segredo aparecer no
significa necessariamente que ele foi
revelado. O Mestre deve dar ao per
sonagem uma chance de tentar evitar
que o Segredo seja revelado. Isso pode
obrig-lo a se submeter a algum tipo
de chantagem ou extorso, roubo de
documentos incriminadores ou at
mesmo silenciar a pessoa que conhece
o seu Segredo. Independente da solu
o, ela costuma ser temporria o
Segredo sempre volta a aparecer at
ser finalmente revelado ou recomprado
com pontos de personagem.

Exemplo: O guardio de uma ci


dade tem um Segredo de -20 pontos:
noite, ele se torna um ladro. Quan
do for finalmente capturado e julgado,
seu Segredo ser revelado e substitu
do imediatamente por -40 pontos em
desvantagens e vantagens perdidas. O
Mestre decide que ele ficar sem seus
Poderes Legais (-5 pontos), ir adqui
rir Estigma Social (Ficha Criminal) (-5
pontos), perder a mo direita como
punio Maneta (Uma Mo) (-1.5
pontos) e ser forado a pagar pelos
danos causados, reduzindo sua Rique
za de Mdia para Pobre (-15 pontos).

Sem Imaginao
-5 pontos
O personagem tem dificuldade para
pensar em algo original. Ele sofre uma
penalidade de -2 em qualquer tarefa
que exigir criatividade ou imaginao,
incluindo a maioria dos testes da pe
rcia Artista, todos os testes de Enge
nharia para criar invenes e todos os
testes de habilidade para utilizar a van
tagem Desenvolvedor.

Sem Manuseadores
V. Manuseadores Precrios,
pg. 149

Sem Noo de
Profundidade V?
-15 pontos

Rejeio Grave: Se o Segredo do per


sonagem for revelado, a vida dele muda
r. E possvel que ele perca o emprego ou
seja rejeitado por amigos e entes queri
dos. Talvez ele seja apenas importunado
pela imprensa, admiradores, seguidores
ou parentes esquecidos. -10 pontos.
Priso ou Exlio: Se as autoridades
descobrirem o Segredo do personagem,
ele ter que fugir para no ficar preso
por um bom tempo (a durao fica a
critrio do Mestre). -20 pontos.
Perigo de Morte: O Segredo to
terrvel que, se for revelado, o perso
nagem pode acabar sendo executado
pelas autoridades, linchado pela po
pulao ou assassinado pela Mfia (ou
CIA). O personagem seria um homem
caado. -30 pontos.

Frequncia de Participao
Em geral, um Segredo aparece em
uma sesso de jogo se o Mestre obtiver
um resultado de 6 ou menos numa jo-

Efeitos da Revelao
Quando um Segredo revelado, ele
deve surtir um efeito negativo imediato,
que pode variar desde Problema Grave
at Perigo de Morte, como descrito an
teriormente. Existe tambm um efeito
duradouro: de repente, o personagem
adquire desvantagens novas e perma
nentes com um valor igual ao dobro do
valor do Segredo. Essas novas desvanta
gens substituem o Segredo na planilha de
personagem e reduzem o total de pontos
do personagem da maneira apropriada.
O Mestre deve escolher as novas des
vantagens ou vantagens que sero per
didas. Elas devem estar relacionadas ao
Segredo. A maioria dos Segredos se trans
forma em Estigma Social (pg. 138), Ini
migos (pg. 146) e m Reputao (pg.
26). Elas tambm podem reduzir o Status
ou o nvel de Riqueza (pg. 25). Alguns
Segredos podem inclusive se transformar
em desvantagens mentais ou fsicas.

D esv antag ens

O personagem tem dois olhos, mas


no consegue avaliar profundidade
nem distncias. Isso pode ocorrer devi
do a um distrbio visual ou uma pecu
liaridade da neurologia racial do perso
nagem. Os efeitos no jogo so idnticos
a Zarolho (pg. 162);,no permitido
adquirir as duas desvantagens juntas.

Sem Pernas
Varivel
Esta desvantagem indica que a raa
do personagem no tem pernas. Se a
raa do personagem tem pernas, mas
ele . no, consulte D eficincia Fsica
(pg. 129).
O personagem membro de uma
raa sem pernas. Existem vrias formas
diferentes para esta caracterstica, mas
em todos os casos, ele incapaz de chu
tar, no pode ser golpeado da cintura
para baixo durante um combate e no
precisa utilizar uma armadura para as
pernas. Os custos a seguir assumem
que o benefcio de no ter pernas que
possam ser atingidas durante o comba
te compensa o fato de o personagem
ser incapaz de chutar.

155

A reo: O personagem no capaz


de se mover por terra, mas consegue
flutuar, planar ou voar. necess
rio adquirir a vantagem Voo (pg.
99). Calcule a Velocidade Bsica do
modo usual e utilize o dobro desse
valor para determinar seu D esloca
mento a reo bsico, como descrito
em Voo. Seu Deslocamento terrestre
0. 0 ponto.
A qutico: O personagem no
consegue se mover por terra, mas
est apto a se deslocar sobre ou sob
a gua, como um navio ou um pei
xe. Calcule o Deslocamento Bsico e
utilize-o como o Deslocamento aqu
tico bsico. O Deslocamento terrestre
0. As percias do personagem no
sofrem nenhuma penalidade pelo fato
dele trabalhar sobre ou sob a gua. 0
ponto. Se a mobilidade depender de
nadadeiras, mastros, remos ou velas
que no podem ser protegidos com
armadura ou se ele no for capaz
de mergulhar: -5 pontos. Se os dois
acontecerem: -10 pontos.
Com Esteira ou Rodas: O persona
gem tem esteiras ou rodas, em vez de
pernas. Especifique a quantidade de
uma a quatro ou qualquer nmero par
maior que isso. Se estiver utilizando
pontos de impacto, considere cada es
teira ou roda como se fosse uma per
na. Ele incapaz de saltar ou ultrapas
sar obstculos que exigem braos ou
pernas em sincronia (ex.: uma escada
ou uma corda). O personagem sempre
deixa um rastro visvel (o que concede
um bnus nos testes de Rastreamento
de outras pessoas: +1 se Com Rodas,
+2 se Com Esteira). As esteiras tam
bm so barulhentas (bnus de +2 nos
testes de Audio para ouvi-lo), mas
permitem que ele se mova em terre
nos precrios com mais facilidade.
A esteira ou as rodas no reduzem o
Deslocamento; na verdade, com elas
possvel adquirir at trs nveis de
Deslocamento Ampliado (Terrestre).
Esta desvantagem costuma acompa
nhar a metacaracterstica Mquina
(pg. 262). -20 pontos.
Pula, R ola ou Desliza: O persona
gem se move por terra sem usar per
nas, como uma serpente ou um rob
com rodas. Determine o Deslocamen
to Bsico e utilize-o como o Deslo
camento terrestre, da mesma maneira
que faria um personagem com per
nas. 0 ponto.
Semiaqutico: O personagem cami
nha sobre membros natatrios, como
os de uma foca. Utilize o Deslocamento
Bsico como o Deslocamento aqutico
bsico e 1/5 desse valor como o Des
locamento terrestre isto , reverta a
relao entre o Deslocamento terrestre
e aqutico. As percias do personagem
sofrem as penalidades padro quando
ele estiver na gua. 0 ponto.

Sssil: A base do personagem fixa ao


local em que ele se encontra, como uma
rvore ou um prdio. O personagem no
pode se mover por conta prpria em ne
nhum ambiente nem utilizar uma plata
forma mvel (embora possa ser movido
por outra pessoa com um esforo con
sidervel). Seu Deslocamento Bsico 0
e ele no recebe pontos adicionais por
isso. Ainda possvel ter manipuladores.
Nesse caso, ele ser capaz de empunhar
armas sem penalidade na DX, pois, ao
contrrio daqueles que tm a desvanta
gem Deficincia Fsica, o personagem
tem uma base muito estvel. -50 pontos.

Sem Recuperao
-20 ou -30 pontos
O personagem incapaz de se curar
naturalmente. Ele no tem direito aos
testes dirios de HT para recuperar PV
perdidos e no consegue se curar natural
mente de ferimentos incapacitantes. A pe
rcia Primeiros Socorros interrompe qual
quer sangramento, mas nem ela nem a
percia Medicina so capazes de restaurar
PV perdidos. As tecnologias que aceleram
a cura natural (incluindo ervas, drogas,
etc.) tambm so inteis. Esta caractersti
ca pode ser comprada em dois nveis:

Parcial: O personagem capaz de


se curar naturalmente se conseguir sa
tisfazer uma condio rara (ex.: ficar
imerso em sangue ou banhar-se com
lava). Ele tambm consegue se curar
roubando PV de outras pessoas usando
Mordida de Vampiro (pg. 72), magia
ou psiquismo. -20 pontos.
Total: O personagem nunca capaz
de se curar naturalmente e no consegue
roubar PV de outras pessoas. -30 pontos.
Dependendo de sua natureza, o per
sonagem pode ser capaz de recuperar PV
perdidos e a utilizao de membros in
capacitados de forma artificial, por meio
de cirurgia, consertos (se ele for uma m
quina) ou mtodos exticos (mgicas de
cura, alquimia, psiquismo, etc.).

Sem Um Dedo V
-2 ou -5 pontos
O personagem no tem um dos de
dos da mo.

Sem Um D edo: Ele


lidade de -1 na D X da
(somente). -2 pontos.
Sem o Polegar: Ele
lidade de -5 na D X da
(somente). -5 pontos.

sofre uma pena


mo em questo
sofre uma pena
mo em questo

Semiereto
-5 pontos
O personagem tem uma postura semiereta, como a de um chipanz. Ele
capaz de ficar em p com um mnimo de
conforto, o que lhe permite usar os mem

bros dianteiros para golpear inimigos,


segurar bebs ou at mesmo manipular
objetos. Ele consegue caminhar de forma
desajeitada em uma postura totalmente
ereta (-40% no Deslocamento), mas tem
que usar todos os seus membros para cor
rer com Deslocamento total. Se tiver uma
DX maior ou igual a 12, o personagem
tambm capaz de carregar um objeto
pequeno ou dois enquanto caminha.

Senso do Dever t
-2 a -20 pontos
O personagem sente um dever para
com uma determinada classe de pesso
as. Ele nunca vai tra-las ou abandonlas quando estiverem enfrentando um
problema, nem deixar que sofram ou
passem fome, se puder ajudar. Esta des
vantagem diferente de um Dever (pg.
133) verdadeiro. Um Dever imposto.
O Senso do Dever vem do corao.
Se o personagem for conhecido por
ter um Senso do Dever, a reao de ou
tras pessoas em relao a ele recebe um
bnus de +2 sempre que o Mestre for
verificar se os outros confiam nele numa
situao de perigo. Contudo, se o perso
nagem agir contra seu Senso de Dever,
indo contra os interesses daqueles que
supostamente deveria proteger, o Mes
tre pode penaliz-lo por m atuao.
O Mestre deve definir o valor em
pontos do Senso de Dever com base no
tamanho do grupo que o personagem
se sente compelido a ajudar:

Indivduos (o Presidente, seu brao-direito, etc.): -2 pontos.


Grupo Pequeno (ex.: seus amigos
ntimos, companheiros de aventura ou
esquadro): -5 pontos,
Grupo Grande (ex.: uma nao ou
religio ou todos aqueles que o persona
gem conhece pessoalmente): -10 pontos.
Uma Raa Inteira (toda a humani
dade, todos os elfos, etc.): -15 pontos.
Todos os Seres Vivos: -20 pontos.
No permitido receber pontos por
um Senso do Dever com seus Aliados,
Dependentes ou Patronos. Os custos
em pontos dessas caractersticas j le
vam esses laos em considerao.
O personagem pode ter um Senso de
Dever em relao a companheiros de
aventura. Nesse caso, ele deve compar
tilhar seu equipamento, prestar auxlio
aos outros membros do grupo e acatar
todas as decises da maioria. O Mestre
pode tornar esta desvantagem obriga
tria em jogos onde o grupo precisa se
dar bem. Isso d a todos 5 pontos adi
cionais para serem gastos contudo,
se um personagem comear a trair seus
amigos, preocupar-se apenas consigo
mesmo, etc., o Mestre tem liberdade de
desconsiderar suas aes e usar os pon
tos concedidos por esta desvantagem
como motivo de sua deciso.

Solitrio

Sono Complementar V
-5 pontos*

-2 pontos/nvel

O personagem precisa de muito esrao para si mesmo. Ele deve fazer um


Trste de autocontrole sempre que alrum estiver muito prximo dele, quanzo estiver observando algo sobre os seus
^mbros, etc. No caso de um fracasso,
fie ir espantar essa pessoa, como se tiesse Irritabilidade (pg. 147). A reao
ie PdMs Solitrios diante outras pesso25 est sempre sujeita a uma penalidade.

O personagem necessita de mais sono


que as pessoas normais. Um ser humano
comum precisa de 8 horas de sono por
noite. Cada nvel (at no mximo 4) in
dica que ele necessita de uma hora a mais
de sono. Isso faz com que o PdJ tenha
que dormir mais cedo ou tenha que tirar
uma soneca de algumas horas durante o
dia, sobrando menos tempo para ele es
tudar ou trabalhar em outros projetos.

O horrio de sono de cada raa


um efeito especial. Por exemplo, uma
raa que dorme 3/4 do tempo pode ficar
acordada e ativa durante 3 dias e depois
dormir 9 dias inteiros.
Esta caracterstica tambm pode re
presentar a hibernao. Por exemplo,
se uma raa fica acordada e ativa na
mesma proporo que os humanos du
rante 6 meses, mas ento hiberna por
dois meses seguidos, na mdia, isso
equivale a dormir metade do tempo.

Status
Sonambulismo simplesmente uma
condio incomoda ou embaraosa na
maioria das circunstncias, mas pode se
tornar muito perigosa se o personagem
passear dormindo enquanto est acampado
em territrio inimigo.
Nmero de
Autocontrole

P enalidade
de Reao
-4
-32

12

-1

15

Sonambulismo
-5 pontos*
O personagem anda durante o sono
ele sonmbulo). Isso simplesmen
te uma condio incmoda ou emba
raosa na maioria das circunstncias
a menos que se caia de uma escada),
mas pode se tornar muito perigosa se o
personagem passear dormindo enquan
to est acampado em territrio inimigo.
Se esse problema for relevante para
uma determinada aventura, o Mestre
deve fazer um teste de autocontrole no
lugar do personagem sempre que ele
pegar no sono. Um fracasso significa
que, em algum momento, ele sair an
dando durante o sono. A vtima acorda
depois de caminhar durante ld minu
tos ou at algum acord-la. O Mestre
faz todos os testes de D X para verificar
se ele tropea enquanto desce um lance
de escadas ou caminha sobre um ter
reno irregular caso isso acontea, o
personagem acorda subitamente e fica
mentalmente atordoado.
Considera-se que o personagem
se encontra num estado hipnaggico
durante o sonambulismo e, portanto,
muito suscetvel a influncias telep
ticas. Se ele tiver habilidades sobre
naturais, pode utiliz-las enquanto
se encontra nesse estado (ex.: se tiver
Dobra, pode utiliz-la durante o sono).

Sono Leve SP
-5 pontos
O personagem no dorme com tan
ta tranquilidade ou facilidade quanto a
maioria das pessoas. Sempre que estiver
em um lugar desconfortvel ou que hou
ver barulho, ele precisa de um sucesso em
um teste de HT a fim de pegar no sono.
Se fracassar, ele pode refazer o teste aps
uma hora, mas o personagem sofre todos
os efeitos usuais de uma hora de sono
perdido (v. Sono Perdido, pg. 426).
O personagem acorda se houver qual
quer atividade ao seu redor (mas fica
atordoado, a menos que tenha Reflexos
em Combate). Para continuar dormindo,
ele precisa fracassar em um teste de Senti
dos. Se acordar, ele precisa de um sucesso
em um teste de HT para voltar a dormir
(como explicado anteriormente). Isso s
vezes pode favorecer um PdJ, mas mais
provvel que ele simplesmente perca o
sono quando seus companheiros maleducados estiverem trocando a guarda ou
voltando de uma noitada na cidade.

Sonolento SPG
Varivel
Esta uma caracterstica racial.
Os membros da raa precisam dormir
mais do que a norma para os humanos
que de 1/3 do tempo (8 a cada 24
horas). O valor em pontos da desvan
tagem depende da frao de tempo que
eles precisam dormir:

Perodo de Sono

Custo

1/2 do
2/3 do
3/4 do
7/8 do

-8 pontos

tempo
tempo
tempo
tempo

-20 pontos
-26 pontos

D esv antag ens

V. pg. 28
Um Status menor que 0 uma desvan
tagem. Quase todas as pessoas reagem de
forma negativa diante do personagem.

Supersensitivo f $
-15 pontos
O personagem telepaticamente
sensitivo presena de outros indi
vduos, a todo tem po. Ele costuma
ouvir um zumbido constante e irri
tante de sons psquicos de baixa in
tensidade. Isso no implica qualquer
tipo de habilidade teleptica til, pois
os pensamentos e emoes recebidos
se mantm logo abaixo do limiar da
compreenso consciente.
Se existir qualquer ser inteligente
(1Q 6+) num raio de 20 metros, a DX
e a IQ do personagem sofrem uma pe
nalidade de -1. Esse valor se torna -2
para 10 ou mais pessoas, -3 para 100
ou mais, -4 para 1.000 ou mais e assim
por diante. Se a D X ou a IQ forem re
duzidas metade de seu valor original
por causa dessa penalidade, o persona
gem sofre um colapso e no consegui
realizar nenhuma ao at o barulho
desaparecer. Inteligncia artificial e
indivduos protegidos telepaticamen
te (psiquismo, tecnologia ou qualquer
outra coisa) no o incomodam.
Supersensitivo apresenta um efei
to colateral benfico: o rudo psqui
co alerta o personagem da existncia
de pessoas num raio de 20 metros e o
nvel do rudo diz aproximadamente
quantas pessoas so. No entanto, o ru
do difuso demais para determinar a
localizao desses indivduos.

Suporte de Vida
Ampliado
Varivel
As necessidades de subsistncia do
personagem so superiores s de um ser
humano comum. Alguns exemplos so:

Calor/Frio Extremo: O personagem


precisa estar em um ambiente com tem
peratura superior a 93 C ou inferior a
-17 C. -10 pontos.

157

Macio: O personagem precisa de


mais de uma tonelada de peso adicional
para sobreviver a bordo de uma nave es
pacial ou de um submarino ou em qual
quer outro cenrio onde haja um limite de
recursos e espao. Se o personagem conse
guir usar um traje especial, este deve pesar
pelo menos uma tonelada. -10 pontos.
Pressurizado: O personagem preci
sa de um compartimento pressurizado
para sobreviver. -10 pontos.
Radioativo: O personagem radio
ativo ou precisa de um ambiente radio
ativo. -10 pontos.
O Mestre pode permitir outras for
mas de Suporte de Vida Ampliado, mas
estes no devem ter um valor superior
a -10 pontos, a menos que sejam ex
tremamente exticos. Some o valor de
todas as necessidades especiais de sub
sistncia do personagem. Observe que
o valor total da desvantagem no pode
ser superior a -40 pontos.
O Suporte de Vida Ampliado repre
senta uma inconvenincia logstica para
as necessidades de sobrevivncia, en
quanto Dependncia (pg. 130), Manu
teno (pg. 149) e Dieta Restrita (pg.
134) refletem efeitos na sade daqueles
que no suprem as mesmas necessidades.
E possvel que uma mesma exigncia se
qualifique para as duas categorias se ela
tiver consequncias logsticas e for rela
cionada sade do personagem. Mas
tenha em mente que uma Dependncia
que pode ser suprida com o consumo da
uma determinada droga no permite que
o jogador adquira um Suporte de Vida
Ampliado na forma de uma cabine pres
surizada cheia dessa substncia. O Mes
tre tem a palavra final.
Com a permisso do M J, os seres hu
manos comuns podem adquirir essa des
vantagem para representar as exigncias
especiais de certas doenas crnicas.

Surdez ^
-20 pontos
O personagem no capaz de ouvir
nada. Qualquer informao deve ser
transmitida a ele por meio da escrita
(se ele for alfabetizado) ou linguagem
de sinais. Contudo, o tempo gasto para
se comunicar dessa maneira conta in
tegralmente para o aperfeioamento,
por meio do estudo, das percias rela
cionadas (Mmica/ Pantomima, Leitura
Labial etc.); v. o Captulo 9.

Suscetibilidade
Magia f
-3 pontos/nvel
A magia tem mais chance de afetar o
personagem. Acrescente o nvel de Sus
cetibilidade Magia do personagem ao
NH de qualquer pessoa que estiver fa

zendo uma mgica contra ele e subtraia


o mesmo valor dos testes para resistir
a qualquer mgica que seja passvel de
resistncia. Exemplo: se o personagem
tem Suscetibilidade Magia 4, qualquer
mago recebe um bnus de +4 para lan
ar mgicas contra ele e ele sofre uma
penalidade de -4 para resistir.
A Suscetibilidade Magia torna o
personagem mais vulnervel s mgi
cas lanadas diretamente contra ele.
Ela no afeta Mgicas de Projtil, ata
ques com armas mgicas ou mgicas
de informao que no forem lanadas
diretamente contra o personagem. Esta
desvantagem tambm no surte efeitos
sobre outros poderes sobrenaturais;
ex.: milagres divinos, psiquismo ou o
poder inato dos espritos. A Suscetibili
dade Magia age normalmente contra
mgicas de rea; no dobre seus efeitos
(como aconteceria com Resistncia
Magia, pg. 34).
Suscetibilidade Magia e seu n
vel preciso podem ser reconhecidos por
qualquer mago que observe a aura do
personagem ou por qualquer pessoa
que lanar uma mgica contra ele. No
permitido ter mais que cinco nveis
nesta desvantagem.
possvel combinar Suscetibilida
de Magia com Aptido Mgica, mas
no com Abascanto.

Suscetvel
Varivel
O personagem extremamente sen
svel a uma classe de objetos ou subs
tncias nocivas (ex.: doenas ou ve
nenos). Ele sofre uma penalidade nos
testes de HT para resistir aos efeitos
negativos desses elementos, mas no
sofre dano adicional. Para isso, v. Vul
nerabilidade (pg. 161).
Mesmo que ele seja exposto apenas
a quantidades residuais do objeto de sua
suscetibilidade uma dose to pequena
que no afetaria a maioria das pesso
as ele deve fazer um teste de HT+1,
modificado pela penalidade usual da
desvantagem. Um fracasso indica que o
personagem sofre metade dos efeitos (fa
diga, leso, perda de atributos, perodos
de incapacitao, etc.) causados por uma
dose completa. Exemplo: A desvantagem
Suscetvel a Veneno vai exigir um teste se
o personagem ingerir lixo industrial alta
mente diludo na gua. Se for Suscetvel
a Doenas, ele dever fazer um teste se
tomar uma vacina (que contm antgenos atenuados). O Mestre tem a palavra
final se houver qualquer dvida quanto
exposio ao elemento ou seus efeitos.
O custo em pontos da desvantagem
depende da raridade do objeto da sus
cetibilidade no ambiente:

Muito Comum (ex.: Doena, Veneno):


-4 pontos/redutor de -1 nos testes de HT.

Comum (ex.: Bactrias, Gases): -2


pontos/redutor de -1 nos testes de HT.
Ocasional (ex.: Doenas Intestinais.
Venenos Ingeridos): -1 ponto/redutor
de -1 nos testes de HT.
No possvel adquirir mais de
cinco nveis de Suscetvel para um de
terminado objeto ou mais de duas des
vantagens Suscetvel diferentes sem a
permisso do Mestre. Tambm no
permitido comprar um nmero de n
veis nesta desvantagem que reduza a
HT efetiva do personagem a 3. Exem
plo: um personagem com HT 7 s pode
comprar quatro nveis de Suscetvel.
Um personagem tambm no pode ser
Resistente (pg. 85) e Suscetvel a um
mesmo objeto.
Esta caracterstica pode simular v
rios problemas comuns de sade. Use
Suscetvel a Doenas no caso de um sis
tema imunolgico deficiente, Suscetvel
a Venenos Ingeridos se o personagem
tem uma tendncia a no vomitar subs
tncias nocivas (um baixo reflexo de
vmito), etc.

Teimosia
-5 pontos
O personagem sempre quer fazer as
coisas do seu modo e uma pessoa dif
cil de conviver. Interprete! Seus amigos
podem ter que fazer um bocado de testes
de Lbia para conseguir que ele concor
de com planos perfeitamente razoveis.
A reao das pessoas diante do persona
gem recebe uma penalidade de -1.

Temor
-2 pontos/nvel
O personagem vive apreensivo e
muito medroso. Subtraia o nvel de Te
mor de sua Vontade sempre que fizer
uma Verificao de Pnico ou tiver que
resistir percia Intimidao (pg. 204
ou a um poder sobrenatural que cause
medo. Da mesma forma, o personagem
adiciona seu nvel de Temor aos testes
de Intimidao realizados contra ele.
No permitido reduzir o nmero alvo
do teste de Vontade a um valor menor que
3. Por exemplo, se tiver Vontade 11, o
personagem fica limitado a Temor 8.
Esta caracterstica o oposto de
Destemor (pg. 53) e um personagem
no pode ter as duas.

Tetraplgico V?
-80 pontos
O personagem est completamen
te paralisado ou no tem pernas nem
braos. Ele no capaz de manipular
objetos nem mover-se sem assistncia e
sofre todos os efeitos ruins de Parapl
gico (v. Deficincia Fsica, pg. 141) e
Sem Manuseadores (v. Manuseadores

Precrios, pg. 149). Se o Mestre esta


belecer um limite para o total de desantagens, Tetraplgico deve ser leva
do em conta para esse limite mas
o jogador pode reduzir a ST e D X do
personagem em at quatro nveis sem
que isso conte para o limite (os pon
tos recebidos por redues maiores so
contados normalmente).
Pata informaes sobre prteses e
correes cirrgicas, consulte Defici
ncia Fsica (pg. 129) e Maneta (Um
Brao) (pg. 148) para pernas e bra
os, respectivamente.

Timidez
-5, -10 ou -20 pontos
O personagem se sente desconfortvel quando h pessoas estranhas por
perto. Interprete! Esta desvantagem
apresentada em trs nveis e pode ser
recomprada um nvel por vez.

Suave: O personagem fica um tan:o desconfortvel na presena de pes


soas estranhas, especialmente se elas
rorem agressivas ou atraentes. Todas
as percias que o obrigam a lidar
com o pblico (incluindo Atuao,
Bomia, Comrcio, Diplomacia, Dis
simulao, Intimidao, Lbia, Lide
rana, Manha, Mendicncia, O rat
ria, Pedagogia, Poltica, Sex A ppeal e
Trato Social) sofrem uma penalidade
de -1. -5 pontos.
Grave: O personagem se sente muiro desconfortvel na presena de es
tranhos e tende a permanecer calado,
mesmo entre amigos. Todas as percias
listadas acima sofrem uma penalidade
de -2. -10 pontos.
Incapacitante:
O
personagem
evita pessoas estranhas sempre que
possvel. Ele no pode aprender ne
nhuma das percias acima e o valor
pr-definido em seus testes com essas
percias sofre uma penalidade adicio
nal de -4. -20 pontos.

Trapaceiro
-15 pontos
O personagem precisa da empolgao resultante de superar intelec
tualmente inimigos perigosos. Isso
no feito com uma simples brinca
deira. Pregar peas em pessoas ino
centes e inofensivas no tem graa
nenhuma... ele precisa de algo arris
cado! Talvez no haja necessidade
disso (na verdade, provavelmente
no h), mas ele precisa da emoo
de uma batalha mental.
O personagem deve fazer um teste
de autocontrole por dia. No caso de
um fracasso, ele se sentir forado a
tentar enganar um indivduo perigoso:
um guerreiro habilidoso, um monstro
terrvel, um grupo inteiro de inimigos

razoavelmente competentes, etc. Se


conseguir resistir, o personagem recebe
uma penalidade cumulativo de -1 por
dia no teste de autocontrole at final
mente fracassar.

nico
-5 pontos
O personagem s existe em uma ni
ca cronologia. Se ocorrer um paradoxo
no tempo, ele no conseguir se lembrar
de nada. Se esse evento for particular
mente grave, provvel que ele desapa
rea. Em grande parte dos cenrios, ele
no estaria consciente desse perigo at
que alguma coisa acontea... quando
ento, ningum se lembraria dele! Por
esse motivo, esta desvantagem costuma
ser inadequada para Pdjs.
Em uma campanha com mundos al
ternativos, ser nico significa que o per
sonagem no existe em nenhum tipo de
universo paralelo, mesmo que seja muito
parecido com o seu prprio universo.
Isso o privar da chance de fazer ami
zade com ele mesmo quando visitar
aquele mundo. No entanto, existe um
benefcio: em qualquer mundo alterna
tivo, ele se torna efetivamente Apagado
(pg. 39), sem qualquer custo em pontos.
nico uma desvantagem em cam
panhas onde paradoxos ou alteraes
na Histria a eliminao de eventos
passados ou de cronologias inteiras
so possveis. Consulte Inrcia Tem po
ral (pg. 65) se quiser conhecer o opos
to desta desvantagem.

Veracidade
-5 pontos*
O personagem odeia dizer uma
mentira ou o faz muito mal. Para con
seguir se manter calado sobre uma
verdade desconfortvel (mentir por
omisso), ele precisa de um sucesso em
um teste de autocontrole. Para chegar
a realmente dizer uma mentira, o teste
precisa de um sucesso com uma penali
dade de -5. Um fracasso indica que ele
deixou escapar a verdade ou gaguejou
tanto que sua mentira ficou bvia. Esta
desvantagem impe uma penalidade
permanente de -5 na percia Lbia e
a mesma penalidade em Dissimulao
quando o personagem estiver com a in
teno de enganar algum.

Viciado em Trabalho t
-5 pontos
O personagem muitas vezes passa
dos limites e tem dificuldade para rela
xar e se desligar do trabalho. Ele sem
pre trabalha no mnimo o dobro do
expediente normal, o que costuma re
sultar em sono perdido (v. Sono Perdi
do, pg. 426). No incio, a maioria das

D esv a n ta g en s

pessoas o trata com respeito (bnus de


+ 1 nos testes de reao), mas depois de
algum tempo, ele acaba sofrendo uma
penalidade de -1 ou -2, principalmente
por parte dos amigos e entes queridos,
que raramente conseguem passar al
gum tempo ao seu lado.

Vcio ?/**>
Varivel
O personagem viciado em alguma
droga que precisa ingerir diariamente
para no sofrer as consequncias da
desintoxicao (a seguir). O valor des
ta desvantagem depende do custo, efei
tos e legalidade da droga:

Custo (por dia)


Barato (at 0,1% da mdia dos re
cursos iniciais): -5 pontos.
Caro (at 0,5% da mdia dos recur
sos iniciais): -10 pontos.
Muito Caro (mais que 0,5% da m
dia dos recursos iniciais): -20 pontos.

Efeitos
Incapacitante

ou

alucingena:

-10 pon tos.


Altamente viciante (redutor de -5 no
teste de Desintoxicao): -5 pontos.
Totalmente viciante (redutor de -10
no teste de Desintoxicao): -10 pontos.

Legalidade
Ilegal: +0 ponto.
Legal: +5 pontos.

Exemplos: O tabaco caro, alta


mente viciante e legal. Um fumante
inveterado tem um vcio que vale -5
pontos. A herona muito cara, ilegal,
totalmente viciante e incapacitante.
Um viciado em herona tem uma des
vantagem que vale -40 pontos.
Vcios Sem Qumica: Um perso
nagem tambm pode se viciar em
uma atividade, em vez de uma dro
ga como manter contato teleptico
ou passar algum tempo em uma re
alidade virtual, por exemplo. Se isso
custar dinheiro, estabelea o preo do
Vcio com base em seu custo dirio.
Se for gratuito (ex.: contato telepti
co), considere-o Barato se o perso
nagem puder sucumbir ao Vcio em
quase qualquer lugar (contato telep
tico com qualquer p esso a ), ou como
C aro se houver algum limite (con
tato teleptico com uma determinada
pessoa). Esses Vcios quase sempre
causam dependncia fisiolgica (v.
Desintoxicao, a seguir).

Efeitos das Drogas


Uma droga estimulante faz com que
seu usurio se sinta energizado... at o
efeito acabar. A, a pessoa fica deprimi
da e irritvel. Uma droga incapacitante

159

deixar o usurio inconsciente (ou alegre


e inutilmente sonolento) por mais ou me
nos duas horas. Uma droga alucingena
deixa o usurio intil para o trabalho ou
combate, embora ele possa estar ativo e
falante. Algumas drogas (como o tabaco)
no apresentam nenhum desses efeitos,
enquanto outras tm um efeito prprio.
Tambm possvel que ocorram efeitos
colaterais. Para maiores detalhes consul
te Drogas Viciantes (pg. 440).

rifrica para cada lado, o que confe


re um arco de viso de 180 para
observao e ataques distncia. Em
um mapa hexagonal, isso significa
que o campo de viso de uma pessoa
normal tem trs hexes frontais,
dois hexes laterais (esquerda
e direita ) e um hex nas costas .
Porm, a viso de um indivduo com
esta desvantagem muito mais restri
ta. Existem dois nveis:

Desintoxicao

Sem Viso Perifrica: O arco de vi


so do personagem consiste em um tri
ngulo de 120 frente. Em um mapa,
seus hexes direito e esquerdo se
tornam nas costas isto , ele tem trs
hexes nas costas e no consegue se
defender de ataques que vm dessa re
gio. -15 pontos.
Viso Estreita: O arco de viso do
personagem consiste em um tringulo
de 60 frente. Em um mapa, seu ni
co hex frontal aquele diretamente
frente. Os hexes de cada lado desse
primeiro so considerados laterais:
o personagem sofre uma penalidade
de -2 ao se defender de ataques que
vm dessa regio e s pode atacar es
ses hexes com um Golpe Desenfreado.
Todos os outros hexes so considera
dos nas costas, como no caso ante
rior. -30 pontos.

Muitas vezes, um viciado tenta, vo


luntariamente ou no, largar o Vcio. O
consumo de uma substncia que causa
dependncia fisiolgica representa uma
desvantagem mental; a Desintoxicao
desse vcio exige uma srie de testes de
Vontade e pode resultar em problemas
mentais. O consumo de uma substn
cia que induz dependncia fisiolgica
representa uma desvantagem fsica; a
Desintoxicao uma funo da HT e
pode causar dano fsico. Para maiores
detalhes, consulte Desintoxicao de
Drogas (pg. 440). Se o personagem
conseguir largar um vcio, ter que recomprar a desvantagem imediatamente.

Vcios Leves
Para um Vcio que vale apenas -5
pontos, o Mestre pode determinar que
os gastos, o sofrimento e os efeitos no
civos de longo prazo so os nicos ele
mentos que compem a desvantagem e
deixar de lado as regras usuais de Desin
toxicao. Isso se aplica a drogas como
tabaco e cafena. Se o personagem for
forado a ficar sem essas substncias,
ter que fazer um teste de Vontade ou
HT normalmente, mas os nicos efeitos
de um fracasso sero ansiedade, irritabi
lidade ou inquietao. Isso se manifesta
como uma penalidade temporria de -1
nos testes de D X, IQ, autocontrole ou
de reao (a critrio do Mestre), e no
como insanidade ou enfermidade. Fra
cassos sucessivos prolongam a durao
dos efeitos, mas no aumentam o tama
nho da penalidade. Se o personagem
obtiver sucesso em 14 testes consecuti
vos, precisar recomprar o Vcio.
Tambm possvel criar um Vcio
com pontuao nula utilizando essas
mesmas regras. Esses vcios sempre se
encaixam na categoria Vcios Leves e
podem ser adotados como uma pecu
liaridade de -1 ponto (v. Peculiarida
des, pg. 161).

Viso Restrita
-15 ou -30 pontos
O personagem tem um campo de
viso incomumente estreito. Uma
pessoa comum capaz de enxergar
num arco de 120 sua frente sem
virar o rosto e tem 30 de viso pe

160

D esv antag ens

Voto t
-5 a -15 pontos
O personagem realizou um voto de
fazer (ou no) uma determinada coisa.
Lembre-se que, qualquer que seja o
voto, o personagem o leva a srio. Se
ele no agir da maneira esperada, esta
no ser uma desvantagem. Esta carac
terstica especialmente adequada para
cavaleiros, homens santos e fanticos.
O valor em pontos de um voto
decidido pelo Mestre, mas deveria es
tar diretamente relacionado ao trans
torno que ele causa ao personagem.
Alguns exemplos:

Voto Menor: Voto de silncio duran


te o dia, vegetarianismo, castidade (exa
tamente isso! Para efeito de jogo, esse
um voto menos importante). -5 pontos.
Voto Importante: No usar armas
afiadas; ficar em silncio todo o tempo:
nunca dormir sob um teto; no possuir
nada alm do que o cavalo consegue
carregar. -10 pontos.
Voto Muito Importante: Nunca re
cusar nenhum pedido de ajuda; sempre
lutar com a mo trocada; caar um
inimigo at destru-lo; desafiar todos
os cavaleiros que encontrar para um
combate. -15 pontos.

Observe que, se o personagem pu


der representar seu Voto usando ou
tra desvantagem, ele s deve receber
os pontos por uma delas (a critrio do
jogador). Se o personagem fizer um
Voto (Pobreza), no deve receber pon
tos por Riqueza (Falido). Da mesma
forma, se fizer um Voto (Nunca M a
tar) no deve receber os pontos por
Pacifismo (Incapaz de Matar) e assim
por diante.
A maioria dos votos termina de
pois de algum tempo. O jogador deve
recomprar o voto quando isso acon
tecer. Votos que duram por perodos
menores que um ano so frvolos. Se
um jogador desejar abandonar um
Voto antes do tempo pr-estabelecido,
o Mestre pode impor alguma penali
dade. Em um cenrio medieval, por
exemplo, uma misso seria uma peni
tncia apropriada.

Voz Irritante Sr*


-10 pontos
A voz do personagem naturalmen
te irritante ou claramente artificial. Os
detalhes variam. Ele pode ser um rob
ou utilizar um recurso tecnolgico para
abrandar a desvantagem Mudez. Sua
voz pode ser spera, baixa ou estri
dente e sua fala pode assumir um tom
montono ou no ter qualquer tipo
de modulao. Os efeitos causados no
jogo, em todos os casos, so idnti
cos aos relacionados Gagueira (pg.
143), embora ele no sofra, necessaria
mente, desse problema.
Esta caracterstica o oposto da
vantagem Voz Melodiosa (pg. 100) e
um jogador no pode comprar as duas
caractersticas para seu personagem.

Vozes Fantasmagricas f
-5 a -15 pontos
O personagem assombrado por
frases sussurradas que s ele capaz
de ouvir. Essas vozes podem ser incom
preensveis ou podem repetir sempre as
mesmas palavras. Mais cedo ou mais
tarde, a sanidade do personagem (in
dependente de seu estado) comear a
se desgastar.
O Mestre deve jogar trs dados em
qualquer situao que considere estressante. No caso de um resultado menor
ou igual a 6, o personagem ouve vozes.
O Mestre tambm deve fazer uma jo
gada quando o personagem fracassar
ou obtiver o resultado exato em uma
Verificao de Pnico ou quando fra
cassar em um teste de autocontrole re
lacionado a outra desvantagem ligada
ao estresse. As vozes se somam a quais
quer outros resultados.
O valor em pontos da desvantagem
depende da natureza das vozes:

Importuna: O personagem ouve vo


zes, mas tem quase certeza de que elas
no so reais e que no lhe faro mal.
Ainda assim, a maioria das pessoas que
o virem responder a frases inaudveis,
deve reagir com uma penalidade de -2.
-5 pontos.
Irritante: Igual ao caso anterior,
mas as vozes so capazes de emitir sons
comuns e podem at mesmo surpreen
der o personagem ou assust-lo (possi
velmente exigindo uma Verificao de
Pnico). -10 pontos.
D iablica: As vozes ordenam que
o personagem se mate, mate outras
pessoas ou faa outras coisas terrveis.
Se ele j estiver sob presso ou sob o
efeito de drogas, talvez o personagem
precise fazer um teste de Vontade para
evitar obedecer a essas ordens (a cri
trio do Mestre). -15 pontos.
Vozes Fantasmagricas normal
mente so consequncia de problemas
mentais, mas tambm podem revelar
algum tipo de possesso sobrenatural.
Nesse caso, a psicoterapia no ca
paz de revelar a causa, muito menos a
cura, do problema. Se conseguir exor
cizar os espritos malignos, o persona
gem fica curado, mas precisar recom
prar a desvantagem.

Vulnerabilidade Sr*$
Varivel
O personagem sofre dano adicio
nal de uma forma especfica de ataque.
Sempre que esse tipo de ataque o atin
gir, o Mestre deve aplicar um multipli
cador especial ao dano que ultrapassar
a RD. Os multiplicadores de dano nor
mais (por corte, perfurao, etc.) mul
tiplicam novamente o dano.

E xem plo: Um lobisomem com


Vulnerabilidade (Prata x4) reta
lhado com uma faca de prata que
causa 1 ponto de dano cortante. O
M estre multiplica esse valor por 4
para obter o dano da Vulnerabilida
de um resultado de 4 pontos de
dano e, em seguida, multiplica
esse valor por 1,5 (por se tratar de
um ataque cortante). A leso final
de 6 pontos de dano.
O valor em pontos da desvantagem
depende do multiplicador de ferimento
e da raridade do ataque:

Utilize as categorias descritas no


quadro Defesas Limitadas (pg. 83)
para avaliar a frequncia. Cabe ao Mes
tre decidir a raridade de uma determi
nada forma de ataque. No possvel
adquirir mais que dois tipos de Vulne
rabilidade sem a permisso do Mestre.
O personagem no pode ter Vul
nerabilidade a coisas contra as quais
ele tambm tem uma defesa especfi
ca: como Resistente, uma Resistncia
a Dano que funciona contra a mesma
forma de ataque, etc. Um personagem
pode ter tanto Vulnerabilidade quanto
Durabilidade Sobrenatural (pg. 56),
mas esta desvantagem reduz a utilida
de de Durabilidade Sobrenatural.

Limitaes Especiais
Somente Fadiga: O personagem
vulnervel a um ataque que drena PF,
em vez de PV, ou a alguma forma mun
dana de perda de fadiga (ex.: x2 PF de
gua quente). -50% .

Xenofilia
-10 pontos*
O personagem se sente instintiva
mente atrado e fascinado pelo estra
nho e por aliengenas, independente
de quo perigosos ou assustadores eles
paream ser. Ele deve fazer um teste de
autocontrole quando encontrar algum
(ou alguma coisa) desse tipo. Um fra
casso indica que ele assume que essa
pessoa est interessada em interagir
socialmente com ele. Um xenfilo tem
o hbito de oferecer bebidas a solda
dos evidentemente estrangeiros, passar
cantadas em vampiras bonitinhas e
trocar cumprimentos com Coisas Que
o Homem No Deveria Saber Que
Existem, enquanto seus companheiros
esto apontando armas ou fugindo na
direo oposta...
Para compensar tudo isso, o perso
nagem recebe um bnus nas Verifica
es de Pnico quando encontra cria
turas estranhas.
Nmero de
Autocontrole
6
9
12
15

Bnus
+4
+3
+2
+1

Tabela de Vulnerabilidade
Raridade
do Ataque
Raro
Ocasional
Comum
Muito Comum

Multiplicador de Ferimento
x3
jo n to s
-20
-30 pontos
-40
-30 pontos
-45 pontos
-60
-40 pontos
-60 pontos
-80
x2
-10 pontos

x4
pontos
pontos
pontos
pontos

L
D esv antag ens

161

PdMs com esta caracterstica rea


gem diante Pdjs extico com os mes
mos bnus.

Zarolho V
-15 pontos
O personagem tem apenas um olho
bom. Pode ser que ele tenha sofrido
um acidente e ficado sem um olho
(nesse caso, ele pode usar um olho
de vidro ou cobrir o orifcio com um
tapa-olho) ou talvez essa seja uma
caracterstica natural, como acon
tece com um ciclope. Sua D X sofre
uma penalidade de -1 em situaes de
combate e/ou que envolvam a coor
denao entre mos e olhos, e de -3
em situaes que envolvam ataques
distncia (a menos que ele realize uma
manobra Apontar antes) ou a condu
o de qualquer veculo mais rpido
que um cavalo ou uma charrete.
Algumas culturas consideram a apa
rncia dos zarolhos desagradvel. Se
isso for verdade em sua campanha, a
perda de um olho tambm vai resultar
na perde de um nvel de aparncia (v.
Aparncia Fsica, pg. 20). Se o perso
nagem foi criado com esta caracters
tica, assuma que a falta de um olho
uma coisa que j foi levada em conta
em sua aparncia. No aplique um mo
dificador de reao adicional.

Exemplo de Criao de
Personagem (continuao)
Dai acredita que pode roubar qualquer coisa e escapar de qualquer
situao. Ele definitivamente tem Excesso de Confiana (pg. 139)! Esta
caracterstica vale -5 pontos*. O * indica caractersticas que precisam
de um nmero de autocontrole. Para no incapacitar Dai, decidimos que
ele capaz de por sua atitude de lado para pesar os riscos com bastante
frequncia, no caso de um resultado menor ou igual a 12. Excesso de
Confiana (12) vale o custo indicado: -5 pontos.
Para representar o lado irrequieto e sorrateiro de Dai, decidimos que,
por causa do alto valor de sua Percepo e Noo do Perigo, praticamen
te qualquer pequena perturbao o acorda. Demos a ele a desvantagem
Sono Leve (pg. 157) que vale -5 pontosN-^___.
Por ltimo, como um ladro excessivamente confiante no um com
panheiro de equipe muito comum, Dai precisa de um motivo para per
manecer na DIATE. Decidimos que ele v o grupo de pessoas que fazem
parte de seu esquadro como um substituto de sua famlia assassinada
pela Guilda dos Ladres. Embora Dai nunca ir admitir isso, ele pre
feriria morrer a deixar alguma coisa de ruim acontecer a sua famlia.
Representamos isso como um Senso de Dever (pg. 156) para com seu
esquadro um grupo pequeno o que vale -5 pontos.
Estas desvantagens somam -15 pontos, o que diminui o total atual de
pontos de Dai para 208 pontos.
Observe que, quando olhamos para a riqueza e a influncia de Dai,
ns escolhemos Dever (DIATE, 15 ou menos, Extremamente Perigoso)
e Riqueza (Pobre) outros -35 pontos em desvantagens. Alm disso,
Dai tambm tem -20 pontos por causa de sua ST 8 e -6 pontos por causa
de PF 10. Numa campanha com limites de desvantagem, os -76 pontos
dessas caractersticas seriam levados em conta na avaliao desse limite.

e c u l ia r id a d e s

Uma peculiaridade uma ca


racterstica secundria que diferen
cia um personagem dos outros. Ela
tem um valor em pontos negativo,
mas no , necessariam ente, uma
desvantagem. Algo marcante com o,
por exemplo, a Cobia uma ca
racterstica, mas se o personagem
do tipo que insiste em ser pago em
ouro, isso uma peculiaridade.
O personagem pode ter at 5 pe
culiaridades, cada uma valendo -1
ponto. Dessa forma, ao adotar pecu
liaridades, o jogador dispe de mais
5 pontos para gastar. Uma peculia
ridade tambm pode ser recomprada mais tarde pelo mesmo valor.
M as, como regra, isso no deve ser
feito. As peculiaridades podem ter
um custo irrisrio, mas so muito
importantes para tornar o persona
gem mais real.
As peculiaridades podem ser fsicas
ou mentais. Essa distino tem o mes
mo significado do atribudo s vanta
gens e desvantagens.

P e c u l ia r id a d e s
M e n t a is
As peculiaridades mentais so
caractersticas secundrias de perso
nalidade. Elas representam um acor
do entre o jogador o M estre: Eu
concordo em interpretar os defeitos
deste personagem. Em troca, voc
concorda em me conceder alguns
pontos adicionais. No entanto, o
jogador realmente deve interpretlas. Se, por exemplo, um jogador
compra a caracterstica averso
por lugares a lto s , mas o persona
gem sobe em rvores ou penhascos
despreocupadamente sempre que
isso for necessrio, o M estre deve
penaliz-lo por uma m atuao.
Pontos perdidos dessa forma custam,
muito mais caro que os pontos que o
jogador ganhou com a peculiarida
de. Portanto, no escolha nenhuma
peculiaridade que no esteja interes
sado em interpretar.

D esv a n ta g en s

Isso no significa que o Mestre


deve ser inflexvel no que se refere s
peculiaridades mentais. Se acontecer
alguma coisa que justifique uma alte
rao na personalidade do persona
gem, o jogador pode (com a permis
so do Mestre) troc-la por outra. Ele
pode tambm deixar duas ou trs pe
culiaridades em aberto ao criar seu
personagem para preench-las aps
algumas sesses de jogo. As peculia
ridades mais interessantes costumam
surgir como resultado da interpreta
o durante o jogo.
Para se qualificar como peculiaridade
mental, um trao de personalidade deve
atender a um dos seguintes critrios:

Elas devem, de vez em quando,


exigir aes, comportamentos ou esco
lhas especficas da parte do personagem.
Isso no precisa demorar horas ou ser
especialmente inconveniente, mas deve
permitir algum nvel de interpretao
durante o jogo e no pode se qualificar
como algo totalmente passivo.


Ocasionalmente, elas devem imAntiptico
por ao personagem ou a um conjunto
Uma verso menos intensa de Soli
restrito de aes, uma pequena penali trio (pg. 157). O personagem gosta
dade. Negocie os efeitos no jogo com de ficar sozinho e sempre prefere reali
o Mestre. E possvel adquirir quase to zar aes individuais.
das as desvantagens mentais mundanas
como peculiaridades. Nesse caso, as Atento
regras dessas desvantagens devem ser
O personagem tem o hbito de se
usadas como diretrizes, mas os efeitos focar em uma mesma tarefa at conse
no podem ser to graves.
guir termin-la. Ele recebe um bnus
Exemplo: Se veste de preto no de +1 quando est trabalhando em
uma peculiaridade vlida, pois total uma tarefa longa, mas sofre uma pe
mente passiva e no tem efeitos cola nalidade de -3 para perceber qualquer
terais. Se veste corn roupas idnticas interrupo importante.
s de um necromante uma peculiari
dade plausvel se o jogador e o Mestre
concordarem que ela impe uma pena
lidade de -1 aos testes de reao de pes
soas extremamente religiosas.

Acomodado
O personagem pode adquirir este
efeito brando de Indiferente (pg.
146) como uma peculiaridade. Nesse
caso, ele ignora problemas que no o
afetam diretamente.

Averses
O personagem pode escolher qual
quer item da lista de Fobias (pg. 140)
como uma mera averso. Ele deve evitar
esse objeto ou situao sempre que pos
svel, embora isso no seja prejudicial
como uma fobia seria. Averses no
precisam necessariamente vir da lista de
fobias. Existe um mundo inteiro de coi
sas para no gostar: cenouras, gatos, gra
vatas, violncia, telefones, operadores de
telemarketing, imposto de renda...

D esv antag ens

Chauvinista
Um nvel extremamente baixo de
Intolerncia (pg. 147). O persona
gem est sempre ciente das diferen
as entre sexos, raas, etc., mesmo
que no reaja mal diante delas.
Como resultado, possvel que in
divduos sensveis sofram uma pena
lidade de -1 nos testes de reao em
relao ao personagem.

Cdigo de Honra
O personagem pode assumir um
Cdigo de Honra (pg. 126) secun
drio como uma peculiaridade. Por
exemplo, pode ser que ele insista em
ser um cavalheiro diante de todas as
mulheres ou em persuadir os homens a
no serem mais chauvinistas.

Compreensivo
Um caso suave de Indulgente (pg.
146). O personagem capaz de per
ceber os sentimentos e motivaes de
outras pessoas e, se estiver certo, estar
propenso a ajud-las.

163

Criativo
O personagem vive cheio de ideias e
est mais do que disposto a compartilh-las. claro que elas podem no ser
to boas assim...

Cuidadoso
Uma verso branda de Covardia
(pg. 129). O personagem.cuidadoso
por natureza e est sempre atento ao
perigo. Ele dedica tempo e dinheiro a
preparativos antes de se envolver numa
situao arriscada.

Despretensioso
Uma forma branda de Altrusmo
(pg. 122). O personagem tende a ver
as preocupaes de outras pessoas ou
grupos como prioridade e se esquece
dele mesmo.

Distrado
Desatento (pg. 132) em nvel de
peculiaridade. O personagem se distrai
com facilidade e no consegue comple
tar projetos de longo prazo. Ele sofre
uma penalidade de -1 quando faz testes
para completar tarefas longas.

Embotado
O personagem no chega a ser Sem
Imaginao (pg. 155), mas tende a seguir
apenas mtodos testados e aprovados.

Enxerido
Uma verso suavizada de Curiosi
dade (pg. 129). O personagem est
sempre metendo o nariz onde no
chamado (o que, de vez em quando,
pode resultar em uma pequena penali
dade nos testes de reao).

Fantasias
O personagem pode adquirir uma
Fantasia (pg. 139) completamente tri
vial como peculiaridade. Isso no afeta o
comportamento normal do personagem e
provavelmente no ser notado por seus
conhecidos. Ainda assim, necessrio que
ele acredite em sua fantasia! Exemplos: A
Terra plana, O Pentgono controla os
escoteiros e as lojas de alimentos naturais,
Meias provocam doenas nos ps.

Hbitos ou Expresses
O personagem usa expresses como
Entende? ou Cacilda! com frequ
ncia, ou carrega uma moeda de pra
ta que vive atirando para o ar, ou at
mesmo, nunca se senta com as costas
voltadas para a porta.

Incompetente
O personagem incapaz de realizar
uma determinada tarefa, no conse
gue aprend-la e seu valor pr-definido
sofre uma penalidade adicional de -4.
Ele no pode ser incompetente em uma
nica especializao; por exemplo,

164

uma pessoa incompetente com Armas


de Fogo incompetente com qualquer
tipo de arma de fogo. O Mestre pode
proibir esta peculiaridade se a percia
for irrelevante para o personagem ou
indiferente para a campanha.

Marca Registrada
Uma M arca Registrada (pg. 150)
em nvel de peculiaridade no demo
ra muito para ser criada, no pode
ser usada para rastrear o persona
gem e pode ser ignorada quando no
for conveniente.

Mente Aberta
Uma forma trivial de Xenofilia (pg.
161). O personagem se d bem com
outras raas e espcies ou aparncias
estranhas raramente o incomodam.

Mudana de Personalidade
Consiste em um Desdobramento de
Personalidade (pg. 132) em nvel de
peculiaridade. O personagem sofre de
uma desvantagem mental completa,
mas somente em circunstncias que nor
malmente esto sob o controle dele; ex.:
Briguento quando bebe demais ou Piromania quando faz a mgica Criar Fogo.

Obsesses
O personagem pode adquirir uma
Obsesso (pg. 151) quase racional e
no particularmente incomum como
peculiaridade, a fim de representar um
objetivo secundrio. Por exemplo: ob
ter dinheiro suficiente para comprar
uma fazenda (ou barco, ou nave espa
cial, ou castelo).

Orgulhoso
Funciona como Egosmo (pg. 136),
mas em nvel de peculiaridade. Sucesso
individual, riqueza ou status social so
coisas que tm muita importncia para
o personagem. PdMs Orgulhosos rea
gem com uma penalidade de -1 quando
recebem ordens, insultos ou desprezo.

Preferncias
Se o personagem gosta de alguma
coisa, ele deve procur-la sempre que
possvel. Instrumentos, gatinhos, cani
vetes reluzentes, corujas de cermica,
obras de arte... qualquer coisa serve.
Isso no chega a ser uma compulso,
apenas um gosto.

Simptico
Esta uma verso suavizada de Ami
gvel (pg. 122). O personagem gosta
de ter companhia e trabalha muito bem
em grupo. Ele sempre prefere uma ao
em grupo a uma ao solitria.

Sonhador
O personagem sofre uma penalidade
de -1 em qualquer tarefa extensa, pois
tende a passar seu tempo pensando em
uma maneira melhor de execut-la, em
vez de trabalhar.

Vcio Menor
O personagem pode adquirir Vcio
(pg. 159) como uma peculiaridade se
for viciado em uma droga que causa
dependncia psicolgica, mas que de
acordo com as regras da desvantagem
Vcio, tenha um valor final de 0.

Exemplo de Criao de
Personagem (continuao)
Agora o momento de definir as peculiaridades de Dai Blackthorn.
Decidimos adotar 5 caractersticas menores que vo ajudar a definir a
personalidade dele. Escolhemos as seguintes:
1. Averso a gua funda. Os membros da Guilda dos Ladres jo
garam o jovem Dai de um per e ele quase morreu afogado. At hoje, ele
no suporta profundidades.
2. Gosta de lugares altos. Por causa de seus dons, Dai capaz de
chegar a lugares realmente elevados. Quando est analisando um estabe
lecimento a ser roubado, ele sempre prefere ter uma viso de cima.
3. Rejeita todos os tipos de drogas, at mesmo lcool. Dai no um
puritano, mas, por ter crescido nas ruas, viu muitas pessoas se destrurem
dessa forma.
4. Sensvel em relao sua altura. Dai tem uma autoestima muito
grande, mas no consegue negar um pequeno defeito: ele muito baixi
nho. melhor evitar esse assunto durante uma conversa...
5. Exibido. Dai muito autoconfiante e no esconde isso de nin
gum. No so poucos seus talentos naturais e ele no se importa nem
um pouco em escond-los.
As peculiaridades de Dai valem -1 ponto cada ou -5 pontos no total.
Agora, seu total em pontos est em 203.

D esv antag ens

Voto
Um Voto (pg. 160) trivial por
ex., nunca tomar bebidas alcolicas,
tratar todas as mulheres com cortesia
ou doar 10% de sua renda igreja
uma peculiaridade.

P e c u l ia r id a d e s
F s ic a s
Essas peculiaridades consistem em
desvantagens fsicas moderada ou ra
ramente limitantes. Elas no requerem
uma interpretao por parte do perso
nagens, mas resultam em penalidades
pequenas e especficas durante o jogo.
Ao contrrio das mentais, no pos
svel alterar as peculiaridades fsicas. Na
maioria das vezes, isso faria to pouco
sentido quanto trocar Zarolho por Mane
ta (Uma Mo). Alm disso, necessrio
definir as peculiaridades fsicas quando se
cria o personagem; no permitido uslas para preencher os espaos vazios da
planilha depois do incio da campanha.

Caractersticas Distintas
O personagem tem uma caracters
tica fsica cabelo azul brilhante,
por exemplo que o torna diferente
das outras pessoas. Isso resulta em uma
penalidade de -1 nas percias Disfarce e
Sombra e um bnus de +1 nas tentati
vas de identific-lo ou persegui-lo. Al
gumas Caractersticas Distintas podem
se originar de outras desvantagens. Por
exemplo, um albino (pessoa sem os
pigmentos naturais da pele, o que re
sulta em olhos rseos e pele e cabelos
que vo desde o avermelhado at quase
brancos) tambm poderia ter Fraqueza
Luz do Sol). Compare Caractersticas

Sobrenaturais (pg. 125) e Feies Es


tranhas (pg. 22).

Castrado ou Assexuado
O personagem no tem os rgos
sexuais tpicos de sua raa, gnero e
faixa etria ou talvez seja genuina
mente assexuado e apenas se p area
com algum de uma raa ou sexo em
particular. Isso pode fazer com que
ele tenha uma aparncia diferente,
Estigma Social ou Feies Estranhas
em alguns cenrios. No entanto,
existem alguns benefcios menores:
ele im une seduo e nunca ter
um filho por acidente. Isso muito
mais que uma simples esterilidade
(que uma caracterstica que vale
0 ponto).

Uma desvantagem que no limita o


personagem no uma desvantagem.

O personagem suscetvel aos efei


tos nocivos da acelerao extrema e
seus testes de HT para evit-los sofrem
uma penalidade de -3.

Incapaz de Flutuar
O personagem sempre afunda na gua.
Isso se aplica com mais frequncia a m
quinas, mas tambm pode afetar raas
fictcias ou ser resultado de uma maldio.

Intolerncia ao lcool
Uma dose de bebida alcolica surte
efeito imediato no personagem. Ele fica
intoxicado com muito mais rapidez
que o normal e sofre uma penalidade
de -2 em qualquer teste de HT relacio
nado bebedeira.

Deficincias Menores

Pernas Tortas

O personagem pode adquirir a


maioria das desvantagens fsicas
mundanas como peculiaridades. Por
exemplo, ele pode ter uma verso
menor de Deficincia Fsica para um
joelho dolorido . As dificuldades
raramente aparecem, mas so genui
namente incmodas quando o fazem.
Se o personagem tiver esse tipo de de
ficincia, o Mestre pode impor uma
penalidade de -1 nos testes de habi
lidade, atributo ou reao apropria
dos, nas situaes em que sua condi
o afetaria seu rendimento.

O personagem tem pernas tortas.


Isso no costuma afetar o Deslocamen
to, mas ele sofre uma penalidade de -1
na percia Salto. Esta peculiaridade tam
bm pode resultar em uma penalidade
de -1 nos testes de reao de pessoas que
acham seu modo de andar engraado.

Estmago Sensvel
O personagem sofre uma penalida
de de -3 nos testes de HT para evitar
doenas (normalmente na forma de
redutores de atributo ou vmito) cau
sadas por comida muito temperada,
bebidas fortes, etc.

ovas

O Mestre tem toda liberdade para


desenvolver novas desvantagens. As
diretrizes fornecidas em Novas Van
tagens (pg. 117) tambm se aplicam
neste caso, mas lembre-se que mui
to mais fcil abusar das desvantagens
do que das vantagens. Uma vantagem
mal planejada pode se mostrar mui
to poderosa, mas ela custa pontos.
Logo, no vir de graa. Por outro
lado, desvantagens que no impe
uma restrio ao personagem conce
dem pontos. Ou seja, vir de graa.
Nunca se esquea da regra de ouro ao
criar uma desvantagem:

Fragilidade em Acelerao

Ressacas Terrveis
O personagem sofre uma penalida
de de -3 alm de quaisquer outras
penalidades atribudas pelo Mestre
no dia seguinte ao consumir muita be
bida alcolica. Acrescente trs horas
durao de suas ressacas.

Vcio Menor
O personagem pode adquirir Vcio
(pg. 159) como uma peculiaridade se
for viciado em uma droga que cause
dependncia psicolgica, mas que de
acordo com as regras da desvantagem
Vcio, tenha um valor final de 0.

esv a n ta g en s

M o d if ic a n d o
D esv a n tag en s
E x is t e n t e s
E possvel transformar as desvan
tagens existentes em novas por meio
dos mesmos processos recomendados
para as vantagens: renomear, redefi
nir, combinar, modificar e aprimorar.
Por exemplo, possvel combinar a
desvantagem modificada Fraqueza
(Luz do Sol; ld/30 minutos; Varivel,
-40% ) [-9] com a peculiaridade Ca
ractersticas Distintas [-1J e dar a elas
o nome de Albinismo uma nova
desvantagem no valor de -10 pontos.

D esv antag ens

Contudo, alguns pontos adicionais de


vem ser levados em conta nesses casos.
Algumas desvantagens existentes
so essencialmente definidas pelo
usurio. Essa propriedade as torna
particularmente teis para criar no
vas desvantagens. As caractersticas
mais versteis desse tipo so: Averso,
Cdigo de Honra, Compulso, Depen
dncia, Destino, Dieta Restrita, Dou
trinas Religiosas, Fanatismo, Feies
Estranhas, Fobias, Fraqueza, Hbitos
Detestveis, Iluso, Intolerncia, M a
nuteno, Obsesso, Repugnncia,
Senso do Dever, Suporte de Vida Am
pliado, Vcio, Votos, Vulnerabilidade,
Quando estiver combinando vrias
desvantagens para criar desvantagens

Estabelea o preo de uma pena


lidade geral para um grupo inteiro
de percias relacionadas exatamente
da mesma forma que o faria para um
Talento (pg. 90), mas com o sinal
de menos na frente do resultado. Isso
transforma uma penalidade geral em
uma desvantagem muito mais grave
que uma penalidade especfica a uma
percia, refletindo o fato de que di
fcil lidar com uma incapacidade no
uso de todas as percias de uma cate
goria ampla e til.

3. Penalidades nos testes de reao.


As penalidades de reao utilizam as
regras de Reputao da pg. 26. Como
j foi explicado para as novas vanta
gens, esses modificadores no precisam
ser Reputaes verdadeiras eles po
dem se manifestar devido aparncia,
uma aura sobrenatural, etc.
4. Inabilidades singulares. S pos
svel colocar um valor em desvantagens
singulares por comparao. Procure
desvantagens comparveis e atribua
um valor em pontos semelhante. Em
seguida, ajuste-o se a nova desvanta
gem for mais ou menos limitante que
a existente.

Finalizando o Custo
inditas, lembre-se que as vantagens
tambm podem ser utilizadas o que
obviamente reduz o valor da desvan
tagem composta. Por exemplo, uma
Reputao positiva pode ser associada
a uma caracterstica que envolva uma
boa personalidade (como Honesti
dade ou Senso do Dever) que consi
derada uma desvantagem no sistema
GURPS, pois restringe as aes do he
ri. Se essas limitaes forem mais gra
ves que o bnus de reao, a caracters
tica final ainda ser uma desvantagem.
Por fim, quando se aplica limitaes
(pgs. 110-116) a uma desvantagem,
necessrio lembrar que elas redu
zem os pontos ganhos. Por exemplo,
se voc aplicar a limitao Acesso, no
valor de -40% , a uma desvantagem de
-15 pontos, o resultado se torna uma
desvantagem de -9 pontos. Consulte as
limitaes especiais indicadas nes
te captulo se quiser mais exemplos.
(Algumas desvantagens apresentam
ampliaes especiais que aumentam o
seu valor, mas isso no acontece com
muita frequncia).

Novos
P

ro blem as

As diretrizes para criar desvanta


gens completamente novas tambm
so semelhantes quelas destinadas
criao de novas vantagens (pg. 118):

1. Penalidades de situao nos atri


butos. Considere que cada penalidade
de -1 em um atributo vale -10 pontos
(para ST ou HT) ou -20 pontos (para
D X ou IQ). Depois, lembre-se de re
duzir o custo final para representar
as circunstncias limitadas s quais
a penalidade se aplica. Por exemplo:
Suscetvel a Venenos (-2) pode causar
uma penalidade de -2 na H T (custo
bsico de -20 pontos), mas o custo
da desvantagem reduzido a 40%
do normal porque ela s se aplica a
testes para resistir venenos que so
bastante comuns, mas ainda assim so
considerados uma utilizao especfica
da HT. O valor lquido da desvanta
gem de -8 pontos.
2. Redutores nos testes de habilida
de. Considere as penalidades sobre as
percias da mesma forma que a pecu
liaridade Incompetente (pg. 164). Ela
vale -1 ponto para cada -4 de pena
lidades contra uma percia especfica.
Essas penalidades no tm a mesma
simetria que os bnus sobre percias
apresentados na pg. 118. Isso in
tencional, pois reflete a realidade: a
maioria dos jogadores escolhe as pe
rcias para as quais seus personagens
esto preparados e ignora aquelas nas
quais so ineptos. A penalidade de In
competente pode ser alterada para -3
ou -5 sem afetar demais o equilbrio
do jogo, mas deve ser aplicado em
uma percia razoavelmente comum
para fazer valer pontos.

O custo final de uma desvantagem


igual soma dos custos das partes
que a compem, modificados pela
raridade conforme a percepo do
Mestre. Uma desvantagem rara s ve
zes vale mais pontos porque menos
tratvel ou porque tem mais chance
de causar choque e repugnncia no
caso de um resultado ruim no teste
de reao. Seguindo a mesma lgica,
uma desvantagem comum pode valer
menos pontos por ser facilmente
evitada por meio da tecnologia ou
porque suas ramificaes sociais so
abrandadas pela indiferena das ou
tras pessoas.
Em geral, o valor em pontos de
uma desvantagem no igual ao da
vantagem oposta com um sinal de
menos na frente. Isso se d principal
mente ao fato de que a maioria das
caractersticas em GURPS assimtri
ca, estando mais prximas da norma
humana do que dos heris. Exemplo:
Maneta (Um Brao) representa uma
desvantagem grave que vale -20 pon
tos, pois ter apenas um brao limita o
uso de percias. Por outro lado, Bra
os Adicionais custa apenas 10 pontos
cada, pois essa caracterstica raramen
te beneficia a maior parte das percias.
Tambm importante considerar que
existem muitas qualidades onde qual
quer um dos extremos uma desvan
tagem (como Curiosidade e Indiferen
te) ou uma vantagem (como Audcia e
Bom Senso).

166

D esva ntagens

C a p t u l o Q u a tr o

P e r c ia s
Uma percia um tipo especfico de conhecimento; por exemplo, cara
t, fsica, mecnica de automveis, ou uma mgica letal. As percias so
independentes umas das outras, embora o conhecimento de algumas
ajude no estudo de outras. Exatamente como acontece na vida real,
o personagem comea sua carreira com algumas percias e pode
aprender outras se treinar durante pelo tempo necessrio.
Um nmero chamado de nvel de habilidade mede a ca
pacidade do personagem em cada uma de suas percias; quanto
maior esse nmero, maior a habilidade na percia em questo. Exem
plo: Espadas Curtas 17 significa que o personagem tem um nvel de
habilidade de 17 quando est usando uma espada curta. Quando tentar
usar essa habilidade, o jogador (ou o Mestre) deve jogar 3d e comparar
o resultado com o nvel de habilidade apropriado, levando em conta
os modificadores apropriados para a situao. Se o resultado do
teste for menor ou igual ao nvel de habilidade modificado
do personagem na percia, ele obtm sucesso. Contudo,
um resultado de 17 ou 18 sempre indica um fracasso. Para
maiores informaes sobre testes de habilidade, modificado
res, sucessos e fracassos, consulte o Captulo 10.
Cada percia classificada em diversas maneiras para indicar
o atributo bsico que a governa, a dificuldade para aprend-la,
restries especiais em relao s pessoas capazes de us-la ou se
ela apresenta um foco amplo ou estreito.

A t r i b u t o s D o m in a n t e s
Todas as percias so baseadas em um dos quatro atributos
bsicos ou, mais raramente, em Percepo ou Vontade. O nvel de
habilidade calculado diretamente a partir do valor deste atributo
dominante: quanto maior o valor do atributo, mais eficiente o per
sonagem ser em qualquer percia baseada nele! Se o conceito de
um personagem requer que ele tenha muitas percias baseadas
em um determinado atributo, o jogador deve considerar crilo com um valor elevado neste atributo, pois isso tem uma
melhor relao custo/benefcio em longo prazo.

A E
P

sc o lh a das

e r c ia s

I n ic ia is

Assim como os atributos e as vantagens, as percias custam pontos.


Um jogador deve gastar pelo menos alguns dos seus pontos iniciais de
personagem nas percias. Seria extraordinariamente incomum qualquer
pessoa, at mesmo uma criana, no ter nenhuma percia.
As percias iniciais de um personagem devem ser compatveis com os
antecedentes dele. Como regra, o Mestre deve permitir uma maior liber
dade de escolha para personagens ricos ou com um status elevado os
ricos e poderosos podem se dedicar a aprender coisas bem surpreendentes.
Contudo, o Mestre no deve permitir que um personagem tenha percias
inadequadas. Um caador da Idade das Pedras no pode ser um piloto de
jatos; um cavalheiro londrino da Era Vitoriana precisaria de uma expli
cao muito boa (e de um Antecedente Incomum) para ser um feiticeiro
experiente; um aventureiro num universo futurista pode ter dificuldades
para encontrar algum que o ensine a manejar armas arcaicas em
bora uma formao militar ajude nesse caso.

P e r c ia s

167

Percias baseadas em ST: Dependem


inteiramente da fora bruta e so mui
to raras. A ST determina o poder bruto
resultante do uso de percias baseadas
na DX com muito mais frequncia do
que as afeta diretamente.
Percias baseadas em DX: Dependem
de coordenao, reflexos e mos firmes.
Inclui as percias de atletismo e comba
te, alm da maior parte das percias re
lacionadas operao de veculos.
Percias baseadas em IQ : Exigem
conhecimento, criatividade e capacida
de de raciocnio. Inclui todas as per
cias artsticas, cientficas e sociais, bem
como as mgicas.
Percias baseadas em HT: So go
vernadas pela condio fsica do per
sonagem. Abrange todas as atividades
influenciadas pela higiene, postura ou
capacidade respiratria.
Percias baseadas em Percepo: En
volvem a capacidade de identificar alte
raes sutis tpico de percias usadas
para detectar pistas e objetos ocultos.
Percias baseadas em Vontade: De
pendem da concentrao mental e cla
reza de pensamento. A maioria dessas
percias permite que uma pessoa resista
a ataques mentais, assuma um estado
mental diferente ou recorra sua for
a interior.

N v e l d e
D if ic u l d a d e
Alguns assuntos exigem mais estu
do e prtica que outros. O GURPS usa
quatro nveis de dificuldade para ava
liar o esforo necessrio para se apren
der ou aprimorar uma percia. Quanto
mais difcil a percia, mais pontos so
necessrios gastar para compr-la.
As percias fceis abrangem coisas
que qualquer um pode fazer com rela
tiva facilidade depois de um curto pe
rodo de aprendizagem, seja porque re
presentam uma segunda natureza para
a maioria das pessoas ou porque no
envolvem muitos detalhes.
As percias mdias incluem a maior
parte das percias de combate ou rela
cionadas ao trabalho cotidiano, assim
como percias de convvio social e so
brevivncia que as pessoas comuns
usam em seu dia-a-dia. Este o nvel
de dificuldade mais comum.
As percias difceis exigem estudo for
mal intensivo. Isso tpico da maioria
das percias acadmicas, das percias
mais complexas relacionadas ao atletis
mo e ao combate que exigem anos de
treinamento e de todas as mgicas,
com exceo das mais potentes.
As percias muito difceis tm uma
abrangncia extraordinria ou so estra
nhas, contraintuitivas ou deliberadamen
te envoltas em segredos. As cincias mais

fundamentais, assim como as mgicas


mais potentes e tcnicas marciais secretas
se qualificam como Muito Difceis.

P e r c ia s
T e c n o l g ic a s
Algumas percias so diferentes de
pendendo do nvel tecnolgico (ou abre
viadamente N T; consulte Nvel Tec
nolgico, pg. 22) e so identificadas
por /NT. Quando aprender uma dessas
percias, o personagem deve faz-lo em
um NT especfico no se esquea de
anot-lo na planilha. Ex.: Cirurgia/
N T 4 para a verso da percia Cirurgia
de nvel tecnolgico 4. Cirurgia/NT4
(amputar o brao do paciente com um
golpe de machado) muito diferente de
Cirurgia/NT9 (substituir o brao do pa
ciente pelo brao de seu clone)!

O personagem aprende percias


tecnolgicas em seu NT pessoal. Ele
tambm pode escolher percias de um
N T inferior. Mas s pode aprender
percias de um N T superior durante
o jogo e s se tiver um professor e se
a percia no for baseada em IQ. Para
aprender uma percia tecnolgica de
um NT superior baseada em IQ , o
personagem deve primeiro elevar seu
N T pessoal.
As percias tecnolgicas dependem
da linguagem, do uso de ferramentas
ou de ambos. Isso significa que s per
sonagens inteligentes com uma IQ
igual ou maior que 6 podem apren
d-las. Exceo: Robs e outros seres
similares podem ter uma IQ de 5 ou
menos e ainda assim utilizar percias
por meio de programas obviamen
te, program ao no a mesma coisa
que aprendizagem.

o d if ic a d o r e s d e

NT

As percias tecnolgicas funcionam melhor com os artefatos e tcnicas


especficas de seu prprio NT. Quando estiver utilizando equipamento e
conceitos de um NT diferente do relacionado percia, o teste de habili
dade sofre uma penalidade.

Percias Tecnolgicas Baseadas em IQ


As percias tecnolgicas baseadas em IQ exigem uma compreenso
tcnica, adquirida por meio do estudo, dos mtodos e ferramentas espec
ficos e comuns de um determinado NT. Quando o personagem usa uma
dessas percias com um equipamento de um N T superior (que depende de
princpios cientficos e engenharia desconhecidos) ou inferior (que depen
de de princpios apenas mencionados em seus estudos) o teste de habili
dade sofre uma penalidade.

NT do Equipam ento
NT da percia +4 ou mais
NT da percia +3
NT da percia +2
NT da percia +1
NT da percia
NT da percia -1
NT da percia -2
N T da percia -3
N T da percia -4
Cada -1 adicional no NT

Penalidade no Teste
Impossvel
-15
-10
-5
0
-1
-3
-5
-7
-2

Outras Percias Tecnolgicas


As percias tecnolgicas que no se baseiam na IQ permitem que o per
sonagem utilize a tecnologia; elas no pressupem nenhuma compreenso
real da cincia ou da engenharia que existe por trs das ferramentas. Por
exemplo, um atirador de NT5 acostumado a atirar com um Peacemaker
pode considerar um Colt Python de N T7 um tanto estranho, mas no tem
dificuldade para atirar com ele.
Nesses casos, aplique apenas uma penalidade de -1 para cada NT de
diferena entre a percia e o equipamento. Por exemplo, o atirador de
NT5 sofreria uma penalidade de -2 ao atirar com o revlver de N T7. O
fato de o equipamento ser mais ou menos avanado irrelevante um
policial de N T7 sofreria a mesma penalidade de -2 para atirar com um
revlver de NT5.

Percias Agrupadas
Para evitar repeties, um conjunto de percias pouco relacionadas que
utilizam regras idnticas pode aparecer sob um nico ttulo. Se a descri
o de uma percia no disser que preciso se especializar e indicar um
conjunto de percias que faz parte dela, ento cada subttulo representa
uma percia nica e no especializaes. Utilize apenas o subttulo
quando estiver se referindo a essas percias.

Exemplo: As percias com armas de combate corpo a corpo esto agru


padas sob o ttulo Armas de Combate Corpo a Corpo (pg. 176), mas se
o personagem aprender a usar uma espada curta, escreva Espadas Cur
tas e no Armas de Combate Corpo a Corpo (Espadas Curtas).

r - R e q u is it o s

Algumas percias tm pr-requisitos


em geral outras percias. Isso aconte
ce quando uma percia mais avanada
se baseia em outra e, sob certos aspec
tos, uma evoluo dela. O persona

gem deve ter pelo menos um ponto na


percia pr-requisito para poder es
tudar a percia mais avanada.
Algumas percias tambm exigem
um nvel mnimo de conhecimento em
uma percia pr-requisito. Quando isso
acontece, o personagem deve gastar os
pontos necessrios para aprender o prrequisito no nvel especificado antes de
poder estudar a percia mais avanada.
Algumas percias tm vantagens
como pr-requisitos. Para aprend-las,
o personagem deve adquirir tais van
tagens. Se ele no o fizer e no puder
adquiri-la durante o jogo, ele nunca
pode estudar essa percia.

s p e c ia l iz a o

Um registro na descrio de uma


percia pode indicar uma categoria
inteira de percias intimamente rela
cionadas que compartilham um nico
nome. Entre os exemplos, temos Armeiro (pg. 179) e Sobrevivncia (pg.
222). Essas percias so marcadas com
uma cruz (f) na lista nas pgs. 174228. Percias nesta categoria so cha
madas de especializaes. Quand
o jogador compra uma delas para seu
personagem, ele deve escolher qual
especializao ele est aprendendo.
Ma planilha de personagem, anote o
nome da especializao entre parnte
ses aps o nome genrico da percia;
ex.: Armeiro (Braos Pequenos) ou
Sobrevivncia (rtico).
O personagem pode aprender essas
percias quantas vezes quiser, cada vez
com uma especializao diferente, pois

cada especializao considerada uma


percia diferente. Normalmente existe
um valor padro entre especializa
es (v. Valores Pr-D efnidos, pg.
173), que permite que o personagem
compre outras especializaes a um
custo reduzido.

Especializao Opcional
Muitas percias baseadas em IQ
sobretudo as acadmicas, como
Literatura e Fsica possuem inme
ros campos de especializao, mas no
exigem que o personagem escolha um

' --------=

deles. Um personagem que aprende


uma percia dessa maneira considera
do um generalista, um conhecedor dos
aspectos gerais do assunto. Entretanto,
o personagem sempre pode optar por
se especializar em uma rea no caso
de percias baseadas em IQ de dificul
dade Mdia ou maior e somente se o
Mestre concordar que o subcampo es
colhido est de acordo com a percia e
o N T do personagem.
Quando escolher uma especializao
opcional para um personagem, anote a
percia e sua especializao na planilha
como se estivesse escolhendo uma es
pecializao exigida contudo, o PdJ
aprender a percia especializada como
se fosse um nvel mais fcil. A menos
que algo especifique o contrrio, os prrequisitos permanecem inalterados. O
valor pr-definido da percia genrica
igual ao NH da percia especializada -2;

--------'

Muitas percias (Conduo de Automveis/NT7, Armas de Feixe (Pistola)/


N T11 e muitas outras) apresentam uma penalidade quando o personagem se
v frente a frente com um tipo de ferramenta com o qual ele no est familia
rizado. Ex.: se o personagem treinado com uma pistola laser, um feixe inico
ser estranho para ele. A utilizao de um tipo estranho de ferramenta impe
uma penalidade de -2 no NH, exceto quando indicado o contrrio.
Fim geral, um personagem treinado com um tipo de equipamento pode
se familiarizar com um novo modelo depois de 8 horas de prtica com
ele algumas percias exigem mais tempo, leia com ateno a descrio
de cada uma delas.
No existe limite para o nmero de tipos de carros, avies e armas
de fogo com os quais o personagem pode se familiarizar. Se ele tiver fa
miliaridade com pelo menos 6 tipos, o Mestre pode fazer um teste de
habilidade quando ele for usar um tipo novo de equipamento. Em caso de
sucesso, o personagem automaticamente est familiarizado com o novo
equipamento e pode us-lo sem penalidade. O Mestre sempre pode deci
dir que um determinado equipamento to similar a outro com o qual o
personagem est acostumado, que j familiar (ex.: dois modelos simila
res de revlveres Colt deveriam ser considerados idnticos).
Via de regra, um PdJ nunca est familiarizado com equipamentos de ou
tro nvel tecnolgico. Essa situao traz modificadores tanto de N T quanto
de familiaridade. A prtica pode eliminar as penalidades causadas pela falta
de familiaridade, mas para se livrar das penalidades de NT, o personagem
precisa reaprender a percia de operao no NT do equipamento. Exceo:
Verses melhoradas ou obsoletas de um item com o qual o PdJ est fami
liarizado no trazem penalidade por falta de familiaridade.

Familiaridade para Personagens Iniciantes


Para cada ponto gasto em uma percia, o jogador pode especificar dois
itens com os quais o personagem est familiarizado. Por exemplo, se gas
tar quatro pontos em Armas de Fogo (Pistola), o PdJ pode estar familia
rizando com at oito pistolas.
Observe que embora a especializao e a familiaridade funcionam em
diversas percias, elas no so a mesma coisa. Ex.: preciso escolher
uma especializao para a percia Conduo (ex.: Automveis). Ela uma
percia diferente de Conduo (Locomotiva) e, para conhecer ambas,
necessrio gastar pontos nas duas. Uma pessoa com a percia Condu
o (Automveis), contudo, pode estar familiarizada com um carro da
Volkswagen: ele pode fazer essa escolha gratuitamente como um dos itens
iniciais com os quais o personagem est familiarizado.

realize um teste de habilidade contra esse


valor sempre que responder a perguntas
no relacionadas especializao. Qual
quer outra percia que tiver a percia ge
nrica como pr-definida, tambm tem
suas especializaes como pr-definidas
com uma penalidade adicional de -2.

Exemplo: Qumica uma percia


Mental/Difcil e no exige especializa
o. Contado, um personagem pode
aprender a especializao opcional
Qumica (Analtica) como se fosse um
nvel mais fcil Mental/Mdia. Nes
se caso, o NH do personagem em Qu

C o m prando P
Para aprender ou aprimorar uma
percia, preciso gastar pontos de per
sonagem. Quando um jogador gasta
pontos em uma percia, isso indica que
o personagem est recebendo treina
mento para elevar seu nvel de habili
dade na percia at o ponto desejado.
O aprendizado inicial de uma percia
fcil um pouco de treino leva lon
ge! J um aprendizado profundo, custa
mais caro.
O custo em pontos de uma percia
depende de duas coisas: sua dificulda
de e o nvel de habilidade que se deseja
alcanar. Utilize a Tabela de Custo das
Percias (a seguir) para calcular o custo
em pontos de uma percia.
A primeira coluna mostra o nvel
de habilidade que voc est tentando
alcanar em relao ao atributo dom i
nante D X para as percias baseadas
em D X, IQ para as percias baseadas
em IQ e assim por diante. Para um
personagem com D X 12, por exemplo,
Atributo-1 seria igual a D X-1, ou
11; Atributo+0 seria igual a D X, ou
12; e Atributo+1 seria igual a DX+1,
ou 13.
As quatro colunas seguintes mostram
o custo em pontos para aprender per
cias com diferentes graus de dificuldade
Fcil, Mdia, Difcil e Muito Difcil
no nvel desejado. Percias mais di
fceis exigem mais tempo e, portanto,
custam mais pontos para aprender.

Exemplo: Ura guerreiro com DX


14 quer aprender a utilizar Espadas
Curtas (Fsica/Mdia) com um NH 17.
Esse NH equivale a sua DX+3, portan
to ele deve consultar a linha Atribu

e r c ia s

e g is t r o d a s

170

Atributo-3
Atributo-2
Atributo-1
Atributo+0
Atributo+1
Atributo+2
Atributo+3
Atributo+4
Atributo+5
+ 1 Adicional

1
2
4
...8
12
16
+4

e r c ia s

Percias Tecnolgicas: Indique o nvel tecnolgico aps o nome da pe


rcia e antes da especializao; ex.: Engenharia/NT8 (Civil).
Percias com especializaes tanto obrigatrias com o opcionais: Se
uma percia obriga o personagem a se especializar, mas tambm permite
uma especializao opcional, anote a especializao obrigatria antes da
opcional e separe as duas com uma vrgula; ex.: Artista (Pintura, leo).
Percias que exigem duas especializaes: Algumas percias exigem que
o personagem escolha duas especializaes. Nesses casos, separe-as com
uma barra; ex.: Geografia/NT7 (Fsica/Poltica).
to+3. Em seguida, ele deve acompa
nhar a coluna at chegar no grau de
dificuldade Mdio para verificar o
custo em pontos: 12 pontos.
No existem limites (exceto a expec
tativa de vida do personagem) para o
aprendizado de percias. No entanto, o
valor mximo para a maioria das per
cias encontra-se entre 20 e 30. So raros
os problemas que representam um desa
fio para nveis mais altos que esses.

A p e r f e i o a n d o
P e r c ia s
Existem duas formas de aperfeio
ar uma percia durante o jogo: gastar
os pontos de bnus que o personagem
recebeu por se aventurar ou dedicar o
prprio tempo de jogo para estudar

- Nvel de D ificuldade da P ercia ----------------

Fcil

Quando for registrar uma percia com uma nica especializao na


planilha de personagem seja obrigatria ou opcional escreva o se
guinte: Nome cla Percia (Especializao); ex.: Artista (Pintura). Se a
percia tiver outros classificadores, siga as instrues abaixo:

Tabela de Custo das Percias


NH Desejado

mica igual ao seu NH em Qumic


(Analtica)-2. Alm disso, a percia \L
talurgia pr-definida como Qurr
ca-5 passa a ser pr-definida corr
Qumica (Analtica)-7.

M dio

D ifcil

Muito Difcil

1
2
4
8
12
16
20
+4

1
2
4
8
12
16
20
24
+4

1
2
4
8
H H H H
16
20
24
28
+4

--

P e r c ia s

o que concede pontos para adiciona:


ou aperfeioar as percias que o per
sonagem estiver estudando. Nos do:,'
casos, o custo para aperfeioar ume
percia igual diferena entre o custc

do NH desejado e o custo do NH atu


al. Para maiores informaes, consulte
o Captulo 9.

Aumentos Gratuitos no
NH
Existe uma forma de aumentar
gratuitamente o nvel de habilidade
de vrias percias ao mesmo tempo:
basta pagar os pontos necessrios pari
aumentar o atributo do personagem
(v. o Captulo 9). Quando voc faz
isso, todas as percias baseadas naque
le atributo tm seu nvel de habilidade
aumentado. Por exemplo, quando uir.
jogador aumenta sua DX em 1, todas
as percias baseadas na D X tambrr.
aumentam em 1. Alm disso, futuros
aumentos estaro baseados no novo
valor de DX.
O NH de algumas percias tam
bm pr-definido pelo NH de outras.
Tambm nesses casos, quando o nvel
da percia bsica aumenta, assim tam
bm o faz o nvel da percia que a tem
como pr-definida. V. Valores Pr-De-

finidos Baseados em Outras Percias.


pg. 173.

O Q u e S ig n if ic a m o s
N v e is d e H a b il id a d e
Legal, ento o personagem tem Literarura 9, Trato Social 22 e Espadas Curtas
13. Mas o que isso significa? Isso bom,
ruim ou mediano? Essas perguntas so
muito importantes, esteja voc criando ou
convertendo um personagem de outro sis
tema. Existem duas maneiras igualmente
vlidas, embora diferentes, de fazer com
paraes entre os nveis de habilidade.

P r o b a b il id a d e
d e S u cesso
A maneira mais fcil de ter uma no
o sobre o nvel de habilidade numa
percia verificar a probabilidade de
sucesso do personagem. Para usar uma
percia, preciso jogar 3d e comparar o
resultado com o NH do personagem (v.
o Captulo 10). Um personagem com um
NH 13 numa percia precisa obter um
resultado menor ou igual a 13 para ser
bem-sucedido. A tabela a seguir mostra
a probabilidade de sucesso a cada nvel
de habilidade isto , a chance de obter
um resultado menor ou igual ao nmero
em questo com 3 dados. Lembre-se que
pode haver nveis de habilidade maiores
que 18. No entanto, um resultado de 17
ou 18 sempre indica um fracasso. Nin
gum acerta 100% das vezes.

Nvel de Habilidade
Bsico vs. Nvel de
Habilidade Efetivo

O Mestre pode modificar o NH do


personagem de modo a representar a
dificuldade da tarefa a ser realizada. O
nvel de habilidade final, obtido depois
de todos os modificadores, o nvel de
habilidade efetivo para aquela tarefa.
Fora de aventuras, quando o persona
gem tem tempo para se preparar e os ris
cos so mnimos, o Mestre pode conce
der um bnus de +4 ou mais ao NH (ele
pode at mesmo declarar que as aes do
personagem so bem-sucedidas, em vez
de perder tempo com testes de habilida
de; consulte Quando Jogar os Dados,
pg. 343). Pessoas comuns quase sempre
recebem esse bnus ao realizarem tarefas
triviais, mesmo se estiverem usando um
nvel de habilidade pr-definido.

Exemplo: Um piloto de uma linha a


rea tem Pilotagem 12 74% de chance
dc sucesso sob circunstncias normais.
No entanto, nos voos dirios, ele faz seus
testes com um bnus de +4. Isso leva o
NH do personagem efetivo a 16 e au
menta as chances de sucesso para 98% .
Por outro lado, situaes tensas de
aventura podem acarretar em pena
lidades. Consulte Cultura (pg. 23),
Idiomas (pg. 23), Modificadores de
N T (pg. 168), Familiaridade (pg.
169) e Dificuldade da Tarefa (pg.
345) para conhecer os modificadores
mais comuns. No se esquea de consi
derar esses fatores quando estiver com
prando as percias do personagem.

O nvel de habilidade no modificado


chamado de nvel de habilidade bsico.
Ele mede a probabilidade de sucesso do
personagem em uma tarefa comum em
condies tpicas de uma aventura em
outras palavras, numa situao de tenso
onde as consequncias de um fracasso so
significativas. Alguns exemplos:

Probabilidade
de Sucesso
0,5%
1,9%
4,6%
9,3%
16,2%
25,9%
37,5%

O nvel de habilidade representa uma


combinao de talento e treino. Por
exemplo, um guerreiro com D X 17 tem
um grande talento inato. Ele consegui
ria rapidamente um NH 17 em Espadas
Curtas, pois isso depende somente de
sua destreza fsica. Um combatente com
DX 10 precisaria praticar muito mais
para ter o mesmo nvel de habilidade, j
que, para ele, o uso de Espadas Curtas
17 depende de sua DX+7.
Esses detalhes no costumam ter
muita importncia; dois guerreiros
com Espadas Curtas 17 so igualmente
habilidosos ao matar inimigos, quer o
nvel de habilidade tenha sido atingido
por talento ou por treino. No entanto,
h momentos em que necessrio (ou
desejvel) conhecer a diferena.
E fcil comparar o talento basta
verificar o atributo dominante da percia
escolhida. No exemplo anterior, o espa
dachim com DX 17 obviamente mais
talentoso que o combatente com D X 10.
Para comparar o nvel de treinamento,
basta verificar o nvel de habilidade relati
vo obtido por um clculo rpido, sub
traindo o valor do atributo dominante do
nvel de habilidade. Em nosso exemplo,
o guerreiro com DX 17 tem um nvel de

O nvel de habilidade bsico mede a


probabilidade de sucesso do personagem em
uma tarefa comum " numa situao de
tenso onde as consequncias de um fracasso
so significativas.

Cenas de luta ou de perseguio;


Corridas contra o tempo;
Situaes em que a sade, a liber
dade, as finanas ou os equipamentos
do personagem esto em risco.
Nvel de
Habilidade
3
4
5
6
7
8
9

N v e l d e
H a b il id a d e
R e l a t iv o

Nvel de
Habilidade
10
11
12
13
14
15

If-

Probabilidade
de Sucesso
50%
62 ,5 %
74,1%
83,8%
90,7%
95,4%
98,1%

P e r c ia s

habilidade relativo de 0. J o combatente


com D X 10 tem um nvel de habilidade
relativo de +7 e foi mais bem treinado.
O nvel de habilidade relativo mui
to importante para as prximas duas
regras; portanto, talvez seja interessan
te anot-lo entre parnteses logo depois
do nvel de habilidade; ex.: Espadas
Curtas 17 (+7).

171

No fcil decidir os nveis de habilidade de um personagem a fim de


mant-lo vivo na aventura. Outra coisa complicada determinar o nvel
de realismo de uma habilidade. Ao criar um PdJ (ou PdM), tenha em
mente as seguintes diretrizes.

Pessoas Comuns
Pessoas comuns tm NHs que variam entre 9 e 11 e gastam de 20 a
40 pontos em percias cotidianas (isso pode variar com aprendizado e
dedicao). A maioria das pessoas distribui esses pontos equitativamente
entre pelo menos uma dezena de percias resultando em nveis de habi
lidade entre 8 e 13. Percias usadas para ganhar o sustento do personagem
costumam estar no limite superior dessa faixa (12 ou 13), enquanto as pe
rcias pouco utilizadas e aquelas originrias de cursos escolares h muito
esquecidos apresentam uma pontuao inferior (8 ou 9).

Especialistas
Observe que a partir do momento em que o NH ultrapassa 14, a chance
de sucesso no cresce muito para cada nvel adicional de habilidade. Alm
disso, possvel que o personagem tenha que gastar muitos pontos para
obter nveis de habilidade superiores a esse. No entanto, se seu personagem
for um aventureiro, esse investimento pode valer a pena, pois ir ajud-lo
a superar as penalidades advindas de tarefas difceis. Por exemplo, um per
sonagem com NH 23 em Arrombamento tem as mesmas chances de abrir
um cadeado simples ou um cadeado complexo, pois, de qualquer jeito, ir
fracassar se obtiver um resultado de 17 ou 18 no teste. No entanto, se ten
tar arrombar uma fechadura extremamente sofisticada que impe uma
penalidade de -6 s tentativas de abri-la ele ainda tem um NH efetivo de
17 e tambm s ir fracassar num resultado de 17 ou 18.

Mestres
Um personagem que deseja ser um M estre em sua rea de conhe
cimento pode se sentir tentado a aumentar seus nveis de habilidade ad
infinitum. No entanto, um verdadeiro Mestre tem uma compreenso apri
morada de todos os aspectos de sua vocao, o que pode ser mais bem
representado por um nvel de maestria (20 a 25) na percia principal
e diversificando o conhecimento em vrias percias secundrias. Um
nvel extremo (qualquer valor acima de 25) em uma percia tende a ser
excessivo e inacreditvel e, muitas vezes, menos til do que um nvel mais
baixo combinado com uma ou mais percias secundrias.

Exem plo: Em vez de aumentar seu NH em Carat at 30, um Mestre


do kung fu estar usando melhor seus pontos se comprar Carat 25 e
nveis razoveis de Acrobacia, Jud, Meditao, etc.
Um Mestre tambm deve pensar em usar alguns pontos em vantagens
que anulam penalidades em condies adversas. Por exemplo, um Mestre
do kung fu poderia comprar Treinado por um Mestre (reduzindo a pe
nalidade de muitos ataques e bloqueios) e Reflexos em Combate (aumen
tando suas chances de se defende), aprimorando suas capacidades de uma
forma que no seria possvel com um simples valor elevado de percia.
Talvez o Mestre queira limitar os personagens a nveis de habilidade entre
20 e 25 para encorajar os jogadores a desenvolverem seus personagens gradu
almente, em vez de aplicar todos os pontos em apenas uma ou duas percias.

O Uso de Percias com


Outros Atributos
s vezes, o Mestre pode decidir pe
dir um teste de habilidade baseado num
atributo diferente do atributo dominan
te para uma determinada percia. Essa
uma ferramenta realstica; poucas
percias dependem unicamente da inte
ligncia ou da agilidade, por exemplo.
Nesses casos, basta somar o nvel de

172

habilidade relativo ao valor do atributo


pedido pelo Mestre e fazer um teste de
habilidade contra o valor total.

Exem plo: Um guerreiro com DX


10, IQ 14 e Espadas Curtas 17 tem um
nvel de habilidade relativo de +7 em
Espadas Curtas. Se o Mestre pedir um
teste de Espadas Curtas baseado na IQ,
o espadachim o faqa contra 14 + 7 =
21, em vez de usar o NH do persona
gem 17 em Espadas Curtas.

P e r c ia s

Algumas percias apresentam em


sua descrio situaes onde seria
apropriado um teste de habilidade ba
seado em outro atributo. Contudo, o
Mestre encorajado a ir mais alm. Se
guem alguns exemplos:
Testes baseados em DX contra per
cias de reparo baseadas em IQ para alcan
ar cantos inacessveis de uma mquina;
testes baseados em ST contra as mesmas
percias para manipular motores e outras
peas pesadas e coloc-las no lugar.
Testes baseados em IQ contra pe
rcias de combate baseadas em D X para
atacar um inimigo, criar tticas ou fazer
manuteno provisria em armas; testes
baseados em ST contra as mesmas pe
rcias para desarmar algum usando a
fora bruta em vez de mtodos sutis.
Testes baseados em IQ contra per
cias com veculos baseadas em D X para
relembrar as leis do trnsito, lembrar de
trocar o leo ou identificar a marca e o
modelo de um veculo; testes baseados
em HT contra as mesmas percias para
se manter acordado ao volante.
s vezes, o nvel de habilidade re
lativo modifica a ST para uma tarefa
especfica (ex.: arrombar portas). S
modifique a ST se esse nvel de habi
lidade for positivo o personagem
recebe um bnus por ter um NH alto,
mas nunca deve sofrer uma penalidade
por causa de um NH baixo.

Utilizando Percias sem


Atributos
possvel que o Mestre queira que
duas pessoas com um treinamento
idntico tenham as mesmas chances
de sucesso numa determinada situao
onde o treino realmente importa mais
que o talento inato. Nesses casos, basta
somar o nvel de habilidade relativo a
um nmero inteiro geralmente 10
e fazer um teste contra o resultado.

Exemplo: Dois contadores esto


disputando uma promoo. Um deles
talentoso, com IQ 14 e Contabilida
de 18 (+4). O outro no to habili
doso, mas tem muita experincia, IQ
8 e Contabilidade 15 (+7). O Mestre
decide resolver essa situao usando
uma Disputa Rpida: cada contador
deve fazer um teste de Contabilidade
e aquele que obtiver uma maior mar
gem de sucesso receber a promoo.
Contudo, acima de tudo, o chefe d
preferncia idade dos candidatos, O
Mestre decide ento, aplicar o nvel de
habilidade relativo que reflete a ex
perincia a um nmero base igual a
10. fsso faz com que a IQ saia de cena.
O contador talentoso faz um teste con
tra 1.0 + 4 = 14, enquanto seu rival faz
um teste contra 10 + 7 = 17. As vezes,
a vida injusta...

V alores P r -D efdmdos: P ercias


que o P ersonagem N o C omhece
A maioria das percias tem um n
vel pr-definido; esse o nvel de um
indivduo que no recebeu nenhum
treinamento na percia. Uma percia
tem um nvel pr-definido se qualquer
indivduo for capaz de realiz-la... pelo
menos num nvel bsico. Como regra
geral, o valor pr-definido de uma per
cia o valor de seu atributo dominante
com uma penalidade de -4, se o nvel
de dificuldade da percia for Fcil, -5
se for Mdio e -6 se for Difcil. Existem
excees a esta regra, mas no muitas.

Exemplo: O valor pr-definido de Es


padas de Lmina Larga (Fsica/Mdia)
DX-5. Um personagem com DX 11
e nenhum treinamento com essa arma
tem um nvel pr-definido de 11 5 =
6. Para obter sucesso, ele precisa de um
resultado menor ou igual a 6 no teste.
Algumas percias no tm nvel prdefinido. Por exemplo, Alquimia, Hip
notismo e Carat so percias comple
xas o bastante para que ningum seja
capaz de us-las sem treinamento.
Independente do seu nvel pr-definido, um personagem nunca recebe os
benefcios especiais de uma percia
principalmente os bnus de combate
como maior dano, defesas especiais e a
utilizao de armas de mo inbil sem
penalidade quando a utiliza com seu
valor pr-definido. Para desfrutar des
ses benefcios, necessrio gastar pelo
menos um ponto com a percia.

A Regra do 20
Se o nvel pr-definido de uma pe
rcia baseado em um Atributo de va
lor maior que 20, considere esse valor
como 20 quando estiver calculando o
nvel pr-definido. Super heris podem
ter bons valores pr-definidos, mas no
to bons assim.

Quem Pode Usar um


Valor pr-definido?
S indivduos de uma sociedade fami
liarizada com uma percia podem fazer
testes usando seu nvel pr-definido. Por
exemplo, o valor pr-definido da percia
Mergulho assume que o personagem de
um mundo onde existe equipamento de
mergulho e onde a maior parte das pes
soas tem ao menos alguma ideia mes
mo que seja apenas pela TV de como
us-lo. Um cavaleiro medieval transpor
tado para o sculo X X I no poderia usar
esse mesmo valor pr-definido para uti
lizar equipamentos que nunca viu antes!

Valores Pr-Definidos
Baseados em Outras
Percias

ele nem sempre vai perceber uma melho


ra quando aumentar o NH da percia
qual ela est relacionada. O exemplo a
seguir ilustra bem essa situao:

Algumas percias tm seu valor prdefinido baseado no NH de outras pe


rcias, cm vez de atributos ou alm
de um atributo.

Exemplo: Suponha, com base no


exemplo acima, que o jogador gastou
pontos para aumentar o NH do persona
gem em Espadas de Lmina Larga para
12 (DX). Agora ele decide gastar 4 pontos
para aumentar o NH em Espadas Curtas
de 13 para 14 (de DX+1 para DX+2). Ser
que o NH em Espadas de Lmina Larga
aumenta? A resposta no! O novo valor
pr-definido de Espadas de Lmina Larga
12, ou seja, Espadas Curtas (14)-2. No
entanto, aumentar o NH em Espadas de
Lmina Larga de 12 para 13 (de DX para
DX+1) custaria 2 pontos e ele s gastou
1 ponto nessa percia. Mantenha regis
tro desse ponto e, no momento em que
o jogador decidir gastar mais 1 ponto em
Espadas de Lmina Larga, o NH do per
sonagem aumenta em 1.

Exemplo: O valor pr-definido da


percia Espadas de Lmina Larga igual
ao NH em Espadas Curtas-2, porque as
duas percias so muito similares. As
sim, um NH 13 com Espadas Curtas d
ao personagem um NH pr-definido em
Espadas de Lmina Larga de 11.

Valores Pr-Definidos
em Cascata
Uma percia no pode ter um valor
pr-definido baseado no valor pr-defi
nido de uma terceira percia.
Se uma percia A tem um nvel prdefinido igual a Percia B-5 e B prdefinida como IQ-5, isso significa que
A tem o NH do personagem pr-defini
do como IQ-10? A resposta no!

Aperfeioando Percias
com Base em seu Nvel
Pr-Definido
Se o nvel pr-definido do personagem
em uma percia alto a ponto de ele ter que
pagar pontos por isso, ele pode melhorar
o NH do personagem na percia para um
valor acima do pr-definido, pagando ape
nas a diferena do custo em pontos entre o
novo nvel e o nvel pr-definido.

Exemplo: Suponha que um persona


gem tenha DX 12 e Espadas Curtas 13.
Uma vez que Espadas de Lmina Larga
tem um nvel pr-definido igual a Espa
das Curtas-2, o nvel pr-definido do per
sonagem em Espadas de Lmina Larga
11. Contudo, um NH 11 (DX-1) tem
custado ao personagem i ponto se ele o
tivesse comprado diretamente, enquanto
o nvel seguinte (DX) custaria 2 pontos.
Nesse caso, para aumenta ' N W do per
sonagem em Espadas de Lmina Larga
de 11 (nvel pr-definido) para 12 (DX)
uma diferena de 1 o personagem
pagar apenas 1 ponto e no 21
Alm disso, sempre que um persona
gem aumenta o NH de uma percia, todas
as percias condicionadas a ela tambm
tero seus valores pr-definidos aumen
tados. Entretanto, se o personagem j
gastou pontos para aumentar um nvel
pr-definido como ilustrado acima

P e r c ia s

Quando duas percias esto condi


cionadas uma outra e o personagem
gasta pontos nas duas, ele sempre pode
decidir inverter a ordem de clcu
lo dos nveis pr-definidos para obter
melhores resultados. Nesse caso, redis
tribua os pontos gastos em ambas as
percias conforme necessrio. Observe
que o jogador no pode diminuir ne
nhum dos nveis ele deve ter pontos
suficientes para manter cada uma delas
pelo menos no mesmo nvel anterior.

Exemplo: Mantendo Espadas Curtas


em 14, o jogador decide gastar um total de
22 pontos em Espadas de Lmina Larga,
aumentando o NH do personagem nessa
percia do valor pr-definido 12 (DX) para
18 (DX+6). A essa altura, ele iria preferir
que Espadas Curtas estivesse condicionada
a Espadas de Lmina Larga e no o contr
rio. Juntando os 8 pontos que gastou em
Espadas Curtas com os 22 de Espadas de
Lmina Larga, ele tem 30 pontos para fa
zer o que quiser. Ele decide ento, comprar
primeiro Espadas de Lmina Larga com
NH 18 (DX+6) por 24 pontos e, depois,
condicionar o NH de Espadas Curtas ao
de Espadas de Lmina Larga para obter
um valor pr-definido de 16 (Espadas de
Lmina Larga-2). Por ltimo, com os 6
pontos que sobraram, ele eleva o NH em
Espadas Curtas para 17 (com mais 2 pon
tos ele poderia chegar a 18). Tudo isso pa
rece um rearranjo numrico abstrato, mas
na verdade realista. O personagem no
est em melhor situao do que se tivesse
comeado com Espadas de Lmina Larga
e no est sendo penalizado por ter apren
dido Espadas Curtas primeiro.

173

L is t a
Esta lista fornece as seguintes in
formaes para as diversas percias
apresentadas:

Nome da Percia: Se a percia de um


tipo que varia conforme o nvel tecnolgi
co do cenrio, isso tambm informado
aqui. Ex.: Maquinista/NT. As percias
que estiverem marcadas com uma adaga
(t) exigem que o jogador escolha uma es
pecializao (v. Especializao, pg. 169).
Tipo: O atributo dominante da pe
rcia e seu grau de dificuldade; ex.:
IQ/M.
Pr-Definido: o valor dos atributos
bsicos ou do NH em outras percias que
pode ser usado no caso de o personagem
no ser treinado na percia em questo.
Se houver mais de um valor pr-definido,
escolha o que for melhor para o perso
nagem. Algumas percias no tm valor
pr-definido. O PdJ no pode usar essas
percias, se no as conhecer.
Pr-Requisitos: So caractersticas
que o personagem precisa ter antes de
gastar pontos em uma percia. Se o prrequisito for outra percia, necessrio
gastar pelo menos um ponto nela. Nem
todas as percias tm pr-requisitos.
Descrio: Uma explicao breve
do que a percia e como ela funciona
em termos de jogo.
Modificadores: Uma lista de bnus e
penalidades comuns para o uso da per
cia. Cabe ao Mestre decidir se um modi
ficador deve ou no ser aplicado numa
dada situao. Se uma vantagem ou des
vantagem modificar permanentemente
o nvel bsico de habilidade, em vez de
apenas aplicar um bnus ou penalidade
a uma tarefa especfica, some esse modi
ficador permanente ao nvel de habilida
de anotado na planilha de personagem.

Acrobacia
DX/Difcil

de

Acrobacia Area: A habilidade de


executar giros e piruetas incrveis ou
mergulhos impressionantes no ar. Para
aprender essa percia o PdJ tem de ser
capaz de voar, embora o modo de voo
(asas mgicas, etc.) seja irrelevante em si.
A mesma facilidade que um humano tem
para caminhar pode ser vista nos seres
com uma capacidade inata para voar,
mas estes ainda tero de aprender Acro
bacia Area se quiserem realizar acroba
cias mais complexas. Conceda um bnus
de +2 ao NH se o personagem tiver No
o Tridimensional do Espao (pg. 87).
Acrobacia Aqutica: A habilidade de
realizar acrobacias sob a gua. Pr-requisi
tos: Natao ou a vantagem Anfbio (pg.
39) ou a desvantagem Aqutico (pg. 156).
As percias Acrobacia, Acrobacia A
rea e Acrobacia Aqutica tm um valor
pr-definido igual ao NH em qualquer
uma das outras -4. Adicione um bnus
de +1 a essas trs percias se o PdJ tiver
Equilbrio Perfeito (pg. 58).

Acrobacia Area
V. Acrobacia, pg. 174

Acrobacia Aqutica
V. Acrobacia, pg. 174

Adaga de Esgrima
V. Armas de Combate Corpo a
Cotyo, pg. 176

Adestramento deAnimaisf

Pr-definido: DX-6.
Essa a habilidade de realizar proe
zas de ginstica, cambalhotas, rolar, to
mar tombos, etc. Esta percia pode ser
conveniente em uma aventura: andar na
corda bamba, pirmides humanas e tra
pzio possuem aplicaes prticas. Cada
acrobacia requer um teste de habilidade
diferente com quaisquer penalidades que
o Mestre achar conveniente. Se o PdJ
estiver realizando proezas sobre um ve
culo ou montaria em movimento, realize
um teste contra o menor NH entre Acro
bacia e a percia Conduo ou Cavalgar.
Um teste de Acrobacia pode ser substi
tudo por um teste de DX em qualquer ten
tativa de saltar, rolar, evitar ser projetado
para trs e assim por diante. Durante um
combate o personagem pode tentar uma

e r c ia s

Esquiva Acrobtica (pg. 375), um salto


ou um rolamento que evite o ataque de
uma maneira vistosa. Um sucesso em um
teste de Acrobacia reduz a distncia efetiva
de qualquer queda em 5 m (v. pg. 432).
Tambm esto disponveis duas ver
ses especiais de Acrobacia:

IQ/Mdia
Pr-definido: 1Q-5.
Essa a habilidade de treinar e tra
balhar com todos os tipos de animais.
O personagem deve se especializar em
uma determinada categoria de animais
quanto mais inteligente for o animal,
mais especfica ser a categoria. Alguns
exemplos de interesse para os aventu
reiros: Grandes Felinos (jaguares, lees,
tigres, etc.), Ces, Equinos (cavalos e ju
mentos) e Aves de Rapina (guias, falces
e gavies). O valor pr-definido entre es
sas especializaes de -2 para animais da
mesma ordem (ex.: de Ces para Grandes
Felinos), -4 para animais de ordens dife
rentes (ex.: de Ces para Equinos) e -6
para animais completamente diferentes
(ex.: de Ces para Aves de Rapina).

Para treinar um animal, o adestrador


precisa obter um sucesso em um teste de
habilidade a cada dia de treinamento.
Um fracasso indica que o animal no
aprendeu nada. Uma falha crtica indi
ca que o animal atacou o adestrador.
O tempo que se leva para adestrar um
animal depende da sua inteligncia e
afabilidade (v. o Captulo 16).
Quando o personagem estiver tra
balhando com um animal treinado, re
alize um teste desta percia para cada
tarefa dada ao animal. Este teste recebe
uma penalidade de -5 se o animal no
estiver familiarizado com o adestrador,
-5 se as circunstncias forem estressantes para o animal e -3 ou pior se a ta
refa for complexa. Para criar um espe
tculo de circo, encantar uma serpente,
por exemplo, tambm necessrio um
sucesso num teste de Atuao.
Esta percia pode tambm ser usada (s
vezes) para acalmar um animal selvagem,
perigoso ou no adestrado. Este teste sofre
uma penalidade de -5 se a criatura for sel
vagem ou estiver muito assustada, -10 se
for um animal que ataca seres humanos.
Por ltimo, esta percia concede algu
ma vantagem numa luta contra animais
em que o personagem especializado. Se
o NH do personagem em Adestramento
de Animais for 15, qualquer ataque fei
to contra ele por um animal e qualquer
manobra de defesa sofre uma penalida
de de -1, pois ele capaz de prever seu
comportamento. Se o personagem for
um especialista (nvel maior ou igual a
20), os ataques do animal sofrem uma
penalidade de -2.

Adivinhao
IQ/Mdia
Pr-definido:

IQ-5,

Lbia-3

ou

Ocultismo-3.
Essa a arte de entrevistar algum a
fim de saber mais sobre seu estilo de vida
e personalidade e, em seguida, usar essas
informaes para dar um palpite abali
zado sobre o futuro dessa pessoa, fazen
do isso passar por um talento sobrenatu
ral. Os apetrechos adequados mapas
astrais, borra de caf, etc. podem au
mentar a iluso. Um conhecimento das
crenas ocultas ou religiosas tradicionais
(especialmente aquelas que fazem parte
da vida do consulente) tambm pode em
prestar um ar de autenticidade.
Se o Mestre permitir, o personagem
pode usar Adivinhao no lugar de L
bia (ao fazer previses que levam o con
sulente a seguir um determinado curso
de ao), Interrogatrio ou Psicologia
(ao perguntar ao consulente coisas im
portantes com a falsa inteno de lhe
dizer o seu futuro). Isso s possvel se o

indivduo acreditar que o personagem


um adivinhador genuno e utilizar todo o
tempo necessrio para fazer uma leitu
ra completa do destino do consulente.
O personagem deve se especializar
em uma arte mntica em particular. As
especializaes disponveis so: Astrolo
gia, Augrio (interpretao dos press
gios naturais, como bandos de pssaros),
Bola de Cristal, Feng Shui, Interpretao
dos Sonhos, Quiromancia e Tar.
Esta percia no um talento paranormal e o Mestre no tem obrigao
de dar dicas sobre o futuro. No entanto,
pode ser que o personagem queira aprend-la se tiver poderes divinatrios reais,
pois isso lhe permite apresentar suas pre
vises sociedade de um modo aceitvel.
menos provvel que ele seja queimado
por bruxaria se disser: Eu vi nas estre
las, em vez de: Fiz uma mgica!.

Modificadores: +1 para Sensvel ou


-3 para Empatia (pg. 57); todos os
bnus de Carisma; -3 se estiver utili
zando Adivinhao em vez de Lbia,
interrogatrio ou Psicologia!

Administrao
IQ/Mdia
Pr-definido: 1Q-5 ou Comrcio-3.
Essa a habilidade de dirigir uma gran
de organizao. Ela costuma ser um prrequisito para um nvel alto de Hierarquia
pg. 29). Um sucesso num teste de Admi
nistrao concede um bnus de +2 quando
o PdJ estiver lidando com um burocrata e
o torna capaz de lidar com a burocracia da
melhor forma possvel no momento.

Alquimia/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nennum.
Esse o estudo das transmutaes
mgicas. Em um cenrio mgico, um al
quimista capaz de identificar misturas
com efeitos mgicos (elixires), como
poes do amor e unguentos de cura e
prepar-las se tiver os ingredientes ade
quados. Esse um processo mecnico e
utiliza a mana que se encontra em certos
elementos e por isso, personagens sem
Aptido Mgica so capazes de apren
der e utilizar Alquimia e a Aptido M
gica no confere nenhum benefcio.

Alvenaria
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4
Essa a habilidade de construir coi
sas usando de tijolo ou pedra.

Modificadores: Todos os de equipamento (pg. 345); -3 para engenha


ria simples (levantar andaimes, mover
grandes blocos de pedra, etc.) em vez
de alvenaria propriamente dita.

Anlise da Informao/NT
IQ/Difcil
P r-definido: IQ-6 ou Estratgia
(qualquer)-6.
Essa a habilidade de analisar e
interpretar dados das agncias de in
teligncia. Ela permite deduzir os pla
nos e capacidades do inimigo, avaliar
a preciso das informaes recebidas,
classificar a credibilidade de suas fontes,

etc. Na maioria das campanhas, a inte


ligncia, o exrcito e o setor de seguran
a so as nicas fontes de aprendizado
desta percia e geralmente se destinam
apenas queles com um nvel mnimo de
Hierarquia ou Permisso de Segurana.
O Mestre faz todos os testes de Anlise
da Informao em segredo. No caso de um
sucesso, ele fornecer detalhes sobre a im
portncia e a preciso dos dados em seu po
der ou esclarecimentos sobre o significado

Regra Opcional: Percias Curinga


O professor que j estudou todas as cincias, o espadachim que ca
paz de lutar com qualquer lmina... A fico cinematogrfica est repleta
de heris que sabem um pouco d tudo, O tempo necessrio para descre
ver todas as percias que um heri pode vir a precisar e a dificuldade para
decidir quais delas adquirir (e quais usar ) pode acabar desencorajando
muitos jogadores com planos de criar personagens cinematogrficos. Um
conhecimento assim to amplo no existe na vida real, mas faz parte da
diverso de uma aventura com clima de cinema.
Uma soluo para esse problema so as percias curinga ou percias
genricas: percias que abrangem categorias extremamente amplas. Os
nomes dessas percias terminam com um ponto de exclamao a fim de
distingui-las das percias comuns; ex.: Cincia! a percia que abrange
todas as cincias. As percias curinga incluem e substituem todas as
percias especficas de cada rea de conhecimento. Por exemplo, um heri
poderia tentar fazer um teste de Cincia! sempre que a aventura exigis
se um teste de Qumica, Fsica ou alguma outra percia cientfica.
As percias curinga que abrangem principalmente empreitadas mentais
so baseadas em IQ, enquanto aquelas que esto relacionadas a aes f
sicas so baseadas em DX. Essas percias no tm um valor pr-definido;
para utiliz-las, necessrio gastar pontos nelas. Compre as percias curin
ga como Muito Difceis, mas pelo triplo do custo usual. Exemplo: comprar
uma percia Mental/Difcil no nvel de IQ normalmente custaria 8 pontos,
portanto, a percia Cincia! em mesmo nvel custaria 24 pontos.
Pode ser que o Mestre prefira limitar as percias curinga aos personagens
com um grupo adequado de Antecedentes Incomuns como Heri Cinema
togrfico, por exemplo. Esses Antecedentes Incomuns nunca devero estar
disponveis para personagens secundrios ou valentes genricos! Para dar a
cada heri um nicho dramtico bem definido, o Mestre pode querer limitar
os Pdjs a uma ou duas percias curinga (de preferncia aquelas que surgem
naturalmente com as histrias de cada personagem). Alguns exemplos:

Arma! (DX). Substitui todas as especializaes com Armas de Feixes,


Armas de Fogo, Artilharia e Projetor de Lquidos, bem como todas as pe
rcias relacionadas com Sacar Rpido. Faa um teste baseado em IQ para
a percia Armeiro para cada arma escolhida.
Cincia! (IQ). Substitui Astronomia, Bioengenharia, Biologia, Enge
nharia, Fsica, Geologia, Matemtica, Metalurgia, Meteorologia, Natu
ralista, Paleontologia, Qumica, Psicologia, etc.
Detetive'. (IQ). Substitui Criminologia, Deteco de Mentiras, Inter
rogatrio, Jurisprudncia, Manha, Operao de Aparelhos Eletrnicos
(Sistemas de Segurana e Vigilncia), Observao, Percia Forense, Perse
guio, Pesquisa, Revistar, Trato Social (Polcia), etc.
Espada! (DX). Substitui Adaga de Esgrima, Espadas Curtas, Espada
de Duas Mos, Espada de Energia, Espadas de Lmina Larga, Faca, Jitte/
Sai, Rapieira, Sabre, Terado, bem como as percias relacionadas com
Sacar Rpido. Utilize-a no lugar de percias como Acrobacia e Salto para
executar proezas enquanto luta.
As percias curinga so muito teis para os personagens com um co
nhecimento amplo sobre algum assunto. Uma pessoa capaz de reconhecer
e tocar qualquer instrumento ou ler as notas de um coral tem a percia
Msica! Se tiver o mesmo dom com vrios instrumentos e for capaz de
tocar outros (sem ter de aprender a us-los primeiro), essa pessoa tem um
Habilidade Musical.

dessas informaes com relao aos planos


do inimigo. Quando o personagem encon
trar dados falsificados deliberadamente, o
iVlestre far, em segredo, uma Disputa R
pida entre Anlise da Informao e a ca
pacidade do inimigo de forjar informaes
(Falsificao, Propaganda, etc.). Se o PdJ
vencer, o Mestre fornecer detalhes sobre
o que est errado com aquelas informa
es. No entanto, o personagem quem
decide o significado disso tudo.
Esta percia no pode ser utiliza
da para se obter informaes. Utilize
Assuntos Atuais (pg. 182) e Pesquisa
(pg. 217) para analisar fontes pblicas
de informao; Percia Forense (pg.
216) e Revistar (pg. 221) para en
contrar pistas; Observao (pg. 212)
para vigilncia humana e Operao de
Aparelhos Eletrnicos (pg. 214) para
trabalhar com imagens de satlite e interceptao de comunicao c equipa
mentos semelhantes comuns em NT7+.
E possvel comprar uma especializao
opcional (pg. 169) em um determinado
tipo de inteligncia. Uma especializao
til em NT6+ Anlise da Informao
(Trfego de Informaes): identificar o ob
jetivo e organizao dos alvos examinando
o trfego de comunicaes interceptadas.

Modificadores: -1 a -5 para informa


es incompletas; -3 se todas as suas in
formaes provierem de uma nica fon
te; -3 para informaes concernentes a
um princpio arcano, cientfico ou buro
crtico, a menos que o personagem tenha
uma percia nessa rea (ex.: Engenharia
(Eletrnica) no caso de informaes em
relao a uma instalao de radar).

Anlise de Mercado
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ -6, Comrcio-4 ou
Economia-5.
Essa percia usada para prever o
comportamento em curto prazo do mer
cado de aes e das taxas de cmbio nor
malmente com a inteno de se ganhar
dinheiro. Essa a principal percia de
especuladores e negociantes profissio
nais. Faa um teste de habilidade para
descobrir as tendncias atuais do merca
do. No caso de um sucesso decisivo, o
personagem tambm descobrir se essa
tendncia continuar ou no no futuro.
No caso de um fracasso, ele no obter
uma resposta clara. No caso de uma fa
lha crtica, o PdJ tem um palpite errado.

Este o estudo da cultura e da evolu


o. Um antroplogo conhece os costu
mes das sociedades primitivas (e as no
to primitivas). Os testes de Antropolo
gia podem ser usados para explicar, ou
at mesmo predizer, os rituais e costumes
estranhos de um povo. Esta percia exi
ge uma especializao em espcies (caso
contrrio, assuma que se trata da prpria
espcie do antroplogo). Em geral, os va
lores pr-definidos dessas especializaes
variam entre NH-2 e NH-5 da outra,
mas se a espcie for totalmente estranha,
ela pode no ter um valor pr-definido.

Aparar Armas de Projtil


DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia permite aparar armas de
arremesso ou projtil com uma arma de
combate corpo a corpo preparada. Se es
tiver usando munhequeiras ou luvas com
RD2 + ou tiver pelo menos este valor de
RD natural, o personagem tambm ser
capaz de aparar com as prprias mos.
O valor de Aparar igual a (NH/2) +3,
arredondado para baixo, mas baseia-se
na percia Aparar Armas de Projtil e no
em Armas de Combate Corpo a Corpo
ou numa percia de combate desarmado.
Modificadores (para Aparar): +4 no
caso de aparar armas de arremesso gran
des (ex.: machados e lanas); +2 para apa
rar armas de arremesso pequenas (ex.: fa
cas e shuriken); nenhum modificador para
aparar flechas; -2 para aparar projteis
menores de baixa tecnologia (ex.: virotes
de besta e dardos de zarabatanas). No
possvel aparar balas ou outros projteis
semelhantes de alta tecnologia! (Exceo:
Noo de Tempo Ampliada permite apa
rar balas com uma penalidade de -5).

Arco
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5.
Esta a percia no uso de arcos longos,
arcos curtos e todos os arcos similares.
Ela cobre tambm os arcos compostos,
embora uma pessoa que nunca tenha vis
to um antes sofra uma penalidade de -2
pela falta de familiaridade com o objeto.

Arma de Arremessof
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4, entre outras.

dos) igual ao NH nessa percia sem pe


nalidade. Pr-definido: Arremesso-2.
Faca: Qualquer tipo de faca.
Lana: Qualquer tipo de lana, azagaia,
etc. Pr-definido: Arremessador de Lana-4 ou Arma de Arremesso (Arpo)-2.
Maa/Machado: Qualquer macha
do, machadinha ou maa equilibrada
para arremesso (mas no um malho ou
alabarda desbalanceada).
Shuriken: Qualquer tipo de lmina
sem cabo, notavelmente a shuriken (es
trela ninja). Pr-definido: Arremesso-2.
Vara: Qualquer vara de arremesso
equilibrada, como o bumerangue. Esse
tipo de arma no retorna ao usurio.

Armadilhas/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Arrombamento-3.*
*Tanibm tem valor pr-definido
igual a DX-5 se o personagem estiver
desarmando ou rearmando uma arma
dilha, mas no se a estiver detectando
ou construindo.
Esta a percia usada na construo de
armadilhas e para anul-las. Um sucesso
em um teste de Armadilhas (entre outras
coisas) desarma uma armadilha depois de
descoberta, rearmar depois de desarmada
ou (tendo o material apropriado) cons
truir uma nova. Tempo: O mesmo que
para Arrombamento (pg. 180).
Para detectar uma armadilha, rea
lize um teste de habilidade com base
em Percepo.
Observe que, para os fins desta pe
rcia, dispositivos de deteco tambm
so considerados armadilhas. Portan
to, uma armadilha pode ser qualquer
coisa entre um poo coberto e um ela
borado sistema de segurana.

Modificadores: Infinitamente varivel.


Quanto mais sofisticada a armadilha,
mais difcil ser desarm-la, reativ-la,
constru-la ou encontr-la. Observe que
uma armadilha pode ser (por exemplo)
fcil de achar, mas difcil de desarmar.
O Mestre precisa ser criativo. Os modi
ficadores de equipamento (pg. 345) apli
cam-se maioria dos testes para preparar
ou desarmar armadilhas. Os bnus de
Viso Aguada (pg. 89) aplicam-se (ape
nas) aos testes para detectar armadilhas.

Armas de Combate
Corpo a Corpo

M odificadores: Os Talentos (pg.


90) Perspiccia Comercial e Habilida
de Matemtica concedem bnus.

Esse a habilidade de lanar qual


quer tipo de arma de arremesso. O per
sonagem deve se especializar em:

Antropologiaf

Arpo: Qualquer tipo de lana com


corda. Pr-definido: Arma de Arremes

coleo de percias uma para cada

so (Lana)-2.
Dardo: Qualquer tipo de dardo pe
queno com ponta. O valor pr-definido
da percia Jogos de Entretenimento (Dar

classe de armas de combate corpo a


corpo intimamente relacionadas. Es
sas percias so baseadas em D X e tm
um valor pr-definido igual a D X-4 se

IQ/Difcil
Pr-definido: IQ -6, Paleontologia
(Paleoantropologia)-2 ou Socologia-3.

DX/V arivel
Pr-definido: Especial.
Essa no uma percia e sim uma

forem Fceis, DX-5 as Mdias ou


DX-6 as Difceis. Veja as descries es
pecficas de cada percia para encontrar
os outros valores pr-definidos.
Faa um teste de Armas de Com
bate Corpo a Corpo para atingir um
inimigo durante um combate. Tambm
possvel usar essas percias para apa
rar. O valor da defesa Aparar igual a
iNH/2) + 3, arredondado para baixo.
Quando se fala em equilbrio e fun
o, as Armas de Combate Corpo a
Corpo se encaixam em categorias am
plas. Quando se referem a uma delas,
as regras se aplicaro a todas as ar
mas da mesma categoria e a todas as
percias de Armas de Combate Corpo
a Corpo utilizadas para empunh-las.
Por exemplo, armas de esgrima sig
nifica todas as armas utilizadas com
qualquer uma das percias Adaga de
Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terado.

Armas de Esgrima
As armas de Esgrima so leves, em
punhadas com uma mo (geralmente
so lminas com cabos) e otimizadas
para se realizar manobras Aparar. Se
tiver uma arma desse tipo, o persona
gem receber um bnus de recuar am
pliado quando estiver aparando v.
Retirada (pg. 377). Alm disso, ele
sofre metade da penalidade usual por
aparar mais de uma vez com a mesma
mo (v. Aparar, pg. 376).
Observe que as armas de esgrima
so leves e tm chance de quebrar
quando usadas para aparar uma arma
mais pesada. Elas no podem ser utili
zadas para aparar manguais! O perso
nagem deve estar em movimento para
tirar proveito da velocidade e maneabi'idade dessas armas: todos os ataques e
manobras Aparar esto sujeitos a uma
penalidade igual ao seu nvel de carga
ex.: Carga Pesada resulta em uma pe
nalidade de -3 nas tentativas de acertar
o alvo ou aparar).
As percias dessa categoria tm valor
pr-definido igual ao NH de qualquer
outra -3. Elas tambm tm um valor
pr-definido baseado nas percias com
espadas, conforme observado a seguir.

Adaga de Esgrima (Fsica/Mdia):


Qualquer arma normalmente empunha
da como Faca ou Jitte/Sai (v. a seguir) e
utilizada com a mo inbil. Com essa
percia, o personagem pode evitar uma
penalidade ao usar a mo inbil para se
defende (os ataques ainda sofrem uma
penalidade de -4) e a penalidade de -1
para aparar com uma faca. Para empu
nhar uma faca como arma principal,
utilize a percia correspondente. Prdefinido: Jitte/Sai-4 ou Faca-4.
Rapieira (Fsica/Mdia): Qualquer
arma longa (mais de um metro) e leve
de estocar. Pr-definido: Espadas de
Lmina Larga-4.

Sabre (Fsica/Mdia): Qualquer arma


leve, de cortar e de estocar. Observe que
os sabres da cavalaria so bem pesados.
Nesse caso, utilize Espadas de Lmina
Larga. Pr-definido: Espadas de Lmina
Larga-4 ou Espadas Curtas-4.
Terado (Fsica/Mdia): Qualquer
arma curta (at 1 metro) e leve de estocar
ou basto curto de uma mo (como os
usados nas artes marciais amis, escrima c
kali). Pr-definido: Espadas Curtas-4.

Armas de Haste
As armas de haste so bastes longos
(geralmente de madeira) que costumam
ser adornados com cabeas pesadas,
destinadas a aplicar o golpe. Todas de
vem ser empunhadas com as duas mos.

Armas de Haste (Fsica/Mdia): Qual


quer arma muito longa (pelo menos 2
metros) e desbalanceada com uma cabe
a pesada destinada a aplicar o golpe, in
cluindo a glaive, a alabarda, o machado
de haste e inmeras outras. As armas de
haste ficam despreparadas depois de um
ataque, mas no depois de uma manobra
Aparar. Pr-definido: Lana-4, Basto-4
ou Maa/Machado de Duas Mos-4.
Basto (Fsica/Mdia): Qualquer has
te longa e equilibrada sem uma cabea
destinada a aplicar o golpe. Essa percia
faz bom uso da extensa superfcie do bas
to para aparar um ataque, concedendo
ao personagem um bnus de +2 sobre o
valor da manobra Aparar. Pr-definido:
Armas de Haste-4 ou Lana-4.
Lana (Fsica/Mdia): Qualquer
arma de haste longa e equilibrada com
uma ponta, incluindo lanas, dardos,
tridentes e baionetas. Pr-definido: Ar
mas de Haste-4 ou Basto-4.

Armas de Impacto
As armas de impacto so rgidas,
desbalanceadas e tm a maior parte de
sua massa concentrada na cabea . Es
sas armas no podem ser usadas para
aparar se o personagem j atacou com
elas em seu turno.
As percias dessa categoria tm va
lor pr-definido igual ao NH em qual
quer outra -3.

Maa/Machado (Fsica/Mdia): Qual


quer arma de impacto curta ou mdia
empunhada com uma s mo, como o
machado, a machadinha, a maa, a pica
reta, etc. Pr-definido: Mangual-4.
Maa/Machado de Duas Mos (Fsi
ca/ Mdia): Qualquer arma de impacto
longa empunhada com duas mos, como
o basto de beisebol, a marreta ou o mar
telo de guerra. Pr-definido: Armas de
Haste-4 ou Mangual de Duas Mos-4.

Chicotes
Um chicote uma arma flexvel feita
com um pedao de corrente, couro, arame,
etc. Um chicote pode ter at 7 m de com
primento, mas lembre-se de que um chico

te com 2 m de comprimento ou mais no


pode golpear a distncias menores que um
metro leva tempo para preparar a arma
aps um ataque. Os chicotes tendem a se
enrolar no alvo, sendo timas armas para
desarmar e prender o inimigo. No entanto,
a elasticidade de um chicote o toma uma
arma muito ruim para aparar. Para mais
detalhes, veja Regras Especiais para Armas
de Combate Coi~po a Corpo (pg. 404).
As percias dessa categoria tm va
lor pr-definido igual ao NH em qual
quer outra -3.

Chicote (Fsica/Mdia): Qualquer


tipo de chicote.

Chicote de Energia (Fsica/Mdia):


Qualquer chicote feito de energia pura,
em vez de matria. Isso geralmente
compreende os mecanismos de alta tec
nologia que projetam energia a partir
de um cabo, embora seja possvel haver
verses mgicas ou psquicas. A maio
ria dos chicotes de luz capaz de aoi
tar o alvo, mas no de prend-lo.

Chicote

M onofio

(Fsica/Difcil):

Um chicote feito com de um fio monomolecular pesado e preso a um cabo.


Kusari (Fsica/Difcil): Uma corrente
pesada empunhada com as duas mos.
Pr-definido: Mangual de Duas Mos-4.

Espadas
Uma espada uma lmina rgida,
dotada de cabo e com uma ponta perfurante, um fio cortante ou os dois.
Todas as espadas so equilibradas e
podem ser utilizadas para atacar ou
aparar sem ficarem despreparadas.

Espadas

Curtas

(Fsica/Mdia):

Qualquer arma equilibrada com 30 a


60 cm de comprimento empunhada
com uma s mo incluindo o terado e
qualquer clava de tamanho e equilbrio
comparveis (ex.: um cassetete). Prdefinido: Espada de Energia-4, Espadas
de Lmina Larga-2, Faca-4, Jitte/Sai-3,
Sabre-4, Terado-4 ou Tonfa-3.

Espadas de Lmina Larga (Fsica/M


dia): Qualquer lmina equilibrada para
ser empunhada com uma s mo, me
dindo entre 60 e 120 cm (entre elas a es
pada larga, cimitarra, etc.). Essa percia
tambm cobre qualquer vara ou clava
de tamanho e equilbrio similar a essas
lminas, bem como a espada bastarda,
a katana e a espada grande empunhadas
com uma s mo. Pr-definido: Espadas
Curtas-2, Espada de Duas Mos-4, Espa
da de Energia-4, Rapieira-4 ou Sabre-4.

Espada de Duas Mos (Fsica/Mdia):


Qualquer lmina equilibrada com 120
cm de comprimento empunhada com as
duas mos: espada grande, zweihander,
etc. Essa percia tambm cobre bastes
empunhados como espadas, bem como
espadas bastardas, katanas e espada
grande, empunhadas com as duas mos.
Pr-definido: Espada de Energia-4 ou Es
padas de Lmina Larga-4.

Espada de Energia (Fsica/Mdia):


Qualquer espada com uma lmina
feita de energia, em vez de matria.
Isso geralmente se refere s armas de
alta tecnologia que projetam energia a
partir de um cabo e causam efeitos se
melhantes magia ou psiquismo. Prdefinido: NH em qualquer espada -3.
Faca (Fsica/Fcil): Qualquer lmina
rgida, dotada de cabo e com menos de
30 cm de comprimento (desde um cani
vete at uma faca Bowie). Uma faca tem
uma superfcie de aparar muito peque
na, o que impe manobra Aparar do
personagem uma penalidade de -1. Prdefinido: Adaga de Esgrima-3, Espadas
Curtas-3 ou Espada de Energia-3.
jitte/Sai (Fsica/Mdia): Qualquer es
pada pontiaguda empunhada com uma
s mo, projetada para apanhar armas
rgidas. As Jitte/Sai so construdas para
desarmar e concedem um bnus de +2
em uma Disputa Rpida para desarmar o
oponente (v. Empurrar uma Arma para
Longe, pg. 401). Alm disso, se tentar
desarmar o oponente no turno imediata
mente depois de ter aparado a arma ini
miga, o personagem no precisa fazer um
teste para ver se atinge a arma antes. O jo
gador diz apenas que est tentando desar
mar e inicia imediatamente a Disputa R
pida. Isso ainda conta como um ataque.
Pr-definido: Adaga de Esgrima-4, Espa
das Curtas-3 ou Espada de Energia-4.

Manguais
Um mangual uma arma flexvel, desbalanceada que tem a maior parte da sua
massa concentrada no prtigo. Uma arma
dessas no pode ser usada para aparar se
o personagem j atacou com ela em seu
turno. Como os manguais tendem a se
enroscar no escudo ou na arma do alvo,
as tentativas de bloque-los sofrem uma
penalidade de -2 e as tentativas de aparlo sofrem uma penalidade de -4. Facas e
armas de Esgrima no podem aparar um
Mangual. Um guerreiro desarmado pode
aparar um mangual, mas sofre uma pe
nalidade de -4, alm das penalidades por
aparar desarmado.
As percias dessa categoria tm va
lor pr-definido igual ao NH de qual
quer uma das outras -3.

Mangual (Fsica/Difcil): Qualquer


mangual de uma mo, como o maaestrela ou o nunchaku. Pr-definido:
Machado/ Maa-4.

Mangual de Duas Mos (Fsica/ Di


fcil): Qualquer mangual de duas mos.
Pr-definido: Kusari-4 ou Maa/Ma
chado de Duas Mos-4.

Outras Armas
Algumas armas de combate corpo
a corpo no so fceis de classificar.
Por exemplo:

Tonfa (Fsica/Mdia): Uma tonfa um


basto com um cabo protuberante de um

178

dos lados. Ela pode ser usada como um


basto, mas o personagem tambm pode
empunh-la pelo cabo e us-la junto ao
antebrao durante o combate corpo a
corpo. Esta maneira de empunhar a arma
permite um jab que causa GdP+1 pontos
de dano por contuso e aparar ataques em
combate corpo a corpo com (NH/2)+3
(arredondando para baixo). Faa um teste
de habilidade para mudar o modo de em
punhar a arma. No caso de um sucesso,
essa manobra se classificar como uma
ao livre. No caso de um fracasso, o PdJ
tem de passar o turno inteiro mudando o
modo de empunhar a arma. Uma falha
crtica significa que ele jogou a arma lon
ge. Pr-definido: Espadas Curtas-3.

Armas de Feixe/NTf
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Essa a habilidade no uso de qualquer
tipo de arma de feixes pequena. E obri
gatria a especializao por tipo de arma:

Rifle: Qualquer arma longa que li


bera um feixe de energia ou partculas.
Pistola: Qualquer arma que libera
um feixe de energia ou partculas.
Projetor: Qualquer arma de energia
que emite um cone ou campo com rea
de efeito.
O valor pr-definido dessas especiali
zaes igual ao NH de qualquer uma
das outras -4. Trate os tipos especficos
de feixe (inico, laser, atordoadores,
etc.) como familiaridades. Outros mo
dificadores podem ser encontrados na
descrio da percia Armas de Fogo (pg.
178). Nos cenrios com armas de feixes
e projteis, o valor pr-definido das espe
cializaes Pistola e Rifle igual ao NH
na especializao de mesmo nome da pe
rcia Armas de Fogo-4 e vice-versa.
V. Artilharia (pg. 181) e Canho
neiro (pg. 185) no caso de armas de
feixes mais pesadas.

Armas de Fogo/NTf
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Essa a habilidade de usar armas
de projteis disparados por propelentes
qumicos ou propulsores de matria.
Faa um teste contra a percia Armas
de Fogo para acertar o alvo.
Faa um teste de habilidade baseado
em IQ para realizam uma ao imedia
ta (ex.: ejetar um projtil que no dis
parou) se a arma falhar.
O PdJ deve se especializar por tipo de
arma. As especializaes disponveis va
riam de acordo com o NT, mas incluem
uma ou mais das seguintes opes:

Arma Girofoguete: Qualquer tipo


de arma pequena que dispara msseis
em miniatura.

P e r c ia s

Arma Leve Antiarmadura (ALA):


Todos os tipos de lanadores de fogue
tes e rifles sem coice.
Espingarda: Qualquer tipo de arma
de cano longo de alma lisa que dispa
ra vrios projteis (dardos, balas de
chumbo, etc.).
Lanador de Granadas (LG): Qual
quer arma pequena de calibre longo
e propulso reduzida que dispara um
projtil explosivo, como lanadores de
granadas com cano inferior, pistola sina
lizadora e aranhas de alta tecnologia.
Metralhadora Leve (ML): Qualquer
tipo de metralhadora disparada a partir de
um telhado ou suporte com dois apoios.
Metralhadora de Mo (MM): Todos
os tipos de armas curtas e automticas
que disparam munio com calibre de
pistola, incluindo pistolas-metralhadoras.
M osquete: Qualquer tipo de arma
longa sem raias (normalmente, mas
no sempre, uma arma que utiliza pl
vora como munio) que dispara um
projtil slido.
Rifle: Qualquer tipo de arma longa
com rifle rifle de assalto, de caa, de
preciso, etc. que dispara um proj
til slido.
Pistola: Todos os tipos de armas ma
nuseveis, incluindo pistolas derringer,
sprays de pimenta, revlveres e automti
cas, mas no pistolas-metralhadoras.
A maioria dessas especializaes est
condicionada umas s outras com um
valor pr-definido igual a NH-2 (-4 para
LG, Arma Girofoguete ou ALA). As ar
mas de cada especializao variam de
acordo com o NT. Por exemplo, Armas
(Rifle) abrange armas de fogo municia
das pela boca no NT4, alavancas no
NT5 e autocarregadores em NT6+. A
munio tambm varia de acordo com o
NT, desde plvora at balas independen
tes no NT4, compartimentos de plvora
que no causa fumaa no NT6 e clulas
de energia e pedaos metlicos para as
armas eletromagnticas do NT9+.
A Familiaridade essencial aqui.
Armas (Rifle) abrange tanto os rifles de
12,7 mm com alavanca lateral e disparo
distncia quanto os rifles de assalto de
5,56 mm. No entanto, para mudar de
um para outro, o personagem sofrer
uma penalidade de -2 de acordo com o
tipo de arma (12,7 mm a 5,56 mm), -2
de acordo com o tipo de ao de recarga
(alavanca lateral ou autocarregador) e
-2 de acordo com o tipo de coronha (su
porte com duas pernas ou manual), to
talizando -6 at que se familiarize com
todas as diferenas entre esses itens.

Modificadores: Todos os modifica


dores de combate distncia aplic
veis; -2 para uma ao de recarga (ex.:
automtica quando se est acostumado
com um revlver) ou coronha (ex.: uma
arma antitanques que deve ser apoiada
no ombro do atacante quando se est

acostumado com um suporte com duas


pernas) desconhecida ou para uma
arma no familiar de um tipo conhe
cido (ex.: um rifle 5,56 mm quando
se est acostumado com um rifle 7,62
mm); -4 ou mais para uma arma em
ms condies.

Armas de Haste
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Feixes e Armas de Fogo. Pr-definida


como Maquinista-5 em NT5+.
Armas Pesadas: Todas as armas
utilizadas com as percias Artilharia e
Canhoneiro.
Blindagem de Veculos: Todos os
tipos de blindagem de veculos.
Blindagem Individual: Todos os
tipos de blindagem pessoal sem siste
mas eltricos (rnas no escudos). Tam
bm tem valor pr-definido de Ferreiro
(Bronze)-3 em N T1, Ferreiro (Ferro)-3
em N T2-4 e Maquinista-3 em NT5+.

Modificadores: -2 se o personagem
no estiver familiarizado com a arma (ex.:
quando o PdJ tem de usar uma armadura
cie placas, mesmo estando familiarizado
com armaduras de cota de malha); modi
ficadores de equipamento (pg. 345).

Arqueiro Zen
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas; Arco com
NH18+ e Meditao.
Esta percia permite que o persona
gem atinja alvos distantes com facili
dade utilizando um arco. No caso de
um sucesso, some as penalidades de
tamanho e velocidade/distncia e, em
seguida, divida o resultado por trs
(arredondado para baixo).

M odificadores: -10 se for usada ins


tantaneamente, cai para -5 depois de 1
turno de concentrao, -4 depois de 2
turnos, -3 depois de 4 turnos, -2 depois
de 8 turnos, -1 depois de 16 turnos e
sem penalidade depois de 32 turnos.

Arqueologia
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6.

ArmeiroNTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Engenharia
mesma )-4.
Essa a habilidade de construir,
modificar e consertar uma classe espe
cfica de armas ou armaduras (ela no
inclui a habilidade de desenvolver ar
mas; para isso, veja Engenharia, pg.
197). Um sucesso no teste de habilida
de permite que o personagem descubra
qual o problema, se ele no for bvio;
um segundo sucesso permite que ele o
conserte. O tempo necessrio para rea
lizar esta tarefa fica a cargo do Mestre.
Um armeiro deve se especializar em
um ou mais dos seguintes campos:

Armas de Com bate Corpo a Corpo:


Qualquer arma utilizada como Armas
de Combate Corpo a Corpo ou Arma
de Arremesso, bem como todos os tipos
de escudos. Pr-definida como Ferreiro
(Bronze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3
em NT2 a 4 e Maquinista-3 em NT5+.
Armas de Projtil: Todos os tipos de
armas de projtil portteis que no uti
lizam plvora arcos, bestas, fundas, etc.
Armas Pequenas: Todas as armas
utilizadas com as percias Armas de

Escudos de Fora: Qualquer tipo


de defletor ou campo de fora, seja ele
pessoal ou veicular. Isso equivalente
percia Conserto de Equipamento Ele
trnico (Escudos de Fora).
Trajes de Combate: Todos os tipos
de trajes com sistemas eltricos, in
cluindo o armamento embutido.
A maioria das especializaes difere
das outras com um valor pr-definido de
NH-4, mas acima de NT4, no existe va
lor pr-definido entre as percias de Armei
ro especializado em armaduras e Armeiro
especializado em armas. As tecnologias co
bertas por cada especializao variam de
acordo com o NT. Por exemplo, Armeiro
(Armas Pequenas) abrange as armas pe
quenas de plvora negra em NT4, armas
pequenas que utilizam cartuchos em NT6,
armas inteligentes de infantaria em NT8
e armas portteis de feixes em NT10.
O Mestre deve impor penalidades
rigorosas para a falta de familiarida
de. Armeiro/NTIO (Armas Pequenas)
pode abranger tanto as armas de feixe
quanto os lana-msseis eletromagnti
cos portteis, mas para mudar de uma
para outra, o NH sofre uma penalidade
de -2 at o personagem se familiarizar
com todas as diferenas entre elas.

Esse o estudo das civilizaes an


tigas. Um arquelogo se sente em casa
com escavaes, cacos de loua, inscri
es, etc. Com um sucesso, um arque
logo capaz de responder perguntas so
bre histria antiga, identificar artefatos,
idiomas mortos,, etc. As vezes, um ar
quelogo descobre informaes relacio
nadas com o ocultismo (ex.: Segredos
Antigos e Coisas que No Esto Desti
nadas ao Conhecimento Humano).

Arquitetura/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Engenharia
(Civil)-4.
Esta a percia usada para projetar
edifcios e deduzir a forma dos edifcios
a partir de sua funo (e vice-versa).
Um sucesso em um teste de Arquitetu
ra permite tirar concluses sobre um
edifcio desconhecido, encontrar um
aposento ou passagem secreta, etc.

Modificadores: -2 se o edifcio for de


um tipo desconhecido; -5 se for aliengena.

Arremedo f
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, entre outras.
Essa a habilidade de imitar vozes.
A vantagem Voz Melodiosa (pg. 100)
concede um bnus de 2 nesta percia.
O personagem deve se especializar:

Chamados dos Pssaros: Permite


reproduzir os assobios, trinados e ou
tros sons emitidos pelos pssaros. De
resto, essa especializao funciona da
mesma maneira que Sons de Animais.
Pr-definido: Naturalista-6.
Fala: Permite imitar sons voclicos.
Isso no possibilita uma conversao em
um idioma estrangeiro. No entanto, se o
PdJ j o tiver ouvido, ser capaz de re
produzir um som semelhante. Se estiver
tentando imitar uma pes
soa especfica, realize

um teste com uma penalidade de -3. Tra


te esse teste como uma Disputa Rpida
contra a IQ de qualquer um que conhea
muito bem a pessoa imitada. Pr-defini
do: Dissimulao-6 ou Lingustica-4.
Sons de Animais: Permite emular o
rugido de um leo, o uivo de um lobo,
o coaxar de um sapo, etc. O personagem
consegue imitar os animais que emitem
sons caractersticos. Faa um teste de
habilidade para atrair animais do tipo
imitado ou os pre

dadores que normalmente os caam se


houver algum por perto. Para enganar
pessoas, o personagem tem de vencer
uma Disputa Rpida entre Arremedo e
Naturalista-3 Percepo-6 do ouvinte.
Pr-definido: Naturalista-6.
Sons de Animais e Chamados dos
Pssaros tm um valor pr-definido
igual ao NH uma da outra -6. No h
um valor pr-definido entre essas espe
cializaes e a Fala.
Observe que no haver necessidade
de aprender esta percia se o personagem
tiver a vantagem Arremedo (pg. 42).

Arremessador de Lana
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5 ou Arma de Ar
remesso (Lana )-4.
Essa a habilidade no uso do arre
messador de lana: uma vara longa e
chata com um entalhe ou uma ala em
uma das pontas. Ela aumenta a for
a com que um dardo, ou outra arma
similar, arremessado. E necessrio
um turno para colocar a lana no ar
remessador depois que ambos esto
mo e preparados.

M odificadores: -5 em lugares aper


tados (precisa de um espao areo va
zio de pelo menos 2 metros).

Arremesso
DX/Mdia
Pr-definido: D X-3 ou Soltar-4.
Essa a habilidade de arremessar
qualquer objeto pequeno e relativa
mente liso que cabe na palma da mo.
Entre os exemplos, incluem-se bolas
de beisebol, granadas de mo e pedras
(bumerangues, dardos, facas, etc., exi
gem uma percia especial; veja Arma de
Arremesso , pg. 176). Faa um teste de
habilidade para atingir o alvo. Alm
disso, se o NH do personagem nesta
percia for igual a D X+1, adicione um
bnus de 1 ST quando estiver calcu
lando a distncia de arremesso (mas
no o dano). Some +2 ST se o NH em
Arremesso for maior ou igual a DX+2.
Se o personagem no tiver esta pe
rcia, jogue contra o valor pr-definido
quando tentar atingir um alvo especfi
co ou contra D X total para tentar atin
gir uma rea com um voleio.

Arrombamento/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de abrir fechadu
ras, cadeados e cofres sem ter a chave
ou a combinao. Cada tentativa exi
ge 1 minuto. Se o personagem obtiver
um sucesso e abrir o cadeado/fechadu

P e r c ia s

ra, cada ponto da margem de sucesso


diminuir 5 segundos do tempo gasto
icofre e desafios similares podem exigir
mais tempo, a critrio do Mestre).
Observe que se a fechadura tiver uma
armadilha ou alarme ligado a ela, ser
necessrio um teste de Armadilhas para
ver se o personagem consegue evit-la.

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345); 5 se o PdJ estiver se
orientando pelo tato (ex.: em escurido
total). O conhecimento de informaes
confidenciais resulta em um bnus (a
critrio do Mestre). Se ele exigir um teste
baseado em D X (para trabalhar com um
mecanismo particularmente delicado, por
exemplo), possvel aplicar os modifica
dores devidos Destreza Manual Elevada
pg. 53) ou Atrapalhado (pg. 123).

Arte da Invisibilidade
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos como Treinado por
um Mestre e tanto Hipnotismo quanto
Furtividade com 14+
Esta a percia lendria, geralmente
atribuda aos ninjas e outros Mestres das
artes marciais, de ser capaz de permanecer
imvel em campo aberto sem ser visto. E
necessrio um segundo de concentrao
para ativ-la. Depois disso, faa uma Dis
puta Rpida por segundo: a Arte da In
visibilidade do personagem vs. o teste de
Viso de cada pessoa capaz de enxerg-lo.
Os observadores devero aplicar a
penalidade atual de escurido a seu teste
de Viso. Uma testemunha que estiver se
concentrando em outra coisa ou estiver
distrado sofre uma penalidade de -3;
quem estiver procurando intrusos rece
ber um bnus de +3. Se algum vir o
personagem e chamar a ateno de todos
gritando e apontando em sua direo,
aqueles que acreditarem no aviso recebe
ro um bnus igual +3 no prximo teste.
Se o personagem vencer, essa pessoa
no conseguir v-lo durante um segun
do. Caso contrrio ele ser visto nor
malmente. Depois que algum perceber
sua presena, esse indivduo no ser
mais afetado por esta percia at que
o personagem consiga desaparecer de
alguma forma (o que pode ser to fcil
quanto esconder-se nas sombras) depois
do que ele pode tentar outra Disputa.
Observe que esta percia no til
em combate, pois, se atacar qualquer
pessoa, o personagem tornar-se- ime
diatamente visvel a todosl

Modificadores: +3 se o PdJ utilizar


uma bomba de fumaa ou granada de luz
antes de tentar fazer o teste (o personagem
dar a impresso de que est desaparecen
do em meio a uma nuvem de fumaa).
Seu deslocamento modificar seu teste de
habilidade, em vez dos testes de Viso dos

observadores: no haver modificador se


o Pdj permanecer imvel (Deslocamento
0), -1 caso ele se mova vagarosamente
(Deslocamento 1), -2 caso se mova rapi
damente (Deslocamento 2) ou -5 caso esteja.correndo (Deslocamento 3 +). Se per
manecer perfeitamente imvel (necessrio
um teste de Controle da Respirao ou
Meditao), ele receber um bnus de 1.

Arte do Arremesso
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por urn
Mestre ou Mestre de Armas.
Essa a habilidade cinematogrfica de
arremessar qualquer coisa que o persona
gem seja capaz de erguer: facas, bolas de
arremesso, televises... Qualquer coisa\
Faa um teste de habilidade para atingir
o alvo. Alm disso, se o personagem tiver
NH igual a DX nesta percia, adicione um
bnus de 1 ST quando estiver calculan
do a distncia de arremesso e +1 por dado
de dano com armas arremessadas. Esses
bnus aumentaro para +2 se o NH for
maior ou igual a DX+1 do Pdj em Arte
do Arremesso. Se ele for um Mestre de
Armas, esse bnus substituir o bnus de
dano usual para aquela arma.
O personagem pode utilizar os objetos
que ele arremessa como armas improvisa
das. Trate garfos, facas de cozinha e ou
tros objetos longos e afiados como ada
gas. Objetos pequenos e rombos causam
GdP+1 pontos de dano por contuso.
Lpis causam GdP+3 pontos de dano por
perfurao e as cartas de baralho causam
GdP-1 pontos de dano por corte.
A Arte do Arremesso permite que o per
sonagem atire qualquer coisa coberta pelas
percias Arremesso e Arma de Arremesso.
Se tiver Arte do Arremesso, o personagem
no precisa dessas outras percias.

Arte Ertica
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5 ou Acrobacia-5.
Representa um conhecimento geral
de tcnicas sexuais avanadas. Os tes
tes baseados em IQ, HT ou at mesmo
ST so comuns. Os efeitos exatos desta
percia ficam a cargo do Mestre.

Modificadores: +3 para Flexibilida


de ou +5 para Ultraflexibilidade das
Juntas (pg. 61); -3 se tiver Incapaz de
Sentir Prazr (pg. 145).

Arte ou Esporte de Combate


DX/Varivel
Pr-definido: EspeciaI.
O jogador pode optar por aprender
a maioria das percias de combate em
formas no-letais a fim de participar de
apresentaes (Artes de Combate) ou
competies (Esportes de Combate).

As Artes de Combate enfatizam os


movimentos graciosos e as posturas
perfeitas. Como tm um valor prdefinido em funo das percias letais
de combate, estas percias representam
escolhas lgicas para os Pacifistas que
desejam adquirir algum tipo de habili
dade de combate.
Os Esportes de Combate se concen
tram na velocidade dos movimentos
e em ataques que no causam dano.
Um fracasso indica um erro que pode
desqualificar o personagem de um tor
neio. O Pdj pode fazer um teste basea
do em IQ contra Esportes de Combate
para se lembrar das regras bsicas do
torneio. Mas, se quiser se tornar um
juiz ou rbitro qualificado, ele tem de
aprender a percia Jogos de Entreteni
mento (pg. 204).
As percias de Arte ou Esporte de
Combate so baseadas em DX e tm
o mesmo grau de dificuldade e valores
pr-definidos que as percias de combate
correspondentes. O valor pr-definido
de uma percia de combate, sua forma
artstica e sua forma esportiva igual
ao NH de qualquer outra das formas
-3. Por exemplo, Artes com Basto e Es
portes com Basto so percias DX/M
que tm valor pr-definido igual a DX5, assim como a percia Basto (pg.
176). Um lutador com Basto 15 tem
12 como valor pr-definido em Artes
com Basto e Esportes com Basto, en
quanto que um atleta com Esportes com
Basto 15 tem NH pr-definido em Bas
to e em Artes com Basto igual a 12.

Artilharia/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de utilizar uma
arma pesada, como um lanador ou ca
nho curto, para tiro indireto, ou seja,
atingir uma rea utilizando o arco ba
lstico ou outro trajeto similar. No caso
de fogo direto, utilize a percia Canho
neiro (pg. 185). Faa um teste contra
a percia Artilharia para atingir o alvo.
Os indivduos responsveis pelo
recarregamento das armas podem fa
zer testes de Artilharia com base em
ST para melhorar a cadncia de tiro
de certas armas pesadas operadas por
uma equipe. Para maiores detalhes,
veja a descrio da arma.
obrigatrio se especializar em um
tipo de arma. As especializaes dispon
veis variam de acordo com o NT, mas in
cluem uma ou mais das seguintes opes:

Armas de Feixe: Qualquer tipo de


arma de energia pesada que possa ser
disparada da rbita espacial, ricocheteada contra um espelho ou utilizada
contra alvos que o personagem no
consegue ver.

Bom bas: Todos os tipos de munio


em queda livre que no dependem de
um impulso para serem acionadas.
Canho: Qualquer tipo de arma de
projtil pesado bombarda, canho cur
to, arma naval, etc.
Catapulta: Qualquer arma mec
nica de cerco de fogo indireto. Como
a catapulta.
Mssil Guiado: Qualquer tipo de
mssil pr-direcionado ou pilotado
remotamente.
Torpedos: Qualquer tipo de projtil
submarino.
No existe valor pr-definido entre as
especializaes. Algumas delas (ex.: tor
pedos) cobrem armas que tm pouca ou
nenhuma semelhana com a artilharia de
verdade. Artilharia uma percia nica
pelo simples fato de que todas as armas
abrangidas usam as mesmas regras.
As armas cobertas por cada especia
lizao variam de acordo com o NT.
Por exemplo, Artilharia (Canho) co
briria bombardas primitivas de N T3,
canhes de bronze de N T4, morteiros
de retrocarga de NT6 e os lana-msseis
eletromagnticos orbitais de NT9+.
A familiaridade crucial! Artilharia
(Canho) cobre tanto os morteiros de
81 mm da infantaria quanto os canhes
navais de 406 mm, mas mudar de uma
para outra deixa o personagem sujeito
as seguintes penalidades: -2 pelo tipo de
arma (81 mm x 406 mm), -2 pelo con
trole de fogo (localizao visual x cen
tro de direcionamento do fogo) e -2 pelo
tipo de apoio do atirador (bip x torre
naval), totalizando -6 at o personagem
se familiarizar com todas as diferenas.
Observe que a percia Observador
Avanado (pg. 213) costuma ser ne
cessria para estabelecer os alvos a se
rem atingidos com a percia Artilharia.

Modificadores: Todos os modifica


dores de combate relevantes; -2 no caso
de um sistema de controle de fogo (ex.:
coordenadas em um mapa quando se
est acostumado com imagens de sat
lite) ou montagem (ex.: uma torre naval
quando se est acostumado com armas
fixas) com os quais o personagem no
est familiarizado ou no caso de uma
arma de um tipo conhecido com a qual
o personagem ainda no est familiari
zado (ex.: 155 mm quando se est acos
tumado com 203 mm); -4 ou mais no
caso de uma arma em ms condies.

Artista f
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6.
Esta percia representa o talento para
uma arte visual. Um sucesso no teste in
dica que o personagem fez um desenho
bem semelhante pessoa ou objeto es
colhido ou pintou um quadro bom o su

ficiente para ser vendido (o Mestre no


deveria permitir que o teste fosse feito
contra um valor pr-definido). O Mes
tre quem define o tempo necessrio.
A percia Artista se baseia em IQ,
mas h muitas situaes em que o
Mestre poderia solicitar um teste ba
seado em DX. Nesse caso, os modifi
cadores de Destreza Manual Elevada
(pg. 53) ou Atrapalhado (pg. 123)
deveriam ser aplicados. Em algumas
situaes mais raras, at mesmo uin
teste de Artista com base em ST pode
ria fazer sentido (ex.: quando se quer
trabalhar com um material extrema
mente resistente).
E obrigatrio se especializar em uma
forma de arte. As mais comuns so:

Arte Corporal: Tatuagem, aplicao


de piercings e escarificao. Essa espe
cializao, junto com Pintura, seria
suficiente para tatuagens de henna ou
temporrias, mas para se realizar ci
rurgias plsticas, preciso ter a percia
Cirurgia (pg. 188).
Caligrafia: Essa a arte da escrita
manual bela e decorativa. O PdJ no
tem de ser alfabetizado.
Cermica: A arte de trabalhar com
vrias formas de cermica, utilizando,
principalmente, argila.
D ecorao de Cena: A arte de criar
cenrios para uma pea teatral. Prdefinido: Arquitetura-3.
D ecorao de Interiores: A arte de
criar ambientes agradveis pela escolha
de pinturas, moblias e acessrios apro
priados. Pr-definido: Arquitetura-3.
Desenho: Todos os tipos de trabalhos
em carvo, tinta, lpis de cor e grafite.
Escultura: A habilidade de moldar
uma imagem tridimensional usando
marfim, pedra, metal, etc.
Iluminuras: A arte de decorar o
texto escrito com pinturas ou imagens
em miniatura.
Ilusionismo: A arte de criar iluses
verossmeis ou evocativas. Pr-requisi
tos: algum tipo de habilidade para criar
um ilusionismo mgico ou psquico.
Marcenaria: todos os tipos de traba
lho fino em madeira, como fabricao
de mveis e entalhes decorativos. Prdefinido: Carpintaria-3.
Pintura: Todas as formas de pintu
ra: em papel, tela, ou parede com qual
quer tipo de material: tmpera, tinta
a leo ou substncias mais exticas
(como sangue).
Caligrafia, Desenho, Iluminura
e Pintura tm valores pr-definido
igual ao NH de uma das outras -2 e
Arte Corporal-4. Decorao de In
teriores, Decorao de Cena e M ar
cenaria tem valor pr-definido igual
ao NH de uma das outras -4. Todas
as outras especializaes citadas tm
um valor pr-definido igual ao NH de
uma das outras -6.

Um artista de qualquer tipo pode


adquirir mais uma especializao op
cional (pg. 169) em um tcnica ou
meio particular.
Muitas especializaes de Artista
so usadas para se ganhar a vida, em
vez de criar arte de boa qualidade e al
gumas pessoas as consideram percias
artesanais e no artsticas. Cabe
ao jogador decidir se dar preferncia
beleza, realismo ou funcionalidade de
uma obra de arte.

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345); -2 se o personagem
no estiver familiarizado com o meio
(ex.: tmpera quando se est acostuma
do a utilizar tinta a leo); -5 se for dif
cil trabalhar com o material escolhido
(ex.: mrmore, para um escultor).

Assuntos Atuais/NTf
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4 ou Pesquisa-4.
Essa a habilidade de assimilar rapi
damente tudo o que se qualificar como
notcia em seu mundo e para relembrar
essas informaes quando necessrio.
E obrigatrio se especializar em
uma das seguintes reas:

Alta Cultura: Informaes sobre ga


lerias de arte, peras, sinfonias e assim
por diante.
Cincia & Tecnologia: Novas des
cobertas e invenes.
Cultura Popular: Paradas musicais,
o que est na moda, os produtos mais
vendidos, entre outras coisas.
Esportes: Os resultados de jogos re
centes, os nomes dos atletas, etc.
M anchetes: Normalmente not
cias ruins , como assassinatos, epide
mias e guerras.
Negcios: Taxas de cmbio, perfor
mance de investimento, etc.
Pessoas: Fofocas sobre celebrida
des, chefes de estado e outras pessoas
influentes.
Poltica: Os resultados das eleies,
tratados internacionais, etc.
Regional: Notcias de todos os tipos
sobre uma regio especfica (a sua esco
lha). Esse o tpico folhetim de cidade
pequena em NTs baixos.
Viagem: Os locais mais frequenta
dos do ano e os preos desses roteiros.
O valor pr-definido dessas espe
cializaes igual ao NH de qualquer
uma das outras -4. difcil se especiali
zar em um tipo de notcia sem aprender
algo sobre todas as outras.
No caso de um sucesso num teste
de Assuntos Atuais, o Mestre informa
ao PdJ todas as notcias relevantes
sua especializao e que estejam rela
cionadas com o desenrolar da aven
tura (possivelmente incluindo pistas,
se o teste tiver um bom resultado) ou

concede um pequeno bnus em um teste


de habilidade (ex.: um sucesso em As
suntos Atuais (Esportes) poderia resul
tar em um bnus de +1 na percia Jogos
de Azar quando se estiver fazendo uma
aposta sobre uma luta de boxe).

Modificadores: -1 por dia em que


no for possvel ter acesso s notcias
atuais; -3 se o PdJ tiver apenas uma
fonte de informao; +1 ou mais para
acesso interno a notcias (inscreverse em um servio on-line comum vale
+ 1, enquanto que um emprego em uma
agncia, como a CIA por exemplo,
concede um bnus de +3 ou mais).

Astronomia/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6.
Pr-requisito: Matemtica (Aplicada).
Esse o estudo das estrelas e outros
corpos siderais. Um astrnomo capaz
de responder questes relacionadas ao
Sol, aos planetas do sistema solar e as
sim por diante. Um amador capaz de
localizar estrelas e usar um telescpio,
mas incapaz de realizar os clculos en
volvidos, tem uma especializao op
cional (pg. 169): Astronomia (Obser
vacional). Essa especializao no exige
nenhum conhecimento de Matemtica
como pr-requisito.

Ataque Inato f
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4
Esta percia representa uma habi
lidade muito grande em um ataque
distncia embutido: sopro de fogo,
flechas de energia, etc. Aprenda-a para
aumentar sua chances de acertar o alvo
com uma Atribulao (pg. 44), Re
teno (pg. 85), Ataque Inato (pg.
42), jatos e msseis mgicos e ataques
similares que se originarem do perso
nagem, em vez de uma arma em suas
mos. Faa um teste de habilidade para
acertar o alvo.
E obrigatrio se especializar em
uma das seguintes opes:

Feixe: Uma exploso de energia,


jato mgico, etc., que sai das mos.
Para usar essa percia, necessrio es
tar com pelo menos uma das mos livre
embora no necessariamente vazia).
Olhar: Um ataque emitido pelos
olhos viso de calor, um olhar petrificante, etc. Para usar essa percia, o PdJ
no pode estar com os olhos vendados
e tem de ficar de frente para a vtima.
Projtil: Qualquer projtil slido ou
virote de energia pseudoslido (ex.: a
mgica Bola de Fogo) que sai das mos.
Para usar essa percia, necessrio es
tar com pelo menos uma das mos livre
embora no necessariamente vazia).

Sopro: Qualquer ataque emitido


pela boca, como o sopro de um drago
ou cuspe cido. Para usar essa percia,
o PdJ no pode estar amordaado e
tem de ficar de frente para a vtima.
Essas especializaes tm um valor
pr-definido igual ao NH de qualquer
outra -2.
O personagem usa a percia para di
recionar seu ataque e no para ativ-lo;
portanto, restries como a impossibi
lidade de ser amordaado se aplicam
estritamente sua habilidade de reali
zar ataques distncia. Se o persona
gem for capaz de ativar sua habilidade
enquanto est preso, no ser neces
srio nenhum teste de habilidade para
atacar o quem o prender.
Esta percia pode ser utilizada so
mente para ataques distncia. Recor
ra a Briga (pg. 185) para aumentam
suas chances com habilidades que exi
gem contato.

Atuao
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Dissimulao-2
ou Oratria-2.
Essa a habilidade de atuar num
palco ou na tela. Ela diferente de
Dissimulao pelo fato de se estar ten
tando impressionar e entreter pessoas,
mas no necessariamente engan-las.
Se for estudada formalmente, ela inclui
tambm o conhecimento esperado de
um ator profissional de sua cultura e
nvel tecnolgico (direo de cena, re
lao entre ator/agente/produtor, etc.).

Modificadores: +2 para Voz Melo


diosa (pg. 100): -1 a -4 para Timidez
(pg. 159); -2 para Gagueira (pg. 143).

P e r c ia s

Auto-Hipnose
Vontade/Difcil
Pr-definido: Meditao-4.
Esta percia permite que o personagem
acesse suas reservas de fora ao entrar num
estado semelhante ao transe. E necessrio
um perodo de concentrao de (20-NH)
segundos (mnimo de um segundo). O per
sonagem no pode falar nem se mover du
rante o processo de entrada no estado de
transe. Um sucesso num teste de habilidade
permite tomar uma das seguintes atitudes:

Anular DorIFadiga: Cancela os efei


tos negativos de ter o nmero de PV ou
PF reduzido a menos de 1/3 da quan
tidade inicial (mas no o cansao ou
as leses em si). Esse teste sofre uma
penalidade de -4 e s permitido fazer
uma tentativa por hora.
Aumentar a Vontade: A Vontade do
PdJ recebe um bnus de +2 (+5 no caso
de um sucesso decisivo) durante uma
hora. Isso se aplica a todas as tentati
vas de resistir a interrogatrios, tortu
ra ou ataque mgico ou psquico. Esse
teste sofre uma penalidade de -2.
Melhorar Concentrao: O PdJ rece
be um bnus de +2 para realizar uma ta
refa mental especfica e demorada (ex.:
decifrar um cdigo ou desenvolver um
programa de computador), mas sofre
uma penalidade de -2 em todos os testes
de habilidade, Percepo e IQ no rela
cionadas com a tarefa. A tarefa deve ser
relativamente passiva e realizada em um
lugar tranquilo (biblioteca, laboratrio,
monastrio ou local ermo).

Basto
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

183

Besta
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Esta a percia no uso de bestas, in
cluindo as bestas de balas, de pedras,
de repetio ou as bestas compostas de
alta tecnologia.

Bioengenbaria/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: Biologia-5.
Essa a habilidade usada na criao
de organismos vivos com caractersticas
especficas ou de produtos biotecnolgicos. E obrigatria uma especializao em:

Clonagem: A criao e desenvolvi


mento de clones.
Engenharia Gentica: A manipula
o e modificao dos genes.
Engenharia de Tecidos: A fabrica
o de rgos e tecidos.
O valor pr-definido dessas espe
cializaes igual ao NH de qualquer
uma das outras -4.

Biologia/NTf
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Naturalista-6.
Esse o estudo cientfico da estrutu
ra, comportamento e habitat dos orga
nismos. E obrigatrio se especializar na
vida de um determinado tipo de plane
ta (v. o quadro). Se no for especifica
do um tipo de planeta, ser assumido o
tipo do planeta natal do personagem.
O valor pr-definido em IQ se aplica
apenas ao tipo de planeta em que o PdJ
cresceu. O valor pr-definido em qual
quer uma das vrias especializaes
igual ao NH de qualquer outra-4.
Em NT6+, a maioria dos bilogos
tambm tem uma especializao opcio
nal (pg. 169). As opes mais comuns
so: a bioqumica (o estudo das reaes
qumicas que mantm a vida), botnica
(o estudo das plantas), ecologia (o estudo
dos ecossistemas), gentica (o estudo da
hereditariedade e dos genomas), biologia
marinha (o estudo da vida marinha), microbiologia (o estudos dos organismos
microscpicos) e zoologia (o estudo dos
animais). No entanto, possvel adquirir
especializaes mais obscuras.

Bloqueio Mental
Vontade/Mdia
Pr-definido: Vontade-5 ou Meditao-5.
Essa habilidade permite erguer um
bloqueio mental contra tentativas psqui
cas ou mgicas de ouvir seus pensamentos
e emoes. As tcnicas envolvidas para
causar o bloqueio so totalmente mun
danas (clculos matemticos complicados

184

T ip o s

de

la n eta s

Biologia, Geologia (pg. 184) e Metereologia (pg. 211) exigem que


o personagem se especialize em um tipo de planeta, como acontece
com a especializao Fsica Geografia (pg. 201). Se nenhuma for es
pecificada, assumi-se o tipo do planeta nativo do personagem. Logo, se
a campanha estiver ambientada apenas em seu mundo natal, economize
na planilha escrevendo apenas Geologia, Biologia, etc. Para fins de
jogo, o GURPS divide os planetas em seis grandes categorias:

Anes de Gelo: Cometas e luas pequenas formadas quase completa


mente por neve ou gelo. Telricos: Basicamente, todos os mundos habit
veis e semelhantes Terra.
Gigantes Gasosos: Planetas como Jpiter/Urano.
Planetas Glidos: Mundos rochosos cobertos por um oceano congelado.
Planetas Rochosos: A maioria das luas, asteroides, etc.
Similares Terra: Essencialmente todos os planetas habitveis.
Terrestre Hostil: Planetas como Vnus.
Exceto quando mencionado o contrrio, o valor pr-definido de todas
as especializaes em tipos de planetas de uma determinada percia igual
ao NH de qualquer outra -4.

ou repetio constante de poemas, por


exemplo). Com treino suficiente, qual
quer um capaz de aprender esta percia.
Para manter o bloqueio, o persona
gem tem de fazer um teste de habilidade
a cada minuto. Em situaes de comba
te ou presso emocional, ser necessrio
fazer esse mesmo teste a cada segundo.
Em caso de sucesso, todos aqueles
que tentarem ler sua mente tero de
vencer uma Disputa Rpida entre a
habilidade de leitura da mente e o NH
em Bloqueio Mental. Do contrrio, o
espreitador no conseguir nada de
til. No entanto, caso sofra uma falha
crtica nesse teste, o personagem pensa
r exatamente naquilo que seu inimigo
est tentando descobrir. Em detalhes!
Bloqueio Mental funciona apenas
contra leitura da mente, no contra con
trole mental ou outros ataques mentais.
.Se o PdJ tiver um escudo mental sobre
natural, esta percia funcionar como
uma ltima defesa, pois apenas sondas
que conseguirem vencer suas defesas
mgicas ou psquicas e atingir sua men
te encontraro o bloqueio.

Modificadores: +2 se o PdJ no estiver


fazendo nada alm de se concentrar no
bloqueio; -3 se ele estiver mental ou fisica
mente atordoado; -2 ou pior para esconder
emoes, em vez de pensamentos, depen
dendo da intensidade (a critrio do Mes
tre). E muito difcil esconder as prprias
emoes ao mesmo tempo em que estamos
tentando escapar do nosso maior inimigo.

Bomia
HT/Fcil
Pr-definido: HT-4.
Esta a percia de socializar, festejar,
etc. Um sucesso em um teste de Bomia
nas circunstncias corretas concede um

P e r c ia s

bnus de +2 num pedido de ajuda ou in


formao, ou apenas no teste de reao.
Um fracasso indica que, de alguma ma
neira, o personagem cometeu uma gafe;
neste caso ele sofre uma penalidade de -2
em qualquer teste de reao feito por seus
companheiros de bomia. Se o PdJ bebe
em lugares imprprios, um fracasso pode
acarretar outras situaes de perigo.

Modificadores: At +3 por pagar be


bida ou outras diverses para os seus
companheiros de farra; -3 se for inca
paz de Sentir Prazr (pg. 145); -3 no
caso de Pouca Empatia (pg. 153); -1 a
-4 pela Timidez (pg. 159).

Boleadeira
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Esta a percia no lanamento de boleadeiras (uma tira de couro com dois
ou mais pesos atados nas pontas). So
usadas principalmente para deter os
animais de rebanho ou para caar pe
quenos animais selvagens. Podem tam
bm ser usadas em combate para estran
gular oponentes. V. as regras de uso das
boleadeiras na seo Armas Especiais
de Combate Distncia (pg. 410).

Boxe
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhuma
Esta a percia usada para dar so
cos aps um treinamento intensivo.
Faa um teste contra Boxe para acertar
o soco. Esta percia no aprimora sua
habilidade de chute. Para isso, use Bri
ga (pg. 185) ou Carat (pg. 186).
O Boxe aumenta o dano causado: se
o PdJ tiver um NH igual a DX+1, adi
cione um bnus de +1 para cada dado de

dano bsico quando estiver calculando


o dano causado pelo soco. Adicione um
bnus de +2 por dado se o NH do PdJ
em Boxe for igual a DX+2 ou melhor.
Esses clculos devem ser feitos antes e
anotados na planilha de personagem.
Quando o personagem defende com
as mos nuas, esta percia permite que ele
apare dois ataques diferentes por turno, um
com cada mo. O valor de Aparar igual
a (NH/2) + 3, arredondado para baixo. As
manobras Aparar do Boxe esto sujeitas a
uma penalidade de -2 contra chutes e de -3
contra armas que no produzem ataques
GdP. O Boxe tambm concede um bnus
de recuo ampliado quando o personagem
realiza a manobra Aparar; v. Retirada
(pg. 377). Para mais informaes sobre a
manobra Aparar com as mos nuas, veja
Aparar D esam ado (pg. 376).

DX/Fcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta a percia nada cientfica de
combate desarmado. Faa um teste de
Briga sempre que atacar o adversrio
com um soco ou de Briga-2 quando o
fizer com um chute. Esta percia tam
bm pode substituir a D X quando o
PdJ atacar com os dentes, garras, chi
fres ou outras armas naturais.

A percia Briga aumenta o dano


causado: se a percia do PdJ tiver nvel
maior ou igual a DX+2, adicione um
bnus de +1 para cada dado de dano
bsico quando estiver calculando o
dano causado pelos ataques de Briga
socos, chutes, arranhes, mordidas, etc.
Calcule o dano antes de comear a jogar
e anote-o na planilha de personagem.
Briga inclui a habilidade de utili
zar o cassetete. Um ataque desse tipo
considerado um soco que acrescenta
um bnus de +1 ao dano causado.
Quando o personagem se defende
com as mos nuas, Briga permite que
ele apare dois ataques diferentes por
turno, um com cada mo. O valor de
Aparar igual a (NH/2) + 3, arredonda
do para baixo. As manobras Aparar de
Briga sofrem uma penalidade de -3 con
tra armas que no usam ataques com
GdP. Para maiores informaes sobre
a manobra Aparar com as mos nuas,
consulte Aparar Desarmado (pg. 376).

Caminhada
HT/Mdia
Pr-definido: HT-5
Esta percia representa o treino
para provas de resistncia, caminha
das, marchas, etc. Inclui tambm o
conhecimento de tipo de esforo que
deve ser aplicado em diferentes con

dies e a melhor forma de carregar


uma mochila. Faa um teste de Cami
nhada antes de cada marcha diria.
Em caso de sucesso, aumente a dis
tncia percorrida em 2 0 % . O M estre
pode permitir um bnus se o perso
nagem tiver bons mapas e bons sapa
tos de caminhada, mas no por causa
do terreno. Se um grupo estiver via
jando junto, todos devem obter um
sucesso no teste de Caminhada para
conseguirem aumentar a distncia v.
Caminhar (pg. 352).

Camuflagem
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4 ou Sobrevivncia-2.
Esta a percia no uso de materiais
naturais e/ou tecidos e pinturas es
peciais para se disfarar e esconder a
localizao do personagem, seu equi
pamento, etc. Para perceber o alvo da
camuflagem, um observador deve ob
ter sucesso em uma Disputa Rpida en
tre Viso ou Observao (pg. 212) e a
Camuflagem do personagem.
Dependendo das circunstncias,
a camuflagem pode esconder inteira
mente seu objetivo ou apenas deixar
indistinto o seu contorno, para tornlo mais difcil de atingir (penalidade de
-1 no NH do atacante). A Camuflagem
no melhora seu teste de Furtividade,
mas, se o personagem fracassar nesse
teste estando camuflado, aqueles que o
ouvirem ainda tero que ver atravs da
camuflagem para poder enxerg-lo.

M odificadores: Todos os de equi


pamento (pg. 345). Aplique uma pe
nalidade igual ao Modificador de T a
manho cie um objeto grande (ex.: -5 no
caso de um tanque com M T +5). Isso
dificulta a camuflagem de objetos gran
des, mas, no se esquea de que a viso
dos observadores afastados est sujeita
a uma penalidade elevada por causa da
distncia v. Viso (pg. 358).

Canhoneiro/NTf
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Esta a percia usada na operao
de uma arma pesada, incluindo as ar
mas montadas em um trip ou veculo,
fazer um ataque de fogo direto, isto ,
apontar e disparar contra um alvo para
o qual se tem uma linha de viso. No
caso de fogo indireto , use a percia Arti
lharia (pg. 181). Faa um teste contra a
percia Canhoneiro para acertar o alvo.
Faa um teste de habilidade base
ado em IQ para realizar uma ao
imediata (ex.: derrubar um blo
queio ou reiniciar um computador
danificado) se a sua arma falhar.
Os carregadores podem fazer testes

P e r c ia s

A
185

de habilidade baseados em ST para


melhorar a cadncia de tiro de cer
tas armas operadas por uma equipe;
para maiores detalhes veja as descri
es individuais das armas.
O personagem deve se especializar por
tipo de arma. As especializaes dispon
veis variam de acordo com o NT, mas in
cluem uma ou mais das seguintes armas:

Canho: Qualquer tipo de arma que


dispara um projtil pesado (ex.: o ca
nho principal de um tanque ou uma
arma extremamente avanada embuti
da em uma nave espacial).
Catapulta: Qualquer grande lana
dor mecnico de virotes de fogo direto,
como uma balista, por exemplo.
Feixe: Qualquer tipo de arma pe
sada que dispara energia direcionada:
laser, feixes de partculas, etc.
Foguetes: Qualquer tipo de foguete de
voo livre disparado a partir de uma base.
Metralhadora: Qualquer arma pesa
da de projtil capaz de disparar rajadas.
Essas especializaes tm valor
pr-definido igual ao NH de qualquer
outra -4. As armas de cada especiali
zao variam de acordo com o nvel
tecnolgico. Por exemplo, Canhoneiro
(Metralhadora) cobre as armas Gatling
a manivela 110 N T5, as metralhadoras
automticas 110 N T6, os canhes au
tomticos no N T7 e as metralhadoras
eletromagnticas em NT9+.
A Familiaridade essencial aqui. Canhoneiro/NT7 (Metralhadora) envolve
tanto as metralhadoras montadas em
um trip quanto os canhes automticos
areos, porm, ao mudar de um para ou
tro, o personagem sofrer uma penalida
de de -2 de acordo com o tipo de arma
(metralhadora a canho automtico), -2
de acordo com 0 sistema de mira (campo
aberto para HUD) e -2 de acordo com a
montaria (trip a fuselagem), totalizando
-6 at que se familiarize com todas as di
ferenas entre esses itens.

Modificadores: Todos os tipos de


modificadores aplicveis de combate
distncia; -2 para um sistema de mira
(ex.: uma cmera quando se est acos
tumado com campos abertos) ou mon
taria (ex,: um trip quando se est acos
tumado com uma torre) com a qual no
esteja familiarizado ou para urna arma
no familiar de um tipo conhecido (ex.:
calibre .30 quando se est acostumado
com calibre .50); -4 ou mais se a arma
estiver em ms condies.

Capa
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5, Escudo (qualquer)~4 ou Rede-4.
Essa a habilidade de usar um manto
ou capa como uma arma. Ela cobre dois
tipos de capa: uma capa leve que chega
at a cintara (qualquer manto, capa ou
casaco que pese menos do que 2,5 kg) e
uma capa pesada que chega at os ps
(qualquer capa que pese 2,5 kg ou mais).
Durante uma ofensiva, o persona
gem pode usar a capa para enredar um
oponente para maiores detalhes,
consulte Regras Especiais de Combate
Corpo a Corpo (pg. 402). Tambm
possvel jogar a capa no rosto do
oponente ou simplesmente us-la para
bloquear a viso (ambas contam como
uma manobra Fintar).
Usada defensivamente, uma capa
funciona de modo parecido ao escudo.
Ela concede um bnus de Defesa (+1 se
for leve e +2 se for pesado) e uma defesa
Bloqueio igual a (NH/2) + 3, arredon
dado para baixo. No entanto, uma capa
no to rgida quanto um escudo.
Uma capa leve tem RD 1 apenas e 3 PV
e uma capa pesado tem RD 1 e 5 PV.

Captao
Per/Fcil
Pr-definido: Percepo-4.
Essa a habilidade de encontrar, re
cuperar ou improvisar objetos teis que
outros no so capazes de localizar.
Cada tentativa leva uma hora. O per
sonagem no precisa necessariamen
te roubar os itens encontrados ele
apenas os localiza (de algum modo) e
depois os adquire da forma necessria.
Observe que, se o personagem encon
trar algum item que esteja afixado
em algum outro local, ele provavel
mente deve realizar outro teste de per
cia para conseguir remover esse item.

Modificadores: Os que o Mestre


achar necessrios por causa da rarida
de do objeto procurado.

Carat

Canto
HT/Fcil
Pr-definido: HT-4.
Essa a habilidade de cantar de
modo agradvel. Um sucesso indica
que a audincia gostou da cano.

186

Modificadores: Todos os de Idiomas


(pg. 23) se o Pdj estiver cantando em
um idioma estrangeiro; -2 se a audincia
no entender o idioma em que ele est
cantando; +2 se ele tiver a vantagem Voz
Melodiosa (pg. 100); -2 se o Pdj tiver a
desvantagem Gagueira (pg. 143).

DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia representa qualquer
treinamento em combate desarmado e
no apenas a arte marcial de Okinawa. Faa um teste de Carat para acer

P e r c ia s

tar o alvo com um soco (sem a penali


dade de -4 pelo fato de estar usando a
mo inbil), ou Carat-2 para acertar
um chute. O Carat no pode ser usa
do para atacar com garras, presas, ou
com um cassetete, por exemplo. Para
isso, use Briga (pg. 185). No entanto,
a percia Carat permite que o perso
nagem realize vrios ataques especiais;
v. Tcnicas Especiais de Com bate De
sarmado (pg. 403).
O Carat aumenta a quantidade de
dano: se o personagem tem NH em Ca
rat igual a D X, adicione um bnus de
+ 1 por dado de dano bsico do GdP
quando for avaliar o dano causado por
ataques de Carat: socos, chutes, coto
veladas, etc. Acrescente +2 por dado
se o personagem tiver NH em Carat
maior ou igual a DX+1. Calcule o dano
com antecedncia e anote o resultado
na planilha de personagem.
Usando Carat, possvel aparar
dois ataques diferentes por turno, um
com cada mo. O valor de Aparar
igual a (NH/2) + 3, arredondado para
baixo. Essa manobra Aparar no sofre
a penalidade usual de -3 por aparar
uma arma com as mos vazias, redu
zindo enormemente as chances do per
sonagem se ferir quando estiver se de
fendendo de um inimigo armado. Alm
disso, o Carat concede um bnus am
pliado de recuo quando o personagem
estiver aparando; veja Retirada (pg..
377) para mais informaes sobre se
defende com as mos vazias, v. Aparar
Desarmado (pg. 376).
Para usar Carat, a mo com a qual
o personagem deseja atacar ou aparar
tem de estar vazia (mas ele tem liber
dade para usar manoplas pesadas, soqueira de metal, etc., para aumentar o
dano). Como esta percia depende mui
to do jogo de pernas, todos os ataques
e manobras Aparar do Carat sofrem
uma penalidade igual ao nvel de Carga.
Por exemplo, uma Carga Pesada impe
uma penalidade de -3 para acertar o
alvo ou aparar um ataque inimigo.

Carpintaria
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4.
Esta a percia usada na fabrica
o de objetos e itens de madeira. Um
sucesso permite a realizao de uma
hora de trabalho competente de car
pintaria. Um fracasso indica que o re
sultado do trabalho foi ruim. O M es
tre pode exigir testes de Carpintaria
baseados em D X para certos tipos de
trabalho artsticos.

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345). +5 se o Pdj estiver
sendo supervisionado ou assistido por
algum que tem NH5+.

Carregamento
IQ/Mdia
Pr-definido: 1Q-5 ou Adestramento
ie Animais (Equinos)-5.
Essa a habilidade de carregar e
descarregar animais com rapidez e
eficincia. Ela inclui a habilidade de
avaliar corretamente os animais antes
da compra, conseguir deles o melhor
rendimento possvel e selecionar as
melhores rotas para as rcuas. Se os
animais forem indceis ou estiverem
mal treinados (a critrio do Mestre),
o personagem tem de obter um suces
so em um teste de Adestramento de
Animais antes de tentar um teste de
Carregamento. Se uma caravana no
tiver 110 mnimo um mestre-carregador (N T15 +) sua velocidade dimi
nuir em 2 0 % .

Carroceirof
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ~5, Adestramento
de Animais (mesma)-4 ou Cavalgar
mesma)-2.
Esta a percia necessria para a
conduo de juntas de animais, puxan
do um carroo, charrete, etc. Ela in
clui a habilidade de atrelar e cuidar dos
animais e de avali-los antes de uma
compra. Se os animais forem indceis
ou mal treinados (a critrio do Mestre),

o personagem deve obter um sucesso


num teste de Adestramento de Animais
antes de tentar um teste de Carroceiro.
Para uma viagem normal, realize um
teste de Carroceiro por dia. Quando um
carroo ou carga for movimentado a
galope (80% ou mais do deslocamento
total dos animais) ou ao se executar ma
nobras complexas com uma charrete em
combate, o condutor deve realizar um
teste de Carroceiro a cada 10 segundos.
Normalmente, um fracasso no sig
nifica nada pior do que uma perda de
tempo ou uma volta maior do que o ne
cessrio. Uma falha crtica ou qualquer
fracasso que ocorra durante o galope
indica que o veculo foi derrubado. Tra
te como a uma queda de 5 metros para
cada passageiro ou animal envolvido (v.
Queda , pg. 432). Jogue tambm 2 da
dos para cada animal. Um resultado de
12 indica uma perna quebrada. O per
sonagem tem de fazer vrios testes de
Adestramento para acalmar o animal.
O tempo necessrio para reacomodar a
carga depende do que est sendo trans
portado, do terreno e do clima.
O personagem deve se especializar
por tipo de animal; a especializao
mais comum Carroceiro (Equinos),
que cobre cavalos e mulas. As especia
lizaes de Carroceiro tm valor prdefinido igual ao NH de outra -3.

Modificadores: -2 para mais de 4 ani


mais; -2 no caso de animais desconheci
dos; at -.5 no caso de terreno ruim.

P e r c ia s

Cartografia/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Geografia (qual
quer)^, Matemtica (Topografia )-2 ou
Navegao (qualquer)-4.
Essa a habilidade de criar e inter
pretar mapas e grficos. Faa um teste
Cartografia para mapear qualquer local
medida que o personagem o percorre.
Em NT7+, esta percia tambm envolve
o conhecimento de tcnicas de mapea
mento informatizado e a criao de ma
pas a partir das informaes de sensores.

Cativar
V. Deslumbrar, pg. 194

Cavalgarf
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5 ou Adestramen
to de Animais (mesma)-3.
Esta percia diferente para cada
tipo de animal. O jogador deve realizar
um teste de habilidade quando o per
sonagem tentar montar um animal pela
primeira vez e repeti-lo sempre que al
guma coisa assust-lo ou provoc-lo
(ex.j um salto).
E preciso escolher o animal para se es
pecializar. Os valores pr-definidos entre
cada especializao variam de 0 a 10. Por
exemplo, se o personagem tiver Cavalgar

187

(Cavalo), a percia Cavalgar (Mula) ser,


essencialmente, a mesma (sem penalida
de); Cavalgar (Camelo) teria um valor
pr-definido igual a NH-3, Cavalgar (Gol
finho) NH-6 e Cavalgar (Drago) NH-10!

Modificadores: +5 se o animal co
nhece o e PdJ gosta; deve +1 ou mais no
caso de uni animal com a percia Mon
taria (pg. 212); -10 se o animal no
tiver sido treinado como uma montaria.

Chicote
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Chicote de Energia
V. Armas de Combate Corpo a
Coi~po, pg. 176

Chicote Monofio
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Ciclismo
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4 ou Conduo
(Motocicleta )-4.
Essa a habilidade de percorrer
grandes distncias com um veculo
de duas rodas, em alta velocidade, em
rallies, etc. Faa um teste com um bnus
de +4 se o personagem quiser apenas pi
lotar sem cair. Tambm possvel fazer
um teste de Ciclismo com base em 1Q
para tentar consertar um veculo avaria
do, contanto que as ferramentas e par
tes sobressalentes estejam disposio.

Cincia Estranha
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia permite que o persona
gem crie teorias malucas que se encon
tram muito alm de seu tempo... Ou
que sejam, no mnimo, menos muito
diferentes das suposies usuais do
seu nvel tecnolgico. Ele pode tentar
realizar um teste de Cincia Estranha
sempre que estiver trabalhando em
uma inveno nova (v. Captulo 17) ou
investigando um item existente de uma
tecnologia incomum (ex.: um OVNI).
No caso de um sucesso, o personagem
receber um bnus de +5 em uma tentati
va de inveno (mas somente +1 se estiver
utilizando Desenvolvedor, pois essa van
tagem j oferece jogadas favorveis para
a criao de novas engenhocas). Se estiver
investigando tecnologias incomuns, um
sucesso conceder um bnus de +2 em
qualquer teste de habilidade feito com
esse propsito e o Mestre pode at mesmo
permitir um teste de habilidade com valor
pr-definido para operar o dispositivo.

No caso de um sucesso decisivo, ele


recebe esses bnus e uma compreenso
incrvel de um problema completamen
te diferente. As falhas crticas so sem
pre espetaculares, embora no necessa
riamente fatais ou perigosas.

Cirurgia/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido:
Fisiologia-8,
Pri
meiros Socorros-12, Medic.ina-15 ou
Veterinria-5.
Pr-requisitos: Primeiros Socorros
ou Medicina.
Essa e a percia que usa tcnicas invasivas da medicina para curar doenas ou
leses. Faa um teste para cada operao.
No caso de um sucesso a operao trans
correu sem complicaes. Um fracasso
indica que o paciente sofreu algum dano
2d no caso de uma amputao simples,
3d para outros procedimentos. Os teste de
Cirurgia tambm podem facilitar a recupe
rao de ferimentos; v. Cirurgia (pg. 424).
Esta percia representa uma especia
lizao em cirurgia geral, que relati
vamente rara na vida real. A maioria
dos cirurgies tem uma especializao
opcional (crebro, corao, etc.) ou um
tipo especfico de cirurgia (cirurgia pls
tica, microcirurgia, transplantes, etc.).

Modificadores: Todos os de equi


pamento (pg. 345) e fisiolgicos (pg.
207); -3 se a rea ou o equipamento no
pode ser adequadamente limpo ou este
rilizado; -3 para cirurgias na cabea ou
no trax; -5 para problemas no-diagnosticados. Se no for um mdico, o PdJ
sofre uma penalidade de -5 em qualquer
outro tipo de cirurgia que no seja
emergencial (ex.: dar pontos em feridas
ou extrair flechas, balas e estilhaos).

Comrcio
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Anlise de Mercado-4 ou Finanas-6.
Esta a percia de comprar e vender
tanto no atacado quando no varejo.
Ela envolve um talento para vendas,
compreenso das prticas comerciais,
ela cobre todos os tipos de comercio
mais muitos mercadores tm uma es
pecializao opcional (pg. 169) numa
nica categoria de produto.
Faa um teste de habilidade para
avaliar um bem, descobrir onde um de
terminado artigo comprado ou vendi
do, descobrir o valor local de mercado
de qualquer artigo, etc.
Quando dois comerciantes estive
rem barganhando, o Mestre pode re
solver a situao rapidamente, fazendo
uma Disputa Rpida entre os dois. O
vencedor somar ou diminuir 10% do
preo de mercado, dependendo se ele
estava tentando vender ou comprar.

P e r c ia s

O personagem que tem esta percia


em qualquer nvel recebe um bnus de
+1 em todos os testes de reao quan
do estiver comprando ou vendendo.
Um personagem que tem NH maior
ou igual a 20 nesta percia recebe um
bnus de +2.

M odificadores: -3 no caso de Cre


dulidade (pg. 129); -3 para Pouca
Empatia (pg. 1 5 3 ); -1 a -4 para
Timidez (pg. 159); -3 se o artigo
for ilegal, a menos que o PdJ tenha
NH 12+ em Manha ou seja especiali
zado nesse tipo de material. -2 numa
rea com a qual o PdJ no est fa
miliarizado, at ele ter tempo de se
familiarizar com as condies locais
de mercado; modificadores de Fa
miliaridade Cultural (pg. 23). Es
ses dois ltimos modificadores so
cumulativos e costumam ocorrer ao
mesmo tempo.

Composio Musical
IQ/Difcil
Pr-definido:

Instrumento Musical-2 ou Poesia-2 para canes.


Essa a habilidade de compor uma
pea musical. Um sucesso no teste de
habilidade indica que a obra proporcio
na uma experincia musical agradvel.
A fim de compor para um con
junto ou banda sem um maestro, o
personagem deve ter um NH igual a
IQ em pelo menos um dos instrumen
tos; usados na composio e um NH
igual a IQ -2 quando estiver lidando
com o restante. Faa um teste com
uma penalidade de -1 para cada gru
po de instrumentos secundrios (em
oposio ao instrumento principal
que ser utilizado na obra); ex.: no
caso de uma composio de jazz para
uma seo de saxofones, a batem e
o baixo exigiriam um teste com uma
penalidade de -2.
A fim de compor para uma orques
tra ou banda com um maestro, ne
cessrio ter um NH em Performance
em Grupo (Conduo de Orquestra)
(pg. 215) no mnimo igual a IQ.
Faa um teste com uma penalidade
de -1 para cada classe geral de instru
mentos (em oposio ao instrumento
principal que ser utilizado na obra).
Alguns exemplos dessas classes so: o
baixo, a percusso, os instrumentos
de corda e os instrumentos de sopro.
Trate o coro, a harpa, o rgo ou o
piano como classes independentes.
Esta percia inclui a habilidade de
ler, escrever e transcrever msica de
acordo com o sistema de notao da
cultura do personagem (se houver).
Trate os sistemas diferentes e as dife
rentes tradies musicais como fami
liaridades (v. Familiaridade, pg. 169).

Conduo/NTf
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5 ou IQ-5.
Essa a habilidade de conduzir um
tipo especfico de veculo terrestre.
Faa um teste de Conduo base
ado em IQ para ler mapas, identifi
car defeitos simples ou relembrar as
leis de trnsito.
E obrigatrio se especializar em:

Aerodeslizador: Qualquer tipo de


veculo que se mova sobre um colcho
de ar comprimido. Pr-definido: Con
duo (outro veculo)-5.
A utom vel: Q ualquer veculo
com 3 rodas ou mais que pese me
nos do que 5 toneladas e no se
mova sobre trilhos. P r-defin ido:
Carreta Pesada-2 ou Conduo (ou
tro veculo)-4.
Carreta Pesada: Qualquer veculo
com 3 rodas ou mais que pese 5 to
neladas ou mais e no se mova sobre
trilhos. Pr-definido: Automvel-2 ou
Conduo (outro veculo)-4.
Equipamento de Construo: Qual
quer tipo de escavadeira, guindaste,
trator de lmina, etc. Pr-definido:
Conduo (outro veculo)-5.
Locom otiva: Qualquer veculo que
se mova sobre trilhos convencionais ou
magnticos. Pr-definido: Conduo
outro veculo)-5.

Meca: Qualquer tipo de veculo com


pernas, que salta, rola ou desliza. Prdefinido: Traje de Combate-3 ou Con
duo (outro veculo)-5.
M otocicleta: Qualquer veculo po
tente com uma ou duas rodas, incluin
do aqueles sidecars. As motos gran
des geralmente tm uma ST Mnima,
exatamente como uma arma (v. pg.
267). Pr-definido: Ciclismo-4.
Semitrator: Qualquer veculo que
se mova sobre trilhos e sobre rodas ou
esteiras. Pr-definido: Sobre Esteiras-2
ou Conduo (outro veculo)-4.
Sobre Esteiras: Qualquer veculo
que se mova sobre trilhos. Pr-defini
do: Semitrator-2 ou Conduo (outro
veculo)-4.
Lembre-se que a percia necessria
para conduzir uma carroa ou carrua
gem no Conduo e sim Carroceiro
(pg. 187).

M odificadores: -2 ou mais para


ms condies; -2 ou pior no caso
de um veculo em mau estado; -2 se
o veculo for de um tipo conhecido
com o qual no se est fam iliariza
do (ex .: hidramtico quando se est
acostumado com cm bio manual);
-4 ou mais para um veculo de um
tipo desconhecido (ex.: um carro de
frmula 1 quando se est acostum a
do com um stock car).

Conhecimento
das Ervas/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhurn.
Pr-requisitos: Naturalista
Essa a habilidade de fazer preparados
herbceos que produzem efeitos mgicos
(blsamos de cura, poes do amor, etc.).
Ela s existe em cenrios mgicos, onde
funciona de maneira muito parecida com
Alquimia (pg. 175). Ao contrrio dessa
percia, Conhecimento das Ervas no in
clui a habilidade de analisar elixires.
Por sua vez, um especialista nesta percia
capaz de localizar ingredientes mgicos
gratuitamente em lugares selvagens com
um sucesso em alguns testes de Naturalis
ta. J um alquimista necessita de materiais
raros e caros (como alkabest, sangue de
drago, pedras preciosas e ouro) para fa
zer seu trabalho.

Conhecimento do Terrenof
IQ/Fcil
P r-definido: IQ -4 ou Geografia
(Local )-3 .*
* 0 personagem s pode ter um valor
pr-definido Conhecimento do Terreno
com base em Q somente para uma rea
onde ele vive ou viveu alguma vez. A Ge
ografia concede um valor pr-definido so
mente para o Conhecimento do Terreno
da regio ein que o Pdj se especializou.

Esta percia representa a familiaridade


com o povo, a poltica e a geografia de
uma determinada regio. Normalmente
um personagem tem Conhecimento do
Terreno apenas da rea que ele considera
sua base, seja isso uma simples fazenda
ou todo um sistema solar. O Mestre pode
permitir que os personagens estudem Co
nhecimento do Terreno para outros locais
se houver informao disponvel.
O Mestre no precisa exigir testes para
coisas simples como encontrar o ferreiro, a
taverna ou a prpria casa do personagem.
Mas ele poderia fazer um teste para ver se
o PdJ consegue encontrar um ferreiro para
colocar ferraduras em seu cavalo s 3 da
madrugada ou descobrir o melhor lugar
para uma emboscada ao longo de um tre
cho de estrada. Informaes secretas ou
obscuras esto sujeitas a uma penalidade,
exigem a percia Conhecimento Oculto
(pg. 191) ou simplesmente podem no
estar disponveis a deciso do Mestre.
Ex.: O Conhecimento do Terreno de Wa
shington, D.C. daria ao personagem a loca
lizao da embaixada da Rssia, mas no a
localizao atual do esconderijo da KGB.
As informaes que podem ser con
seguidas com esta percia coincidem, em
parte, com as conseguidas com Assun
tos Atuais, Geografia, Naturalista e M a
nha. A diferena que o Conhecimento
do Terreno funciona para uma nica re
gio: o personagem conhece os hbitos
de um tigre ou chefe de gangue, mas isso
no lhe d uma compreenso geral da
espcie ou das gangues da cidade.
Esta percia pode ser comprada para
qualquer tipo de rea. Quanto maior a
rea, menos pessoal e mais geral se tor
na seu conhecimento. Quase todos os
personagens tero algum tipo de Co
nhecimento do Terreno. Os exemplos
mais cannicos so:

Vizinhana: No caso de uma regio


urbana: os moradores e edifcios de
alguns quarteires da cidade. No caso
de uma rea rural: os habitantes, tri
lhas, regatos, esconderijos, pontos de
emboscada, flora e fauna de algumas
centenas de hectares.
Aldeia, Vila ou Cidade Pequena:
Todas as lojas e cidados importantes
e a maior parte daqueles que no tm
importncia alguma; todos os edifcios
pblicos e a maioria das casas.
Cidade: Todas as lojas, ruas, cida
dos, lderes importantes, etc.

Baronato, Condado, Ducado ou Pas


Pequeno: O tipo geral de seus povoamen
tos e cidades, alianas polticas, lderes e a
maioria dos cidados com Status 5+.
Pas Grande: Localizao das maio
res cidades e lugares importantes, cons
cincia dos principais costumes, raas e
idiomas (mas no necessariamente es
pecializao), nomes das pessoas com
Status 6+ e uma compreenso geral da
situao poltica e econmica.

190

Planeta: O mesmo que um pas


grande, mas mais geral; apenas conhe
cimento de pessoas com Status 7+.
Federao Interplanetria: Locali
zao dos maiores planetas; conheci
mento das raas mais importantes (mas
no necessariamente especializao);
conhecimento de pessoas com Status
7+; compreenso geral da situao poltico-econmica.
Galxia: Localizao das capitais das
federaes interplanetrias e dos locais
de origem das raas mais importantes;
conhecimento de pessoas com Status 8;
entendimento geral das relaes entre as
federaes interplanetrias.
Um Conhecimento do Terreno de
qualquer regio maior que uma gal
xia seria extremamente vago.

P e r c ia s

O valor pr-definido como IQ-4 apli


cado a qualquer uma dessas classes, con
tanto que o PdJ tenha vivido na regio. Os
valores pr-definidos esto limitados ao
conhecimento comum tpico de seu nvel
tecnolgico. Um caador de NTO tem um
valor pr-definido para cada nvel at Al
deia, Vila ou Cidade Pequena, enquanto
um estudante de NT8 tem um valor prdefinido at o nvel Planeta. E necessrio
viver em uma federao interplanetria ou
interestelar para ter valores pr-definidos
para nveis superiores a Planeta.
Em alguns cenrios podem existir es
pecializaes de Conhecimento do Ter
reno para realidades paralelas ou outras
dimenses Conhecimento do Ter
reno (Ciberespao), Conhecimento do
Terreno (Mundo dos Sonhos), etc. Cabe
ao Mestre decidir que tipo de conheci
mento ser adquirido com esta percia.

Conhecimento Oculto f
IQ/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia representa o conheci
mento perdido, deliberadamente ocul
to ou simplesmente negligenciado. Seja
qual for o motivo, a sociedade desco
nhece essa informao. Ela est dispo
nvel apenas queles que a estudaram.
O personagem deve se especializar em
uma determinada rea de conhecimento
oculto. Se desejar iniciar o jogo j com
as percias de Conhecimento Oculto, ele
tem de justificar esse conhecimento es
pecfico na histria de seu personagem.
Pode ser at mesmo que o Mestre exija
que o personagem compre Anteceden
tes Incomuns antes de aprender Conhe
cimento Oculto. E claro que o Mestre
tambm tem liberdade para proibir esta
percia aos personagens no momento de
sua criao, ou aos Pdjs em geral.
Para adquirir Conhecimento Oculto
durante o jogo, o PdJ tem de encontrar
uma fonte confivel de informao rele
vante. O Mestre pode decidir ligar os au

mentos de Conhecimento Oculto com atos


especficos como ler tomos bolorentos em
vez de permitir que os pontos sejam gastos
vontade. Por exemplo, um manuscrito
antigo pode levar o personagem a gastar 8
pontos (e no mais) em uma percia espec
fica de Conhecimento Oculto.
Lembre que a maior parte do Co
nhecimento Oculto mantida em o se
gredo porque algum muito poderoso
assim o quer. Portanto, discutir ou re
velar seu conhecimento pode ser extre
mamente perigoso.
Entre as possveis especializaes
desta percia se incluem:

Conhecimento Demonaco: O per


sonagem conhece os segredos do In
ferno, os planos dos demnios para o
mundo mortal e talvez at mesmo os
nomes de demnios especficos.
Conhecimento Espiritual: O perso
nagem conhece fantasmas e outras en
tidades sobrenaturais, bem como seus
nomes, motivaes, etc.
Conhecimento Ferico: O persona
gem tem um conhecimento detalhado
das fadas e seus reinos secretos.

sc o po

G e o g r f ic o

Percias como Conhecimento do Terreno, Assuntos


Atuais (Locais) (pg. 182), Geografia (Locais) (pg. 201)
e Histria (pg. 203) exigem uma especializao em de
terminados lugares e pocas. Na verdade, esse tipo de
conhecimento nunca claro e tende a se espalhar para
as reas relacionadas. As seguintes penalidades so apli
cadas quando o personagem desejar usar sua percia fora
de seu campo de especializao.

Distncia
Para uma regio distante de sua terra natal, utilize as
penalidades indicadas em M odificadores de Longa Dis
tncia (pg. 241). No entanto, a velocidade com que seu
conhecimento se propaga aumenta progressivamente,
conforme aparecem ferramentas cada vez mais poderosas
para lidar com as informaes: a imprensa, o telefone, a
televiso, computadores, emisso de ondas mais rpidas
do que a luz, etc. Para representar isso, em NT5+, o Mes
tre pode decidir jogar 3d contra NT+1 (ex.: resultado
menor ou igual a 9 em NT8) para decidir se o PdJ est
familiarizado com as regies distantes que aparecem na
TV, Internet, etc. No caso de um sucesso, o personagem
pode ignorar todas as penalidades de distncia (o Mestre
pode optar tambm por utilizar essa regra para determi
nar se a Reputao de um personagem conhecida em
lugares distantes em um cenrio de alta tecnologia).

Tempo
Utilize os Modificadores de Longa Distncia mais uma
vez, substituindo anos por quilmetros. D obre o modi
ficador de tempo para cada ponto de diferena no nvel
tecnolgico, (uma diferena de dois NTs quadruplicaria o
mesmo modificador e assim por diante). Isso ocorre por
que todas as sociedades mudam drasticamente em todos
^ o s aspectos quando h um desenvolvimento tecnolgico.

Conspiraes: O personagem co
nhece detalhes das conspiraes que
sustentam cada aspecto da sociedade.
Isso consiste em conhecimento factual
(ex.: verdades sobre os Illuminati) e
no na habilidade para analisar cons
piraes. Somente disponvel em ce
nrios onde realmente existem vastas
conspiraes.

Connoisseurf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 e outros.
Esta percia representa uma compre
enso elevada de obras de arte e assuntos
de sofisticao. Ela muito importante
para negociantes, crticos de arte, ladres
excepcionais e qualquer pessoa que quei
ra parecer intelectualizada. Um sucesso
permite prever o que os crticos iro di
zer de uma obra de arte, avaliar o valor
dela no mercado (bnus de +1 na percia
Comrcio quando a estiver negociando)
ou impressionar os intelectuais (concede
um bnus de +1 em Trato Social ou nos
testes de reao, a critrio do Mestre).

T em po ra l
Classe de rea

As classes de rea so definidas em Conhecimento


do Terreno: Vizinhana; Aldeia, Vila ou Cidade Peque
na; Cidade; Baronato, Condado, Ducado ou Pas Peque
no; Pas Grande; Planeta; Federao Interplanetria e
Galxia. A classe de rea importante em campanhas
que envolvem muitas viagens. Nesse caso, supomos que
as regies menores esto contidas nas maiores.
Se o personagem for especializado em uma rea maior
e quer informao sobre uma rea menor dentro dela, a
penalidade -2 para uma classe de diferena, -4 para duas,
-8 para trs e assim por diante, dobrando a cada classe.
Se o personagem for especializado em uma rea menor
e quiser informaes sobre uma rea maior dentro dela,
a soluo mais apropriada seria utilizar a penalidade de
distncia descrita anteriormente. No entanto, as pergun
tas relacionadas com a regio inteira esto sujeitas a uma
penalidade de -2 para cada diferena de nvel.

Exemplo: Uma pessoa com Conhecimento do Terreno


(Terra) est sujeita a uma penalidade de -8 devido a trs clas
ses de diferena para conhecer o prefeito de Los Angeles. No
entanto, algum com Conhecimento do Terreno (Los Ange
les) sofreria uma penalidade de -4 para descobrir a localiza
o do Monte Rushmore. A mesma pessoa est sujeita a uma
penalidade de -10 para descobrir a localizao da Biblioteca
do Congresso, em Washington, D.C.; um local histrico
mais relacionado com a cidade de Washington do que com
os prprios Estados Unidos e seria mais adequado resolver
essa questo por meio do recurso Distncia.
Lembre-se que em um cenrio com vrios planos de
existncia, as percias Conhecimento do Terreno para
uma realidade podem ser de pouca valia em outra. O
Mestre decide a penalidade aplicada quando o PdJ tentar
usar seu conhecimento sobre a So Francisco de seu tem
po, em vez da nova verso.
A

Percias de Criao, Conserto e Utilizao


Quando estiver escolhendo percias tecnolgicas para seu personagem,
bom lembrar que elas incluem trs classes diferentes de atividade:

Criao: Um inventor ou cientista maluco necessita de percias que permi


tam projetar e construir invenes, reprojetar aquelas j existentes e deduzir
as funes (e engenharia reversa) de tecnologias desconhecidas. A perciachave nesse caso Engenharia com uma especializao nos campos de inte
resse do inventor embora Bioengenharia (para biotecnologia) e Programa
o de Computadores (para programas) tambm so apropriadas.
Conserto: Um arteso ou tcnico precisa de percias que permitam iden
tificar erros em dispositivos conhecidos e consert-los, executar inspees e
atualizaes importantes, instalar novos equipamentos e personalizar uma
mquina j existente. As percias mais importantes desse tipo so Armeiro,
Conserto de Equipamento Eletrnico, Eletricista, Maquinista e Mecnica.
Utilizao: Um detetive, soldado, espio ou profissional semelhante pre
cisa de percias que permitam operar equipamento especializado, fazer ma
nutenes de rotina em seus equipamentos e identificar modelos e marcas
comuns (bem como suas vantagens e desvantagens). Entre essas percias in
cluem-se Operao de Computadores, Operao de Aparelhos Eletrnicos,
Utilizao de Traje Especial, Explosivos, percias com veculos (Marinhagem,
Conduo, Manejo de Barcos, etc.) e com armas (Armas, Artilharia, etc.).
Essas percias compem a trade criao-conserto-utilizao; ex.: En
genharia (Eletrnica) - Conserto de Equipamento Eletrnico - Operao de
Aparelhos Eletrnicos, para dispositivos eletrnicos; Engenharia (Veculos)
- Mecnica - Conduo, para veculos; Engenharia (Armas Pequenas) - Ar
meiro - Armas de Fogo, para armas de fogo. Aventureiros cinematogrficos
.com um grande conhecimento costumam ter as trs percias da trade.
obrigatrio ter uma especializa
o. Entre elas: Artes Visuais, Dana,
Literatura, Msica e Vinhos. O valor
pr-definido de cada uma igual ao
NH das percias usadas para estudar
ou criar a arte -3: O valor pr-definido
de Connoisseur (Literatura) igual ao
NH em Literatura, Poesia ou Escrita-3;
O valor pr-definido de Connoisseur
(Msica) igual ao NH em Performan
ce em Grupo (Conduo de Orques
tra), Composio Musical ou Instru
mentos Musicais-3; e assim por diante.

Modificadores: Todos devidos a Fa


miliaridade Cultural (pg. 23); -3 para
Incapaz de Sentir Prazr (pg. 145).

Conserto de Equipamento
Eletrnico/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Engenharia (Ele
trnica )-3 ou Operao de Aparelhos
Eletrnicos (mesma)-3.
Essa a habilidade de diagnosticar
e consertar tipos conhecidos de apare
lhos eletrnicos. O tempo necessrio
para cada tentativa depende do Mestre.
obrigatrio se especializar em uma
das reas listadas em Operao de Apa
relhos Eletrnicos (pg. 214), ou em
Computadores (Conserto de Equipa
mento Eletrnico (Computadores) que
tem valor pr-definido igual a Opera
o de Computadores-5). Essas especia
lizaes tm o valor pr-definido igual
ao NH de qualquer uma das outras -4.

192

Modificadores: Todos os de equi


pamento (pg. 345); -2 sem planos ou
esquemas; -2 para uma tecnologia ou
implementao desconhecida (da mesma
maneira que em Operao de Aparelhos
Eletrnicos); -4 para modificar um dis
positivo, dando-lhe uma funo indita.

M odificadores: Os modificadores
de tempo indicados no pargrafo
Tem po G asto (pg. 346) costumam
ser utilizados nesse caso; os Talen
tos (pg. 90) Perspiccia Comercial e
Habilidade Matemtica tam bm for
necem bnus.

Contrabando
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de esconder
itens na bagagem ou em veculos.
Tam bm possvel utiliz-la para
ocultar um o bjeto dentro de uma
sala ou de um prdio. Faa um tes
te de habilidade para esconder um
item no caso de uma inspeo su
p erficial. Durante uma busca real.
os investigadores devem vencer
uma Disputa Rpida entre Revistar
e o NH em C ontrabando para en
contrar o item.

M odificadores: Todos os de equi


pamento (pg. 3 4 5 ). No caso de
equipamento especial de contraban
do. A diferena entre o M odificador
de Tam anho (pg. 1.9) do pacote,
veculo ou sala em que se est escon
dendo o objeto e o do prprio item
determinar o valor do bnus (ex.:
para esconder uma garrafa de licor
(M T -5) em um carro conhecido
(M T +3), o jogador realiza um teste
com um bnus de +8).

Connoisseur representa uma compreenso


elevada de obras de arte e assuntos de
sofisticao. Ela muito importante para
negociantes, crticos de arte, ladres
excepcionais e qualquer pessoa que queira
parecer intelectualizada.

Contabilidade
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Comrcio-5, Finanas-4 ou Matemtica (Estatstica)-5.
Essa a habilidade de manter atu
alizados os livros de uma empresa,
examinar as condies de um neg
cio, etc. Um sucesso num teste de
Contabilidade (que exige mais ou me
nos 2 horas de estudo e talvez meses
para fazer a auditoria de uma grande
corporao) pode informar se os re
gistros de uma empresa esto corre
tos e possivelmente revelar evidncias
de fraude, desvio de verba e outros
crimes semelhantes.

P e r c ia s

Controle da Respirao
HT/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade de respirar
com a m aior eficincia possvel.
Com um sucesso em um teste de
Controle de R espirao, o perso
nagem pode aumentar em 5 0 % o
tempo que ele capaz de prender o
flego por qualquer razo (ex., de
baixo dgua) ou recuperar 1 PF em
apenas dois minutos (esse efeito no
pode ser com binado com operaes
mgicas que recuperam fadiga).

Controle das Funes


Involuntrias
HT/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por Um Mes
tre, Controle da Respirao e Meditao.
Essa habilidade permite que o perso
nagem acesse suas funes corporais in
voluntrias, como os batimentos carda
cos, o fluxo sanguneo e a digesto. Uma
das maneiras de utilizar a percia seria en
trar em um estado de transe semelhante
morte. Durante esse transe, apenas quem
obtiver sucesso em uma Disputa Rpida
entre Diagnose e Controle das Funes
Involuntrias percebe que o personagem
est vivo. Isso exige (30-NH) segundos de
concentrao (mnimo um segundo).
O personagem tambm pode usar
esta percia para eliminar venenos de
seu corpo. Para isso, ele primeiro preci
sa de um sucesso num teste de Venefcio
ou Alquimia, Farmcia, etc., o que for
apropriado) para identificar o veneno.
O jogador no pode tentar esse teste
at se saber da ocorrncia do envene
namento. Na maioria dos casos, o PdJ
s descobrir quando surgirem os pri
meiros sintomas. Um sucesso no teste de
habilidade ajustado por todos os modi
ficadores usados no teste de HT para
resistir ao veneno elimina a substncia
nociva em ld horas e, depois disso, ela
no surtir mais efeito algum.
Por ltimo, o PdJ pode usar o va
lor mais alto esta percia e a HT bsica
para resistir a qualquer Atribulao,
mgica ou ataque psquico que seja
normalmente resistido por HT.

Controle de
Carregamen to/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Esta a percia para supervisionar o
carregamento e descarregamento de ve
culos (os trabalhadores no necessitam
desta percia, somente seus supervisores).
Um sucesso num teste de habilidade re
duz o tempo necessrio em 20% . Tam
bm possvel fazer um teste de Controle
de Carregamento sempre que houver d
vida em relao perda ou dano de uma
parte da carga; um sucesso indica que o
item chega intacto ao seu destino.

Corrida
HT/Mdia
Pr-definido: HT-5.
Esta percia representa o treino em
corridas de curta e longa distncia. Faa
um teste contra o maior valor entre Cor
rida e HT para evitar fadiga ou leses por
causa da corrida. Quando estiver com' petindo com algum com valor igual de

Deslocamento, faa uma Disputa Rpida


para determinar o vencedor.
Observe que necessrio ter pernas
e ser capaz de se mover em terra para
aprender esta percia.

Costura/NT
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Essa a habilidade de trabalhar com
tecidos utilizando as ferramentas do seu
nvel tecnolgico. Um sucesso no teste
permite consertar roupas danificadas (ou
qualquer outra pea feito de tecido), mo
dificar roupas (uma coisa muito til quan
do o personagem tem de usar as roupas
de outra pessoa com o objetivo de se fazer
passar por ela) ou criar novas roupas ou
fantasias usando materiais apropriados.
Faa um teste baseado em IQ para
criar uma roupa, com um bnus de +1,
se o personagem estiver Por Dentro da
Moda (pg. 21).
At o NT7, existe pelo menos uma
pessoa que conhece esta percia em qua
se todos os lares. Em NT7+, ela se torna
uma habilidade rara, restringindo-se a
costureiras e alfaiates profissionais. A
maioria das pessoas trabalha com o va
lor pr-definido (com um bnus de +4
no caso de uma tarefa to simples quan
to pregar um boto) e jogar fora as pe
as que no puderem ser remendados.

M odificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345), de Destreza' Manu
al Elevada (pg. 53) ou Atrapalhado
(pg. 123).

Criminologia/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Psicologia-4.
Esse o estudo do crime e da mente
criminosa. Um sucesso num teste de ha
bilidade permite que o personagem en
contre e interprete pistas, preveja atitudes

P e r c ia s

comportamentais por parte do criminoso,


etc. Apesar desta percia no usar o NH
em Manha como nvel pr-definido, o
Mestre pode permitir sua substituio por
um teste de Manha em certas situaes,
principalmente quando se tratar de adivi
nhar as intenes de um criminoso.

Modificadores: -3 no caso de Pouca


Empatia (pg. 153).

Crip tografia/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Matemtica (Criptologia)-5.
Esta a percia usada para criar ou de
cifrar cdigos. Pode ser usada em tempo
de guerra, em espionagem e at mesmo
em negcios de alto risco. Ela abrange
todas as tcnicas tpicas de seu NT, que
podem variar desde a substituio primi
tiva de cifras at o uso de criptogramas
que so o que existe de mais sofisticado
na rea de codificao.O conhecimento
de um sistema, cdigo ou cifra especfica
depende do nvel de Permisso de Segu
rana (pg. 77) e lealdade (nacional, ad
ministrativa ou ambas) do personagem.
Em muitos cenrios, ter qualquer nvel
de Permisso de Segurana um prrequisito para aprender Criptografia.
Considere uma tentativa para deci
frar um cdigo desconhecido como uma
Disputa Rpida de Criptografia entre a
pessoa que decifra o cdigo e aquela que
o criou. A primeira deve vencer essa dis
puta para conseguir decifrar o cdigo.
possvel fazer vrias tentativas, mas cada
uma delas leva um dia inteiro. O criador
do cdigo realiza apenas um teste quan
do criar o cdigo pela primeira vez.
Personagens com a percia Criptografiaxpodem adquirir uma especiali
zao opcional (pg. 169) para criar
e decifrar cdigos (a especializao
para decifr-los costuma ser chamada
de criptoanlise ).

Esta percia normalmente no tem um


valor pr-definido baseado em IQ, mas
existem excees. Qualquer um capaz
de inventar um cdigo ou cifra simples
com um sucesso num teste contra IQ-5.
claro que isso no atrapalha um profissio
nal por muito tempo. Da mesma maneira,
qualquer um pode fazer um teste contra
IQ-5 para tentar decifrar um cdigo igual
mente simples (mas no aquele que for
desenvolvido por algum que tem a per
cia Criptografia) utilizando o sistema de
Disputa Rpida descrito anteriormente.

Modificadores: Fiabilidade Matem


tica (pg. 90). Um computador com o
programa apropriado concede um b
nus (desde que o PdJ conhea a percia
Operao de Computadores) igual a: +1
para um computador pessoal, +2 para
um minicomputador, +3 ou +4 para um
computador de grande porte e +5 ou mais
para um supercomputador. O PdJ rece
be um bnus de +5 se dispuser de uma
amostra do cdigo (com a respectiva tra
duo) que esteja tentando decifrar. Se a
mensagem a ser decodificada tiver menos
do que 25 palavras, realize um teste com
uma penalidade de -5. O criador do cdi
go recebe um bnus pelo tempo que ele
gastou: consulte a Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distncia (pg. 550), procure
o nmero de dias na coluna Velocidade/
Distncia (substituindo dias por me
tros e utilize o bnus correspondente).

Cuidados com a Casa

Cultivo/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: lQ -5, BioIogia-5 ou
Jardinagem-3.
Esta a percia no cultivo de plan
tas. Ela geralmente utilizada para
ganhar a vida, mas o personagem
tambm pode recorrer a seus conhe
cimentos nessa rea para responder
a perguntas tericas sobre o assunto
ou resolver problemas relacionados
agricultura.

Dana
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5.
Essa a capacidade de executar
danas peculiares sua prpria cultu
ra e de aprender novos estilos rapida
mente. Observe que certas deficincias
fsicas tornam esta percia impossvel.
Danas exticas existem em abun
dncia na fico e na histria: dana
das lminas, dana do touro, dana do
fogo, dana da serpente, etc. O Mestre
pode decidir que cada uma delas uma
percia DX/M diferente com valor prdefinido igual a Dana-5.

Essa a habilidade de cuidar de


uma casa, incluindo as tarefas econ
micas e domsticas: limpar, cozinhar
(mas nada sofisticado, pois isso exige a
percia Culinria), consertos pequenos
(qualquer manuteno de rotina que
exija um teste de Carpintaria, Costura
ou percia semelhante com um bnus
de +4 ou melhor), etc. O principal uso
desta percia se qualificar para cuidar
de uma casa, mas ela pode ser muito til
em aventuras para eliminar evidncias.

Culinria
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5

ou

Cuidados

com a Casa-5.
Essa a habilidade do preparo de re
feies. No entanto, o personagem no
precisa dela para ferver gua e preparar
comida congelada ou fazer um churrasco
quando estiver acampando. Um sucesso
nessa habilidade permite que o perso
nagem prepare uma refeio agradvel.
Muitos chefs de cozinha tm uma especia
lizao opcional (pg. 169) como fazer as
sados, preparar bebidas ou conhecimento
sobre um tipo especial de cozinha tnica
(ex.: comida chinesa ou marciana).

M odificadores: -1 ou mais se o PdJ


estiver utilizando mtodos no tradi
cionais para marcar smbolos; -1 ou
mais se ele estiver traando os smbo
los em qualquer superfcie que no a
indicada por sua tradio.

Matem o rei! aceitvel; Matem o rei se


ele no atender s nossas exigncias! no .

IQ/Fcil
Pr-definido: 1Q-4

valor pr-definido desse tipo de Dese


nho de Smbolos igual Magia Ritualstica (mesma)-4. Por exemplo, o valor
pr-definido de Desenho de Smbolos
(Vudu) igual Magia Ritualstica
(Vudu)-4 e permite desenhar os smbo
los utilizados em rituais Vudu.
Nas tradies em que os prprios
smbolos concedem poderes para itens
ou locais (ou at mesmo pessoas , no caso
das tatuagens), a magia depende direta
mente dos smbolo. Faa um teste contra
o menor valor entre o NH em Desenho
de Smbolos e o NH do personagem para
conjurar o encantamento. Isso mais co
mum na magia rnica. Cada letra do al
fabeto rnico uma percia Desenho de
Smbolos diferente sem nvel pr-defini
do. Por exemplo, Desenho de Smbolos
(Runas Futhark) permite traar as runas
utilizadas na magia nrdica.
As tradies mais exticas tm suas
prprias regras; para maiores detalhes,
veja o suplemento adequado.

Modificadores: Todos os de Familia


ridade Cultural (pg. 23); -5 se a dana
desconhecida. Uma dana se torna
familiar depois que o personagem con
seguir execut-ia com sucesso 3 vezes.

Desenho de Smbolosf
IQ/Difcil
Pr-definido: Especial.
Essa a arte de traar smbolos m
gicos. Dependendo da tradio mgica
a que pertence, o personagem pode
grav-los com uma adaga ritual, dese
nh-los com sangue ou ps cerimoniais
no cho ou num altar, escrev-los a
tinta, tra-los no ar com uma varinha
mgica ou com os prprios dedos, etc.
O personagem deve se especializar em
uma determinado tradio mgica.
Nas tradies em que o poder m
gico flui do operador, da natureza ou
dos espritos, em vez de ser gerado pe
los prprios smbolos, as inscries ge
ram um foco que ajuda no uso da ma
gia. Faa um teste de habilidade antes
de cada rito. No caso de um sucesso,
acrescente metade da sua margem de
sucesso (arredondada para baixo) ao
NH do personagem no prxim o ritual
que ele for realizar com os smbolos. O

Deslumbrar
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Carisma 1 e Orat
ria 12+.
Na fico, os bardos so capazes de
influenciar outras pessoas ao contarem
histrias. possvel que o Mestre queira
representar essa habilidade por meio das
quatro percias de Deslumbrar descritas
a seguir. Dependendo do cenrio, elas
podem ser mgicas, psquicas ou uma
forma cinematogrfica de hipnotismo.
Cada uma delas tem um tempo de execu
o, custo em PF e durao e exige dois
testes de habilidade para ser utilizada.
No incio da narrativa, realize um
teste de Oratria; se no conseguir
prender a ateno do pblico de ime
diato, o personagem no tem a chance
de controldo no final. No caso de um
sucesso, prossiga para o teste de Des
lumbrar; um sucesso decisivo concede
um bnus de +1 nesse teste. Um fra
casso significa que o personagem ainda
pode tentar fazer o teste, mas sofre uma
penalidade igual margem de fracasso
do teste. Uma falha crtica significa que
a sua tentativa de encantar o pblico
fracassa imediatamente.

Depois que o tempo necessrio para


prender a ateno das pessoas se pas
sar, realize uma Disputa Rpida entre
o NH em Deslumbrar do personagem e
a Vontade de cada indivduo presente.
Se vencer, o personagem afeta o p
blico (v. os efeitos desse resultado na
descrio de cada percia). Se perder ou
empatar, o personagem no causa efei
to algum. No entanto, se o resultado
uma falha crtica , o pblico se torna
instantaneamente hostil.
O PdJ nunca pode aprender esta pe
rcia com um NH superior ao de sua
percia Oratria.

Tamanho do Pblico: O pblico


pode ser composto por um ouvinte ou
centenas deles (tantos quantos forem ca
pazes de ouvir a histria a ser contada).
No entanto, o nmero de pessoas que o
personagem consegue encantar de uma
s vez est limitado ao seu nvel de Caris
ma elevado ao quadrado, at o mximo
de 25 pessoas quando se tem Carisma 5.
Modificadores: Todas as quatro per
cias de Deslumbrar sofrem uma penalida
de de -3 quando h Pouca Empatia (pg.
153). Se o jogador realmente contar uma
x>a histria, o Mestre deve recompenso com um bnus entre +1 e +3 nos testes
Je Oratria e Deslumbrar.

Cativar
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Sugerir 12+.
Esta percia permite contar uma
histria com tanta destreza que aque
les que a ouvirem faro tudo o que o
personagem quiser. Na verdade, eles
acreditam que esto dentro da histria
e ficaro vulnerveis s manipulaes
do contador de histrias.
Se o personagem vencer a Disputa
Rpida, o pblico se torna intensamen
te leal e obedece qualquer ordem que
receber do personagem. Na falta de um
comando direto, essas pessoas agiro
Je acordo com os interesses do narra
dor, da maneira que conseguirem. Se o
personagem pedir que algum faa algo
muito perigoso ou que contrarie seu c
digo de comportamento usual (a critrio
Jo Mestre), esse indivduo tem direito a
um teste de Vontade -5 para se libertar
do encanto. Caso contrrio, ele ser seu
riel escudeiro em todas as situaes.

Tempo: 30 minutos de narrativa


contnua.

Custo em Fadiga: 8 PF, independen


te do sucesso.
Durao: O ato de Cativar dura at
alvo perder a conscincia ou cair no
sono, o mesmo ocorrer com o persona
gem ou at que o alvo perde metade de
seus PV devido a um ferimento.

Despertar Emoo
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Persuadir 12 +.
Essa habilidade permite despertar
qualquer tipo de emoo no pblico.
As emoes permitidas so: alegria,
amor, cobia, depresso, inquietao,
inveja, luxria, medo, nojo, dio, paz,
patriotismo, raiva, tdio e tristeza.
Se o personagem vencer a Disputa
Rpida, a plateia sentir a emoo que
o personagem quiser. A reao dos en
volvidos depende do Mestre..

Tempo: 10 minutos de narrao

Custo em Fadiga: 6 PF, independen


te do sucesso.
Durao: 10 minutos ou mais se o PdJ
continuar falando com a plateia e conse
guir um sucesso no teste de Sugesto a
cada 10 minutos. Depois que o encanto
se desfizer, as pessoas ficaro se pergun
tando por que agiram daquela forma, se
a sugesto representava algo que nunca
fariam em seu estado normal.

Despertar Emoo
V. Deslumbrar, pg. 194

Desviar

contnua.

Custo em Fadiga: 4 PF, independen


te do sucesso.
Durao: Uma hora.

Persuadir
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenh um.
Essa habilidade permite convencer o
pblico de seu ponto de vista, resultan
do em um bnus em todos os testes de
reao feitos por ele. Esta percia pode
ser usada sempre que testes desse tipo
forem exigidos.
Se o personagem vencer a Disputa
Rpida, some sua margem de sucesso
a todos os testes de reao feitos pelo
pblico em relao ao personagem por
qualquer motivo at um mximo de +3,
(+4 no caso de um sucesso decisivo). No
caso de uma falha crtica, a melhor rea
o possvel Pobre (v. pg. 560).

Tempo: 1 minuto.
Custo em Fadiga: 2 PF, independen
te do sucesso.
Durao: At o PdJ fazer algo para
mudar a opinio do pblico.

Sugerir
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Persuadir 12 +.
Essa habilidade permite fazer uma
sugesto nica e simples ao pblico. Isso
no deve envolver construes gramaticais
complexas, somente sujeito, verbo, objeto
e, no mximo, dois modificadores. Ma
tem o rei! aceitvel; Matem o rei se ele
no atender s nossa exigncias! no .
Uma vtima recebe um bnus de resistncia
de +5 se a sugesto do personagem coloclo em risco e +3 se estiver contrariando
suas crenas, convices ou conhecimento.
Se o personagem vencer a Disputa
Rpida, o pblico tentar seguir sua
sugesto da melhor maneira possvel e
todos pensaro que tiveram essa ideia
por conta prpria.

Tempo: 20 minutos de narrativa


contnua.

P e r c ia s

DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
M estre.
Esta percia permite que o persona
gem canalize seu chi para gentilmen
te afastar um adversrio ou faz-lo
perder o equilbrio. Ele deve fazer um
teste de Desviar, que conta como um
ataque com as mos nuas (v. Empur
rar , pg. 372) e seu alvo pode tentar
qualquer defesa ativa vlida.
Se o personagem atingir o alvo, use o
maior valor entre a ST ou Desviar como
ST efetiva. Faa um avaliao de dano
de um golpe GeB para essa ST e dobre
o resultado. Por exemplo, se o persona
gem tivesse ST 10 e Desviar 15, ele faria
a avaliao de dano com a ST 15 (2d +1)
e dobraria esse valor. Esse dano provo
ca uma Projeo (v. Projeo, pg. 378),
mas nunca uma leso fsica real.

Deteco de Mentiras
Per/Difcil
Pr-definido: Percepo-6, Lingua
gem Corporal-4 ou Psicologia-4.
Essa a habilidade de dizer se al
gum est mentindo ou no. No a
mesma coisa que Interrogatrio (pg.
203); a Deteco de Mentiras funcio
na em situaes informais e sociais.
Quando o jogador pedir para usar esta
percia, o Mestre faz uma Disputa R
pida entre a Deteco de Mentiras do
seu personagem e a IQ de seu alvo (ou
Lbia, ou Dissimulao). Se seu perso
nagem vencer, o Mestre informa se ele
estava mentindo. Em caso de fracasso,
o Mestre deve mentir acerca da veraci
dade do que lhe diziam ou deve dizer
apenas Voc no tem como saber.

M odificadores: +1 para Sensvel ou


+3 para Empatia (pg. 57) ou -3 para
Pouca Empatia (pg. 153); +4 se o alvo
for Fcil de Decifrar (pg. 139). O
Mestre pode impor urna penalidade se
o mentiroso for de outra espcie v.
Modificadores Fisiolgicos (pg. 207).

195

Diagnose/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Medicina-4, Pri
meiros Socorros-8 ou Veterinria-5.
Essa a habilidade de dizer o que h de
errado com uma pessoa doente ou ferida,
assim como as causas de uma morte. Um
sucesso em um teste de habilidade traz
alguma informao sobre o problema do
paciente limitado realisticamente ao

conhecimento que se poderia obter no


nvel tecnolgico do personagem. Pode
ser que esta percia no determine a causa
exata (se o Mestre achar que a causa da
doena est alm da experincia do mdi
co, por exemplo), mas ela sempre fornece
pistas, elimina hipteses improvveis, etc.
Observe que o teste de Diagnose no deve
ser exigido para casos bvios, como feri
mentos abertos e membros decepados!

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345); modificadores fisiolgi
cos (pg. 207); -5 no caso de leses internas;
-5 ou mais no caso de urna doena rara.

Digitao
DX/Fcil
Pr-definido: D X -4, entre outras.
Esta a percia no uso de uma m
quina de escrever. A velocidade do da
tilografo igual ao NH x 3 palavras
por minuto (ppm) com uma mquina
de escrever manual e NH x 5 ppm com
uma mquina de escrever eltrica ou
teclado de computador.
O valor pr-definido desta percia
igual ao NH de qualquer percia que en
volva muita digitao -3, como Adminis
trao, Escrita, Operao de Computa
dores e Pesquisa e percias profissionais,
como Jornalista. Se o personagem tiver
uma dessas percias, a Digitao se torna
redundante (a menos que se queira tra
balhar como digitador profissional).

Diplomacia
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6 ou Poltica-6.
Essa a habilidade de negociar, fazer
acordos e lidar com os outros. Um teste
de Diplomacia pode ser substitudo por
qualquer teste de reao numa situao
em que no haja iminncia de combate
(v. Testes de Influncia, pg. 359).
Diferentemente das outras percias
de Influncia, a Diplomacia nunca pode
piorar a reao que o personagem pode
obter com um teste de reao normal.
Um fracasso num teste de Lbia ou Sex
Appeal afastar seu alvo, mas a Diplo
macia segura.
Um sucesso em um teste permite pre
dizer os possveis resultados de um curso
de ao enquanto se est negociando ou
escolher a melhor abordagem a fazer.

Se o NH do PdJ em Diplomacia for


maior ou igual a 20 ele recebe um bnus
de +2 em todos os testes de reao.
Modificadores: +2 se o personagem
tiver a vantagem Voz Melodiosa (pg.
100); -3 para Pouca Empatia (pg.
153); -1 para Oblvio (pg. 151); -1
a -4 para Timidez (pg. 159); -2 para
Gagueira (pg. 143).

DisfarceNTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Maquagem-3.
Essa a habilidade de se fazer pare
cer com outra pessoa atravs do uso de
roupas, maquiagens e cirurgia prottica. Lembre-se que um disfarce rpido
(vestir um jaleco ao entrar num labora
trio, por exemplo) no exige teste de
habilidade, mas engana apenas inimigos
distrados. So necessrios de 30 a 60
minutos para preparar um bom disfar
ce. Faa uma Disputa Rpida (normal
mente Disfarce vs. Percepo) para cada
pessoa que seu disfarce precisa enganar.
Personagens com percias como Crimi
nologia ou Observao podem us-las
no lugar de Percepo para descobrir
um impostor. O Mestre pode indicar
outras percias a serem utilizadas
Medicina, por exemplo poderia aju
dar a identificar um nariz de borracha.
Se o jogador associar Dissimulao
(pg. 196) com Disfarce (isto , quan
do mudar o rosto e a personalidade),
ser necessrio fazer apenas um teste
para cada pessoa ou grupo (mas ele
tem de ser o mais difcil dos dois).
Se houver mais de uma espcie inteli
gente em seu mundo, o personagem deve
adquirir uma especializao por raa
Disfarce (Humano) no tem nada a ver
com Disfarce (Monstro de Olhos Esbu
galhados). A especializao em sua pr
pria espcie a forma mais comum de
Disfarce; basta anot-la como Disfar
ce na planilha de personagem. O va
lor pr-definido das percias de Disfarce
para as espcies com aparncia fsica
semelhante igual ao NH de qualquer
uma das outras especializaes -2 a -4.

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345). +4 para Pele Elstica
(pg. 77). -1 a -5 (a critrio do Mestre)
para se disfarar como algum muito
diferente. Uma aparncia muito diferen
te tambm impe uma penalidade veja
Constituio Fsica (pg. 18), Feies
Estranhas (pg. 22) e desvantagens es
pecficas (ex.: Corcunda, pg. 129) para
maiores detalhes. Diferenas no Modi
ficador de Tamanho normalmente im
possibilitam o uso de Disfarce.
O personagem tambm pode aprender
Disfarce (Animal) para enganar seres irra
cionais. Isso inclui vestir peles de animais,
esfregar almscar ou esterco tio corpo, etc.

Esta e as outras especializaes em Disfarce


no tm um valor pr-definido em funo
das outras. Utilize os modificadores a se
guir, em vez dos fornecidos anteriormente.
Modificadores: +2 se o PdJ estiver a
favor do vento; -1 para cada animal da
mesma espcie do qual o PdJ est se apro
ximando (-1 para cada 10 no caso de um
rebanho); -1 a -3 se a pele de animal for
velha ou se encontrar em ms condies.
Faa um teste de Naturalista para relem
brar os hbitos do animal que est sendo
imitado; um sucesso concede um bnu>
entre +1 e +3, enquanto um fracasso im
pe uma penalidade entre -1 e -3.

Dissimulao
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Atuao-2 ou
Oratria-5.
Essa a habilidade de simular estados
de esprito, emoes e vozes e de mentir
de modo convincente durante um deter
minado perodo de tempo. Um sucesso
em um teste de Dissimulao permite que
o PdJ finja que pensa ou sente alguma
coisa que ele no sente. O Mestre tam
bm pode exigir esse teste sempre que o
PdJ tentar enganar algum, fingir-se de
morto durante um combate, etc.
A Personificao de uma pessoa em
particular um tipo especial de Dissimu
lao. Para imitar uma pessoa em parti
cular, preciso em primeiro lugar se dis
farar (v. Disfarce, pg. 196), a menos
que suas vtimas no possam v-lo.
Observe que Dissimulao no a
mesma coisa que Lbia (a arte da fala
mansa) nem Atuao (a percia que
pode ser vista nas telas ou nos palcos).

Modificadores: +1 para cada ponto de


IQ que o PdJ tem a mais do que a pessoa
que ele est tentando enganar (ou o mais
inteligente de um grupo) e -1 para cada
ponto de IQ que a vtima tiver a mais do
que o PdJ; -3 no caso de Pouca Empatia
(pg. 153); -1 a -4 se tiver Timidez (pg.
159); -5 para Veracidade (pg. 159), mas
apenas se o personagem estiver tentando
enganar algum. Modificadores para personificao apenas: -5 se o PdJ no estiver
bem familiarizado com a pessoa imitada; -5
se a pessoa que ele quer enganar conhecer
o original e -10 se eles tiverem intimidade.

I
I
I
1
I
I
I
I
I
I

Economia
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ -6, Anlise de Mer- I
cado-5, Comrcio-6 ou Finanas-3 .
Esse o estudo da teoria do dinheiro,
mercado e sistemas financeiros. Ela .
principalmente, uma percia acadmicas,
mas um sucesso em um teste de habilida
de permite que o personagem prediga o
impacto de eventos importantes sobre a
economia local (assassinato de uma figura
poltica, destruio de uma usina eltrica.

introduo de uma nova inveno, etc.).


Aventureiros com antecedentes militares e
no setor de inteligncia costumam passar
por um treinamento nesta percia.

EletricistaNT
IQ/Mdia
Pr-definido: Q -5 ou Engenharia
Eltrica)-3.
Essa a habilidade de construir, dar
manuteno e reparar sistemas eltri
cos. Faa um teste de habilidade para
identificar uma falha eltrica, instalar
eletricidade em um edifcio ou veculo,
etc. O uso desta percia em uma aventu
ra inclui os reparos em combate (ex.: fa
zer um veculo danificado voltar a fun
cionar) e cortar a energia de um edifcio
antes de alguma atividade clandestina.
Observe que sistemas eltricos e siste
mas eletrnicos no so a mesma coisa. A
percia eletrnica equivalente Conserto
de Equipamento Eletrnico (pg. 192).

M odificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345).

Encenao de Combate
DX/Mdia
Pr-definido: Arte ou Esporte de
Combate-2, Atuao-3 ou uma percia
ie combate verdadeira-3.
Esta percia permite que o persona
gem simule uma luta coreografada com
segurana, embora de modo performdco. Uma falha crtica resulta em um
rerimento: ld -2 ponto de dano em uma
parte aleatria do corpo.

M odificadores: -4 para uma arma


desconhecida.

EngenhariaNTf
IQ/Difcil
Pr-definido: Especia 1.
Pr-requisitos: Matemtica (Apli
cada) em NT5+ e outros quando for
especificado.
Essa a habilidade de projetar e
construir mecanismos e sistemas tecno
lgicos. Um sucesso em um teste permi
te projetar um novo sistema, diagnosti
car um defeito, determinar o propsito
de um mecanismo desconhecido ou im
provisar um aparelho para resolver um
problema. O tempo exigido para cada
tentativa fica a cargo do Mestre.
Observe que os engenheiros so proje
tistas e inventores e no precisam ser peri
tos na operao e manuteno de rotina
das coisas que desenvolveram. Por exem
plo, Engenharia (Armas Pequenas) permi
te projetar um novo rifle, mas necessrio
ter Armeiro para fazer uma manuteno
nele e Armas de Fogo para utiliz-lo.
Um engenheiro tem de ter uma espe
cializao. Algumas delas so:

Armas Pequenas: Desenvolvimento


de armas de fogo pessoais, como pisto
las ou lana-foguetes portteis. Pr-definido: Armeiro (Armas Pequenas)-6.
Engenharia de Artilharia: Desenvol
vimento de qualquer equipamento que se
classifique como arsenal no NT do cen
rio, desde trabucos at msseis espertos.
Pr-definido: Armeiro (Arma Pesada)-6.
Engenharia Blica: Construo ou
remoo de fortificaes, trincheiras, etc.
Pr-definido: Explosivos (Demolio)-6.
Engenharia Civil: Planejamento de
estradas, aquedutos, edifcios, etc. Prdefinido: Arquitetura-6.
Engenharia Eltrica: Desenvolvi
mento de sistemas eltricos, como clu
las de energia e linhas de transmisso.
Pr-definido: Eletricista-6.
Engenharia Eletrnica: Desenvolvi
mento e construo de aparatos eletr
nicos, desde computadores at conjun
tos de sensores em naves espaciais (as
tecnologias especficas envolvidas vl
vulas, transistores, fotnica, etc., depen
dem do NT). Pr-definido: Conserto de
Equipamento Eletrnico (qualquer)-6.
Engenharia de Materiais: Preparo
de novos materiais estruturais. Pr-requisitos: Qumica ou Metalurgia. Prdefinido: Qumica-6 ou Metalurgia-6.
Engenharia de Mecanismos: Desen
volvimento de mecanismos com corda
relgios, homens mecnicos e coi
sas do gnero. Pr-definido: Mecnica
(Mecanismo)-6.
Engenharia de Minerais: Desenvol
vimento de estruturas subterrneas.
Pr-definido: Explosivos (Demolio)-6
ou Geologia (qualquer)-6.
Microtecnologia: Desenvolvimento de
micromquinas. Pr-definido: Mecni
ca (Micromquinas)-6. Nanotecnologia:
Desenvolvimento de nanomquinas. Prdefinido: Mecnica (Nanomquinas)-.
Paracrnica: Desenvolvimento de
aparatos para viagens dimensionais e
no tempo. Pr-requisitos: Fsica. Prdefinido: Operao de Aparelhos Ele
trnicos (Paracrnica)-6, mas no exis
te valor pr-definido se a sociedade do
personagem ainda no descobriu que
as viagens dimensionais so possveis.
Psicotrnica: Desenvolvimento de
tecnologia psquica, como escudos e
amplificadores telepticos. Pr-definido:
Operao de Aparelhos Eletrnicos
(Psicotrnica)-6, mas no existe valor prdefinido para os indivduos originrios de
lugares onde no existe psiquismo.
R obtica: Desenvolvimento da ro
btica e ciberntica. Pr-definido: M e
cnica (Robtica)-6.
Temporal: Desenvolvimento de m
quinas do tempo. Pr-requisitos: Fsica.
Pr-definido: Operao de Aparelhos
Eletrnicos (Temporal)-6, mas no
h valor pr-definido para indivduos
originrios de lugares onde no existe
viagem no tempo.

Tipo de Veiculo: Desenvolvimento


de uma classe nica e abrangente de
veculos. Alguns exemplos: Engenha
ria (Automveis), Engenharia (Na
vios) e Engenharia (Naves Espaciais).
Pr-definido: Mecnica (mesmo tipo
de veculo)-6.
As especializaes de Engenharia nor
malmente tm valor pr-definido igual a
NH em qualquer uma das outras -4; no
entanto, o Mestre tem liberdade para
determinar que, em sua campanha, no
existe um valor pr-definido entre as es
pecializaes exticas (Nanotecnologia,
Paracrnica, Psicotrnica, etc.) e munda
nas (Engenharia Civil, Engenharia Bli
ca, Engenharia de Minerais, etc.).

Modificadores: Todos os de equi


pamento (pg. 345), Bnus de +5, no
mximo, para criar um mecanismo se
o jogador conseguir fornecer ao Mestre
uma boa descrio das tarefas a serem
executadas pelo equipamento.

Engolidor de Fogo
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Esta a percia artstica que permite
extinguir chamas em sua prpria boca
sem se queimar. Faa um teste de habi
lidade para cada item que o persona
gem deseja apagar. Um sucesso indica
que ele extinguiu as chamas. No caso
de um fracasso, o PdJ sofre ld -3 ponto
de dano (mnimo de 1) nos lbios.
Esta percia tambm inclui o ato de
cuspir fogo: acender um rastro de com
bustvel, soprando pela prpria boca.
Se o Mestre permitir, o personagem
pode usar essa habilidade como um
ataque (ld-3 ponto de dano).

Entrada Forada
DX/Fcil
Pr-definido: Nenhum,
Essa a habilidade de arrombar
portas e janelas ou destru-las com um
p-de-cabra, arete ou marreta sem ser
necessariamente um perito no combate
corpo a corpo. Faa um teste de habili
dade para atingir um objeto inanimado
com os ps ou uma arma de impacto.
Adicione um bnus de +1 para cada
dado ao dano gerado pelo GdP ou GeB
se o personagem tiver esta percia com
um NH igual a DX+1 e +2 para cada
dado se ele tiver NH maior ou igual a
DX+2. O bnus de dano tambm ser
aplicado quando o PdJ utilizar percias
com Armas de Combate Corpo a Cor
po para destruir objetos inanimados e
elimin-los do combate.
No caso de invases mais sutis, utili
ze a percia Arrombamento (pg. 180).

Espada de Duas Mos

Escalada
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5.
Essa a habilidade de escalar mon
tanhas, paredes rochosas, rvores, pa
redes de edifcios, etc. Para mais deta
lhes, v. Escalar (pg. 353).

Modificadores: +2 para Pendulear


(pg. 77); +3 para Flexibilidade ou +5
para Ultraflexibilidade das Juntas (pg.
61); +1 para Equilbrio Perfeito (pg. 58);
uma penalidade igual ao nvel de carga
(ex.: -1, no caso de uma carga Leve).

Escrita
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de escrever de
maneira clara e/ou divertida. Um su
cesso em um teste de habilidade indica
que o trabalho legvel e acurado.
Esta percia serve principalmente
para ganhar a vida e/ou escrever livros
de GURPS, mas pode ser de alguma
utilidade em uma aventura... Ou depois
dela. O relatrio de um espio, militar
ou detetive particular ser muito mais
til se estiver bem escrito!

Modificadores: Os modificadores de
tempo descrito em Tempo Gasto (pg.
346) se aplicam; -5 se o PdJ estiver es
crevendo sobre um assunto com o qual
no est familiarizado; modificadores
de Idiomas (pg. 24).

Escudo f
DX/Fcil
Pr-definido: DX-4.
Essa a habilidade de usar um escudo
tanto para se defende quanto para ata
car. A defesa ativa com qualquer tipo de
escudo (o valor do Bloqueio) igual ao
(NH/2) + 3, arredondado para baixo. O
personagem deve se especializar:

Broquel: Qualquer tipo de escudo,


geralmente pequeno, empunhado com
uma das mos. O broquel ocupa com
pletamente a mo, mas possvel pre
par-lo em apenas um turno ou larglo como uma ao livre.
Escudo: Qualquer escudo preso por
meio de uma faixa. Esses escudos tm a
vantagem de permitir que algo seja segu
rado (mas no empunha) pela mo do
escudo. Mas tem a desvantagem da lenti
do de por e tirar esse escudo. Essa a es
pecializao mais comum indique como
Escudo na planilha de personagem.
Escudo de Energia: Qualquer escudo
com uma superfcie bloqueadora for
mada de energia, em vez de matria.
Escudo, Escudo (Broquel) e Escudo
(de Fora) tm valor pr-definido igual
ao NH de qualquer uma das outras -2.

V. Armas de Combate Corpo a


Coi*po, pg. 176

Espada de Energia
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Espadas Curtas
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Espadas de Lmina
Larga
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Esportes
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5, entre outras.
Essa a habilidade de praticar bem
um determinado esporte, talvez bem o
suficiente para o personagem ganhar
a vida participando de campeonatos.
Cada esporte uma percia diferente. A
maioria dos esportes DX/mdia e tem
um nvel pr-definido igual a DX-5, mas
aquelas que dependem da fora (ex.: rugby) podem ter nvel pr-definido igual
a ST-5. Alguns outros Esportes podem
ter valor pr-definido uns em relao aos
outros ou em relao a outras percias.
Faa um teste baseado em IQ para
lembrar as principais regras do esporte
praticado. O conhecimento detalhado
de todas as regras aplicveis a ligas e tor
neios algo que seria esperado de um
treinador ou juiz coberto pela per
cia Jogos de Entretenimento (pg. 204).
O Mestre pode determinar que certos
Esportes podem ser teis em situaes de
combate. Por exemplo, um jogador de
beisebol poderia usar um taco para re
bater pedras ou granadas atiradas contra
ele com (NH/2) + 3; Esportes (tourada)
concede um Aparar igual a (NH/2) + 3
contra o encontro de um animal que es
tivesse usando um ataque com chifres;
e um jogador com Esportes (rugby) ca
paz de atacar com um encontro.

Esqui
HT/Difcil
Pr-definido: HT-6.
Esta percia substitui Caminhada
(pg. 185), quando o personagem esti
ver cruzando o pas de esqui, e Corrida
(pg. 193), durante uma competio.
Faa um teste por dia de viagem de
rotina. O Mestre pode exigir testes de
habilidade muito mais frequentes nor

malmente com base em D X em situa


es de combate e perseguies ou no
caso de manobras, condies ou veloci
dades perigosas. Nessas circunstncias,
qualquer fracasso indica uma queda,
enquanto que uma falha crtica resulta
em ld ponto de dano em um membro
escolhido aleatoriamente.

Estratgiaf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Anlise da Informao-6 ou Ttica-6.
Essa a habilidade de planejar aes
militares e prever as do inimigo. Normal
mente, ensinada apenas por militares.
Um sucesso em um teste de habili
dade permite ao personagem deduzir
os planos militares do inimigo, a menos
que eles sejam liderados por algum que
tenha esta percia. Nesse caso, o Mestre
faz uma Disputa Rpida de Estratgia.
A quantidade de informao conseguida
depende de quo bom foi o resultado no
teste, mas no da qualidade dos planos
do inimigo. Se perder, o personagem do
jogador faz uma conjectura errada (isto
, o Mestre fornece informaes erra
das) acerca dos planos inimigos.
O personagem deve se especializar
em um tipo de estratgia. Os tipos im
portantes so: terrestre, naval e espacial.
O valor pr-definido dessas especializa
es igual ao NH de uma das outras -4.
As unidades especficas que esto sendo
comandadas so menos importantes; at
mesmo unidades de outro pas ou NT
concede no mximo uma penalidade de
-1 ou -2, se ele tiver informaes precisas
acerca de suas aptides.

Exorcismo
Vontade/Difcil
Pr-definido: Magia Ritualstica (qual
quer)^, Ritual Religioso (qualquer)-3, Te
ologia (qualquer)-3 ou Vontade-6.
Essa a habilidade de expulsar um
esprito de uma pessoa possuda ou de
um lugar assombrado. Ela no uma
percia mgica e sim um ritual religioso.
Tanto um mdico-bruxo malaio quanto
um padre catlico so capazes de reali
zar um exorcismo; o sucesso do rituai
depende da cultura original do esprito.
A durao do ritual de 15 minutos x
a HT do esprito. Alguns espritos aguar
dam pacientemente o trmino do exorcis
mo, preparando sua defesa em silncio:
outros tentam distrair ou at mesmo ata
car o exorcista antes do ritual se comple
tar. Quando o exorcismo for completan
do, realize um teste com esta percia.
No caso de um fracasso, o esprito
permanece no corpo da vtima e ser
necessrio esperar pelo menos uma se
mana para se poder repetir o ritual. No

caso de uma falha crtica, jogue ime


diatamente 3d+10 e consulte a Tabela
de Verificao de Pnico (pg. 360).
Mesmo que o personagem consiga
manter sua sanidade, nunca mais pode
tentar exorcizar o mesmo esprito.
No caso de um sucesso decisivo, o
esprito banido imediatamente. No
caso de um sucesso simples, o persona
gem enfrenta seu oponente em uma Dis
puta Rpida: o NH do personagem em
Exorcismo vs. o maior valor entre a ST
e a Vontade do esprito. Quando estiver
combatendo um esprito que se encon
tra dentro de um ser vivo, some o maior
valor entre a ST e a Vontade da vtima
ao NH em Exorcismo do personagem se
ele tentar expulsar o esprito.
Se vencer ou empatar a disputa, a
criatura permanece e o personagem
tem de esperar pelo menos uma semana
antes poder de repetir o ritual. Se o PdJ
vencer, ele consegue arrancar o espri
to da vtima ou do local assombrado.
O esprito de um mortal falecido est
destinado ao descanso eterno. J para
demnios e entidades semelhantes, o
exorcista deve realizar um teste de re
ao. No caso de uma reao melhor
ou igual a Fraca, o esprito se sentir
humilhado e fugir. No caso de uma
reao Ruim ou pior, a criatura usar
todos os recursos ao seu alcance para
se vingar do PdJ e de todos que se en
contram nas proximidades.
Se qualquer uma das etapas do exor
cismo acabar falhando, realize um teste
de 1Q. Um sucesso indica que o persona
gem aprendeu algo sobre o esprito que o
ajudar a banir o inimigo em sua prxi
ma tentativa, o que concede um bnus de
+2 nos testes de habilidade posteriores.
permitido solicitar esse bnus somente
uma vez para cada esprito.

Modificadores: -4 se o PdJ no ti
ver uma ou mais das seguintes percias:
Abenoado (pg. 35), Investidura de Po
der (pg. 67) ou F Verdadeira (pg. 60);
ele conseguir entender o ritual, mas no
recebe o apoio das foras sagradas.

Explosivos/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, entre outros.
Essa a habilidade de lidar com ex
plosivos e bombas incendirias.
E obrigatrio se especializar:

Demolio: E a habilidade de prepa


rar e detonar explosivos para explodir
coisas. Toda vez que o personagem for
usar explosivos dessa maneira, ele tem de
fazer um teste. Um fracasso indica que ele
cometeu um engano a gravidade do
engano depende da margem de fracasso.
Um resultado muito ruim com uma car
ga prxima pode mand-lo pelos ares.
O tempo exigido varia. So necessrios
apenas alguns segundos para instalar a
carga preparada, mas a demolio de
uma ponte grande ou de um arranha-cu
pode levar horas. Quando o personagem
estiver montando uma armadilha explo
siva, use esta percia, em vez de Armadi
lhas. Os testes para montar um estopim
(ex.: uma mina terrestre) em vez de um
temporizador sofrem uma penalidade de
-2. Pr-definido: Engenharia (Blica) ou
(de Minerao)-3.
Demolio Subaqutica (DS): A
habilidade de preparar e detonar uma
carga explosiva debaixo dgua. Todo
o restante similar a Explosivos (De
molio). O PdJ precisa ter a percia
Mergulho ou pelo menos Natao para
poder chegar ao local onde deseja ins
talar os explosivos.
Desarmamento de Dispositivo Ex
plosivo (DDE): A habilidade de desar
mar bombas e outros explosivos. Quan
do estiver desarmando uma armadilha,
faa uma Disputa Rpida entre o NH em
Explosivos (DAE) do personagem o NH
em Explosivos (Demolio) da pessoa
que criou o dispositivo. Um fracasso (ou
at mesmo uma falha crtica) no signi
fica, necessariamente, que a exploso
ocorreu (o Mestre pode ser muito mais
criativo que isso!). Uma srie de coisas
pode acontecer nas circunstncias ade

P e r c ia s

quadas, como sibilos repentinos, peas


misteriosas se soltando, cibras, urticria
e alarmes disparando. E melhor que o
Mestre jogue os dados e descreva a si
tuao para a vtima. As Verificaes de
Pnico so apropriadas para os sobrevi
ventes de uma tentativa de desarmamen
to fracassada. Pr-requisitos: D X 12 +.

Desarmamento de Dispositivo Nu
clear (DDN): O equivalente de Explosi
vos (DDE) para dispositivos nucleares.
Desarmar uma arma militar nuclear
simples, mas fazer o mesmo com uma
bomba caseira terrorista pode ser muito
mais complicado. Somente uma falha
crtica confirmada por uma segunda
falha crtica resulta na detonao da
bomba. Qualquer fracasso menos grave
detona, na pior das hipteses, o acionador altamente explosivo da bomba,
contaminando a rea prxima com ma
terial radioativo. No que isso sirva de
consolo para os habitantes da regio.
Fogos de Artifcio: A habilidade de
fabricar mecanismos de pirotecnia, como
fogos de artifcio, sinaleiros, bombas de
fumaa, granadas de luz, etc. Grande par
te desses itens pode ser utilizada por qual
quer pessoa. Pr-definido: Qumica-3.

Essas especializaes tm valor prdefinido igual ao NH em qualquer uma


das outra -4, a no ser Demolio e DS,
que tm valor pr-definido igual a NH-2
e DDE e DDN, que tambm tm o valor
pr-definido igual ao NH na outra-2.

Modificadores: Todos os de equi


pamento (pg. 345); -1 a -5 se houver
alguma distrao (ex.: ataque inimigo
ou um bando de formigas mordendo os
seus ps) ou movimentao fsica (ex.:
um barco ou nibus em alta velocida
de). Os modificadores de tempo encon
trados em Tempo Gasto (pg. 346) so
utilizados com frequncia.

Faca
V. Armas de Combate
Corpo a Coipfo, pg. 1 76

199

Falcoaria
IQ/Mdia
Pr-definido: Q-5 ou Adestramento
de Animais (Aves de Rapina)-3.
Essa a habilidade de caar pequenos
animais usando um falco treinado. Um
bom falcoeiro conhece tcnicas de caa e
treinamento, alm de saber como cuidar
de um falco. Descobrir um ninho de fal
co na primavera exige uma semana de
busca e um sucesso em um teste de Falco
aria. O ninho tem 1d-3 filhotes.

Falsificao/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Falsificao
dc Dinheiro-2.
Essa a habilidade de falsificar uma
cdula, passaporte ou outro documen
to similar. Ela no ensinada, a no ser
por organizaes de espionagem e pelo
submundo, mas o PdJ pode estud-la
por si mesmo.
O tempo necessrio para fazer uma
falsificao varia de dias a semanas (a
critrio do Mestre). Ser necessrio um
teste de habilidade toda vez que um
documento falsificado usado pelo per
sonagem seja inspecionado (a menos
que ele consiga um sucesso decisivo na
primeira tentativa). Um fracasso indica
que o golpe foi descoberto.
Algumas tarefas exigem testes de
habilidade baseados em D X e nesse
caso, aplicam-se os modificadores de
Destreza Manual Elevada (pg. 53)
ou Atrapalhado (pg. 123). O Mestre
tambm pode permitir que Falsificao
tenha um valor pr-definido igual ao
NH numa especializao adequada de
Artista-5, se o personagem estiver fa
zendo todo o trabalho mo.

M odificadores: Todos os cie equipa


mento (pg. 345); +3 sc estiver somen
te alterando um documento genuno;
-5 se no tiver um modelo. O Mestre
pode tambm impor modificadores
dependendo do rigor da inspeo pela
qual o documento passar; uma verifi
cao rotineira cm uma fronteira, por
exemplo, tem um bnus de +5.

Falsificao de Dinheiro/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Falsificao-2.
Essa a arte de duplicar notas e mo
edas. Ela pode ser ensinada apenas por
membros do submundo do crime e agn
cias do governo (embora seja rara fora
de mundos repletos de salafrrios, a no
ser em poca de guerra). O tempo neces
srio varia de dias a semanas (a critrio
do Mestre). O Mestre faz um teste em se
gredo contra o NH em Falsificao de Di
nheiro para cada formada de dinheiro.

Um sucesso decisivo indica que as


notas falsas dessa fornada so to bem
feitas quanto as verdadeiras.
Um sucesso simples indica que o tra
balho bom, mas no perfeito. Sempre
que o PdJ tentar fazer circular o dinheiro
falso, o Mestre deve fazer um segundo
teste de habilidade com os mesmos mo
dificadores. Um fracasso significa' que a
pessoa que recebe o dinheiro percebe a
falcatrua. Para conseguir passar as notas
falsas a algum que tenha motivos para
ficar desconfiado, necessrio vencer
uma Disputa Rpida entre Falsificao de
Dinheiro e o maior NH entre Percepo,
Percia Forense ou Comrcio do alvo.
Qualquer fracasso no teste inicial de
Falsificao de Dinheiro significa que a pri
meira pessoa a receber o dinheiro percebe
imediatamente que ele falso. Uma falha
crtica no teste inicial ou qualquer outro
subsequente tem consequncias mais gra
ves: o receptor um policial disfarado,
um cidado armado e irritado, etc.

Cobre: O prprio elemento e suas


ligas, o que inclui o lato e o bronze.
Pr-definido: Joalheiro-4.
Chum bo e Estanho: Qualquer um
dos metais brancos mais male:
veis, incluindo ligas como o peltre.
O nome tradicional para um ferreiro
deste tipo funileiro. Pr-definido:
Joalheiro-4.
Ferro: A arte do ferreiro propriamen
te dita. Tambm inclui o ao em nveis
tecnolgicos cm que existe esse metal.

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345). Os materiais: tinta, pa
pel, prensas, etc. roubados da casa da mo
eda original podem conceder um bnus
que varia entre +1 (alguns rolos de papel) e
+10 (placas e moldes verdadeiros). E obri
gatrio ter uma amostra das notas verda
deiras ou no ser possvel falsific-las.

Esse o estudo de um sistema de


princpios adotados por uma socie
dade. O personagem deve se especia
lizar em uma determinada escola de
filosofia; ex.: Confucionism o, M ar
xismo ou Estoicismo (se o persona
gem estiver estudando uma filosofia
religiosa, adquira a percia Teologia,
pg. 2 2 5 ).
Um sucesso no teste de Filosofia
tambm pode ser usado para prever o
comportamento de outros personagens
que so regidos por aquela filosofia.
Um estudante de filosofia no
acredita necessariamente nos ideais
da filosofia que estuda. Se acreditar,
o PdJ pode solicitar ao M estre um
teste secreto de Filosofia quando es
tiver diante de um dilema. No caso
de um sucesso, o Mestre ilumina
r seus pensamentos e dar uma
dica sobre que curso de ao pare
ce mais apropriado, de acordo com
as suas crenas.

Farmcia/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, entre outras.
Esta a percia de preparar rem
dios para tratar doenas (para tra
balhar com drogas nocivas , utilize a
percia Venefcio, pg. 227). O perso
nagem deve se especializar :

Herbanrio: A habilidade de fabricar


e aplicar remdios preparados a partir
das plantas. Faa um teste de Naturalista
para encontrar as ervas. Em NT menor
ou igual a 5, essa a nica especializao
disponvel. Ela substitui Medicina (mais
adiante) e frequentemente usada junto
com Medicina Alternativa (pg. 211). Em
NT5+, essa especializao continua dis
ponvel, mas Farmcia (Sinttica) muito
mais comum. Pr-requisitos: Naturalista.
Pr-definido: Biologia-5, Conhecimento
das Ervas-5 ou Naturalista-5.
Sinttica: Essa a percia na preparao
de drogas em laboratrio. Para prescrevlas, utilize a percia Medicina. Essa especia
lizao est disponvel somente em NT5+.
Pr-definido: Qumica-5 ou Medicina-5.

O valor pr-definido dessas espe


cializaes igual ao NH em qualquer
uma das outras -4.
Esta percia baseia-se em IQ, mas a
ST tambm importante. Assim como
acontece com as armas, algumas fer
ramentas exigem uma ST M nima.

Filosofiaf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6.

Finanas
IQ/Difcil
Pr-definido: Economia-3, Comrcio-6 ou Contabilidade-4.

Pr-definido: IQ-5, entre outras.

Essa a habilidade de adminis


trar dinheiro. Ela uma aplicao
prtica de Economia (pg. 196), da
mesma maneira que a percia Enge
nharia uma aplicao prtica de
Fsica. Um sucesso no teste de ha
bilidade permite que o personagem
firme um acordo com ercial, levante
capital para uma nova corporao,
faa um oram ento, etc.

Essa a habilidade de trabalhar ma


nualmente com metais no-preciosos.
O personagem deve se especializar em:

Modificadores: Tanto Perspiccia


Comercial quanto Habilidade Mate
mtica concedem bnus.

Ferreiro/NTf
IQ/Mdia

Fsica/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: IQ-6.
Pr-requisitos: Matemtica (Aplica
da) em NT5+.
Essa a cincia que estuda as proprie
dades e interaes da matria e da ener
gia. Alm do nvel bsico (que rege o com
portamento dos corpos em movimento),
o conhecimento de um fsico inclui tudo
o que se entende sobre eletricidade, gravi
dade, calor, luz, magnetismo, radiao e
som no nvel tecnolgico do personagem.
Em NT6+, a maioria dos fsicos tem
uma especializao opcional (pg. 169):
acstica, astrofsica, fsica de partculas,
fsica do estado slido, fsica nuclear, f
sica quntica, geofsica, tica, relativida
de, etc. Alguns cenrios oferecem opes
exticas, como a fsica hiperespacial (a
cincia do hiperespao e dos pontos de
salto), fsica paracrnica (o estudo de ou
tras realidades e cronologias), parafsica
a fsica dos fenmenos psquicos), fsica
das probabilidades (o estudo da manipu
lao das probabilidades) e fsica tempo
ral (a cincia da viagem no tempo).

Fisiologia/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido:
IQ-6,
Cirurgia-5,
Diagnose-5 ou Medicina-5.
Esse o estudo do corpo humano
e suas funes. Uma fisiologista sabe
onde esto localizados e como funcio
nam os msculos, ossos e rgos. Em
cenrios com vrias espcies inteligen
tes, o personagem deve se especializar
por raa. O valor pr-definido entre es
pcies (se houver) depende do Mestre.

Fora Mental
Vontade/Fcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas."'
*A critrio do Mestre, um mago ou um
psi tambm podem aprender esta percia.
O personagem capaz de se con
centrar para resistir a ataques mentais.
Esta percia substitui a Vontade quan
do se est resistindo a mgicas, pode
res psquicos, Hipnotismo, Arte da
Invisibilidade, Kiai e habilidades semeihantes. Fora Mental no substitui a
maioria dos testes comuns de Vontade.
Alm disso, ela no funciona se o per
sonagem estiver atordoado, adormeci
do ou inconsciente. Para isso, compre
a vantagem Escudo Mental (pg. 59).

Fotografia/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Operao de
\parelhos Eletrnicos (Mda)-5.

Essa a habilidade de usar uma m


quina fotogrfica com competncia, bem
como uma cmara escura (NT5+) ou um
programa de edio de imagens digitais
(NT8+), etc., para produzir fotos reconhe
cveis e atraentes. Pode-se usar o valor prdefinido, se o personagem for usar uma
mquina fotogrfica, mas nunca para re
velar o filme em uma cmara escura.

Modificadores: -3 para uma mqui


na fotogrfica com a qual o persona
gem no est familiarizado; -3 para
uma mquina de filmar.

Fuga
DX/Difcil
Pr-definido: DX-6.
Essa a habilidade de se soltar de
cordas, algemas e atilhos semelhantes.
A primeira tentativa de escapar leva 1
minuto; cada tentativa subsequente le
var 10 minutos.
O Mestre pode aplicar uma penali
dade no caso de atilhos particularmente
seguros. No caso de algemas modernas
por exemplo, a penalidade -5. O PdJ
sofre apenas metade dessa penalidade se
conseguir deslocar o membro aprisiona
do (normalmente um brao). Isso exige
(20-NH) minutos de concentrao (m
nimo de 1 minuto) e um teste de Vonta
de. No entanto, se fracassar no teste de
Fuga por uma margem maior ou igual a
3 quando estiver deslocando o membro
aprisionado, o personagem sofrer ld
ponto de dano. No caso de uma falha
crtica, ele sofrer dano suficiente para
incapacitar o membro afetado.

Modificadores: +3 para Flexibilida


de ou +5 para Ultraflexihilidade das
Juntas (pg. 61); qualquer bnus devi
do a Escorregadio (pg. 59).

Funda
DX/Difcil
Pr-definido: DX-6.
Esta a percia no uso da funda ou
fustbalo.

Furtividade
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5 ou Q-5.
Essa a habilidade de se esconder e se
mover silenciosamente. Um sucesso em
um teste permite que o PdJ se esconda
em qualquer lugar, menos num aposento
completamente vazio, movimente-se to
silenciosamente que ningum ir escutlo, ou seguir algum sem ser notado (para
seguir algum em meio a uma multido
use a percia Perseguio, v. pg. 217).
Se o personagem estiver se movendo
silenciosamente e algum estiver especi
ficamente espera de intrusos, o Mestre
faz uma Disputa Rpida entre a Furti
vidade do PdJ a Percepo da sentinela.

Esta percia tambm usada para


caar. Um sucesso num teste de habi
lidade (e mais ou menos 30 minutos)
deixar o personagem a menos de 30
metros da maioria dos animais. Outro
teste, com uma penalidade de -5, o co
locar a 15 metros.

Modificadores: Uma penalidade


igual ao nvel de carga; -5 para se es
conder em uma rea sem esconderi
jos naturais; +3 ou mais se existirem
vrios esconderijos; -5 para se mover
silenciosamente se ele estiver se moven
do mais rpido do que deslocamento
I; -5 para enganar animais com Olfato
Discriminatrio (ex.: ces).

Garrote
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Essa a habilidade de estrangular a
vtima com uma corda ou fio. V. Re

gras Especiais para Armas de Combate


Corpo a Corpo (pg. 404) para maio
res detalhes. Lembre-se que no pos
svel usar um garrote para Aparar.

GeografaNTf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 e outras.
Esse o estudo das divises fsicas,
polticas e econmicas de um planeta e
o modo como elas interagem. tanto
uma cincia fsica quanto uma cincia
social. E obrigatrio se especializar:

Geografia Fsica: O estudo das pro


priedades fsicas da superfcie do plane
ta. Um gegrafo com essa especializao
capaz de responder perguntas sobre
climas, terrenos e assim por diante. Em
seguida, o personagem deve se especia
lizar no tipo de planeta; v. Tipos de Pla
netas (pg. 184). Pr-definido: Geologia
(mesmo tipo de planeta)-4 ou Meteoro
logia (mesmo tipo de planeta)-4.
G eografia Poltica: O estudo das
regies polticas, suas fronteiras, re
cursos naturais, indstrias, etc. Um
gegrafo com essa especializao
capaz de responder perguntas sobre
reivindicaes de terras, superpopu
lao, disparidades econmicas re
gionais, redes de transporte, etc. Prdefinido: Economia-4.
Geografia Regional: O estudo de
todos os assuntos anteriores, mas rela
cionados a uma regio especfica: Nova
Iorque, os Estados Unidos, o planeta
Terra, etc. A profundidade do conhe
cimento do gegrafo diminui com o
aumento do tamanho da regio (v.
Conhecimento do Terreno, pg. 189).
Pr-definido: a percia Conhecimento
do Terreno relevante -6.
Essas especializaes tm valor pr-de
finido igual ao NH de qualquer outra -5.

Geologia/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ -6, Geografia (Fsi
ca)-4 ou Prospeco-5.
Essa a cincia que estuda a es
trutura dos planetas (crosta, manto e
ncleo). Um gelogo estuda minrios,
rochas, fontes de petrleo, terremotos,
vulces e fsseis. Ele capaz de achar
gua usando seu treinamento especia
lizado, v. Sobrevivncia (pg. 222).
O PdJ deve se especializar por tipo
de planeta. V. Tipos de Planetas (pg.
184) para maiores detalhes.

Golpe Debilitante
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por Um
Mestre
Esta percia permite achar o ponto
fraco de qualquer objeto quando estiver
realizando um ataque com as mos nuas.
Cada ataque exige um teste separado de
Golpe Debilitante. Faa um teste contra
a percia depois de acertar o golpe. Golpe
Debilitante custa 1 PF a cada tentativa,
quer o personagem acerte o golpe ou no.
No caso de um sucesso, o ataque
obtm um divisor de blindagem de (5)
contra qualquer alvo amarrado, ina
nimado ou homogneo (v. Leses em

Alvos Difusos, H omogneos e MortosVivos, pg. 380) que pode ser tratado
como se fosse Fragilidade (Quebradi
o) (pg. 142) durante esse ataque.
Em uma aventura cinematogrfica, o
PdJ no est limitado a alvos inanima
dos. O divisor de blindagem afeta qual
quer blindagem ou campo de fora ar
tificial [no a RD natural) e o PdJ pode
tratar oponentes homogneos como se
possussem Fragilidade (Quebradios).
No caso de um fracasso, o ataque
no recebe nenhum benefcio especial.
No caso de uma falha crtica, o PdJ
causa dano a sua prpria mo ou p.

Modificadores: -10 se for utilizado ins


tantaneamente, cai para -5 aps 1 turno de
concentrao, -4 aps 2 turnos, -3 aps 4
turnos, -2 aps 8 turnos, -1 aps 16 titmos
e sem penalidade aps 32 turnos; -1 se o
alvo for de madeira ou plstico, -3 se for
de tijolo ou pedra ou -5 se for de metal ou
algum composto de alta tecnologia.

Golpe Poderoso
Vontade/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas.
Essa a habilidade de recorrer sua
fora interior para dar um golpe devasta
dor em um combate corpo a corpo. Faa
um teste para cada ataque. Golpe Podero
so consegue 1 PF, independente do sucesso.

No caso de um sucesso, dobre a ST


quando for calcular o dano do prxi
m o ataque somente. Esse ataque est
sujeito si todos os modificadores nor
mais e deve ocorrer imediatamente
aps o teste de Golpe Poderoso. Se o
personagem tiver NH maior que 20
nesta percia, triplique sua ST aceitan
do uma penalidade adicional de -10 no
teste de habilidade.
O personagem tambm pode usar esta
percia em situaes fora de combate. Por
exemplo, o personagem poderia aplicar
um Golpe Poderoso para dobrar ou tri
plicar sua ST momentaneamente a fim de
mover um objeto pesado. Essa tarefa cus
tar 1 PF e exige um teste de habilidade,
conforme descrito anteriormente.

Modificadores: -10 se usa instantane


amente, caindo para -5 aps 1 turno de
concentrao, -4 aps 2 turnos, -3 aps
4 turnos, -2 aps 8 turnos, -1 aps 16
turnos e sem penalidade aps 32 turnos.

Habilidade com Ns

Criptografia, Captao (para recupe


rar manuais, senhas ou anotaes da
lixeira, etc.), Conserto de Equipamen
to Eletrnico (Computadores), Lbia
(para convencer os usurios legtimos
a revelarem suas senhas), Operao de
Aparelhos Eletrnicos (Comunicaes e
Vigilncia), Operao de Computado
res (para explorar brechas no Sistema
Operacional e executar vrus), Pesquisa
(para encontrar brechas na segurana
documentadas) e Programao de Com
putadores (para criar vrus).

Modificadores: Todos os de equi


pamento (pg. 345). -1 a -10 se o PdJ
est sem prtica h muito tempo e no
teve a chance de se familiarizar com as
mudanas em seu campo de atuao.
Medidas de segurana impem penali
dades que variam entre -1, para o pro
grama de segurana comercial mais ba
rato e -15, no caso dc tecnologia mais
avanada. Algumas dessas medidas re
sistem s tentativas de invaso. Nesse
caso, faa uma Disputa Rpida entre
Hacking e o NH efetivo das defesas.

DX/Fcil
Pr-definido: D X-4, Escalada-4 ou
Tripulante de Navio-4
Essa a habilidade de atar uma
grande variedade de ns com rapidez
e eficincia. Um sucesso no teste de ha
bilidade permite dar um n corredio,
amarrar algum, etc. Se o personagem
prender algum utilizando esta percia,
a vtima tem de vencer uma Disputa
Rpida entre Fuga e o NH em Habili
dade com Ns para se libertar.

Modificadores: +1 por nvel de Des


treza Manual Elevada (pg. 53) ou -3
por nvel de Atrapalhado (pg. 123).

Hacking de
Computador/NT
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Programao

de

Computadores.
Essa a habilidade de obter acesso
ilegal a um sistema de computador nor
malmente usando outro computador
ligado a uma rede de comunicao. Um
sucesso num teste de Hacking de Com
putador permite ao PdJ ter acesso ilcito
e furtivo a um sistema ou encontrar (ou
alterar) informaes em um sistema que
j tenha obtido atravs da invaso. Uma
falha crtica indica que ele no obteve
acesso e deixou algum tipo de evidncia
que pode incrimin-lo.
Esta percia cinematogrfica e si
mula a maneira como a invaso de
computadores representada em vrios
filmes e livros. Ela no existe em campa
nhas realistas. Os hackers de verdade
tm de aprender uma combinao de

Herldica
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Trato Social
(Alta Sociedade)-3
Esta a percia de projetar e reco
nhecer escudos de armas, cores, estan
dartes e tarts e outros emblemas. Um
sucesso em um teste de habilidade per
mite ao herldico reconhecer um cava
leiro ou nobre pelo estandarte ou escu
do. Pode tambm criar brases dignos
e atraentes para novos nobres (sem
conflitar com os padres existentes).
Em alguns cenrios, o personagem
pode ter de se especializar em um de
terminado tipo de Herldica; Escudos
de Armas (a especializao mais usual,
descrita acima), Logotipos Corporati
vos (valor pr-definido igual a Assun
tos Atuais (Negcios)-3) ou at mesmo
Grafites e Pichaes (valor pr-definido
igual a Manha-3).

Modificadores: Todos os de Familia


ridade Cultural (pg. 23). At +5 para
reconhecer um desenho conhecido e at
-5 no caso de um desenho obscuro ou
que no utilizado h muito tempo.

Hipnotismo
IQ/Difcil
Pr-definido: Nen h um.
Esta a percia para afetar a mente
de outra pessoa atravs de meios mec
nicos ou verbais. A primeira tentativa
de hipnotismo leva 5 segundos. Se ela
fracassar e o alvo for cooperativo, a se
gunda tentativa pode ser feita com uma
penalidade de -5 e levar 5 minutos. Se

ela fracassar, o alvo no pode mais ser


hipnotizado naquele dia.
Um sucesso em um teste de Hipno
tismo pode pr o alvo a dormir e conta
como um anestsico para qualquer uso
da percia Cirurgia. A critrio do Mestre,
sucessos adicionais num teste de Hipno
tismo podem tambm ajudar o alvo a se
lembrar de algo que havia esquecido (os
testes de Psicologia o auxiliam somente
a se curar de problemas mentais).
Depois de hipnotizado, o indivduo
se torna extremamente sugestionvel.
Faa uma Disputa Rpida entre o NH
em Hipnotismo vs. a Vontade da vtima
para cada ordem que for dada. Todas as
ordens que puserem em risco a vida da
vtima ou de pessoas amadas so resisti
das com um bnus de +5. Sugestes pshipnticas ou que vo fortemente con
tra suas convices podem tambm ser
dadas, instruindo o alvo a fazer alguma
coisa depois de terminado o hipnotismo,
em reposta a um evento pr-sugerido que
desencadeie a ao. O teste de resistncia
a essas sugestes deve ocorrer quando a
vtima se deparar com esse evento prsugerido. Normalmente ser adicionado
um bnus de +1 Vontade da vtima
para cada semana de intervalo.
O personagem no pode usar Hip
notismo como um ataque, a no ser em
jogos completamente cinematogrfi
cos. Ele pode us-la em um indivduo
desavisado ou indisposto a cooperar e
que se encontre fora do combate, mas
este recebe um bnus de +5 em sua
Vontade. Se resistir tentativa inicial,
ele ser considerado como indisposto a
cooperar e uma segunda tentativa no
pode ser feita naquele dia. Algum que
no esteja familiarizado com Hipnotis
mo no saber exatamente o que foi
tentado, mas pode suspeitar de alguma
coisa possivelmente feitiaria.
Em todos os casos, um transe hip
ntico dura ld horas, a menos que seja
interrompido pelo hipnotizador.

M odificadores: +2 se o PdJ envia su


gestes telepticas por meio da Diapsiquia (v. Telecomunicao, pg. 93),
j que muito difcil ignorar vozes em
nossas mentes.

Histriaf
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6
Esse o estudo do passado registra
do (em oposio Arqueologia, pg.
179). Um sucesso em um teste de habi
lidade permite a um historiador dirimir
dvidas sobre histria e at se lembrar
a critrio do Mestre) de um paralelo
histrico til: Bom, Anbal enfrentou
uma situao parecida com esta uma
vez e fez o seguinte....
O personagem deve se especializar
em uma das duas classes a seguir:

Uma regio geogrfica limitada


do tamanho de uma pequena nao e
vrias eras. Exemplos: Histria (Bav
ria), Histria (Irlanda) ou Histria (Es
tado de Nova Iorque).
Uma nica era (ex.: perodo vitoria
no, sculo X X) e uma rea geogrfica am
pla (ex.: Europa), uma cultura (ex.: mulumana) ou uma ideia (ex.: economia,
esoterismo ou militarismo). Exemplos:
Histria (Amrica do sculo X X ), Hist
ria (Mulumanos Otomanos) ou Histria
(Exrcito de Napoleo).
Essa grande variedade de especia
lizaes faz com que seja impossvel
listar todos os valores pr-definidos
que podem ser utilizados. Em termos
gerais, se duas especializaes se sobre
puserem, o Mestre deve permitir um
valor pr-definido entre NH-2 e NH-4.

Influncia Musical
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Talento

(Talento
para Musica) 1 e NH12+ em qualquer
Instrumento Musical ou Canto.
Esta percia cinematogrfica permite
que o personagem influencie as emoes
de outras pessoas quando toca um ins
trumento musical ou canta. Em alguns
cenrios, esse um talento mgico ou
psquico, ou uma forma especial de hip
notismo e funciona com qualquer instru
mento ou a voz. Em outros cenrios, ela
est associada com um tipo especfico de
instrumento mgico ou de alta tecnologia.
Para tentar exercer sua Influncia
Musical, o personagem tem primeiro
de fazer com que seu pblico pare e
oua a sua performance. Tambm
necessrio obter um sucesso em
Instrumento Musical ou Canto. Em
seguida, possvel fazer um teste de
Influncia Musical. No caso de um su
cesso, o PdJ conseguir ajustar o teste
de reao da plateia em relao a ele
ou a qualquer um dos presentes para
cima ou para baixo um nmero de
pontos igual a sua margem de sucesso,
at um mximo de +3, (+4 no caso de
um sucesso decisivo).
Se tiver apenas alguns segundos ou
a plateia no estiver prestando ateno
sua performance, o personagem pode
ajustar os testes de reao em 1 no mxi
mo, independente da margem de sucesso.
Os ouvintes que no desejarem ser
influenciados podem resistir usando
sua Vontade. Duro de Ouvido (pg.
136) concede um bnus de +4 para re
sistir e as pessoas que tm Surdez (pg.
158) so completamente imunes. No
entanto, alguns mecanismos de fico
cientfica geram vibraes que afetam
o corpo. Nesse caso, o sentido de audi
o da pessoa irrelevante.

Fica a cargo do Mestre determinar se


esta percia funciona com animais e com
seres inteligentes. bem possvel que
acontea em cenrios de fantasia clssica.

Instrumentos Musicaisf
IQ/Difcil
Pr-definido: Especial.
Essa a habilidade de tocar um ins
trumento musical. Com um sucesso no
teste de habilidade, o personagem faz
uma performance competente. E obriga
trio se especializar em um determinado
instrumento. Os modificadores dos valo
res pr-definidos entre as diversas espe
cializaes variam entre -3, no caso de
instrumentos semelhantes, a sem nvel
pr-definido no caso de instrumentos
completamente diferentes entre si, como
batem e harpa, por exemplo.
Esta percia inclui a capacidade de
ler msica escrita no sistema de nota
o da sua cultura (se houver). Trate
os sistemas diferentes como familiari
dades (v. Familiaridade , pg. 169).

Interrogatrio
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Intimidao-3
ou Psicologia-4
Essa a habilidade de questionar
um prisioneiro. S ensinada nas agn
cias de inteligncia, polcias, penitenci
rias, unidades militares e submundo.
Faa uma Disputa Rpida: entre o
NH em Interrogatrio vs. a Vontade do
prisioneiro para cada pergunta. Isso leva
cinco minutos por pergunta. Se vencer, o
interrogador receber uma resposta ver
dadeira. Se empatar ou perder, a vtima
permanecer em silncio ou mentir. No
caso de um fracasso por uma margem
de 5 ou mais, o PdJ ouvir uma mentira
convincente e bem construda. O Mestre
representar o prisioneiro (ou o interro
gador, se o personagem for o prisioneiro)
e faz todas as jogadas em segredo.

Modificadores: -2 se o nvel de lealda


de do prisioneiro para com seu lder for
Muito Bom ou Excelente; -3 se tiver
Pouca Empatia (pg. 153); +2 no caso de
interrogatrios longos (mais de duas ho
ras); +3 se forem feitas ameaas graves; +6
se for usada tortura. Aumente esses dois
ltimos bnus em +1 se o interrogador
tiver a desvantagem Insensvel (pg. 147).
Observe que tortura no significa
necessariamente o uso de pau-de-ara
ra ou anjinhos. Expor um prisioneiro
ao objeto de sua fobia (v. pg. 140) um
mtodo de tortura bastante eficaz. Uma
ameaa integridade de um ente querido
tambm um mtodo de tortura eficien
te. Lembre-se que torturar um prisionei
ro normalmente considerado um com
portamento vil e pode gerar represlia.

Intimidao
Vontade/Mdia
Pr-definido: Vontade-5 ou Dissimulao-3
Esta a percia de persuaso hostil.
A essncia da Intimidao convencer
o alvo de que o personagem pode e faz
algo desagradvel contra ele e talvez
at esteja ansioso por faz-lo.
E possvel substituir uma tentativa de
Intimidao por qualquer teste de rea
o; veja Testes de Influncia (pg. 359).
Exceo: No possvel intimidar uma
pessoa que tem a vantagem Fleuma.
O resultado exato de um sucesso de
pende da vtima. Um cidado honesto
provavelmente ir cooperar, seja de m
vontade ou com falsa alegria. Um mar
ginal pode lamber as botas do persona
gem (e eventualmente at se tornar re
almente leal). Um cara realmente duro
pode no ficar com medo, mas mesmo
assim pode reagir positivamente: Voc
dos meus!. O Mestre quem decide
e interpreta essas reaes. Se o perso
nagem obteve um sucesso decisivo ou
se a vtima sofreu uma falha crtica no
teste de Vontade, ela deve fazer uma
Verificao de Pnico alm dos outros
resultados do teste de Influncia.

Blefe: O personagem pode tentar fazer


uma Disputa Rpida de Lbia contra a IQ
do alvo antes da sua tentativa de Intimida
o a fim de parecer intimidador numa si
tuao que no poderia sustentar. Se ven
cer, ele recebe um bnus de +3 na tentativa
de Intimidao subsequente, o que pode
acabar derrubando at mesmo a Vonta
de e o Destemor elevados dos Mestres em
artes marciais, dos lderes mundiais, etc.
Entretanto, se o personagem empatar ou
perder, sua tentativa de Intimidao fra
cassa automaticamente e a reao Mui
to Ruim, em vez de apenas Ruim.
Intimidao em G rupo: O perso
nagem pode tentar intimidar at 25
pessoas de uma vez sujeito a uma pe
nalidade de -1 para cada 5 pessoas (ou
uma frao adequada) no grupo. Um
grupo de intimidadores pode tentar
pressionar grupos proporcionalmente
grandes; por exemplo, trs ladres po
dem tentar intimidar at 75 pessoas!
Baseie a penalidade no nvel de habi
lidade no tamanho do grupo-alvo di
vidido pelo nmero de intimidadores
(arredondado para cima).Resolva a
cena com uma nica Disputa Rpida:
o maior nvel de habilidade efetivo de
Intimidao por parte dos intimidado
res contra o nvel de Vontade modifi
cada mais elevado do grupo-alvo.

Modificadores: +1 a +4 para de
monstraes de fora, crueldade ou
poderes sobrenaturais (a critrio do
Mestre); aumente esse bnus em +1 se
o PdJ for Insensvel (pg. 147). A Apa

20 4

As pessoas costumam apostar grandes


somas de dinheiro em jogos e possvel
ganhar a vida como um jogador profissional.
rncia (pg. 21) importante para esta
percia: +2 se o PdJ for Hediondo, +3
se Monstruoso ou +4 se Horroroso.
O tamanho tambm importa: some o
Modificador de Tamanho e subtraia o
do alvo. Os modificadores de reputa
o (positiva ou negativa) certamente
devem ser levados em considerao. O
intimidador sofre uma penalidade de -1
por ser Oblvio (pg. 151) e -1 a -4 por
Timidez (pg. 159). Subtraia o Deste
mor (pg. 53) do alvo do seu teste. O
Mestre pode conceder um bnus de +1
ou uma penalidade de -1 por discursos
espirituosos ou amedrontadores. Pedi
dos de ajuda sofrem uma penalidade de
-3 ou pior.

Invaso Cerebral
V. Lavagem Cerebral, pg. 206

Jardinagem
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ -4 ou Cultivo-3.
Essa a habilidade de cuidar de
plantas em menor escala (para grande
escala, use a percia Cultivo, pg. 194).
Um teste de habilidade permite cultivar
alimentos, ervas medicinais, flores, r
vores bonitas, etc.

M odificadores: -2 a -4 para um m
todo no conhecido ou estranho para
o personagem (ex.: hidropnica ou
bonsai quando se est acostumado a
cuidar somente do prprio quintal),
colheita (ervas, rvores e legumes so
todos diferentes) ou regies geogrficas
desconhecidas. Essas trs penalidades
so cumulativas.

Jitte/Sai
V. Armas de Combate Cofpo a
Corpo, pg. 176

Joalheiro/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Ferreiro (Chum
bo e Estanho)-4 ou Ferreiro (Cobre)-4.
Essa a habilidade do trabalho
com metais preciosos de todos os ti
pos, fabricao de joias, decorao de
armas, etc. Um joalheiro capaz de
identificar qualquer metal precioso ou
determinar o valor de qualquer penduricalho precioso.

P e r c ia s

Jogos de Azar
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Matemtica
(Estatstica)-5.
Essa a habilidade com Jogos de
Azar. Um sucesso em um teste de Jogos
de Azar pode dizer, entre outras coisas,
se o jogo limpo ou no, identificar um
jogador em meio a um grupo de estra
nhos ou avaliar as chances em uma situ
ao complicada. Quando o personagem
estiver jogando contra a casa, realize um
teste de habilidade com um modificador
se o Mestre disser que a chance peque
na. Se o PdJ estiver jogando contra outra
pessoa, faa uma Disputa Normal (pg.
349) de Jogos de Azar.
A percia Prestidigitao (pg. 219)
ser til se o personagem quiser trapa
cear! Faa uma Disputa Rpida para
tentar descobrir um trapaceiro faa
uma Disputa Rpida com o NH do
personagem em Jogos de Azar (ou um
teste de Viso), o que for maior, contra
a Prestidigitao do oponente (no caso
de truques com cartas ou dados) ou sua
IQ (no caso de outros tipos de trapaa).

Modificadores: +1 a +5 por estar


familiarizado com o jogo; -1 a -5 se o
jogo for manipulado contra os jogado
res; -3 se tiver Incapaz de Sentir Prazr
(pg. 145). J que o personagem no se
importa se ele ganha ou perde.

Jogos de Entretenimentof
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4.
Essa a habilidade de jogar bem
um jogo. Essa habilidade inclui o co
nhecimento das regras e etiqueta do
jogo, bem como dos regulamentos de
um torneio. O PdJ deve se especializar
em um determinado tipo de jogo. Entre
as possibilidades incluem-se jogos tra
dicionais de tabuleiro (como xadrez,
Go, hnefatafl e mankala), de cartas, de
guerra e de computador.
Muitas culturas consideram a habi
lidade de jogar um ou mais jogos com
destreza uma conquista social vlida. As
pessoas costumam apostar grandes somas
de dinheiro em jogos e possvel ganhar a
vida como um jogador profissional. Tam
bm possvel aproveitar o ato de jogar
para resolver disputas. Em um mundo de
fantasia, um monstro ou feiticeiro pode
roso pode at mesmo desafiar um heri
para um jogo em que o objeto da aposta
a vida dele ou de seus companheiros.

O conhecimento das regras de um de


terminado esporte tambm uma percia
de Jogos de Entretenimento, mas ao con
trrio do uso tpico desta percia, as es
pecializaes em esportes s permitiro
ao personagem ser o juiz de um evento.
Para jogar, aprenda a percia Esportes
(pg. 198) ou Esportes de Combate (pg.
181). Como juiz, realize um teste de ha
bilidade para apitar um jogo, identificar
uma falta sutil, determinar quem o ven
cedor em situaes cujas imagens preci
sam ser examinadas para se esclarecer
o que realmente aconteceu, etc. Como
atleta, o personagem pode usar jogos de
Entretenimento para fazer um teste de
Influncia (v. Testes de Influncia, pg.
359) quando estiver lidando com um juiz
ou rbitro, mas esse teste sempre sofre
uma penalidade de -3 ou pior.
Quando comprar uma especializao
em esportes, especifique qual esse es
porte e o tipo de liga ou torneio de que
ele pertence; ex.: Jogos de Entretenimen
to (Futebol Americano da NFL) ou Jogos
de Entretenimento (Jud Olmpico). As
regras das diferentes ligas de um mesmo
esporte tm um valor pr-definido igual
ao NH em qualquer uma das outra -2.

Modificadores: Todos os de Fami


liaridade Cultural (pg. 23). Os jogos
clssicos tm um corpo de conhecimento
que cresce ao longo do tempo; portan:o, quando jogadores de eras diferentes
competirem, o jogador da poca mais re
cente na cronologia receber um bnus
de +1 em seu nvel de habilidade efetivo.

Jud
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia representa qualquer
treinamento avanado em arremessar,
segurar e no apenas a epnima arte
marcial japonesa.
Jud permite aparar dois ataques di
ferentes por turno, um com cada mo.
O valor de Aparar igual a (NH/2)+3,
arredondado para baixo. Essa manobra
Aparar no sofre a penalidade usual de
-3 por aparar uma arma com as mos
vazias, reduzindo enormemente suas
chances de se ferir quando estiver se derendendo de um inimigo armado. Jud
tambm concede um bnus ampliado
de recuar quando o personagem estiver
aparando; v. Retirada (pg. 377) Para
conhecer todas as regras sobre se defen
de com as mos vazias, consulte Aparar
Desarmado (pg. 376).
No turno imediatamente posterior a
uma manobra Aparar do Jud, o perso
nagem pode tentar arremessar o atacan
te se ele estiver a menos de um metro de
distncia. Essa manobra considerada
um ataque e requer um teste da percia.
Observe que no caso de um Ataque Total,
o personagem no pode tentar 2 arremes

sos, mas pode fazer uma tentativa com


um bnus de +4. O oponente pode usar
qualquer defesa ativa (ele pode aparar a
mo do personagem com uma espada). Se
fracassar na defesa, ele arremessado.
Quando o personagem arremessar
um adversrio, ele cair onde o PdJ
desejar. Se o Mestre estiver usando um
mapa de combate, o oponente aterriza
em qualquer 2 hexgonos prximos ao
personagem. Um desses hexgonos deve
ser o que ele ocupava antes, o hexgono
do personagem ou qualquer hexgono
adjacente a um desses. A vtima deve
fazer um teste de HT; um fracasso sig
nifica que ele est atordoado. Se o per
sonagem arremess-lo contra algum,
aquela pessoa tem de obter um sucesso
num teste de DX+3 ou ST+3 (o que for
maior) para evitar ser derrubada.
possvel tambm usar a percia
Jud, em vez de DX, em qualquer teste
de DX feito num combate corpo a corpo,
exceto para sacar uma arma ou largar
um escudo. Se o PdJ segurar seu inimigo
usando o Jud e ele no conseguir se des
vencilhar, o personagem pode realizar
um ataque de Jud para arremess-lo em
seu prximo turno, exatamente como se
tivesse aparado o ataque dele.
Para usar Jud, a mo com a qual
o personagem deseja aparar ou segu
rar tem de estar vazia. Como o Jud
depende fortemente do jogo de pernas,
todos os testes e manobras Aparar do
Jud esto sujeitas a uma penalidade
igual ao nvel de Carga. Por exemplo,
uma Carga Pesada impe uma penali
dade de -3 para acertar o alvo ou apa
rar um ataque inimigo.

Jurisprudncia f
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6
Esta percia representa o conhe
cimento das leis e da jurisprudncia.
Um sucesso em um teste de habilidade
permite lembrar, deduzir ou conceber
uma resposta para uma pergunta sobre
a lei. Lembre-se, no entanto, que pou
cas perguntas legais tm uma resposta
precisa (at mesmo um especialista ser
vago ou ambguo em seus conselhos).
O personagem deve se especializar em
uma das duas classes gerais a seguir:
As leis de uma determinada re
gio poltica (ex.: Canad ou Frana)

numa rea de conhecimento especfica


(constitucional, contratual, criminal,
policial, etc.). Exemplos: Jurisprudn
cia (Criminal Britnica), Jurisprudncia
(Constitucional Canadense) e Jurispru
dncia (Contratual Norte-Americana).
Um conjunto de leis especiais no
associadas com uma regio poltica.
Exemplos: Jurisprudncia (Lei Can
nica), Jurisprudncia (Internacional) e
Jurisprudncia (Espacial).

As especializaes de uma mesma

regio, como Jurisprudncia (Criminal


Britnica) e Jurisprudncia (Policial Bri
tnica), ou rea de conhecimento , como
Jurisprudncia (Criminal Britnica) e Ju
risprudncia (Criminal Francesa), tm um
valor pr-definido igual a NH de qualquer
outra -4. Se tanto a regio quanto a rea
de conhecimento forem diferentes, o valor
pr-definido ser NH-6 ou pior.
Em algumas pocas ou lugares, uma
Disputa Rpida de Jurisprudncia (Cri
minal) entre os advogados de defesa e
acusao determina o desfecho de um
julgamento. Em outras, a Jurisprudncia
funciona como um teste de Influncia (v.
Testes de Influncia, pg. 359) utilizado
para manipular a opinio do jri.
Os defensores da lei quase sempre
gastam alguns pontos em Jurisprudncia
(Policial) de sua regio. Isso representa
um conhecimento do procedimento
adequado quando se est efetuando
uma priso, lidando com evidncias, fa
zendo um interrogatrio, etc.

Kiai
HT/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas
O personagem capaz de canalizar seu

chi para fora num grito poderoso (kiai)


que paralisa os inimigos mais fracos. Ele
conta como um ataque e custa 1 PF por
tentativa, independente do sucesso.
Faa uma Disputa Rpida entre o
Kiai do personagem e a Vontade do
alvo. O personagem sofre uma pena
lidade de -1 para cada dois metros de
distncia. A vtima resiste com um b
nus de +1 se tiver Duro de Ouvido e +2
se for Surda. Se o PdJ vencer, o alvo
ficar mentalmente atordoado (v. Efei
tos do Atordoamento, pg. 420).
Esta percia funciona somente con
tra uma nica vtima; todos consegui
ro ouvir o grito, mas o chi do per
sonagem estar concentrado somente
naquele oponente. No entanto, um
sucesso no teste de Kiai concede um
bnus de +2 nos testes de Intimidao
contra todos que puderem escut-lo.

Kusari
V. Armas de Combate
Cotpo a Corpo, pg. 176

Lbia
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Dissimulao-5.
Essa a habilidade de persuadir os
outros a fazerem coisas que vo contra
seu bom senso. Ela no ensinada (pelo
menos intencionalmente) nas escolas; ela
aprendida enquanto se trabalha com o

vendedor, vigarista, advogado, etc. Em


qualquer situao que exija um teste de
reao, em vez disso, o personagem pode
fazer um teste de Influncia contra Lbia;
v. Testes de Influncia (pg. 359).
Se o NH em Lbia do personagem
for maior ou igual a 20, ele receber um
bnus de +2 em todos os testes de rea
o em que conseguir falar.
Lbia no a mesma coisa que Dis
simulao (pg. 196). A Lbia geral
mente usada para conseguir que algum
tome uma deciso repentina em favor,
do personagem enquanto que a Dissimu
lao usada em tramas de prazo mais
longo. No entanto, existem situaes em
que o Mestre poderia permitir um teste
de qualquer uma das duas percias.

Modificadores: +2 para Voz Melo


diosa (pg. .100); -3 para Pouca Emparia
(pg. 153); -I para Oblvio (pg. 151);
-1 a -4 para Timidez (pg. 159); -2 para
Gagueira (pg. 143); -5 para Veracidade
(pg. 159). O Mestre pode exigir que o
jogador d detalhes da histria que ele
est contando, em vez de permitir que ele
diga simplesmente Estou usando minha
Lbia. A abordagem e a credibilidade
da histria podem modificar ainda mais
o teste (a critrio do Mestre).

Essa a habilidade de arremessar a soga:


uma corda ou correia extensa com um n
corredio em uma de suas extremidades. Ela
usada principalmente para laar animais,
mas tambm pode imobilizar inimigos du
rante um combate v. Armas Especiais de
Combate Distncia (pg. 410).

Lana
V. Armas de Combate
Corpo a Corpo, pg. 176

Lana de Justa
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5 ou Lana-3
Pr-requisitos: Cavalgar
Essa a habilidade no uso de uma
lana de justa, uma arma parecida com
uma lana normal, mas empunhada em
cima de um cavalo. Ela no faz parte
da Percia Armas de Combate Corpo a
Corpo (pg. 176). No possvel apa
rar com uma lana de justa o perso
nagem tem de Bloquear ou se Esquivar
dos ataques do inimigo.

Lavagem Cerebral/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Especi a1.

Pr-requisitos: Psicologia.

DX/Mdia
Pr-definido: Nenhum.

206

Essa a habilidade em causar a mudan


a da personalidade e controle da mente
por meio de tecnologia. Apenas os servios

P e r c ia s

de inteligncia, militar e de segurana ensi


nam esta percia e somente para os indiv
duos que tm o nvel Hierrquico adequa
do ou que tm Permisso de Segurana. E
mesmo assim, raramente ela colocada em
prtica fora de reas de vigilncia (exceto,
talvez, em pocas de guerra).
A Lavagem Cerebral inclui vrias
tcnicas. Algumas j comprovadas,
outras no passam de bruxaria. De
pendendo do cenrio, ela pode incluir
a aplicao de drogas, choque eltri
co, hipnotismo, privao dos sentidos,
presso social, mensagens subliminares
ou cirurgia... O mais provvel ter
uma combinao de vrios mtodos.
Independente das tcnicas utilizadas,
considere a Lavagem Cerebral como
uma Disputa de Habilidade (e no
uma Disputa Rpida) entre esta percia
e a Vontade da vtima. Faa um teste
uma vez por dia. E claro que o indiv
duo responsvel pela lavagem cerebral
leva uma grande vantagem: mesmo que
a vtima vena uma vez , sua derrota
apenas uma questo de tempo.
Os resultados dependem do quo
eficaz o Mestre quer que a lavagem
cerebral seja, mas podem incluir insa
nidade, alterao de personalidade ou
sugestes que podem ser ativadas por
eventos futuros. Em termos de jogo, a
vtima pode adquirir quase todas as pe
culiaridades ou desvantagens mentais.
Em cenrios onde existem interfaces
neurolgicas, possvel invadir o
crebro da vtima usando um compu
tador. Cada tentativa leva apenas uma
frao de segundo. A Invaso Cerebral
deve ser tratada como uma percia ni
ca e tem Hacking de Computador, em
vez de Psicologia, como pr-requisito.
Esta percia no costuma ter um valor
pr-definido. No entanto, o Mestre que
quiser explorar detalhes mais violentos
pode especificar as tcnicas que so utili
zadas na campanha e fazer com que Lava
gem Cerebral tenha um valor pr-definido
com base em uma ou mais das seguintes
percias: Operao de Aparelhos Eletr
nicos (Mdicos)-6, Hipnotismo-6, Interrogatrio-6, Farmcia-6, Psicologia-6 ou
Cirurgia-6, o que for apropriado.

Leitura Dinmica
IQ/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade de ler muito mais
rpido do que o normal. Sempre que
o tempo for essencial (por exemplo, a
leitura das instrues de um paraquedas
ao mesmo tempo em que se est caindo)
a velocidade de leitura do personagem
ser multiplicada por um fator igual a
1+ (NH/10); ex.: Leitura Dinmica 12
resultaria em um fator igual a 2,2. Faa
um teste de habilidade para verificar se
o seu crebro reteve o que foi lido.

No caso de um fracasso, o persona


gem no se lembrar muito bem das in
formaes. Sempre que tentar relembrar
ou utilizar o que leu, o personagem deve
realizar um teste de IQ com uma penali
dade igual sua margem de fracasso no
teste. Faa um teste com bnus de +5 se o
PdJ tiver Memria Eidtica ou +10 para
Memria Fotogrfica. Se fracassar no tes
te, ele no ser capaz de relembrar as in
formaes. No caso de uma falha crtica,
ele se lembrar de informaes completa
mente equivocadas, mas acreditar que
so verdadeiras. Para eliminar esse teste
de IQ, o personagem tem de ler mais uma
vez o material, s que lentamente.

Modificadores: Todos os de Idiomas


pg. 23).

Leitura Labial
Per/Mdia

M o d if ic a d o ^ ^
As percias a seguir lidam com a sade, funes corporais ou rgos
vitais dos seres vivos: Cirurgia (pg. 188), Diagnose (pg. 196), Lingua
gem Corporal, Medicina (pg. 2.11), Pontos de Presso (pg. 218), Pontos
Secretos (pg. 218) e Primeiros Socorros (pg. 219). Essas percias fun
cionam exatamente como deveriam quando so aplicadas em membros
da sua espcie. Quando estiver lidando com membros de outra espcie,
aplique os seguintes modificadores:

Espcies com fisiologias semelhantes : -2 (humanos vs. elfos) a -4 (hu


manos vs. trolls).

Espcies com fisiologias muito diferentes, mas que habitam o mesmo


mundo que o PdJ: -5. Isso inclui todos os animais normais
Espcies completamente aliengenas: -6 ou pior (a critrio do Mestre).
Mquinas: Nenhum teste possvel! Essas percias no funcionam com
criaturas que possuam a metacaracterstica Mquina (pg. 262).
Um sucesso num teste contra uma percia adequada permite evitar essas
penalidades. Esse teste costuma ser feito contra a especializao racial relevante
de Fisiologia, embora Biologia -4 seja suficiente para os animais comuns.

Pr-definido: Percepo-10.
Essa a habilidade de ver o que os
outros esto dizendo. O personagem
deve estar menos de 7 metros de distn
cia ou ter alguma maneira de aproximar
seu ponto de vista. Um sucesso no teste
permite que o personagem capte uma
frase da conversa (presumindo, claro,
que ele entenda o idioma que est sendo
falado). Se os observados suspeitarem
que o personagem capaz de ler lbios,
podem ocultar a boca ou murmurar de
modo a impossibilitar a leitura. Uma
ralha crtica num teste desse tipo (se o
PdJ estiver em algum lugar em que as
vtimas possam v-lo) indica que ele os
encarou demais e foi percebido.

M odificadores: Todos os de Viso


pg. 358).

Levantamento
HT/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade obtida com treina
mento de o personagem utilizar sua fora
da melhor forma possvel quando for er
guer um objeto. Faa um teste a cada ten
tativa de levantamento. No caso de um
sucesso, aumente a Base de Carga em 5%
para cada ponto na margem de sucesso.
Isso no tem efeito algum sobre a carga
ou a quantidade de coisas que o perso
nagem capaz de carregar. V. Levantar/
Mover Objetos (pg. 354).

Liderana
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de coordenar um
grupo de pessoas. preciso um sucesso
em um teste de Liderana para conduzir os
PdMs a uma situao de perigo (os joga
dores podem decidir por seus personagens
se eles seguiro seu personagem ou no).

Linguagem Corporal
possvel realizar um teste de Li
derana durante um combate se o l
der passou o turno inteiro dando or
dens e encorajando os soldados. No
caso de um sucesso, todos aqueles
que conseguirem ouvi-lo (incluindo
os Pdjs) recebero um bnus de +1
em todas as Verificaes de Pnico
e de moral e nos testes de autocon
trole originados de desvantagens que
podem reduzir a eficincia em com
bate (como Fria e Covardia ou Sanguinolncia se o personagem quiser
fazer prisioneiros). Um sucesso deci
sivo concede um bnus de +2, que
persiste at o prxim o turno (quan
do possvel um novo teste). No
entanto, um grupo pode ter apenas
um lder. Se vrias pessoas estiverem
disputando a liderana, nenhuma
delas receber qualquer bnus.
Observe que um nvel mnimo de Li
derana muitas vezes pr-requisito para
um alto nvel em Hierarquia (pg. 30).

Per/Mdia
Pr-definido: Deteco de Mentiras-4 ou Psicologia-4.
Essa a habilidade usada na inter
pretao da expresso facial e postura
corporal de uma pessoa para determinar
seus sentimentos e opinies verdadeiras.
E possvel utiliz-la como a vantagem
Empatia (pg. 57) ou a percia Deteco
de Mentiras (pg. 195), mas somente em
um indivduo que o personagem consiga
enxergar. O personagem tambm pode se
aproveitar dessa habilidade para ter uma
ideia do que um membro do seu grupo
est fazendo, ou prestes a fazer, em uma
situao em que no seja possvel a comu
nicao direta (quando se utiliza Furtividade, por exemplo). possvel observar
apenas um indivduo por vez.
A habilidade para ler a linguagem cor
poral do inimigo durante o combate par
te padro de qualquer percia com Armas
de Combate Corpo a Corpo ou em um
combate desarmado; v. Fintar (pg. 365).

A literatura pode ser til para achar pistas


de tesouros escondidos, continentes
submersos, segredos antigos e coisas similares.
M odificadores: Os de Carisma (pg.
47); -3 Pouca Empatia (pg. 153); -1
a -4 por Timidez (pg. 159); -5 se o
PdM nunca tiver estado em ao com
o PdJ; -5 se o PdJ os estiver enviando
em uma misso perigosa, mas no es
tiver indo junto; +5 se a lealdade deles
para com o personagem for Boa;
+10 se a lealdade for M uito Boa.
No ser necessrio nenhum teste se a
lealdade for Excelente.

Modificadores: Todos os de Viso;


modificadores fisiolgicos (v. o qua
dro); +4 se o alvo for Fcil de Decifrar
(pg. 139). Qualquer coisa que dificul
tar a leitura corporal resulta em uma
penalidade: -1 no caso de roupas lar
gas, -2 a -4 no caso de escudo ou capa
volumosa e -5 se o alvo tiver uma ms
cara (o que torna impossvel o uso da
percia se o PdJ no puder ver o resto
do corpo do alvo).

Lingustica
IQ/Difcil
Pr-definuio: Nenhum,
E o estudo dos princpios em que
os idiomas esto baseadas. Um sucesso
num teste de Lingustica permite identifi
car um idioma a partir de um fragmento
de um texto escrito ou falado. Faa tam
bm um teste de habilidade uma vez por
ms quando estiver estudando um idio
ma por conta prpria. No caso de um su
cesso, o PdJ aprender com a velocidade
normal, em vez do ritmo normal de 1/4.
(v. Aprendendo Idiomas , pg. 25).

Uma falha crtica em quaisquer circunstncias


indica um desastre. Dependendo do NT e da
situao, isso pode significar que a embarcao
encalhou, colidiu com outro navio, perdeu o
mastro, a hlice ou o timo ou que o
personagem deu uma ordem que foi
simplesmente ignorada pela sua tripulao.

Lutar s Cegas

Maa/Machado
V. Armas de Combate
Corpo a C orfo, pg. 176

Per/Muito Difcil

Literatura
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6.
Esse o estudo das grandes obras li
terrias. Um estudante de literatura tem
conhecimento dos domnios da poesia
antiga, volumes empoeirados, crtica,
etc. A literatura pode ser til para achar
pistas de tesouros escondidos, continen
tes submersos, segredos antigos e coisas
similares. O trabalho em questo tem
que estar disponvel em um idioma co
nhecido pelo personagem.

Modificadores: -5 sc ele for analfabeto


(v. Alfabetizao, pg. 24) e depender da
tradio ora! (a no ser em culturas pralfabetizao, em que essa a norma).

Luta Greco-Romana
DX/Mdia
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia representa um trei
namento em manobras de segurar e
imobilizar. Faa um teste contra o
maior valor entre D X ou Luta GrecoRomana para realizar uma manobra
de segurar ou realizar uma manobra
derrubar contra o alvo ou resistir a ela.
Alm disso, se o personagem tiver Luta
Greco-Romana igual a DX+1, adicione
um bnus de +1 ST nas tentativas de
asfixiar, segurar, torcer o pescoo, der
rubar ou imobilizar, feitas pelo perso
nagem ou de resistir a essas manobras
e todas as vezes que o personagem esti
ver tentando se desvencilhar. Conceda
um bnus de +2 ST se o personagem
tiver um NH maior ou igual a DX+2
em Luta Greco-Romana.
Quando o PdJ estiver se defendendo
com as mos nuas, Luta Greco-Romana
lhe permite aparar uma vez por turno.
Ele tem de usar as duas mos. O va
lor de sua manobra Aparar igual a
(NH/2) + 3, arredondado para baixo.
Essa manobra Aparar est sujeita a uma
penalidade de -3 contra armas. As re
gras completas de aparar com as mos
nuas esto descritas na seo Aparar
Desarmado (pg. 376).

Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por Um
Mestre ou Mestre de Armas.
O PdJ aprendeu a lutar vendado ou
na escurido absoluta. Por isso, ele
capaz de sentir os alvos sem ter de
visualiz-los.
Esta percia permite o uso de outros
sentidos alm da viso principalmen
te a audio, mas tambm o tato e o
olfato para perceber a localizao exa
ta de seus oponentes. Um sucesso num
teste permite um ataque corpo a corpo
ou defesa ativa sem nenhuma penalida
de devida m iluminao (at mesmo
na escurido total), cegueira (tempor
ria ou permanente) ou inimigo invisvel.
No entanto, os ataques feitos na escuri
do total, durante um momento de ce
gueira ou contra inimigos invisveis so
frem uma penalidade adicional de -2 se
visarem pontos de impacto especficos.
Se o personagem for tambm um
Arqueiro Zen (pg. 179), ele pode dis
parar contra alvos sem enxerg-los fa
zendo testes nas duas percias com uma
penalidade de -6.
Um adversrio consciente da habi
lidade do personagem consegue engan-lo se vencer uma Disputa Rpida da
Furtividade-4 dele contra o NH em Lu
tar s Cegas do personagem a cada tur
no. Se ele vencer, o PdJ no ser capaz de
detect-lo. No entanto, a Arte da Invisi
bilidade (pg. 181) completamente in
til e nunca funciona contra esta percia.

Modificadores: Rudos de fundo im


pem penalidades: -1 no caso de chu
va, -2 no caso de tempestades, -3 para
uma regio movimentada e barulhenta
ou para maquinrio pesado, -4 para
um estdio de futebol lotado ou -5 em
meio ao fogo de barragem de uma ar
tilharia. Se o personagem for com ple
tamente surdo, a penalidade -7, mas
ainda possvel tentar fazer um teste,
pois a percia no se baseia apenas na
audio. Adicione ao teste o nvel de
Audio Aguada e o maior nvel do
Talento para PES (pg. 256) ou Talen
to para Telepatia (pg. 257).

Maa/
Machado de Duas Mos
V. Armas de Combate
Corpo a Corpo, pg. 176

Magia Ritualsticaf
IQ/Muito Difcil
Pr-definido: Ritual Religioso (mesma)-6.
Esta percia oferece uma compreenso
dos processos intelectuais e msticos que
envolvidos nos rituais de uma determi
nada tradio de invocar espritos. Faa
um teste de habilidade para determinar
o objetivo de um ritual realizado na pre
sena do personagem, o tipo de entidade
que est sendo convocada, etc.
obrigatrio se especializar em uma
tradio; Ex.: Vudu ou Bruxaria. O valor
pr-definido das especializaes igual
ao NH de qualquer uma das outras -5.
Os processos envolvidos so compar
veis, mas os rituais especficos e os espri
tos so significativamente distintos.
Nos mundos onde a Magia Ritualstica funciona, ela a principal percia
dos feiticeiros. Todos os rituais de poder
tm um valor pr-definido com base em
Magia Ritualstica. Veja o suplemento
apropriado para mais detalhes.
Essa a habilidade de convocar es
pritos, a fim de produzir efeitos mgi
cos por motivos no-religiosos. A per
cia equivalente para uma magia mais
direta e fantstica a Taumatologia
(pg. 225). J o conhecimento dos ritos
religiosos associados a uma tradio
Ritual Religioso (pg. 221).

Manejo de Barcos/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6, entre outras.
Pr-requisitos: Veja a seguir.
Essa a habilidade de agir como o
capito de um grande navio e consiste

20 8

P e r c ia s

em orientar a tripulao para auxiliar no


controle da velocidade e direo da nave.
Ela tambm cobre deveres como: manter
um dirio de bordo e inspecionar a tri
pulao. Personagens que tm a percia
Manejo de Barcos (em um nvel superior
ao valor pr-definido) devem ficar sem
pre atentos quando o navio estiver em
movimento. Faa um teste de habilidade
quando se deparar com perigos ou esti
ver manobrando em combate.
Um fracasso em uma situao de
perigo indica que a embarcao da
nificada, podendo variar entre pintura
arranhada e um dano grave que exige
consertos maiores.
Um fracasso durante um combate
indica que a embarcao no atingiu
o lugar pretendido. Os detalhes de
pendem do tipo de navio, do NT e da
deciso do Mestre, mas podem incluir
o recolhimento de armas (incapazes de
atingir o inimigo), uma tentativa fra
cassada de subir a bordo ou sair da for
mao da frota (o que pode anular os
benefcios das defesas de rea, suporte
de fogo ou comunicaes tticas).
Uma falha crtica em quaisquer cir
cunstncias indica um desastre. Depen
dendo do NT e da situao, isso pode
significar que a embarcao encalhou,
colidiu com outro navio, perdeu o mas
tro, a hlice ou o timo ou que o persona
gem deu uma ordem que foi simplesmen
te ignorada pela sua tripulao. Cabe ao
Mestre decidir se a tripulao salvou o
navio ou fez um motim e fugiu.
O personagem deve se especializar:

Dirigvel: Pequenos dirigveis, zepe


lins e qualquer outra grande aeronave
similar. Pr-requisitos: Tripulante A
reo, Liderana e Navegao (Ar). Prdefinido: Tripulante Areo-5 ou Pilota
gem (Mais Leve Que o Ar)-5.
Espaonave: Espaonave menos rpi
da do que a luz. Pr-requisitos: Liderana,
Navegao (Espao) e Tripulante Espa
cial. Pr-definido: Tripulante Espacial-5
ou qualquer Pilotagem de Espaonave-5.
Nave Estelar: Espaonave mais r
pida do que a luz. Pr-requisitos: Li
derana, Navegao (Fiiperespao) e
Tripulante Espacial. Pr-definido: Tri
pulante Espacial-5 ou Pilotagem (qual
quer espaonave)-5.
Navio: Embarcaes de superfcie,
desde rebocadores at porta-avies. Prrequisitos: Liderana, Navegao (Mar) e
Tripulante Areo. Pr-definido: Tripulante
Areo-5 ou RemoA^ela (Barco a Motor)-5
para os navios com Motor ou Remo/Vela
Veleiro)-5 para embarcaes a vela.
Submarino: Qualquer tipo de submergvel grande. Pr-requisitos: Lide
rana, Navegao (Mar) e Subaqutico.
Pr-definido: Tripulante de Submarino-5 ou Submarino (Grande)-5.
Modificadores: -2 para comandar
uma embarcao com a qual no est

familiarizado (ex.: um porta-avies


quando se est acostumado com um
encouraado); -2 para uma tripulao
com a qual no est familiarizado; -2 ou
pior para um navio em ms condies.

Mangual
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Mangual de Duas Mos


V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

pois possvel fazer qualquer um pare


cer mais velho (inclusive a si mesmo),
mais jovem ou de uma raa ou naciona
lidade diferente. Em NT6+, o PdJ pode
usar prteses para ampliar ainda mais o
efeito. No entanto, no possvel fazer
algum parecer mais alto ou mais baixo
do que realmente .

Maquinista/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5

ou Mecnica

(qualquer)-5.

Um sucesso em um teste de Manha permite


que o personagem descubra onde qualquer
ato " ilegal est ocorrendo; quais
policiais ou burocratas locais podem ser
comprados e por quanto; e como contatar o
submundo local.

Manha
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Essa a habilidade de conviver bem
com ms companhias. Um sucesso em
um teste de Manha permite (entre outras
coisas) que o personagem descubra onde
qualquer ato ilegal est ocorrendo;
quais policiais ou burocratas locais po
dem ser comprados e por quanto; como
contatar o submundo local, etc. Observe
que ele tambm poderia conseguir essa
informao perguntando a um Contato
(pg. 48). Manha uma medida de sua
capacidade de fazer seus prprios conta
tos quando necessrio.
Numa situao (envolvendo pessoas
do submundo ou de um bairro perigo
so) que exija um teste de reao, o jo
gador pode substitu-lo por um teste de
Influncia contra Manha; v. Testes de
Influncia (pg. 359).

M odificadores: +3 se o PdJ tiver


muita reputao (boa ou m) na
rea; -3 se ele for obviamente ura es
tranho; -3 para Pouca Empatia (pg.
153); -1 para Oblvio (pg. 151); -1 a
-4 para Timidez (pg. 159).

Esta a percia usada na fabricao


e modificao de peas mecnicas e fer
ramentas. Um sucesso no teste de habi
lidade permite construir peas a partir
de material bruto, criar ferramentas
que so utilizadas com outra percia
(como Armeiro ou Arrombamento) ou
modificar qualquer dispositivo mec
nico que no esteja explicitamente co
berto por outra percia. Pode ser que
o Mestre exija que um inventor faa
um ou mais testes de Maquinista antes
de tentar um teste de Engenharia para
montar um equipamento.
O tamanho dos materiais e com
ponentes varia significativamente de
acordo com o nvel tecnolgico. Um
maquinista de NT5 trabalha principal
mente com componentes de lato e ao
que podem ser vistos a olho nu. J um
maquinista de N T10 poderia trabalhar
com nanotubos de carbono.

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345).

Marinhagem/NT
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4.
Essa a habilidade de servir como

Maquiagem/NT

tripulante a bordo de uma nau de gran

IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4 ou Disfarce-2
Essa a habilidade de usar maquia
gem teatral a fim de modificar a aparn
cia do artista. No apenas a habilida
de de deixar uma pessoa mais bonita,

de porte. Ela inclui a familiaridade com


a vida a bordo, conhecimento de
medidas de segurana e treinamento
em reparos (o uso de equipamentos de
emergncia para controlar uma inun
dao, combater incndios, consertar
o casco e assim por diante). Faa um
teste de habilidade para ler mapas ou

grficos bsicos, compreender meteoro


logia prtica ou relembrar leis e regula
mentos que se apliquem ao seu veculo.
Esta percia tambm permite que o
personagem conduza a embarcao. Ela
mais fcil que Pilotagem, Submarino
e percias semelhantes porque abrange
somente o conhecimento de como con
duzir. Os especialistas dominam ativi
dades como a determinao de curso
e a operao de sensores. Eles fazem
relatrios para o capito que, por sua
vez, explica ao personagem como ele
deve manobrar o veculo. E necessrio
um teste de habilidade baseado em D X
toda vez que assumir o comando, mas
lembre-se que o NH do personagem efe
tivo no pode exceder o NH em Manejo
de Barcos (pg. 208) do capito.
O NH mdio em Marinhagem de
uma tripulao inteira pode ser usado
para determinar a qualidade geral da
tripulao. O Mestre faz um teste contra
o NH mdio toda vez que a nau chegar
ou partir, em condies desfavorveis
ou durante uma batalha. Os resultados
de um fracasso ou de uma falha crtica,
dependem das circunstncias.
Existe uma percia diferente para
cada tipo de nave:

Tripulante Areo/NT: A percia


para lidar com lastros, vlvulas de gs,
linhas de ancoragem, etc., dentro de
um pequeno dirigvel, zepelim ou qual
quer outra aeronave grande.
Tripulante de Navio/NT: Essa a
percia para lidar com ncoras, esco
tilhas, linhas de abordagem, bombas,
velas, molinetes, etc., a bordo de um
navio (mas no de um submarino).
Tripulante de Submarino/NT: A pe
rcia para lidar com portas de compres
so, bombas, vlvulas, etc., a bordo de
um submarino ou dentro de uma base
subaqutica.
Tripulante Espacial/NT: A percia para
lidar com cmaras de compresso, amar
ras de atracao, consertos no casco ex
terno, portas de compresso, etc., em uma
grande nave espacial ou base espacial.

Criptologia: O estudo matemtico


dos cdigos e cifras. Isso lhe d uma
compreenso terica dos mtodos de
Criptografia, incluindo o modo como
eles se modificam de acordo com o NT
e porque alguns so mais eficientes do
que outros. Para criar ou decifrar c
digos, use a percia Criptografia (pg.
193). Pr-definido: Criptografia-5.
Estatstica: A cincia que rene e
analisa dados para calcular probabili
dades, construir modelos e fazer pre
vises. Faa um teste de habilidade
para determinar o resultado de uma
determinada situao a partir de dados
suficientes sobre um acontecimento se
melhante no passado.
Matemtica Aplicada: O ramo da
matemtica que interage diretamente
com as cincias fsicas e a engenharia,
lidando com modelos matemticos que
descrevem o comportamento dos siste
mas fsicos. Pr-definido: Engenharia
(qualquer)-5 ou Fsica-5.
Matemtica
Pura:
Matemtica
acadmica genrica. Faa um teste
de habilidade para resolver qualquer
problema relacionado com matemtica
no coberto por alguma outra especia
lidade. A matemtica pura envolve de
zenas de subcampos obscuros que nun
ca afetaro o jogo. Se o personagem
tiver que se especializar nesse campo,
ele pode escolher tambm uma especia
lizao opcional (pg. 169).
Topografia: A cincia que determina
a rea de uma poro da superfcie ter
restre, o comprimento e direo das li
nhas fronteirias e o contorno da super
fcie. Faa um teste de habilidade para
estabelecer as dimenses de qualquer
rea que possa ser vista. Verificaes
mais complexas requerem equipamento
especializado. Pr-definido: Cartografia-3 ou Navegao (qualquer)-4.
Essas especializaes tm valor prdefinido igual ao NH em qualquer uma
das outras -5.

Materiais Perigosos/NTf
IQ/Mdia

Matemtica/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: Q-6, entre outros.
Esse o estudo cientfico das quan
tidades e magnitudes, as relaes entre
elas e seus atributos, atravs do uso de
nmeros e smbolos. O personagem
deve se especializar :

Cincia da Computao: O estudo


terico das estruturas de dados e compu
tao de dados. Faa um teste de habili
dade para responder perguntas sobre o
que se pode fazer com um computador.
Isso no lhe d uma capacidade especial
para usar computadores. Pr-definido:
Programao de Computadores-5.

Pr-definido: IQ-5
Esta a percia de transportar, ar
mazenar e se livrar de materiais peri
gosos (HazM at). Ela inclui preparar
os registros que acompanham os carre
gamentos dessas substncias; aplicar e
identificar rtulos e marcaes de aler
ta; e conhecimento de contramedidas,
antdotos e procedimentos de conten
o e descontaminao (para operar
mecanismos de proteo pessoal , use a
percia Traje NBQ, pg. 226).
O PdJ deve se especializar por tipo
de Material Perigoso. As especializaes
mais comuns so Biolgicos, Qumicos e
Radioativos, mas podem existir opes

mais exticas (ex.: Mgicos ou Nanotecnolgicos) em alguns cenrios. As espe


cializaes mundanas tm valor pr-defi
nido igual ao NH de qualquer outra -5 e
as exticas no tm nvel pr-definido.
Sempre que o personagem lidar
com um Material Perigoso (indepen
dente da quantidade), realize um teste
contra o menor valor entre o NH na
percia utilizada para a tarefa (Condu
o, Controle de Carregamento, etc.) e
a especializao ou valor pr-definido
de Materiais Perigosos. Observe que
o valor pr-definido IQ-5 representa o
conhecimento de qualquer leigo sobre
os riscos que se corre dentro do lar. Os
especialistas em Materiais Perigosos
mantm deliberadamente em segredo
certos aspectos desta percia (principal
mente o uso dos smbolos em rtulos
de risco) para evitar que as pessoas fi
quem alarmadas. Observe que o valor
pr-definido no se aplica quando o
PdJ estiver lidando com essas coisas.

MecnicaNTf
IQ/Mdia
Pr-definido:

IQ-5,
Engenharia
(mesma)-4 ou Maquinista-5.
Essa a habilidade de diagnosti
car e resolver problemas mecnicos
comuns. Um sucesso em um teste de
habilidade suficiente para detectar e
reparar um problema.
E necessria uma especializao em
uma dessas quatro categorias:

Tipo de Casa de Fora: Qualquer


tipo de casa de fora, independente
do que ela alimenta. Alguns exemplos:
Mecanismo de Relgio, Motor a Va
por, Motor a Gasolina, Motor a Diesel,
Turbina a Gs, Clula de Combustvel,
Reator de Fisso, Reator de Fuso e
Reator Antimatria.
Tipo de Mquina: Qualquer classe
de mquina no-veicular. Alguns exem
plos: Micromquinas (maquinrio em
miniatura, invisvel a olho nu; NT9+),
Nanomquinas (maquinrio em escala
molecular; N T10 +) e Robtica (robs
e fbricas automatizadas; NT7+).
Tipo de Sistema Motriz: Qualquer tipo
de sistema de propulso, independente do
tipo de veculo. Alguns exemplos: Com
Pernas, Sobre Esteiras, Com Rodas, Fo
guetes e Propulsores sem Reao.
Tipo de Veculo: Os comandos,
carcaa, sistema motriz, casa de fora,
transmisso e at mesmo a pintura de
um tipo especfico de veculo listado em
uma percia de operao de veculos,
como Conduo (pg. 189), Pilotagem
(pg. 217) ou Submarino (pg. 223).
As especializaes mecnicas tm va
lor pr-definido igual ao NH em qual
quer uma das outras -4, apesar de que
o Mestre pode modificar isso no caso de

especializaes particularmente prxi


mas ou distantes. Os sistemas cobertos
em cada especializao variam de acor
do com o NT. Por exemplo, Mecnica
Avio Leve) cobre os biplanos monomotores do incio de NT6, os jatinhos
particulares de NT7 e assim por diante.
A Familiaridade muito importan
te neste caso. Por exemplo, Mecnica/
NT7 (Avio Leve) cobre tanto os hi
droavies movidos a hlice quanto os
jatinhos particulares, mas para mudar
de um para outro, o personagem sofre
uma penalidade de -2 no caso um item
desconhecido (de avio movido a hlice
a jatos particulares) e -2 para uma im
plementao desconhecida (de hidroa
vio para avies comuns), que gera uma
penalidade total de -4 at o personagem
se familiarizar com todas as diferenas.

M odificadores: -2 no caso de um
item (ex.: uma barcaa quando se est
acostumado com encouraado) ou im
plementao (ex.: o motor de um barco
quando se est acostumado com mo
tores de automveis) com a qual no
>e est familiarizado; modificadores de
equipamento (pg. 345).

Medicina/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-7, Primeiros Socor'o s-1 1 ou Veterinria-5.
Essa a habilidade de socorrer do
entes, prescrever medicamentos e trata
mentos, etc. Faa um teste da habilida
de para acelerar a cura natural de um
ferimento (v. Recuperao, pg. 423)
e quando o Mestre exigir um teste de
competncia ou de conhecimento m
dico geral. Aplique os modificadores
fisiolgicos (pg. 207) se o seu paciente
ror de uma espcie diferente da sua.
Em uma sociedade com NT4-, esta
percia ainda no existe na maioria dos
cenrios. Em vez dela, use Medicina
Alternativa (pg. 211), Farmcia (Herbanrio) (pg. 200) ou ambas.
Em NT5+, o conhecimento mdico
est dividido entre Farmcia (Sinttica)
e Medicina. Um mdico sabe muito
sobre drogas e capaz de identificar
a maioria delas com relativa facilida
de (sujeito a uma penalidade de -5 se
ele estiver fora de um laboratrio, mas
com um bnus de +3 se assumir o ris
co de cheirar/provar a substncia), mas
no ser capaz de prepar-la, a no ser
que tambm aprenda Farmcia.

da cincia analtica. Ela costuma ser


associada tradio mgica ou espi
ritual. As especificidades dessa tcnica
variam de acordo com a tradio, mas
pode incluir acupuntura, massagem,
alquimia, preparados com ervas ou
exerccios como controle da respira
o ou meditao.
A eficcia da Medicina Alternati
va em relao Medicina tradicional
(pg. 211) fica a cargo do Mestre. Ela
pode ser mais eficaz (principalmente se
envolver a canalizao de poder sobre
natural), equivalente, mas diferenciada
ou menos eficaz. Esta percia deve ser
pelo menos to til quanto a percia Pri
meiros Socorros (pg. 219), pois todos
preferem ter os cuidados de um curan
deiro treinado de qualquer espcie, em
vez de sangrar at a morte! Em cenrios
de NT5+, Medicina Alternativa costu
ma ser considerada charlatanismo, in
dependente de sua eficcia real.
Ela pode representar a medicina
Ayurvdica, tratamento do chi , medi
cina Hermtica, cura pelo yin/yang ou
qualquer outra disciplina de cura hist
rica ou ficcional. Nos cenrios em que
existem vrias formas de tratamento,
os curandeiros devero se especializar
em uma tradio especfica.

Meditao
Vontade/Difcil
Pr-definido: Vontade-6 ou AutoHpnose-4.
Essa a habilidade de controlar as
emoes, controlar a mente e relaxar o
corpo. Para usar esta percia, o persona
gem precisa se concentrar durante (20
NH) segundos (mnimo de um segundo)
e fazer um teste de habilidade. No caso
de um sucesso, ele entra em transe e con
segue se manter assim por vrias horas.
Esse tipo de transe necessrio para
certos rituais e uma preparao co
mum antes de se fazer uma orao.
Alm disso, o Mestre pode permitir
que o PdJ medite sobre um determina
do dilema moral. No caso de um su
cesso num teste de Meditao, o Mes
tre ir iluminar seus pensamentos e
dar uma dica sobre que curso de ao
parece ser mais apropriado.

Mendicncia
IQ/Fcil
Pr-definido: Q-4, Lbia-2 ou Oratria-3.

Medicina Alternativa
Per/Difcil
Pr-definido: Percepo-6
Esta a percia para se tratar do
enas e ferimentos usando tcnicas
baseadas na teoria esotrica, em vez

Essa a arte de pedir esmolas: quem


abordar, como abordar e como evitar
problemas com a polcia. Faa um teste
de hora em hora.
No caso de um sucesso, o persona
gem obtm $2 vezes sua margem de su
cesso. No caso de um sucesso decisivo,

ele obtm algum tipo de bnus inespera


do talvez algum pague o seu jantar
ou lhe d um item til ou que possa ser
vendido (ex.: uma capa de chuva ou sa
patos novos). No caso de um fracasso,
ele no recebe nada. No caso de uma
falha crtica, o PdJ assaltado ou tem
uma briga com a polcia.

Modificadores: Qualquer tipo dc


bnus por Carisma (pg. 47); +3 se
for Lamentvel (pg. 22); -1 a -4 se
tiver Timidez (pg. 159). Se quiser, o
jogador pode aplicar o oposto de seu
modificador de aparncia usual, ou
seja, uma penalidade por ser atraente
ou um bnus pode no ser, exceto no
caso do personagem ser Horroroso ou
Monstruoso (pg. 21). O Mestre pode
designar um bnus se houver muitas
pessoas no local e uma penalidade se
no houver ningum por perto.

Mergulho/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Traje de Mergulho-2.

Pr-requisitos: Natao.
Essa a habilidade de usar equipa
mentos para respirar debaixo dgua.
Para evitar a ingesto de gua (o que
acarreta em risco de afogamento, veja
Asfixia, pg. 437), necessrio ter xi
to no teste feito logo que o personagem
entra na gua e nos subsequentes, fei
tos a cada 30 minutos. Se o persona
gem tem um NH maior do que o valor
pr-definido, um sucesso num teste de
habilidade permite notar problemas
com o equipamento, antes de vesti-lo.

Modificadores: -2 a -4 no caso de
equipamentos de mergulho com os
quais o personagem no est familiari
zado (ex.: equipamento de circuito fe
chado quando se est acostumado com
circuito aberto).

Metalurgia/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Ferreiro (qualquer)-8,
Qumica-5 ou Joalheiro-8.
Esse o estudo dos metais e suas pro
priedades. Um sucesso no teste permite
identificar metais ou ligas ou resolver um
problema relacionado a esses elementos,
seu uso, minerao e refinamento.

Meteorologia/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
Esse o estudo do clima e a habili
dade de prediz-lo. A percia se beneficia
de Familiaridade com recursos tecnol
gicos como barmetro e mapas de satli
tes, mas o meteorologista ainda capaz

211

cie trabalhar sem seus instrumentos. Do


contrrio, ele no ser um meteorologis
ta e sim um leitor de instrumentos.
Quando se quiser prever o clima, o
Mestre faz um teste de habilidade em se
gredo para o jogador. Um sucesso signi
fica que ele dir a verdade, enquanto um
fracasso implicar numa resposta aleat
ria ou uma mentira. Cada teste de habi
lidade prediz o tempo para um dia. Se o
teste de um dia fracassa, os seguintes no
podem ser bem-sucedidos. Exemplo: uma
previso vlida para 3 dias exige 3 testes:
o primeiro para o dia seguinte e mais um
para cada um dos dias subsequentes.
Um sucesso permite que o persona
gem deduza em termos gerais que tipo
de clima esperar para qualquer rea
que esteja visitando.
Em sociedades com NT4 esta per
cia chamada de Noo do Clima e
o personagem recebe um bnus de +2
quando estiver usando essa percia no
lugar onde vive. Em NT5+, a Meteoro
logia ser uma percia cientfica e o PdJ
tem de se especializar de acordo com
o tipo de planeta; v. Tipos de Planetas
(pg. 184) para maiores detalhes.

Modificadores: O tempo um fator


muito importante. No h redutor para
predizer o clima do dia seguinte, mas exis
te uma penalidade de -1 para 2 dias, -2
para 3 dias, -4 para 4 dias, -6 para 5 dias
e uma penalidade adicional de -2 para
cada dia a mais. A instrumentao ganha
utilidade com a inveno do barmetro
em NT4, depois do que os modificadores
de equipamento (pg. 345) se aplicam. O
personagem tem de ter NH maior do que
o valor pr-definido para poder usar os
bnus de bom equipamento.

Mmica/Pantomima
IQ/Fcil
Pr-definido: 1Q-4.
Essa a habilidade de se comunicar
por meio de uma linguagem de sinais
improvisada. Um sucesso em um teste de
habilidade permite transmitir uma ideia
simples para uma outra pessoa ou com
preender a mensagem que se est tentando
passar para o personagem. No entanto, a
Mmica/Pantomima no adequada para
se manter uma comunicao complexa.

Modificadores: Os modificadores
de Familiaridade Cultural (pg. 2/5) se
aplicam nesse caso com certeza. Cultu
ras diferentes desenvolvem vocabul
rios gestuais distintos.

Montaria
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5.

2 12

Essa a habilidade treinada para


servir de montaria para um cavaleiro.
Se NH em Montaria exceder o nvel
de Cavalgar do cavaleiro, ele pode

usar a mdia entre as duas percias


(arredondada para cima) toda vez que
tiver de fazer um teste de Cavalgar. Se
o personagem tiver gasto algum ponto
nesta percia, seu cavaleiro receber
um bnus mnimo de +1 em seu tes
te de habilidade. Para derrubar um
cavaleiro indesejvel, a montaria tem
de vencer uma Disputa Rpida entre
Montaria e Cavalgar.

Natao
HT/Fcil
Pr-definido: H T-4.
Esta percia usada tanto para nadar
(propositalmente ou para boiar em casos
de emergncia) como para salvar uma vti
ma de afogamento. Faa um teste contra o
maior valor entre e o NH do personagem
em HT em Natao para evitar fadiga en
quanto nada ou leses devido a acidentes.
Quando estiver competindo com algum
com o mesmo valor de Deslocamento
aqutico, faa uma Disputa Rpida entre
os NHs em Natao dos dois competido
res para determinar o vencedor.
Observe que Natao no inclui as
tcnicas de mergulho. Para isso, adqui
ra Esportes (Mergulho).

Naturalistaf
IQ/Difcil
Pr-definido: 1Q-6 ou Biologia-3.
Esta percia essencial para druidas
e patrulheiros representa o conheci
mento prtico (em oposio ao cientfi
co) da natureza em suas muitas formas.
Ela inclui Biologia suficiente para dis
tinguir plantas e animais perigosos dos
inofensivos, Geologia e Meteorologia
suficiente para perceber quando se deve
buscar abrigo. Recorra a um teste de ha
bilidade para fazer essas coisas.
Em cenrios onde possvel visitar
outros mundos, a especializao deve
ser escolhida por planetas. As especia
lizaes em planetas do mesmo tipo (v.
Tipos de Planetas, pg. 184) tm valor
pr-definido igual ao NH de qualquer
outra -4. Qualquer diferena maior que
isso no produzir um nvel pr-definido.

As navegaes por ar, terra e mar


tm valor pr-definido igual ao NH em
qualquer uma das outras -2. As nave
gaes pelo espao e hiperespao tm
valor pr-definido igual ao NH das ou
tras -5. No existe nenhum nvel prdefinido entre esses dois grupos.

Modificadores: -1 a -10 se o perso


nagem estiver em uma regio com a
qual ele no est familiarizado (a crit
rio do Mestre, mas um mundo, sistema
estelar, etc., deve resultar em uma pe
nalidade de pelo menos -5); modifica
dores de equipamento (pg. 345).

Noo do Clima

Navegao/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: Especial.
Essa a habilidade de saber qual a
sua posio por meio da observao de
seus arredores e do uso de instrumen
tos. Um sucesso em um teste de habili
dade dir onde o personagem est ou
permite estabelecer um percurso.
O personagem deve se especializar em:

Ar: Navegao pelas estrelas e pelo


terreno abaixo da nave. Os modificado
res so semelhantes aos de Navegao
(Mar). Pr-definido: Astronomia-5.

P e r c ia s

Espao: Navegao pelo espao


interplanetrio e interestelar, normal
mente com uma velocidade inferior
da luz (mas alguns propulsores de do
bra da fico cientfica permitem via
jar mais rpido do que a luz no espao
sideral comum). Modificadores: +2
para Noo Tridimensional do Espao
(pg. 87). Pr-definido: Astronomia-4
ou Matemtica (Aplicada)-4.
Hiperespao: tambm chamada de
astronavegao. Semelhante Nave
gao (Espao), mas usada quando se
viaja pelo hiperespao. Em cenrios
com vrias tecnologias propulsoras
mais rpidas do que a luz, possvel
existir uma especializao para cada
tipo de propulsor. Os modificadores
so semelhantes aos de Navegao (Es
pao). Pr-definido: Astronomia-4 ou
Matemtica (Aplicada)-5.
Mar: Navegao pelas estrelas e cor
rentes martimas. Modificadores: +3 se
o PdJ tiver Senso de Direo (pg. 87 ^
ou um GPS ou bssola inercial de alta
tecnologia; -5 (e no pode usar um valor
pr-definido baseado em Astronomia) se
ele no tiver instrumentos de alta tecno
logia, o tempo estiver ruim e as estrelas
estiverem escondidas. Pr-definido: Astronomia-5 ou Tripulante de Navio-5.
Terra: Navegao usando pontos de
referncia e as estrelas; tambm cha
mada de orientao. Modificadores:
+3 se o PdJ tiver Senso de Direo ou
algum substituto de alta tecnologia.
Pr-definido: IQ-5, Cartografia-4 ou
Matemtica (Topografia)-4.

V. Meteorologia, pg. 211

Observao
Per/Mdia
Pr-definido: Percepo-5 ou Perseguio-5.
Essa o talento de observar situaes
perigosas ou interessantes sem ser per
cebido. Utilize esta percia para monitorar
uma regio, um grupo de pessoas ou seus
arredores, para descobrir detalhes escon
didos ou taticamente significativos
diferente de se obter pistas ou fazer uma

pesquisa de campo (use Percia Forense e


Revistar, respectivamente). A Observao
sempre utilizada distncia.

a melhor munio para um melhor efei


to e fazer correes nos disparos que o
personagem observar pessoalmente.

Lembre-se de que um ocultista no tem


necessariamente que acreditar no material
que ele estuda.
Um fracasso indica que a artilharia
Um sucesso no teste de habilidade
r'ermite obter informaes que no esto erra o alvo; uma falha crtica resulta
especificamente escondidas. Por exemplo, em dano colateral grave ou acidentes
o personagem poderia espionar um banco com os aliados. As piores falhas crticas
para descobrir quantas cmeras existem e (a critrio do Mestre) fazem os projteis
o horrio dos guardas antes do roubo, explodir na prpria rea do observador!
Em nveis tecnolgicos superiores,
estimar quantas pessoas existem em uma
multido ou descobrir o tamanho de uma um Observador Avanado deixa de se
tropa movendo-se em campo aberto. O dedicar totalmente observao de alvos
Mestre pode exigir um teste de Anlise da e passa a operar tecnologias especializa
informao para o personagem interpre das, como sondas, GPS e designadores
a laser. Para pilotar um caa ou sonda
tar o que ele est observando.
A fim de identificar detalhes deli remotamente ou utilizar um designa
beradamente ocultos (ex.: uma pessoa dor a laser a fim de conduzir a munio
vigiando o personagem, um homem ar inteligente em direo ao alvo, reali
mado em meio multido ou um ninho ze um teste de habilidade baseado DX.
de metralhadoras escondido), o PdJ tem Em NT7+, Observador Avanado tem o
de vencer uma Disputa Rpida entre o valor pr-definido igual a Operao de
NH do personagem em Camuflagem, Aparelhos Eletrnicos (qualquer)-5.
Furtividade, Observao ou Persegui
Modificadores: Todos os de equipamen
o (o que for apropriado) de seu adver
to (pg. 345). -2 se o tipo de artilharia for
srio. O Mestre deve fazer a Disputa em
desconhecido (ex.: bombas areas quando
segredo e no deve dizer que o persona
se est acostumado com armas navais); -3
gem no conseguiu ver a metralhadora
para cada 500 metros de distncia do alvo.
escondida em meio aos arbustos.
No entanto, divida primeiro a distncia reai
Se a tentativa fracassar, o persona
. pelo nmero de vezes que o equipamento
gem no obter detalhes sobre um item
visual em uso aumenta a imagem.
evidente ou no conseguir encontrar
um objeto escondido. No caso de uma
falha crtica, algum percebe a obser
vao e no fica nada feliz com isso.
IQ/Mdia

Ocultamento

Modificadores: Sentidos Aguados


pg. 89), o que for apropriado; modifi
cadores por cobertura, escurido ou ta
manho; -1 a -10 se o alvo estiver escon
dido sob uma camuflagem moderna ou
usando tecnologia de furtividade; +1
a +10 se o PdJ dispuser de mecanismos
de vigilncia adequados (um termgrafo para ver um atirador escondido, bi
nculos para observar o movimento das
tropas, etc.) e obtiver sucesso no teste de
habilidade para oper-los.

Observador Avanado
IQ/Mdia
Pr-definido: Q-5, Artilharia (qualquer)-5, entre outras.
Esta a percia para orientar fogo
de artilharia. Ela inclui localizar alvos
(com mapa e bssola em NT6- e siste
mas de posicionamento global e ima
gem por satlite em NT7+), marcar a
posio dos alvos (utilizando fumaa,
um designador a laser, etc.), determinar

Pr-definido: Q-5 ou Prestidigitao-3


Esta a percia de esconder objetos em
seu corpo ou no de outra pessoa (normal
mente com a cooperao dela). O tama
nho e a forma do objeto ditam o seu grau
de ocultabilidade. Alguns exemplos:
+4: Uma joia pequena; um selo.
+3: Uma joia do tamanho de uma
ervilha.
+2: Uma gazua; uma joia grande;
uma moeda de 10 centavos. Em NT9+:
um disco de computador; uma carta.
+ :U m conjunto de gazuas; uma
moeda de um real.
' 0: Em NT8: um disquete do sculo
X X ou CD sem o estojo.
-1: Uma adaga: um estilingue; um
revlver ou granada pequena.
-2: Uma pistola mdia (ex.: Luger);
uma granada; uma faca grande.
-3: Uma submetralhadora; uma es
pada pequena; uma carabina pequena.
-4: Um espada larga; um rifle de assalto.
-5: Uma espada bastarda; um rifle
de batalha.

P e r c ia s

-6: Uma besta; um rifle pesado de


atirador profissional.
Objetos que se movem ou fazem
barulho impem uma penalidade de
no mnimo -1.
As roupas tambm afetam o nvel de
habilidade efetivo. Uma freira Carmeli
ta vestindo um hbito completo (bnus
de +5) capaz de passar uma bazuca
ou um machado em uma revista visual.
Uma corista de Las Vegas em trajes de
trabalho (penalidade de -5) tem pro
blemas em esconder at mesmo uma
adaga. claro que a corista poderia
escapar revista (a menos que a guar
da estivesse completamente entediada)
porque ela obviamente no poderia es
conder nada naquela roupa. A nudez
completa impe uma penalidade de -7.
Um coldre de ocultao bem feito
pode ajudar a esconder uma arma; use
os modificadores de equipamento da
pg. 345. Roupas desenhadas especial
mente para esconder objetos podem ter
um bnus de at +4.
Encontrar um objeto escondido em
uma pessoa uma Disputa Rpida en
tre as percias Revistar e Ocultamento.
Revistar tem um valor pr-definido
igual a Percepo-5 se o PdJ no a tiver
estudado. V. Revistar (pg. 221) para
conhecer melhor as regras.

Ocultismo
IQ/Mdia
Pr-definido: Q-5.
Esse o estudo do inexplicvel e
do sobrenatural. Um ocultista tem um
conhecimento muito grande de misti
cismo, doutrinas mgicas primitivas,
rituais antigos, assombraes, fenme
nos psquicos, etc. Lembre-se que um
ocultista no tem necessariamente que
acreditar no material que ele estuda.
Em mundos onde todos sabem da
existncia dos poderes paranormais, o
Ocultismo abranger o conhecimento
sobre esses poderes e seus usurios. Um
bom resultado em um teste pode dar uma
ideia sobre fenmenos que no estejam
relacionados aos poderes conhecidos.
No entanto, Ocultismo no fornece de
talhes sobre como os indivduos dotados
de poderes os invocam. Por exemplo, um
ocultista fantstico sabe o que a magia
capaz de fazer e pode dar conselhos so
bre como matar demnios, mas, sem a
percia Taumatologia (pg. 225), ele no
conseguir explicar os gestos, palavras e
smbolos utilizados pelos magos.
Em campanhas em que vrias foras
sobrenaturais coexistem, o Mestre pode
exigir que os ocultistas se especializem em
campos como a Demonologia (o estudo
dos demnios, da possesso e de pactos),
Pneumatologia (o estudo dos espritos) e
Vampirologia (o estudo dos vampiros).

213

Operao de Aparelhos
Eletrnicos/NTf
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ -5,

Conserto de
Equipamento Eletrnico (mesma)-5 ou
Engenharia (Eletrnica)-5.
Esta percia permite a utilizao de
equipamento eletrnico dentro de uma es
pecialidade conhecida. No h necessidade
de testes para a utilizao normal diria do
equipamento. Eles so necessrios apenas
nas situaes de emergncia ou nos casos
de uso anormal do equipamento [exce
o: pessoas inexperientes sempre tero de
fazer o teste com seu valor pr-definido).
O personagem deve escolher uma
especialidade, que varia de acordo com
a campanha. Alguns exemplos:

Cientficos: Equipamentos eletrni


cos de laboratrio e pesquisa. O per
sonagem est automaticamente fami
liarizado com o equipamento utilizado
junto com uma percia cientfica em que
ele tenha gasto pelo menos um ponto.
Comunicaes (Comu): Todos os
tipos de tecnologia de comunicao
eletrnica: rdios, transmisso via sa
tlite, comunicadores a laser, etc. A es
pecialidade Comunicaes compreende
tambm o conhecimento de todos os
cdigos de comunicao de uso corren
te adequados histria do personagem.
O uso desses cdigos no exige testes
de habilidade, enquanto a tentativa de
entender ou usar cdigos desconheci
dos sim. Em N T5-7, essa especialidade
representada pela telegrafia: o perso
nagem capaz de enviar ou receber 2
palavras por minuto (ppm) para cada
ponto na percia em NT5 e 3 ppm a
cada ponto na percia em NT6-7.
Escudos de Fora: Porttil, veicu
lar, escudos defletores de fora em ba
ses e astronaves.
Guerra Eletrnica (GE): Todos os
equipamentos de espionagem e interfe
rncia, incluindo contramedidas eletr
nicas (CME) e contra-contramedidas
eletrnicas (CMEE). Na maioria dos ce
nrios, somente as agncias de intelign
cia e os militares ensinam essa especia
lizao e somente para indivduos com
Hierarquia Militar (pg. 30) adequada
ou Permisso de Segurana (pg. 77).
Mdicos: Todos os tipos de equipa
mento de diagnstico eletrnico e de
manuteno de vida.
Mdia: Todos os tipos de equipa
mento de edio de udio, imagem e v
deo. Se existirem vdeos tridimensionais
(hologrficos) ou registros sensoriais
(sensies) no cenrio, essa especialidade
inclui a habilidade de operar os equipa
mentos relevantes. Trate as mdias dife
rentes como tecnologias desconhecidas.
Paracrnica: Mtodos tecnolgicos de
viagem entre dimenses e cronologias.

2 14

Psicotrnica: Tecnologia psquica,


como escudos e amplificadores telepti
cos. Transmissores de Matria (TM): To
dos os transmissores e teletransportadores
de matria. Uma falha crtica pode causar
um desastre, principalmente quando se
est transportando seres vivos.
Sensores: Equipamento de deteco
de longo alcance de quase todos os tipos,
desde radares de defesa area at senso
res de naves espaciais. Certos sensores
altamente especficos (como os sonares, a
seguir) tm suas prprias especializaes.
Sistemas de Segurana: til no pro
jeto (e burla) de todos os tipos de alar
mes, sensores de segurana e tecnolo
gias de vigilncia de rea.
Sonar: Todos os tipos de equipamen
to de deteco acstica de longo alcance
(normalmente utilizados debaixo dgua).
Temporal: Todos os tipos de m
quinas do tempo. Uma falha crtica
pode ser desastrosa para o viajante no
tempo. Faa testes independentes para
localizar e transferir os viajantes.
Vigilncia: Todos os tipos de equipa
mentos de vigilncia interna ou remota:
escutas, cmeras ocultas, microfones de
longo alcance, grampos telefnicos, etc.
Essas especializaes tm valor prdefinido igual ao NH em qualquer outra
-4; no entanto, o Mestre tem liberdade
para determinar que, em sua campanha,
no exista um valor pr-definido entre
as especializaes exticas (Paracrnica,
Psicotrnica, etc.) e as mundanas (Mdia,
Sistemas de Segurana, etc.). As tecno
logias compreendidas por uma especia
lizao em particular variam de acordo
com o nvel tecnolgico. Por exemplo,
Operao de Aparelhos Eletrnicos (Co
municaes) abrange telgrafos no NT5,
telefones e rdio no NT6 e sistemas de
comunicao digital no NT8 e podem in
cluir comunicadores e mais rpidos que a
luz ou telepticos em NTs mais elevados.
A Familiaridade (pg. 169) essencial
nesse quesito. A Operao de Aparelhos
Eletrnicos (Sensores) abrange tanto os termgrafos dos caas quanto os radares que
penetram o solo em satlites, mas passar de
um para outro impe uma penalidade de
-2 por causa do tipo de equipamento (termgrafo a radar) e -2 por causa do local da
instalao (avio a satlite), resultando em
uma penalidade de -4 nesta percia at que
o personagem se familiarize com todas as
diferenas entre os equipamentos.

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345); -2 no caso de uma tec
nologia de um tipo conhecido com o qual
no se est familiarizado (ex.: radar quan
do se est acostumado com termgrafos)
ou uma implementao desconhecida de
uma tecnologia conhecida (ex.: radar de
defesa area quando se est acostumado
com radar meteorolgico); -1 a -10 se fizer
muito tempo que o PdJ trabalha na sua
rea de conhecimento (isso varia de acor
do com a rea) e ainda no teve a chance
de se familiarizar com as mudanas.

P e r c ia s

Operao de
Computadores/NT
IQ/Fcil
Pr-definido: 1Q-4.
Essa a habilidade de operar um
computador, extrair dados, execu
tar programas, jogar vdeo games,
etc. E a nica habilidade de compu
tao necessria para a maioria dos
usurios. Aprenda Programao de
Computadores (pg. 219) para criar
programas e Conserto de Equipa
mento Eletrnico (Computadores
(pg. 192) para localizar problemas
de hardware.
Esta percia existe somente em cam
panhas com computadores. Os per
sonagens originrias de cenrios sem
computadores no podem utiliz-los
com um valor pr-definido enquan
to no tiverem se familiarizado com
esse equipamento. Em cenrios onde
possvel unir seu crebro a um com
putador, esta percia tambm inclui a
habilidade de utilizar uma interface
neurolgica. No entanto, os novos
usurios estaro inicialmente sujeitos a
uma penalidade de -4 por causa da fal
ta de familiaridade com o equipamento
(v. Familiaridade, pg. 169).

M odificadores: -2 ou pior no caso


de um computador, sistema operacio
nal ou programa com o quai o PdJ no
esteja familiarizado.

Oratria
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5, Atuao-3, Dissimulao-5 ou Poltica-5.
Essa o talento geral que engloba
toda a ao verbal em pblico. Um
sucesso permite (por exemplo) que
o personagem faa um bom discur
so poltico; entretenha um grupo de
pessoas ao redor de uma fogueira:
incite (ou acalme) um tumulto ou
desempenhe bem o papel de bobo
da co rte .
A Oratria abrange os conhecimen
tos de debate e retrica, bem como a
habilidade com atividades menos for
mais, como fazer trocadilhos ou con
tar histrias. Nem todos os oradores
tm um talento em todas essas reas,
possvel adquirir uma especializao
opcional (pg. 169) para representar
esse fato.

Modificadores: Qualquer bnus re


lacionado ao Carisma (pg. 47); +2 se
o PdJ tiver a vantagem Voz Melodiosa
(pg. 100); -1 a -4 no caso de Timi
dez (pg. 159); -2 para Gagueira (pg.
143); modificadores de Familiaridade
Cultural (pg. 23); modificadores de
Idiomas (pg. 23).

Paleontologia/NTf
IQ/Difcil
Pr-definido: Biologa-4, entre outros.
Essa a cincia que estuda os
fsseis. Faa um teste de habilidade
para reconhecer os tipos de fsseis
ou para deduzir o habitat ou estrutu
ra de um organismo a partir de evi
dncia fssil. Um sucesso no teste
com modificadores de equipamento
pg. 345) e acesso a um laboratrio
identificar a idade aproximada
do fssil.
O personagem deve se especializar:

M icropaleontologia: O estudo de
fsseis pequenos demais para serem
vistos a olho nu. Essa percia requer
um laboratrio.
Paleoantropologia: O estudo de fer
ramentas e fsseis humanos e a relao
das tribos primitivas com seu habitat.
Tambm tem valor pr-definido de
Antropologia-2.
Paleobotnica: O estudo de fsseis
vegetais.
Paleozoologia: O estudo de animais
pr-histricos a partir de ossos, alimen
tos, fezes, pegadas, etc., fossilizadas.
Essas especializaes tm valor prdefinido igual ao NH de qualquer uma
das outras -2.

Paraquedismo/NT
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Essa a habilidade de sobreviver
a um salto com paraquedas. Faa
um teste por salto. Um fracasso pode
indicar qualquer coisa: desde um pe
queno desvio na rota at o pnico
que faria o personagem deixar seu
equipamento cair (a critrio do M es
tre). Uma falha crtica significa que o
paraquedas no abriu ou as cordas
estavam completamente embaraadas
(v. Q ueda, pg. 432). Quando o sal
to for realizado sob condies ruins,
faa um novo teste para ver como
foi a aterrissagem; por exemplo, so
breviver a uma aterrissagem do tipo
quebra-tornozelo ou se esquivar
das rvores. Faa um teste baseado
em IQ para dobrar um paraquedas.

Esta percia permite exercer pouqus


sima presso sobre o solo quando se est
caminhando. Com um sucesso no teste, o
personagem no deixar rastros visveis.
Os testes de Rastreamento destinados a
segui-lo fracassam automaticamente, a
menos que sejam feitos com algo alm
da viso; portanto, um rastreador huma
no ficaria confuso, mas ces de caa no
sofreriam nenhuma penalidade.
O personagem tambm pode tentar
caminhar sobre superfcies frgeis sem
atravess-las. O Deslocamento mximo
nessas circunstncias ser igual a 1/3
do normal (a critrio do Mestre). Uma
fina camada de gelo exigiria um teste de
Passos Leves no-modificado, enquanto
que o ato de andar sobre papel de arroz
sofreria uma penalidade de -8.
Por ltimo, um sucesso no teste de
Passos Leves pode adicionar um bnus
Furtividade quando o personagem esti
ver com a inteno de se movimentar em
silncio. Esse bnus equivalente me
tade da margem de sucesso, arredondada
para baixo. O bnus mnimo de +1.

Patinao
HT/Difcil
Pr-definido: HT-6.
Quando o personagem estiver se loco
movendo sobre patins, esta percia substi
tui Caminhada (pg. 185), durante uma
viagem de rotina e Corrida (pg. 193)
durante uma competio. O Mestre pode
tambm exigir testes de habilidade com
base em DX em situaes de combate e
perseguies ou no caso de manobras,
condies ou velocidades perigosas. Nes
sas circunstncias, qualquer fracasso indi
ca uma queda, enquanto que uma falha
crtica resulta em ld-2 ponto de dano em
um membro escolhido aleatoriamente.

Pedagogia
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5.
E a habilidade de ensinar outras
pessoas. Para fins de jogo, qualquer
um com NH maior ou igual a 12 em
Pedagogia tem condies de agir como
um professor na maioria das situaes.
Para maiores detalhes sobre pedagogia
e aprendizagem, veja O Desenvolvi
mento Por Meio do Estudo (pg. 292).

Modificadores: -2 se o peso de seu

M odificadores: -3 para Insensvel

corpo mais carga excederem sua Base


de Carga xlO.

(pg. 147); -1 a -4 se tiver Timidez


(pg. 159). Aplique as penalidades de
Idiomas (pg. 23) tanto do professor
quanto do aluno no idioma em que as
aulas esto sendo ministradas.

Passos Leves
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre e tanto Acrobacia quanto Furtividade com 14+.

Percepo do Corpo
DX/Difcil
Pr-definido: DX-6 ou Acrobacia-3.

Essa a habilidade de se ajustar rapi


damente aps um teleporte ou qualquer
tipo de mgica ou percia psquica de
movimento instantneo similar. Um
sucesso permite que o PdJ aja normal
mente no seu prximo turno. Um fra
casso indica desorientao: a nica ao
que ele pode executar durante um turno
ser a defesa. Uma falha crtica indica
que ele cai e fica fisicamente atordoado.

Modificadores: +3 para qualquer n


vel de Senso de Direo (pg. 87); -2 se o
PdJ mudou de direo; -5 se o PdJ mudou
da posio vertical para a horizontal ou
vice-versa (no possvel mudar a postura
durante o teleporte, apenas a orientao).

Performance em Grupo f
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ -5, entre outras.
Essa a habilidade de criar uma per
formance e dirigir um grupo de artistas
durante sua execuo em ensaios, den
tro de um estdio ou diante de uma pla
teia. Um sucesso no teste significa que
a performance ser satisfatria. O PdJ
deve se especializar em um tipo espec
fico de arte performtica. Todas as es
pecializaes tm pr-requisitos: as per
cias listadas a seguir e qualquer tipo de
Diplomacia, Intimidao e Liderana.

Conduo de Orquestra: A habili


dade de coordenar um grupo de m
sicos. Corais, bandas de swing ou or
questras sinfnicas so familiaridades
diferentes; v. Familiaridade (pg. 169).
Pr-requisitos: Duas percias Instru
mento Musical quaisquer ou um Ins
trumento Musical e Canto. Pr-definido: Instrumento Musica-2 ou Canto-2.
Coreografia: A habilidade de instruir
e liderar um grupo de danarinos. Pr-re
quisitos: Dana. Pr-definido: Dana-2.
Coreografia de Combate: Semelhante
Coreografia, mas se aplica Encenao
de Combate (pg. 197), em vez de Dana.
Pr-requisitos: Encenao de Combate.
Pr-definido: Encenao de Combate-2.
Direo: A habilidade de dirigir um
grupo de atores. Filmes, peras, televi
so e teatro so familiaridades diferen
tes. Pr-requisitos: Atuao. Pr-definido: Atuao-5.

Percia Abrangentef
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Uma Percia Abrangente representa
um conhecimento interdisciplinar so
bre um tema especfico. Quando estiver
respondendo a perguntas factuais sobre
esse tema, o PdJ pode fazer um teste de
Percia Abrangente em vez de qualquer
teste baseado em IQ contra qualquer
percia que tenha um valor pr-definido.
As Percias Especiais no o isentam das

exigncias de Familiaridade Cultural


(pg. 23) ou Idiomas (pg. 23) e nun
ca concedem a habilidade para realizar
tarefas prticas. As vezes os especialis
tas complementam as Percias Especiais
com percias de Conhecimento do Ter
reno (pg. 189) relacionadas, mas ne
cessrio aprend-las separadamente.
O personagem deve se especializar
por tema e o Mestre tem liberdade de
proibir qualquer tema que considere
abrangente demais. Alguns exemplos:

Cincia Militar: Conhecimento ge


ral de tticas militares. Pode substituir
Artilharia, Canhoneiro, Estratgia ou
Ttica para se responder perguntas so
bre armas e estratgias, mas no quan
do se tem de utiliz-las.
Cincia Poltica: O estudo acadmico
da poltica. Pode substituir Geografia, His
tria, Jurisprudncia, Poltica ou Sociolo
gia quando se faz uma anlise poltica.
Egiptologia: O estudo do Egito An
tigo. Pode funcionar como Antropolo
gia, Arqueologia, Histria, Lingustica
ou Ocultismo para esse mesmo fim.
Epidemiologia: O estudo da dissemina
o das doenas. Pode servir como Biolo
gia, Diagnose , Geografia, Matemtica ou
Percia Forense quando se estiver avalian
do como uma epidemia se espalhou.
Filosofia Natural: Uma percia geral
que normalmente substitui percias cien
tficas especficas (que talvez nem existam
ainda) para os estudiosos de NT1 a 4.
Pode ser usada no lugar de qualquer pe
rcia cientfica (ex.: Biologia ou Fsica) ao
se responder perguntas sobre as crenas
acerca do funcionamento do universo.
Hidrologia: O estudo das massas de
gua do planeta. Pode ser utilizada no
lugar de Biologia, Geografia, Geologia,
Qumica ou Meteorologia para se res
ponder perguntas sobre precipitaes,
enchentes, irrigao, etc.
Psiquismo: O estudo da mente e do
crebro psquico. Pode funcionar como
Biologia, Diagnose, Fisiologia, Medici
na ou Psicologia ao se lidar com os fe
nmenos psquicos manifestados por se
res vivos. No pode ser usadas no lugar
de Conserto de Equipamento Eletrnico
e Operao de Aparelhos Eletrnicos,
nem as especializaes em Engenharia
que lidam com a psicotrnica.
Segurana de Computadores: Es
pecializao no combate invaso de
computadores (hacking). Pode subs
tituir Criptografia, Operao de Com
putadores ou Operao de Aparelhos
Eletrnicos durante uma verificao de
brechas na segurana de um sistema
de computadores. Utilize Programao
de Computadores para corrigir ou ex
plorar essas falhas.
Tanatologia: O estudo esotrico da
morte. Pode substituir Antropologia, Ar
queologia, Ocultismo ou Teologia quan
do se lida com a morte ou os mortos.

21 6

Teoria da Conspirao: O estudo


das redes interligadas de conspirao.
Pode substituir Antropologia, Geogra
fia, Histria, Literatura ou Ocultismo
ao se tentar responder perguntas so
bre conspiraes e tambm funcionar
como Anlise da Informao para esse
mesmo fim (e somente ele). Ela no
inclui os segredos internos das organi
zaes conspiratrias, que so tratados
em Conhecimento Oculto (pg. 191).
Xenologia: Conhecimento geral das
raas aliengenas de um determinado ce
nrio. Pode substituir Antropologia, Fi
siologia, Histria ou Psicologia ao se iden
tificar o membro de uma raa diferente da
sua ou ao se responder a perguntas gerais
sobre essa mesma raa e sua cultura.

Uma percia profissional especfica


tambm pode ter seu nvel pr-definido
com base em outra percia (ex.: Um nvel
pr-definido aceitvel para Jornalismo
seria Escrita-3). Isso depende do Mestre.
As percias associadas com pro
fisses bem pagas ou respeitadas cos
tumam ter pr-requisitos. Por exem
plo, Controlador de Trfego Areo
poderia exigir a percia Operao de
Aparelhos Eletrnicos (Sensores). Essa
deciso tambm cabe ao Mestre.
Os jogadores podem elaborar e usar
quantas percias profissionais desejarem,
desde que tenham o consentimento do
Mestre. Elas deveriam ser nicas e bem
definidas e no apenas um agrupamento
das percias j existentes. Por exemplo:

Percia Forense/NT

Barman

IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Criminologia-4.
Essa a habilidade de aplicar os
princpios da criminologia laborato
rial: clculo da trajetria de projteis
e a anlise qumica ou microscpica de
pistas, etc. Algumas disciplinas exigem
outras percias. Um patologista forense
realizando uma autpsia tem de fazer
um teste de Cirurgia, por exemplo.

Percia Profissional
Fsica ou IQ/Mdia
Pr-definido: Especial.
Muitas percias profissionais realistas
so mais teis para se ganhar a vida do
que em aventuras. A maioria delas no
aparece na lista de percias a seguir
mas o personagem ainda pode aprendlas se quiser. Cada uma considerada
uma Percia. Para um personagem cujas
percias no so muito teis para se ga
nhar algum dinheiro, uma percia profis
sional uma boa maneira de se qualificar
para um emprego e uma renda fixa.
Para se qualificar para a maioria
dos empregos o personagem precisa ter
NH12+ (a menos que ele tenha sido con
cebido como um incompetente). A maio
ria das percias profissionais envolve uma
srie de conhecimentos. Elas so do tipo
Mental/Mdia com nvel pr-definido
prximo de IQ-5, pois, quanto mais in
teligente o personagem for, mais compe
tncia ele tem para relembrar e empregar
as tcnicas utilizadas em sua profisso.
Entre as percias profissionais incluemse, barbearia, cervejeiro, controlador de
trfego areo, curtidor, destilador, desig
ner de jogos, florista, jornalismo, prosti
tuio, tanoeiro, taverneiro, tintureiro e
tratador de animais.
Algumas profisses (alfaiate, soprador
de vidro, tecelo, etc.) se concentram mais
na preciso do que na memria. Essas
Percias Profissionais so Fsicas/Mdias
com nvel pr-definido igual a DX-5.

P e r c ia s

IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Boemia-3.
Esta a percia de administrar um
bar de qualidade e interagir com os
clientes de modo profissional e amig
vel. Um sucesso no teste de habilida
de permite que o personagem prepare
drinques, concede conhecimento sobre
as leis locais sobre o consumo de lco
ol, permite que ele perceba o nvel de
intoxicao de um cliente ou acalme
um bbado indisciplinado antes que o
leo-de-chcara tenha que interceder.
Os nveis mais altos desta percia in
cluem um elemento performtico que
permite que o personagem crie drin
ques especiais e atraentes e os prepare
de uma maneira vistosa e performtica
com vrios truques de exibicionismo.

Percias de Passatempo
Fsica ou IQ/Fcil
Pr-definido: D X-4 ou IQ-4, depen
dendo do atributo dominante.
Muitas reas de conhecimento tm
pouco ou nada a ver com aventuras ou
meios de ganhar a vida. Mesmo assim,
existem pessoas que as estudam. Cada
uma delas uma Percia de Passatempo
independente. Aquelas que requerem agili
dade ou um toque delicado (ex.: bordado,
empinar pipa, malabarismo e origami) so
percias DX/F com um valor pr-definido
igual a DX-4. Por sua vez, aquelas que
focam conhecimento e trivialidades (ex.:
fico cientfica, histria em quadrinhos,
rock e peixes tropicais) so percias IQ/F
que tm valor pr-definido igual a 1Q-4.
Aplicar alguns pontos numa per
cia que se originou de um passatempo
pode tornar o jogo mais divertido e
ser til de vez em quando. O persona
gem no precisa de um professor para
aprend-la ou melhor-la. No entanto,
no permitido aprender as percias
definidas em outras partes deste livro
como Percias de Passatempo.

Perseguio
IQ/Mdia
Pr-definido: Q-5, Furtividade-4 (a
n apenas) ou Observao-5.
Essa a habilidade de seguir uma
pessoa em meio a uma multido sem
ser notado (use Rastreamento e Furti'idade quando estiver no campo). Faa
uma disputa entre o NFi em Persegui
o do personagem e a Viso da vtima
a cada 10 minutos. Se ela vencer, o PdJ
a perde de vista. Se ele perder por uma
margem maior do que 5, a vtima pen
sar que escapou. Se sofrer uma falha
crtica, perder a vtima de vista e se
guir a pessoa errada.
Use as mesmas regras para seguir
algum em um carro ou veculo si
milar, mas o perseguidor sofre uma
penalidade de -2, (e no pode usar
o valor pr-definido de Furtividade)
por ser mais difcil seguir algum nes
sas condies.

Modificadores: -3 se a vtima o co
nhecer. Uma aparncia mpar impe
ama penalidade v. Constituio Fsica
pg. 13), Feies Estranhas (pg. 22)
e as desvantagens especficas (ex.: Cor
cunda, pg. 129) para maiores detahes. Se o personagem pertence a uma
*aa visivelmente diferente da maioria
das pessoas sua volta, a penalidade
depende do Mestre; ela nunca ser inrerior diferena entre o Modificador
de Tamanho do personagem e o daque
les que esto sua volta.

Persuadir
V. Deslumbrar, pg. 194

Pesquisa a habilidade geral de fa


zer uma investigao em uma biblioteca
ou arquivo. Um sucesso em um teste de
Pesquisa num lugar apropriado permite
que o personagem descubra algum frag
mento de informao til, se a informa
o estiver l para ser descoberta.
A critrio do Mestre, quando esti
ver pesquisando algum material ligado
a uma percia que possa ser aprendida
com livros, como Percia Forense, Li
teratura ou Fsica, o personagem pode
realizar um teste de habilidade com
uma penalidade de -2, se for um valor
melhor do que o NFI do personagem
ou o valor pr-definido em Pesquisa
(mas no se trata de um nvel pr-defi
nido generalizado).

Modificadores: Todos os de Idiomas


(pg. 23) para pesquisar materiais em
um idioma estrangeiro.

Pilotagem/NTf
DX/Mdia
Pr-definido: IQ-6.
Essa a habilidade de pilotar um
tipo especfico de aeronave ou espaonave. O nvel pr-definido usa IQ, pois
preciso inteligncia para entender os
controles em uma emergncia. Mas,
quando a percia aprendida normal
mente, ela sempre se baseia em DX.
Faa um teste de Pilotagem na deco
lagem e na aterrissagem e em qualquer
situao de perigo. Uma margem de
fracasso de 1 indica um trabalho mal
feito; um margem de fracasso maior
indica dano nave; uma falha crti
ca indica uma queda. Se o piloto for
um especialista (NH maior ou igual a

15), qualquer falha crtica demandar


um segundo teste. O acidente somente
ocorrer se esse segundo teste tambm
fracassar. Caso contrrio, foi quase
um acidente. Os testes de Pilotagem
tambm podem ser usados para resol
ver combates areos.
Faa um teste de Pilotagem baseado
em IQ para a leitura de mapas ou mete
orologia prtica ou para lembrar as leis
e regulamentos da aviao.
As naves pilotadas remotamente
(NPR) usam esta percia se o piloto
estiver usando algum tipo de telepresena para fazer de conta que real
mente est na cabine. Do contrrio,
realize um teste com base em D X con
tra a percia apropriada manobra
que est sendo executada pela NPR
(ex.: Observador Avanado no caso
de um avio teleguiado numa misso
de vigilncia).
O personagem deve se especializar:

Aeronave de Alta Performance:


Qualquer aeronave com asas capaz
de voar a mais de 900 km/h. Pr-definido: Espaonave, Aeronave Pesada
ou Aeronave Leve-2 ou outro tipo de
Pilotagem-4.
Aeronave Leve: Qualquer aeronave
com asas pesando menos de 10 tonela
das que voa a 900 km/h ou menos. Prdefinido: Planador, Aeronave Pesada,
Aeronave de Alta Performance ou Ultraleve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4.
Aeronave Pesada: Qualquer aerona
ve com asas pesando mais de 10 tone
ladas e que voa a 900 km/h ou menos.
Pr-definido: Aeronave de Alta Performance-3 ou Aeronave Leve-2 ou outro
tipo de Pilotagem-4.

Pescaria
Per/Fcil
Pr-definido: Percepo-4.
Essa a habilidade de pegar um
peixe (com uma rede, anzol e linha
ou qualquer outro mtodo usado pela
cultura do personagem). Se ele tiver o
equipamento apropriado e peixes para
serem apanhados, um sucesso em um
teste de habilidade os trar at ele.
Quando no h material de pesca
disposio, possvel improvisar com
o material disponvel na rea.

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345).

Pesquisa/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Escrita-3.
Pr-requisitos: Conhecimento de
pelo menos um idioma (v. pg. 24).*
::'Em NT8+, Operao de Computa
dores forem tambm um pr-requisito.

L _______________________________

2 17

Antigravidade: Qualquer aeronave


que funciona com base em levitao
mgica ou ultra-tech . Pr-definido:
Vertol-3 ou outro tipo de Pilotagem-5.
Asas de Baixa Gravidade: Asas
motoras portteis em um ambiente de
baixa gravidade e com uma atmosfera.
Aprenda a percia Voo (pg. 227) para
permanecer mais tempo no ar. Pr-de
finido: Planador-4.
Autogiro: Qualquer aeronave que
utiliza rotores para decolar e no para
impulsion-la. Pr-definido: Helicptero-3, especializao em qualquer Aeronave-4 ou outro tipo de Pilotagem-5.
Equipamento

de

Voo

Pessoal:

Qualquer equipamento de voo porttil.


Pr-definido: Vertol-4 ou outro tipo de
Pilotagem-5.
Espaonave: Qualquer nave capaz
de realizar um voo atmosfrico em di
reo a uma rbita ou de volta dela .
Pr-definido: Aeronave de Alta Performance-2 ou outro tipo de Pilotagem-4.

Espaonave de Alta Performance:


Qualquer nave espacial capaz de acele
rao maior ou igual a 0,1G. Pr-definido: Espaonave-4 ou Espaonave de
Baixa Perfornance-2.

Espaonave de Baixa Performance:


Qualquer nave espacial capaz de uma
acelerao menor ou igual a 0,1G. Prdefinido: Espaonave-4 ou Espaonave
de Alta Perfornance-2. Helicptero:
Qualquer aeronave que use rotores tan
to para levantar voo quanto para im
pulsion-lo; Pr-definido: Autogiro-2,
Vertol-4 ou outro tipo de Pilotagem-5.
Mais Leve Que o Ar: Qualquer tipo
de aeronave ou balo. Pr-definido:
outro tipo de Pilotagem-5.
Nave a Vela: Qualquer espaonave
que utiliza uma vela, independente da
impulso. Pr-definido: Aeronave de
Baixa Performance-4.
Planador: Qualquer tipo de aerona
ve com asas e sem motor. Pr-definido:
Aeronave Leve ou Ultraleve-2 ou outro
tipo de Pilotagem-4.
Ultraleve: Qualquer aeronave com
asas pesando menos de 0,5 tonelada
que voa a 300 km/h ou menos. Pr-definido: Planador ou Aeronave Leve-2,
especializao em outras Aeronaves-4
ou outro tipo de Pilotagem-5.
Vertol: Qualquer aeronave que voa
por impulso aplicado manualmente,
em vez de utilizar rotores ou asas. Prdefinido: Antigravidade-3, Helicptero
Grande-4 ou outro tipo de Pilotagem-5.

Modificadores: +1 para Noo Tridi


mensional do Espao (pg. 87); +1 para
Equilbrio Perfeito (pg. 58). -2 para uma
aeronave com a qual o PdJ no est fami
liarizado (ex.: um avio bimotor quando
se est acostumado com um monomotor); -2 ou mais para naves com controles
anormalmente primitivos ou complexos;
-4 ou mais para um avio em mau estado;
ou mais para ms condies de voo.

218

Poesia
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Escrita-5.
Essa a habilidade de compor
qualquer tipo de poesia conhecido em
sua civilizao com de boa qualida
de, em qualquer idioma que o perso
nagem conhea. Um sucesso no teste
de Poesia indica que ele comps um
bom poema num espao de tempo
adequado (determinado pelo Mestre).
Um fracasso indica que o PdJ no con
seguiu se inspirar, ou que sua audin
cia simplesmente no gostou de seu
trabalho (por qualquer motivo).

M odificadores: Os modificadores
de tempo descritos em Tempo Gasto
(pg. 346) so aplicveis em muitos
casos; modificadores de Familiaridade
Cultural (pg. 23); modificadores de
Idiomas (pg. 23).

Poltica
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ-5 ou Diplomacia-5.
Essa a habilidade de entrar num
partido e se dar bem com outros po
lticos. Ela no tem nada a ver com
Administrao. Esta percia pode ser
aprendida num partido poltico ou
trabalhando para algum que est
no poder. Um sucesso em um teste
de Poltica concede um bnus de +2
a ser adicionado s reaes de outros
polticos. O Mestre pode optar por
fazer um Disputa Rpida para resol
ver uma eleio.

M odificadores: +2 para Voz Melo


diosa (pg. 100); -3 para Pouca Empatia (pg. 153); -1 a -4 para Timidez
(pg. 159). Em algumas jurisdies,
dinheiro outro modificador de rea
o importante.

Pontos de Presso
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum."'
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas.
':'Pode ter um valor pr-definido
igual a Medicina Alternativa-4 em uma
campanha cinematogrfica.
Essa a arte de atacar pontos de pres
so a fim de enfraquecer um oponente.
Para usar essa habilidade, necessrio
um sucesso em um ataque de Carat (ou
outra percia de combate apropriada;
veja a seguir). Esse ataque sofre uma
penalidade de -2, alm das penalidades
usuais de ponto de impacto (v. Ponto
de Impacto, pg. 398). Se pelo menos 1
ponto de dano penetrar a RD do alvo,
faa uma Disputa Rpida de Pontos de
Presso contra a HT da vtima.

P e r c ia s

Se o personagem vencer, o alvo en


fraquece temporariamente. Um mem
bro ficar paralisado e efetivamente
incapacitado durante 5d segundos. Um
golpe em um ponto de presso localiza
do no tronco ir interferir na respirao
da vtima, resultando em asfixia (v. As
fixia, pg. 437); ela pode realizar um
teste de HT por segundo para se recu
perar. Um soco no rosto deix a vtima
atordoada; ela tem direito a um teste de
IQ por segundo para se recuperar. Um
golpe no crnio cega a vtima durante
2d segundos; veja Cegueira (pg. 125).
Tambm possvel tentar atingir os
Pontos de Presso utilizando o Jud.
Faa a Disputa Rpida descrita ante
riormente depois aplicar uma chave
com sucesso. O resultado dessa disputa
deve ser acrescentado a todos os outros
efeitos causados pela chave.
O Mestre pode permitir que guer
reiros aprendam especializaes des
ta percia para utilizar com armas que
provocam dano por contuso. Alguns
exemplos: Pontos de Presso (Arco) para
ser usada com flechas rombas, Pontos de
Presso (Espadas Curtas) para ser usada
com um basto e Pontos de Presso (Ca
jado) para ser usada com um cajado.

M odificadores: Modificadores fisio


lgicos (pg. 207).

Pontos Secretos
IQ/Muito Difcil
Pr- defm ido: Ne nh um.
Pr-requisitos: Treinado
Mestre e Pontos
NH16+.

de

por um
Presso com

Esta percia representa o conheci


mento dos pontos vitais mais vulne
rveis do corpo humano. Isso permite
mutilar e matar, esmagando ou arran
cando os rgos vitais e feixes de ner
vos com uma preciso mortal.
Para usar essa habilidade, necessrio
um sucesso em um ataque desarmado.
Esse ataque sofre uma penalidade de -2.
alm de qualquer outro modificador de
ponto de impacto (v. Ponto de Impacto.
pg. 398). Se o personagem acertar o gol
pe, realize um teste de Pontos Secretos.
No caso de um sucesso, todo dano
que penetra a RD ser dobrado ou tri
plicado se o personagem tentou atingir
rgos vitais. Na verdade, suas mos e
ps se tornaro armas de perfurao!
Essa habilidade tambm pode ser
usada com chaves e ataques de segurar
semelhantes. Isso representa um conhe
cimento do local exato onde se deve
aplicar presso a fim de arrancar ou dis
tender juntas e ligamentos. Aps aplicar
o golpe de chave, realize um teste de
Pontos Secretos. No caso de um sucesso,
dobre o dano, choque ou efeitos nocivos
do golpe de chave naquele turno.

Esta percia potencialmente dese


quilibrada e irrealista. O Mestre deve
pesar cuidadosamente o impacto de seu
uso antes de autoriz-la no jogo e pode
dificultar bastante seu aprendizado para
os Pdjs ou at mesmo restringi-la a opo
nentes letais (representados pelos PdMs).

Modificadores: Modificadores fisio


lgicos (pg. 207).

Postura Imvel
DX/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre
Esta percia permite que o personagem
se ancore ao solo canalizando seu chi de
modo apropriado, usando tcnicas secretas
de equilbrio, etc. Ele deve fazer um teste de
habilidade sempre que um ataque (ex.: um
empurro ou a percia Desviar, pg. 195)
puder resultar em uma projeo ou queda.
No caso de um sucesso, o personagem
no ser projetado nem cair. No caso de
um fracasso, ele projetado para trs, mas
ainda tem direito ao teste de DX usual
para evitar uma queda. Uma falha crtica
significa que ele sofrer automaticamente
uma projeo total e uma queda.
Postura Imvel tambm auxilia na
defesa contra ataques realizados com
a percia Jud (pg. 205). Se a defe
sa ativa do personagem falhar (ou ele
no quiser us-la) contra um golpe de
Jud, seu oponente tem de vencer uma
Disputa Rpida de Jud vs. o NH em
postura imvel do personagem se no
seus arremessos no funcionaro.

Modificadores: -1 a cada metro


de projeo em potencial; +4 se tiver
Equilbrio Perfeito (pg. 58).

Prestidigitao
DX/Difcil
Pr-definido: Surrupiar-5.
Essa a habilidade de empalmar
pequenos objetos, fazer truques com mo
edas e cartas, etc. Cada sucesso em um
teste de habilidade permite fazer um pe
queno truque de mgica. Um fracasso
indica que o personagem errou o truque.
Quando utilizar esta percia para
roubar algo, o PdJ tem de vencer uma
Disputa Rpida entre Prestidigitao e
a Viso ou o NH em Observao das
potenciais vtimas para conseguir efe
tuar o roubo sem ser percebido.
Esta percia tambm pode ser usa
da para trapacear no jogo. Um sucesso
em um teste de Prestidigitao concede
um bnus de +1 a +5 em seu teste de
Jogos de Azar. Um fracasso denuncia
o personagem como trapaceiro. Em
qualquer um dos casos, os resultados
exatos dependem do Mestre.

M odificadores: +3 se a iluminao
for deficiente; +3 se o PdJ tiver um
cmplice para distrair a ateno da
vtima; +5 se ele tiver se preparado
antecipadamente (cartas na manga,
etc.); -3 se a pessoa que o PdJ quer
enganar conhecer Prestidigitao;
todos os modificadores de Destreza
M anual Elevada (pg. 53) ou Atrapa
lhado (pg. 123).

Primeiros Socorros/NT
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4, Medicina, M e
dicina Alternativa ou Veterinria-4.
Essa a habilidade de fazer um
curativo rpido num ferimento durante
a aventura (v. Recuperao , pg. 423).
Um sucesso em um teste de habilida
de estanca uma hemorragia, neutrali
za venenos parcial ou totalmente, faz
respirao artificial em uma vtima de
afogamento, etc. Se o problema for incomum, ele tem de ser identificado an
tes usando Diagnose.

Modificadores: Todos os de equipa


mento (pg. 345); modificadores fisio
lgicos (pg. 207).

Programao de
Computadores/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade de escrever e de
purar programas de computador. Um
sucesso em um teste de habilidade per
mite que o personagem descubra o pro
blema de um programa que travou,
determine a funo de um programa
examinando seu cdigo, responda uma
pergunta relacionada programao
de computadores ou escreva progra
mas novos (o tempo necessrio fica a
cargo do Mestre).
Em cenrios onde existe intelign
cia artificial (IA), todos que desejarem
trabalhar nesse campo tero de apren
der Programao de Computadores
(IA). No existe um valor pr-definido
entre essa percia e a Programao de
Computadores comum. Quando esti
ver utilizando Deteco de Mentiras,
Lbia, Pedagogia Psicologia e percias
sociais similares junto com IA, o PdJ
faz um teste contra o menor NH entre
Programao de Computadores (IA) e
a percia relevante.

M odificadores: -2 ou pior no
caso de uma linguagem de progra
mao estranha (v. Familiaridade,
pg. 169). Os modificadores de
tempo descritos em Tempo Gasto
(pg. 346) quase sempre se aplicam.
Quando o personagem estiver escre
vendo um programa que lida com

P e r c ia s

um campo de conhecimento especia


lizado, o Mestre pode exigir um teste
contra o menor valor entre o NH em
Programao de Computadores e o
NH naquele campo (ex.: uma espe
cializao em M atem tica para um
programa matemtico com plexo ou
o menor nvel entre Pedagogia e uma
percia alvo para um sistema es
pecial que ajuda os usurios em um
determinado assunto).

Projetor de
LquidosNTf
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Essa a habilidade de usar uma
arma que emite um feixe de lquido ou
gs. Faa um teste de habilidade nesta
percia para atingir o alvo.
Faa um teste de Projetor de Lqui
dos baseado em IQ para realizar uma
ao imediata (ex.: consertar um vaza
mento) se a arma falhar.
O personagem deve se especializar
por tipo de arma:

Canho d Agua: Qualquer arma


que dispare um jato contnuo de lqui
do de alta presso (normalmente gua,
mas nem sempre) com a inteno de
provocar uma projeo.
Lana-Chamas: Qualquer arma que
lance lquido ou gs inflamvel (isso
no inclui as armas de plasma; nesse
caso, utilize Armas de Feixes).
Pistola d gua: Qualquer arma que
dispare um jato lquido de baixa pres
so razo de um jato a cada aciona
mento do gatilho.
Pulverizador: Qualquer arma que
libera um lquido ou gs atomizado
(gs paralisante, gs sonfero, etc.),
incluindo os sprays comuns, que po
dem ser utilizados como armas im
provisadas.
Essas especializaes tm valor prdefinido igual ao NH em qualquer ou
tra -4. As armas cobertas por cada uma
delas variam de acordo com o NT; ex.:
Projetor de Lquidos (Lana-Chama)
cobre os sifes carregados com Fogo
Grego de NT4. J o N T6, inclui os tan
ques portteis que projetam combust
veis de alta viscosidade.

M odificadores: Todos os m odi


ficadores aplicveis de combate
distncia; -2 para armas pesadas
quando se est acostumado com a r
mas portteis (ex.: um Jana-chama
montado sobre um tanque quando se
est acostumado ao modelo porttil)
ou para uma arma com a no qual se
est familiarizado de um tipo conhe
cido; -4 ou pior para uma arma em
ms condies.

219

Propaganda/NT
IQ/Mdia
Pr-definido: IQ -5, Comrcio-5 ou
Psicologia-4.
Esta percia usada na persuaso
indireta atravs da mdia. Ela usada
para fins de guerra psicolgica pelas
agncias de inteligncia e organizaes
militares e de propaganda e marketing
entre os civis. Utilize a Familiaridade
(pg. 169) para representar as diferen
as entre essas duas reas.
A propaganda funciona em grupos
e no indivduos. O Mestre precisar
definir a Vontade efetiva do grupoalvo com base em seu tamanho, com
posio e resistncia ao resultado de
sejado e, em seguida, usar os Testes de
Influncia (pg. 359) para determinar
o que acontece. Um sucesso informa
o pblico-alvo e at mesmo altera sua
percepo. No entanto, as tentativas de
propaganda quase sempre exigem mais
tempo e exposio do que os testes co
muns de Influncia; quanto tempo de
pende do Mestre.

Prospeco/NT
IQ/Mdia
Pr-definido:

IQ-5

ou

Geologia

Em cenrios com vrias espcies inteli


gentes, o personagem deve se especializar
por raa. O valor pr-definido entre essas
especializaes fica a cargo do Mestre.
Se o Mestre quiser acrescentar ainda
mais detalhes, pode determinar que a
Psicologia se divide em duas especia
lizaes: Aplicada (descrita acima) e
Experimental (para os cientistas que
estudam ratos em labirintos e coisas do
gnero). O valor pr-definido de Psi
cologia Aplicada igual a Experimen
ta l^ ; no existe um valor pr-definido
para a Psicologia Experimental como
base na Psicologia Aplicada, j que um
mero observador da natureza humana
pode no conhecer os procedimentos
cientficos necessrios.

Modificadores: +3 se o psiclogo co
nhecer bem o paciente; +3 se o paciente
sofre de um desvio bem conhecido; +1
se o psiclogo for Sensvel ou +3 se tiver
Emparia (pg. 57), ou -3 se tiver Pou
ca Empatia (pg. 153) se o PdJ estiver
diagnosticando um paciente em sua pre
sena; -3 se tiver Insensvel (pg. 147), a
menos que se esteja fazendo testes espe
cificamente para deduzir as fraquezas de
algum para que se possa explor-las.

DX/Difcil

M odificadores: Todos os de equi


pamento (pg. 345); -1 em uma rea
nova de um tipo familiar e -2 ou mais
em uma rea de um tipo com o qual o
prospector no est familiarizado, at
ele estar l h pelo menos um ms.

Psicologia
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Sociologia-4.
Esta a percia da psicologia apli
cada, que pode ser aprendida por meio
de estudo acadmico ou observao
contnua da natureza humana. Faa
um teste de habilidade para predizer o
comportamento geral de um indivduo
ou grupo pequeno em uma determina
da situao (principalmente numa situ
ao de tenso).

220

Modificadores: +3 se tiver Noo


Tridimensional do Espao (pg. 87).

Quimica/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6 ou Alquimia-3.
Esse o estudo da matria. Um qu
mico capaz de identificar elementos e
compostos simples (no necessariamen
te medicamentos, substncias mgicas,
etc.). De posse do equipamento adequa
do, ele capaz de realizar anlises e sn
teses complexas.

Rapieira
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Rastreamento

Punga

(qualquer)-4.
Essa habilidade de descobrir mi
nerais valiosos. Um sucesso no teste
de Prospeco permite que o perso
nagem localize minerais, avalie com
competncia uma pequena amostra (e
estimar seu valor comercial) e use seu
olho clnico para encontrar gua da
maneira -descrita na percia Sobrevi
vncia (pg. 222).
Esta percia e uma verso aplicada
da Geologia e exige testes no campo.
A prospeco distncia, com o uso de
mapas, instrumentos e extrapolao usa a
percia Geologia, em vez de Prospeco.

que o personagem realizar um teste


de D X ou de uma percia baseada em
D X quando estiver em queda livre,
utilize o m enor valor entre Queda Li
vre e a sua D X ou NH na percia. Por
exemplo, se tiver Queda Livre 14 e
Carat 16, o PdJ precisar tirar 14 ou
menos para dar um soco.

Pr-definido: D X-6, Surrupiar-5 ou

Per/Mdia
Pr-definido: Percepo-5 ou Natu

Prestidigitao-4.

ral ista-5.

Essa a habilidade de tirar uma


carteira, faca ou similar de algum, ou
plantar alguma coisa nele.
Se a vtima estiver ciente de que al
gum poderia tentar bater sua carteira
ou se ela for uma pessoa normalmente
precavida, o PdJ tem de vencer uma
Disputa Rpida entre Punga e o maior
valor entre Percepo e Manha da vti
ma. Para encobrir o ato de uma terceira
pessoa que esteja observando o perso
nagem e a vtima, ele deve vencer outra
Disputa Rpida entre Punga e o NH em
Observao dessa terceira pessoa.

Essa a habilidade de seguir o ras


tro deixado por um homem ou animal.
Faa um teste de Rastreamento para
achar uma pista e depois repita o teste
periodicamente para evitar perd-la. A
frequncia e a dificuldade desses testes
dependem do terreno:

Modificadores: +5 se a vtima esti


ver distrada; +10 se estiver adormeci
da ou bbada; at -5 para itens dentro
de um bolso interno; e at -10 no caso
de um anel ou joia semelhante.

Queda Livre
DX/Mdia
Pr-definido: DX-5 ou H T-5.
Essa a habilidade de agir num
ambiente de queda livre (gravidade
zero). Faa um teste contra o m aior
valor entre HT ou Queda Livre quan
do o personagem comear a cair;
consulte os efeitos de um fracasso
em Sndrome de A daptao a o Espa
o (pg. 433). Alm disso, toda vez

P e r c ia s

rtico, Deserto, Ilha/Litoral ou


Montanha: Faa um teste com uma pe
nalidade de -2 a cada 15 minutos.
Pntano: Faa um teste com uma
penalidade de -4 a cada 5 minutos.
Regio Urbana: Faa um teste com
uma penalidade de -6 a cada minuto.
Selva, Plancies ou Florestas: Faa
um teste a cada 30 minutos.
Esta percia usada tambm se o
personagem quiser apagar seu rastro
(lembre-se que seu tempo de viagem
ser nesse caso). Um sucesso indica que
o PdJ fez um trabalho bom o suficiente
para que sua trilha no seja encontrada
por ningum, a no ser algum com esta
percia. Se o personagem estiver sendo
seguido por outro rastreador, o Mestre
faz disputas rpidas entre o NH do per
sonagem e o do rastreador. Se em algum
momento o rastreador perder uma dis
puta, ele tem perdido a pista.
Use Furtividade (pg. 201) para per
seguir um animal depois de ter encon
trado sua pista.

Modificadores: -5 se a pista tiver


mais de um dia; -10 se tiver mais de
uma semana; +3 se estiver seguindo um
homem; +6 se estiver seguindo um gru
po de homens. Sentidos desenvolvidos
tambm ajudam muito: os bnus devi
dos a Viso Aguada (pg. 89) e Olfato
Discriminatrio (pg. 74) so geralmen
te aplicados e muitos sentidos sobre-hu
manos (Infraviso, Audio Subsnica,
etc.) concedem bnus situacionais.

Modificadores: -2 se o barco no for


de um tipo familiar dentro da especia
lidade (ex.: um caiaque quando se est
acostumado com um barco a remo); -3
ou pior no caso de mau tempo, perigos
de navegao, etc.

Revistar
Per/Mdia
Pr-definido: Percepo-5 ou Criminologia-5.

Rede
DX/Difcil
Pr-definido: Capa-5.
Esta a percia no uso da rede como
uma arma em uma luta. Para regras
mais detalhadas sobre o uso da rede,
veja Armas Especiais de Combate
Distncia (pg. 410).

Remo/Vela/NTf
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5 ou IQ-5.
Esta a percia do manuseio e tra
to de um tipo especfico de embarca
o pequena. Para embarcaes maio
res que exigem vrios marinheiros na
ponte de comando, utilize Tripulan
te de Navio (v. Marinhagem , pg. 209)
e Manejo de Barcos (pg. 208).
Faa um teste para colocar o barco
em movimento e sempre que surgir um
perigo. Se estiver usando esta percia
com o valor pr-definido, faa outro
teste quando entrar no barco pela pri
meira vez (para evitar cair na gua).
E obrigatrio se especializar em:

Barco Grande a M otor : Qualquer


embarcao motorizada com uma ca
bine fechada. Inclui navios de cruzei
ro, barcos que servem como moradia
e barcos de patrulha. Pr-definido:
Lancha-2, Veleiro-4 ou Sem Motor-4
O valor pr-definido da especializao
igual a Tripulante de Navio-4.
Lancha: Qualquer embarcao mo
torizada aberta em especial lanchas
e qualquer embarcao usada com as
especializaes Veleiro ou Sem Motor
quando equipada com um motor ex
terno. Pr-definido: Barco Grande a
Motor-2, Veleiro-3 ou Sem Motor-3.
Veleiro: Qualquer barco a vela pe
queno. Pr-definido: Barco Grande a
M otor-4, Lancha-3 ou Sem M otor-3.
Sem Motor: Qualquer embarcao
pequena que depende de fora muscu
lar para se movimentar, seja por meio
de remos ou de varas. Essa categoria
abrange canoas, barcos a remo e jan
gadas. Pr-definido: Barco Grande a
Motor-4, Lancha-3 ou Veleiro-3.

Essa a habilidade de procurar


itens escondidos em pessoas, baga
gem e veculos. O Mestre faz um teste
(em seg redo) para cada item relevan
te. Para os objetos que foram escon
didos de prop sito , ser necessria
uma Disputa Rpida entre o NH do
personagem em Revistar e o NH em
Ocultamento ou Contrabando utili
zado para esconder o item. No caso
de um fracasso, o Mestre diz apenas
que o personagem no encontrou
nada (isso evita que o Mestre diga
que o personagem no conseguiu en
contrar a arma debaixo da jaqueta).
Se mais de uma pessoa estiver fazen
do uma revista, cada uma delas deve
realizar um teste diferente.
O Mestre deve evitar testes desneces
srios. Por exemplo, nenhum humano
ser capaz de passar uma espingarda de
cano serrado numa revista comum. Da
mesma maneira, uma faca ou joia no
pode ser encontrada em uma pessoa
vestida normalmente sem um raio-x ou
sem revistar a pessoa nua. Em geral,
se o bnus liquido do teste de Ocul
tamento for maior ou igual a 3, ser
necessrio Revistar a pessoa nua. Se o
teste de Ocultamento estiver sujeito a
uma penalidade de -2 ou pior, Revistar
a pessoa nua automaticamente encon
trar o objeto escondido.
Modificadores: +1 no caso de uma
revista rpida em uma pessoa que no
resista (durao de 1 minuto); +3 se
revistar minuciosamente a pessoa nua,
incluindo o exame dos cabelos e rou
pas (durao de 3 minutos); +5 no caso
uma revista completa, incluindo as ca
vidades corporais (durao de 5 minu
tos). Os bnus devidos a Tato Apurado
(pg. 89) e Toque Sensvel (pg. 96) se
aplicam a todas as revistas manuais.
No caso de um sucesso no teste de Ope
rao de Aparelhos Eletrnicos (Segu
rana), o personagem recebe um bnus
que varia de +1 a +5 quando se estiver
utilizando sensores especiais (detecto
res de metal, mquinas de raio-x, etc.)
para procurar objeto que detectveis.
Um detector de metais seria completa
mente intil se o PdJ estivesse tentando
encontrar explosivos plsticos.

Ritual Religioso f
IQ/Difcil
Pr-definido:

Magia Ritualstica
(mesma)-6 ou Teologia (mesma)-4.
Esse a habilidade de realizar ritos
religiosos missas, funerais, casa
mentos,^ etc. diante de uma congre
gao. E obrigatrio se especializar por
religio. Esta percia inclui um conhe
cimento detalhado dos movimentos,
rituais oraes e ornamentos rituais
tpicos de uma determinada f, bem
como a habilidade de atrair e manter
a ateno de seus seguidores. Para as
religies que praticam sacrifcios, ela
tambm compreende a familiaridade
com ferramentas e mtodos sacrificiais.
Para ser um sacerdote ou homem
santo em NT1+, o personagem preci
sa ter Ritual Religioso e Teologia (pg.
225), relativos a sua religio. Os xams
cle NTO precisam apenas aprender Ri
tual Religioso.
Nos mundos onde os sacerdotes
so capazes de fazer milagres, cada
mgica ou ritual m gico consiste
numa percia diferente, mas certos ri
tuais religiosos mundanos como
o sacrifcio podem conceder bnus
nos testes de mgica. O jogador pre
cisa obter um sucesso em um teste de
Ritual Religioso para receber o b
nus. Em outros cenrios, a magia de
um sacerdote to boa quanto o ritu
al que ele executa e nada mais. Nes
se caso, o teste do personagem para
usar magia ser contra o m enor valor
entre o NH em Ritual Religioso e o
NH na mgica.

Sabre
V. Armas de Combate
Corpo a Corpo, pg. 176

Sacar Rpido f
DX/Fcil
Pr-definido: Nenhum.
Esta percia permite sacar rapidamen
te uma arma de seu coldre, bainha ou
esconderijo. Um sucesso significa que o
personagem preparou a arma instantane
amente (isso no conta como manobra)
e pode atacar com ela no mesmo turno.
Um fracasso significa que ele preparou a
arma normalmente, mas no pode fazer
mais nada nesse turno. Uma falha crtica
significa que ele deixou a arma cair.

O personagem deve se especializar


em um destes tipos de armas: Arma
Longa (espingarda, metralhadora, rifle,
etc.), Espada (qualquer lmina maior
do que uma faca que possa ser empu
nhada com uma mo), Espada de Duas
Mos, Espada de Energia, Faca, Pis
tola. O Mestre pode acrescentar uma
nova percia desse tipo para qualquer
arma (ou at mesmo ferramenta) que
possa ser sacada rapidamente.
Alm das especializaes acima,
existem duas percias Sacar Rpido
que permitem recarregar armas de
projteis rapidamente:

Salto Voador

Sobrevivnciaf
IQ/Difcil

Per/Mdia

Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um

Pr-definido: Percepo-5 ou Natu

Mestre ou Mestre dc Armas, Salto e


Golpe Poderoso.

ralista (mesmo planeta)-3.

Esta a percia de viver da ter


ra, encontrar gua e alimento de boa
Esta percia permite dar saltos incr qualidade, evitar os perigos, construir
veis e cada tentativa e custa 1 PF, inde abrigos, etc. Uma pessoa com esta
percia capaz de cuidar de at 10
pendente do sucesso.
No caso de um sucesso, o personagem outras. Um sucesso por dia no teste
pode tentar um salto imediatamente. Uti garante uma vida segura em uma re
lize as regras de salto (v. Saltar, pg. 355), gio selvagem. Um fracasso indica que
mas triplique a distncia saltada. No caso cada membro do grupo sofreu 2d-4
de um fracasso, ele ainda pode tentar dar pontos de dano; realize um teste dife
Sacar Rpido (Flecha): Permite pre o salto, mas no recebe nenhum bnus e rente para cada vtima.
Com essa percia, o personagem ad
parar uma nica flecha, virote ou dardo todos os testes relacionados ao salto so
instantaneamente. Isso reduz em um se frem uma penalidade de -5. No caso de quire um olho clnico que pode ser
usado para descobrir a melhor direo
gundo o tempo necessrio para recarre uma falha crtica, ele cai.
O personagem pode usar esta pe a seguir para encontrar gua corrente,
gar um arco, besta ou zarabatana.
Sacar Rpido/N T (Munio): Re rcia para saltar sobre algum como uma passagem entre as montanhas ou
duz o tempo necessrio para recarregar parte de um ataque estes ataques qualquer outra caracterstica do terre
qualquer tipo de arma de fogo ou arma sofrem uma penalidade adicional de -2 no desejada (supondo que ela exista).
Por ltimo, a percia pode ser usada
de feixe. Os benefcios exatos depen na jogadas de ataque. No entanto, se
dem da arma, mas um sucesso num ele acertar o alvo, triplique sua ST para para preparar armadilhas para animais
teste sempre elimina pelo menos um fins de dano e projeo. No caso de um silvestres (um ladro criado na cidade
segundo do tempo de recarga. Essa pe encontro ou coliso, calcule o Deslo poderia usar sua habilidade com Arma
rcia varia muito com o NT. Em NT4, camento a partir da distncia de salto, dilhas, mas ele est acostumado a um
ela cobre a plvora e os projteis dos conforme descrito em Super Salto (pg. tipo de caa diferente e sofre uma
mosquetes; em NT6+, inclui as tcnicas 90) e use esta velocidade para calcular penalidade de -5). Faa um teste para
cada armadilha. So necessrios 30 mi
de Rapidez de Recarga dos carregado o dano causado.
nutos para improvisar uma armadilha
res descartveis; em nveis tecnolgicos
Modificadores: -10 se o salto for
com material comum ou 10 minutos
mais altos, ela condiz com a substitui
feito instantaneamente, -5 depois de 1
para armar e esconder uma armadilha
o rpida de clulas de energia e a co
turno de concentrao, -4 depois de 2
comercial de ao. Naturalmente, o per
nexo de cabos eltricos.
turnos, -3 depois de 4 turnos, -2 depois
sonagem precisaria de horas para cavar
Para as especializaes Flecha e de 8 turnos, -1 depois de 16 turnos e
um fosso para caa grada.
M unio, um fracasso indica que o sem penalidade depois de 32 turnos.
A Sobrevivncia costuma exigir
personagem deixou a flecha ou o vi
testes de habilidade baseados em va
rote cair ou jogar fora acidentalmen
lores diferentes de Percepo. O Mes
te uma carga de munio. No caso de
tre pode pedir um teste baseado em
uma falha crtica, ele deixou cair todo
HT/Mdia ST para cavar um fosso ou construir
o contedo da aljava, reservatrio de
Pr-definido: HT-3.
um abrigo, em D X para fazer uma
plvora, caixa de munio, carrega
Essa a habilidade de impressionar o fogueira usando tcnicas primitivas
dor, etc., espalhando a munio por
sexo oposto. O Sex Appeal tem tanto a (fascas geradas pelo atrito entre duas
todo lado.
ver com as atitudes quanto com a aparn pedras, girar um galho sobre uma
M odificadores: Reflexos em Com cia. Se o personagem no deseja seduzir base de madeira, etc.) ou at mesmo
bate (pg. 82) concede um bnus de algum para obter o que quer, ele prova em H T para evitar problemas causa
dos pela falta de nutrientes em uma
+ 1 em todas as especializaes de Sacar velmente no comprar Sex Appeal.
Rpido; Atrapalhado (pg. 123) impe
possvel usar um teste de Influncia dieta improvisada.
O personagem deve se especiali
uma penalidade de -3 por nvel.
contra Sex Appeal no lugar de aualquer
teste de reao feito durante um encon zar de acordo com o tipo de terreno.
tro com pessoas que se sentem atradas Personagem que vivem no solo podem
por pessoas do sexo do personagem (v. escolher entre rtico, Deserto, Flores
tas, Ilha/Litoral, Montanha, Pntano,
DX/Fcil Testes de Influncia, pg. 359).
Geralmente permitido apenas uma Plancies e Selva. Os seres aquticos
Pr-definido: Nenhum.
tentativa por vtima, embora o Mes podem adquirir , Cavidade Martima,
Esta percia representa a habilidade tre possa permitir uma nova tentativa Lago de gua Doce, Lagoa Tropical,
de salto com treinamento. Quando o
Mar Aberto, Mar de gua Salgada,
depois de algumas semanas.
personagem tenta um salto difcil, ne
Margem, Recife e Rio/Crrego. Os an
Modificadores: +2 para Voz Melo fbios podem escolher das duas listas.
cessrio fazer um teste contra o maior
valor entre Salto ou D X. Alm disso, diosa (pg. 100); -3 no caso de Pouca
As especializaes terrestres tm
pode-se usar metade do NH em Salto Empatia (pg. 153); -1 se tiver Oblvio um valor pr-definido igual ao NH
(arredondado para baixo), em vez do (pg. 151); -1 a -4 se tiver Timidez (pg. de qualquer uma das outras -3 e ao
Deslocamento Bsico, quando se es 159); -2 no caso de Gagueira (pg. 143). NH de qualquer uma das outras -4,
tiver calculando a distncia saltada. Aplique todos os bnus relacionados a enquanto que no caso das aquticas,
Exemplo: Salto 14 permite que o PdJ uma aparncia acima da mdia (pg. Ilha/Litoral e Lagoa Tropical tem um
saltasse, se ele tiver Deslocamento B 21) ou dobre a penalidade no caso de valor pr-definido igual ao NH da
uma aparncia abaixo da mdia!
sico 7. V. Saltar (pg. 355).
outra -4, assim como Pntano e Rio/

Sex Appeal

Salto

222

P e r c ia s

Crrego, mas no existe qualquer ou


tro nvel pr-definido entre as espe
cializaes terrestres e aquticas.
Nos cenrios em que possvel visi
tar outros mundos, o personagem tam
bm tem de se especializar por planeta.
Cada especializao de Sobrevivncia
tem um valor pr-definido baseado no
NH em Sobrevivncia no mesmo tipo
de terreno do planeta diferente prdefinido -4. Os valores de cada tipo
de terreno fornecido acima tem um
valor pr-definido adicional igual ao
NH-4 entre planetas diferentes. Tudo
isso sugere que os dois planetas so do
mesmo tipo de planeta (pg. 184). No
h qualquer nvel pr-definido entre as
percias de Sobrevivncia para dois pla
netas de tipos diferentes.
A critrio do Mestre, os terrenos
extremamente alterados pelos homens
podem exigir especializaes nicas;
Ex.: Sobrevivncia (Radioativo). A
maioria dessas especializaes no tem
qualquer tipo de valor pr-definido.
V. tambm Sobrevivncia Urbana
pg. 223).
Modificadores: At -5 para condi
es climticas extremas. Todos os mo
dificadores de equipamento (pg. 345).

Sobrevivncia Urbana
Per/Mdia
Pr-definido: Percepo-5.
Esse talento cobre a competncia
rsica para sobreviver em um ambien
te urbano, quer ele seja superpovoado ou vazio (os problemas sociais
enfrentados nesse caso so cobertos
pela percia Manha). Um sucesso em
um teste de habilidade permite que
o personagem encontre gua limpa
ia chuva; localize bocas-de-lobo nas
ruas ou nos subterrneos; localize ra
pidamente as entradas, sadas, esca
darias, etc., de um edifcio; reconhe
a e evite reas que oferecem risco de
dano fsico, como edifcios em runas;
crie e entenda mapas da cidade; en
contre uma sada em reas urbanas
estranhas; encontre um lugar aqueci
do para dormir em pleno inverno; e
localize os tipos mais comuns de edircios ou comrcios sem pedir infor
maes a ningum somente com o
seu conhecimento de como as coi
sas se distribuem nas cidades.

Sociologia
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Antropologia-3
m Psicologia-4.
Esse o estudo das sociedades e das
relaes sociais. Um sucesso num teste
permite que o personagem avalie quo

bem um grupo de pessoas ir trabalhar


em equipe; deduza as presses sociais
que contribuem para uma onda de cri
mes, revoluo, guerra, etc.; ou prediga
o resultado mais provvel do encontro
entre sociedades diferentes.

SoldadoNT
IQ/Mdia

caes) tem um bnus de +4 para conta


tar o QG usando um rdio comum, ele
conseguiria faz-lo com um sucesso no
teste de Soldado. No entanto, ele no po
deria usar a mesma percia para consertar
um rdio quebrado, utilizar o rdio do
inimigo ou transmitir sinais em cdigo.
7
'

Soltar
DX/Mdia

Pr-definido: IQ-5.
Esta percia representa uma combi
nao entre o treinamento militar b
sico (as lies ensinadas no campo de
treino de recrutas ou seu equivalente
naquele cenrio) e uma experincia real
de combate. Ela conhecida somente
por aqueles que j serviram o exrcito,
fizeram parte de uma milcia, etc.
O Mestre pode exigir um teste de ha
bilidade toda vez que as circunstncias
testarem sua disciplina no campo de ba
talha (saber quando atirar, utilizar-se de
camuflagem, buscar proteo, etc.) ou
a habilidade para sobreviver em condi
es precrias (ex.: manter os ps secos e
se alimentar quando tiver uma chance).
Faa um teste por dia durante uma ao
militar demorada. Um fracasso indica
um inconveniente, como a falha em um
equipamento, por exemplo. Uma falha
crtica indica um grande desastre: um
incidente com armas dentro da prpria
tropa, p de trincheira, etc.
Soldado inclui lies bsicas de
muitas reas cobertas por outras pe
rcias. Por exemplo, um soldado de
NT8 aprende a desmontar sua arma
sem aprender Armeiro (Armas Pe
quenas), usar um rdio sem aprender
Operao de Aparelhos Eletrnicos
(Comunicaes), cavar uma trinchei
ra sem aprender Engenharia (Militar)
e assim por diante. Em uma situao
em que uma pessoa com uma dessas
percias faria um teste com um bnus
de +4 ou mais por causa de uma tare
fa de rotina (v. Dificuldade da Tarefa,
pg. 345), o Mestre pode permitir que
se realize um teste de Soldado. O per
sonagem no recebe o mesmo bnus
que uma pessoa com a percia comple
ta receberia, mas sofre todas as pena
lidades situacionais.
A percia Soldado s pode subs
tituir testes de habilidade relativos a
tarefas que possam integrar um trei
namento bsico. Isso significa o uso
rotineiro de equipamento-p^iro por
tropas comuns e no pesquisa, im
proviso ou criao e nunca a opera
o de tecnologias novas ou secretas!
Soldado tambm no pode substituir
as percias com armas. E necessrio
compr-las separadamente.

Exemplo: Se um indivduo com Ope


rao de Aparelhos Eletrnicos (Comuni

Pr-definido: DX-3 ou Arremesso-4.


Essa a habilidade de soltar objetos
pesados sobre seus inimigos durante o
voo. Trate-a como um ataque distn
cia feito de cima. O personagem tem
de aprender esta percia se quiser soltar
pedras e projteis semelhantes sobre
seus oponentes enquanto voa. Utilize
Artilharia (Bombas) para atacar reas
com arsenais de explosivos,, etc.

Sonhos
Vontade/Difcil
Pr-definido: Vontade-6.
Essa a habilidade de controlar e
lembrar dos sonhos. Um sucesso em
um teste de habilidade permite so
nhar vividamente com o temo deseja
do. Use a percia Adivinhao (Inter
pretao de Sonhos) para interpretar
seus sonhos. Em algumas campanhas,
isso pode ser usado como uma tcni
ca de adivinhao muito til (a crit
rio do Mestre).
Um teste de Sonhos tambm pode
ajudar o personagem a relembrar uma
informao qualquer ou algo que ele
testemunhou, mas que no tenha per
cebido conscientemente. Entretanto,
essa tcnica muito menos confivel
do que Memria Eidtica (pg. 69). O
Mestre deve descreve os sonhos que o
personagem teve, introduzindo vrias
pistas na narrativa. Depende do joga
dor, observar essas dicas.
Por ltimo, possvel usar esta pe
rcia para combater influncias sobre
naturais malignas presentes em sonhos.
Faa isso com uma Disputa Rpida en
tre o NH em Sonhos do PdJ e o NH do
inimigo em control-los. Se vencer, o
personagem elimina qualquer influn
cia externa.

Submarino/NTf
DX/Mdia
Pr-definido: IQ-6.
Essa a habilidade de operar um
tipo especfico de veculo subaqutico.
Assim como acontece em Pilotagem, o
valor pr-definido da percia se baseia
na IQ, mas para aprend-la, o persona
gem usa a DX.

Faa um teste de Submarino para


imergir ou emergir, fazer manobras du
rante um combate submerso ou trans
por guas perigosas. Um fracasso pode
indicar tanto um leve desvio da rota
quanto uma coliso; uma falha crtica
pode fazer a embarcao encalhar de
baixo dgua.
Faa um teste de Submarino com
base em IQ para a leitura bsica de gr
ficos ou oceanografia prtica ou para re
lembrar as leis e regulamentos nuticos.
O personagem deve se especializar:

definido: Submarino de Flutuao Livre-5 ou Minissubmarino-4.

Minissubmarino: Qualquer submers


vel pequeno, fechado, de curta durao e
normalmente usado para pesquisa cient
fica. Pr-definido: Submarino de Flutua
o Livre-4 ou Submarino Grande-4.
Submarino de Flutuao Livre: Qual
quer submersvel pequeno e aberto. A
tripulao fica exposta gua e precisa
usar equipamentos de respirao suba
qutica. Pr-requisitos: Traje de Mergu
lho ou Mergulho. Pr-definido: Submari
no Grande-5 ou Minissubmarino-4.
Submarino Grande: Qualquer sub
mersvel tripulado de longa durao,
incluindo os submarinos de combate
e aqueles equipados com msseis. Pr-

V. Deslumbrar, pg. 194

M odificadores: -2 no caso de um
submarino desconhecido dentro de sua
especializao (ex.: um submarino de
combate a diesel quando se est acos
tumado com um submarino nuclear);
-4 ou mais no caso de uma embarcao
em ms condies; -1 a -10 para riscos
de navegao.

Sugerir
Sumo
DX/Mdia

igual a DX+1, Conceda um bnus de +1


ST toda vez que realizar a manobra Agar
rar ou Derrubar ou tentar Resistir a ela
e sempre que tentar se desvencilhar; con
ceda um bnus de +1 por dado ao dano
causado pelo encontro ou empurro.
Esse bnus aumenta para +2 se o NH em
Sum for DX+2 ou melhor.
Quando o personagem estiver se de
fendendo com as mos limpas, Sum
permite Aparar uma vez cada turno. Seu
Aparar igual a (NH/2) + 3, arredonda
do para baixo. O objetivo dessa mano
bra evitar encontres, agarres e tapas.
A manobra Aparar est sujeita a uma pe
nalidade de -2 contra chutes e -3 contra
armas. Todas as regras para aparar com
as mos vazias encontram-se descritas
em Aparar Desarmado (pg. 376).

Pr-definido: Nenhum.
Esta percia de combate desarmado
representa qualquer tipo de treinamento
em agarrar, empurrar e derrubar e no
apenas o esporte tradicional japons cha
mado sum. Faa um teste contra o maior
valor dentre DX e o NH em Sum para
agarrar, dar um encontro, empurrar ou
para derrubar ou resistir a uma queda. Se
o personagem tiver esta percia com NH

M a g ia

Surrupiar
DX/Mdia
Pr-definido:

D X-5,

Prestidigita-

co-4 ou Punsa-4.
Esta percia permite que o persona
gem roube objetos que estejam vista,
sem ser pego! Faa um teste de habi
lidade para roubar produtos de lojas.

rirar documentos de uma mesa, etc. Se


algum estiver observando ativamente
o item que o personagem quer roubar,
ser necessrio vencer uma Disputa
Rpida entre Surrupiar e o teste de
Viso (ou a percia Observao, pg.
2 1 2 ) do oponente para realizar o rou
bo sem ser notado.
O ato de Surrupiar cobre apenas o
roubo em si. O Mestre pode exigir tes
tes de Furtividade, para que o persona
gem chegue suficientemente perto para
realizar a tentativa de roubo e Ocultamento, para depois esconder os objetos
surrupiados em seu corpo.

Modificadores: +3 sc a iluminao for


fraca; +3 se o PdJ tiver de desviar a aten
o de uma pessoa que ele conhece.

Ttica
IQ/Difcil
Pr-definido: iQ-6 ou Estratgia
qualquer)-6.
Essa a habilidade de adivinhar as
intenes do inimigo quando a luta for
homem a homem ou em pequenas uni
dades. Normalmente, ensinada ape
nas por militares.
Quando o personagem estiver no
comando de uma pequena unidade,
realize um teste de Ttica para posi
cionar a tropa para uma emboscada,
saber onde colocar as sentinelas, etc.
Um sucesso em um teste de Ttica
pode fornecer (a critrio do Mestre)
informaes sobre os planos im edia
tos do inimigo. Para vencer as tropas
inimigas, necessrio vencer uma
Disputa Rpida entre o NH em Ttica
de cada lder. Tudo isso s se aplica
quando o personagem estiver lideran
do um grupo pequeno suficiente para
o personagem poder dar ordens indi
viduais para cada soldado ou atravs
de um subordinado, no mximo. Porranto, o rdio e as tecnologias simila
res podem aprimorar ainda mais suas
habilidades de comando.
Numa luta homem a homem,
possvel realizar um teste de Ttica
antes de a luta comear, se o persona
gem teve algum tempo para se prepa
rar. No caso de um sucesso, o PdJ co
mear a luta com uma vantagem (ex.:
atrs de uma cobertura ou em terreno
elevado) determinada pelo Mestre.
Quanto melhor for o resultado do tes:e, maior ser a vantagem. Se fracas
sar ou no tentar um teste de Ttica, o
personagem se encontrar em um lo
cal aleatrio (ou escolha do Mestre)
quando a luta comear. Os lutadores
sem a percia Ttica sempre iniciam
um combate dessa maneira.

Mesmo no caso de uma emboscada ou


situao-surpresa semelhante, o Mestre
deve utilizar o maior valor entre o NH em
Ttica e Percepo do personagem para
ver se ele notou o perigo a tempo.

Taumatologia

permite ao usurio relacionar essas variedades de magia feitiaria padro,


Os poderes excepcionalmente estranhos
ou artefatos sobrenaturais podem impor
penalidades ainda maiores.

Teologiaf

IQ/Muito Difcil

IQ/Difcil

Pr-definido: IQ -7.*
*N o existe um valor pr-definido

Pr-definido: IQ-6 ou Ritual Reli

em um cenrio no-mgico ou para


aqueles que nunca testemunharam
uma manifestao real de magia.
Esse o estudo acadmico da teo
ria mgica e da cincia da mana.
Qualquer pessoa pode aprender esta
percia, mas os magos tm mais facili
dade; acrescente Aptido Mgica IQ
do personagem quando ele estiver estu
dando Taumatologia do mesmo modo
que acontece com as mgicas.
A principal utilizao desta percia
a pesquisa mgica. Quando estiver crian
do uma nova mgica, use as regras de
inveno (v. o Captulo 17), mas subs
titua Engenharia por Taumatologia. Um
sucesso no teste tambm pode identificar
uma mgica desconhecida quando o per
sonagem a v sendo conjurada, deduzir
os resultados de um sucesso decisivo ou
de um fracasso com magia, determinar
as mgicas necessrias para encantar um
objeto encantado para executar a tarefa
desejada, etc. Quanto melhor for o
resultado do teste, mais esclareci
mentos so fornecidos pelo Mestre.
Esse o estudo da magia fants
tica: de bolas de fogo, anis de po
der, etc. A percia equivalente para
a feitiaria tradicional mediada
por espritos a Magia Ritualstica
(pg. 208), enquanto a magia sagra
da pode exigir Ritual Religioso (pg.
221) ou Teologia (pg. 225). No
entanto, um teste de Taumatolo
gia com um penalidade de -5

M a g ia

gioso (mesma)-4.
o estudo de uma determinada reli
gio: seus deuses, cosmologia, doutrinas,
escrituras, etc. O personagem deve se
especializar por religio. Normalmente,
no existe um nvel pr-definido entre as
especializaes, mas o Mestre pode per
mitir um valor pr-definido igual a NH-4
para crenas com as mesmas origens ou
quando uma deriva da outra.
O personagem tambm pode estudar
as semelhanas e diferenas entre as reli
gies; isso se chama Teologia (Compara
da). O valor pr-definido da Teologia de
qualquer religio estudada rotineiramen
te por eruditos em seu mundo de jogo
igual ao NH nessa especializao -5.
Para ser um sacerdote ou homem
santo em NT1+, necessrio ter Teolo
gia e Ritual Religioso (pg. 221) para
a sua religio. Os xams de NTO pre
cisam aprender apenas
Ritual Religioso.

225

O personagem no acredita neces


sariamente na religio que ele estuda.
A f uma coisa que vem de dentro
e no dos livros. Se for um seguidor,
o PdJ pode pedir ao Mestre um teste
secreto contra o NH do personagem
em Teologia quando se deparar com
a incerteza moral. No caso de um su
cesso, o Mestre aconselhar que cur
so de ao parece ser mais apro
priado de acordo com suas crenas e
compreenso das escrituras.

Terado
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Tonfa
V. Armas de Combate Corpo a
Corpo, pg. 176

Trabalhos em Couro
DX/Fcil
Pr-definido: D X-4.
Essa a habilidade de se traba
lhar com couro para fazer cintos, se
las, armaduras, etc. Um sucesso no
teste de habilidade permite fabricar
objetos novos ou consertar usados.
Faa um teste baseado em IQ para
projetar itens que sejam mais artsti
cos do que funcionais.

M od ificad ores: Todos os de equi


pamento (pg. 3 4 5 ); +1 por nvel
de Destreza M anual Elevada (pg.
53) ou -3 por nvel de Atrapalhado
(pg. 123).

Traje de Combate/NT
V. Utilizao de Traje Especial,
pg. 226

Traje de Mergulho
V. Utilizao de Traje Especial,
pg. 226

Traje NBQ/NT
V. Utilizao de Traje Especial,
pg. 226

Traje Pressurizado/NT
V. Utilizao de Traje Especial,
pg. 226

\
226

Trato Socialf
IQ/Fcil
Pr-definido: IQ-4, entre outras.
Esta a percia das boas maneiras
em uma subcultura que tem um cdigo de
conduta pr-estabelecido (ex.: a alta socie
dade ou o exrcito). Quando o persona
gem estiver lidando com esse grupo social,
um sucesso no teste de habilidade permite
interagir com as pessoas sem passar vergo
nha, detectar pessoas que fingem ter uma
boa posio na sociedade e assim por dian
te. E possvel realizar um teste de Influn
cia usando o NH em Trato Social no lugar
de qualquer teste de reao necessrio em
uma situao social envolvendo essa sub
cultura (v. Testes de Influncia, pg. 359).
Faa um teste por encontro.
E obrigatrio ter uma especializa
o. As mais comuns so:

Alta Sociedade: Os modos das pes


soas que tm um bom bero e boa posi
o social. O Status determina a posio
social relativa. Faa um teste de Trato
Social toda vez que quiser personificar
algum que esteja mais de 3 nveis de
Status de distncia do seu. Alm disso,
se o seu nvel social for negativo e estiver
tentando se fazer passar por algum de
nvel 1+, ou vice-versa, o teste de Trato
Social sofre uma penalidade de -2.
Dojo: Como cumprimentar mestres,
carregar armas e lanar desafios em um
dojo de carat, no kwoon kung fu e no
salle esgrima. O NH reconhecido determi
na uma posio social relativa. Em certos
lugares e pocas, zombar da tradio arriscar-se a receber uma retaliao violenta.
Para as artes marciais de competio (ape
nas), o valor pr-definido dessa especializa
o igual a NH em qualquer percia de
Jogo de Entretenimento relevante -3.
Exrcito: Os costumes, tradies e
regulamentos do servio militar. Isso
abrange tambm o conhecimento das
regras que no se encontram nos manu
ais: o que aceitvel, mesmo que no
se classifique como um regulamento e o
que proibido, embora no haja nada
escrito contra isso. A Hierarquia Militar
determina uma posio relativa.
Mfia: Uma conduta adequada
dentro de uma organizao criminal
formal. Isso inclui coisas como cdi
gos de silncio e demonstrar respeito
apropriado aos poderosos chefes.
Os protocolos da Mfia imitam as re
gras tpicas da alta sociedade... Mas o
castigo por sair da linha muito mais
severo. Pr-definido: Manha-3.
Polcia: Como Trato Social (Exr
cito), mas para o servio policial. Isso
significa o conhecimento dos protoco
los sociais dos policiais; utilize Juris
prudncia (Polcia) se o assunto for os
protocolos legais. Hierarquia Policial
determina uma posio relativa.

M a g ia

Servo: Conhecimento de como ser


vir s classes superiores. Certos proce
dimentos existem porque sim (o garfc
de salada fica direita do garfo do pra
to principal, o duque deve ser anuncia
do antes do conde, etc.) e certas atitu
des so inaceitveis em um servo.
Trato Social (Alta Sociedade) a
especializao mais comum e ela pode
ser anotada simplesmente como Trat
Social na planilha de personagem. O
valor pr-definido de Trato Social (Alta
Sociedade e Servo) igual ao NH da
outra -2. No existe valor pr-definidc
entre os outros tipos de Trato Social.

Modificadores: Todos os de Familia


ridade Cultural (pg. 23). +2 se o PdJ ti
ver uma posio social mais alta do que
o PdM que esteja tentando impressio
nar; -2 se sua posio social for mene:
(posio pode significar Hierarquia,
status social, nvel de habilidade ou a.guma outra coisa); +2 se parecer que e tem amigos importantes. -4 se for Ing
nuo (pg. 146); -3 para Pouca Empatij
(pg. 153); -1 para Obivio (pg. 151 :
-1 a -4 para Timidez (pg. 159).

Tripulante AreoNT
V. Marinhagem, pg. 209

Tripulante de
Navio/NT
V. Marinhagem, pg. 209

Tripulante de
Submarino/NT
V. Marinhagem, pg. 209

Tripulante
Espacial/NT
V. Marinhagem, pg. 209

Utilizao de Traje
Especial/NT
DX/Mdia
Pr-definido: D X-5, entre outras.
Esse o treinamento no uso de uma
classe especfica de traje protetor. Tra
jes desenvolvidos para suportar o rigor
de certos ambientes ou do campo de
batalha costumam incorporar apetre
chos (como autoinjetores e sensores) e
equipamentos de manuteno de vida.
Alguns deles chegam at mesmo a con
ter motores para ampliar a ST ou o
Deslocamento e so to complexos que
no se pode simplesmente utiliz-los
preciso oper-los.

Faa um teste de Utilizao de


Traje Especial a fim de vestir ou des
pir o traje rapidam ente. Um sucesso
reduz pela metade o tempo necess
rio. Faa um teste de habilidade ba
seado na IQ para ativar um subsis
tema especfico de um determinado
traje ou verificar se ele se encontra
em bom estado.
Quando o personagem realizar
um teste de D X ou de qualquer pe
rcia baseada em D X , enquanto es
tiver usando o traje, utilize o m enor
valor entre o NH em Utilizao de
Traje Especial e o nvel de habilidade
real. Por exemplo, se tiver D X 14,
Furtividade 15 e Traje Pressurizado
13, o personagem realizar todas as
suas aes com D X 13 e Furtividade
13 enquanto o personagem estiver
vestindo um traje espacial. Apesar
disso, trajes particularmente desajei
tados podem resultar em uma pena
lidade adicional de -1 ou mais sobre
a D X , independente do nvel de ha
bilidade. Por outro lado, trajes leves
de alta tecnologia podem no limi
tar nenhuma percia. No entanto, a
Utilizao de Traje Especial consiste
apenas numa percia destinada a ves
tir e operar o traje especial. A fam i
liaridade com ambientes perigosos e
um conhecimento amplo desses luga
res so obtidos com outras percias:
Queda Livre, M ateriais Perigosos,
Sobrevivncia, etc.
Cada tipo de traje requer sua pr
pria percia. Alguns exemplos:

Traje de C om bate/N T : Todos os


tipos de exoesqueletos e armaduras
de com bate autopropelidos. Arma
duras de combate e exoesqueletos
so semelhantes, mas no idnticos.
Se tiver experincia com apenas um
deles, o PdJ sofre uma penalidade de
-2 para operar o outro at conseguir
se familiarizar (v. Fam iliaridade,
pg. 169).
Traje de Mergulho/NT: Todos os
tipos de trajes de mergulho rgidos (em
oposio aos trajes sintticos que per
mitem a entrada de gua ou ar utiliza
dos com a percia Mergulho). Isso in
clui traje aberto no NT5 e traje com
capacete rgido no NT6. Ambos so
compostos por um revestimento lacra
do para a cabea e um suprimento de
ar, mas nem sempre uma roupa intei
ria e lacrada. No NT7+, essa percia
tambm abrange trajes rgidos ex
clusivamente projetados para mergu
lho. Pode ser que o Mestre exija testes
de Natao para que o personagem
consiga realizar manobras enquanto
est usando um traje desse tipo. Prdefinido: Mergulho-2.

Traje N BQ /N T: Todos os tipos


de equipamentos destinados a au
xiliar no manuseio de materiais
perigosos incluindo armaduras
corporais lacradas que no sejam
autopropelidas e possam ser usadas
contra ameaas nucleares, biol
gicas e qumicas (N BQ ), (H azM at,
por exem plo). Se no tiver essa pe
rcia, o personagem corre um risco
considervel de fazer mal uso do
equipamento de proteo e se expor
contam inao. Para im provisar
um traje N BQ , realize um teste de
habilidade baseado em IQ com uma
penalidade entre -5 e -15.
Traje Pressurizado/NT: Qualquer
tipo de traje espacial. Alm dos tra
jes a vcuo, esto inclusos aqueles
destinados a serem utilizados em at
mosferas de alta presso, corrosivas
e venenosas.
Os Traje de Com bate, Traje NBQ
e Traje Pressurizado esto condicio
nados uns aos outros com um valor
pr-definido igual a N H -2. O Traje
de Mergulho est condicionado a
qualquer Utilizao de Traje Espe
cial com um valor pr-definido igual
a N H -4.
Observe que as armaduras que
no so autopropelidas e lacradas
nunca exigiro a percia Utilizao
de Traje Especial.

Ventriloquismo
IQ/Difcil
Pr-definido: Nenhum.
Essa a habilidade de disfarar e pro
jetar a voz a uma pequena distncia. Um
sucesso em um teste de habilidade permite
que o personagem projete sua voz bem o
suficiente para enganar sua audincia.

M odificadores: +5 se o PdJ tiver


um boneco ou cmplice para distrair a
audincia ( mais fcil ver uma face
falar do que acreditar que a voz vem
de um objeto imvel); -3 se a audincia
tiver motivos para suspeitar.

Veterinria/NT
IQ/Difcil
Pr-definido: Adestramento de Ani
mais (qualquer)-6, Cirurgia-5 ou Medicina-5.
Essa a habilidade de cuidar de ani
mais feridos ou doentes. permitida
uma especializao opcional (pg. 169)
em um determinado tipo de animal.

M odificadores: +5 se o animal j
conhece e confia no personagem; -2 ou
pior se o animal for de um tipo com o
qual ele no est familiarizado.

Voo
HT/Mdia

VenefcioNT
IQ/Difcil
Pr-definido: IQ-6, Farmcia (qua.1quer)-3, Qumica-5 ou Medicina-3.
Esse o conhecimento prtico de
venenos. Um sucesso no teste permite
(entre outras coisas) reconhecer uma
planta portadora de veneno no cam
po, destilar o veneno e transform-lo
em uma forma til, reconhecer um
veneno pelo seu sabor na comida ou
bebida, identificar um veneno pela ob
servao de seus efeitos (+3 se o PdJ
for a vtima), conhecer o antdoto ade
quado, ou reconhecer ou destilar o an
tdoto a partir de suas fontes. Lembrese que cada um desses feitos exige um
teste separado.

M odificadores:
P a 1a da r/01f a t o
Apurado (pg. 89) concede um b
nus para notar ou reconhecer um
veneno pelo sabor ou cheiro. Da
mesma forma, O lfato e Paladar D is
crim inatrios (pg. 75) concedem
um bnus de +4 para essa mesma
tarefa quando se estiver trabalhando
com odores ou sabores.

Pr-definido: HT-5.
Pr-requisitos: Vantagem

Voo

(pg. 99)..
Esta percia um treinamento para
um voo de resistncia. Utilize o melhor
valor entre Voo e HT quando estiver
fazendo um teste para evitar o cansao
durante o voo. Quando o personagem
estiver viajando longas distncias, um
sucesso num teste de Voo aumenta em
20% a distncia percorrida. Se um ban
do estiver voando, todos os membros
devero obter um sucesso no teste de
Voo para atingir a distncia ampliada.

Zarabatana
DX/Difcil
Pr-definido: D X-6.
Esta a percia do uso da zarabatana
para lanar pequenos dardos (normal
mente envenenados). Tambm possvel
utilizar essa arma para lanar tipos de
p em alvos a menos de um metro. Tra
te isso como um ataque corpo a corpo e
no distncia. Esse tipo de ataque rece
be um bnus de +2 para acertar o alvo.

Modificadores: -2 ou mais em reas


abertas se estiver ventando.

Exemplo de Criao de Personagem (concluso)


Dai gastou 203 de seus 250 pontos, o que deixou
47 pontos para serem distribudos entre as percias.
Ao examinarmos a lista de percias, vemos dezenas
que se adquam a um ladro, mas, j que estamos
economizando, adotaremos as seguintes diretrizes.
Em primeiro lugar, um bom ladro deve ser ca
paz de se esconder. Portanto, Dai precisa da percia
Furtividade (pg. 201). Queremos que isso seja real
e ento, escolhemos um NH igual a 16. Nesse nvel,
apenas um resultado igual a 17 ou 18 ser considera
do um fracasso... E isso um fracasso para qualquer
um. A Furtividade uma percia Fsica/Mdia. Como
a D X de Dai igual a 15, o N H 16 ser igual a DX+1
para ele. Consultando a Tabela de Custo das Percias
(pg. 170), descobrimos que um NH igual a Atributo
+1 em uma percia Mdia custa 4 pontos.
Todo ladro que se preze deveria ser capaz de ba
ter carteiras e arrombar cadeados.Isso exige Punga
(pg. 220) e Arrombamento (pg. 180). Queremos
que Blackthorn tenha um NH igual a 15 em ambas
(no to elevado quanto sua Furtividade, mas ainda
assim confivel). Punga uma percia Fsica/Difcil.
Um NH15 igual ao atributo D X de Dai e, de acordo
com a tabela, vemos que isso custa 4 pontos para uma
percia Difcil. Por sua vez, Arrombamento uma pe
rcia Mental/Mdia. Como a IQ de Dai igual a 12,
um NH15 equivale a IQ +3. Isso custa 12 pontos,
pois custa muito caro aumentar o valor de uma per
cia muito acima de seu atributo dominante.
Tambm queremos que Dai tenha uma inclinao
por invadir as casas atravs das janelas do andar su
perior e domine a arte da fuga, portanto, gastamos
1 ponto com Escalada (pg. 198) e Fuga (pg. 201).
Escalada uma percia DX/M; 1 ponto compra o n
vel D X-1, o que significa NH 14. Fuga uma percia
DX/D; 1 ponto compra apenas D X -2, ou NH 13.
claro que escolhemos essas percias sabendo que a
vantagem Flexibilidade de Dai concede um bnus de
+3 a ambas. Seu Equilbrio Perfeito tambm acrescen
ta outro bnus de 1 Escalada. Os nveis finais so
Escalada 18 e Fuga 16.
Para examinar um local que planeja assaltar, Dai
precisa da percia Observao (pg. 212), que se clas
sifica como Per/M. No entanto, a Percepo do perso
nagem um extraordinrio 15, portanto, ele no tem
de gastar muitos pontos: 2 pontos j compram Ob
servao com NH 15, o que mais do que suficiente.
Como a Furtividade pode fracassar, queremos dar
a Dai algumas percias de combate como garantia.
Decidimos que ele prefere usar facas. A percia Faca
(pg. 176) tima para um combate corpo a corpo,
mas tambm queremos que Dai consiga sacar rpido
e arremessar a arma. Sacar Rpido (pg. 221) e Arma
de Arremesso (pg. 176) so perfeitas. Ambas neces
sitam de uma especializao. Nesse caso, Faca. To
das essas percias so Fsicas/Fceis. Com sua baixa
ST, Dai precisar ter uma pontaria excelente para
tornar eficaz o uso da faca. Portanto, decidimos es
tabelecer em 1 8 o NH em Faca e Arma de Arremesso
(Faca). Isso D X+2, que custa 4 pontos por percia.
Sacar Rpido (Faca) um timo truque, mas NH15
j suficiente. Isso custa 1 ponto.

Para representar o passado medieval de Dai, deci


dimos que ele ser bom no uso de espadas curtas, mas
no muito bom. Espadas so objetos caros e Dai era
pobre. Daremos a ele a percia Espadas Curtas (pg.
176) com NH 15. Esta percia DX/M, portanto, cus
ta 2 pontos.
Por ser um oficial da DIATE, Dai precisa saber ati
rar. Uma pistola leve parece ser o melhor tipo de arma
para ele. Ao examinarmos a percia Armas de Fogo
(pg. 178), descobrimos que saber manejar pistolas
existe uma especializao Pistola. Armas de Fogo
so uma novidade para Dai, ento, gastaremos ape
nas 1 ponto. Como Armas de Fogo (Pistola) uma pe
rcia Fsica/Fcil, 1 ponto suficiente para compr-la
com NH igual a D X, um valor muito apropriado 15.
Para ocultar todas essas armas, Dai precisa da pe
rcia Ocultamento (pg. 213), que se classifica como
IQ/M. Dai no costuma carregar armas ocultas, por
tanto, atribumos apenas um nvel equivalente IQ,
ou seja 12, que custa 2 pontos.
Decidimos tambm dar a Dai, algumas percias de
antecedentes. Ele cresceu nas ruas, portanto, a percia
Sobrevivncia Urbana (pg. 223) ser muito adequa
da, pois a habilidade usada para encontrar alimen
tos e abrigo na cidade. Esta percia se classifica como
Per/M e 1 ponto j compra o nvel Per -1, ou seja
14. Surrupiar (pg. 224) cobre a habilidade de Dai
de roubar lojas e se classifica como DX/M; 1 ponto
comprar D X-1, que tambm igual a 14. A Sobre
vivncia tambm tem um lado social. Demos Lbia
(pg. 205) a Dai para ele conseguir sair de situaes
difceis e Manha (pg. 209) para lidar com criminosos
profissionais. Ambas so IQ/M. Compraremos cada
uma com valor igual a IQ (12) por 2 pontos cada.
Dai j gastou 44 dos 47 pontos que lhe restavam.
Decidimos colocar seus trs ltimos pontos em per
cias que complementaro suas vantagens.
Ao relermos as descries das vantagens de Dai,
percebemos que Equilbrio Perfeito concede um b
nus de +1 em Acrobacia (pg. 174). Esse definitiva
mente o estilo de Dai! Acrobacia DX/D, portanto, 2
pontos compram o nvel D X-1, ou 14. Com o bnus
de +1 de Equilbrio Perfeito, o NH do personagem
passar a ser 15.
Tambm descobrimos que Senso de Direo con
cede um bnus de +3 em Percepo do Corpo (pg.
215): a percia de se reorientar depois de passar por
um teleporte. Isso ideal para nosso personagem.
Gastamos 1 ponto em Percepo Corprea, que se
classifica como DX/D. Isso resulta no nvel D X-2, ou
13. O bnus de +3 em Senso de Direo transforma
esse valor em 16.
At agora, Dai gastou 2 5 0 pontos. Se ele quiser
adquirir mais habilidades, poderemos acrescentar
mais desvantagens para pagar por elas, mas que
remos que Dai fique com a mente livre e no cheio
de problemas.
Agora, chegou a hora de anotar tudo isso. A pla
nilha de personagem de Dai se encontra na pg. 311.

T c n ic a s
Pode ser que voc (ou seu Mestre)
queira uma maneira de melhorar as
habilidades do personagem com a apli
cao especfica de uma percia sem
aumentar o nvel de habilidade geral.
Isso uma coisa realista as pessoas
realmente treinam uma determinada
tarefa e deixam outras de lado mas
permitir isso 110 RPG aumenta a com
plexidade do jogo (e tambm das plani
lhas de personagens). Portanto, a seo
a seguir completamente opcional.
Uma tcnica qualquer feito que
pode ser praticado e aperfeioado inde
pendentemente da percia que permite
realizar a tarefa. uma ao especfica,
coberta pela percia principal e estudada
separadamente. Ela difere das especiali
zaes opcionais (pg. 169), que envol
vem um grupo de teorias e no de aes.
As tcnicas funcionam de uma maneira
muito parecida com as percias, mas tm
algumas diferenas muito importantes.

Pr-requisitos

C riando T c m c a s

Uma tcnica sempre tem seu va


lor pr-definido com base em um de
seus pr-requisitos. N orm alm ente,
a penalidade pr-definida igual ao
m odificador fornecido para o feito
na descrio da percia ou em qual
quer outro lugar. possvel haver
mais de um valor pr-definido. Se
uma tcnica oferecer uma srie des
ses valores, aqueles que a aprende
rem dev ero se especializar na ver
so da tcnica associada ao valor
pr-definido selecionado.

Existem seis etapas para se criar


uma tcnica. Vamos apresent-las atra
vs de dois exemplos. Mesmo aqueles
que estiverem planejando usar apenas
as tcnicas de exemplo no final desta
seo devero ler as regras a seguir,
pois elas explicam os conceitos bsicos
envolvidos no processo.

Nome e Conceito
Decida o que voc quer que a tc
nica faa, em termos gerais e d-lhe
um nome que descreva claramente o
feito representado.

Exemplo 1: Tanto as cmeras foto


grficas quanto as de vdeo exigem a
percia Fotografia (pg. 201). Um fot
grafo poderia aprender a usar apenas
os equipamentos relacionados cme
ra de vdeo a fim de se livrar da pena
lidade de -3 para utiliz-la; portanto,
"Cmera de Vdeo seria uma tcnica
razovel de Fotografia.
Exemplo 2: A percia Carat (pg.
186) cobre tanto socos quanto chutes.
Urn carateca poderia passar mais tem
po treinando chutes com o objetivo de
eliminar a penalidade de -2 nos ataques
de chute. Portanto, Chute seria uma
tcnica lgica de Carat.
Uma tcnica nunca deveria ser a
ao principal da percia. Por exem
plo, Soco no seria uma tcnica vlida
de Boxe, pois s isso que se faz com
essa percia. Para aprimorar sua habili
dade na principal tarefa abrangida pela
percia, o personagem deve aprimorar
a prpria percia.

A percia qual uma tcnica est


associada torna-se imediatamente seu
pr-requisito, isto , o personagem
precisa ter pelo menos um ponto em
uma determinada percia antes de po
der melhorar suas tcnicas. Se mais
de uma percia permitir que o per
sonagem execute a tarefa abrangida
pela tcnica, qualquer uma delas pode
contar como o pr-requisito. Para tc
nicas particularmente complexas, o
Mestre pode exigir outras percias e
vantagens como pr-requisito.

Exem plo 1: O pr-requisito de C


mera de Vdeo a percia Fotografia.
Exemplo 2: Tanto Briga quanto Ca
rat podem ser pr-requisitos de Chute,
pois ambas cobrem golpes desse tipo.

Valores Pr-Definidos e
Especializaes

Exem plo 1: A percia Fotografia es


tabelece que as cmeras de vdeo so
utilizadas com uma penalidade de -3,
portanto, o valor pr-definido de C
mera de Vdeo c Fotografia-3.
E xem plo 2: Tanto Briga quanto
Carat permitem que o personagem
d um chute com uma penalidade de
-2, p ortan to, o valor pr-definido de
Chute Briga-2 e C arat-2. Aque
les que usarem o valor pr-definido
de Briga devero se especializar em
Chute (Briga), enquanto aqueles
que usarem o valor pr-definido de
C arat devero se especializar em
Chute (Carat).

Nvel de Dificuldade
As tcnicas tm apenas dois nveis
de dificuldade: Mdia e Difcil. Os
feitos que produziro consequncias
negativas graves no caso de um fra
casso, ou que permitem apenas uma
tentativa, so Difceis; todas as ou
tras so Mdias. Isso afeta o custo
em pontos (v. a Tabela de Custo das
T cnicas , pg. 230).

M a g ia

Exemplo 1: O manuseio de cme


ras de vdeo raramente oferece algum
perigo e o personagem pode fazer uma
segunda tomada se no conseguir um
sucesso na primeira; portanto, Cmera
de Vdeo uma tcnica Mdia.
Exemplo 2: Com um chute errado,
o personagem pode cair uma reviravol
ta potencialmente fatal em uma situa
o de combate portanto, Chute uma
tcnica Difcil.

Nvel Mximo
Dedicar-se intensamente prtica
de uma tcnica tem resultados limita
dos. O personagem tem de aprender
novos fundamentos se quiser aprimo
rar-se. Para representar esse fato, as
tcnicas costumam vir com um valor
limite relacionado percia de origem.
Ao se atingir esse nvel, a nica manei
ra de se aprimorar mais ainda ser au
mentar o valor da percia subjacente.
No caso de uma tcnica que cobre um
uso importante de uma determinada
percia, o nvel mximo ser igual ao
nvel de habilidade do pr-requisito.
As tcnicas mais simples podem exce
der o NH do pr-requisito ou no ter
um nvel mximo.

Exemplo 1: Um aventureiro poderia


fazer uma carreira como fotgrafo de
cinema sem afetar o equilbrio do jogo.
Portanto, parece razovel e justo dei
xar Cmera de Vdeo em aberto e no
especificar um nvel mximo para ela.
Exem plo 2: Chute um ataque
poderoso e um dos principais m oti
vos para aprender Briga ou Carat;
logo, esta tcnica no pode ser apri
morada a ponto de ultrapassar o NH
do pr-requisito.

Descrio
A descrio das percias j fornece
as regras necessrias para a maioria
das tcnicas, mas estas podem oferecer
detalhes adicionais ou utilizaes com
pletamente novas da percia.

Exemplo h No h muito que dizer


sobre Cmeras de Vdeo. Esta tcnica
possibilita o uso de cmeras de vdeo,
assim como a percia Fotografia.
Exemplo 2: Chute concede um b
nus de dano de 1 com relao a um
soco e o personagem deve obter um su
cesso num teste de DX para evitar uma
queda se errar o golpe. Essas regras
esto presentes em qualquer descrio
formal da tcnica Chute.

229

C o m pra n d o e
A p r im o r a n d o
a s T c n ic a s
Comprar uma tcnica muito pa
recido com comprar uma percia o
custo em pontos depende da dificulda
de de uso e do NH relativo desejado
mas existem duas diferenas. Voc
compra uma tcnica relacionada ao
valor pr-definido e no ao atributo
dominante e determina seu custo em
pontos por meio da Tabela de Custo
das Tcnicas (a seguir), em vez da Ta
bela de Custo das Percias (pg. 170).
Para aprimorar uma tcnica, pague
a diferena de custo em pontos entre o
NH desejado e o NH do personagem
atual, exatamente como ocorre com
uma percia. E, assim como as percias
tm seu nvel elevado gratuitamente
quando se aumenta o nvel dos atri
butos, as tcnicas passam pelo mesmo
processo quando voc aumenta o nvel
da percia em que esto baseadas. Por
exemplo, se o personagem tiver Carat
15 e Chute 15 e aumentar Carat para
16, Chute tambm assumir o mesmo
valor sem qualquer custo adicional.
Voc no precisa comprar uma tc
nica para utiliz-la. Se tiver pelo menos
um ponto em uma percia, o persona
gem pode usar todas as tcnicas relacio
nadas a ela com o valor pr-definido.
No entanto, para evitar que a planilha
de personagem fique toda bagunada,
anote apenas as tcnicas que o perso
nagem conhece em um nvel maior do
que o valor pr-definido.

A menos que haja algo especificado em


contrrio, todos os modificadores gerais
de uma percia de cultura (pg. 23),
idiomas (pg. 23), equipamento (pg.
345), nvel tecnolgico (pg. 168) e as
sim por diante se aplicam s tcnicas,
assim como qualquer sucesso decisivo
ou falha crtica.

E xem plo s de
T c n ic a s d e
C o m bate
Movimentos especiais em uma situa
o de combate so de longe as tcnicas
mais utilizadas e do aos guerreiros um
repertrio de truques, semelhantes s m
gicas de um feiticeiro. Se uma tcnica de
combate tiver mltiplos valores pr-definidos, o personagem deve se especializar
de acordo com o pr-requisito. Por exem
plo, aprender uma tcnica para a percia
Maa/Machado no resulta em uma habi
lidade especial com a verso para Espadas
de Lmina Larga dessa mesma tcnica.
As tcnicas com um * no so par
ticularmente realistas. Talvez o Mestre
queira restringir essas tcnicas cine
matogrficas mesmo no valor prdefinido aos Pdjs que tm a vantagem
Mestre de Armas (pg. 70) ou Treina
do por um Mestre (pg. 96).

Arquearia Montada
Difcil
Pr-definido: Arco-4.
Pr-requisito: Arco e Cavalgar; no
pode exceder o NH em Arco.

Tabela de Custo das Tcnicas


Nvel de Habilidade
Final na Percia *
Valor pr-definido
Valor pr-definido +1
Valor pr-definido +2
Valor pr-definido +3
Valor pr-definido +4
+1

*A maioria das tcnicas tem nveis


mximos. Por exemplo, uma tcnica
que no pode exceder o nvel de ha
bilidade do pr-requisito cujo valor
pr-definido NH-5 tem como nvel
mximo o valor pr-definido+5.

U sa n d o a s
T c n ic a s
Em termos de jogo, uma tcnica fun
ciona exatamente como uma percia: re
alize um teste de habilidade (v. o Captu
lo 10) contra seu nvel naquela tcnica.

0 pontos
1 ponto
2 pontos
3 pontos
4 pontos
+1 ponto

0 pontos
2 pontos
3 pontos
4 pontos
5 pontos
+1 ponto

Esta tcnica permite que o perso


nagem utilize um arco com eficincia,
ao mesmo tempo em que est caval
gando. Os modificadores para dispa
rar sobre um cavalo (pg. 397) nunca
podem reduzir o NH em Arco abaixo
do NH do personagem em Arquearia
Montada (as outras penalidades so
aplicadas normalmente). Por exem
plo, se o personagem tiver Arco 13
e Arquearia Montada 11, as pena
lidades para disparar contra o alvo
a cavalo nunca reduzirem o NH do
personagem abaixo de 11 antes de se
aplicar outros modificadores.

Ataque com Duas Armas *


Difcil
Pr-definido: Percia pr-requisito-4.
Pr-requisitos: Qualquer Arma de
Combate Corpo a Corpo de uma s mo;
no pode exceder o pr-requisito*.
*
O personagem pode aprender esta
tcnica para Armas de Fogo (Pistola),
mesmo em uma campanha realista.
Geralmente um personagem sofre
uma penalidade de -4 para atacar com
duas armas de uma vez, a menos que
ele faa um Ataque Total. Esta tcnica
permite que ele recompre essa pena
lidade (Observe que ainda necessrio
aprender Treino em Armas na Mo
Inbil, pg. 232, para reduzir a pena
lidade de -4 quando estiver utilizando
a mo inbil). Para regras mais de
talhadas, consulte Ataque com Duas
Armas (pg. 417).

Ataque Giratrio*
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito-5.
Pr-requisitos: Basto, Espada de
Duas Mos ou Espadas de Lmina Lar
ga; no pode exceder o pr-requisito.
Esta tcnica consiste em um Ataque
Total que permite que o personagem
faa uma investida com uma velocida
de impressionante contra todos os opo
nente prximos. Se utilizada, essa ao
ocupa o turno inteiro do personagem,
no importa quo rpido ou hbil ele
seja . Alm disso, como se trata de um
Ataque Total, o personagem no tem
direito a nenhuma defesa ativa (v. Ata
que Total, pg. 365).
Quando estiver realizando um
Ataque G iratrio, o personagem
gira no lugar, atingindo todos os
inimigos que se encontram a menos
de um metro. O personagem pode
realizar o ataque no sentido horrio
ou anti-horrio ( sua escolha). T o
dos os ataques so em balano e o
personagem no pode combinar esta
tcnica com outras (como Desarmar
ou com percias cinematogrficas
(como Golpe Poderoso).
Determine um ponto de impacto
aleatrio para cada alvo e, em se
guida, realize um teste de habilidade
para acertar o inimigo com s pe
nalidades usuais de ponto de impac
to. Os oponentes podem se defender
normalmente. Resolva cada ataque
antes de se dirigir ao prximo alvo.
Se algum dos ataques resultar em um
erro crtico (ou se qualquer um de
seus oponentes obtiver um sucesso
decisivo em sua defesa), aquele ata
que e todos os posteriores so erros
crticos - jogue os dados uma vez
para cada ataque e consulte a Tabela
de Erros Crticos (pg. 556).

O jogador pode encerrar um Ataque


Giratrio ao parar em qualquer dire
o que desejar.

Conservar a Arma
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito.
Pr-requisitos: Qualquer percia

Chave de Brao
Mdia
Pr-definido: Jud ou Luta GrecoRomana

Pr-requisitos: Jud ou Luta Greco-Romana; no pode exceder o prrequisito+4.


Esta tcnica permite aprimorar as
percias Jud ou Luta Greco-Romana
com a finalidade de aplicar uma cha
ve de brao. As regras referentes a esse
golpe podem ser vistas em Chave de
Brao (pg. 403).

Chave de Dedo
Difcil
Pr-definido: Chave de Brao-3.
Pr-requisitos: Chave de Brao; no
pode exceder o NH nessa percia.
Esta tcnica permite agarrar os de
dos de uma pessoa e torc-los, causando
muita dor. Utilize as regras de Chave de
Brao (pg. 403), porm, todo o dano
ser causado na mo, que mais fcil de
ser incapacitada do que o brao.

com Armas de Combate Corpo a Cor


po; no pode exceder pr-requisito+5.
Se conhecer esta tcnica acima do
valor pr-definido, o personagem pode
utiliz-la em vez da percia subjacente
sempre que algum estiver tentando de
sarm-lo (v. Golpes Visando a Arma do
Oponente, pg. 400). Exemplo: se tiver
Basto 13 e Conservar a Arma (Basto)
16, ele resistir s tentativas de desar
m-lo como se tivesse Basto 16.
E possvel aprender esta tcnica
para armas de projtil, como armas de
fogo e arcos. Nesse caso, seu valor prdefinido se baseia em D X e no pode
exceder DX+5.

Cotovelada
Mdia
Pr-definido: Briga-2 ou Carat-2.
Pr-requisitos: Briga ou Carat; no
pode exceder o pr-requisito.

Chute
Difcil
Pr-definido: Briga-2 ou Carat-2.
Pr-requisitos: Briga ou Carat; no
?ode exceder o pr-requisito.
Esta tcnica permite que o persona
gem aprimore a sua habilidade de chu
te. Faa um teste de habilidade para
acertar o alvo. Um chute causa dano
GdP/por contuso baseado na ST. Uti
lize a percia Briga ou Carat e no o
XH do personagem em Chute para
determinar o bnus de dano e utilize
apenas o bnus mais alto. Se o perso
nagem errar o alvo, realize um teste de
Chute ou DX para evitar uma queda.

Chute para Trs


Difcil
Pr-definido: Ca rat-4.
Pr-requisitos: Carat; no pode ex
ceder o NH em Carat.
Esta tcnica permite que o persona
gem ataque algum atrs dele sem ter
que se virar. Ele sabe que o inimigo
est l! Faa um teste de Chute para
Trs a fim de acertar o alvo, mas, fora
:sso, resolva a ao como se fosse um
chute normal. Depois de uma tentativa
de Chute para Trs, todas as suas defe
sas ativas sofrem uma penalidade de -2
at o prximo turno.

______

M a g ia

Esta tcnica permite que o persona


gem ignore a penalidade de -2 para gol
pear com o cotovelo. Para mais informa
es, consulte Cotovelada (pg. 404).

Desarmar
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito.
Pr-requisitos: Qualquer percia de
combate desarmado ou com Armas de
Combate Corpo a Corpo; no pode ex
ceder pr-requisito+5.
Se conhecer esta tcnica acima
do valor pr-definido, o personagem
pode utiliz-la em vez da percia sub
jacente sempre que estiver tentando
desarmar o inimigo (v. G olpes Visan
do a Arma do O ponente, pg. 400).
Exemplo: se tiver Espadas de Lmina
Larga 14 e Desarmar (Espadas de L
mina Larga) 17, o PdJ desarmar o
inimigo como se tivesse Espadas de
Lmina Larga 17.

Fintar

Mata-Leo
Difcil

Difcil

Pr-definido: percia pr-requisito.


Pr-requisitos: Qualquer combate

Pr-definido: Jud-2 ou Luta Greco-

desarmado ou percia com Armas de


Combate Corpo a Corpo; no pode
exceder pr-requisito+4.

Romana-3.

P r-requ isitos: Jud ou Luta


G reco-R om ana; no pode exceder o
pr-requisito.

O Valor pr-definido de uma percia nao pode ser baseado em outra


percia conhecida apenas por seu valor pr-definido (v. Valores Pr-Definidos em Cascata, pg. 173). No entanto, as tcnicas no so percias. Se
duas tcnicas se baseiam na mesma percia subjacente, o valor pr-definido de uma pode se basear na outra, mesmo se o personagem conhecer a
tcnica intermediria apenas por seu valor pr-definido.

Exem plo: O valor pr-definido de Chave de Dedo Chave de Brao-3,


cujo valor pr-definido se baseia em Jud ou Luta Greco-Romana. O va
lor pr-definido de Chave de Dedo tambm efetivamente igual a Jud-3
.ou Luta Greco-Romana-3.

Mdia
Pr-definido: Briga-1 ou Carat-1.
Pr-requisitos: Briga ou Carat; no
pode exceder o pr-requisito.
Esta tcnica permite que o persona
gem ignore a penalidade de -1 para dar
uma joelhada. V. Joelhada (pg. 404).

Luta no Solo
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito-4.
Pr-requisitos: Qualquer percia de
combate desarmado ou com Armas de
Combate Corpo a Corpo; no pode ex
ceder o pr-requisito.
Esta tcnica permite que o persona
gem ignore a penalidade de -4 para ata
ques feitos pelas costas. Faa um teste
contra esta tcnica, em vez do pr-requisito, sempre que a estiver utilizando
para atacar a partir do solo. Por exem
plo, se tiver Luta Greco-Romana 14
e Luta no Solo (Luta Greco-Romana)
13, o personagem conseguir segurar o
inimigo no solo com NH13.
Alm disso, realize um teste contra
Luta no Solo toda vez que tiver que se de
fender de ataques feitos pelas costas. No
caso de um sucesso, o personagem sofre
uma penalidade de - 1 , em vez de -3.

23 2

Esta tcnica permite que o persona


gem ignore a penalidade bsica de -2 de
Jud e -3 de Luta Greco-Romana quan
do estiver utilizando as regras forneci
das em M ata-Leo , pg. 404.

Rasteira
Difcil
Pr-definido: percia pr-requisito-3.
Pr-requisitos: Armas de Haste,

Joelhada

Lana ou Basto; no pode exceder o


pr-requisito.
Esta tcnica permite que o persona
gem de uma rasteira no oponente com
uma arma de haste. Faa um teste de ha
bilidade para acertar o alvo, que pode se
defende normalmente. Se ele fracassar,
faa uma Disputa Rpida entre a var
redura ou da ST do atacante contra a
ST ou a D X da vtima. Utilize o maior
valor em ambos os casos. Se perder, a
vtima cair, a menos que ela obtenha
um sucesso num teste de Acrobacia-5,
caso em que ela dar uma cambalhota
no ar e aterrissar em segurana.
Os combatentes desarmados chamam
esta tcnica de Chute Rasteiro. exatamente a mesma coisa, mas o atacante
utiliza as prprias pernas, em vez de uma
arma de haste e seu valor pr-definido
igual a Jud-3, Carat-3 ou Sum-3.

Toro de Pescoo
Difcil
Pr-definido: ST-4; no pode exce
der ST+3.
Esse ataque que depende de fora
bruta consiste em agarrar a cabea
da vtima e torcer seu pescoo, com a
inteno de quebr-lo v. Torcer Pesco
o (pg. 404). Ao contrrio da maioria

M a g ia

Treino em Armas na
Mo Inbil
Difcil

Valores Pr-Definidos Duplos e Tcnicas

Se conhecer esta tcnica acima do


valor pr-definido, o personagem pode
utiliz-la em vez da percia subjacen
te sempre que estiver realizando uma
Fintar (v. Fintar, pg. 365). Exemplo:
se tiver Espadas de Lmina Larga 14 e
Fintar (Espadas de Lmina Larga) 16,
o PdJ faz uma Fintar como se tivesse
Espadas de Lmina Larga 16.

das tcnicas, o valor pr-definido de


Toro de Pescoo se baseia na Fora
e no em uma percia. Luta Greco-Romana concede seu bnus usual de ST
com base no NH.

Pr-definido: percia pr-requisito-4.


Pr-requisitos: Qualquer percia
com Armas de Combate Corpo a Cor
po; no pode exceder o pr-requisito.
Esta tcnica permite que o persona
gem ignore a penalidade de -4 para usar
uma Arma de Combate Corpo a Corpo
especfica com sua mo inbil. Utili
ze o NH do personagem nesta tcnica,
em vez do pr-requisito, quando estiver
usando a percia Armas de Combate
Corpo a Corpo para atacar ou aparar
com sua mo inbil. Exemplo: se tiver
Rapieira 14 e Treino em Armas na Mo
Inbil (Rapieira) 14, o personagem ser
capaz de atacar e aparar com a mo in
bil usando o NH integral.
Com a permisso do Mestre, pos
svel aprender esta tcnica para qual
quer percia baseada em D X que exija
uma s mo.

Voadora
Difcil
Pr-definido: Carat-4.
Pr-requisitos: Carat; no pode ex
ceder o NH nessa percia.
Esta percia permite dar um salto
e chutar com extenso total, aumen
tando a distncia e o dano. Esse um
golpe exibicionista, mas tambm peri
goso. Faa um teste de habilidade para
acertar o alvo. Acrescente um metro de
alcance e um bnus de dano de +2. O
alvo pode realizar uma manobra Apa
rar com uma penalidade de -2. No en
tanto, se o golpe fracassa ou se o alvo
conseguir se defende o PdJ cair, a me
nos que consiga um sucesso num teste
de D X-4 ou Acrobacia-2. Independen
te do sucesso, um Voadora impe uma
penalidade de -2 em todas as suas defe
sas ativas at o prximo turno.

E xem plo s d e
T c n ic a s q u e no
so d e C o m ba t e
Praticamente qualquer tarefa que
exige um teste de habilidade com uma
penalidade pode se tornar uma tcnica.
O objetivo principal dessas tcnicas
recomprar as penalidades das per
cias, mas pode ser que o Mestre queira
acrescentar mais detalhes.

dilhas, o que permite prepar-las sem


a penalidade usual de -2 sobre o NH.
Assassinos, soldados e at espies apri
moram esta tcnica com frequncia.

Salva-Vidas
Difcil
Pr-definido: Natao-5.
Pr-requisitos: Natao; no pode
exceder o pr-requisito.
O personagem pode estudar esta
tcnica independente de natao a
fim de eliminar a penalidade bsica
de -5 dessa tarefa. Para maiores de
talhes V. Salva-Vidas (pg. 355).

Subir
Difcil
Pr-definido: Escalada-3.
Pr-requisitos: Escalada; no pode
exceder o NH do pr-requisito.
Esta tcnica permite eliminar uma
parte da penalidade (ou toda) de -3
sobre o NH no caso de escalar uma
superfcie relativamente lisa e vertical,
como um edifcio ou a face de um ro
chedo (v. Escalada , pg. 198).

Cmera de Video
Mdia
Pr-definido: Fotografia-3.
Pr-requisitos: Fotografia.
Esta tcnica, muito comum entre os
cinegrafista profissionais, permite que
o personagem ignore a penalidade de
-3 para utilizar uma cmera de vdeo
com a percia Fotografia.

Escapar de Algemas
Difcil
Pr-definido: Fuga-5.
Pr-requisitos: Fuga; no pode exce
der o NH do pr-requisito.
Esta tcnica representa o estudo de
uma srie de truques especficos para
escapar de algemas. Com a permisso
do Mestre, o personagem pode apren
der tcnicas semelhantes para outras
ferramentas de reteno comumente
utilizadas em sua campanha.

Extrao sem Pouso

to especial para esse tipo de extrao.


Um indivduo no solo tem de obter um
sucesso em um teste de Controle de
Carregamento para preparar a carga
(leva 2d horas). Um fracasso no teste de
Controle de Carregamento ou Extrao
sem Pouso significa que no foi possvel
recolher os objetos ou que algo foi da
nificado. Uma falha crtica indica que a
carga foi perdida (ferida gravemente no
caso de um passageiro vivo).

Personificar
Mdia
Pr-definido: Arremedo (Fala)-3.
Pr-requisitos: Arremedo (Fala);
no pode exceder o NH do pr-requisito.
Com prtica, o personagem ser
capaz de aprimorar sua habilidade de
modo a imitar uma determinada pes
soa, recomprando gradualmente a pe
nalidade de -3 para isso. Cada pessoa
imitada uma tcnica diferente.

Preparar Armadilha
Mdia

Pr-definido: Pilotagem-4.
Pr-requisitos: Pilotagem; no pode
exceder o NH do pr-requisito.
Esta tcnica permite recolher carga
do cho sem ter de realizar um pouso.
O personagem capaz de apanhar so
mente objetos providos de equipamen-

Difcil
Pr-definido:

Explosivos

(Demo-

lio)~2.

Pr-requisitos: Explosivos (Demo


lio); no pode exceder o NH do
pr-requisito,
Com estudo, o personagem se fami
liariza com os acionadores de arma-

Subir por Corda


Mdia

P r-defin ido: Escala da-2.


Pr-requisitos: Escalada; no pode
exceder o NH do pr-requisito.
Um alpinista costuma estar sujeito
a uma penalidade de -2 se tentar subir
por uma corda pendente (v. Escalada ,
pg. 198). Com prtica, o personagem
pode recomprar essa penalidade.
O valor pr-definido da tcnica
oposta, Descer por Corda, igual a
Escalada-1 e pode ser aprimorada at
chegar a Escalada+3. Descer por uma
Corda significativamente mais fcil
do que qualquer tipo de escalada.

Trabalhar pelo Tato


Difcil
Pr-definido: Arrombamento-5.
Pr-requisitos: Arrombamento; no
pode exceder o NH do pr-requisito.
Geralmente a ao de Arromba
mento sofre uma penalidade de -5 se
o personagem tiver de trabalhar pelo
tato, mas se ele j estiver acostumado,
esta tcnica acaba se tornando algo
mais natural para ele.
O Mestre pode permitir que o per
sonagem aprenda uma tcnica desse
tipo para outras percias de assalto
ex.: Explosivos e Armadilhas d
o que cria a possibilidade dele agir na
escurido total, uma maneira muito
comum de usar essas percias...

L
M a g ia

233

CAPTULO CINCO

M A G IA
/
As regras apresentadas aqui s so importantes para magos e cenrios onde a magia existe. Se voc no estiver criando
um mago em um cenrio de magia, pode ignorar este captulo.
A magia uma fora poderosa controlada por meio de procedimentos chamados de mgicas. Ao fazer uma mgica, um
mago capaz de direcionar a energia mgica conhecida como mana para produzir praticamente qualquer efeito. Em
alguns cenrios, ela uma arte volvel,
em outros, uma cincia precisa.
Os melhores mgicos tm uma aptido
l o s s r io d e
erm o s d e
ag ia
inata para aprender e utilizar a magia.
Essa vantagem chamada de Aptido M
Abortar: Interromper o processo de fazer uma mgica antes de seu trmino.
gica (pg. 40). Qualquer pessoa com al
Alvo: A pessoa, lugar ou coisa sobre a qual uma mgica feita.
gum grau de Aptido Mgica considera
Aptido Mgica: Uma vantagem que indica uma sintonia com as
da um mago. Em muitos cenrios, apenas
foras da magia; consulte pg. 40.
os magos so capazes de usar a magia. Em
Cancelar: Descontinuar sua prpria mgica antes que seus efeitos ces
outros, eles simplesmente se saem melhor
sem normalmente.
com a magia que os no-magos.
Choque de Retomo: Uma falha crtica durante a execuo de uma mgica.
Classe: Um conjunto de mgicas que seguem as mesmas regras espe
ciais. Existem trs exemplos neste glossrio: mgicas de Toque, mgicas
de Projtil e mgicas Resistveis.
Encantamento: Uma mgica destinada a criar objetos encantados per
manentes. Consulte Objetos Encantados, pg. 480.
Energia: O custo para se fazer uma mgica. O custo de energia pode
ser pago tanto em PF (pontos de fadiga) quanto em PV (pontos de vida).
Alguns cenrios oferecem fontes de energia alternativas.
Escola: Um grupo de mgicas que lidam com o mesmo elemento: fogo,
cura, etc.
Grimrio: Um livro de mgicas. Mais especificamente, uma lista das
mgicas conhecidas por um personagem.
Mgica Bsica: Uma mgica que no tem nenhuma outra como prrequisito.
Mgica de Projtil: Uma mgica que produz um projtil mgico que
precisa ser lanado em direo ao alvo.
Mgica de Toque: Uma mgica que carrega as mos ou a ponta
de um cajado mgico com energias perigosas que afetam o primei
ro alvo que atingir.
Mgica Resistvel: Qualquer mgica que precisa sobrepujar o
poder do alvo antes de surtir efeito.
Mgica: Uma percia que produz um efeito mgico especfico quando
utilizada com sucesso.
Mgico: Qualquer pessoa que tenha a vantagem Aptido Mgica.
Mago: Qualquer usurio de magia, seja ele um mago ou no.
Mana: A energia mgica ambiente manipulada pela magia. reas (ou
mundos) diferentes tm nveis de intensidade de mana diferentes; consulte
Mana (pg. 235).
Manter: Sustentar os efeitos de uma mgica por um intervalo de tempo
maior que sua durao normal. Isso consume muita energia, a menos que
o mago tenha um NH elevado.
Nvel de Habilidade Bsico: Seu NH no-modificado em uma mgica;
compare com o Nvel de Habilidade Efetivo.
Nvel de Habilidade Efetivo: Este o nvel de habilidade bsico do
personagem acrescido de modificadores (geralmente penalidades) devido
distncia, circunstncias, etc. Todos os testes de habilidade so feitos
levando-se em conta o NH efetivo.
Operador: A pessoa que faz a mgica.
Pr-requisito: Uma condio que deve ser satisfeita para se aprender
uma mgica. Eles tm exatamente a mesma funo que nas percias. Con
sulte Pr-Requisitos (pg. 235).

234

M a g ia

O A p r e n d iz a d o
A maioria das mgicas pode ser
aprendida por qualquer um mas em
alguns cenrios, somente magos podem
us-las. Algumas mgicas especificam
um determinado nvel de Aptido Mgi
ca como pr-requisito: se no tiver esse
nvel de Aptido Mgica, o personagem

no capaz de aprender a mgica.


As mgicas so consideradas per
cias e sao aprendidas da mesma ma
neira que todas as outras percias. A
maioria das mgicas do tipo Mental/
Difcil, mas algumas mais potentes se
classificam como Mental/Muito Difcil.
Mgicas no tm um nvel pr-defini
do; um personagem s capaz de fazer
aquelas que ele j conhece.
O nvel de Aptido Mgica do perso
nagem somado sua IQ para o apren
dizado de mgicas. Portanto, um per
sonagem com IQ 12 e Aptido Mgica
3 aprende mgicas como se tivesse uma

da

IQ 15. Alm disso, o tempo necessrio


para aprender mgicas (mas no o custo
em pontos) reduzido em 10% por cada
nvel de Aptido Mgica, at um mnimo
de 60% do tempo usual com 4 nveis de
Aptido Mgica; ex.: uma Aptido Mgi
ca 3 permite que um personagem aprenda
mgicas em 70% do tempo normal.
O nvel mximo de Aptido Mgica
disponvel em um cenrio depende do
Mestre. A maioria dos Mestres costu
ma optar por limitar seus Pdjs a 3 ou 4
nveis de Aptido Mgica.
Quando estiver representando um
personagem que conhea algumas mgi
cas, talvez seja interessante preparar um
grimrio para ele. O grimrio do per
sonagem consiste em uma lista das mgi
cas que ele conhece, seu NH com elas, o
custo de energia de cada uma, seu tempo
de operao, durao, etc. Isso economi
za muito tempo durante o jogo.

a g ia

r - R e q u is it o s

Todas as mgicas^com exceo das


mais bsicas, tm pr-requisitos (exi
gncias que devem ser cumpridas antes
que ela possa ser aprendida). Se o prrequisito for outra mgica, necess
rio gastar pelo menos um ponto nela
antes de comear a estudar a mgica
avanada. A Aptido Mgica um prrequisito para a maioria das mgicas.
Aptido Mgica 2 indica a necessi
dade de Aptido Mgica 2 (ou maior)
para poder aprender a mgica em ques
to e assim por diante. Algumas mgi
cas exigem um valor bsico mnimo em
algum atributo, uma vantagem ou at
mesmo uma percia mundana.

M ana
Mana a energia por trs da magia. Uma mgica s
funciona se o nvel de mana do mundo (ou rea espec
fica) o permitir. As regies so classificadas segundo sua
intensidade de Mana em:
Muito Alta: Qualquer um capaz de fazer mgicas se
as souber. Um mago que gastar PF para lanar uma m
gica durante seu turno recupera esses pontos no incio do
prxim o turno. No entanto, at mesmo um fracasso co
mum considerado uma falha crtica e falhas crticas
produzem efeitos desastrosos. Lugares com intensidade
muito alta de mana so muito raros.
Alta: Qualquer um capaz de fazer mgicas se as sou
ber. Esta circunstncia rara na maioria dos mundos, mas
alguns cenrios tm este nvel de mana em toda parte.
Normal: Apenas os magos so capazes de fazer m
gicas. Essas mgicas funcionam normalmente, conforme

as regras enunciadas neste captulo. Esta a situao


normal de um mundo de fantasia; os magos fazem uso
da magia, os leigos no.
Baixa: Apenas magos so capazes de fazer mgicas e
mesmo assim, seu NH sofre uma penalidade de -5, qual
quer que seja o objetivo. O poder de objetos encantados
tambm sofre uma penalidade de -5 (consulte O Poder
de vim Item Mgico , pg. 481). Por outro lado, falhas
crticas com mgicas tm pouco ou nenhum efeito.
Nula: Ningum capaz de usar magia. Objetos en
cantados no funcionam (mas recuperam seus poderes
quando levados a uma regio onde existe mana). Esta
condio pode ocorrer em reas isoladas de mundos
mgicos. Alguns mundos so totalmente desprovidos
de mana em toda sua extenso, tornando impossvel o
uso da magia.

F azendo M
Para fazer uma mgica, o persona
gem precisa conhec-la ou possuir um
objeto que lhe permita us-la (consulte
Objetos Encantados , pg. 480). Anun
cie ao Mestre a mgica que o persona
gem est fazendo e, em seguida, use
manobras Concentrar pelo nmero
de turnos necessrio (consulte Tempo
Necessrio , pg. 236). No final de sua
ltima rodada de concentrao, o per
sonagem deve fazer um teste de habili
dade para aquela mgica.
A utilizao de uma mgica funcio
na da mesma forma que a utilizao
de qualquer outra percia. O operador
joga 3 dados e compara o resultado
com seu nvel de habilidade efetivo
(seu nvel de habilidade naquela m
gica ajustado por quaisquer modifica

g ic a s

dores). Esses modificadores dependem


da classe da mgica (consulte Classes
de Mgicas, pg. 239). Se o resultado
for menor ou igual ao nvel de habili
dade efetivo, a mgica funciona. Se o
resultado for maior que o NH efetivo,
a mgica fracassa.
Um sucesso no teste de habilidade
indica que a mgica foi feita e seu cus
to de energia deve ser subtrado dos
pontos de fadiga ou dos pontos de vida
(consulte Custo de Energia, pg. 236).
Os efeitos da mgica ocorrem imedia
tamente. Um sucesso decisivo indica
que a mgica funcionou muito bem.
Os detalhes so deixados inteiramen
te por conta do Mestre, que deve ser
generoso e criativo. No h gasto de
energia quando um personagem obtm

M a g ia

um sucesso decisivo durante uma ope


rao mgica.
Um fracasso indica que a mgica
no funcionou. Se a mgica apresen
tava um custo de energia em caso de
sucesso, o operador perde um ponto
de energia. Caso contrrio, o operador
tambm no perde nada (exceo: no
caso de uma mgica de informao,
o personagem deve pagar todo o cus
to de energia, mesmo que ocorra um
fracasso;, consulte Mgicas de Infor
mao, pg. 241). Uma falha crtica
indica que o custo de energia da mgi
ca foi gasto, mas o resultado foi muito
ruim. O Mestre pode utilizar a Tabela

de Falhas Crticas em Operaes M


gicas ou improvisar qualquer choque
de retorno que julgar mais divertido.

235

D is t r a o e
F e r im e n t o s
Se o operador for ferido, nocauteado, segurado, projetado, forado a
usar alguma defesa ativa ou distra
do de alguma outra maneira durante
o perodo de concentrao, ele pre
cisa obter um sucesso num teste de
Vontade com uma penalidade de -3
para manter a operao. Um fracas
so nessa jogada indica que a mgica
foi perdida e o operador deve com e
ar novamente.
Se ele ficar atordoado enquanto es
tiver se concentrando, a mgica per
dida automaticamente.
Se for ferido , mas no ficar ator
doado enquanto estiver se concen
trando e obtiver um sucesso no teste
de habilidade para evitar a distrao, o
operador pode fazer a mgica. No en
tanto, a penalidade de choque causada
pelo ferimento reduz seu NH efetivo.
Consulte a pg. 419 para maiores de
talhes sobre o choque.

O per a d o r

A lvo

O operador de uma mgica a


pessoa que est tentando realiz-la.
O alvo de uma mgica a pessoa,
lugar ou coisa contra a qual a mgica
dirigida. Se algum estiver fazendo
uma mgica sobre si mesmo, ele ser
o operador e o alvo ao mesmo tempo.
O alvo tambm pode ser outra pessoa,
criatura, objeto inanimado ou at mes
mo uma rea no mapa de jogo. Se o
alvo for um lugar, o operador pode
toc-lo estendendo sua mo sobre
ele ou tocando o solo, o que for mais
apropriado para a mgica. /

T em po
N e c e s s r io
A maioria das mgicas leva um se
gundo para ser realizada. O operador
usa a manobra Concentrar durante um
turno e faz o teste de habilidade no
final do turno. Em caso de sucesso, a
mgica surte efeito instantaneamente.
Independentemente do fracasso ou su
cesso, o turno acaba assim que o joga
dor joga os dados.

Exem plo : Wat deseja fazer a mgica


Criar Fogo (uma mgica de um segun
do). Em seu turno, Wat diz: Estou me
concentrando. Ele deve dizer ao Mes
tre qual mgica pretende realizar e no
pode fazer mais nada naquele turno.
No final do turno, ele faz um teste de
habilidade e obtm um sucesso. O fogo
criado e o turno de Wat se encerra.

23 6

Algumas mgicas exigem mais de um


segundo para serem executadas. Isso
requer algumas manobras Concentrar
consecutivas em uma situao de com
bate. Nesses casos, o teste de habilidade
deve ser feito no final do ltimo turno
de concentrao. O personagem pode
abortar uma mgica inacabada antes
que ela seja feita, sem sofrer qualquer
penalidade, mas deve reiniciar todo o
processo se quiser lan-la novamente.

E xceo: Nunca reduza o custo de uma


mgica de Bloqueio; consulte Mgicas
de B loqueio , pg. 241.
Se o NH bsico do personagem em
uma mgica (modificado apenas por
uma penalidade de -5 se estiver, em uma
rea de baixo nvel de mana) for maior
ou igual a 15, o custo de energia da m
gica reduzido em 1. Se o NH for maior
ou igual a 20, o custo de energia reduzi
do em 2. O custo continua sendo reduzi-

T a b e l a d e F a l h a s C r t ic a s
O p e r a e s M g ic a s

em

Jogue 3 dados e consulte a tabela abaixo. Se algum resultado des


ta tabela for inadequado ou coincidir com o resultado pretendido pelo
operador, refaa a jogada. O Mestre no obrigado a usar esta tabela e
tem toda liberdade para improvisar (contudo, o resultado do improviso
deve ser coerente com a mgica e com a situao e nunca deve matar o
operador de imediato).
3 A mgica fracassa completamente; o operador sofre ld ponto de dano.
4 O feitio se volta contra o feiticeiro (se for perigoso) ou contra um
inimigo prximo qualquer (se for benfica).
5-6 A mgica tem efeito sobre um dos companheiros do operador (se
for perigosa) ou sobre um inimigo prximo qualquer (se for benfica).
7 A mgica atinge algum ou alguma coisa diferente do alvo origi
nal: um aliado, inimigo ou objeto. O Mestre deve decidir aleatoriamente
ou escolher uma opo apropriada.
8 A mgica fracassa completamente e o operador sofre 1 ponto de dano.
9 A mgica fracassa completamente e o operador fica atordoado
(ele precisa de um sucesso em um teste de IQ para se recuperar).
10-11 A mgica no produz nada a no ser um rudo intenso, lam
pejo de luz colorida, cheiro desagradvel, etc.
12 A mgica produz um efeito tnue em relao ao desejado.
13 A mgica produz o efeito inverso ao desejado.
14 A mgica parece ter funcionado, mas tudo no passa de uma ilu
so. O Mestre deve se esforar para convencer o mago e os companheiros
dele que a mgica funcionou de verdade.
15-16 A mgica produz o efeito inverso ao desejado e num alvo
errado (decida aleatoriamente).
17 A mgica fracassa completamente. O operador esquece tempora
riamente a mgica. Ele deve fazer um teste de IQ por semana at se lembrar.
18 A mgica fracassa completamente e um demnio ou outra en
tidade maligna tpica do cenrio aparece e ataca o operador a menos
que, na opinio do Mestre, a mgica e o operador tivessem a melhor e a
mais pura das intenes.

Exemplo: Sc uma mgica exige 3 se


gundos para ser realizada, o mago deve
passar 3 turnos em concentrao, sem
fazer mais nada. No final cio terceiro
turno, ele deve jogar os dados.

C usto

de

n erg ia

Toda mgica tem um custo de ener


gia quando um operador faz uma
mgica, ele gasta energia (PF ou PV).
Quanto melhor conhecer uma determi
nada mgica, menos energia ele gasta
para realiz-la se conhec-la bem
o bastante, o personagem capaz de
faz-la sem gastar nenhuma energia.

M a g ia

do em 1 ponto para cada cinco nveis de


habilidade acima de 20. Aplique a mes
ma reduo de custo para a manuteno
da mgica. O valor total de energia que
ser gasto em uma mgica deve ser cal
culado (multiplicando seu custo pelo ta
manho do alvo ou da rea afetada, por
exemplo) antes de qualquer subtrao
devido a um nvel de habilidade elevado.
Essa reduo indica que o personagem
consegue suprir parte da energia necess
ria para a mgica da mana ambiente, em
vez de usar sua prpria.
O mais comum que um persona
gem gaste PF para pagar o custo de
energia de uma mgica. A fadiga

pode ser recuperada com o descanso.


Um mago que conhece a mgica Re
cuperar Energia (pg. 247) pode re
cuperar PF mais rpido que o normal.

Queimando PV
Um operador pode retirar ener
gia de sua fora vital para fazer uma
mgica. Nesse caso, ele retira todos
os pontos de energia gastos dos PV,
em vez dos PF. Em outras palavras,
a mgica est provocando um dano
real ao operador. Ele sofre uma pe
nalidade de -1 no teste de habilidade
para cada PV gasto. Esta penalidade
aplicada no lugar da penalidade
normal de choque por ferimentos
por isso, a vantagem Hipoalgia no
surte qualquer efeito.
A utilizao de pontos de vida para
potencializar mgicas perigosa, mas
pode ser necessria se o operador es
tiver muito fatigado e precisar fazer
mais uma mgica. Um mago capaz de
queimar PV at ficar inconsciente
mas se ele fracassar no teste de HT, in
dicando sua morte, ento ele no gasta
realmente os PV destinados mgica e
fica inconsciente, em vez de morrer.
Considere os PV perdidos desta forma
como qualquer outro tipo de ferimento.

it u a is

g ic o s

Para fazer uma mgica, o persona


gem normalmente executa um ritual
que envolve gestos e fala. Se ele no
puder realizar esse ritual, ele tambm
no pode fazer a mgica. Exemplo: se
estiver amordaado ou sob o efeito de
um encantamento de silncio, o perso
nagem no pode executar uma mgica
que exige que ele fale.
Quanto maior o NH do persona
gem em uma mgica, mais fcil ser
realiz-la. Isso se aplica tanto ao custo
de energia quanto ao ritual necessrio
para realiz-la. Consulte a lista a se
guir para maiores detalhes. Os valores
abaixo no se referem ao NH efetivo,
mas sim ao NH bsico (modificado
apenas por uma penalidade de -5 se o
operador estiver em uma rea de bai
xo nvel de mana).
NH menor ou igual a 9 Ritual: O
mago deve ter os dois ps e as duas mos
livres para realizar alguns movimentos
complexos necessrios para fazer a m
gica e precisa dizer algumas palavras de
poder em voz firme. Tempo: Dobrado.
Custo : Conforme indicado.
NH 10-14 Ritual: O mago deve
dizer algumas palavras e fazer um
gesto para lanar a mgica. Tem po:
Conforme indicado. Custo: C onfor
me indicado.

NH 15-19 Ritual: O mago deve


dizer uma ou duas palavras ou fazer
um pequeno gesto (mover os dedos j
basta) para executar a mgica mas
no as duas coisas. Ele tambm pode
se mover um metro por segundo en
quanto estiver se concentrando. Tem
po: Conforme indicado. Custo: Reduz
em 1 ponto.

considerada (as vrias ocorrncias de


uma determinada mgica no se acu
mulam ou se sobrepem de nenhuma
forma). As mgicas que curam, causam
dano ou afetam permanentemente o
alvo so excees: o personagem pode
faz-las repetidamente, curando ou
causando dano a um alvo com sua ca
pacidade total em todas as tentativas.

Cancelando Mgicas
s vezes preciso encerrar uma mgica antes que seus efeitos ces
sem normalmente. Se o personagem especificar uma durao mais curta
quando fizer a mgica, ento ela dura exatamente o tempo indicado. No
entanto, se ele decidir cancelar uma mgica de repente, antes que seus
efeitos cessem, ter que pagar 1 ponto de energia (PF ou PV) para isso,
independente da mgica ou de seu nvel de habilidade.

NH 20-24 Ritual: Nenhum. O


mago parece olhar fixamente para o va
zio enquanto se concentra. Tempo: Re
duz pela metade (arredonde as fraes
para cima, para o prximo segundo). O
tempo de operao mnimo de um se
gundo. Custo: Reduz em 2 pontos.
NH 25-29 Ritual: Nenhum. Tem
po: Divide por 4 (arredondado para
cima). Custo: Reduz em 3 pontos.
NH maior ou igual a 30 Con
forme o item anterior, mas para cada
cinco nveis de habilidade acima de 25
(isto , 30, 35, 40, etc.), reduza o tem
po de operao pela metade e o custo
de energia em mais um ponto.
Algumas mgicas sempre exigem
um ritual especfico. Isso cancela as
regras acima. Por exemplo, um NH
elevado no surte efeito no custo para
fazer mgicas de Bloqueio (pg. 241)
ou no tempo para fazer mgicas de
Projtil (pg. 240).

L im it e s

de

Aptido Mgica e Efeitos


Magos talentosos podem ultrapassar
os limites usuais das mgicas que permi
tem um nmero finito de nveis de efei
to (dados de dano, bnus de NH, etc.).
Esse limite determinado pelo maior n
mero possvel de nveis da mgica ou pelo
nvel de Aptido Mgica do operador.

Exemplo: Cura Profunda (pg. 247)


permite que um mago gaste 1, 2, 3 ou
4 pontos de energia para recuperar 2,
4, 6 ou 8 PV. Esta mgica tem quatro
nveis de efeito. Uma Aptido Mgica
10 permitiria aumentar esse limite para
10 nveis de efeito, ou seja, o operador
poderia gastar de 1 a 10 pontos de ener
gia para curar de 2 a 20 pontos de vida.
O Mestre tem liberdade para igno
rar esta regra se achar que pode de
sequilibrar o jogo. E claro que, basta
ele estabelecer um limite para o nvel
mximo de Aptido Mgica disponvel
para evitar esse problema.

fe it o

Os efeitos de vrias mgicas variam de


acordo com a energia gasta. Por exemplo,
uma mgica de cura pode recuperar 1 PV a
cada ponto de energia, enquanto uma m
gica de combate causa ld ponto de dano.
Se a descrio da mgica no esta
belecer um limite, o personagem pode
gastar a quantidade de energia que
quiser. Quanto mais ele gastar, melhor
ser o efeito da mgica.
No entanto, se a mgica especificar
uma variao finita de efeitos e de cus
tos de energia associados a eles, ento a
energia gasta no pode ultrapassar esse
limite se no tiver um nvel alto de Ap
tido Mgica (veja a seguir).
Se duas ou mais mgicas de efeito
varivel forem lanadas sobre o mes
mo alvo, s a mais poderosa deve ser

D u r a o do
E f e it o e
M a n u t en o
d e u m a M g ica
O efeito de algumas mgicas ins
tantneo e no pode ser mantido. Ou
tras duram algum tempo (que varia
para cada mgica, mas normalmente
por um minuto) e depois se desfazem,
a menos que sejam mantidas.
Se uma mgica pode ser mantida,
o custo de energia dessa manuten
o deve ser indicado em sua descri
o, seguido pelo custo da operao.
Quando a durao da mgica chegar
ao fim, o operador pode m ant-la

pagando seu custo de manuteno.


Nesse caso, a mgica continua ativa
por um perodo igual sua durao
original. Isso no exige nenhum gasto
de tempo nem teste de habilidade. A
distncia tambm no um fator im
portante na manuteno do efeito de
uma mgica.

Exem plo: A mgica Luz (pg. 249)


tem um minuto de durao e sua ma
nuteno custa 1 ponto por minuto.
Nesse caso, os efeitos da mgica desa
parecem depois de 1 minuto, a menos
que, no fim desse minuto, o mago gaste
mais um ponto de energia para mantla. Se ele assim o fizer, ela dura mais
um minuto.
Uma mgica pode ser mantida sem
pre que o operador desejar, desde que
ele continue gastando a energia neces
sria. Se ele estiver consciente, sempre
saber quando uma de suas mgicas
precisa ser renovada. No entanto,
no possvel manter uma mgica
enquanto se est dormindo e s o
operador de uma mgica capaz de
mant-la ativa.

NH Elevado e Custo de
Manuteno

Cada mago com NH m aior ou igual a 15 na mgica em questo pode


contribuir com a quantidade de energia que quiser.

Cada no-mgico com NH maior ou igual a 15 na mgica em questo


pode contribuir com at 3 pontos.

Cada observador sem experincia que auxiliar na mgica (cantando,


segurando velas, etc.) pode contribuir com 1 ponto, at um mximo de
100 pontos de energia proveniente de todos os espectadores.
Cada espectador que se opuser mgica subtrai 5 pontos do total de
energia, at um mximo de -100 pontos de energia proveniente de todos
os espectadores.
Adicione a energia de todas as fontes para encontrar o total disponvel.
Se o resultado exceder o custo para fazer a mgica, o mago recebe um
bnus no NH.

Energia A dicional
20%
40%
60%
100 %

Bnus no NH
+1

+2
+3
+4

A reduo no custo de energia devi


do a um NH elevado tambm vale para
a manuteno da mgica. Isso pode
inclusive reduzir o custo de manuten
o a zero. Por exemplo, se um perso
nagem conhece uma mgica com um
NH entre 15 e 19, ela custa 1 ponto a
menos para ser mantida. Se o custo de
manuteno da mgica for de 1 ponto,
ele pode mant-la indefinidamente sem

Acrescente um bnus adicional de +1 para cada 100% adicionais da


energia necessria.
No final do ritual, o mago faz um teste de habilidade para lanar a m
gica. Aplique todos os modificadores padro para a utilizao da magia
juntamente com o bnus referente energia adicional. Independente do
resultado do teste, toda a energia concedida gasta no momento em que
os dados so jogados.

nenhum custo de energia.

Um NH elevado no reduz o tempo de operao ou o custo de energia.


O grupo ajuda na concentrao. Se o operador for distrado duran
te o ritual, ele faz um teste de Vontade simples, no de Vontade-3, para
continuar a operao.
A magia cerimonial difcil de coordenar. Ela fracassa automati
camente no caso de um resultado de 16. Resultados de 17 ou 18 sempre
indicam uma falha crtica, mesmo que o NH efetivo do operador seja
maior ou igual a 16.
Depois que a mgica feita, os participantes podem continuar con
cedendo energia para mant-la. A composio do grupo pode ser altera
da, desde que o ritual no seja interrompido. Dessa forma, uma mgica
cerimonial pode ser mantida indefinidamente.

Concentrao e
Manuteno
Um operador consegue manter uma
mgica sem se concentrar, a menos
que ela requeira mudana ou manipu
lao constante (ex.: mover um objeto
levitado). Mgicas como essas exigem
que o operador faa uma nica mano
bra Concentrar. Se for distrado, feri
do ou ficar atordoado, ele deve fazer
um teste de Vontade com uma penali
dade de -3. Um fracasso no encerra a
mgica ela permanece exatamente
como estava quando o operador foi
distrado e no se altera at que ele
possa se concentrar novamente. Uma
falha crtica quebra o encanto.
A realizao de outras mgicas
tambm no interrompe a concen
trao, mas o operador sofre uma
penalidade em seu NH por estar fa
zendo duas coisas ao mesmo tempo.
V eja a seguir.

23 8

M a g ia C e r im o n ia l
Se um mago conhecer uma mgica com um NH maior ou igual a 15
e tiver um grupo de assistentes dispostos a colaborar , ele pode conduzir
seus assistentes em um ritual elaborado para maximizar o poder da mgi
ca. Esse tipo de magia cerimonial muito mais lento, mas permite fazer
mgicas muito mais poderosas do que seria possvel sozinho.
O tempo necessrio para realizar uma magia cerimonial 10 vezes
maior que o indicado na descrio da magia. O custo de energia no
se altera, mas os assistentes podem ajudar no gasto de energia da se
guinte forma:

Consideraes sobre a Magia Cerimonial

F a zen d o N ovas
M g ic a s
E nquanto
M antm O utras
Um personagem s pode fazer uma
mgica por vez. No entanto, um ope
rador pode fazer uma segunda mgica
antes que a anterior termine. Um per

M a g ia

sonagem sofre os seguintes modificado


res quando fizer uma mgica ao mesmo
tempo em que outras estiverem ativas:
-3 para cada outra mgica que exige
a concentrao do operador no mo
mento. A descrio da mgica especifi
ca se ela exige ou no concentrao.
-1 para cada mgica que o operador
tem em andamento no momento. M
gicas de durao permanente (confor
me indicado na descrio da mgica

no impem penalidades.

if e r e n t e s

Existem vrios tipos diferentes de


magia. As mgicas esto divididas em
escolas, de acordo com o elemento
com o qual elas interferem, e clas
ses, de acordo com a forma como
elas funcionam.

E sc o la s d e
M a g ia
As mgicas ligadas pelo mesmo tipo
de elemento (ex.: fogo, cura ou contro
le da mente) pertencem a uma mesma
escola. As mgicas bsicas de uma es
cola so sempre pr-requisitos para as
mais difceis. Algumas se enquadram
em mais de uma escola. Ex.: Terra em
Ar (pg. 244) tanto uma mgica de
Terra quanto de Ar. Isso importante
apenas quando for necessrio verificar
os pr-requisitos.
A maioria dos magos se especializa
em apenas algumas escolas (facilitando
o aprendizado de mgicas avanadas),
mas possvel aprender mgicas de to
das as escolas.

C la sses de
M g ic a s
Cada mgica pertence a uma ou
mais classes que definem seu funcio
namento no jogo. Essas classes no se
excluem mutuamente, exceto nos casos
especificados a seguir.

Mgicas Comuns
A maioria das mgicas pertence a
esta categoria. Uma mgica Comum
afeta apenas um alvo por vez. Seu cus
to de energia considera um alvo do
tamanho de um humano, isto , com
Modificador de Tamanho de 0. Para
alvos com M T positivo, multiplique
o custo por 1 + M T; energia x2 para
M T +1, x3 para M T +2, x4 para M T
+3 e assim por diante. No h reduo
de custo para alvos com M T negativo.
Algumas mgicas Comuns apresentam
tabelas de custo especiais que prevale
cem sobre essas regras.
As mgicas Comuns funcionam
melhor se o operador conseguir ver
ou tocar o alvo. No preciso que ele
veja atravs de seus prprios olhos;
qualquer mgica que lhe permita ver
o alvo suficiente.

T ip o s

de

Aplique uma penalidade igual dis


tncia em metros entre o operador e o
alvo se o operador no puder toc-lo
(ex.: uma penalidade de -5 para cinco
metros). A distncia entre o operador e
o alvo deve ser calculada no momento
em que o teste feito.
Se o operador no puder tocar nem
ver o alvo, ele sofre uma penalidade
adicional de -5. Nesse caso, existem
duas maneiras de direcionar a mgica:
Indique a localizao do alvo.
Por exemplo, se o operador disser Um
metro para trs da porta, ele ir afetar
quem quer que esteja parado do outro
lado da porta. Se no houver ningum
l, a mgica ser desperdiada.
Indique um alvo; ex.: A pes
soa mais prxima na sala ao lado ou
George, que eu sei que est em algum
lugar por aqui. O Mestre ento cal
cula a distncia real entre o operador
e o alvo. Contudo, isso arriscado! Se
o alvo estiver mais longe que o opera
dor acredita ou se no estiver l o
operador se arrisca a um fracasso ou
mesmo uma falha crtica!
Barreiras fsicas no afetam mgicas
Comuns. Alm disso, uma mgica Co
mum nunca atinge o alvo errado, a me
nos que ocorra um choque de retorno.

Mgicas de rea
Essas mgicas afetam uma rea, em
vez de um indivduo. Elas so lanadas
sobre uma superfcie (cho, solo, etc.) e
seus efeitos alcanam at 4 metros aci
ma da superfcie. Algumas mgicas de
rea funcionam de um modo diferen
te; consulte a descrio da mgica para
maiores detalhes.

a g ia

O tamanho da rea governa o cus


to de energia, mas no a dificuldade
da jogada. O custo indicado para uma
mgica de rea o custo bsico. O cus
to real para lan-la igual ao custo
bsico multiplicado pelo raio da rea
de efeito (mnimo de 1 metro): x l para
um raio de um metro, x2 para um raio
de 2 metros, x3 para um raio de 3 me
tros e assim por diante.
Algumas mgicas de rea tm uma
frao como custo bsico, como 1/2 ou
1/10. necessrio gastar, no mnimo,
um ponto de energia com elas. Algu
mas mgicas de rea tambm especi
ficam um custo mnimo; o operador
sempre deve pagar esse custo, mesmo
que seja superior ao custo bsico mul
tiplicado pelo raio desejado.
Se a mgica afeta seres vivos, ela
afetar todos que estiverem dentro da
rea. I operador pode escolher afetar
apenas parte da rea, em vez do crculo
inteiro, mas o custo ainda o mesmo.
Se no puder tocar a rea afetada, o
operador sofre uma penalidade igual
distncia, em metros, entre ele e a ex
tremidade da rea mais prxima dele.
No mais, elas funcionam exatamen
te como as mgicas Comuns.

Mgicas de Toque
So mgicas que carregam as
mos do operador ou um basto m
gico (veja o quadro) com energias pe
rigosas que afetam o primeiro alvo que
ele atingir. Essas mgicas exigem dois
testes de habilidade. O primeiro o
teste normal para ver se a mgica fun
ciona ou no. O segundo uma jogada
de ataque corpo a corpo para tentar
atingir o alvo.

^^M gic^i^ w ^n^dn^p^d^cm b^


Represente as mgicas de
rea em um mapa de combate
como mostrado a seguir. A rea
de efeito de uma mgica com
um raio de um metro abrange
um nico hex. A rea de efeito
de uma mgica com um raio de
2 metros abrange o hex central e

todos os hexes adjacentes a ele.


A rea de efeito de uma mgica
com um raio de 3 metros abran
ge uma rea central de 2 metros
mais um anel de hexes adja
centes a ela. Siga sempre essa
frmula, criando reas maiores
k com anis de hexes adjacentes..

M a g ia

Para fazer uma mgica de Toque,


o operador deve se concentrar pelo
tempo necessrio, fazer um teste de
habilidade no final do ltimo turno de
concentrao e pagar o custo de ener
gia. No existe um modificador de dis
tncia, pois a mgica lanada sobre o
prprio operador. Com um sucesso, ele
carrega suas mos ou seu cajado com a
mgica. No turno seguinte , ele deve, ou
sustentar a mgica, ou atacar com ela.
Se decidir sustentar a mgica, suas
mos ou seu cajado permanecem car
regados. Isso no tem custo de ener
gia e no exige um teste de habilida
de. O operador no p ode fazer outras
mgicas enquanto estiver sustentando
uma mgica de Toque. O personagem
pode fazer qualquer outra manobra
de combate (embora um ataque com
a mo ou com o cajado energizado,
descarregue a mgica). No entanto, o
mesmo no ocorre durante uma ma
nobra Aparar com a mo ou cajado; a
finalizao do ritual se d por meio de
um ataque , nada mais.
Uma mgica de Toque sustenta
da em um cajado continua existindo
apenas enquanto o operador estiver
empunhando o objeto. Se deix-lo
cair, mesmo que por um instante, a
mgica dispersa sem afetar ningum.
Se um oponente agarrar o cajado e os
dois o estiverem segurando durante
o turno do operador, a tentativa de
solt-lo conta como um ataque e o
oponente sofre instantaneamente os
efeitos da mgica.
Para atacar, o personagem precisa
fazer um teste de D X ou com uma pe
rcia de combate desarmado para atin
gir o alvo com as mos, ou de um teste
com a percia apropriada de Armas de
Combate Corpo a Corpo para atingi-lo
com o cajado. Trata-se de um ataque
corpo a corpo padro. O alvo pode
tentar usar qualquer uma de suas defe
sas ativas. Se ele conseguir se defender,
a mgica no ativada e o operador
pode tentar atacar o alvo novamente
no prximo turno. Se no conseguir,
o ataque corpo a corpo causa o dano
normal e a mgica do operador afeta o
alvo imediatamente.
Armaduras oferecem alguma prote
o contra mgicas de Toque especfi
cas e nenhuma proteo contra outras.
Se a mgica ignorar armaduras, nem
mesmo uma manobra Aparar desar
mado (mesmo com um membro reves
tido por armadura), nem um bloqueio
so capazes de proteger o alvo. Mesmo
que essa defesa desvie o ataque corpo
a corpo, a mgica envolve a armadura
ou escudo do alvo e afeta o oponente.
Observe que algumas mgicas de To
que so resistveis (pg. 239). Essas m
gicas exigem um segundo teste contra o
NH do operador quando surtem efeito, a
fim de vencer a resistncia do alvo.

Mgicas de Projtil
Esta classe de mgicas engloba ata
ques distncia feitos com projteis
ou raios, como Bola de Fogo (pg.
249) e Relmpago (pg. 244). As m
gicas de Projtil exigem dois testes de
habilidade. O primeiro o teste nor
mal para ver se a mgica funciona ou
no. O segundo uma teste contra o
NH em Ataque Inato (pg. 183) para
atingir o alvo.
Para fazer uma mgica de projtil,
o operador precisa se concentrar por
um segundo. No final do seu turno,
ele faz um teste contra o NH da m
gica. N o h modificador de distn
cia, pois ele est criando um projtil
mgico em suas mos. No caso de um
sucesso, ele pode investir um ou mais
pontos de energia na mgica, at um
nmero mximo igual ao seu nvel de
Aptido M gica. Depois disso, o pro
jtil aparece em suas mos, carrega
do at o nvel desejado.
Em seu prxim o turno, o opera
dor tem trs opes para lidar com o
projtil: fazer um ataque distncia,
sustent-lo ou aument-lo. Se escolher
aument-lo, ele precisa se concentrar
por mais um segundo. No final do tur
no, ele pode investir mais energia na
mgica (desde 1 ponto at um nmero

de pontos igual ao seu nvel de Apti


do Mgica). Isso no exige um teste
de habilidade.
No turno seguinte, o operador tem
as mesmas opes: atacar, sustentar ou
aumentar. Contudo, a partir do quarto
turno, ele s poder atacar ou susten
tar o projtil. No permitido passar
mais que 3 segundos criando uma m
gica de projtil.
Quando tiver terminado de aumen
tar uma mgica de Projtil, o operador
pode sustent-la na mo, pronta para
atacar. Ele no precisa arremess-la
enquanto no quiser. Enquanto estiver
sustentando uma mgica de Projtil, o
operador pode se movimentar com seu
Deslocamento total, fazer manobras
Aguardar ou Apontar ou at mesmo
atacar com a mo que no est segu
rando o projtil. O operador tambm
pode se defender normalmente. No en
tanto, ele no pode fazer outra mgica
enquanto sustenta o projtil na mo.
H outro problema: se o operador
for ferido enquanto sustentar um pro
jtil em sua mo, ele deve fazer um tes
te de Vontade. Se fracassar, o projtil
ir afet-lo imediatamente.
Quando estiver pronto para atacar,
ele deve fazer um teste contra o NH em
Ataque Inato para atingir o alvo. Calcule

B a s t e s M g ic o s
Um basto m gico qualquer tipo de cajado ou varinha com
o poder de aumentar o alcance do operador quando ele lana uma
mgic (consulte B asto , pg. 4 8 1 ). Esses itens apresentam trs be
nefcios importantes:
Tocar um alvo com um basto mgico permite que operador lance
uma mgica sobre ele sem sofrer quaisquer penalidades de distncia. Isso
muito til em situaes onde o operador tem que lanar uma mgica
em um alvo que no consegue tocar (ex.: para lanar uma mgica de cura
sobre um alvo que se encontra preso sob escombros).
Apontar com um basto reduz a distncia entre o operador e o alvo
pelo comprimento do basto. Isso importante para mgicas comuns, j
que uma varinha de 1 metro elimina uma penalidade de distncia de -1,
enquanto um cajado de 2 metros elimina uma penalidade de -2! O ope
rador pode apontar o item encantado na direo do alvo como parte do
ritual para fazer uma mgica. Informe ao Mestre que o cajado est sendo
apontado para o alvo quando comear a se concentrar. (Isso pode alertar
um alvo desavisado.)
Um basto pode carregar mgicas de Toque. Isso d mais alcance
a essa classe de mgicas e permite que o operador atinja o alvo e apare
golpes sem colocar as mos em risco.
Um basto mgico pode medir at dois metros. Uma varinha tem Al
cance C, muito leve para causar dano e utiliza a percia Faca ou Adaga
de Esgrima. Uma varinha longa ou cajado curto tem Alcance 1, funcio
nam como um cassetete em situaes de combate e usa o NH em Espadas
Curtas ou Terado. Um cajado longo tem Alcance 2, funciona como um
basto em situaes de combate e usa o NH em Basto ou Espada de
Duas Mos. Na maioria dos cenrios, um objeto comum pode ser encan
tado Como um basto mgico por $30, mas isso deve ser feito a partir de
materiais que j foram vivos (coral, madeira, marfim, osso, etc.).

esse ataque como qualquer outro ata


que distncia, levando em conta o
tamanho do alvo, sua velocidade e
distncia. Uma mgica de Projtil via
ja em linha reta barreiras fsicas a
afetam da mesma maneira como afeta
riam qualquer arma de projtil.
Essas mgicas, mesmo quando lan
adas com preciso, podem ser blo
queadas ou evitadas com uma esquiva,
mas nunca aparadas. A intensidade do
efeito de uma mgica dc Projtil depen
de da energia investida nela. A maio
ria das mgicas de projtil provoca ld
ponto de dano por ponto de energia
investido nela. A Resistncia a Dano
natural ou com armadura protege o
alvo normalmente contra mgicas de
Projtil que causam dano.

Mgicas de Bloqueio
Uma mgica de Bloqueio lana
da instantaneamente como uma de
fesa contra um ataque fsico ou outra
mgica. Ela o equivalente mgico de
aparar, bloqueio e esquiva (e geralmen
te conta como uma dessas defesas;
consulte a descrio da mgicas para
maiores detalhes). O personagem pode
fazer apenas uma mgica de bloqueio
por turno, independente de seu nvel de
habilidade. Alm disso, no possvel
usar uma mgica de bloqueio contra
um golpe fulminante.
As mgicas de Bloqueio interrom
pem automaticamente a concentrao
do operador. Ele perder qualquer m
gica que estiver preparando, exatamen
te como se tivesse fracassado em um
teste de Vontade para resistir a uma
distrao. Se ele estiver sustentando (e
no criando) uma mgica de Toque,
ela no ser afetada. Se estiver susten
tando uma mgica de Projtil, no po
der aument-la, mas poder guard-la
para um momento posterior.
As mgicas de Bloqueio no sofrem
reduo no custo de energia em funo
de um NH elevado.

Mgicas de Informao
Uma mgica de Informao feita
para obter informao sobre alguma
coisa. Algumas exigem que o alvo seja
tocado pelo operador, enquanto outras
agem distncia; consulte M odificado
res de Longa Distncia para obter os
modificadores de distncia. As mgi
cas feitas para encontrar coisas sofrem
uma penalidade de -1 por item conhe
cido semelhante que o operador deci
dir ignorar durante a busca. A maioria
das mgicas de Informao tambm
apresenta seus prprios modificadores
especiais, por isso no se esquea de ler
a lista de mgicas com ateno.

Dissipando Mgicas Sustentadas


de Toque e Projtil
s vezes preciso dissipar rapidamente uma mgica de Toque ou de
Projtil que est sendo sustentada sem ter que gastar um turno inteiro
para fazer um ataque como por exemplo, quando preciso se con
centrar em outra mgica. possvel fazer isso como uma ao livre em
qualquer momento de seu turno. Basta declarar que o personagem est
dissipando a mgica e ela vai evaporar sem afetar ningum.
O operador tambm pode se livrar de uma mgica de projtil (mas
no de uma mgica de Toque), derrubando-a ao cho. Isso tambm se
classifica como uma ao livre. Essa atitude no causa dano ao persona
gem a menos que o projtil seja explosivo mas atinge qualquer coisa
sobre a qual ele se encontra. Projteis que causam dano por queimadura
so muito bons para comear incndios.

Quando um mago faz uma mgica


de informao, o Mestre quem deve
fazer o teste e em segredo. No caso
de um sucesso, ele d ao operador a
informao desejada (quanto melhor
o resultado, melhor a informao).
No caso de um fracasso, o Mestre
deve informar que o operador no
sente nada. No caso de uma falha cr
tica, o Mestre mente ao jogador. In
dependente do resultado, o operador
sempre paga todo o custo de energia
da mgica de Informao.
A maioria dessas mgicas s pode
ser usada uma vez por dia por opera
dor (ou grupo cerimonial). s mgicas
de Localizao so uma exceo a
esta regra.
Exceto quando indicado o contr
rio, mgicas de Informao no tm
durao. Elas proporcionam um mo
mento de revelao e ento se dissipam
imediatamente; portanto, impossvel
mant-las.

Mgicas Resistveis
Mgicas de todas as classes tam
bm podem ser resistveis. Uma
mgica deste tipo s funciona auto
maticamente no caso de um sucesso
decisivo. Se o operador conseguir ape
nas um sucesso normal, ele primeiro
precisar vencer a resistncia do alvo
para que a mgica funcione.
O alvo sempre tem. uma chance de
resistir, mesmo se estiver inconsciente.
Um alvo consciente percebe que algu
ma coisa est acontecendo e pode optar
por no resistir. Pessoas inconscientes,
ou que no esto familiarizadas com
magia ou que estejam atentas magia
hostil, sempre tentam resistir.
Para que uma mgica Resistvel sur
ta efeito, primeiro preciso obter suces
so em um teste de habilidade. Se a mgi
ca tiver um nico alvo (isto , se no for
uma mgica de rea), o operador sofre
uma penalidade igual Resistncia
Magia (pg. 34) do alvo (se houver),

M o d if ic a d o r e s d e
L o n g a D is t n c ia
Use os modificadores abaixo para mgicas de Informao que funcio
nam longa distncia, como por exemplo, as de Localizar. Algumas
outras caractersticas tambm usam essas penalidades de distncia.

Distncia

Penalidade

At 200 m
750 m
1,5 km
4,5 km
15 km
45 km
150 km
450 km
1.500 km

0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8

Acrescente uma penalidade de


-2 para cada fator adicional de 10.

M a g ia

241

mesmo que ele esteja disposto a coope


rar. Se o operador fracassar no teste, a
mgica falha e o alvo no percebe nada.
Se ele obtiver sucesso, anote a margem
de sucesso. Exemplo: Um resultado de
6 em um teste contra um NH 13 indica
uma margem de sucesso de 7. Se o alvo
for um ser vivo ou inteligente, aplique
a Regra dos 16 (consulte A Regra dos
16, pg. 349). Se o alvo for uma mgica,
este limite no se aplica.
Depois disso, o alvo pode fazer um tes
te de resistncia. Um personagem normal
mente tenta resistir com um atributo ou
outra caracterstica indicada na descrio
da mgicas (normalmente HT ou Vonta
de). O Abascanto do alvo se ele tiver

somado sua resistncia. O valor de


resistncia da mgica utiliza o NH efetivo
do operador quando ele a lanou.
Compare o resultado do teste de
resistncia do alvo com o teste de ha
bilidade do operador como uma Dis
puta Rpida. Se o operador vencer,
sua mgica afeta o alvo. Se ele perder
ou empatar, a mgica no surte efeito,
mas ele precisa pagar todo o custo de
energia mesmo assim. Se o alvo estiver
consciente, ele sente um desconforto f
sico ou mental (dependendo do atribu
to com que ele resistiu), mas nenhum
outro efeito. O operador sempre sabe
se sua mgica foi ou no resistida.

Mgicas de Area Resistveis: Se uma


mgica de rea puder ser resistida por
alvos dentro da rea, o operador deve
fazer o teste de habilidade habitual da
mgica e anotar sua margem de suces
so no caso de sucesso. Todos na rea
atingida recebem um teste de resistn
cia e aqueles com Resistncia Magia
recebem o dobro do benefcio usual.
A mgica s afeta aqueles que tiveram
um resultado inferior ao do operador.

Mgicas Especiais
Essas mgicas seguem as regras for
necidas em sua descrio.

LISTA DE MAGICAS
S ist e m a s A lt er n a tiv o s d e M agia
Este captulo descreve o sistema padro de Magia. Ele deve funcio
nar como descrito ou com pequenas modificaes para os magos
de cenrios inspirados na literatura de fantasia tradicional. No entanto,
algumas vises da magia exigem uma mudana radical. A seguir, fornece
mos exemplos de duas variantes:

Magia Clerical
Para lidar com o poder de sacerdotes que usam magia, use o sistema
oficial de magia como ponto de partida, mas considere a Aptido Mgi
ca como Investidura de Poder (pg. 67) e mana como santidade.
Os nveis de Santidade variam de nula (o templo de uma divindade
adversria) a muito alta (na presena da divindade).
Os clrigos possuem Investidura de Poder em vez de Aptido Mgica,
e suas mgicas no tm pr-requisitos. Um sacerdote pode adquirir uma
nova mgica simplesmente orando por ela, contanto que tenha pelo me
nos um ponto para gastar na mgica. Esse benefcio equilibrado pelo
fato de que ele pode aprender somente as mgicas oferecidas por seu deus
(deciso do Mestre) e tambm de que o deus pode alterar o resultado
delas ou suspender os poderes do sacerdote por motivos que prova
velmente nunca sero conhecidos.

Magia Ritualstica
O uso da magia depende de uma nica percia principal (normalmente
Magia Ritualstica, pg. 208, ou Taumatologia, pg. 225). Cada escola de
magia representa uma percia escolar ou trilha IQ/Muito Difcil, com
valor pr-definido igual ao NH na percia principal -6. Essas percias escola
res tm as percias principais como pr-requisitos e nunca podem exced-las.
Magos ritualistas podem fazer mgicas com seu valor pr-definido.
Cada mgica consiste numa tcnica Difcil com NH pr-definido con
dicionado ao NH na percia escolar respectiva. Para cada pr-requisito
que a prpria mgica ou seus pr-requisitos tiverem no sistema oficial,
o valor pr-definido sofre uma penalidade cumulativa de -1 (ex.: uma
mgica com um pr-requisito que tambm tem um pr-requisito sofre
uma penalidade de -2 no NH na percia escolar). Para aumentar o NH
em uma mgica acima de seu valor pr-definido, o mago precisa ter pelo
menos um ponto na percia escolar, mas pode ignorar os pr-requisitos da
mgica no sistema oficial. Mas lembre-se que o NH da mgica no pode
exceder o NH na percia escolar associada.
O NH em Aptido Mgica adicionado ao NH na percia principal,
nas percias escolares e nas mgicas. Se as mgicas oficiais e ritualsticas
coexistirem, a Aptido Mgica e a Aptido Mgica Ritualstica so con
sideradas vantagens diferentes.
Todas as outras regras funcionam normalmente.

2 42

M a g ia

As 93 mgicas descritas a seguir


foram selecionadas em funo de sua
utilidade para uma aventura inicial de
fantasia ou de horror, mas no pas
sam de uma amostra do que a magia
capaz o livro GURPS Magia a
ser lanado apresenta a descritas de
centenas de novas mgicas!
A descrio de cada mgica contm:
O Nome da Mgica e a Classe(s) a
que pertence. Um (M D) indica uma
mgica IQ/Muito Difcil; do contrrio,
ela IQ/Difcil.
Descrio do efeito e regras espe
ciais. Se a mgica depende de algum
objeto especfico, assuma que ela o es
gota, a menos que a descrio especifi
que o contrrio.
Durao: O tempo de durao do
efeito da mgica. Se puder ser mantida,
ela dura por um perodo adicional igual
ao original. Algumas mgicas tm efeitos
instantneos e, por isso, no h indicao
de durao e ela no pode ser mantida.
Custo: A energia (PF ou PV) gasta
para fazer a mgica. Se este for um Custo
Bsico ele indica o custo para cada metro
de raio no caso de uma mgica de rea.
Mgicas que podem ser mantidas tambm
apresentam um custo de manuteno.
Tempo de Operao: Se nenhum
tempo for indicado, a mgica exige um
segundo de Concentrao e lanada
no final do turno do operador.
Pr-requisitos: Aqui voc encontra uma
lista de outras mgicas que o operador pre
cisa conhecer (gastar pelo menos um ponto
na mgica) antes de estudar a mgica em
questo, assim como qualquer Aptido
Mgica, IQ e/ou outras exigncias.

E ncantam entos
Essas mgicas permitem que os
magos criem objetos encantados per
manentes. Essa tanto uma escola de
magia quanto uma classe de mgicas.
Uma vez que so utilizadas somente

para criar objetos, essas mgicas se


guem as regras destinadas a artefatos
no Captulo 17 (consulte Encantamen
tos , pg. 480).

M g ic a s d a g u a
Essas so mgicas para usar e contro
lar o elemento Agua. Observe que essas
mgicas no afetam a gua contida num
corpo humano (ou de qualquer criatura
viva), a menos que isso seja especificado.

Dissipar Agua
rea
Provoca o desaparecimento de gua
(em qualquer forma), deixando para
trs um vcuo e/ou gros de impurezas
secas. Esta mgica boa para secar coi
sas, salvar uma vtima de afogamento,
etc. (se houver mais gua em volta, ela
reflui para preencher o espao vazio).
No pode ser usada como um ataque
desidratante contra um inimigo.

Durao: Permanente.
Custo Bsico: 3. Em guas profun

Localizar Agua
Informao
Diz ao operador a direo, distn
cia e natureza da fonte significativa de
gua mais prxima. Aplique os modi
ficadores para longas distncias (pg.
241). Qualquer fonte conhecida de
gua pode ser excluda se o operador
mencion-la especificamente antes de
comear a mgica. Exige um galho no
formato de uma forquilha. O teste de
habilidade sofre uma penalidade de -3
se a forquilha no estiver disponvel.

Custo: 2.

Purificar a Agua

das, a rea tem apenas 2 metros de pro


fundidade (ou altura).
Pr-requisito: Criar gua.

Respirar gua
Comum
Permite ao operador respirar gua
como se fosse ar. O alvo no perde
a capacidade de respirar ar comum.
Esta tambm considerada uma m
gica de gua.

Durao: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer; 2 para manter.
Pr-requisitos: Criar Ar e Dissipar
gua (pg. 243).

Especial
Permite ao operador remover to
das as impurezas da gua ao derra
m-la por um arco ou anel (ou, numa
emergncia, seus prprios dedos)
para dentro de uma vasilha. S um
teste necessrio, desde que o fluxo
no seja interrompido.

Durao: A gua purificada perma


nece assim, a menos que seja contami
nada novamente.
Custo : 1 para cada 4 litros de gua.
Tempo de O perao : Normalmente
de 5 a 10 segundos para cada 4 litros
de gua a menos que um arco e uma
vasilha maior sejam usados^
Pr-requisito: Localizar Agua.

Criar Agua

Moldar gua
Comum
Permite ao operador esculpir a gua
(ou gelo, ou vapor) e at mov-la por ai.
Depois de assumir a nova forma, a gua
se mantm sem que o operador precise se
concentrar at que sua durao termine.
Um corpo de gua movimentado com esta
mgica se move com Deslocamento 3.
Um muro de gua criado para barrar
ataques de fogo pode ser bastante til.
80 litros de gua so suficientes para
criar um muro de 2 metros de altura e
um metro de comprimento capaz de
barrar bolas de fogo e fogo comum.

Durao: 1 minuto.
Custo: 1 para cada 80 litros; o mes
mo para manter.

Comum
Permite ao operador criar gua pura
a partir do nada. Essa gua pode apare
cer em diversas formas: dentro de uma

vasilha, como um globo suspenso no


ar (que cai imediatamente) ou na for
ma de uma nvoa de gotculas (nessa
forma, 4 litros de gua podem apagar
todo o fogo num raio de um metro). A
gua no pode ser criada no interior de
um inimigo para afog-lo.

Durao: A gua criada permanente.


Custo: 2 para cada 4 litros de gua.
Pr-requisito: Purificar a Agua.

Tempo de Operao: 2 segundos.


Pr-requisito: Criar gua.

Nevoeiro
rea
Cria uma rea de nevoeiro denso.
Um nevoeiro de um metro de espessura
j capaz de bloquear a viso. Armas e
projteis em chamas perdem parte de seu
poder no nevoeiro. Uma Bola de Fogo
perde 1 ponto de dano para cada metro
de nevoeiro que tiver que atravessar (ex.:
uma Bola de Fogo de 3d que atravessar
5 metros de nevoeiro causar 3d-5 pon
tos de dano). As vtimas de uma Bola de
Fogo Explosiva devem considerar cada
metro de nevoeiro como dois metros de

M a g ia

distncia da exploso. Apesar disso, ne


nhuma quantidade de nevoeiro capaz
de extinguir um fogo.

Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2; metade desse valor
para manter.

Pr-requisito: Moldar gua.

Arma Congelante
Comum
Faz com que qualquer arma se torne
glida. Isso no afeta sua utilizao ou
a arma em si, mas um ataque com ela
causa +2 pontos de dano na maioria dos
inimigos, se superar a RD. Multiplique
esse bnus por qualquer tipo de Vulne
rabilidade (pg. 161) ao gelo ou ao frio
e adicione o resultado ao ferimento final
causado pelo ataque. Exemplo: Um ata
que glido de perfurao recebe ape
nas um bnus de dano de +2, no de +4.

Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Tempo de O perao: 3 segundos.
Pr-requisito: Criar gua.

M g ic a s d o A r
Essas mgicas esto relacionadas com
o elemento mgico tradicional do ar.
Exceto quando indicado o contrrio, as
suma que ar qualquer ar respirvel a
uma presso de uma atmosfera.

Purificar o Ar
rea
Remove todas as impurezas do ar
em sua rea de efeito. Ela usada com
frequncia para neutralizar os efeitos de
gases ou vapores venenosos. Observe
que um aposento cheio de fumaa pode
ser purificado com segurana uma par
te de cada vez (mas vapores realmente
mortais devem ser removidos de uma s
vez, ou parte dele pode escapar).
Esta mgica capaz tambm de
transformar o ar viciado em ar puro
e respirvel. Se no for renovado, o ar
contido em um raio de um metro o
bastante para uma pessoa em repouso
durante 45 minutos. Esse tempo re
duzido no caso de mais de uma pessoa,
ou uma pessoa fazendo exerccios r
duos (a critrio do Mestre).

Durao: Instantnea. A purifica


o permanente.
Custo Bsico: 1. No pode ser man
tida; precisa ser refeita.

Criar Ar
rea
Produz ar onde ele no existe. Se feita
em algum lugar onde existe ar, ela pro
duz uma brisa que dura 5 segundos. Feita
no vcuo, ela cria instantaneamente ar

243

respirvel. Feita sob a terra, pedra ou ou


tro material, ela preenche qualquer espa
o vazio com ar, mas no quebra a pedra.
Se feita sob a gua, ela produz bolhas.

Durao: As brisas, bolhas, etc., duram


5 segundos. O ar criado permanente.
Custo Bsico: 1. No pode ser man
tida; precisa ser refeita.
Pr-requisito: Purificar o Ar.

Moldar Ar
Comum
Permite ao operador criar movimen
tos de ar em uma rea pequena. O ope
rador precisa escolher um ponto inicial
(calcule os redutores de distncia at
esse ponto). O vento comea l e sopra
numa corrente com um metro de largu
ra, percorrendo uma distncia de 5 vezes
a energia aplicada na mgica e depois se
dissipa. Se atingir uma algum, a corren
te pode projetar essa pessoa (consulte
Projeo, pg. 378); a cada segundo,
jogue ld para cada 2 pontos de energia
aplicados na mgica. S considere isso
como dano se ocorrer a projeo (pois a
mgica no causa ferimentos).

D urao: 1 minuto.
Custo: 1 a 10 (1 produz uma brisa
suave; 4 um vento; 6 uma ventania; 8
ou mais um p-de-vento violento); o
mesmo para manter.
Pr-requisito: Criar Ar.

Eliminar Odor
Comum
Remove o odor do alvo e impossibi
lita que ele seja identificado pelo olfato.
Todos os itens pertencentes ao alvo tam
bm so afetados. Esta mgica no altera
nenhuma outra propriedade do alvo.

D urao : 1 hora.
Custo : 2; o mesmo para manter.
Pr-requisito: Purificar o Ar.

Previso do Tempo
Informao
Permite ao operador prever o tempo
com preciso para uma rea determina
da por um perodo de tempo definido.
Essa previso no leva em conta poss
veis intervenes mgicas, nem prev a
ao de outros magos.

Custo: Duas vezes a o perodo em


dias coberto pela previso. Dobre o
custo para uma rea fora das proximi
dades (digamos, alm do horizonte).
Quadruplique o custo para uma rea
em outro continente. O tempo em ou
tros planetas ou planos no pode ser
previsto com esta mgica.
Tempo de O perao: 5 segundos
por dia de previso.
Pr-requisitos: No mnimo 4 mgi
cas cie Ar.

24 4

Respirar Agua
Comum
Relacionada entre as mgicas de
Agua, pg. 243.

Andar no Ar
Comum
Concede temporariamente ao alvo a
vantagem Caminhar no Ar (pg. 47). Se
o alvo cair por alguma razo (ex.: fe
rimento), a mgica cessa. Se ela for re
feita imediatamente, o alvo cair apenas
durante 1 segundo (aproximadamente
5 m) e aterrissar no ar (sofrendo ld
ponto de dano) a menos que alcance
o cho antes. Ser uma pena se ele esti
ver 3 m acima de um poo de lava!

Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Pr-requisito: Moldar Ar.

Durao: 5 minutos, exceto em re


gies de vento.
Custo Bsico: 1. No pode ser man
tida; precisa ser refeita.
Pr-requisito: Purificar o Ar.

Relmpago
Projtil

Terra em Ar
Comum
Transforma terra ou pedra em ar
o que pode ser bastante til para algum
preso sob a terra. Quanto mais energia
o operador gastar, mais terra ele ser
capaz de transformar, mas sempre li
mitado a formatos regulares com uma
dimenso mxima nunca maior que 4
vezes a dimenso mnima. Esta tambm
considerada uma mgica de Terra.

Durao: Permanente.
Custo: 1 para transformar 0,03 m3
de terra/pedra em ar, criando ar sufi
ciente para uma pessoa respirar duran
te 1 minuto. Para transformar grandes
quantidades de terra ou pedra em ar de
uma vez, o custo de 5 por 0,03 m3.
'Tempo de operao: 2 segundos.
Pr-requisitos: Criar Ar e Moldar
Terra (pg. 252).

Mau Cheiro
rea
Produz uma nuvem de gs amarela
do e repulsivo que exala um odor desa
gradvel semelhante ao do enxofre. At
que a mgica se dissipe, as pessoas que

M a g ia

respirarem o ar da nuvem devem obter


sucesso em um teste de HT ou sofrer ld
ponto de dano. Esse teste deve ser feito
uma vez por minuto. As pessoas na rea
atingida comeam a sufocar (consulte
Sufocamento, pg. 437). A nuvem criada
pesada e descer por inclinaes se o
solo no for plano. A taxa de dissipao
depende do local em que a nuvem se en
contra e da presena de vento. Em um
local fechado, ela costuma durar at que
a mgica acabe, mas, a cu aberto e em
meio a uma ventania, pode durar apenas
10 segundos talvez um pouco mais.

Permite ao operador lanar um raio


a partir da ponta de seu dedo. O ataque
tem 1/2D 50, Max 100, Prec 3. Consi
dere qualquer armadura de metal como
se tivesse uma RD 1 contra esta mgica.
Se o alvo for ferido, ele precisa de um
sucesso em um teste de HT, com uma
penalidade de -1 para cada 2 PV perdi
dos, ou ficar atordoado. Depois disso,
ele pode fazer um novo teste por turno
para se recuperar. Contra equipamentos
eletrnicos, considere que esse ataque
tem o modificador de dano Sobretenso
(consulte Sobretenso, pg. 108).
Um raio pode ter efeitos imprevis
veis em condutores de energia. Ele no
pode ser lanado atravs de uma tela
de metal, entre barras, de dentro de um
automvel, etc. Nesses casos, ele salta
para o metal e se perde. No entanto, o
Mestre pode, por exemplo, permitir que
um mago dispare um relmpago em di
reo a um piso de metal. Isso no vai
eletrocutar todos sobre o piso, mas tal
vez provoque um choque, prejudicando
a concentrao e provocando dano leve
(no mais que 1 ponto, provavelmente
nenhum). O Mestre deve incentivar a
criatividade no uso de raios at que ela
se torne um inconveniente...

Custo: Qualquer valor at o nvel


de Aptido Mgica do operador por
segundo, durante trs segundos. O
raio provoca Lei-1 ponto de dano por
queimadura para cada ponto de ener
gia aplicado.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos
(os dedos do operador soltam fascas en
quanto a mgica est sendo conjurada).
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
no mnimo 6 outras mgicas de Ar.

M g ic a s d e
C o m u n ic a o
E m pa t ia

Essas mgicas proporcionam uma


compreenso (ou a ocultao) de pen
samentos e intenes. Se estiver procu
rando mgicas que manipulam emo
es e lealdades, consulte Mgicas de
Controle da Mente (pg. 245).

Percepo de Inimigos
Informao; rea
Diz ao operador se o alvo tem inten
es hostis e qual o grau de hostilidade.
Pode ser lanada sobre uma pessoa ou
numa rea. Se for lanada numa rea,
ela s revela que algum hostil, mas
no quem.

Custo Bsico: 1 (mnimo 2).

Percepo de Emoo
Comum
Permite ao operador saber que emo
es o alvo est sentindo no momento.
Ela funciona em qualquer ser vivo, mas
no tem muita utilidade se no for lan
ada em uma criatura inteligente. Ela
tambm revela a lealdade do alvo em
relao ao operador (consulte Lealda
de dos Asseclas , pg. 518).
Custo: 2.

Pr-requisito: Percepo de Inimigos.

Percepo de Veracidade
Informao; Resistvel
com Vontade
Diz se o alvo est mentindo ou no.
Pode ser realizada de duas maneiras:
1. Para descobrir se o alvo disse al
guma mentira nos ltimos 5 minutos;
2. Para descobrir se a ltima coisa
que o alvo disse era uma mentira.
A mgica tambm pode dar uma
indicao da amplitude da mentira. Se
o operador no estiver tocando o alvo,
calcule a distncia da mesma maneira
que faria com uma mgica Comum.

Custo: 2.
Pr-requisito: Percepo de Emoo.

Leitura da Mente

Esquecimento

Comum; Resistvel com Vontade


Permite ao operador ler a mente do
alvo. Funciona em qualquer ser vivo, mas
no tem muita utilidade se no for lana
da em uma criatura inteligente. Detecta
apenas pensamentos superficiais (o que o
alvo est pensando no momento). O alvo
no sabe que sua mente est sendo lida,
exceto no caso de uma falha crtica.

Modificadores: -2 se o operador no
sabe a lngua materna do alvo; -2 se o
alvo for de uma raa diferente; -4 ou
mais se o alvo for um aliengena.
Durao: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer; 2 para manter.
Tempo de O perao: 10 segundos.
Pr-requisito: Percepo de Veracidade.

Ocultar Pensamentos
Comum
Esta mgica cria uma resistncia
contra qualquer tentativa de leitura
da mente ou controle de pensamentos
contra seu alvo. Essas tentativas devem
vencer uma Disputa Rpida contra o
resultado do teste desta mgica para
afet-lo. Mesmo que consiga superar
esta mgica, o alvo ainda ter seu pr
prio teste de resistncia (feito separa
damente). Ocultar Pensamentos no
afeta qualquer controle da mente ante
riormente implementado.

Durao: 10 minutos.
Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Pr-requisito: Percepo de Veraci

Comum; Resistvel com


Vontade ou percia
Faz o alvo esquecer um fato, pe
rcia ou mgica temporariamente. A
percia ou mgica no pode ser utili
zada enquanto o Esquecimento esti
ver em efeito. Se, por exemplo, uma
mgica esquecida for um pr-requisi
to para outras mgicas, estas ainda
podem ser feitas, mas sofrem uma
penalidade de -2.

Durao: 1 hora.
Custo: 3 para fazer; 3 para manter.
Tempo de Operao: 10 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
Tolice.

Torpor
Comum; Resistvel com HT
O alvo age e aparenta estar normal,
mas no capaz de perceber o que est
acontecendo sua volta e no se lembra
r disso depois. Um guarda entorpecido
fica em p quieto enquanto um ladro
passa por ele. Qualquer ferimento ou um
sucesso no teste para resistir a mgica
fazem com que o alvo saia do entorpeci
mento e volte ao estado de alerta.

Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Tempo de O perao: 2 segundos.
Pr-requisitos: Tolice.

Torpor Coletivo

dade.

M g ic a s d e
C o n t r o l e da
M en te
Essas mgicas no tm qualquer
efeito sobre alvos sem inteligncia (IQ
0) ou livre arbtrio (em geral, isso indi
ca a metacaracterstica Autmato, pg.
263). Dessa forma, ela no funciona na
maioria dos golens, robs, zumbis, etc.

Tolice
Comum; Resistvel com Vontade
Reduz em 1 ponto a 1Q do alvo e as
percias baseadas em IQ (incluindo m
gicas) para cada ponto de energia gasto
na realizao da mgica. O Mestre tam
bm pode exigir um teste de IQ para ver
se o personagem capaz de se lembrar
de assuntos complexos enquanto estiver
sob a influncia desta mgica.

Durao: 1 minuto.
Custo: 1 a 5 para fazer; metade disso
(arredondado para cima) para manter.
Pr-requisito: IQ 12+.

rea; Resistvel com HT


O mesmo efeito da mgica anterior,
mas sobre uma rea.

Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2 para fazer; 1 para
manter. Raio mnimo de 2 metros.
Tempo de Operao: 1 segundo
para cada ponto de energia aplicado.
Pr-requisitos: Torpor e IQ 13+.

Sono
Comum; Resistvel com HT
O alvo adormece. Se estiver em
p, ele cai e a queda no o acorda.
Ele pode ser acordado por um golpe,
barulho alto, etc., mas ficar men
talmente atordoado (consulte E fei
tos do A tordoam en to , pg. 4 2 0 ). A
mgica Despertar (pg. 247) acorda
o alvo imediatamente. Se o alvo no
for acordado, ele dormir por cer
ca de oito horas e ento despertar
normalmente.

Custo: 4.
Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-requisitos: Torpor.

Sono Coletivo
rea; Resistvel com HT
O mesmo efeito da mgica anterior,
mas sobre uma rea.

Custo Bsico : 3. Raio mnimo de 2


metros.

Tempo de O perao: 1 segundo


para cada ponto de energia aplicado.
Pr-requisitos: Sono e IQ 13+.

Comando
Bloqueio; Resistvel com Vontade
Permite ao operador dar um co
mando im ediato ao alvo (uma pala
vra e um gesto ou, no mximo, duas
palavras), que deve obedecer. Se o
alvo no puder obedecer ao comando
imediatamente ou no prximo tur
no, a mgica no surte efeito. Alguns
exemplos so:
Solte! o alvo solta o que estiver
em suas mos.
V eja! o alvo olha na direo
indicada pelo operador.
Espere! o alvo realiza a mano
bra Aguardar no prximo turno.
Custo: 2.
Pr-requisito: Aptido Mgica 2 e
Esquecimento.

M g ic a s d e
C o n t r o l e do
C o rpo
Estas mgicas afetam diretamente o
corpo. Exceto quando indicado o con
trrio, elas afetam apenas seres vivos.

Coceira
Comum; Resistvel com HT
Faz o alvo coar desesperadamente
uma regio do corpo escolhida pelo
operador. O alvo sofre uma penalidade
de -2 em D X at que passe um turno
inteiro se coando (ou mais, se houver
uma armadura ou outro revestimento
atrapalhando). Ela s capaz de afetar
um indivduo por vez.

Durao: At que o alvo passe um


turno inteiro se coando.
Custo: 2. No pode ser mantida;
precisa ser refeita.

obter um sucesso em um teste de Des


treza ou ter que comear tudo de novo.
Operadores engenhosos certamente en
contraro outros usos para esta mgica.

Durao: Instantnea.
Custo: 2. No pode ser mantida;
precisa ser refeita.
Pr-requisito: Coceira.

Dor
Comum; Resistvel com HT
O alvo sente uma dor agonizante.
Ele precisa de um sucesso em um teste
de Vontade para no gritar. Se estiver
em uma situao difcil (escalando uma
montanha, por exemplo), ele tambm
precisa fazer um teste de DX para evitar
um desastre. A D X e todas as percias
com base em DX do alvo sofrem uma
penalidade de -3 durante o prximo
turno. Se estiver realizando uma mgica
que requer gestos, o alvo precisa obter
um sucesso em um teste de Vontade
ou ter que comear tudo de novo. A
Hipoalgia concede um bnus de +3 nos
testes de Vontade e DX; a Hiperalgia
impe uma penalidade de -4.

Durao: 1 segundo.
Custo: 2. No pode ser mantida;

246

Paralisar Membros
Toque; Resistvel com HT
O operador precisa tocar um dos
membros do alvo para acionar esta
mgica (ataques em outros locais no
surtem efeito). Uma armadura no ofe
rece qualquer proteo. O teste para
resistir se d no momento do contato.
Se o operador vencer, o membro do
alvo fica paralisado e considerado in
capacitado por um minuto.

Durao: 1 minuto.
Custo: 3. No pode ser mantida;
precisa ser refeita.

Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e


no mnimo 5 outras mgicas de Con
trole do Corpo, incluindo Dor.

Inabilidade

Atrofiar Membro

Comum; Resistvel com HT

Toque; Resistvel com HT

Para cada ponto de energia aplicado


nesta mgica, o alvo sofre uma penali
dade de -1 na D X e nas percias com
base na DX.

O operador precisa tocar um dos


membros do alvo para acionar esta
mgica. Uma armadura no oferece
qualquer proteo. O teste para resis
tir se d no momento do contato. Se
o operador vencer, o membro do alvo
fica atrofiado imediatamente e con
siderado incapacitado. O alvo tambm
sofre ld ponto de dano.

Durao: 1 minuto.
Custo: 1 a 5 para fazer; metade des
se valor (arredondado para cima) para
manter.
Pr-requisito: Espasmo.

Durao: Permanente, a menos que


o membro seja curado com magia.

Estorvar
Comum; Resistvel com HT
Para cada ponto de energia aplicado
nesta mgica, o alvo sofre uma penalida
de de -1 em seus valores de Deslocamen
to e Esquiva. Esta mgica tambm con
siderada uma mgica de Movimentao.

Durao: 1 minuto.
Custo: 1 a 4 para lanar; o mesmo
Pr-requisitos:

Inabilidade

ou

Apressar (pg. 247).

Comum; Resistvel com HT


Esta mgica pode ser direcionada a
qualquer msculo voluntrio do alvo.
Quando dirigida mo, ela faz com que
o alvo derrube qualquer coisa que esteja
segurando (normalmente uma arma).
Se o alvo estiver realizando uma mgi
ca extensa que requer gestos, ele precisa

Durao: 1 minuto ou at que o


alvo consiga se libertar.
Custo: 3. No pode ser mantida:
precisa ser refeita.
Pr-requisito: Estorvar.

precisa ser refeita.


Pr-requisito: Espasmo.

para manter.

Espasmo

dade de -5 contra o teste de habili


dade original da mgica. Enquanto a
mgica estiver surtindo efeito, a ha
bilidade do alvo com qualquer arma
(exceto armas de combate distn
cia) sofre uma penalidade de -2 e sua
Esquiva reduzida pela metade (arre
dondado para baixo).

Ps Plantados
Comum; Resistvel com ST
Os ps do indivduo ficam plan
tados no lugar. Para se libertar, ele
pode tentar, a cada turno , um novo
teste de resistncia com uma penali

M a g ia

Custo: 5.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e
Paralisar Membros.

Toque Mortal
Toque
O operador precisa tocar o alvo
para acionar esta mgica. O loca!
atingido irrelevante. O alvo sofre
ld ponto de dano para cada pon
to de energia aplicado na mgica.
Uma armadura no oferece qual
quer proteo. Esta mgica no afeta
mortos-vivos.

Custo: 1 a 3.
Pr-requisito: Atrofiar Membro.

M g icas

de

C u ra

Qualquer pessoa tentando curar a

si mesma sofre uma penalidade igual


ao dano que acumulou. Ex.: Um mago
que acumulou uma perda de 4 PV so
fre uma penalidade de -4 em todas as
tentativas de fazer mgicas de Cura
em si mesmo.
Uma falha crtica com uma mgica
de Cura sempre surte algum efeito ne
gativo sobre o paciente (agravando a
leso, criando um novo ferimento ou
algo semelhante).

Conceder Energia
Comum
Devolve os Pontos de Fadiga per
didos pelo alvo, acarretando em uma
perda de energia pelo operador. Ela
no capaz de elevar os PF do alvo a
um nvel maior que o original.

Custo: Qualquer valor: a energia


gasta pelo operador vai para o paciente
na forma de PF restaurados. Exemplo:
se o operador gasta 5 pontos de ener
gia, o paciente recupera 5 PF perdidos.
O custo de energia no reduzido por
um NH elevado.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1
ou Empa tia (pg. 57).

Conceder Vitalidade
Comum
Restaura temporariamente os Pon
tos de Vida perdidos do alvo, a um
custo de energia para o operador. No
capaz de elevar os PV do alvo a um
valor maior que o mximo. Levando
em considerao que os PV restaura
dos somem depois de uma hora e a
mgica no pode ser mantida, Conce
der Vitalidade funciona apenas como
um quebra-galho.

Durao: 1 hora.
Custo: Qualquer valor: a energia
aplicada pelo operador vai para o
paciente na forma de PV restaura
dos. Exemplo: se o operador gasta
5 pontos de energia, o paciente re
cupera 5 PV perdidos. O custo de
energia no reduzido por um NH
elevado. No pode ser mantida; pre
cisa ser refeita.
Pr-requisito: Conceder Energia.

Recuperar Energia
Especial
Permite ao operador descansar e
recuperar PF mais rapidamente que
o normal, drenando energia da mana
ambiente. Uma pessoa normal re

cupera 1 PF a cada 10 minutos. Um


mago com um NH maior ou igual a
15 nesta mgica recupera 1 PF a cada
5 minutos. Se tiver um NH maior ou
igual a 20, ele recupera 1 PF a cada 2
minutos. No h melhoria depois des
se nvel. Observe que esta mgica s
funciona no prprio operador; ela no
restaura PF de outros.
O mago deve descansar com tran
quilidade, no sendo necessrio ne
nhum outro ritual ou teste. Enquanto
descansa, o mago capaz de manter
mgicas comuns, mas no mgicas que
exigem concentrao.
Esta mgica no funciona em reas
com intensidade de mana baixa ou nula.

Custo: Nenhum.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
Conceder Energia.

Despertar
rea
Devolve o alvo ao estado cons
ciente e alerta. Esse efeito anula
imediatamente os efeitos do ato r
doamento. Se o alvo estiver muito
fatigado (com menos de 1/3 de seus
PF), esta mgica o deixa alerta por
uma hora, mas lhe custa 1 PF. Ela
no surte efeito em pessoas com 0
ou menos PF. Alvos adormecidos ou
inconscientes podem fazer um teste
de H T para despertar, com um b
nus igual margem de sucesso do
operador. O alvo sofre uma pena
lidade de -3 se estava inconsciente
devido a algum ferim ento, ou de -6
se estava drogado.

Custo Bsico: 1.
Pr-requisito: Conceder Vitalidade.

Cura Profunda (MD)


Comum
Restaura at 8 PV ao alvo. Esta m
gica no elimina doenas ou envenena
mento, mas cura o dano causado por
eles.
Em todos os aspectos, essa mgica
funciona exatamente como Cura Su
perficial: incluindo a penalidade pelo
uso repetido e a amenizao da falha
crtica para personagens com Medici
na NH 15+.
As penalidades por uso repetido se
acumulam separadamente para Cura
Superficial e Cura Profunda. Por exem
plo, um operador pode usar as mgicas
Cura Superficial e Cura Profunda so
bre o mesmo paciente num mesmo dia,
sem nenhuma penalidade.

Custo: 1 a 4. O alvo recupera o do


bro desse valor em PV.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
Cura Superficial.

Cura Superior (MD)


Comum
Restaura todos os PV perdidos pelo
alvo. Esta mgica no elimina doen
a ou envenenamento e nem regenera
membros aleijados ou partes decepa
das, mas recupera os PV perdidos em
qualquer uma dessas circunstncias.
Um nico paciente s pode se be
neficiar desta mgica uma vez por dia ,
independente do operador.
Se o operador tiver um NH maior ou
igual a 15 em Medicina, um fracasso cr
tica considerada uma falha comum.

Custo: 20. Uma tentativa por dia


por alvo.

Pr-requisitos: Aptido Mgica 3 e


Cura Profunda.

Cura Superficial
Comum
Restaura at 3 PV ao alvo. Esta mgi
ca no elimina doenas ou envenenamen
to, mas cura o dano causado por eles.
Esta mgica se torna arriscada se
usada pelo mesmo operador mais de
uma vez por dia sobre o mesmo alvo.
Nesses casos, o operador sofre uma pe
nalidade de -3 na primeira repetio, -6
na segunda e assim por ciiante.
Se o operador tiver um NH maior
ou igual a 15 em Medicina, uma fa
lha crtica considerada um fracasso
comum exceto se ele estiver tentan
do usar a mgica mais de uma vez, no
mesmo dia, no mesmo alvo.

Custo: 1 a 3. O alvo recupera esse


mesmo valor em PV.
Pr-requisito : Conceder Vitalidade.

M a g ia

M g ic a s d e
D eslo ca m en to
Essas mgicas manipulam fisica
mente o alvo ou afetam sua capacidade
de deslocamento.

Apressar
Comum
Aumenta os valores de Deslocamen
to e Esquiva do alvo em at 3 pontos.

Durao: i minuto.
Custo: 2 para fazer e 1 para manter
para cada ponto acrescentado ao Des
locamento e Esquiva do alvo.
Tempo de O perao: 2 segundos.

24 7

Estorvar

Desviar Projtil

Criar Fogo

Comum; Resistvel com HT

Bloqueio

rea

Relacionada como mgica de Con


trole do Corpo (pg. 246).

Desvia um projtil que est prestes


a atingir o alvo, incluindo qualquer
mgica de projtil. Conta como uma
manobra Aparar em situaes de com
bate. Se o operador no for o alvo,
aplique os mesmos modificadores de
distncia que afetam uma mgica Co
mum. Ataques desviados ainda podem
atingir alvos atrs do alvo.

Incendeia a rea de efeito sem a ne


cessidade de combustvel (no ar, pro
duz uma esfera de chamas que cai para
o cho). Esse fogo real, e pode provo
car a combusto de objetos inflamveis
que tocar. Esta mgica no pode ser
lanada em rochas, inimigos, etc.

Acelerar (MD)
Comum
Aumenta muito a velocidade do
alvo. Na verdade, ele adquire um n
vel de Padro de Tempo Alterado (pg.
75) pela durao da mgica.

Durao: 10 segundos.
Custo: 5. No pode ser mantida;
precisa ser refeita. No final da mgica,
o alvo tambm perde 5 PF (a menos
que o operador seja o prprio alvo).
Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1,
IQ 12+ e Apressar.

Aporte
Comum; Resistvel com Vontade
Permite ao operador mover obje
tos materiais sem toc-los. Esta mgi
ca levita os objetos com um Desloca
mento 1, uma velocidade insuficiente
para causar dano. Alvos vivos podem
resistir mgica com sua Vontade.

Durao: 1 minuto.
Custo: 1 para um objetivo de at
meio quilo; 2 para um objetivo de at 5
kg; 3 para um objetivo de at 25 kg; 4
para um objetivo de at 100 kg; e mais
4 para cada 50 kg adicionais. Mesmo
custo para manter.
Pr-requisito: Aptido Mgica 1.

Chave-Mestra
Comum; Resistvel com
Tranca Mgica
Abre fechaduras por magia. T ra
vas Mgicas tem direito a um teste
para resistir Chave-M estra. Quais
quer modificadores relacionados
dificuldade para abrir a fechadura
que seriam aplicados percia Ar
rombamento tambm se aplicam a
esta mgica.

Durao: Depois de aberta, a fecha


dura permanece assim at que seja fe
chada novamente.
Custo : 3. No pode ser mantida.
Tempo de O perao: 10 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e
Aporte.

Custo: 1.
Pr-requisito: Aporte.

M g ic a s
F o go

Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2; metade do custo
para manter. No h necessidade de
manuteno para os incndios causa
dos pela mgica.
Pr-requisito: Atear Fogo.

do

Moldar Fogo

Essas so mgicas para uso e con


trole do elemento Fogo. Se o volume
das chamas for importante, assuma
que as chamas criadas ou manipuladas
por mgicas do Fogo alcanam 2 m de
altura. Para maiores informaes sobre
como incendiar coisas, consulte Fogo
(pg. 429).

Atear Fogo
Comum
Produz um ponto de calor que pode
acender um objeto pronto para ser
inflamvel. Ela funciona melhor com
papel e tecidos e no afeta objetos que
no queimariam com um fogo comum.
Em especial, ela no ateia fogo em um
ser vivo. Depois de aceso, o fogo quei
ma normalmente.

Durao: 1 segundo.
Custo: Depende da quantidade de
calor desejada. O custo para manter o
fogo igual ao custo para inici-lo.
1 ponto para criar um efeito
igual ao de um palito de fsforo: capaz
de acender uma vela, cachimbo ou pa
vio em um segundo.
2 pontos para um efeito igual ao
de uma tocha: capaz de acender papel
ou tecido em um segundo. Roupas co
muns, em uso, levam 4 segundos.
3 pontos para um efeito igual
ao de um maarico: capaz de acender
madeira seca ou roupas em uso em um
segundo, couro em dois e madeira den
sa em seis.
4 pontos para um efeito igual ao
do fsforo ou magnsio se queimando:
capaz de acender carvo em um segun
do e madeira densa em dois.

rea
Permite ao operador controlar o
formato das chamas. Cada mudana
de forma exige um segundo de concen
trao. Depois de moldada, sem ma
nuteno, a chama se mantm naquela
forma at a mgica terminar. Mover
uma chama exige concentrao cons
tante. A velocidade mxima de 5 m/s
e o movimento realizado no turno do
operador. O fogo natural no se move
para um lugar que ele no pode quei
mar, mas uma chama produzida com
Criar Fogo no precisa de combustvel
e pode se mover.
A chama criada mantm seu volume.
No entanto, se o fogo for espalhado
por uma rea duas vezes do tamanho
da original, ele provoca apenas metade
do dano; se espalhar-se por uma rea
trs vezes maior que a original, causa
1/3 do dano e assim por diante.

Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2; metade para manter.
Pr-requisito: Atear Fogo.

Desviar Energia
Bloqueio
Desvia um ataque de energia que
esteja prestes a acertar o alvo, incluin
do ataques com armas de feixe ou com
uma Bola de Fogo ou Relmpago. Con
ta como uma manobra Aparar em situ
aes de combate. Se o operador no
for o alvo, aplique os modificadores
de distncia como faria com uma m
gica Comum. Ataques desviados ainda
podem atingir alvos que se encontram
atrs do alvo.

Custo: 1.
Pr-requisitos: Aptido Mgica
Moldar

2 48

M a g ia

F oro.

Extinguir Fogo

Resistncia ao Frio
rea

Comum

Apaga qualquer fogo comum ou


mgico que houver dentro da rea de
efeito. No afeta ao derretido, lava,
plasma, etc.

O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e


qualquer coisa que ele esteja carregan
do se tornam imunes aos efeitos do frio
e ao congelamento (mas no a avalan
ches, lanas de gelo mgicas, etc.).

Durao: Depois de apagado, o


fogo permanece apagado.
Custo Bsico: 3.
Pr-requisito : Atear Fogo.

Calor
Comum
Esta mgica aumenta a temperatura
de um objeto. Ela no necessariamen
te produz fogo, embora a maioria das
coisas queime se for aquecido o bas
tante. O calor se irradia normalmente
(tenha as informaes abaixo como
uma orientao; no tente transformar
a mgica em um problema de fsica).
Um mago que deseja fazer uso inten
sivo desta mgica deve se armar com
uma lista de pontos de fuso de diversos
materiais. Contudo, a mgica pode ter
seus inconvenientes. Se o personagem
estiver na cadeia, ele poderia derreter as
grades para fugir contudo, o calor ir
radiado provavelmente o assaria antes.

Durao: 1 minuto. Cada minuto


aumenta a temperatura do alvo em 10
C. A maior temperatura que pode ser
atingida com esta mgica equivale a
1.500 C.
Custo: 1 para um objeto do tama
nho de um punho, 2 para um objeto
de at 0,75 m3 (mais 2 para cada 0,75
m3 de um objeto maior). A mudana
de temperatura pode ser dobrada para
20 C por minuto pelo dobro do custo
original, triplicada para 30 C por mi
nuto pelo triplo do custo original e as
sim por diante. Um aquecimento mais
lento tem os mesmos custos. A manu
teno da mgica tem o mesmo custo
que cri-la.
Tempo de O perao: 1 minuto.
Pr-requisitos : Criar Fogo e Moldar
Fogo.

Frio
Comum
O inverso da mgica anterior. Pode
reduzir a temperatura de qualquer ob
jeto at o zero absoluto (-273,15 C)
(se ela for mantida tempo suficiente).

Durao , Custo e Tempo de Opera


o: igual a Calor. Cada minuto dimi
nui 10 C na temperatura do alvo.
Pr-requisito: Calor.

D urao: 1 minuto.
Custo : 2 para fazer; 1 para manter.
O custo dobrado se o alvo tiver que
resistir a um frio de -40 C ou pior; o
custo triplicado se o alvo tiver que re
sistir a temperaturas prximas do zero
absoluto (-273,15 C).
P r-requisito: Calor.

Resistncia ao Fogo
Comum
O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e
qualquer coisa que ele esteja carregando
se tornam imunes aos efeitos do calor e
do fogo (mas no eletricidade).

Durao: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer; 1 para manter.

dano dividido por 3 vezes a distncia


em metros at o ponto da exploso (ar
redondado para baixo).

Custo: Qualquer valor at o dobro


do nvel de Aptido Mgica do opera
dor por segundo, durante 3 segundos.
A bola de fogo causa ld ponto de dano
por queimadura para cada 2 pontos in
teiros de energia.
Tempo de Operao : 1 a 3 segundos.
Pr-requisito-. Bola de Fogo.

g ic a s d e

T rev a s

Luz

Bola de Fogo

Luz Contnua

Comum
Produz uma luz fraca, como a chama
de uma vela. Ela fica parada, a menos
que operador se concentre para deslocla; nesse caso, ela se desloca a 5m/s.

Durao: 1 minuto.
Custo: 1 para fazer; 1 para manter.

Projtil

Custo : Qualquer valor at o nvel


de Aptido Mgica do operador por
segundo, durante 3 segundos. A bola
de fogo causa ld ponto de dano por
queimadura para cada ponto de ener
gia aplicado.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1,
Criar Fogo e Moldar Fogo.

Bola de Fogo Explosiva


Projtil
Cria uma bola de fogo que afeta o
alvo e tudo que estiver prximo dele. O
ataque tem 1/2D 25, M ax 50, Prec 1.
Ela pode ser lanada em uma parede, no
cho, etc., (com um bnus de +4 para
acertar o alvo) para pegar alvos dentro
da exploso. O alvo e qualquer coisa a
at um metro dele sofrem o dano total.
Quem estiver mais longe sofre o mesmo

M a g ia

uz

Essas mgicas no afetam apenas


a luz visvel, mas tambm os raios in
fravermelhos e ultravioletas. As m
gicas que fornecem iluminao per
mitem que personagens dotados de
Infraviso e Ultraviso enxerguem,
enquanto as mgicas que bloqueiam
a viso comum, tambm bloqueiam
esses sentidos.

O custo dobrado se o alvo tiver que


resistir exploso de uma fornalha ou
erupo de um vulco; o custo tripli
cado se o alvo tiver que resistir ao ca
lor de uma estrela, bomba nuclear, etc.
Contra mgicas do Fogo destinadas ao
combate, necessrio apenas o primei
ro nvel de proteo.
Pr-requisito: Extinguir Fogo e Frio.

Permite ao operador atirar uma


bola de fogo com a mo. O ataque
tem 1/2D 25, M ax 50, Prec 1. Quando
atinge alguma coisa, a Bola de Fogo
desaparece numa labareda de chamas.
Esta mgica normalmente incendeia
materiais inflamveis.

Comum
Quando feita sobre um objeto peque
no (tamanho de um punho ou meio qui
lo) ou sobre uma parte pequena de um
objeto maior, esta mgica faz com que o
objeto brilhe com uma luz branca.

Durao: Varivel. Jogue 2 dados


para obter a durao em dias. No conta
como uma mgica ativa do operador.
Custo: 2 para um brilho tnue; 4
para o brilho do fogo; 6 para um bri
lho to intenso que chega a causar dor
a quem est prximo.
Pr-requisito: Luz.

Trevas
rea
Envolve a rea de efeito na mais ab
soluta escurido. Uma pessoa dentro
da rea pode enxergar normalmente o
que est fora dela, mas no o que est
no interior dela; as pessoas que esto
fora da rea no conseguem ver nada a
no ser escurido. Portanto, os ataques
feitos para fora da zona de escurido
no sofrem penalidades, mas ataques
feitos para dentro da escurido sofrem;
consulte Visibilidade (pg. 394) para
consultar as regras de combate.

249

Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e


Viso da Morte.

Zumbi
Comum

A vantagem Viso no Escuro permi


te que a pessoa enxergue atravs da es
curido, mas o mesmo no ocorre com
Viso Noturna e Infraviso.

Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2 para fazer; 1 para
manter.

da Morte tambm pode ser til para o


alvo, pois capaz de indicar um poss
vel risco de vida.

Durao: 1 segundo.
Custo: 2.
Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-requisito: Aptido Mgica 1.

Pr-requisito: Luz Contnua.

Percepo de Espritos

Nublar
Comum
Deixa o alvo mais difcil de ser en
xergado e, portanto, mais difcil de
atingir com um ataque. Cada ponto
de energia aplicado subtrai 1 ponto do
NH efetivo de qualquer ataque feito
contra o alvo (mximo 5).

Durao: 1 minuto.
Custo : 1 a 5 para fazer; o mesmo
para manter.

Tem po de O perao: 2 segundos.


Pr-requisito: Trevas.

M g ic a s d e
N e c r o m a n c ia
Essas mgicas lidam com a mor
te propriamente dita, com mortos e
com espritos. Elas afetam cadveres
e espritos de todas as raas, exceto
quando indicado o contrrio na des
crio da raa.

Viso da Morte
Comum
O alvo tem um pressentimento cla
ro sobre sua prpria morte. Isso pode
indicar uma viso do futuro ou uma
viso falsa sobre um futuro possvel,
mas sempre ser assustador. O alvo
fica mentalmente atordoado at obter
um sucesso num teste de IQ para se re
cuperar dos efeitos da mgica. A Viso

25 0

Informao; rea
Informa ao operador se existem
fantasmas, espritos, mortos-vivos ou
entidades sobrenaturais semelhantes
dentro da rea de efeito. Um bom re
sultado no teste fornece uma impresso
geral do tipo de criatura presente. No
momento da conjurao, o operador
pode limitar a mgica a um tipo espec
fico de entidade ou exclu-lo.

Custo Bsico: 1/2.


Pr-requisito: Viso da Morte.

Convocar Espritos
Informao; Resistvel com
a Vontade do esprito
Permite que o operador se comuni
que com o esprito de algum. O alvo
resiste com uma penalidade de -5 se
era um amigo do operador. Se o ope
rador obtiver sucesso, o alvo responde
a uma pergunta da melhor forma pos
svel, como se ainda estivesse vivo, e
mais uma pergunta a cada minuto que
permanecer na presena do operador.
Se fracassar, ele no pode convocar
o esprito novamente por um ano. Uma
falha crtica indica que o operador
convocou um esprito maligno, que ir
mentir deliberadamente.

Modificadores: -5 se o operador no
souber o nome completo do alvo; -1 se
o alvo estiver morto h mais de uma
semana; -2 se h mais de um ms; -3 se

M a g ia

O alvo dessa mgica precisa ser um


cadver relativamente inteiro. A condi
o do corpo determina o resultado: um
cadver recente produz um zumbi, um
esqueleto se torna animado e um corpo
velho e seco produz uma mmia. O ca
dver reanimado se torna um servo morto-vivo do operador. Seus atributos se
baseiam no corpo original, assim como
as vantagens fsicas e percias baseadas
em DX. A criatura no tem alma, ca
ractersticas mentais, percias baseadas
em IQ ou memrias de seu tempo em
vida. O Mestre determina as habilida
des exatas da criatura, conforme for
apropriado para a campanha.

Durao: O zumbi permanece rea


nimado at ser destrudo.
Custo: 8; multiplique por 1 + MT
para criaturas maiores que um humano.
Tempo de Operao: 1 minuto.
Pr-requisitos: Convocar Espritos e
Conceder Vitalidade.

Espantar Zumbi
rea
Causa ld de ferimento em qualquer
criatura na rea de efeito que foi rea
nimada com a mgica Zumbi; a RD
no oferece qualquer tipo de proteo.
Alm disso, jogue 1 dado para cada
zumbi. Com um resultado de 1, a cria
tura se espanta e fugir do operador.

Durao: Um morto-vivo espanta


do evita o operador durante um dia.
Custo Bsico: 2. No pode ser man
tida; precisa ser refeita.
Tempo de O perao: 4 segundos.
Pr-requisito: Zumbi (esta mgica
comum entre pessoas que possuem In
vestidura de Poder).

Convocar Demnio
Especial
Esta a verso de Convocao Pla
nar (pg. 251) para atrair demnios;
consulte a descrio dessa outra mgica
para maiores detalhes. Se o operador
no conseguir controlar a criatura, o de
mnio sempre atacar! Se conseguir, o

Viagem Planar (MD)

operador pode dar um comando ao ser


abissal, que o executar ao p da letra e
far de tudo para distorcer o esprito da
ordem para desgosto de seu Mestre. Ele
tambm tentar algumas travessuras, a
menos que seja especificamente instru
do a no faz-lo.

M g ic a s
P o rtal

Durao: At que o demnio termine


a tarefa, ou uma hora, o que for menor.
Custo: 1 ponto para cada 10 pon
tos de personagem do demnio convo
cado. O custo de energia mnimo 20
(embora isso no signifique que sem
pre uma criatura de 200 pontos ser
convocada). Personagens tentados a
convocar demnios poderosos devem
lembrar que esses seres normalmente
possuem nveis de Vontade elevados e
o significado disso em suas tentativas
de exercer controle sobre eles.
Tempo de O perao: 5 minutos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
peio menos uma mgica de 10 escolas
de magia diferentes.

Convocao Planar

Expulsar
Especial; Resistvel com Vontade
Esta mgica envia um visitante extradimensional (ex.: um demnio) de volta
ao seu plano de origem. Ela s pode ser
feita se o operador estiver em sua dimen
so de origem. Em um plano estranho, o
operador no poderia usar esta mgica
para se transportar de volta para casa,
mas um ser nativo teria esse poder. Esta
mgica no funciona em criaturas que j
se encontrem em sua dimenso de origem.
Decida a tentativa de Expulso com
uma Disputa Rpida entre o NH em Ex
pulsar do operador e a Vontade do alvo.
Se o operador vencer, o alvo retorna ime
diatamente ao seu plano de origem e no
pode sair dele por um ms. Todo que
ele trouxe de seu plano de origem (ex.:
armas) volta com ele, enquanto outras
coisas que ele estiver carregando, (ex.:
vtimas agonizantes) ficam para trs.
Observe que algumas criaturas po
derosas so resistentes ou at mesmo
imunes a esta mgica.

Modificadores: +4 se o operador co
nhecer o nome verdadeiro da criatu
ra; -5 se o operador no souber o plano
de origem do alvo mais uma pena
lidade adicional de -1 se ele acreditar
que sabe o plano de origem do alvo,
mas estiver errado.
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos
de personagem do total de pontos do
alvo. O operador no sabe com ante
cedncia quanta energia a mgica gasta
e pode ficar inconsciente ou at mesmo
se ferir ao conjurar Expulsar.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
pelo menos uma mgica de 10 escolas
de magia diferentes.

de

Especial

Essas mgicas manipulam o tempo,


o espao e as dimenses.

Especial
Convoca uma criatura, como um de
mnio ou Coisas Que O Homem No
Deveria Saber Que Existem, de outro
plano de existncia. O Mestre deter
mina as tendncias e habilidades desse
ser. Cada plano exige uma mgica de
Convocao Planar diferente. Algumas
entidades excepcionalmente poderosas
podem exigir mgicas exclusivas.
Quando a criatura aparecer, o ope
rador deve tentar control-la imedia
tamente. Considere isso como uma
Disputa Rpida entre o NH em Con
vocao Planar do operador e a Von
tade da entidade. O operador recebe
um bnus de +4 se conhecer o nome
verdadeiro da criatura.
Se vencer, o operador pode dar uma
ordem criatura, que deve ser cumprida.
Ao completar essa tarefa ou depois
de uma hora a entidade desaparece.
No entanto, algumas entidades mais po
derosas so capazes de permanecer no
local pelo tempo que desejarem...
Se o operador empatar ou per
der, a criatura no reagir bem. Um
ser maligno pode cometer atos de
violncia ou vandalismo, enquanto
que um ser bondoso provavelmen
te desaparecer num acesso de ira,
possivelmente reclamando com os
deuses sobre o operador. Criaturas
selvagens ou caticas normalmen
te seguem em uma onda de roubo e
travessuras. Criaturas completamen
te estranhas podem reagir de modo
perturbador e imprevisvel.

Durao: Normalmente, at que a


tarefa seja realizada ou por uma hora,
o que acontecer primeiro.
Custo: 1 ponto para cada 10 pon
tos de personagem da entidade con
vocada. O custo de energia mnimo
20 (embora isso no signifique que
sempre uma criatura de 200 pontos
ser convocada). O Mestre estabelece
em segredo as capacidades de todas as
criaturas convocadas.
Tempo de Operao: 5 minutos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e
pelo menos uma mgica de 10 escolas
de magia diferentes.

Esta mgica transporta o operador


a um determinado plano de existncia,
incluindo tudo que ele estiver carregan
do (at o nvel de carga Pesado). Cada
plano exige uma mgica Viagem Pla
nar diferente. Essa uma viagem s de
ida. Para voltar, o operador precisa co
nhecer a magia a Viagem Planar para
seu mundo de origem ou fazer com que
um mago de outro plano use a magia
Expulsar (pg. 251) contra ele.
Esta mgica no confere ao ope
rador nenhuma imunidade especial
contra o que o cerca. Para visitar com
segurana um plano cuja atmosfera
composta por vcuo, chamas, etc., o
operador deve aprender as mgicas de
proteo necessrias.

Durao: Permanente.
Custo: 20.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisito: Convocao Planar
para o mesmo plano.

M g ic a s d e
P ro te o e
A v is o
Escudo
Comum
Convoca um escudo mgico com
posto de energia mgica que se move
para proteger o alvo de ataques fron
tais. O Bnus de Defesa concedido por
esta mgica cumulativo com o bnus
de um escudo de verdade, mas no per
mite que um alvo sem um escudo faa
um bloqueio.

Durao: 1 minuto.
Custo: Duas vezes o Bnus de Defe
sa concedido ao alvo, at um BD mxi
mo de 4 (custo 8); metade desse valor
para manter.
Pr-requisito: Aptido Mgica 2.

Armadura
Comum
Aumenta a Resistncia a Dano de
um alvo vivo. A RD concedida por esta
mgica considerada como a RD de
uma armadura e se soma a ela.

Durao: 1. minuto.
Custo: Duas vezes a Resistncia a
Dano concedida ao alvo, at uma RD
mxima de 5 (custo 10); metade desse
valor para manter.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e
Escudo.

Tranca Mgica

Custo: 3 (para qualquer tamanho

Comum; Resistvel
com Chave-Mestra
Tranca uma porta atravs de magia.
A fechadura no se abre at que a m
gica seja removida (tanto Contramgica quanto Chave-Mestra so capazes
de fazer isso) ou a porta destruda.

Durao: 6 horas.
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Tempo de Operao-. 4 segundos.
Pr-requisito: Aptido Mgica.

M g ic a s d e
R e c o n h e c im e n t o
Essas mgicas fornecem informa
o. Sua durao instantnea ex
ceto quando especificado o contrrio.
Isso significa que o operador recebe um
lampejo de informao, mas no uma
imagem permanente.

Deteco de Magia
Comum
Permite ao operador descobrir se
um objeto encantado. Um segundo
sucesso tambm indica se a mgica
temporria ou permanente. Um suces
so decisivo em qualquer uma das tenta
tivas permite a identificao completa
da mgica, como se o operador tivesse
feito a mgica Analisar Mgica.

Custo: 2.
Tempo de O perao: 5 segundos.
Pr-requisito: Aptido Mgica 1.

Aura
Informao
Revela para o operador uma aurola
brilhante, ou aura, em torno do alvo.
Essa aura d ao operador uma ideia ge
ral da personalidade do alvo (quanto
melhor o resultado do teste, melhor essa
percepo). A aura tambm revela se o
alvo um mago e, em caso afirmativo,
seu nvel de poder; ela revela se o alvo
est possudo ou sendo controlado de
alguma maneira; ou se est tomado por
alguma emoo muito forte. Um sucesso
decisivo permite detectar caractersticas
mgicas secretas, como licantropia, vam
pirismo e longevidade sobrenatural.
Todos os seres vivos tm uma aura;
objetos inanimados no. Um zumbi pode
ser detectado por sua aura tnue e as
sombroso. Um vampiro conserva a aura
que tinha em vida. Iluses e seres criados
no tm aura, logo, se executada com
sucesso, esta mgica tambm capaz de
diferenci-los das pessoas reais.

25 2

de alvo).

Pr-requisito: Deteco de Magia.

Localizador
Informao
Sintoniza o operador a um indiv
duo ou objeto manufaturado que ele
esteja procurando. Um sucesso no teste
concede ao operador uma ideia do pa
radeiro do objeto ou o conduz at
ele, se estiver a at 1,5 km.
Para localizar uma pessoa, o
operador deve saber o nome dela
ou conhec-la bem o bastante para
visualiz-la. Por exemplo, ele no e
capaz de usar esta mgica para lo
calizar o assassino se no souber
quem ele ; mas se souber, a mgica
o encontrar.

M odificadores: Todos os de lon


ga distncia (pg. 241). O operador
precisa de algum objeto relacionado
ao alvo (ex.: pea de roupa da pes
soa perdida) no momento em que a
mgica for feita; caso contrrio, ele
sofre uma penalidade de -5. Ele tam
bm recebe um bnus de +1 se j teve
contato ou est familiarizado com o
objeto procurado.
Custo: 3. Uma tentativa por semana.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 1,
IQ 12+ e pelo menos duas mgicas do
tipo Localizar (ex.: Localizar Terra,
Localizar gua).

Rastrear
Comum
Pode ser feita sobre qualquer pes
soa, animal ou objeto. Enquanto a
mgica for mantida, o operador saber
onde est o alvo se ele se concentrar
durante um segundo. O alvo precisa
estar na presena do operador no mo
mento em que a mgica feita pela pri
meira vez; caso contrrio, o operador
primeiro precisa de um sucesso com a
mgica Localizador. Sempre que o alvo
no estiver na presena do operador,
aplique todos os modificadores de lon
ga distncia (pg. 241).

Durao: 1 hora.
Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Uma tentativa por dia.

Tempo de Operao: 1 minuto.


Pr-requisito: Loca 1izador.

Identificar Mgica
Informao
Revela ao operador as mgicas que
acabaram de ser feitas (nos ltimos 5
segundos), ou esto sendo feitas, con
tra ou pelo alvo. No possvel iden
tificar as mgicas existentes em um
objeto encantado permanentemente.

M a g ia

Uma nica utilizao suficiente para


identificar todas as mgicas feitas
contra ou pelo alvo. No entanto, se
alguma dessas mgicas for totalmen
te desconhecida para o operador (ou
seja, se ele nunca ouviu falar dela), o
Mestre deve fornecer apenas uma des
crio vaga (ex.: Algum tipo de pro
teo fsica ). Via de regra, os magos
conhecem todas as mgicas apresenta
das neste livro (a no ser que o Mestre
decida que algumas so secretas), mas
nenhuma mgica criada pelo prprio
Mestre ou jogadores.

Custo: 2.
Pr-requisito: Deteco de Magia.

Analisar Mgica
Informao; Resistvel
com mgicas de ocultao
Informa ao operador exatamente
quais mgicas esto afetando o alvo. Se
houver mais que uma, a analise iden
tifica a que precisou de menos energia
e diz ao operador que existem outras.
Analisar Mgica pode ser feita nova
mente para identificar a prxima m
gica e assim por diante. Quando con
frontado com uma mgica que nunca
ouvir falar, o operador s recebe infor
maes limitadas como em Identifi
car Mgica, vista anteriormente.

Custo: 8.
Tempo de O perao: 1 hora.
Pr-requisito: Identificar Mgica.

gicas da

T er r a

Essas mgicas esto relacionadas


com o elemento Terra. Elas no afetam
rocha ou metal, a menos que a descri
o diga o contrrio.

Localizar Terra
Informao
Diz ao operador a direo e dis
tncia aproxim adas da fonte signifi
cativa de terra, rocha ou metal mais
prxima. Aplique os modificadores
para longas distncias (pg. 241).
Qualquer fonte conhecida desse ma
terial pode ser excluda se o operador
mencion-la especificamente antes de
comear a mgica.

Custo: 3.
Tempo de Operao: 10 segundos.

Moldar Terra
Comum
Permite ao operador mover a terra
e dar a ela qualquer forma. Se a for
ma for estvel (ex.: uma colina), ela se
mantm depois de ser moldada. Uma
forma instvel (ex.: uma coluna ou

parede) se mantm apenas pela dura


o da mgica (nenhuma concentrao
especial exigida) e depois desmorona.
Um pedao de terra m ovido com
esta mgica viaja com um Desloca
mento de 2. Ela no causa dano, a no
ser que se amontoe sobre uma pessoa
imvel e a enterre. Se a terra for mo
vida para cima de uma pessoa a fim de
enterr-la ou for removida debaixo
dela, a fim de criar um buraco essa
pessoa pode se deslocar normalmente
em seu prximo turno para escapar.
Ela s ser enterrada se no fizer isso.
Uma pessoa enterrada por esta m
gica pode tentar cavar uma sada atra
vs da terra fofa. Ela pode fazer um
teste de ST com uma penalidade de -4
por turno. O Mestre pode dificultar

Durao: Permanente.
Custo: 2 por 0,75 m 5para criar terra
do nada (mnimo 2) ou 1 por 0,75 m33
para solidificar lama, transformando-a
em terra (mnimo 1).
Pr-requisito : Terra para Pedra.

Durao: Permanente, a menos que


seja revertida.
Custo: 10 (6 para reverter um soter
ramento).
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e
5 mgicas de Terra.

Carne para Pedra

Comum; Resistvel com HT


P etrifica um ser vivo (e todo
seu equipamento), transformando-o
em pedra. Esta mgica deve afetar o
alvo inteiro.

Durao: Permanente, a menos que


seja revertida por Pedra para Carne.
Custo: 10.
Tem po de O perao: 2 segundos.
Pr-requisito: Terra para Pedra.

A maioria das mgicas pode ser aprendida


por qualquer um mas em alguns cenrios,
somente magos podem us-las.
essa jogada se o personagem estiver en
terrado sob mais de 1,5 m3 de terra. A
vtima pode prender o flego (consulte
Prender o Flego, pg. 355), mas corre
o risco de morrer sufocada (consulte
Sufocamento, pg. 437).

Durao: 1 minuto.
Custo: 1 por 0,75 m3 de terra mol

Pedra para Terra


Comum
Transforma qualquer tipo de pedra
(incluindo pedras preciosas) em terra.
Deve ser usada em uma pedra ou bloco
inteiro, nunca em uma parte.

Durao: Permanente.
Custo: 6 por 0,75 m3 (mnimo 6).
Pr-requisitos: Terra para Pedra ou

dado (mnimo 2); metade desse valor


(arredondado para cima) para manter.
Pr-requisito: Localizar Terra.

4 mgicas de Terra.

Terra para Pedra

Pedra para Carne


Comum

Transform a um objeto de terra


ou argila em rocha dura (mas no
pedra preciosa).

D ura co : Pe rmanen te.


Custo: 3 por 0,75 m3 (mnimo 3).
Pr-requisitos: Aptido Mgica .1 e
Moldar Terra.

Terra em Ar

Comum
Reverte os efeitos de Carne para Pe
dra e devolve a vtima vida (atordo
ada). No pode ser utilizada para ani
mar uma esttua que nunca teve vida.

Durao: Permanente.
Custo: 10.
Tem po de O perao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2,
Carne para Pedra e Pedra para Terra.

Comum
Relacionada como mgica do Ar
(pg. 244).

Criar Terra
Comum
Permite ao operador criar terra s
lida e boa onde antes no havia nada.
Essa terra deve ser criada em contato
com o cho (no flutuando no ar ou
boiando no oceano).

Soterramento
Comum; Resistvel com HT
A terra engole o alvo instantane
amente. Ele fica desacordado e preso
dentro de uma pequena cmara esf
rica a 150 metros abaixo da terra at
que consiga escapar por um tnel ou
ser resgatado pela mgica reversa. Um
mago que lanar Soterramento sobre
si mesmo pode decidir ficar acorda
do, mas essa no uma deciso muito
sbia, a menos que ele tambm saiba
transformar Terra em Ar.

et a m g ic a s

Essas mgicas esto relacionadas


com a estrutura da prpria magia. Tra
ta-se de mgicas que lidam ou afetam
outras mgicas.

Contramgica
Comum; Resistvel
com a mgica alvo
Esta mgica anula qualquer mgica
que esteja ativa. Ela no capaz de can
celar mgicas que causam uma mudan
a permanente no mundo (ex.: Extinguir
Fogo, Carne para Pedra ou Zumbi) nem
de afetar objetos permanentemente en
cantados, mas consegue cancelar mgi
cas conjuradas por objetos encantados.
O alvo da Contramgica pode ser
tanto o alvo da mgica a ser cancelada
quanto a pessoa que a conjurou.
Para cancelar uma mgica, o opera
dor precisa conhec-la. Ele deve fazer
um teste usando seu menor NH entre
Contramgica e a mgica que est ten
tando cancelar e precisa vencer uma
Disputa Rpida contra a mgica alvo
para anul-la. possvel lanar vrias
Contramgicas para cancelar uma m
gica de rea por partes.

Custo: Metade do custo da mgica


cancelada, sem considerar a reduo de
custo referente a um NH elevado.
Tempo de O perao: 5 segundos.
Pr-requisito: Aptido Mgica 1.

Anular Mgica
rea; Resistvel com
a mgica alvo
Esta mgica, se bem-sucedida, anula
outras mgicas dentro de uma mesma
rea. Ela no tem efeito sobre objetos
encantados, apenas contra mgicas.
Cada mgica resiste anulao sepa
radamente. Anular Mgica no sele
tiva. O operador precisa conhecer a(s)
mgica(s) que est sendo anulada. Para
anular uma mgica especfica sem afe
tar outras, utilize Contramgica.

Durao: A mgica anulada perdi


da para sempre.
Custo Bsico: 3.
Tempo de Operao: 1 segundo
para cada ponto de energia aplicado.
Pr-requisitos: Contramgica e 12
outras mgicas (de qualquer tipo).

C a p t u l o S e is

P s iq u is m o
As regras descritas neste captulo
se referem aos personagens dotados
de poderes psquicos em mundos onde
isso uma realidade. Se no estiver
criando um personagem psi, voc pode
ignorar este captulo.

O Psiquismo (ou poderes ps


quicos) abrange as habilidades paranormais da mente, como a telepatia
e a PES. Eles podem ser resultado de
mutaes ou um dom possudo por al
guns indivduos raros; poderes comuns
a toda uma civilizao, raa ou grupo;

o d er es,
e

Os seis poderes psquicos bsicos


so: Antipsi, PES, Cura Psquica, Psicocinese (PC), Telepatia e Teleporte.
Em alguns cenrios, podem existir ou
tros tipos. Cada um desses poderes
definido por trs elementos:
Um conjunto de vantagens que
representa as diferentes maneiras como
um poder se manifesta.

ou at resultado de experimentos.
O Mestre quem decide se o psi
quismo existe em um determinado ce
nrio e quem passvel de ter poderes
psquicos. Se estes poderes forem raros,
o Mestre tem liberdade para exigir al
gum Antecedente Incomum (pg. 39).

a b il id a d e s

T alentos
Uma limitao especial, chamada
de modificador de poder , que quando
aplicada a uma determinada vanta
gem, a transforma em uma habilidade
psquica abrangida pelo poder.
Um Talento que facilita a utiliza
o de todas as habilidades psquicas
abrangidas pelo poder.

G l o s s r io d e
T e r m in o l o g ia P s q u ic a
Antipsi: O poder para interferir em outros poderes psquicos. Tambm
utilizado para descrever um psi que tem este poder.
Cigarra: Uma pessoa com poderes antipsi que no consegue controllos. Tambm chamado de bloqueador.
Cura Psquica: A habilidade para curar ferimentos e doenas com a
fora da mente.
Latente: Uma pessoa com Talento psquico, mas nenhuma habilida
de psquica propriamente dita. Os psis cujas habilidades tm a limitao
Apenas Inconsciente podem parecer latentes.
PES: Percepo Extrasensorial. O poder de ver, ouvir ou saber coisas
que no podem ser detectadas com os cinco sentidos.
PC: Psicocinese. O poder mental de afetar a matria.
Psi: Abreviao de Psiquismo (termo genrico usado para designar os
poderes mentais incomuns). Serve tambm para indicar qualquer pessoa
dotada de poderes psquicos.
Psiquismo: Termo relacionado aos poderes psquicos.
Talento: Uma vantagem que facilita a utilizao de todas as habilida
des psquicas de um determinado tipo.
Telepata: Um psi capaz de ler ou influenciar a mente de outras pessoas.
Telepatia: O poder da comunicao e do controle mental.
Teleporte: O poder de transportar instantaneamente objetos pelo es
pao, tempo ou dimenses.
Sensitivo: Uma pessoa com PES.

Um personagem possui um deter


minado poder se tiver pelo menos um;
das habilidades psquicas contidas nele.
possvel gastar pontos de persona
gem para acrescentar novas habilidades
psquicas a qualquer poder que ele j
possua, mas no possvel comprar ha
bilidades psquicas associadas a novos
poderes sem a permisso do Mestre.
Se tiver um determinado poder ps
quico, o personagem pode comear com
o Talento psquico associado a ele.
tambm pode gastar pontos de persona
gem para aprimorar esse Talento.
O personagem tambm pode come
ar com um Talento e sem nenhuma
habilidade psquica. Nesse caso, ele
ser um indivduo latente, ou seja.
ter um potencial psquico, mas no
poderes. Ele poder gastar pontos de
personagem adquiridos para comprar
as habilidades psquicas relacionada?
ao poder para o qual tem o Talento.
Por ltimo, tambm possvel com
prar as habilidades psquicas para o
personagem como vantagens potenciais
(v. Vantagens Potenciais, pg. 33). Nes
se caso, elas funcionam como se tives
sem as limitaes Apenas Inconsciente:
(pg. 111) e Incontrolvel (pg. 113
at serem completamente pagas.

Modificador de Poder
Todas as habilidades psquicas tm
uma limitao especial chamada modi
ficador de poder. Cada poder psquico
tem seu prprio modificador, que geral
mente vale -10% . Uma vantagem com urr
modificador de poder se torna parte dc
poder selecionado e est sujeira s restri
es descritas no pargrafo Usando Ha
bilidades Psquicas (pg. 255). Trata-sc

de uma limitao porque converte uma


habilidade que s poderia ser obstruda
por contramedidas especficas em outra
que suscetvel interferncia de qual
quer coisa que afeta especificamente esse
poder ou todos os poderes psquicos.

Talentos Psquicos
Cada poder est associado a um
Talento psquico, como por exemplo,
o Talento para Telepatia. O Talento
representa a habilidade natural ou ad
quirida de controlar o poder psquico.
Um personagem pode ter um Talento
sem habilidades psquicas (ou seja, la
tente) ou habilidades psquicas sem ter
o Talento (ele tem o poder bruto, mas
pouca capacidade para us-lo).
Um Talento concede um bnus a qual
quer teste para ativar um poder psquico;
ex.: Talento para Telepatia 2 concede um
bnus de +2 no uso de todas as habilida
de telepticas. Isso costuma modificar os
testes de IQ, Vontade e Percepo.
A maioria dos Talentos custa 5 pon
tos/nvel. No permitido comprar mais
que quatro nveis em um determinado
Talento sem a permisso do Mestre.

f e it o s

P SICOLATERAIS
Assim como as outras vantagens, as
habilidades psquicas podem ter amplia
es e limitaes (v. pgs. 101-116). Por

definio, todas as habilidades psquicas


tm um modificador de poder. O Mestre
pode determinar que algumas limitaes
so intrnsecas maneira como o psi
quismo funciona na campanha. Nesse
caso, elas sero obrigatrias. Contudo,
um psi tambm pode personalizar suas
habilidades com limitaes adicionais.
As limitaes: Apenas em Emergncia,
Apenas Inconsciente, Custa Fadiga, Efei
to Incmodo, Inconstante e Incontrolvel
so limitaes comuns na fico (princi
palmente para crianas e adolescentes!).
Se voc quiser que seu personagem
comece com vrias habilidades psqui
cas, considere a compra de limitaes
rigorosas, como Apenas em Emergn
cia, Apenas Inconsciente e Inconstante.
Dessa forma possvel comprar as ha
bilidades do personagem por um custo
baixo, mas ele no ter como us-las
com eficincia e talvez nem perceba
que as tem. Posteriormente, ele pode
recomprar as limitaes e comprar Ta
lentos para melhorar suas habilidades.
Se uma habilidade psquica estiver
dividida em nveis, permitido comprar
alguns nveis com limitaes e outros
sem, contanto que todos tenham o mo
dificador de poder. Por exemplo, o psi
pode ter 5 nveis de Telecinese sem qual
quer limitao e mais 20 nveis com as
limitaes Inconsciente e Incontrolvel.
E possvel usar pontos de perso
nagem adquiridos para recomprar
qualquer limitao que, na opinio do
Mestre, possa ser eliminada com a pr

tica; ex.: Incontrolvel ou Inconstante.


No entanto, no permitido recomprar
um modificador de poder ou qualquer
limitao que o Mestre considere fun
damental maneira com o o psiquismo
funciona na campanha.

G anhando
N ovas
H a b il id a d e s
P s q u ic a s
E possvel usar pontos de persona
gem adquiridos para acrescentar am
pliaes s habilidades psquicas do
personagem ou para comprar nveis
maiores de habilidades que esto dis
ponveis em vrios nveis. Tambm
possvel comprar novos Talentos asso
ciados a poderes que o personagem j
possui. Por ltimo, se o personagem j
tem um Talento ou poder psquico, ele
pode comprar novas habilidades rela

cionadas a esse poder.


No entanto, como acontece com a
maioria das vantagens, as habilidades
psquicas so inatas. Em circunstncias
normais, no permitido acrescentar
habilidades a poderes que o persona
gem no possui. Dito isso, o Mestre
pode permitir que o personagem ganhe
novos poderes por meio de experincias
perigosas de supercincia, por interven
o divina, etc.

U sando H abilidades P squicas


Uma habilidade psquica uma van
tagem com um modificador. Ela funcio
na exatamente como a forma comum
da vantagem, com algumas excees.
Uma pessoa com a vantagem Resis
tente ao Psiquismo (v. Resistente , pg.
85) recebe um bnus em todos os testes
para resistir a habilidades psquicas,

quer seja o alvo ou esteja por acaso na


rea de efeito. Essa vantagem no surte
efeito nas habilidades que no permi
tem um teste de resistncia.
As vantagens Neutralizar (pg. 73)
e Esttica Psquica (pg. 59) interferem
nas habilidades psquicas. Essas carac
tersticas podem fazer parte do poder

Antipsi ou ter outras origens.


Outras vantagens, tecnologias, etc.,
que afetam especificamente o psiquismo
de forma geral ou um poder em particu
lar tambm podem incapacitar um psi.
Por exemplo, em cenrios de fico cien
tfica, so comuns os escudos mentais tec
nolgicos que afetam apenas a telepatia.

P o deres P sq uico s
A seguir, apresentamos seis pode
res psquicos. s habilidades indicadas
para cada um deles so apenas diretri
zes. O Mestre tem liberdade para mo
dificar essas listas ou permitir que os
prprios jogadores o faam.

A n t ip s i
Esse o poder de interferir com ou
tros tipos de uso do psiquismo. Alguns
pesquisadores psquicos consideram que
manifestaes inconscientes e incontrolveis deste poder podem ser comuns...
e por esse motivo, muitos psi passam

despercebidos. Um personagem com


esse poder provavelmente no acredita
no psiquismo, pois so raras as mani
festaes que acontecem perto dele. Os
psis tendem a evitar antipsis (chamados
de bloqueadores ou cigarras).
No existe o Talento Antipsi, pois a
maioria dessas habilidades funciona de
maneira passiva.

Habilidades Antipsi
As vantagens a seguir tambm podem
ser habilidades de Antipsi: Esttica Ps
quica (pg. 59); Neutralizar (pg. 73);
Obscurecer (pg. 74) vs. Para-Radar ou

P s iq u is m o

qualquer tipo de Deteco psquica; e


Resistente ao Psiquismo (pg. 85).

M odificador de Poder: Nenhum, j


que as habilidades Antipsi no podem
ser bloqueadas!

C ura P

s q u ic a

Esta a habilidade para curar ferimen


tos e doenas e, mais frequentemente, ca
nalizar energia psquica positiva para
garantir o prprio bem-estar, assim como
o de outras pessoas. Um curandeiro espiri
tual pode ter esta habilidade, mesmo que
acredite estar canalizando poder divino.

255

Talento para
Cura Psquica

5 pontos/nvel
O personagem tem um talento na
tural para a Cura Psquica e recebe
um bnus de +1 por nvel quando usar
qualquer habilidade deste tipo. O perso
nagem pode usar seus pontos de perso
nagem adquiridos para comprar novas
habilidades de Cura Psquica, mesmo
que no tenha sido criado com elas.

Habilidades de
Cura Psquica
As vantagens a seguir tambm po
dem ser habilidades de Cura Psquica:
Controle do Metabolismo (pg. 50);
Cura (pg. 51); Detectar (pg. 53), para
doenas, envenenamento, etc.; Rege
nerao (pg. 82); Resistente (pg. 85)
contra a maioria dos efeitos fsicos no
civos; e Restaurar Membros (pg. 85).

Modificador de Poder: Cura Psqui


ca. A vantagem uma habilidade ps
quica relacionada ao poder Cura Psqui
ca. Qualquer coisa que bloquear a Cura
Psquica, faz o mesmo com a vantagem;
por outro lado, ela pode se beneficiar do
Talento para Cura Psquica. -10% .

s iq u is m o e

E Qual o Melhorf
A magia capaz de produzir uma gama mais ampla de efeitos e tem
um custo em pontos inferior, e um mago comum em geral sabe muito
mais mgicas que um psi tpico conhece habilidades psquicas. Ento,
a Magia melhor? No exatamente. A magia consome muita energia e
tempo. A maior parte das habilidades psquicas, assim como as demais
vantagens, normalmente exige pouca ou nenhuma concentrao. Os po
deres psquicos no exigem rituais e no dependem do nvel de mana, o
que permite que o psi aja mesmo quando estiver amarrado e amordaado
ou atuando numa rea sem mana. Por ltimo, as duas disciplinas tm
seus pontos fortes e fracos e qualquer indivduo que conseguir dominar o
psiquismo e a magia ser um sujeito formidvel!

A Magia melhor? No exatamente. As


duas disciplinas tm seus pontos fortes e
fracos e qualquer indivduo que conseguir
dominar o psiquismo e a magia ser um
sujeito formidvel!

PES
A Percepo Extrasensorial (PES)
abrange as vrias habilidades de
sexto sentido esses so os tipos
mais comumente relatados de fen
menos psquicos.
O Mestre deve fazer todos os testes de
habilidade de PES em segredo. Quanto
melhor o resultado, mais precisa e til
a informao obtida. No caso de um fra
casso, o Mestre deve dizer Voc no des
cobriu nada, mas se um teste de Psicometria ou Precognio fracassar por uma
margem de 5 ou mais, ele deve mentir.

Talento para PES


5 pontos/nvel
O personagem tem um talento natu
ral para a PES e recebe um bnus de +1
por nvel quando usar qualquer habilida
de de PES. O personagem pode usar seus
pontos de personagem adquiridos para
comprar novas habilidades de PES, mes
mo que no tenha sido criado com elas.

2 56

M a g ia

Muitos resultados idnticos podem ser alcanados pelas duas discipli


nas indistintamente, como a cura de ferimentos, por exemplo. No entan
to, as tcnicas so diferentes. Uma mgica que detecta magia no revela
um efeito psquico e uma droga que neutraliza poderes psquicos tambm
no capaz de afetar um mago. Os poderes psquicos provm de vanta
gens nicas que podem ser muito potentes, mesmo se forem utilizadas por
personagens que no tm Talento. J a Magia se baseia no aprendizado
de percias individuais (mgicas).
Seja como for, os efeitos puramente fsicos ou mentais das duas disciplinas
podem interagir ou at se anular. Quando um pirocintico acende um fogo,
esse fogo igual a qualquer outro fogo e as mgicas de gua podem apag-lo
normalmente. Da mesma forma, quando um mago realiza uma Leitura da
Mente (pg. 245), um Escudo Mental teleptico pode resistir a ela.

Habilidades de PES
As vantagens a seguir tambm po
dem ser habilidades de PES: Canaliza
o (pg. 47); Clarisencincia (pg. 47);
Detectar (pg. 53), para psis, atividade
psquica, etc.; Mdium (pg. 69); M e
mria Racial (pg. 69); Noo do Pe
rigo (pg. 73); Orculo (pg. 74); ParaRadar (v. Sentido de Monitoramento ,
pg. 87); Precognio (pg. 80); Psicometria (pg. 81); Ver o Invisvel (pg.
96); e Viso Penetrante (pg. 98).

Modificador de Poder: PES. A van


tagem uma habilidade psquica rela
cionada ao poder PES. Qualquer coisa
que bloquear a PES, faz o mesmo com
a vantagem; por outro lado, ela pode se
beneficiar do Talento para PES. -10% .

P s iq u is m o

PSICOCINESE

(PC )
Este poder da mente sobre a ma
tria e se manifesta geralmente por
meio da telecinese: a habilidade de
deslocar objetos com a fora da men
te. Muitos parapsiclogos relacionam
a PC ao fenmeno poltergeist, com a
levitao e com a criao de fogo (pirocinese). A PC tambm pode estar
relacionada a crianas ou adolescen
tes perturbados para os quais co
mum a limitao Incontrolvel.

Talento para PC
5 pontos/nvel
O personagem tem um talento na
tural para a PC e recebe um bnus de
+ 1 por nvel quando usar qualquer
habilidade deste tipo (inclusive nos
testes de D X para as habilidades de
PC). O personagem pode usar seus
pontos de personagem adquiridos
para comprar novas habilidades de
PC, mesmo que no tenha sido cria
do com elas.

Habilidades de PC
As vantagens a seguir tambm
podem ser habilidades de PC: Ata
que Inato (pg. 42); Caminhar no Ar
(pg. 4 7 ); Caminhar sobre Lquidos
(pg. 4 7 ); Controle Trm ico (pg.

Exemplo de Poderes Psquicos


Danielle uma psicocintica. Ela capaz de levitar e criar uma chama
pirocintica. Ela compra habilidades de PC como Ataque Inato por Quei
madura 4d (Pirocintica, -10% ) [18] e Voo (Psicocintico, -10% ) [36]'. Ela
tambm tem Talento para PC 2 [10]. Isso concede a ela um bnus de +2
nas tentativas de acertar o alvo com seu Ataque Inato e nos testes de Voo.
Dai Blackthorn sensitivo e capaz de se teleportar, conforme mencio
namos no Captulo 2 (v. pg. 12). Sua PES assume a forma de Noo do
Perigo (PES, -10% ) [14]. Ele compra seu teleporte na forma de Dobra
(Teleporte Psquico, -10% ; Limite de Alcance, 10 metros, -50% ) 140]. Ele
no tem Talentos... ainda, mas posteriormente pode usar os pontos de
personagem adquiridos para comprar o Talento para PES ou Teleporte.

ca relacionada com o poder Telepatia.


Qualquer coisa que bloqueia a Tele
patia, faz o mesmo com a vantagem
(particularmente o Escudo Mental) por
outro lado, ela pode se beneficiar do
Talento para Telepatia. -10% .

T elepo rte
Este o poder de se deslocar men
talmente ou outras coisas atravs
do espao, do tempo ou das dimenses,
sem percorrer a distncia entre os pon
tos de partida e de chegada.

Talento para Teleporte


50); Deslocamento Ampliado (Ar,
gua) (pg. 52); Resistncia a Dano
(pg. 83), com a ampliao Campo
de Fora; Reteno (pg. 85); Senti
do de Vibrao (pg. 88); Super Sal
to (pg. 90); Telecinese (pg. 92); e
Voo (pg. 99).

M odificador de Poder: Psicocin


tico. A vantagem uma habilidade
psquica relacionada com o poder PC.
Qualquer coisa que bloqueia a PC, faz
o mesmo com a vantagem; por outro
lado, ela pode se beneficiar do Talento
para PC. -10% .

T e l e p a t ia
A Telepatia o poder de comuni
cao e controle mental. Na maioria
dos cenrios, ela funciona apenas com
seres vivos e inteligentes, como huma
nos ou animais. Se por alguma razo,
o personagem tentar utiliz-la com
uma gravao, um boneco, etc., ela
fracassa automaticamente.
Na maioria das situaes que en
volvem a telepatia, a distncia muito
varivel. Telepatas so capazes de en
viar sinais para o outro lado do mundo
ou at mesmo pelo espao sideral. A
ligao emocional entre o emissor e o
receptor muito mais importante que
a distncia.

Talento para Telepatia


5 pontos/nvel
O personagem tem um talento na
tural para a Telepatia e recebe um
bnus de +1 por nvel quando usar
qualquer habilidade deste tipo. O
personagem pode usar seus pontos de
personagem adquiridos para comprar
novas habilidades de Telepatia, mesmo
que no tenha sido criado com ela?.

Habilidades de Telepatia
As vantagens a seguir tambm po
dem ser habilidades de Telepatia: Con
trole da Mente (pg. 49); Diapsiquia (v.
Telecomunicao, pg. 93); Elo Mental
(pg. 57); Empatia (pg. 57); Empatia
com Animais (pg. 57); Escudo Men
tal (pg. 59); Falar com Animais (pg.
60); Invisibilidade (pg. 67); Leitura da
Mente (pg. 68); Possesso (pg. 78);
Sonda Mental (pg. 89); Terror (pg.
94); Vnculo Especial (pg. 97);
Uma Atribulao (pg. 44) ou Ata
que Inato (pg. 42) tambm podem
ser considerados se a habilidade tiver
a ampliao Imprecao (pg. 106) e
s causar fadiga, atordoamento, incapacitao, uma desvantagem mental
temporria ou um redutor em D X, IQ
ou Vontade.

M odificador de Poder: Teleptico.


A vantagem uma habilidade psqui

5 pontos/nvel
O personagem tem um talento natu
ral para o Teleporte e recebe um bnus
de +1 por nvel quando usar qualquer
habilidade deste tipo. O personagem
pode usar seus pontos de personagem
adquiridos para comprar novas habi
lidades de Teleporte, mesmo que no
tenha sido criado com elas.

Habilidades de Teleporte
As vantagens a seguir tambm po
dem ser habilidades de Teleporte: Ar
rebatador (pg. 41); Dobra (pg. 54); e
Saltador (pg. 86).
M odificador de Poder: Teleporte
Psquico. A vantagem uma habilidade
psquica relacionada com o poder Te
leporte. Qualquer coisa que bloqueia o
Teleporte, faz o mesmo com a vanta
gem; por outro lado, ela pode se benefi
ciar do Talento para Teleporte. -10% .

O utro s P

o d er es

O Mestre tem liberdade para criar novos poderes psquicos. Para isso,
basta dar um nome ao poder, listar as vantagens relacionadas a ele e atri
buir um Talento e um modificador de poder.
Este procedimento tambm serve para os poderes wo-psquicos;
consulte algumas ideias na seo A Origem das Vantagens (pg. 33). O
Talento deve custar 5 pontos/nvel, exceto se abranger poderes muito
amplos. O modificador depende da raridade das contramedidas rela
cionadas ao poder. Se forem comuns, o modificador de -10% se as
contramedidas inclurem variantes de Esttica Psquica e Neutralizar ca
pazes de sobrepujar o poder ou, -5% nos demais casos. Se forem raras,
no h modificador. Se forem inexistentes , a ampliao Csmica (pg.
105) pode ser aplicada.

Exemplo: Os super-heris dos quadrinhos costitfnan ter poderes que


incluem ataques (ex.: Reteno ou taque Inato), dbfesas (ex.: Resistncia
a Dano ou Resistente), o deslocamento (ex.: Voo ou Interposio) e sen
tidos especiais (ex.: Detectar ou Sentido de Monitoramento) associados
com tipos de energia ou elementos especficos. Cada um desses poderes
bloqueado pelo poder oposto (por exemplo, os Poderes de Gelo blo
queiam os Poderes de Fogo). Todos os poderes de super-heris so susce
tveis a formas variantes de Neutralizar e Esttica Psquica.

C a p t u l o S e t e

M odelos
As regras de criao de personagem so simples, mas oferecem uma grande variedade
de opes a fim de satisfazer a imaginao dos jogadores. O volume total desse material
pode assustar um pouco os novos jogadores principalmente aqueles que esto acos
tumados com sistemas que oferecem menos flexibilidade. Uma maneira de tornar
a criao de personagens menos intimidadora a utilizao de modelos.
Os modelos so ferramentas-pra comear a jogar rapidamente.
Ele consiste basicamente de uma planilha de personagem preenchida
apenas com caractersticas necessrias para que ele desempenhe um
determinado papel de modo convincente. Os modelos indicam os
custos em pontos dessas caractersticas e a soma deles considerado
o custo do modelo.
Quando escolher um modelo, pague por ele utilizando parte
dos pontos iniciais do personagem e depois use os que sobrarem
para personaliz-lo, comprando caractersticas especificas que
esto de acordo com o conceito do personagem que voc tem
em mente. E possvel personaliz-lo ainda mais, escolhendo
novas desvantagens e peculiaridades que concedem alguns
pontos a mais que podem ser gastos em habilidades que defi
nem ainda mais o personagem.
Existem dois tipos principais de modelos: m odelo de persona
gem e m odelo racial.

M odelos de
P er so n a g em
O modelo de personagem um rascunho para a criao de um PdJ capaz de
desempenhar um papel dramtico ou cumprir uma tarefa especfica de modo compe
tente numa determinada ocupao, em um cenrio pr-estabelecido. Ao especificar
caractersticas de antemo, reduzimos o trabalho de criar um personagem do zero
e garantimos que ele ter as habilidades necessrias para desempenhar seu papel.
Os modelos de personagem no servem apenas para jogadores iniciantes! Jo
gadores experientes que precisam economizar tempo vo descobrir que eles so um
ponto de partida muito til. O Mestre tambm pode utiliz-los para determinar as ha
bilidades de seus PdMs, mas deve ter em mente que esse tipo de modelo se destina a Pdjs
heroicos, no PdMs genricos.

C o m o U s a r um
M o d elo d e
P erso n a g em
Em primeiro lugar, compre o modelo,
pagando seu custo em pontos de persona
gem. Faa isso em vez de comprar atribu
tos, caractersticas secundrias, vantagens,
desvantagens, percias, etc., um a um.
Em seguida, escolha as caracters
ticas desejadas que se encontram de
talhadas no modelo. Muitos modelos
oferecem vrias opes a partir de
subgrupos de vantagens, desvantagens
^ ^ e percias. Alguns deles tambm permi

258

tem que o jogador aumente ou dimi


nua o valor de atributos e caractersti
cas secundrias do personagem (neste
caso, as opes aparecem junto com as
vantagens e desvantagens).
Depois de escolher as opes deseja
das do modelo, personalize-o gastando
os pontos de personagem restantes. O
modelo no determina a maneira como
esses pontos so gastos. E voc quem
decide isso (mas claro que tudo est
sujeito aprovao do Mestre).
Se o modelo tiver menos desvanta
gens do que for permitido pela campa
nha (v. Limite de Desvantagens, pg.
11), possvel comprar mais algumas,
at atingir esse limite. Isso concede mais

M odelos

pontos para gastar. O mesmo vale para


as peculiaridades, que sempre devem ser
escolhidas pelo prprio jogador.
Tambm necessrio definir a cons
tituio fsica do personagem e deta
lhes como idade e cor dos cabelos e dos
olhos. Considere que o nvel tecnolgi
co dele o mesmo da campanha, a me
nos que alguma coisa diga o contrrio.

Alterando um Modelo
de Personagem
Os modelos de personagem no so
imutveis! Quando estiver personali
zando um modelo, voc tem liberdade
para mudar o que quiser. Afinal, um

heri desempenha o papel principal


em sua prpria saga e as atribuies de
um astro raramente so comuns. Voc
pode acrescentar, eliminar ou substituir
habilidades, mas lembre-se que retirar
itens de um modelo ocupacional pode
produzir um indivduo considerado in
competente por seus companheiros.

Combinando Modelos de
Personagem
Talvez voc queira escolher mais
de um modelo, principalmente se o
Mestre tiver elaborado vrios para a
campanha (consulte o Captulo 15).
Por exemplo, voc pode querer esco
lher modelos diferentes que definem
a funo e hierarquia do personagem
ein uma ou mais organizaes, assim
como sua etnia e importncia na his
tria. No entanto, como a maioria dos
modelos leva em conta que o jogador
s vai comprar um modelo, podem
haver complicaes ao uni-los. As
diretrizes que veremos a seguir tentam
resolver esses problemas.
Quando estiver combinando mo
delos, escolha o maior nvel de cada
atributo e caracterstica secundria
de cada um deles. Combine as listas
de vantagens, desvantagens e percias
de todos os modelos e compre todos
os que so pr-requisitos. Se vrios
modelos apresentam um mesmo prrequisito, como uma percia, escolha
o que for mais difcil no some as
caractersticas repetidas (ex.: um cava
leiro com Status 2 que tambm um
comerciante de Status 1 tem um nvel
geral nesta caracterstica de 2, no 3).
Agora some o custo em pontos de to
dos esses pr-requisitos e pague por ele.
Se ainda tiver pontos sobrando, perso
nalize o heri com as opes que no
ainda foram escolhidas.
Se voc se deparar com vantagens
e desvantagens conflitantes , elas no
vo simplesmente se anular. Isso indi
ca que os modelos so incompatveis e
que voc no deveria combin-los. Por
exemplo, na maioria dos cenrios se
ria ilgico combinar o modelo de um
mendigo com Status -3 com o de um
cavaleiro com Status 2 para criar um
cavaleiro-mendigo com Status -1.

Um Modelo de Personagem a mesma coisa


que uma Classe de Personagem?
No. Vrios sistemas de RPG empregam classes de personagem, que
se assemelham superficialmente aos modelos de personagens do GURPS,
mas apresentam vrias diferenas importantes. Em primeiro lugar, voc
no obrigado a escolher um modelo. E, se o fizer, isso no limita suas
opes: voc ainda tem liberdade para personalizar o modelo e pode gas
tar os pontos ganhos para aprimorar o personagem do modo que quiser.
Mesmo em uma campanha com vrios modelos disponveis, voc tem
liberdade para criar um personagem completamente diferente deles o
que muitos jogadores experientes costumam preferir. Isso muito bom,
porque os modelos no contm redutores ou obstculos ocultos e no
consistem em pacotes de ofertas de ocasio. Personagens criados a partir
dos modelos so totalmente compatveis com aqueles criados pelos pr
prios jogadores e todos podem interagir livremente durante a campanha.

E xem plo s de
M o d elo d e
P erso n a g em
Veremos a seguir, trs exemplos de
modelos que podem ser utilizados em
uma grande variedade de cenrios,
desde os de fantasia medieval at os
ambientados no mundo atual. Eles se
destinam a campanhas de 100 a 150
pontos. Observe que as percias apa
recem no seguinte formato: Nome da
Percia (Dificuldade) Nvel Relativo
[Custo em Pontos] Nvel de Habilida
de. Por exemplo, Primeiros Socorros
(F) IQ [1] 11.

Investigador
100 pontos
O personagem um detetive, repr
ter estudioso, investigador de foras
ocultas, espio ou ladro.

Atributos: ST 10 [0]; D X 12 [40]; IQ


12 140]; HT 11 [10].

Caractersticas Secundrias: Dano ld2/1 d; BC 10 kg; PV 11 [2]; Vontade


12 [0]; Per 13 [5]; PF 11 [0]; Veloci
dade Bsica 5,75 [0]; Deslocamento
Bsico 5 [0].
Vantagens: 15 pontos escolhidos den
tre: Agente Cativante 1 [15], Apa
gado [10], Aparncia (Atraente)

Singularidade
Voc pode at achar que dois personagens criados a partir de um mes
mo modelo sero bem parecidos. Entretanto, na prtica, os jogadores
raramente escolhem as mesmas opes de um determinado modelo e qua
se sempre fazem escolhas diferentes com os pontos remanescentes. Essas
escolhas, por serem feitas pelos prprios jogadores, determinam como
o personagem ser representado, o que por sua vez, os torna diferentes,
mesmo que provenham do mesmo modelo.

[4] ou (Elegante) [12], Apetrechos


1-3 [5-15], Carisma 1-3 [5-15],
Contatos [Varia], Familiaridade
Cultural 11 por cultura], Identida
de Alternativa [5 ou 15], Idiomas
(qualquer) [2-6 por idioma], N o
o do Perigo [15], Permisso de
Segurana [5-15], Poderes Legais
[5-15], Recuperao Acelerada
[5], Sorte [15] e +1 a +3 em Per
[5-15].
Desvantagens: -30 pontos escolhidos
dentre: Alcoolismo [-15], Cobia
[-15*], Curiosidade [-5*], Dever [-2
a -15], Honestidade [-10*], Pacifis
mo [-5 a -15], Riqueza (Batalhador)
[-10], Segredo [-5 a -301, Senso do
Dever (Companheiros) [-5], Teimo
sia [-5] e Viciado em Trabalho [-5] e
-1 em ST [-10].
Percias Prim rias: Escolha trs den
tre: Escalada, Furtividade ou Sur
rupiar, todas (M) DX+1 [4] 13;
Armadilhas, Arrombamento, Con
trabando, Criminologia, Disfarce,
Escrita, Fotografia, Interrogatrio,
Ocultamento, Ocultismo, Ope
rao de Aparelhos Eletrnicos
(qualquer), Perseguio e Pesqui
sa, todas (M) IQ+1 [4] 13; O b
servao ou Revistar, ambas (M)
Per+1 [4] 14; Punga (D) D X [4] 12;
Anlise da Informao, Diagnose,
Jurisprudncia (qualquer), Percia
Abrangente (qualquer), Percia Fo
rense ou Programao de Compu
tadores, todas (D) IQ [4] 12; De
teco de Mentiras (D) Per [4] 13;
ou Hacking de Computador (MD)
IQ-1 [4] 11. Voc pode trocar uma
percia primria por duas percias
secundrias ou de antecedentes.
Percias Secundrias: Escolha duas
dentre: Arma de Arremesso (qual
quer), Armas de Feixe (Pistola
ou Rifle), Armas de Fogo (Pisto
la, Rifle ou Espingarda), Besta,
Briga, Entrada Forada, Faca ou

Garrote todas (F) DX+1 [2] 13;


Boxe, Capa, Espadas Curtas ou
Rapieira todas (M) D X [2] 12; Dis
simulao ou Lbia, ambas (M) IQ
[2] 12; Sex Appeal (M) HT [2] 11;
ou Acrobacia, Jud ou Carat, to
das (D) DX-1 [2] 11.
Vencias de Antecedentes: Escolha uma
dentre: Assuntos Atuais (qualquer),
Conhecimento do Terreno (qual
quer) ou Operao de Computado
res todas (F) IQ+1 [2] 13; Bomia
ou Natao, ambas (F) FIT+1 [2]
12; Cavalgar (qualquer), Conduo
(qualquer), Pilotagem (qualquer) ou
Remo/Vela (qualquer) todas (M)
D X [2] 12; Manha (M) IQ [2] 12;
ou Caminhada ou Corrida, ambas
(M) HT [2] 11.

Percias Secundrias: Escolha duas


dentre:
Conhecimento
Oculto
(qualquer), Ocultismo ou Pesqui
sa, todas (M) IQ [2] 13; M atem ti
ca (qualquer), Naturalista, Percia
Abrangente (qualquer) ou Teologia
(qualquer), todas (D) IQ-1 [2] 12;
M editao ou Sonhos, ambas (D)
Vontade-1 [2] 12; ou Alquimia ou
Taumatologia, ambas (MD) IQ-2
[2 ][ 11 .
Percias de Antecedentes: Escolha
uma dentre: Armas de Fogo (Pisto

la ou Espingarda) ou Faca, ambas


(F) D X [1] 11; Operao de Com
putadores (F) IQ [1] 13; ou Basto,
Cavalgar (qualquer), Conduo
(qualquer) ou Espadas Curtas, to
das (M) D X-1 [1] 10.

*
Multiplicada pelo nmero de auto
'Multiplicada pelo nmero de auto
controle; pg. 120.
controle; pg. 120.
+Inclui o bnus de +2 de Aptido
Mgica.
O bservao: Selecione as 12 m
100 pontos gicas do personagem a partir da lista
O
personagem um feiticeiro, um existente nas pginas 2 4 0 -2 5 1 . Certi
mgico, um bruxo, um praticante de fique-se de atribuir a cada mgica o
magia negra...
pr-requisito apropriado. E possvel
Atributos: ST 9 [-10]; D X 11 [20]; IQ modificar o custo do modelo e o NH
das mgicas, adquirindo um nvel
13 [60]; H T 11 [10].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d- maior ou menor de Aptido Mgica
2/ ld -1; BC 8 kg; PV 10 [2]; Von ou aplicando limitaes, como So
tade 13 [0]; Per 10 [-15]; PF 13 [6]; mente no Escuro.
Velocidade Bsica 5,50 [0]; Deslo
camento Bsico 5 [0].
Vantagens: Aptido Mgica 2 [25],
Idiomas (Com Sotaque) [4], e um
100 pontos
dentre: Memria Eidtica [5], Obs
0 personagem um guerreiro que
tinado [5], Reputao +1 [5], Sta- pode se dedicar vida de soldado, pira
tus 1 [5], Verstil [5], ou +1 em ta, cavaleiro errante, atirador, lutador
Vontade [5].
de rua ou guerrilheiro.
D esvantagens: -30 pontos escolhidos
Atributos: ST 11 [10]; D X 13 [60]; IQ
dentre: Curiosidade [-5 *], Dever
11 [20]; HT 11 [10].
[-2 a -15], Disopia (Mitigador:
Caractersticas Secundrias: Dano
culos, -6 0 % ) [-10], Distrao
ld-1/ ld+1; BC 12 kg; PV 11 [0];
[1-5], Gula [-5 *], Irritabilidade
Vontade 11 [0]; Per 11 [0J; PF 11
[-1 0 *], Obsesso [-5* ou -1 0 *],
[0]; Velocidade Bsica 6,0 [0]; Des
Segredo [-5 a -30], Senso do De
locamento Bsico 6 [0].
ver [-2 a -15] e Timidez [-5, -10
V antagens: 20 pontos escolhidos
ou -20].
dentre: Ambidestria [5], Boa For
Percias Primrias: Escolha duas m
ma ou tima Forma [5 ou 15],
gicas, cada uma como (D) IQ+2 [4]
Carisma 1-4 [5-20], Explorador
15f ou (MD) IQ+1 [4] 1 4 f. Esco
1 [10], Hierarquia 1-4 [5-20], Hilha outras 10 mgicas, cada uma
poalgia [10], Recuperao Acele
(D) IQ [1] 13+ ou (MD) IQ-1 [1]
rada [5], Reflexos em Combate
12+. Consulte a lista de mgicas no
[15], Reputao [varia], Resistn
Captulo 5.

Mago

Mercenrio

odelos

Em muitos cenrios, so comuns os


personagens que no pertencem raa
humana. As regras a seguir definem
uma raa como uma espcie nohumana nica e distinta; ou como um
tipo especfico de criatura sobrenatural

260

'Multiplicada pelo nmero de auto


controle; pg. 120.

a c ia is

(um fantasma, vampiro ou algum outro


tipo de morto-vivo, independente de
sua raa em vida); ou como uma forma
especfica de constructo artificial (ex.:
um determinado modelo de rob).
Um modelo racial um conjunto

M odelos

cia Magia 1-10 [2-20J, Rique


za (Confortvel) [10], Sorte [15],
Status 1-4 [5-20], +1 em ST ou
H T [10], +1 a +4 PV [2-8] e +1 a
+4 em Per [5-20].
D esvantagens: -35 pontos escolhidos
dentre: Alcoolismo [-15], Bomia
Compulsiva ou Gastar Compulsivamente [-5 *], Cdigo de Flonra
[-5 a -15], Dever [-2 ou -15], Ex
cesso de Confiana [-5 *], Fanatis
mo [-15], Flashbacks (Suave) [-5],
Honestidade [-1 0 *], Impulsivida
de [-1 0 *], Irritabilidade [-10*],
Luxria [-1 5 *], M arca Registra
da (Simples) [-5], Sanguinolncia
[-1 0 *], Senso do Dever (Compa
nheiros) [-5],
Percias Prim rias: Escolha duas den
tre: Armas de Feixe (qualquer),
Armas de Fogo (qualquer) ou Bes
ta, todas (F) DX+2 [4] 15; Arco,
Espadas de Lmina Larga, Lana,
Lana de Justa, Maa/Machado ou
Rapieira, todas (M) DX+1 [4] 14;
Carat (D) D X [4] 13; ou Ttica
(D )IQ [4 1 11.
Percias Secundrias: Escolha uma
dentre: Briga, Canhoneiro (qual
quer), Escudo (qualquer), Faca ou
Sacar Rpido (qualquer), todas (F)
DX+1 [2] 14; ou Artilharia (qual
quer) ou Observador Avanado,
ambas (M) IQ [2] 11. Escolha uma
dentre: Marinhagem (qualquer) (F)
IQ+1 [2] 12; Cavalgar (qualquer),
Conduo (qualquer), Pilotagem
(qualquer) ou Traje (qualquer),
todas (M) D X [2] 13; Caminhada
(M) HT [2] 11; ou Acrobacia (D)
DX-1 [2] 12.
Percias de Antecedentes: Primeiros
Socorros (F) IQ [1] 11. Escolha
duas dentre: Camuflagem ou Trato
Social (qualquer), ambas (F) IQ [1]
11; Bomia ou Natao, ambas (F)
H T [1] 11; Furtividade ou Queda
Livre, ambas (M) DX-1 [1] 12; Ex
plosivos (qualquer), Liderana ou
Operao de Aparelhos Eletrnicos
(Comum ou Sensores), todas (M)
IQ-1 [1] 10; ou Observao, Rastreamento, Sobrevivncia (qual
quer) ou Sobrevivncia Urbana,
todas (M) Per-1 [1] 10.

de caractersticas que se aplica a todos


os membros de uma raa. Essas carac
tersticas definem a fisiologia, psicologia,
poderes sobrenaturais (se houver) e at
mesmo a cultura dominante (pelo menos
para os seres inteligentes) dessa raa.

C om o U sa r
M o d elo s R a cia is
Quando for jogar com um membro
de uma raa no-humana, o jogador
deve adquirir todas as caractersticas in
dicadas no m odelo racial. Ao contrrio
de um modelo de personagem, as carac
tersticas de um modelo racial raramente
so opcionais. A soma do custo em pon
tos de personagem dessas caractersticas
representa o custo racial de uma raa.
preciso pagar todo esse valor para fa
zer parte dela. Todos os modelos raciais
apresentam variaes em relao nor
ma humana; por esse motivo, jogar com
um humano no custa pontos.
Alguns modelos so muito caros para
Pdjs em campanhas com baixos nveis de
poder, mas o Mestre pode us-los para
criar viles ou patronos poderosos. Tal
vez ele prefira criar verses mais simples
desses modelos para os Pdjs (ex.: um
vampiro sem alguns dos poderes citados
nas lendas), mas ele tambm tem liberda
de para reserv-los para os PdMs.
As diretrizes para criar modelos ra
ciais esto descritas no Captulo 15. Elas
so destinadas aos Mestres, mas estes
podem permitir que os jogadores criem
seus prprios modelos nas campanhas
que apresentam uma grande variedade
de no-humanos (principalmente em
campanhas supers, nas quais comum a
existncia de aliengenas com poderes ex
traordinrios). Vrios outros suplemen
tos de GURPS contm modelos raciais.

Modificadores de
Atributos e Caractersticas
Secundrias
Os modelos raciais costumam ter

modificadores de atributos ou de carac


tersticas secundrias; ex.: ST+2 ou HT3. Aplique os modificadores de atributos
aos atributos que voc escolheu para o
personagem. Em seguida, recalcule suas
caractersticas secundrias de modo que
elas reflitam os atributos modificados.
Por fim, aplique os modificadores de
caractersticas secundrias. Isso no im
plica em nenhum custo adicional, pois
voc j pagou por esses bnus e reduto
res quando cobriu o custo racial.
Se um atributo ou caracterstica se
cundria no aparecer no modelo ra
cial, considere-os idnticos regra para
seres humanos.

Exemplo: Sangria gastou 10 pontos


para comprar ST 11. Isso d a ela 11
PV. Ela gasta mais 4 pontos para ter ! 3
PV. Em seguida, compra o modelo racial
Vampiro (pg. 262), que tem ST+6; ago
ra ela tem ST 17. Esse aprimoramento
da Fora aumenta o nmero de PV dela
para 19. j que o modelo tambm con
cede PV+4, o personagem fica com PV

23! A ST e os PV raciais no tm custos


adicionais. Sangria pagou por eles quan
do adquiriu seu modelo racial.

Traos Inerentes e
Caractersticas Proibidas
Um trao inerente um sinal de
como a raa se diferencia da espcie
humana quando essa diferena no
proporciona uma vantagem ou desvan
tagem. Esses traos tm custo zero. Al
guns exemplos incluem a esterilidade e
a presena de cauda.
Uma caracterstica proibida um
nvel de atributo, vantagem, desvantagem
ou percia que est fora de alcance para
os membros de uma determinada raa.
Isso tambm tem custo zero. Normal
mente, apenas caractersticas mundanas
so rotuladas como proibidas, j que
as caractersticas exticas e sobrenaturais
sempre exigem a permisso do Mestre.

Acumulando Modelos
Se tiver pontos suficientes, o joga
dor pode comprar um modelo racial e
um de personagem. Utilize as diretrizes
descritas no pargrafo Combinando
Modelos de Personagem (pg. 259),
mas lembre-se que, embora seja poss
vel descartar elementos de um modelo
de personagem, no possvel fazer o
mesmo com caractersticas raciais.
Em algumas situaes, talvez seja pos
svel acumular at mesmo dois modelos
raciais. Por exemplo, um Elfo tambm
pode ser um Vampiro. Mantenha todas
as caractersticas compatveis dos dois
modelos e some as caractersticas iguais
(ex.: st um Elfo tiver ST-1 e um Vampi
ro ST+6, um Elfo Vampiro ter ST+5).
Quando duas caractersticas forem con
flitantes (ex.: Viso Aguada e Cegueira),
o Mestre deve decidir qual ser mantida
e qual ser descartada. Ajuste o custo do
modelo conforme for apropriado.

E xem plo s d e
M o d el o s R a c ia is
Veremos a seguir, quatro exemplos
de modelos raciais.

Ano
35 pontos
Os anes podem ser at 2/3 mais bai
xos que os humanos, mas vivem muito
mais. Eles so criaturas com um faro
para ouro e um talento para qualquer
tipo de trabalho manual. Os anes cos
tumam viver em sales subterrneos e
seus olhos esto acostumados baixa
luminosidade. Vrios membros desta
raa possuem Avareza ou Cobia, mas
estas no so caractersticas raciais.

Modificadores de Atributos: HT+1 [10].


M odificadores de Caractersticas Se
cundrias: M T-1; Vontade+1 [5].
Vantagens: Artfice 1 [10]; Deteco
de Ouro (Vaga, -50% ); Expectati
va de Vida Ampliada 1 [2]; Viso
Noturna 5 [5].

Drago
260 pontos
Um lagarto alado, com sopro de
fogo e to inteligente quanto o homem
mas com cerca de 6 m de comprimento,
sem contar a cauda. Essa criatura pode
ser boa ou m, mas sempre est procura
de tesouros. At mesmo um drago jovem
um inimigo poderoso para um grupo de
aventureiros. Em uma aventura com alto
nvel de poder, ele poderia at mesmo ser
usado por um PdJ. Sabe-se que alguns
drages tm muitas outras habilidades,
inclusive Fleuma (pg. 61), Forma Alter
nativa (pg. 70), Idade Imutvel (pg. 63),
Indomvel (pg. 65) e Terror (pg. 94).

M odificadores de Atributos: ST+15


(Tamanho, -20% ) [120].

M odificadores de Caractersticas Se
cundrias: M T+2; Vontade+3 [15];
Per+3 [15].

Vantagens: Aptido Mgica 0 [5]; Ata


que Adicional [25]; Ataque Inato por
Queimadura 4d (Alcance Reduzido,
xl/5, -20% ; Cone, 5 metros, +100% ;
Uso Limitado, 3/dia, -20% ) [32];
Dentes (Presas) [2]; Deslocamento
Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Garras (Pon
tudas) [8]; Golpeador (Cauda; Con
tuso) [5]; Longevidade [2]; Olfato
Discriminatrio [15]; Pernas Adicio
nais (Quatro Pernas) [5]; RD 6 (Sem
Armadura, -40% ) [18]; Viso Notur
na 8 [8]; Voo (Alado, -25% ) [30].
Desvantagens: Avareza (12) [-10]; Co
bia (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Hori
zontal [-10];M o Fraca 3 [-15].

Felinoides
35 pontos
O povo-gato costuma aparecer
em cenrios de fico cientfica, fanta
sia ou horror. Um felinoide tpico um
humanoide com alguns traos felinos,
inclusive uma cauda. Esta tambm po
deria se classificar como a metamor
fose de um humano com a vantagem
Forma Alternativa (pg. 70).

M odificadores

de Atributos: ST-1
[-10]; DX+1 [20].
Vantagens: Audio Aguada 2 [4];
Dentes (Afiados) [1]; Garras (Afia
das) [5]; Paladar/Olfato Apurado 1
[2]; Queda de Gato [10]; RD 1 [5];
Reflexos em Combate [15]; Tole
rncia Temperatura 1 [1J.
Desvantagens: Impulsividade (12) [-10];
Sonolento (metade do tempo) [-8].
Traos Inerentes: Cauda; Voz Ronronante.

Vampiro
150 pontos
Esses so os vampiros baseados em
Bram Stoker. Um vampiro detm alguns,
mas no todos, os poderes e fraquezas
que a fico atribui aos mortos-vivos sugadores de sangue. Os vampiros dos fil
mes de terror costumam ter Durabilida
de Sobrenatural, em vez de Impossvel de
Matar (aumenta o custo em 100 pontos).

M odificadores de Atributos: ST+6 [601.


M odificadores de Caractersticas Se
cundrias: PV+4 [81; Per+3 [15].
Vantagens: Dominao [20]; Falar com
Animais (Lobos e Morcegos, -60% )
[10]; Forma Alternativa (Morcego,
Lobo) [30|; Idade Imutvel [15];
Impossvel de M atar 2 (Calcanhar
de Aquiles: Madeira, -50% ) [50];
Imunidade a Danos ao Metabolis
mo [30]; Insubstancialidade (Custa
Fadiga, 2 PF, -10% ) [72]; Mordida
de Vampiro [30]; No Respira [20];

Tolerncia a Ferimentos (MortosVivos) [20]; Viso Noturna 5 [5].


Desvantagens: Apetite Incontrolvel (12)
(Sangue Humano) [-15J; Averso
(Agua Corrente) [-20]; Averso (Alho)
[-10]; Averso (Smbolos Religiosos; 5
metros) [-14]; Caractersticas Sobre
naturais (Sem Calor Corporal*, Sem
Reflexo, Palidez"') [-16]; Dependn
cia (Caixo preenchido com terra da

cidade natal; Diria) [-60]; Drenagem


(Sangue Humano; Ilegal) [-10]; Fra
queza (Luz do Sol; ld/minuto) [-60];
Maldio Divina (No pode entrar em
uma casa pela primeira vez antes de
ser convidado) [-10]; Sem Recupera
o (Parcial) [-20].
Traos Inerentes: Estril.
*A no ser depois de se alimentar.

e t a c a r a c t e r s t ic a s

Uma metacaracterstica um con


junto de processos que costumam ocor
rer simultaneamente quando o perso
nagem se encontra em um determinado
estado mental, fsico ou sobrenatural.
Funciona quase da mesma maneira que
uma vantagem ou desvantagem e pode
fazer parte de um modelo racial ou ser
comprado por um indivduo com habi
lidades exticas. Anote as metacaracte
rsticas, em vez de seus componentes,
nos modelos e fichas de personagens.
Com a aprovao do Mestre, pos
svel modificar os elementos de uma
metacaracterstica, alterando seu cus
to; ex.: para ser capaz de carregar coi
sas mesmo com Corpo de Ar, aumente
a ST e os PV correspondentes e apague
o desvantagem Sem Manuseadores.

Esprito
261 pontos
O personagem uma entidade incor
prea: fantasma, ser composto apenas
de pensamento, etc. Ele invisvel e in
tangvel (a no ser para outros indiv
duos com a mesma metacaracterstica).
Ele consegue se tornar temporariamente
visvel, ou at mesmo slido, mas isso
muito desgastante. Apesar disso, os
sentidos do personagem so capazes de
perceber o mundo material e suas habi
lidades mgicas ou psquicas (se existi
rem) tambm conseguem afet-lo.
A
m etacaracterstica
Esprito
abrange: Idade Imutvel [15], Imuni
dade a Danos ao M etabolism o [30],
Insubstancialidade (Afeta a M at

26 2

Omitindo Caractersticas Raciais


Se voc tiver uma boa explicao, possvel que o Mestre permita que voc
oculte uma caracterstica racial do personagem. Se o valor em pontos da carac
terstica omitida for positivo, o personagem efetivamente adquire uma desvan
tagem que cancela esse custo; ex.: omitir Reflexos em Combate racial concede
Sem Reflexos em Combate [-15]. Essas desvantagens devem ser levadas em
considerao no clculo do limite de desvantagens de uma campanha. Se a carac
terstica omitida tiver um valor em pontos negativo, o personagem efetivamente
adquire uma vantagem que vale apenas o suficiente para anular essa caracters
tica; ex.: omitir Parania racial [-10] resulta em Sem Parania [10]. possvel
aplicar ampliaes e limitaes aos dois tipos de caractersticas substitutas.

ria, + 1 0 0 % ; Normalmente Ativada,


-4 0 % ) [128], Invisibilidade (Somen
te M atria, -1 0 % ; No Come nem
Bebe 110], No Dorme [20] e No
Respira [20], Normalmente Ativada,
+5% ) [38].
Vrias habilidades dos espritos do
folclore no fazem parte dessa meta
caracterstica; ex.: Tolerncia a Feri
mentos (Homogneo ou Difuso), Ap
tido Mgica e quase todas as percias
psquicas de PES, PC, Telepatia ou
Teleporte (consulte o Captulo 6). As
desvantagens mais comuns dos espri
tos so: Averso, Compulso, Depen
dncia, Fraqueza, Maldio Divina,
Manuteno e Obsesso.

Entidade Astral: Um esprito inca


paz de se materializar, tornar-se visvel
ou utilizar seus poderes sobrenaturais
no mundo fsico. Idade Imutvel [15],
Imunidade a Danos ao Metabolismo
130], Insubstancialidade (Sempre Ati
va, -50% ) [40], Invisibilidade (Somen
te Matria), No Come nem Bebe [10],
No Dorme [20] e No Respira [20],
-10% ) [36]. 171 pontos.

Mquina SP
25 pontos
O corpo do personagem quase ou
completamente mecnico e compos
to de materiais artificiais, como me
tal, plstico e substncias compostas,
embora ele possa ter algumas partes
orgnicas, como uma camada de pele
ou um crebro. Exemplos: robs, ve
culos e ciborgues.

M odelos

Esta metacaracterstica abrange


Imunidade a Danos ao Metabolismo
[30], Tolerncia a Ferimentos (Sem
Sangue, Morto-Vivo) [25], Sem Recu
perao (Total) [-30] e vrias caracte
rsticas inerentes sem custo em pontos:
O personagem tem um reservatrio de
energia que dura oito horas e precisa
ser recarregado trs vezes por dia.
possvel modificar isso com vantagens
(ex.: No Come nem Bebe para obter
um reator capaz de funcionar duran
te anos) ou desvantagens apropriadas
(ex.: Consumo Ampliado para um
motor que bebe muito combustvel).
O personagem no tem ou no pode
gastar Pontos de Fadiga; v. Mqui
nas e PF (pg. 14).
O corpo do personagem no enve
lhece. Em vez disso, ele se desgasta,
produzindo efeitos semelhantes ao
do envelhecimento.
Observe que a desvantagem Sem
Recuperao indica que a nica forma
que o personagem pode recuperar os
pontos de vida perdidos por meio de
consertos utilizando as percias Mec
nica ou Conserto de Equipamento Ele
trnico (o que for mais apropriado).
Vrias caractersticas que no foram
mencionadas anteriormente so co
muns entre as mquinas, principalmen
te as vantagens: Lacrado, Mente Digi
tal, No Respira, Resistncia Presso
e Resistncia ao Vcuo; e as desvanta
gens: Dieta Restrita, Eltrico, Entorpe
cido, Estigma Social (Propriedade Va
liosa), Fragilidade e Manuteno.

Metacaractersticas de
Elementais
Varivel
O corpo do personagem total
mente composto por uma determi
nada substncia. Aqui apresentamos
uma categoria inteira de metacaracte
rsticas, uma para cada tipo de subs
tncia (elemento ).
Essas metacaractersticas so uti
lizadas para gerar criaturas. Persona
gens capazes de assumir e sair da forma
elemental a qualquer momento uma
super-habilidade comum devem
comprar Forma Alternativa (pg. 70) e
escolher a metacaracterstica desejada
como seu modelo racial alternativo.
Corpo de gua: O corpo do perso
nagem feito de lquido. Anfbio [10];
Ataque Constritivo [15]; Camaleo 1
[5]; Escorregadio 5 [10]; Imunidade
a Danos ao Metabolismo [30]; Inver
tebrado [-20]; No Respira [20]; Re
sistncia Presso 3 [15]; Tolerncia
a Ferimentos (Difuso) [100]; e Vulne
rabilidade (Ataques por Desidratao
x2) [-10]. 175 pontos.
Corpo de Ar: O corpo do persona
gem composto de gs. ST 0 [-100];
+ 10 PV [20]; Caractersticas Proibidas
(ST Fixa) [0]; Imunidade a Danos ao
Metabolismo [30]; No Respira [20];
Sem Manuseadores [-50]; Sem Pernas
(Areo) [0]; Tolerncia a Ferimentos
(Difuso) [100]; Voo (Mais Leve que
o Ar, -10% ) [36]; e Vulnerabilidade
(Vcuo e ataques baseados em vento
x2) [-20] 36 pontos.

Corpo de G elo: O corpo do perso


nagem feito de gelo. Adaptao ao
Terreno (Gelo) [5]; Escorregadio 3 [6];
Fragilidade (Quebradio) [-15]; Fra
queza (Calor normal intenso; ld/minuto; Varivel, -40% ) [-12]; Imunidade a
Danos ao Metabolismo [30]; Lacrado
[15]; No Respira [20]; RD 3 [15]; Re
sistncia Presso 3 [15]; Resistncia
ao Vcuo [5]; Tolerncia a Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue) [45]; e Vul
nerabilidade (Ataques por Calor/Fogo
x2) [-30]; 99 pontos.
C orpo de M etal: O corpo do per
sonagem feito de metal. Imunidade
a Danos ao M etabolismo [30]; La
crado [15]; No Respira [20]; RD
9 [45]; Resistncia Presso 3 [15];
Resistncia ao Vcuo [5]; e Tolern
cia a Ferimentos (Homogneo, Sem
Sangue) [45]. 175 pontos.
Corpo de Pedra: O corpo do per
sonagem feito de pedra. Fragilidade
(Quebradio) [-15]; Imunidade a Da
nos ao Metabolismo [30]; Lacrado
[15]; No Respira [20]; RD 5 [25]; Re
sistncia Presso 3 [15]; Resistncia
ao Vcuo [5]; e Tolerncia a Ferimen
tos (Homogneo, Sem Sangue) [45].
140 pontos.
Corpo de Terra: O corpo do perso
nagem feito de terra ou areia. Imu
nidade a Danos ao Metabolismo [30];
Invertebrado [-20]; Lacrado [15]; No
Respira [20]; RD 2 [10]; Resistncia
Presso 3 [15]; Resistncia ao Vcuo
[51; e Tolerncia a Ferimentos (Difuso)
[100]. 175 pontos.

Uma metacaracterstica um conjunto


de processos que costumam ocorrer
simultaneamente quando o personagem se
encontra em um determinado estado mental,
fsico ou sobrenatural; ex. mquinas,
esprito " ou quadrpede
Corpo de Fogo: O corpo do perso
nagem uma chama viva. Se o fogo
for exageradamente quente, aumente o
Ataque de Queimadura e a RD. ST 0
[-1001; +10 PV [20]; Ataque de Quei
madura ld (Sempre Ativado, -40% ;
Aura, +80% ; Ataque Corpo a corpo,
Alcance C, -30% ) [6]; Caractersti
cas Proibidas (ST Fixa) [0]; Fraqueza
(gua; ld/minuto) [-40]; Imunidade a
Danos ao Metabolismo [30]; No Res
pira (Combusto de Oxignio, -50% )
[10]; RD 10 (Limitada: Calor/Fogo,
-40% ) [30]; Sem Manuseadores [-50];
e Tolerncia a Ferimentos (Difuso)
[100]. 6 pontos.

Metacaractersticas de
Morfologia
Varivel
Essas metacaractersticas descrevem
aspectos fsicos no-humanos que po
dem aparecer nos modelos raciais de
animais, robs, etc. Sinta-se vonta
de para criar metacaractersticas para
outros tipos de corpo, utilizando os
exemplos a seguir como diretrizes.

Ictioide: O personagem tem o


corpo semelhante ao de um peixe
(um trito eliminaria apenas Sem
Manuseadores). Sem Manuseadores
[-50] e Sem Pernas (Aqutico) [0].
-50 pontos.
Q uadrpede: O personagem uma
criatura com quatro patas e nenhum
brao (um centauroide necessitaria
apenas de Pernas Adicionais e Cascos,
se for um equino). Horizontal [-10];
Manuseadores Precrios [-30]; e Per
nas Adicionais (Quatro Pernas) [5].
-35 pontos.
Veculo Terrestre: O corpo do per
sonagem como um carro, tanque,
etc. Entorpecido [-20]; Horizontal
[-10]; Sem Manuseadores [-50]; e
Sem Pernas (Com Esteiras ou Rodas)
[-20]. -100 pontos.
Vermiforme: O corpo do persona
gem semelhante ao de uma cobra
ou verme (um homem-cobra com um
tronco superior humanoide cancelaria
Sem Manuseadores). Sem Manusea
dores [-50]; Sem Pernas (Desliza) [0];
e Ultraflexibilidade das Juntas [15].
-35 pontos.

Metacaractersticas de
Personalidade
Varivel
Essas caractersticas representam tipos
comuns de inteligncia no-humana:

Animal D om stico: Um animal de


fazenda, bichinho de estimao ou
animal selvagem treinado. Caracte
rsticas Proibidas (IQ Fixa) [0]; Es
tigma Social (Propriedade Valiosa)
[-10]; Incapaz de Falar [-15]; e Sem
Imaginao [-5]. -30 pontos.
Animal Selvagem: Um animal co
mum encontrado na natureza. Bestial
[-10]; Caractersticas Proibidas (IQ
Fixa) [0]; Incapaz de Falar [-15]; e Sem
Imaginao [-5]. -30 pontos.
Autmato: Uma mente sem auto
conscincia nem criatividade. Comum
em muitas criaturas que vivem em
bandos, constructos mgicos, mortosvivos e IAs simples. Pode ser combi
nada com a metacaracterstica IA.
Circunspeco [-10]; Indiferente (6)
[-10]; Mentalidade de Escravo [-40];
Pouca Empatia [-20]; e Sem Imagina
o [-5]. -85 pontos.
IA: Uma mente digital. Matemtico
Intuitivo [5]; Mente Digital [5]; Mem
ria Fotogrfica [101; No Dorme [20];
Noo Exata do Tempo [2]; e Reprogramvel [-10]. 32 pontos.

L ______________________

M odelos

263

i# s *i

C a p t u l o O it o

E q u ip a m e n t o
O prximo passo decidir que equipamentos e bens seu per
sonagem possui. Voc pode pular essa etapa se estiver Falido ou
se preferir adquirir equipamentos mais tarde. Durante a compra
de equipamentos, voc deve escolher os itens desejados e cal
cular o preo de cada um deles. Se o personagem for um guer
reiro, ele precisa saber exatamente a potncia de suas armas
e o nvel de proteo das armaduras escolhidas. Alm dis
so, saber o peso exato dos itens carregados fundamental,
especialmente se o personagem precisa lutar ou viajar.

Recursos Iniciais
O GURPS classifica como recursos iniciais a quan
tidade de dinheiro que o personagem tem para gastar em
equipamentos no comeo de sua carreira (v. Recursos
Iniciais, pg. 26). Para saber o valor exato, verifique a
quantia bsica apropriada para o nvel tecnolgico da
campanha, indicada em Nvel Tecnolgico e Recursos Ini
ciais (pg. 27) e multiplique-a por seu nvel de riqueza (v.
Riqueza, pg. 25).

Preos
Para facilitar, os preos esto indicados sempre em $, (onde
o smbolo $ pode significar dlar, real, crdito, pea de cobre
ou o que for mais apropriado, v. Nvel Tecnolgico e Recur
sos Iniciais ). Os preos indicados neste captulo consideram uma
venda tpica feita por um comerciante comum, em um local onde o
item normalmente encontrado e em uma poca em que no exist2
nem excesso, nem falta desse produto.

D in h e ir o
A moeda corrente depende da campanha; v. E cono
mia (pg. 514). O uso de moedas quase universal. Di
nheiro de papel aceitvel em N T3, comum em N T5 e
pode ser encontrado em todo lugar em N T6. Cartes dr
dbito e crdito complementam ou possivelmente substi
tuem outros valores monetrios na NT8.
Dois exemplos especficos:

Cunhagem Medieval: Via de regra, O GURPS considera


que $1 representa uma moeda de cobre, $4 equivale a uma
moeda de prata e que $1.000 em moedas de prata pesa meio
quilo. As moedas de ouro com o mesmo peso das de prata
valem cerca de 20 vezes mais.
Dinheiro M oderno: Nesse caso, as regras entendem que
1 representa uma nota bancria 1ou moeda de iiga me
tlica^. cujo valor determinado por uma instituio
bancria do 2 : vem : ou d : setor privado.

C u sto
O custo de vida mensal do perso
nagem a mdia de suas despesas tpi
cas durante um ms. Ele cobre alimen
tao, moradia, roupas e diverso... e,
com Status 1 ou superior, concede tam
bm servos , se for algo culturalmente
comum em sua sociedade.
O custo de vida depende do seu Sta
tus (pg. 28). A Tabela de Custo de Vida
(a seguir) fornece um valor genrico
para cada nvel de Status; Geralmente
ser necessrio pagar essa quantia no in
cio de cada ms. No entanto, o M J tem
liberdade para alterar tanto a quantidade
de dinheiro envolvida quanto a forma de
pagamento; ele poderia, por exemplo,
solicitar metade do dinheiro no comeo
do ms e a outra metade aps 15 dias.
Na maioria dos mundos de campa
nhas, possvel pagar por um custo de
vida relacionado a um nvel de Status
maior ou menor que o de seu persona
gem (mas nunca acima de Status 8 ou
abaixo de Status -2). Isso afeta o modo
como os PdMs reagem diante do perso
nagem e tambm pode ter outros efeitos.
Um modo de vida abaixo do que
exige o seu Status, ajuda o personagem
a economizar dinheiro, mas tem reper
cusses negativas. Dependendo do nvel
escolhido, isso pode significar servos
pedindo demisso por no terem sido
pagos, ameaas feitas por seu senhorio,
m nutrio, despejo ou qualquer outra
coisa que o M J considere apropriado. O
M J pode tambm reduzir o Status efetivo
do personagem para um nvel em que o
personagem esteja vivendo no momento
em que essa posio gerar uma reao
negativa de terceiros; por exemplo, du
rante um evento da alta sociedade ou
quando se deparar com estranhos que
no reconheam o seu rosto.
Viver acima de seu Status mais
caro, mas oferece um estilo de vida
mais confortvel. O personagem pode
at mesmo passar por uma pessoa com

de

V id a

Voc ainda no comprou todas as


esttuas da Europa.
A culpa no minha. Eles j fazem
esttuas h uns dois mil anos e eu s comecei
a colecionar h cinco ."

Bernstein e Kane, em Cidado Kane


Status superior, mas o M J tem total li
berdade para exigir um teste de Trato
Social (Alta Sociedade). No entanto,
lembre-se que alegar ter mais Status do
que o valor real pode causar um redutor
num teste de reao. Na verdade, viver
acima do Status pode fazer com que o
personagem adquira uma m Reputa
o, ou at mesmo seja considerado
uma pessoa com Hbitos Detestveis.
Se o personagem adquire Status no
vinculado a Hierarquia (pg. 29), ele
deve pagar apenas o custo de vida rela
cionado ao seu Status antes de aplicar
o bnus e no o custo final. A diferen
a ser bancada por outra pessoa (os
membros de sua organizao, os paga
dores de impostos, etc.).

Exemplo: Uma pessoa de boa famlia


(Status 1) que se tornou presidente de um
pas importante (Status 7) no precisa pa
gar $60 milhes por ms para bancar seu
estilo de vida: jatinho particular; vrias
manses; servio de segurana, etc. Ele
pagar apenas os $1.200 por ms de Sta
tus 1 e o Estado bancar a diferena. Uma
pessoa que quisesse apenas ter um estilo
de vida semelhante ao de um presidente
teria de pagar toda a quantia sozinho!
Se o personagem estiver de frias
ou viajando por mais de um ms, suas
despesas sero ainda maiores (normal
mente, seis vezes o seu custo de vida, a
menos que ele tenha Reivindicar Hos
pitalidade, pg. 83).

Tabela de Custo de Vida


Status

Exemplos

Custo de Vida

Imperador, rei-deus, chefe supremo


$ 6 0 0 .0 0 0 .0 0 0
Rei, papa, presidente
$60.0 0 0 .0 0 0
Famlia real, governador
$6.000.000
Nobre importante, presidente demultinacional
$600.000
Nobre menos importante, representante do
560.000
congresso, ator famoso
Cavaleiro com terras, chefe dos ladres,
$ 12.000
le uma grande ci
ICavaleiro sem terras, prefeito, lder comercial
Fazendeiro, comerciante, padre, mdico, conselheiro
Homem livre, aprendiz, cidado comum
Servo, cidado pobre
de rua

E q u ip a m e n t o

Pousadas, Hotis e
Outras Acomodaes
Temporrias
Quando estiver vivendo longe de
casa, o personagem deve arcar com
um custo de vida dirio equivalente
a 20 % de seu custo de vida mensal,
mas ele pode viver um nvel abaixo
do seu Status sem causar repercusses
muito significativas, se assim desejar.
A qualidade de suas acomodaes de
pende diretamente de seu Status. No
mundo moderno, Status -1 significa
um albergue sujo; Status 0, um hotel
ou pousada tpica; Status 1, um bom
hotel; Status 2, uma sute de luxo em
um hotel; e Status 3 e superior, um resort elegante.
possvel utilizar essa tabela de pre
os como base para descobrir quanto
custa entreter convidados no nvel de
Status a que esto acostumados ou como
um guia bsico para valores de suborno.

Alimentao
O clculo do custo de vida con
sidera que o personagem compra
alimentos e os prepara em casa (no
importa se isso feito por ele mes
mo, por sua famlia ou por sua equi
pe). Se ele sem pre come fora, ele o
faz em lugares um nvel abaixo do
seu Status. Utilize as diretrizes que
veremos a seguir quando o persona
gem comer fora ou adquirir raes
de viagem. Trate os nveis de Status
superiores a 3 como Status 3, exceto
em casos especiais.

Restaurante: 1% do custo de vida


para caf da manh e almoo ou 2%
para o jantar, com base no Status do
padro tpico do restaurante.
Alimentos Prontos para Viagem:
5% do custo de vida por uma semana.
Pesa 6,5 kg.
Bebidas Alcolicas: 1% do custo de

265

Roupas
O personagem comea com um
guarda-roupa completo e apropriado
para o seu Status (no necessrio
adquiri-lo separadamente). O custo de

vida j cobre o desgaste comum das


roupas, mas, se o personagem tiver que
trocar de roupa de repente , utilize as
regras a seguir.
Use o Status total do personagem
para calcular o custo de um guarda-

S e u C u s t o d e V id a I d e a l :
Um E x e m p lo M o d e r n o
estilo de vida do personagem depende muito do nvel tecnolgico
da campanha. Em N T3, Status 7 significa que ele viver como um rei da
Idade Mdia e tem alguns castelos ou palcios, terras e vrios servos. Em
N T12, esse mesmo nvel de Status inimaginvel, pois ele provavelmente
teria um planetoide s para si!
A seguir, temos um exemplo moderno (NT8) de como o tipo de mora
dia e transporte reflete o Status:
Status 8: Uma propriedade particular do tamanho de um pas peque
no, vrias manses gigantescas, uma linha rea particular, um iate do
tamanho de um cruzeiro e um exrcito de guardas.
Status 7: Uma manso gigantesca, vrias propriedades ou refgios ru
rais, um avio modelo jumbo particular, um iate grande, uma frota de
veculos e uma agncia inteira de seguranas particulares.
Status 6: Uma manso enorme em uma propriedade particular, algumas
residncias mais modestas, ura jatinho particular, um iate, uma frota de ve
culos e centenas de funcionrios (inclusive um peloto de guarda-costas).
Status 5: Uma manso grande em uma propriedade particular, uma
ou duas casas menores na cidade, um jatinho executivo, um iate, uma
pequena frota de veculos e dezenas de funcionrios (inclusive uma equipe
de guarda-costas).
Status 4: Uma manso de tamanho mdio, vrias outras propriedades,
um iate ou aeronave particular simples, uma limusine, alguns carros de
luxo e vrios empregados (inclusive um guarda-costas).
Status 3: Uma pequena manso, algumas propriedades, um pequeno
iate, carros luxuosos ou outros veculos e alguns empregados. Status 2:
Um casaro, uma ou duas propriedades, alguns veculos caros, alguns
veculos de tipo bsico e uma empregada domstica.
Status 2: Um casaro, uma ou duas propriedades, alguns veculos ca
ros, alguns veculos de tipo bsico e uma empregada domstica.
Status 1: Uma casa confortvel ou apartamento em condomnio fecha
do, um carro novo ou alguns carros mais antigos e talvez um barco ou
outro veculo recreativo.
Status 0: Uma casa (hipotecada completamente) ou um apartamento
grande e um carro.
Status -1: Um apartamento pequeno ou compartilhado, ou uma casa
decadente ou abandonada em um bairro pobre e possivelmente um carro
usado (ou roubado!).
Status -2: Um quarto em uma penso ou abrigo... ou um pedao

roupa completo. Indivduos com Sta


tus elevado possuem mais roupas, en
quanto as joias da coroa pertencentes
aos governantes de Status 7 ou 8 va
lem dezenas ou centenas de milhes
cada uma! No entanto, quando o
personagem comprar apenas um tra
je , trate o Status com nvel superior a
3 como Status 3. E xceo: As roupas
masculinas so mais conservadoras
na Terra de N T5 ou superior, o que
permite que os homens tratem um n
vel de Status maior ou igual a 2 como
Status 2 ao comprarem um traje. H o
mens com Status maior ou igual a 3
e Por Dentro da Moda continuaro
tendo de pagar o custo total do Status
3 para poderem se beneficiar disso.
Guarda-Roupa Completo: Inclui
um a quatro conjuntos de roupas co
muns, roupas para sair noite, um
conjunto mais sofisticado, roupas de
frio e pelo menos um traje (jaleco de
laboratrio, uniforme, roupas de gi
nstica, etc.) apropriado ao seu empre
go ou hobby. 100% do custo de vida;
10 kg ou mais.
Roupas Comuns: Um traje com
pleto que varia de uma srie de tra
pos sujos at roupas de moda, depen
dendo do Status. No mnimo: roupas
de baixo, mais uma tnica, blusa ou
camisa com saia ou calas (ou uma
tnica longa , robe ou vestido) e um
par de calados adequado. 2 0 % do
custo de vida; 1 kg.
Roupas de Inverno: Igual ao caso
anterior, s que mais pesado. Inclui um
chapu ou gorro, botas e (em NT6 ou
superior) pele de animais. 30% do cus
to de vida; 2 kg.
Roupas Sofisticadas: A melhor
roupado personagem, conta inclu
sive com alguns acessrios (chapu,
luvas, etc.) ou joias. 4 0 % do custo de
vida; 1 kg.
Maquiagem: Produtos de beleza
naturais ou sintticos. Suprimento su
ficiente para um ms: 10% do custo
de vida; 1 kg.

C o m p r a n d o E q u ip a m e n t o
Geralmente, o personagem pode
comprar tudo que quiser, desde que es
teja dentro do seu oramento inicial e
das leis de sua sociedade (e da aventu
ra). No entanto, o Mestre pode deter
minar com antecedncia alguns ou to
dos os seus equipamentos disponveis
para compra. Por exemplo, se o perso
nagem um soldado que se encontra
em uma misso militar, o personagem
receber seu equipamento; ele no deve
pagar por isso, mas tambm no pode
escolh-lo. Se a aventura exigir, o Mesk tre pode impor restries mais rigoro

sas (suas escolhas ficaro extremamen


te limitadas se o personagem for um
nufrago em uma ilha desabitada). Em
todos os casos, o M J quem decide o
que ele pode comprar.
Todo o equipamento que for com
prado deve ser relacionado na plani
lha de personagem. E possvel que o
jogador prefira fazer uma lista parte
se seu personagem tiver reunido uma
grande quantidade de equipamento.
Para acompanhar de maneira adequa
da a variao da Carga (v. Carga e
Deslocamento , pg. 17), os itens que o

personagem leva consigo deveriam ser


listados em separado dos que ele tem
em sua residncia.

Listas de Equipamentos
Cada cenrio ou aventura tem sua
prpria lista ou listas de equipamento,
onde especificado o custo, peso e ou
tras informaes sobre os itens impor
tantes. possvel comprar itens que no
constam dessa lista, se o M J os consi
derar razoveis; nesse caso, o preo,
custo e peso so definidos pelo MJ.

C la sse

de

Alguns equipamentos so apresentados com uma


Classe de Legalidade (CL). A CL indica quais as
chances de um item de posse do personagem ser legal
ou socialmente aceito na campanha. A disponibilidade
de um item em uma determinada sociedade depende
da interao entre a CL do item e o Grau de Controle
da sociedade; veja Grau de Controle e Classe de Lega
lidade (pg. 507).
Um objeto tem uma CL somente se puder ser
controlado. Roupas e ferramentas comuns geral
mente no precisam de CL. claro que todas as
sociedades tero suas excees; Em uma sociedade
puritana, por exemplo, roupas curtas e reveladoras
podem ser CL4.
CL4 Aberto. O item est completamente disponvel
na maioria das sociedades. No entanto, possvel
que as sociedades mais fechadas controlem o aces
so ou o uso. Exemplos: Computadores, espadas,
espingardas, motocicletas.

Pedimos que os Mestres usem o bom


senso nessas situaes. Especialmente
num cenrio de alta tecnologia, muitos
so os objetos que podem no estar di
retamente relacionados ao cenrio em
questo (mas seria possvel ir a uma loja
de departamentos e compr-los mesmo
assim). Se algum realmente quiser um
picador de legumes ou uma boneca que
fala, deixe-o compr-la.
Este captulo apresenta uma lista
de armas, armaduras e equipamento
genrico para campanhas em vrios n

e g a l id a d e
CL3 Licenciado. necessrio registrar o item jun
to s autoridades na maioria das sociedades desse
nvel. Esse registro pode ser na forma de um paga
mento de uma taxa ou um exame. As autoridades
podem negar o acesso ao item por parte de crimi
nosos, menores de idade, etc. F^xemplos: Autom
veis, pistolas, armas de caa.
CL2 Restrito. Somente militares, policiais ou o ser
vio secreto podem possuir o item na maioria das
sociedades, embora alguns civis licenciados tenham
permisso para port-lo. Exemplos: Rifles de assal
to; veculos blindados.
CL1 Militar. O item est disponvel apenas para as
foras armadas ou para o servio secreto na maio
ria das sociedades. Exemplos: Armas antitanque;
veculos de combate.
CLO Banido. O item est restrito s foras armadas
de certos governos, que tomam medidas extremas
para mant-lo fora do alcance de certos indivduos
ou governos. Exemplos: armas de destruio em
massa (nucleares e biolgicas).

veis tecnolgicos. As listas podem ser


copiadas para o uso em sua campanha
de GURPS.

Nvel Tecnolgico
Cada item do equipamento contm a
indicao de um nvel tecnolgico (pg.

22). Esse o primeiro NT em que se


pode encontrar o item exatamente como
descrito. Muitos itens continuaro sendo
usados, com pouca ou nenhuma altera
o, em NTs posteriores. O smbolo A
indica que o objeto requer uma supercincia que reinvente as leis da fsica; o
NT exigido depende do Mestre.

Deus fez o homem; mas foi Coronel Colt


quem os tornou iguais.

A rm as
Todo aventureiro que se preza car
rega consigo algum tipo de arma, seja
ela a espada larga de um cavaleiro, o
.38 de cano curto de um detetive ou a
pistola de feixes inicos de um pirata
do espao.

sco lh en d o

su a s

A rm as

Ao escolher as armas de um perso


nagem, considere primeiro sua situa
o e depois suas percias, a fora e
o oramento. No compre armas que
seu personagem no possa usar ou
no precise.
Primeiro decida p o r que m otivo
ele carrega uma arma. Para auto
defesa, intim idao (Pare ou eu
a tir o ! ), com bate ou caa? Ele pre
cisa ocultar a arma (ou colocar um
silenciador) ou a lei e os costumes
permitem carreg-la livremente? Se

for um pacifista, o personagem de


sejar uma arma apenas para ame
aar algum ou para desarm ar ou
subjugar o inimigo?
No se esquea de levar as leis em
considerao. Muitos lugares adotam
leis ou costumes que determinam o
tipo de arma e armadura permitida nas
ruas ou no emprego do personagem
sem chamar a ateno (v. o quadro so
bre Classes de Legalidade). Isso tam
bm se aplica aos cenrios histricos.
Uma armadura de placas numa vila
medieval seria to impactante (e ame
aadora) quanto uma metralhadora na
mercearia da esquina!
Verifique tambm as percias e a
Fora do personagem. As armas de
alta tecnologia (por exemplo, as ar
mas de fogo) funcionam muito bem
com qualquer pessoa que saiba manuse-las. J as armas de baixa tec
nologia, como os porretes, as espa
das, etc., causam muito mais dano se

forem empunhadas por uma pessoa


mais forte. Os dois tipos podem ter
uma ST mnima como pr-requisito
para uso.
Por ltimo, d uma olhada nas
estatsticas da arma. As armas esto
classificada de acordo com seu N T,
peso, custo e legalidade relativa. A
quantidade de dano causado pela
arma a medida bsica de sua efi
cincia, mas existem outros fatores
como alcance, distncia, cadncia de
tiro e preciso que so levados em
conta. Para descobrir qual o signifi
cado dessas estatsticas numa situa
o de com bate, d uma olhada nos
Captulos 11-13.
Esta seo contm informaes que
o ajudaro a equipar seu personagem
adequadamente. Se o personagem
adota uma postura pacifista, sinta-se
vontade para pular esta seo ou
folhe-la por cima.

ESTATSTICAS DE
um a A r m a
As tabelas de armas contm as in
formaes descritas a seguir. Uma de
terminada coluna da tabela s apresen
ta informaes se ela fizer sentido para
o tipo de arma a que a tabela se refe
re. Em todos os casos
significa que
aquela estatstica no se aplica, var.
significa que aquele valor varivel e
espec. significa que se deve procurar
a percia relevante com aquela arma no
Captulo 4 ou a seo adequada do Ca
ptulo 13 para ver as regras especiais.

NT (Nvel Tecnolgico)
o nvel tecnolgico em que a arma
foi disponibilizada pela primeira vez.
O personagem s pode comprar armas
de N T menor ou igual ao NT da cam
panha, a menos que tenha o caracters
tica NT Alto (pg. 23).

Arma
O tipo de arma em questo (ex.:
espada curta ou rifle de assalto ).
Cada linha representa uma ampla va
riedade de tipos especficos.
No caso de armas de fogo, essa es-

G l o s s r io d e A r m a s
e A rm aduras
Os termos e abreviaes a seguir aparecem nas vrias tabelas de armas.

AAE: Arma Automtica de Esquadro. Um tipo de metralhadora leve.


ACI: Arma de Combate de Infantaria. Um rifle com um lanador de gra
nadas completo.
ADP: Arma de Defesa Pessoal. Uma arma automtica de tamanho semelhan
te a uma pistola ou metralhadora de mo que dispara uma munio pode
rosa e utilizada como arma de emergncia pela tripulao de um veculo.
Arma de Feixe Inico: Uma arma que dispara feixes de partculas. Arma
Girofoguete: Um foguete de giro estvel (giroestabilizado).
Armadura de ao laminado: Armadura dos samurais japoneses.
Auto: Um termo que designa uma arma de fogo sem/automtica.
Besta de Pelouro: Uma besta que dispara bolinhas de chumbo ou
pedregulhos.
Blaster: Uma arma que dispara feixes de partculas.
C8, CIO, C12: O calibre de uma espingarda, ou seja, o nmero de balas
de chumbo com o mesmo dimetro do cano que pesam 250 gr. Logo,
um tiro de CIO m aior do que um tiro de C l 2.
Coifa: Geralmente, um capuz feito de cota de malha.
Eletrolaser: Uma arma que transmite uma carga eltrica para o alvo atra
vs de uma trajetria ionizada por um laser de baixa potncia.
Escorpio: Uma mquina arremessadora de virotes parecida com uma
besta gigante.
Gauss: Gria que designa qualquer arma eletromagntica.
GIF: Granada Impulsionada por Foguete.
Glaive: Um basto com uma lmina pesada na ponta.
Katana: Uma espada longa e levemente curvada utilizada pelos samu
rais japoneses.
LG: Lanador de granadas.
Loriga Segmentada: Armadura dos legionrios romanos.
Maa-Estrela: Um mangual composto por uma bola metlica anexada a
um cabo por uma corrente.
ML: Metralhadora leve.
MM: Metralhadora de mo.
Mosquete: Uma arma longa de um nico tiro, de alma lisa e municiada
pela boca.
MP: Metralhadora pesada.
MSA: Mssil Superfcie-Ar (ex.: Stinger).
MTA: Mssil Teleguiado Antitanque. Um mssil
antiveicular direcionado contra alvo pelo
disparador.
Naginata: Um basto com uma lmina leve
na ponta.
Nunchaku: Um mangual composto de um
par de clavas curtas unidas por uma
corrente.
Rifle com cartucho: Um rifle de retrocarga e disparo nico.
Rifle-mosquete: Uma arma longa com rifle
de disparo nico e municiada pela boca.
Shuriken: Uma estrela ninja.
Sollerets: Sapatos com placas de metal.

E q u ip a m e n t o

pecificao inclui o dimetro do proj


til, ou calibre, em milmetros (ex.: 9
mm) ou fraes de polegada (ex.: .50), o
que for mais comum para aquela arma.
As letras M (Magnum), P (Pistola), R
(Revlver) e C (Curta) aparecem depois
do calibre no caso de armas diferentes
que tm o mesmo calibre, mas disparam
munies distintas; por exemplo, uma
munio de 7,62 mm no intercambivel com a munio menor 7,62 mmC.

Dano
No caso de armas motoras (regidas
pela fora muscular) de combate corpo a
corpo ou de projtil, como espadas e arcos,
o dano causado baseia-se na ST e expres
so como um modificador adicionado ao
GdP ou GeB bsico de seu usurio, como
descrito na Tabela de Dano (pg. 16). Por
exemplo: uma lana causa GdP+2 pontos
de dano, portanto, se tiver ST 11, o que lhe
concede um dano GdP bsico de ld-1, o
personagem causar ld+1 ponto de dano
com a lana. Lembre-se que armas com
GeB usam o princpio da alavanca e, por
isso, causam mais dano.
Para armas de fogo, granadas e al
gumas armas de combate corpo a cor
po autopropelidas, o dano causado
indicado na forma de um nmero
fixo de dados mais modificadores; ex.:
o dano causado por uma pistola se
miautomtica 9 mm indicado como
2d+2, o que significa que qualquer
personagem que a utilizar jogar 2d e
somar 2 pontos ao resultado para ver
quanto dano o ataque causou.
Divisor de Blindagem: Um nmero en
tre parnteses logo aps o valor de dano
ex.: (2) um divisor de blindagem. Divida
a RD da blindagem do alvo, ou de outras
fontes que ele esteja usando, por este n
mero antes de subtrair o valor da RD do
dano que o personagem causou (ou de
adicion-la ao nmero-alvo do teste de
HT do alvo para resistir ao ferimento).
Por exemplo, um ataque com um divisor
de (2) diminui a RD pela metade. Um
divisor fracionrio aumenta a RD: (0,5)
multiplica a RD por 2; (0,2) multiplica-a
por 5; e (0,1) multiplica-a por 10.
Tipo de Dano: Uma abreviao que
indica o tipo de ferimento ou efeito
causado pelo ataque.
A vtima perde um nmero de PV
igual ao dano que atravessa sua RD. Di
vida esse dano pela metade para ataques
pouco perfurantes; aumente-o em 50%
nos casos de corte e muito perfurantes; e
dobre o valor no caso de perfurao e ex
tremamente perfurante. Subtraia o dano
por fadiga do nmero de PF, em vez de
PV. As atribulaes no causam ferimen
tos, mas impem uma atribulao em
particular no caso de fracasso num teste
de HT, conforme especificado nas obser
vaes das armas. Veja regras adicionais
na seo Dano e Leso (pg. 377).

Regra Opcional: Modificando


Dados + Acrscimos
Algumas vezes, os modificadores acumulados resultam em grandes
acrscimos de dano (ex.: 2d+5). Nesse caso, o M J pode determinar que
qualquer bnus de +4 seja transformado em ld e qualquer +7 seja transfor
mado em 2d. Por exemplo, um ataque de 2d+5 seria equivalente a 3d+l.
Se um modificador definido por dado de dano, aplique-o por dado de
dano bsico, seja GdP ou GeB antes de converter os acrscimos em dados.
Isso gera resultados mais realistas, embora signifique uma etapa a mais
no momento de preencher a planilha de personagem, etc.

at
queim
cor
cont
corte
fad
perf
papa
pa+
pa++
espec.
tox

atribulao
queimadura
corroso
contuso
corte
fadiga
perfurao
pouco perfurante
perfurante
muito perfurante
extremamente
perfurante
especial veja observaoes nas armas
toxina

Exploses: A abreviao ex de
pois de um dano por contuso ou quei
madura indica que o ataque produz
uma exploso que pode ferir aqueles
que se encontram nas imediaes: divi
da o dano pelo triplo da distncia em
metros a partir do centro da exploso.
Algumas exploses espalham fragmen
tos que causam dano por corte naque
les que se encontram nas proximidades
(v. Dano de Fragmentao , pg. 414).
O dano de fragmentao aparece entre
colchetes; ex.: 3d [2d] cont ex signi
fica uma exploso que causa 3d pontos
de dano por contuso e arremessa frag
mentos que causam 2d pontos de dano
por corte. A zona de perigo dos frag
mentos equivale a 5 m vezes o nmero
de dados do dano de fragmentao; ex.:
10 m para [2d]. Se um ataque explosi
vo tiver um divisor de blindagem, isso
se aplicar apenas RD do alvo que
atingido diretamente e no daqueles que
se encontravam no raio da exploso ou
foram atingidos pelos fragmentos.
Atribulaes: Algumas armas espe
ciais no tm a indicao de dados de
dano. Em vez disso, elas apresentam um
modificador de HT; ex.: HT-3. Qual
quer alvo atingido deve realizar um teste
de HT com o redutor listado para evitar
os efeitos da atribulao (ex.: inconscin
cia). Por exemplo, uma pistola paralisan
te exige um sucesso num teste de HT-3
para evitar que o alvo fique atordoado
durante (20 - HT) segundos. Observe
que a RD (modificada por qualquer divi

sor de blindagem) normalmente se soma


HT da vtima; por exemplo, uma ja
queta de couro com RD 2 concederia um
bnus de +2 ao teste de HT para resistir
aos efeitos de uma pistola paralisante.
Outros Efeitos: Algumas armas apre
sentam efeitos conjuntos ou subsequen
te, listadas em uma segunda linha. Eles
ocorrem ao mesmo tempo em que ocorre
o ataque principal, no caso do alvo ser
atingido. Para maiores detalhes, consulte
Efeitos Conjuntos (pg. 381) e Dano de
Acompanhamento (pg. 381).

Alcance
Apenas para armas de combate cor
po a corpo. Essa a distncia em metros
que pode ser alcanada pela arma de um
usurio de tamanho menor ou igual a
um humano. Por exemplo, alcance 2
significa que a arma s consegue atingir
inimigos que se encontram a 2 m de dis
tncia, nem mais nem menos.
C indica que o personagem s
pode usar aquela arma num combate
corpo a corpo. V. Com bate Corpo a
Corpo (pg. 391).
Algumas armas tm dois alcances
diferentes. Com uma lana poss
vel ter um alcance de 1 ou 2 metros,
dependendo de como se empunha
a arma. Um asterisco {*) ao lado do
alcance significa que a arma sufi
cientemente desajeitada para exigir
uma manobra Preparar para alterar o
alcance (ex.: entre 1 e 2 metros). Se

E q u ip a m e n t o

no houver asterisco, o personagem


conseguir atingir os inimigos que se
encontram a qualquer distncia den
tro do alcance da arma.

Aparar
Apenas para armas de com bate cor
po a corpo. Um nmero como +2 ou
-1 indica o bnus ou penalidade a
ser adicionado defesa Aparar quan
do o personagem estiver utilizando
uma arma (v. Aparar , pg. 376). Para
a maior parte das armas, esse nmero
0 , ou seja sem modificador.
E significa que aquela uma
arma de esgrima (pg. 405).
D significa que a arma est de
sequilibrada: o personagem no pode
utiliz-la para aparar se a arma em
questo j foi utilizada para atacar no
mesmo turno (ou vice-versa).
N o significa que a arma no

pode ser usada para Aparar.

Prec (Preciso)
Somente para armas de combate
distncia. Some o valor da Preciso ao
NH do personagem se ele tiver realizado
uma manobra Apontar no turno anterior
ao ataque. Se a arma tiver uma mira em
butida, o bnus devido a isto aparecer
como um modificador separado ao lado
da Prec bsica da arma; ex.: 7+2.

Distncia
Somente para armas de combate
distncia. Se a arma indica apenas um
nmero para o alcance, ele ser o Al
cance Mximo (Max) em metros, em
que o personagem pode atacar o alvo.
Se houver dois nmeros separados por
uma barra, o primeiro indica o Alcan
ce Relativo Metade do Dano (1/2D) e
o segundo ser o Max. Ataques contra
alvos que se encontram a uma distncia
maior ou igual a 1/2D causam apenas
metade do dano e ataques que exigem
um teste de HT para resistir, so resisti
dos com um bnus de +3.

Geralmente, os parmetros 1/2 D e


M ax das armas motoras so indicados
como mltiplos da ST do personagem
que as empunha, em vez de uma distn
cia fixa. Por exemplo, x l0 / x l5 signi
fica que 1/2D igual a lOxST e M ax
15xST, portanto, um personagem com
ST 10 teria 1/2D de 100 e Max de 150.
No caso de bestas e artilharia mecnica,
utilize a ST da arma nesta frmula.
Algumas armas possuem uma dis
tncia mnima, mencionada em suas
descries. Isso indica que a arma em
questo no pode ser usada para atacar
um alvo que se encontre mais prximo
do que a distncia pr-estabelecida.
Geralmente, isso se deve ao fato de seu
projtil formar um arco elevado ao ser
disparado ou de haver limitaes de se
gurana, disparo ou direo.

CdT (Cadncia de Tiro)


Somente armas de com bate dis
tncia. A Cadncia de Tiro de uma
arma o nmero mximo de disparos
que um atirador comum consegue fa
zer em um turno de um segundo. De
maneira geral, as armas podem dispa
rar menos tiros (at um mnimo de 1)
se o personagem quiser, mas conve
niente lembrar-se de alguns detalhes:
! significa que a arma s pode ser
disparada no modo totalmente auto
mtico, como o caso de muitas me
tralhadoras. A CdT mnima de 1/4 da
CdT listada, arredondada para cima.
mxn (ex.: 3x9) significa que a
arma capaz de disparar um nmero
de tiros por ataque igual ao primeiro
nmero (m) e que cada tiro libera um
nmero de projteis menores igual ao
segundo nmero (n); v. Espingardas e
Projteis Mltiplos (pg. 409).
Jato significa que a arma dispara
um feixe contnuo de algum fluido ou
de energia (utilizando as regras para ja
tos, pg. 107).

Tiros
Somente para armas de combate
distncia. O nmero de tiros que a
arma capaz de disparar antes que o
personagem tenha que recarreg-la.
A significa que a arma de arre
messo. Para recarreg-la, preciso
recolh-la ou preparar outra.
Um nmero entre parnteses aps
o parmetro Tiros indica o nmero de
manobras Preparar necessrias para
recarregar toda a munio da arma
(trocar o pente da arma, por exem
plo) ou, no caso de uma arma de
arremesso, o tempo necessrio para
preparar outra arma. Um i ao lado
significa que o personagem deve carre
gar esses tiros individualmente: o tem
po indicado na tabela para cada tiro
e no para toda a munio.

270

Uma besta ou besta de pelouro exi


ge o tempo indicado (4 turnos) para ser
preparada somente se sua ST for menor
que a do personagem (v. Bestas e ST, a
seguir). Esse tempo deve ser multiplicado
por dois se a ST da besta for 1 ou 2 pon
tos maior que a do personagem. Se for 3
ou 4 pontos maior que a do personagem,
ele precisar de um p-de-cabra para
engatilh-la; se isso for necessrio, a ma
nobre demorar 20 turnos e exigir que
o personagem fique de p durante o pro
cesso. Se a ST da arma for 5 ou mais pon
tos maior que a do personagem, ele no
conseguir recarreg-la de forma alguma.

Custo
O preo de uma arma nova, em $.
No caso de espadas e facas, esse preo
inclui tambm a bainha ou estojo. Para
armas de fogo, o preo inclui um kit
com os instrumentos mnimos necess
rios para limp-la.

Peso
O peso da arma, em quilogramas;
desp. significa desprezvel. Para
armas de projtil com a caracterstica
Tiros 2+, o valor indicado ser o peso
da arma depois de carregada. O peso
de uma carga completa de munio
aparece depois da barra.
Exceo: Se a arma tiver Tiros 1 (como
um arco ou lanador de msseis teleguia
dos) ou tem uma fonte de energia carre
gada nas costas (indicada por um me),
o valor indicado ser o peso da arma
descarregada. O peso aps a barra o de
um disparo (ex.: o peso de uma flecha ou
mssil teleguiado) ou da fonte de energia.

ST (Fora)
A Fora mnima necessria para se
usar a arma da maneira apropriada. Se
tentar usar uma arma que exige mais ST
do que possui, o personagem sofre uma
penalidade de -1 na percia com a arma
para cada ponto de ST que falta e perde
um PF a mais no final de qualquer com
bate que dure o suficiente para fatig-lo.
Para uma arma de combate corpo a
corpo, a ST efetiva do personagem para
propsitos de dano no pode exceder
o triplo da ST mnima da arma. Por
exemplo, um faco tem uma ST mnima
6, portanto a ST mxima para dano
18; se a ST do personagem for 19+, voc
vai calcular o dano causado pelo perso
nagem como se ele tivesse ST 18.
As armas naturais (ex.: um soco ou
chute) no tm ST mnima nem mxima.
t significa que a arma requer duas
mos para ser empunhada. Se a ST do
personagem for maior ou igual a uma vez
e meia a ST indicada (arredondada para
cima), ele pode empunhar uma arma des
tas com apenas uma das mos, mas ela

E q u ip a m e n t o

ficar despreparada aps o seu ataque. Se


a ST do personagem for maior ou igual
ao dobro da ST indicada, ele pode utilizla com uma das mos sem estar sujeito
a nenhum penalidade de preparao.
Mas, se a arma precisa de uma mo para
segur-la e outra para operar uma parte
mvel, como um arco ou um rifle de re
petio, duas mos sempre sero necess
rias, independente da ST do usurio.
t significa que a arma exige duas
mos e fica despreparada depois de ser
usada para atacar a menos que a ST do
personagem seja pelo menos uma vez e
meia a ST indicada (arredondada para
cima). Para poder us-la com uma das
mos sem que ela fique despreparada, o
personagem deve ter uma ST pelo me
nos trs vezes maior que a ST listada.
Des indica que a arma de fogo uti
liza um descanso de mosquete. O peso
da arma j inclui o peso desse disposi
tivo. E necessria uma manobra Prepa
rar para equilibrar a arma no descanso,
porm, depois disso, qualquer tiro dis
parado enquanto o usurio se encontra
parado e de p a arma est automatica
mente apoiada (v. Apontar, pg. 364).
B indica que se trata de uma arma
de fogo com um bip embutido. Quan
do o personagem estiver disparando dei
tado de bruos e usando um bip, trate
a arma como se ela estivesse apoiada e
diminua as exigncias de ST para 2/3
do valor indicado (arredondado para
cima); ex.: ST 13 torna-se ST 9..
M significa que a arma costuma
ser montada sobre um veculo, uma
carreta de artilharia ou trip. Ignore
a ST indicada e a Magnitude quando
estiver disparando a arma apoiada no
trip ou apoio; a ST mnima ser exigi
da somente quando o personagem a es
tiver disparando sem o apoio. Remover
o trip (ou recolocar a arma sobre ele)
exige pelo menos trs manobras Prepa
rar com durao de um segundo cada.
Bestas e ST: Bestas e arcos tm seu
prprio valor de ST. Use esse valor em
vez da ST do personagem para determi
nar o alcance e o dano causado. A ST de
uma arma desse tipo deve ser especificada
quando ela estiver sendo comprada. Um
personagem sempre pode usar um arco
cuja ST menor que a dele. Se usar um
arco com uma ST maior, ele causar mais
dano, entretanto demorar mais para arm-lo (v. o pargrafo Tiros, nesta pgina).

Magnitude
Somente para armas de combate a
distncia. A medida do tamanho e funcio
nalidade da arma. A magnitude modifica
o NH do personagem com a arma quan
do ele realiza uma manobra Avanar e
Atacar (v. Avanar e Atacar, pg. 365).
Ela tambm serve como uma penalidade
sobre o NH em Ocultamento quando ele
estiver tentando esconder a arma.

CL (Classe de Legalidade) A rmas


Somente as armas de fogo e granadas
contm a indicao da classe de legalida C orpo

RCO (Recuo)
Somente para armas de fogo. Uma
medida da dificuldade para controlar a
arma quando se est disparando rapi
damente: quanto maior o valor, mais
difcil ser control-la. RCO 1 significa
que a arma no tem ou possui um re
cuo muito fraco.
Quando utilizar uma CdT 2+, cada
mltiplo inteiro de RCO na margem de
sucesso significa que seu personagem
acertou mais um tiro, at o nmero
mximo de acertos ser igual aos tiros
disparados; v. Fogo Contnuo (pg.
106). Mesmo armas de fogo com CdT
1 contm a indicao do RCO, para
permitir o uso de certas regras.

de. Classificam-se como CL4 todas as ar


mas de combate corpo a corpo e as armas
motoras de combate distncia. Uma ex
ceo a espada de energia, que CL2.
Ignore a CL para armas utilizadas
como ferramentas, para caa ou diverso
e no caso das que forem completamente
improvisadas (como uma estaca de ma
deira). V, Classe de Legalidade (pg. 267).

Observaes
Os nmeros indicados na coluna
Observaes apresentam notas de
rodap no final da tabela.

C ombate
C orpo

de
a

As armas esto agrupadas de acordo


com a percia necessria para us-las. Os
nomes das percias aparecem em letras
maisculas e seus valores pr-definidos
entre parnteses; ex.: Maa/Machado
(DX-5, Mangual-4 ou Maa/Machado
de Duas Mos-3). Armas que podem ser
usadas de maneiras diferentes tm duas
linhas: uma para cada tipo de ataque.
Se vrias percias permitirem que o per
sonagem utilize uma determinada arma,
essa faz parte da lista de cada percia. Por
exemplo, tanto a percia Basto quanto
Espada cie Duas Mos permitem usar um
porrete e aplicar um GdP ou GeB com ele.

Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo


MAA/MACHADO (DX-5, Mangual-4 ou Maa/Machado de Duas Mos-3)
N T Arma
0
Machadinha
Machado de Arremesso
, Maa
M aa Pequena
Picareta

Dano

Alcance

Custo
$50
$40
$60
$50
570

Peso
2
1
2
2,5
1.5
1.5 i

ST
11
8
11
12
10
10

Aparar
0
0

Custo

Peso

ST

Observaes

$10

0,125

Aparar
No
No
No
No
var.
0
No

Custo

Peso

llilS

ST

Observaes

Aparar

BOXE, BRIGA, CARATE OU DX


N T Arma

Dano
GdP-1 cont
GdP cont

Alcance
C

BRIGA-2, CARAT-2 OU DX-2


N T Aima
Chute c/ Botas

Dano
con
GdP+1 cont

BRIGA OU DX
NT

Arma
Dentes Rombos
Presas
Bico Afiado
Dentes Afiados
Golpeador
Pistola Paralisa nte

Dano
GdP-1 cont
GdP-1 perf
GdP-1 pa+
GdP-1 corte
var.
GdP cont
H T-3(0,5) at

Alcance
C
C
C

c
var.
C
C, 1

$20
$100

0,5
0,5

...[3]
[3]

......V.pg. 62
7
2

[5

ESPADAS DE LMINA LARGA (DX-5, Espada de Energia-4, Rapieira-4, Sabre-4, Espadas Curtas-2
ou Espada de Duas Mos-4)

Larga em GdP

Bastarda em GdP

Aparar
0
0
0
0

Custo
$5

$500

Peso
1,5

1,5

$600

1,5

Bastarda

Alcance
1
1
1
1
1
1
1 ,2
2
1 ,2
1
1 ,2
2

o o

ou

Larga

Dano
GeB+1 cont
GdP+1 cont
GeB+1 corte
GdP+1 cont
GeB+1 corte
GdP+2 perf
GeB+1 corte
GdP+1 cont
GeB+1 corte
GdP+1 perf
GeB+1 corte
GdP+2 perf

N T Arma
0
Porrete
ou
2
Espada
ou
2
Espada
ou
3
Espada
ou
3
Katana
ou
3
Espada

0D
0D
0
0
0D
0D

$650

2,5
2,5

ST
10
10
10
10
10
10
11
11
11
11
11

11

Observaes

M
'

'

WB&

MANGUAL (DX-6, Maa/Machado-4 ou Mangual de Duas Mos-3)


NT Arma

Dano

3
3

GeB+3 cont
GeB+1 cont

Maa-Estrela
Nunchaku

Alcance

A parar

Custo

Peso

ST

1
1

0D
0E>

$80
$20

3
1

12
7

[61
[6]

Observaes

ESPADA DE ENERGIA (DX-5 ou qualquer percia com espada -3)


NT

Arma

A
Espada de Energia
GARRO TE (DX-4)

Dano
8d(5) qmd

Alcance

A parar

Custo

Peso

ST

1 ,2

$10.000

[7] '

NT

Arma

D ano

Alcance

A parar

Custo

Peso

ST

Observaes

Garrote

espec.

No

$2

desp.

[8]

FACA (DX-4, Espada de Energia-3, Adaga de Esgrima-3 ou Espadas Curtas-3)


NT Arma

Dano

GeB-3 corte
GdP perf
GeB-3 corte
GdP-1 perf
GdP{0,5) perf
GdP-1 perf

fj|

Faco

ou

Faca

0
1

Estaca de Madeira
Adaga

ou

Alcance

Aparar

Custo

Peso

ST

Observaes

c ,i
c
C, 1
c
c
c

-1
-1
-1
-1
-1
-1

$40

0,25

6
6

$30

0,25

[1]

$4
$20

0,25
0,125

5
5
5
5

[1]
[1]
[1]

KUSARI (DX-6, Chicote Monofio-3, Mangual de Duas Mos-4 ou Chicote-3 )


NT Arma
|3

Kusari

Dano
GeB+2 cont

Alcance

A parar

Custo

Peso

ST

Observaes

1-4*

-2D

$70

2,5

11

IP]

Alcance
4

A parar

Custo

Peso

No

$60

ST
12

Observaes
[9]

A parar
-2D

Custo

Peso

ST

Observaes

$900

0,25

LANA DE JUSTA (DX-5 ou Lana-3)


N T Arma
2
Lana de Justa

Dano
GdP+3 perf

CHICOTE MONOFIO (DX-6, Kusari-3 ou Chicote-3)


N T Arma
A

Chicote Monofio

Dano
G eB+ld-2(10) corte

Alcance
1-7*

ARMAS DE HASTE (DX-5, Lana-4, Basto-4 ou Maa/Machado de Duas Mos-4)


NT Arma
1
Glaive
ou
2 ... Naginata

ou
3

Alabarda

ou
ou
0

Machado de Haste

ou

27 2

Dano
GdP+3
GdP+3
GeB+2
GdP+3
GeB+5
GeB+4
GdP+3
GeB+4
GeB+4

Alcance
corte
perf
corte
perf
corte
perf
perf
cont
corte

2, 3*
1-3*
1 ,2 2
2, 3*
2 ,3 *
1-3*
2 , 3 * ...
2, 3*

A parar

Custo

0D
0D
0
0D
0D
0D
0D
0D
0D

$100

$100

$150

$120

Peso
4

3
6

... 5....

ST
11+
11 +
9+
9+
13+
13+
12+
12+
12+

Observaes

[2]

A
E q u ip a m e n t o

RAPIEIRA (DX-5, Espadas de Lmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Sabre-3 ou Terado-3)


NT Arma
4
Rapieira

Dano
GdP+1 perf

Alcance

Aparar

Custo

Peso

ST

1 ,2

OE

$500

1,3

Observaes

SABRE (DX-5, Espadas de Lmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Espadas Curtas-4 ou Terado-3)
NT Arma

Dano

GeB-1. corte
GdP+1 perf

Sabre

ou

Alcance

A parar

Custo

Peso

ST

1
1

0E
OE

$700

8
8

Alcance

A parar

Custo

Peso

ST

1
1

No
No

var.
+$20

var.
+2,5

O bsew aes

ESCUDO (DX-4)
NT Arma
0
1

Dano

Golpe com o Escudo


GdP corte
Golpe com Escudo de espculos GdP+1 corte

Observaes

ESPADAS CURTAS (DX-5, Espadas de Lmina Larga-2, Espada de Energia-3, Jitte/Sai-3, Faca-4,
Sabre-4, Terado-4 ou Tonfa-3)
NT Arma

Dano

GeB cont
GdP cont
GeB corte
GdP perf
GeB corte
GdP perf
ld -3 qmd
H T-3(0,5) at

Basto Curto

ou
2

Espada Curta

ou
4

Cutelo

Arreador

ou
.conjunto

Alcance

Aparar

Custo

Peso

1
1
1
1
1
1
1

0
0
0
0
0
0
....0 ...

$20

$400

$300

$50

0,5

ST
6
6

Observaes

8
8
8
8
I ?
3'

U o j!
15]

ESPADAS CURTAS (DX-5, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Sabre-3 ou Espadas Curtas-4)


NT Arma
0
Basto Curto
ou
4
Terado

Dano

Alcance

Aparar

Custo

Peso

1
1
1

OE
0E
0E

$20

0,5

$400

0,75

Alcance

Aparar

Custo
$40
tl!
$30
$60

Peso
2

1 ,2 *
1
2,3 *
2 ,3 *

0
0
0D
0
0

Alcance

A parar

1 ,2
1 ,2

+2
+2
0D
0

GeB cont
GdP cont
GdP+1 perf

ST
6
6
5

Observaes

ST

Observaes
ti)

LANA (DX-5, Armas de Haste-4 ou Basto-2)


NT Arma

D ano

GdP+2
GdP+3
GdP+1
GdP+2
GdP+3

Lana

duas mos
1
2

Azagaia
Lana Longa

duas mos

1*

perf
perf
perf
perf
perf

1
2,5

9
9f
6
10
10f

Custo

Peso

ST

$10

$100

3 '

7f
7f
9t
9t

BASTO (DX-5, Armas de Haste-4 ou Lana-2)


NT Arma

Dano

Bordo

Naginata

GeB+2
GdP+2
GeB+2
GdP+2

ou
ou

cont
cont
corte
perf

1, 2
1 ,2

E q u ip a m e n t o

Observaes

ponta romba

273

MAA/MACHADO DE DUAS MOS (DX-5, Maa/Machado-3, Armas de Haste-4 ou Mangual


de Duas Mos-4)
NT Arma

Dano

0
1
1

GeB+4 cont
GeB+3 corte
GeB+3 corte
GeB perf
GeB+3 perf
G eB+ld corte

Malho
Machado
Segadeira

ou
3
6

Martelo de Guerra
Moto-Serra

Alcance

Aparar

Custo

Peso

ST

Observaes

1 ,2 *
1, 2*
1
1
1 ,2 *
1

0D
0D
0D
0D
0D
No

$80
$100
$15

$100
$150

6
4
2

3,5
6,5

13
12t
1 1*
1 1*
12t
10t

[2]
[2]
[11]

MANGUAL DE DUAS MOS (DX-6, Mangual-3, Kusari-4 ou Maa/Machado de Duas Mos-4)


NT Arma

Dano

GeB+4 cont

Mangual

Alcance

Aparar

Custo

1, 2 *

0D

$100

Peso
4

ST

Observaes

13t

[6]

ESPADA DE DUAS MOS (DX-5, Espadas de Lmina Larga-4 ou Espada de Energia-4)


N T Arma

Dano

GeB+2 cont
GdP+1 cont
GeB+3 corte
GdP+3 perf
GeB+2 corte
GdP+2 cont
GeB+3 corte
GdP+2 cont
GeB+2 corte
GdP+1 perf
GeB+2 corte
GdP+3 perf
GeB+3 corte
GdP+3 perf

Bordo

ou
2

Naginata

Espada Bastarda

ou
ou
3

Espada Grande

Katana

ou
ou
3

Espada Bastarda em GdP

Espada Grande em GdP

ou
ou

Alcance

Aparar

Custo

Peso

ST

1 ,2
2
2
2
1 ,2
2
1 ,2
2
1 ,2
1.
1 ,2
2
1 ,2
2

0
0
0D
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

$10

9t

$100

$650

$800

$650

$750

$900

2,5

3,5

2,5

2,5

3,5

Alcance

Aparar

Custo

Peso

ST

Observaes

1 ,7 *

-2D

$20

var.

[12]

Observaes

9f
9t
9t

iot
10f
12t
12f

ot
iot
ot
10t
12f
121 l l ! i l S f &

CHICOTE (DX-5, Kusari-3 ou Chicote Monoio-3)


NT Arma

Dano

GeB-2(0,5) cont

Chicote

Observaes
[1] Pode ser de arremesso. V. a Tabela
de Armas Motoras de combate distn
cia (pg. 275).
[2] Pode ficar presa; veja Picaretas
(pg. 406).
[3] Briga (pg. 185) aumenta todos
os danos causados sem armas; Garras
(pg. 61) e Carat (pg. 186) aumen
tam o dano causado por socos e chu
tes; (Garras no afeta o dano causado
por soco ingls ou botas); Boxe (pg.
184) aumenta o dano por soco.
[4] Se fracassar em um chute, o per
sonagem precisa obter sucesso em um
teste de D X para evitar uma queda.
[5] No caso de um fracasso num tes
te de HT, a vtima fica atordoada en
quanto a arma estiver em contato com
ela mais (20 HT) segundos depois. Em
seguida, ela pode realizar um teste de
HT-3 para se recuperar.
[6] As tentativas de aparar manguais
sofrem uma penalidade de -4 e as armas
de esgrima (aparar E ) no conseguem
realizar manobras Aparar. As tentativas
de bloquear manguais sofrem uma pe
nalidade de -2. O nunchaku pequeno,
por isso os redutores caem metade.
[7] Trata-se de uma lmina de ener
gia. Execute uma manobra Preparar
para ativar/desativar a arma. A lmina
inquebrvel e causa dano a qualquer

274

arma ou parte do corpo que aparar ou


que tentar apar-la ou bloque-la. Clu
las de energia adicionais custam $100,
pesam 0,25 kg e duram 300 segundos.
[8] Um pedao de corda utilizado para
estrangular a vtima; v. Garrote (pg. 406).
[9] O dano causado ser maior, quan
do se utiliza a arma sobre uma montaria;
v. Armas de Cavalaria, pg. 397.
[10] O cabo da arma pode ser usado
como um soco ingls em um combate
corpo a corpo.
[11] Muito barulhento! Funciona
duas horas com 2,5 1 de gasolina.
[12] Especifique o alcance mximo
(at 7 m) quando adquirir a arma. O
custo e o peso so calculados por me
tro. A ST 5, +1 por metro. Existem
vrias regras especiais; no se esquea
de verificar o item Chicotes (pg. 405).

Qualidade das Armas de


Combate Corpo a Corpo
As armas de combate corpo a corpo e
armas motoras de arremesso esto divi
didas em vrios graus de qualidade des
critos a seguir. A qualidade influencia o
risco de quebra quando se est aparando
uma arma muito pesada; v. Aparando
Armas Pesadas (pg. 376). Os preos in
dicados nas tabelas de armas se referem
s de boa qualidade de NT6 ou inferior e
s de tima qualidade de NT7+.

E q u ip a m e n t o

Barata: Uma arma barata tem um


bnus de +2 para evitar quebra e, se
puder ser de arremesso, impe uma pe
nalidade de -1 na Prec. Custa 4 0 % do
preo indicado em NT6 ou menos ou
20% em NT7+. As espadas produzidas
em massa destinadas aos soldados co
muns costumam ser baratas.
Boa: Uma arma boa no tem um
modificador de quebra. Essa a qualidade-padro em NT6. Em NT7+, as
armas de boa qualidade custam 40%
do preo indicado.
Superior: Qualquer arma de qua
lidade superior sofre uma penalidade
de -1 no teste de quebra. Uma lmina
(arma de corte ou perfurao) que se
classifica como tal tambm recebe um
bnus de +1 nos danos causados por
corte e perfurao. Em NT6 ou infe
rior, qualquer tipo de arma de esgrima
ou espada de qualidade superior custa
4 vezes o preo indicado (as katanas
so, com frequncia, consideradas ar
mas de qualidade superior!). Outros
tipos de armas custam 3 vezes o pre
o indicado se causarem apenas dano
por contuso ou perfurao (ex.: uma
maa ou lana) ou 10 vezes o preo
indicado se forem capazes de causar
dano por corte (ex.: um machado ou
alabarda). Em NT7+, todas as armas
so consideradas de qualidade supe
rior sem nenhum custo adicional.

Altssima: Somente as armas de esgri


ma e as espadas podem ser consideradas
de altssima qualidade. Uma arma deste
tipo sofre um penalidade de -2 no teste
de quebra e um bnus de +2 no dano por
corte ou perfurao. Em NT6 ou inferior,
as armas de altssima qualidade custam
20 vezes o preo indicado; em NT7+,
custam apenas 4 vezes o preo indicado.
Tambm existem armas cerimoniais
(decoradas, com joias incrustadas, ba
nhadas a ouro, etc.). Isso aumenta ain
da mais o custo (e o valor de revenda)
de 5 a 20 vezes.

Composio de
uma Lmina
A ponta ou lmina de qualquer arma
de combate corpo a corpo de arremesso
ou impulsionada pela fora motora (tnus muscular) que cause dano por corte
ou perfurao (excluindo as estacas de
madeira e as armas acionadas por mo
tor, como a moto-serra) considerada de
pedra em NTO, de bronze em NT1, de
ferro em NT2 e de ao em NT3+. Por
exemplo, uma faca seria de pedra em
NTO, mas de ao em NT3, enquanto
uma espada grande seria sempre de ao,
j que uma arma que no existe antes
do NT3. A composio de uma lmina
modifica a qualidade efetiva quando se
est aparando uma arma muito pesada.
As armas compostas por materiais
antigos sempre esto disponveis por
um preo baixo.

Pedra (NTO): Uma lmina de pedra


tem um divisor de blindagem de 0,5 so
bre o dano por corte e perfurao e no
recebe bnus de dano por ser de qua
lidade superior. Independente de seu
nvel de qualidade real, considere uma
lmina de pedra como um item barato
ao calcular risco de quebra ao aparar
uma arma em balano feita de metal ou
outros materiais de alta tecnolosia.

Armas de Prata (NT1)


Heris caadores de demnios, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais
podem precisar de armas de prata. Elas so feitas sob encomenda por um ar
teso. As armas de combate corpo a corpo ou flechas de prata pura custam 20
vezes o preo indicado e se quebraro se forem de qualidade barata. As armas
revestidas de prata ou com pontas desse material custam apenas o triplo do
preo indicado e esto sujeitas aos mesmos risco de quebra do material subja
cente. As balas de prata (NT4+) so puras e custam 50 vezes o preo listado.
As armas deste tipo causam dano adicional somente contra criaturas
com Vulnerabilidade prata (pg. 161). Para uma arma revestida de pra
ta ou com a ponta desse material reduza o multiplicador de ferimento: x2
torna-se x l,5 , x3 torna-se x2 e x4 torna-se x3.

Obsidiana (NT1): Uma lmina feita


de vidro vulcnico muito afiada, mas
se quebra ou fica cega com facilidade.
Trate-a como uma lmina de pedra de
boa qualidade, mas adicione +1 ao dano
por corte e perfurao (como se fosse de
qualidade superior) e +2 ao risco de que
bra (como se fosse barata). Ela perder
seu bnus de dano se for utilizada para
aparar qualquer arma (mas no um ata
que desarmado) ou atingir uma RD 2+.
Bronze (NT1): Uma lmina de bron
ze no recebe bnus de dano por ser de
qualidade superior. Independente do
seu nvel de qualidade real, uma lmina
de bronze considerada um item bara
to para clculos de risco de quebra ao
aparar uma arma em balano feita de
materiais superiores (ex.: ferro ou ao).
Ferro (NT2): Uma lmina de ferro
no recebe bnus de dano por ser de
qualidade superior. Independente do
seu nvel de qualidade real, considere
uma lmina de ferro como um item ba
rato para clculos de risco de quebra
ao aparar uma arma em balano feita
de materiais superiores (ex.: ao).
Ao (NT3): O ao o material nor
malmente usado em lminas. Utilize
todas as regras conforme descritas.
Plstico (NT7): O termo plsti
co abrange os compostos de carbono
e outros materiais avanados e no-

metlicos. Reduza o peso pela metade


e dobre o custo. As lminas podem ser
no mximo de boa qualidade (mas, em
geral, so baratas). Trate-as do mesmo
modo que as lminas de ao para cl
culos de risco de quebra. No entanto,
seu peso reduzido significa que bem
provvel que ela sero utilizadas contra
armas mais pesadas. As armas que cau
sam apenas dano por contuso (clavas,
bastes, etc.) tambm esto disponveis
(com os graus de qualidade usuais). O
principal benefcio oferecido pelas ar
mas de plstico o fato no poderem
ser encontradas por detectores de metal.

A rm a s M o to ras
d e C o m bate
D is t n c ia
Armas de arremesso (machados,
lanas, etc.) e armas de projteis de bai
xa tecnologia, como arcos e fundas. As
armas esto agrupadas de acordo com
a percia necessria para us-las, junto
com seus nveis pr-definidos. Algumas
armas de arremesso tambm aparecem
na Tabela de Armas de Combate Cor
po a Corpo; use as estatsticas a seguir
quando elas forem de arremesso.

Tabela de Armas Motoras de Combate Distncia


ZARABATANA (DX-6)
NT

Arma
Zarabatana

Dano
ld-3

Prec Alcance.
1
x4

Peso

C dT

Tiros

Custo

ST

Magnit. Observaes

-6

BOLEADEIRA (Sem valor pr-definido)


NT
0

Arma
Boleadeira

Dano
Prec Alcance.
GdP-1 cont
0
x3

Peso
1

C dT

Tiros
A (l)

Custo
$20

ST
7

Dano
Prec Alcance.
GdP+2 perf
3
xl5/x20
GdP+1 perf
2
xl5/x20
GdP perf
1
x l0/ x l5
GdP+3 perf
3
x20/x25

Peso
1,5/0,05
1/0,05
1/0,05
2/0,05

C dT
1
1
1
1

Tiros
1(2)
1(2)
1(2)
1(2)

Custo
$200
$100
$50
$900

ST Magnit. Observaes
ilf
-8
[3]
10f
-7
[3]
7f
-6
[3]
10f
-7
|3j

Peso
2,5
1

C dT
1
1

Tiros
A (l)
A (l)

Custo
$50
$20

ST
8
5

Magnit. Observaes
-2
[4]

ARCO (DX-5)
NT
0
0
0
1

Arma
Arco Longo
Arco Comum
Arco Curto
Arco Composto

CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo-4)


NT
I 1
1 1

Arma
Capa Pesada
Capa Leve

Dano
espec.
espec.

Prec Alcance.
1
2
1
2

E q u ip a m e n t o

Magnit. Observaes
-6
[4]
-4
[4]

275

B E S T A ( D X -4 )

N T Arma

Dano

2
3
3
3

GdP+4 perf
GdP+2 perf
GdP+4 pa

Besta
Besta de Garrucha
Besta de Pelouro
Besta de Alavanca

Prec Alcance.

Peso

4
x20/x25
1
xl5/x20
2 .. x20/x25

3/0,03
2/0,03
3/0,03
1

CdT

Tiros

Prec Alcance.

Peso

CdT

Tiros

Custo

ST

1,5

A(espec. )

$40

7f

Peso

CdT

Tiros

Custo

ST

10
2,5

1
1

A (l)
A( 1 )

$40
$20

11

Tiros

Custo

1(2)
1(2)

$20
$20

ST
6
7t

1
1(4)
1
m ( 4m
1... ..1(4)

(20)

Custo
$150
$150
$150 '
$50

ST
7+
7

Magnit. Observaes
-6
-4

13]
[2 ,3 ]
[3]
15]

7f
7+

LAO (Sem valor pr-definido)


NT Arma

Dano

espec.

Lao

RED E

espec.

Magnit. Observaes
-2

(Capa-5)

NT Arma

Dano

0
2

espec.
espec.

Rede Grande
Rede de Combate

Prec Alcance.
1
1

espec.
espec.

Magnit. Observaes
-6
-4

[4, 6]
[4, 6]

FUNDA (DX-6)
NT
0
1

Arma

Dano

Funda
Fustbalo

GeB pa
GeB+1 pa

Prec Alcance.
Peso
CdT
0
x6/x 10 0,25/0,025 1
1
x l0/ x l5 1/0,025
1

Magnit. Observaes
-4
-6

[2, 3, 7]
13,7]

ARREMESSADOR DE LANA (DX-5 ou Arma de Arremeso (Lana)-4)


NT Arma

Dano

GeB+1 perf
GeB-1 perf

Ataltl

com dardo
com azagaia

Prec Alcance.

1
3

x3/x4
x2/x3

Peso

C dT

Tiros

Custo

0,5
0,5
1

1(1)

$20
$20
$30

ST Magnit. Observaes

5
6

-3
-4

[2]

ARMA DE ARREMESSO (MAA/MACHADO) (DX-4)


N T Arma

Dano

0
0

GeB corte
1
GeB+2 corte 2

2
2

Machadinha
Machado de
Arremesso
Maa
Maa Pequena

Prec Alcance.

GeB+3 cont
GeB+2 cont

1
1

Peso

CdT

Tiros

Custo

ST

xl,5/x2,5
xl/ xl,5

1
2

1
1

A (l)
A (l)

$40
$60

8
11

x0,5/x
x l/ xl,5

2,5
1,5

1
1

A (l)
A(l)

$50
$35

12
10

Magnit. Observaes
-2
-3

4
-3

ARMA DE ARREMESSO (ARPO) (DX-4 ou Arma de Arremesso (Lanca)-2)


NT Arma

Dano

GdP+5 perf

Arpo

Prec Alcance.
2

Peso

CdT

Tiros

Custo

ST

A (l)

$60

11
ST
6

x l/ x l,5

Magnit. Observaes
6
[8] '

ARMA DE ARREM ESSO (FACA) (DX-4)


Dano

0
0

GdP perf
GdP-1 perf
GdP(0,5) perf
GdP-1 perf

0
1.

Faca Grande
Faca Pequena
Estaca de Madeira
Adaga

Prec Alcance.

Peso

CdT

Tiros

Custo

0
0

x0,8/xl,5
x0,5/x

0,5
0,25

0
0

x,5/x
x0,5/xl

0,25
0,125

1
1
1
1

A (l)
A (l)
A (l)
A (l)

$4
$20

J)
5

o o
^ CO

NT Arma

Magnit. O bsew aoes

5
-2
-1

ARMA DE ARREMESSO (SHURIKEN) (DX-4 ou Arremesso-2)


NT Arma

Dano

GdP-1 corte

Shuriken

Prec Alcance.

Peso

CdT

Tiros

Custo

ST

x0,5/xl

0,05

A (l)

$3

Magnit. Observaes
0

ARMA DE ARREMESSO (LANA) (DX-4, Arremessador de Lana-4 ou Arma de Arremesso (Arpo)-2)


NT

Arma

Dano

0
1

Lana
Azagaia

GdP+3 perf
GdP+1 perf

Prec Alcance.
2
3

Peso

CdT

Tiros

Custo

ST

2
1

1
1

A (l)
A (l)

$40
$30

9
6

x l/ x l,5
xl,5/x2,5

Observaes
[1] Ataque subsequente para dopar ou envenenar se o
dano ultrapassar a RD. Os efeitos dependem do tipo de ve
neno utilizado; v. Venenos (pg. 437).
[2] Exige o uso das duas mos para preparar, mas apenas
uma para atacar.
[3] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa $2.
Um dardo para uma zarabatana ou uma bolinha de chumbo
para uma besta de pelouro ou funda vale $0,1. As pedras
lanadas com uma funda so gratuitas.
[4] Pode enredar ou apanhar o alvo; v. Armas Especiais
de Com bate Distncia (pg. 410).
[5] Sarilho ou pol para recarregar uma besta ou besta

Magnit. Observaes
-6
-4

de pelouro de ST elevada. O personagem pode recarregar


uma arma cuja ST at 4 pontos maior do que a sua com 20
manobras Preparar de 1 segundo.
[6] Uma rede no tem 1/2D. O alcance M ax de (ST/2 +
NH/5) no caso de uma rede grande e (ST + NH/5) para uma
rede de combate.
[7] Pode disparar pedras (NT0) ou balas de chumbo
(NT2). As balas de chumbo concedem +1 ao dano e dobram
o alcance da arma.
[8] Preparado. Exige uma manobra Preparar e um sucesso
em um teste de ST para realizar um disparo (no caso de um fra
casso, possvel fazer outra tentativa no prximo turno). A re
tirada do projtil causa metade do dano provocado na entrada.

276

E q u ip a m e n t o

Pontas Finas (NT3)


Era NT3+, as flechas e virotes podem ter pontas finas perfurantes de
armadura, em vez das pontas largas. Isso transforma o dano por perfu
rao em dano perfurante e cria um divisor de blindagem de [2]. No h
nenhum efeito sobre o custo ou peso da arma.

Qualidade das Armas


Motoras de Combate
Distncia

1/2D e M ax em 2 0% . Elas custam 4


vezes o preo indicado.
As armas de arremesso, flechas e
virotes utilizam as regras descritas no
pargrafo Qualidade das Armas de
Combate Corpo a Corpo (pg. 274).

Zarabatanas, arcos e bestas podem


ser classificadas como armas de qua
lidade superior. Aumente o alcance

G ra n a d a s d e
M o e B o m b a s
In c e n d i ria s
As bombas de arremesso existem
desde a criao da plvora; as bombas
de gasolina improvisadas (coquetis
molotov) continuam populares. Veja
o pargrafo Arremesso (pg. 357) para
determinar quo longe o personagem
consegue arremessar esses dispositivos.
Estopim representa a quantidade de
segundos que a arma leva para detonar
depois de preparada.

Tabela de Granadas de Mo e Bombas Incendirias


ARREMESSO (DX-3 ou Soltar-4)
NT
5
6
6
6
7
7
7
8
A

Arma

Dano

Plvora Negra
de Concusso
de Fragmentao
Coquetel Molotov
Qumica
de Concusso
de Fragmentao
de Atordoamento
de Plasma

3d cont ex [ld]
6d cont ex
4d cont ex [2d]
espec. (1 m)
espec.(2 m)
5dx2 cont ex
8d cont ex [3d|
HT-5 at (10 m)
6dx4 queim ex

Observaes
[11 Requer uma manobra Preparar para acender o esto
pim (algo impossvel debaixo de chuva, etc) ou cinco ma
nobras Preparar se tiver de inserir o estopim. Um coquetel
molotov se despedaa no momento do impacto; uma grana
da de plvora negra detona de 3 a 5 segundos mais tarde,
dependendo do comprimento do estopim.
[21 Requer uma manobra Preparar para sacar a granada
e outra manobra Preparar para puxar o pino. Detona de 2
a 4 segundos mais tarde, dependendo do tipo de granada.
[31 Uma garrafa de vidro cheia de gasolina acesa por um
pedao de pano em chamas. V. Coquetel M olotov e Frascos
de leo (pg. 410).

Peso

Estopim

Custo

CL

Observaes

0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5

3-5
4
4
espec.
2
4
4
2
2

$5
$15
$10
$2
$10
$40
$40
$40
$100

2
2
2
3
3
2
2
2
1

[11
[2]
[2]
[1, 3]
[2, 41
[2]
[21
[2,51
[2]

[41 Preenche uma rea de 2 metros de raio com fumaa,


gs lacrimogneo, etc.; v. Fumaa e Gases Venenosos (pg.
439). A nuvem dura mais ou menos 80 segundos em condi
es normais. Substncias qumicas exticas podem custar
mais caro ou ter uma CL inferior.
[5]
Uma atribulao que atinge a Viso e a Audio e
afeta uma rea de 10 metros de raio. As vantagens Viso
Protegida e Audio Protegida concedem, cada uma, um
bnus de +5 no teste de HT. Se no conseguir resistir, o
personagem ficar atordoado; faa um teste de HT -5 a
cada turno para se recuperar. Alm disso, ela cria fumaa
na rea de efeito.

A rm as

de

ogo

Uma arma de fogo qualquer pis


tola, foguete ou arma de feixe que no
dependa de fora motora (muscular). As
armas de fogo esto presentes em NT4
e podem ser encontradas facilmente em
NT5+. As armas de feixe aparecem no fi
nal do NT8 (principalmente em veculos)
e podem se tornar comuns em NT9 e se
rem encontradas facilmente em NT10+.

As armas de fogo esto presentes em NT4 e


podem ser encontradas facilmente em NT5+.

Tabela de Pistolas e Metralhadoras de Mo


ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -2)
4
4
5
5
6
6
6

6
7
7
7
7
8
8
9

Pistola de
Pederneira, .51
Pistola com
Fecho de Roda, .60
Derringer, .41
Revlver, .36
Pistola Auto., .45
Pistola Auto., 9 mm
Revlver, .38
Revlver de
Cano Curto, .38
Pistola Auto., 9 mm
Pistola de
Ocultao, .380
Revlver, .357M
Revlver, .44M
Pistola Auto., .44M
Pistola Auto., .40
Pistola Auto., 9 mm

2d-l pa+

75/450

1,5/0,005

1(20)

10

. -3

$200

ld+1. pa+

75/400

1,6/0,005

1(20)

10

-3

$200

80/650 0,25/0,05
120/1.300 1,25/0,12
175/1.700 1,5/0,3
150/1.850 1,2/0,2
120/1.500
1/0,1
120/1.250 0,75/0,1

1
1
3
3
3
3

2(30i)
6(31)
7+1(3)
8+1(3)
6(3i)
5(3i)

9
10
10
9
8
8

-2
-2
-2
-2
-2

1.

2
2
3
2
2
3

$100 3
$150 ..3
$300 3
$350 3
$400 3
$250 3

3
3

15+1(3)
5+1(3)

9
8

-2
-1

2
3

$600
$300

3
3

3
3
3
3
3

6(3i)
6(3i)
9+1(3)
15+1(3)
18+1(3)

10

-2
-3
-3
-2
-2

3
4
4
2
2

$500
$900
$750
$640
$800

3
3
3
3
3

ld pa+
2d-1 pa
2d pa+
2d+2 pa
2d-l pa
l.d+2 pa

1
1
2
2
. 2
1

2d+2 pa
2d pa

2 150/1.850
1 125/1.500

3d-l pa
3dpa+
3d pa+
2d pa+
2d+2 pa

2
2
2
2
2

1,3/0,3
0,65/0,1

185/2.000 1,5/0,105
200/2.500 1,6/0,15
230/2.500 2,25/0,3
150/1.900 1,05/0,35
150/1.900 1/0,35

11
12
9
9

[1]

ARMAS DE FOGO (GIROFOGUETES) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo 4)

NT Arma
Dano
9
Pistola
6d pa++
Girofoguete, 15 mm

Prec Alcance.
1

1.900

Peso

CdT

Tiros

0,5/0,2

4(3i)

ST Magnit. RCO Custo CL Observaes


9

-2

$200

[1,2]

ARMAS DE FOGO (MM) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo-2)
NT Arma

Dano

6
MM, .45
6
MM , 9 mm
7 ... Pistola-Metraha,
9 mm
7
MM, 9 mm
8
ADP, :4,6 mm
10 ADP Gauss,
4 mm

2d+l pa+
3
3d-l pa
3
2d+2 pa ..2
3 d -J pa
4d+l pa4d(3) pa-

Prec Alcance.

Peso

CdT

7,8/2,4
5,2/0,75
2,7/0,55

13
8!
20

50+1(5) 11 f
32(3)
10f
25+1(3)' 12

-4
-4
-3

3
2
3

$2.200 2
$700 2
$900 2

[3]
[31
[31

4 160/1.900 3,7/0,6
2 200/2.000 1,95/0,25
6+1 700/2.900 2,3/0,5

13
15
16

30+1(3)
20+1(3)
80(3)

2
2
2

$1.200 2
$800 2
$3.600 2

[3J ^

-3
-3

190/1.750
160/1.900
160/1.900

Tiros

lOf
7+
9t

[1]

Observaes
[1J Inclui sistemas eletrnicos das armas inteligentes (v. o quadro).
[2] Os foguetes demoram um pouco para acelerar. Divida o dano por3a 1-2metros e por 2 a 3-10 metros.
[3] A verso civil de uma arma semiautomtica tem CdT 3, -25% nocustoe recebe um bnus de +1 na CL.

Arma Inteligente (NT8)


Os sistemas a seguir so opcionais nas armas de fogo de N T8 (some $500 ao preo) e padro nas de NT9+ (sem
custo adicional):
armas do exrcito e da polcia podem ser configuradas de
Mira laser embutida (pg. 412).
modo a permitir que todos os membros de uma unidade
Sistemas eletrnicos inteligentes que adicionam
um bnus de +1 nos testes de habilidade para consertar compartilhem o arsenal.
Se a arma tiver miras embutidas (indicadas como
danos ou mau funcionamento.
Um sistema de acesso eletrnico (normalmente um um bnus depois de Prec), haver uma conexo de vdeo
scanner biomtrico ou transmissor instalado em um nel com um capacete ou visor (se estiverem sendo utilizados)
ou luva) que limita o uso a pessoas autorizadas. Os usu que permite uma visualizao melhor do alvo; v. Siste
rios no-autorizados no conseguem disparar a arma. As mas de Mira (pg. 548).

278

E q u ip a m e n t o

Tabela de Rifles e Espingardas


ARMAS DE FOGO (MOSQUETE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma
3
4
4

Dano

Canho de Mo, .90 2d pa++


Mosquete de
4d pa++
Mecha, .80
Mosquete de
4d pa++
Pederneira, .75

Prec

Alcance.

Peso

CdT

Tiros

ST Magnit. RCO Custo CL Observaes

0
2

100/600 0,75/0,05
100/600 10/0,025

1
1

1(60)
10+
1(60) lODest

-6
-6

4
3

$300
$150

3
4

100/1.500 6,5/0,025

1(15)

-6

$200

tr:

10f

''

ARMAS DE FOGO (RIFLE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma
5
5
5
6
6
7|
7
7
8
8
8
9
10

Dano

Rifle-Mosquete, .577 4d pa+


Rifle com
5d pa+
Cartucho, .45
Carabina a
5d pa
Manivela, .30
Rifle de Cavilha,
7d pa
7,62 mm
Rifle
7d pa
Autorrecarregvel, 7,62 mm
Rifle de
5d pa
Assalto, 5,56 mm
Rifle de
5d+l pa
Assalto, 7,62 mmC
Rifle de
7d pa
Combate, 7,62 mm
Carabina de
4a+2 pa +
Assalto, 5,56 mm
Rifle de
ld(0,2) paDardos, 11 mm
Rifle de Atirador,
9d+l pa
.338
ACI, 6,8 mm
6d pa
Rifle de Gauss,
6d+2(3)pa4 mm

Prec

CdT

Tiros

ST Magnit. RCO Custo CL Observaes

4
3

700/2.100 4,2/0,025
600/2.000 3/0,05

1
1

1(15}
1(4)

10+
10+

-6
-6

3
3

$150
$200

3
3

450/3.000 3,5/0,15

6+1(31)

o t

-4

$300

1.000/4.200 4,4/0,15

5+1(3)

10+

-5

' 4

$350

1.000/4.200 5/0,025

8(3)

o t

-5

$600

500/3.500 4,5/0,5

12

30+1(3)

9+

$800

[1]

400/3.000 5,2/0.9

10

30+1(3)

10+

-4

$300

1.000/4.2005,5/0,85

11

20+1(3) l i t

-5

$900

[i]

.. . .. . . '
30+1(3) 9+

-o

$900

[i]

-5

$1.200 4

[2]

Alcance.

Peso

400/3.000 3,6/0,5

5+1

45/145

15

..

3,3/0,01

6+3 1.500/5.500 8,7/0,4

4+1(3) 11T+

-6

$5.600 3 Hj

4+2 700/4.000 6/0,75


7+2 1.200/4.800 4,2/0,7

15
12

25+1(3) 10+
60(3)
10+

-5
-4

2
2

$7.000 1
$7.100 2

1(3)

9+

1.3,4]
[31

ARMAS DE FOGO (ESPINGARDA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT- Arma
4
Bacamarte, C8
5
6
7

Dano
ld pa
ld+2 pa

Espingarda
Dupla, CIO
Espingarda
ld+1 pa
Pump, C l2
Espingarda
ld+1 pa
Semiautomtica, C12

Prec

Alcance.

CdT

Tiros

ST Magnit. RCO Custo CL Observaes

1
3

15/100
50/125

6/0,065 1x9
5/0,05 2x9

1(15)
2(3i)

11+
11+

-5
-5

1
1'

$150
$450

4
4

50/125

4/0,35

5{3i)

10+

-4

$240

50/125

6+l(3i)

10+

-4

$950

Peso

4,2/0,42 3x9

Observaes
[1] A verso civil de uma arma semiautomtica tem CdT
3, -25% no custo e um bnus de +1 na CL.
[21 Se o dano ultrapassar a RD, o dardo injeta uma droga
ou veneno como um ataque subsequente. No caso de um
dardo tranquilizador, faa um teste de HT -3; um fracasso

Munio
Para uma determinada arma, o peso
de uma carga completa de munio
aparece, em quilogramas, aps a barra
na coluna Peso. Observe que o custo
da munio $40 vezes o seu peso.

Exemplo: O rifle de assalto 5,56 mm


pesa 4,5/0,5, ou seja, a carga total de
munio pesa 0,5 kg e custa $20.
As estatsticas fornecidas nas tabelas
consideram que as munies utilizadas
sejam projteis slidos comuns (normal
mente de chumbo). Em NT6+, isso signi
fica uma bala comum ou um projtil

2x9

deixa o alvo inconsciente uma quantidade de minutos igual


margem pela qual o teste falhou.
[3] Inclui os sistemas eletrnicos das armas inteligentes
(pg. 278).
[4] Inclui um lanador de granadas completo de 25 mm
(pg. 281).

revestido de metal, mas tambm so


possveis outros tipos de munio. Veja
mos alguns exemplos para pistolas, me

tralhadoras de mo, rifles e metralhadoras


(mas no valem para espingardas, armas
magnticas e lanadores de dardos):

Regra Opcional: Mau Funcionamento


Como opo, todas as armas de fogo e granadas podem ter um valor que
indica mau funcionamento ou Mauf.. A arma emperra, erra o alvo ou
falha de alguma outra maneira, se o resultado de qualquer jogada de ataque
for maior ou igual ao seu Mauf.; v. Mau Funcionamento (pg. 407).
O nmero de mau funcionamento uma funo do nvel tecnolgico:
ele 12 em N T 3 ,14 em N T 4 ,16 em NT5 e 1.7 em NT6+. Algumas armas
podem ser mais ou menos confiveis. A qualidade da arma tambm afeta
o Mauf. Por ltimo, a falta de manuteno (principalmente em locais com
miuita poeira ou umidade) pode reduzir o Mauf.

E q u ip a m e n t o

279

Munio de Ponta Destacvel Per


furante de Armadura (PDPA): Um pe
queno dardo de tungstnio envolto por
um revestimento maior de plstico que
se desfaz quando o projtil deixa o tam
bor da arma, aumentando a velocida
de. A munio PDPA funciona como a
PRPA, mas o alcance aumenta em 50%
e o dano em +1 por dado. Utilizada por
tanques em NT6-7 e metralhadoras em
NT8, ela tambm est disponvel para
armas pequenas em NT9. Esta munio
tem 5 vezes o custo usual e CL1.

Qualidade das
Armas de Fogo
Munio de Ponta Oca (PO): Balas
projetadas para destroar a carne, causan
do ferimentos maiores. Isso modifica o tipo
de dano: pa- torna-se pa, pa torna-se pa+ e
pa+ torna-se pa++ (no existe munio PO
disponvel para as armas que j causam
dano pa++). No entanto, esse tipo de mu
nio tem dificuldade para atravessar bar
reiras ou armaduras; acrescente um divisor
de blindagem de (0,5). A munio PO est
disponvel em NT6+, o custo e CL so
normais e esse o tipo de munio mais
utilizado por caadores e policiais.

Munio de Ponta Rgida Perfurante de Armadura (PRPA): Balas s

As armas de fogo de qualidade superior


custam o dobro do preo indicado e rece

lidas com uma ponta densa perfurante


de armadura. Acrescente um divisor
de blindagem de (2), mas, se o calibre
da arma for menor que 20 mm (.80),
o tipo de dano sofre degradao: pa++
cai para pa+, pa+ cai para pa que, por
sua vez cai para pa- (no surte efeito
em pa-). A munio PRPA est dispo
nvel em NT7+ e tem o dobro do custo
usual e CL2.

bem um bnus de +1 na Prec e de +1 no


Mauf. As de altssima qualidade custam 5
vezes o preo indicado e recebem um b
nus de +2 na Prec e +1 no Mauf. Se isso re
sultar em um Mauf. maior ou igual a 19, a
arma no apresentar proble?ha, a menos
que a falta de manuteno reduza o Mauf.
As armas de apresentao (decora
das, enfeitadas) tambm esto dispon
veis. Isso aumenta ainda mais o custo (e
o valor de revenda) de 2 a 20 vezes.

Tabela de Armas de Fogo de Ultra-Tech


ARMAS DE FEIXE (PISTOLA) (DX-4, outras Armas de Feixe -4 ou Armas de Fogo (Pistola) -4)
NT Arma

Dano

ld-3 qmd
HT-4(2) at
3d(2) qmd
3d(5) qmd

10
11

Pistola Eletrolaser
conjunto
Pistola Laser
Pistola de
Feixe Inico

Prec

Alcance

Peso

CdT

Tiros

40/80

1,1/0,25

180(3)

ST Magnit. RCO Custo


4

-2

$1,800

CL
4

6
5

250/750
300/900

1,6/0,25
0,8/0,25

0
3

400(3)
200(3)

6
4

-2
-2

1
1

$2.800
$2,200

3
3

Observaes
t ,2 ,| |
[31
[4,5]

ARMAS DE FEIXE (RIFLE) (DX-4, outras Armas de Feixe -4 ou Armas (Rifle) -4)
NT Arma
Dano
Prec Alcance.
Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL
9
Carabina
ld-3 qmd 8+1
160/470
1,8/0,5
3
360(5) 4+
-8
1 $3.900 3
Eletrolaser
conjunto
HT-4(2) at
9
Rifle de Atirador 5d(2) qmd 12+2 1.100/3.300 10/2
3.. 75(5) 101
-4
1 $20.000 1
a Laser
10 Rifle 1.aser
5d(2) qmd 12+2 700/2.100
5/1
0
150(3) 7 f
-4
1 $10.000 2
11 Rifle de
-4
1 $18.000 2
6d(5) qmd 10+2 700/2,100
5/0,5
3
50(3) 7 t
Feixe Inico
11 Feixe Inico
8d(5) qmd 10+4 900/2,700
10/2
3
90(5) 10+
-6
1 $23.000 1
Pesado

Observaes
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrnicos das
armas inteligentes (v.pg. 278).
11J A arma precisa de atmosfera para funcionar. Ela no
produz nenhum efeito em atmosferas rarefeitas ou no vcuo.
[2]
O dano por queimadura recebe o modificador
dano de Sobreteno (pg. 108). Alm disso, mesmo quan
do nenhum dano penetre, o alvo deve obter sucesso em um
teste de HT -4 mais metade da RD do local atingido (devido
ao divisor de blindagem). No caso de um fracasso, o choque
eltrico deixar o alvo atordoado. O alvo pode fazer um
novo teste de HT a cada turno submetida mesma penali
dade (mas sem o bnus de RD) para se recuperar.

280

Observaes
[1 ,2 ,3 ]

[3]
[3]
[4,5]
[4]

[3] Fumaa, nvoa, chuva, nuvens, etc. concedem ao alvo


uma RD adicional igual a penalidade de visibilidade. Por
exemplo, se a chuva impuser uma penalidade de -1 a cada
100 metros, um laser percorrendo 2.000 metros de chuva
deve superar uma RD adicional de 20.
[4] O dano por queimadura recebe modificador de dano
dede Sobreteno (pg. 108).
[5] Em aventuras que envolvem a supercincia, um
onidisparador custa o dobro, mas tem uma regulagem para atordoam ento : o dano se torna H T -3(3) at
para uma pistola e H T -6(3) at para um rifle. Um fra
casso em um teste de H T significa que a vtima ficar
inconsciente por uma quantidade de minutos igual a
sua margem de erro.

E q u ip a m e n t o

A rm as P

ou encontrar. raro encontrar policiais ou criminosos


de posse de tais armas mas qualquer esquadro de
infantaria ou grupo terrorista com fundos financeiros
suficientes ter acesso.

esa d a s

A tabela a seguir fornece alguns exemplos das ar


mas mais pesadas que os aventureiros podem carregar

Tabela de Armas Pesadas


ARTILHARIA (MISSEL GUIADO) (IQ-5)
NT Arma
Dano
Prec Alcance
Peso
7
MTA, 115 mm 6dxl0(10) cont ex 3 200/2.000 18,5/13
MAS, 70 mm 6dx3 cont ex [6d] 7 1.000/8.800 9/11

CdT
1
1

Tiros

ST Magnit. RCO Custo

1(20)
1(20)

11T+
10+

-10
-8

1
1

$20.000
$38.000

CL Obs.
1 [1 ,2 , 3]
1 [1 ,2 ,4 ]

CANHONEIRO (CATAPULTA) (DX-4 ou outra Artilharia -4)


NT Arma
|2

Scorpion

Dano
6d perf

Prec

Alcance.

Peso

415/520

55/0,45

CdT Tiros
1

ST Magnit.

1(30) 4 5 M f

-10

RCO Custo

$5.000

CL

Obs.

CANHONEIRO (METRALHADORA) (DX-4 ou outra Artilharia -4)


NT Arma

Dano

13d+l pa+

MP, .50

Prec
6

Alcance.

1.800/7.400

Peso
58/16

CdT Tiros
8!

ST Magnit.

100(5) 20M+

-8

RCO Custo
2

$14.000

CL

Obs.

[5 ]

CL

Obs.

ARMAS (LANADOR DE GRANADAS) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma
7 Sob-Tambor,
40 mm
9
Integrado,

Dano

Prec

4d(10) cont ex [2d] 2


7dcontex[3d]

4+2

Alcance.

Peso

150/440+1,7/0,25
2.200

/0,8

CdT Tiros
11(3)
1

ST Magnit.
M

3(3)

10

RCO Custo
2

$500 1 [1,6, 7]

[8]

ARMAS (ALA) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NT
7
7
8

Arma

Dano

Bazuca, 60 mm 6dx2(10) contex


GIF, 85 mm
6dx3(10) cont ex
ALA, 84 mm 6dx6(10) cont ex

Prec

Alcance.

3
3+1
3

100/650 8,3/1,7
300/1.000 10,5/2,8
330/2.300

Peso

CdT

Tiros

1
1
1

1(4)
1(5)
1()

ST Magnit. RCO Custo


lO f
10+
10+

-6
-6
-5

1
1
1

$1.000
$800
S750

CL Obs.
1
1
1

[2,7] |
[2,7]
[2,7] 1

ARJVLAS (ML) (DX-4 ou grande parte das outras Armas com penalidade de -2)
NT Arma
6
6
7

Dano

Rifle
7d pa
Automtico, 7,62 mm
ML, 7,62 mm 7d pa
AE, 5,56 mm 5d+l pa

Prec

Alcance.

Peso

CdT

Tiros

1.000/4.200 11/0,8

9!

20(3)

12T t

ST Magnit. RCO Custo


6

$6.500

5
5

1.000/4.200 15/3
800/3.500 12,3,5

15!
12!

100(5) 13T+
200(5) 12T+

-6
-6

2
2

$6.600
$4.800

CL Obs.
2
1
1

PROJETOR DE LQUIDO (LANA-CHAMA) (DX-4 ou outro Projetor Lquido com penalidade de -4)
NT Arma
-ana-Chama

Dano
3d qmd

Prec Alcance.

50

Peso
35

CdT Tiros
Jato

10

ST Magnit.
10f

-8

RCO Custo

CL Obs.

$1.800 1

Observaes
[1] Tem um.alcance mnimo: 10 metros no caso de um LG de 40 mm, 30 metros no caso de um MTA de 115 mm e 200
metros no caso de um MAS de 70 mm.
[2] Contradisparo de risco: ld ponto de dano por queimadura em qualquer pessoa que se encontre atrs do atirador
a uma distncia de at 15 metros (30 no caso da MTA).
[3] Ataque guiado (pg. 412). O Canhoneiro usa Ar
tilharia (Mssil Guiado) para atacar. 1/2D igual ve
locidade do projtil (m/s). O peso se refere ao lanador
vazio/um projtil.
[4] Ataque Teleguiado (Viso Hiperespectral) (pg.
413) com o NH 10 do projtil. O atirador faz um teste
de Bombardeiro (Mssil Guiado) para apontar. No caso
de um sucesso, o mssil receber o bnus de Prec. 1/2D
igual velocidade (m/s) do projtil. O peso se refere ao
lanador vazio/um projtil.
[5] Um trip destacvel pesa mais 22 kg.
[6] Pode ser anexada parte inferior do cano de qual
quer rifle ou carabina de NT7+. Utilize a Magnitude do
Rifle.
[7] O dano no reduzido pela metade no alcance de
1/2D, mas perder seu divisor de blindagem que de (10).
[8] Embutido na ICI de NT9 (pg. 266). Utilize a Mag
nitude da ICI. tem os sistemas eletrnicos das armas in
teligentes (v. pg. 278).

E q u ip a m e n t o

A rm aduras

Uma armadura algo muito til num para armaduras de nvel tecnolgico
combate. Um nico tiro ou golpe de es alto ou altssimo (NT6+) e outra para
pada pode incapacitar ou matar o per a proteo de montarias. Cada item
sonagem, mas uma armadura pode lhe das tabelas inclui uma pea de roupa
dar uma segunda chance. A Resistncia simples e leve para ser utilizada sob
ao Dano, ou RD, da armadura deve ser a armadura ou enchimento (ex.: uma
subtrada diretamente do dano causado cota de malha exige que se utilize um
pelas armas dos inimigos. No neces enchimento de pano sob a pea de
srio ter nenhuma percia especfica para metal) se isso for comum ao tipo de
se usar uma armadura o personagem armadura. As estatsticas j incluem
simplesmente a veste. Exceo: Certos esse detalhe; no necessrio com
tipos de armadura de NT7+ exigem a prar roupas ou enchimentos separa
damente ou atribuir uma RD e peso
percia Traje para Ambientes (pg. 226).
Entretanto, uma armadura eficaz a esses itens.
As tabelas fornecem as seguintes in
pesada e este peso pode atrapalhar o per
sonagem (v. Carga e Deslocamento, pg. formaes para cada tipo de armadura:
NT: O nvel tecnolgico em que a
17), reduzindo a Esquiva e Aparar se es
tiver usando armas de esgrima e o nvel armadura encontrada com facilidade.
Armadura: O nome do item.
de habilidade em Jud ou Carat. Um
Local: A regio do corpo de um huespadachim que conta com sua agilidade
para evitar ferimentos pode escolher uma manoide que a armadura protege. Os
armadura leve ou no usar nenhuma. Se locais so o crnio (topo de cabea),
planeja no usar uma armadura, o per o rosto (excluindo os olhos), pescoo,
sonagem deve ter a Esquiva, Bloqueio ou olhos, braos, mos, tronco (o abd
Aparar maior ou igual a 12 e preferivel men e o trax), virilha, pernas e ps. O
termo membros compreende os bra
mente duas dentre elas ou todas as trs.
As melhores armaduras so caras. os e as pernas, mas no as mos e os
O personagem provavelmente no con ps. Cabea abrange o crnio, o rosto
seguiria compr-las, a menos que fosse e os olhos. Corpo equivale a pescoo,
tronco e virilha. Traje completo signi
muito Rico.
Uma armadura mais importante fica o corpo inteiro, exceto a cabea.
em alguns perodos do que em outros.
Antes do NT4, ela um item que salva
vidas. Os guerreiros que esperam enfren
/ N
tar uma batalha deveriam comprar a ar
_- Crnio
j
madura mais pesada possvel. Por outro
lado, poucos combatentes usam arma
|P |Rosto
duras de metal na cidade ou na estrada,
rfpB J
y
pois ela muito pesada e desconfortvel.
Em NT4, quando as armas de fogo
se tomam comuns, as armaduras se tor
nam menos funcionais. Qualquer coisa
capaz de parar a bala de um mosquete
pesada demais para ser usada. A no ser
no caso da cavalaria, poucos soldados
ou aventureiros usam mais do que um
elmo e placas de peito. Em N T5-6, as
armaduras desaparecem completamen
te (embora a infantaria de NT6-7 ainda
use um elmo de ao para se proteger de
fragmentos de granadas).
Em N T7-9, essa tendncia se inver
te, pois surgem materiais sintticos le
ves (como o kevlar) prova de balas
que vo ser aprimorados com o pas
sar do tempo. Em alguns cenrios de
NT10+, uma armadura pode ser vital.
Em outros, as armas conseguem pene
trar qualquer coisa e a Esquiva (ou dis
parar primeiro) a melhor defesa.

RD: A quantidade de Resistncia a


Dano do item. Subtraia este valor de qual
quer ataque que atinja o local protegido
pela armadura. Ex.: Se o personagem
estiver usando um corselete com RD 6 e
for atingido no peito por um ataque que
causaria 8 pontos de dano, somente 2 o
afetaro. Algumas armaduras possuem
sua RD dividida; ex., 4/2. Isso significa
que a RD varia de acordo com a parte do
corpo e o tipo de ataque; veja as observa
es para aquela pea da armadura.
O smbolo
significa que a arma
dura flexvel. Ela mais fcil de ser
ocultada ou usada sob outra armadura e
mais rpida para ser vestida ou removi
da, mas tem uma vulnerabilidade maior
ao dano causado por um impacto.
D significa que a RD protege ape
nas contra ataques frontais.
Custo: O preo do item, em $. K
significa mil e M significa milho.
Peso: Em quilos.
CL: A Classe de Legalidade do item;
v. Classes de Legalidade (pg. 265).
Observaes: Muitos itens possuem
caractersticas ou restries especiais de
acordo com as notas nas tabelas a se
guir. Algumas armaduras mais avana
das tm itens embutidos que fornecem
vantagens efetivas para seus usurios.

Cabea
Crnio, Olhos e Rosto

Corpo
Pescoo, Tronco e
Viriha

Membros
Braos e Pernas

Traje Completo
Pescoo, Tronco, Virilha,
Braos, Mos, Pernas
e Ps

28 2

E q u ip a m e n t o

Tabela de Armaduras de Nvel Tecnolgico Baixo


NT

Armadura

L ocal

RD

Custo

Peso

CL

Obs.

1*
1*
41)
5
i*
2
1*
3
5
4/2*
4/2*
4
5/3*
7
5D
6
5
2*

$10
$25
$400
$1.300
$30
$100
...$50 .....
$150
$680
$230
$ 1 5 0 ....
$420
$520
$2.300
...$500
$1.300
$900
$210

desp.
1
10
20
3
5
2
7,5
13
12,5
..8 ....
17,5
22
22,5
9
17,5

m 1
1 i
' [2]

3
3
1*
2
2
1*
1::3/2*
4/2*
4/2*

$180
$270
$20
$60
$50
$40
... $40
$60
$110
$70
$250
$210
$1.500
$1.600
$1.000
$1.100

Armadura Corporal
0
0
....1
1
1
1
.... 1....
2
2
22
2
3
3
3
3
3
4 .

Tanga de Pele
virilha
Tnica de Pele
tronco
Peitoral de Bronze
tronco
Corselete de Bronze
tronco, virilha
Tnica
tronco, virilha
Armadura de Couro
tronco, virilha
Jaqueta de Couro
braos, tronco
Armadura de Escamas Leve
tronco
Loriga Segmentada
tronco
Cota de Malha Longa
tronco, virilha
Camisa de Cota de Malha
tronco
Armadura de Escamas
tronco, virilha
Cota de Malha Longa Dupla
tronco, virilha
Corselete de Ao Reforado
tronco, virilha
Peitoral de Ao
tronco
Corselete de Ao
tronco, virilha
Armadura de Placas Laminadas de Ao tronco, virilha
Casaco de Couro de Bfalo
corpo, membros

15
8

3
... 3 .....

4
3
3
4
3
3
3
' 3 ....
3
3
4

[11 i f
[1] .....

13]
[1 ,3 ]
f3] 1
[2]

Peas de Armadura
1
1
1
1

I1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3

Braadeiras de Bronze
Grevas de Bronze
Mangas de Tecido
Perneiras de Couro Reforado
Mangas de Couro Reforado
Perneiras de Couro
Calas de Couro
Saiote de Couro Batido
Perneiras de Cota de Malha
Mangas de Cota de Malha
Perneiras de Escamas
Mangas de Escamas
Braadeiras de Placas Reforadas
Perneiras de Placas Reforadas
Braadeira de Placas
Perneiras de Placas

braos
pernas
braos
pernas
braos
pernas
pernas, virilha
virilha, pernas
pernas
braos
pernas
braos
braos
pernas
braos
pernas

4
7
7
.... .......

E q u ip a m e n t o

4,5
8,5
1
2

1
1,5
2
7,5
4 ,5 1
10,5
7
10
12,5
7,5
10

4
4

[11

4
4

3
3
3
3
3
3
3
3

H P )
r]
[3]
[3]
[3[ I

283

NT

Armadura

L ocal

RD

Custo

Peso

CL

3
3
* ....
1*
2
4
4/2*
6
4
7

$160
$60
$5

4
4

$32
$20
$150
$55
$240
$100
$340

3,7
2,5
desp.
desp.
0,25
3
2
..5 ..
1
5

4
4
3
3
3
3
3

$100

2,5

1*
2*
4
5

$15
$30
$100
$250

desp.
desp.

$25
$40
$80
$150

0,25

Obs.

Proteo para a Cabea


1
1

1
1
2

3
3

Elmo de Bronze
Celada de Bronze
Barrete de Tecido
Barrete de Couro
Elmo de Couro
Elmo de Legionrio
Coifa de Cota de M alha
Elmo Circular
Mscara
Elmo Grande

Celada

crnio, rosto
crnio
crnio
crnio
crnio, rosto
crnio, rosto
crnio, pescoo
crnio, rosto
rosto
crnio, rosto,
pescoo
crnio

Luvas de Tecido
Luvas de Couro
Manoplas
Manoplas Reforadas

mos
mos
mos
mos

Sandlias
Sapatos
Botas

ps
ps
ps
ps

2
3o

[l~

[3]
14]
[4]

Luvas
1
1
2
3

1
1,2

|]

4
3

Calados
0
1
2
3

Sollerets

1*
2*
4

1
1,5
3,5

fl,2]
[1]
[1]

Observaes
fl] Pode ser ocultado como ou sob uma pea de roupa.
[2] Cobertura parcial: sandlias concedem RD 1 para as solas dos ps, enquanto que as placas de peito protegem apenas
contra ataques frontais.
[3] RD dividida: utilize a menor RD contra ataques por contuso.
[4J O elmo impe a desvantagem Sem Viso Perifrica (pg. 161).

Tabela de Armaduras de Tecnologia Alta e Ultra


NT
6
7

Armadura

L ocal

Colete de Campanha
Colete Fragmentado

tronco
7
tronco, virilha
5/2*
tronco
+20
tronco
8/2*..
tronco, virilha
12/5*
tronco
+23
corpo, membros 12/4*
traje completo
20/10*

+Encartes de Placas
8
8
9
9

Colete Balstico
Colete Ttico
+ Placas Antitrauma
Traje Balstico
Traje Ttico

RD

Custo

Peso

CL

$500
+$300
$350
$400
+$600
$900
$1K
$3K

10
4,5
+7,5
1...
4,5
+4,5
3
7,5

3
3
3
3
2
2
3
2

$75
$150
$30

1,5
1,5
desp.

Obs.

[1]
[ 1 ,2 ,3 ]
[1 ,3 ]
1 1 ,2 ,3 )
[1 ,3 , 4, 5]

Luvas e Calados
9
9

Botas Reforadas
Botas de Assalto
Luvas Balsticas

ps
ps
mos

5/2
12/6
8/2*

4
4

[2 ,6 ]
[3, 6[
[ 1 ,2 ,3 )

NT

Armadura

Capacetes
6
Mscara de Oxignio
6
Celada de Ao
7

L ocal

RD

Custo

Peso

CL

Obs.

$100

$60
S 125
+$25
$250
+$100

4
4
.... 4....
4
3
3

4
.... 5

+ Visor

olhos, rosto
crnio
Crnio
olhos, rosto

Capacete Balstico
+ Visor

olhos, rosto

10

traje completo
traje completo
cabea
traje completo
cabea
^
traje completo
cabea
traje completo
cabea
traje completo
cabea

1
2
3
70/50
70/50
18/12
50/30
40/30
50/30

Capacete ntifragmentos

1,5
0,75
1,5
+0,75

B H
[3 5 E B

Trajes para Ambientes


7
7

Traje NBQ
Traje Espacial

Traje de Combate

+Capacete Espacial
+Capacete
9

Armadura de Combate

Armadura Espacial

Traje Pressurizado

+Capacete
+Capacete
+Capacete Pressurizado

6
6 "'

$150
+$25K
$2M
$80K
+$10K
$10K
+$2K
$2K
+$3K
$10K
+$2K

1,7
112,5
5
75
7,5
15
2,5
22,5
3,5
12,5
2,5

4
4
4

1
1
2
2
2
2
4
4

[5, 9]
[ 4 ,9 ,1 0 ]
[7 ,1 1 ]
[ 3 ,4 ,6 ,1 2
[3 ,6 ,7 ,1 1 ;
[3 ,4 , 5, 6
[3 ,6 ,7 ,1 1
[ 3 ,4 , 6, 10
[ 3 ,6 ,7 ,1 1
[3 ,4 , 10]
[3 ,1 1 ]

Observaes
Todos os aparelhos eletrnicos e sistemas eltricos (incluindo os trajes de combate) das
armaduras de NT7+ funcionam durante (NT- 6 ) x 6 horas, antes de precisarem ser recarre
gados ou reabastecidos.
[1] RD dividida: use a primeira RD, mais alta, contra ataques perfurantes e de corte ;
utilize a segunda RD, mais baixa, contra todos os outros tipos de dano.
[2] Pode ser considerada uma roupa ou ocultada com ou sob as roupas.
[3] A RD aumenta junto com o NT. Aps o N T inicial, consulte a tabela a seguir:
[4] Sensores biomdicos permitem o monitoramento remoto dos sinais vitais,
o que concede um bnus de +1 percia Diagnose quando se estiver examinando
o usurio. Alm disso, o traje climatizado.
NT
M ultiplicador de RD
Inicial
xl
lnicial+1
x l,5
Inicial+2
x2
Inicial+3
x3
Qualquer N T sup erior
x4
[5] Exige a percia Traje NBQ, mas, em NT9+, esse traje nolimita a D X. Se forusado com uma mscara ou capacete
que tem a nota [7] concede a vantagem Lacrado.
[6] RD dividida: use a RD mais alta somente se oataque atingir o tronco (nocaso de blindagempessoal),crnio (no caso
dc um capacete) ou sola do p (no caso de
um calado).
[7] Inclui Pulmes com Filtro, Olfato
Protegido e Viso Protegida, mas, antes
do N T9, tambm impe a desvantagem
Sem Viso Perifrica.
[8] Concede Viso Protegida.
19] A RD do traje funciona apenas con
tra dano por queimadura ou corroso.
[10] Exige a percia Traje Pressuriza
do. Se for usado com um capacete, o traje
concede No Respira (durante 12 horas),
Olfato Protegido, Lacrado e Resistncia
ao Vcuo.
[11] Concede Audio Protegida, Viso Protegida e Rdio. Em NT9+, concede Senso de Direo (Necessrio Sinal),
Infraviso, Viso Noturna 9 e (NT - 8 ) nveis de Viso Telescpica. Os elmos de NT9+ tambm tm uma tela compatvel
com os sistemas eletrnicos das armas inteligentes (pg. 278). Trajes de Combate adicionam Viso Hiperespectral e
Comunicao a Laser.
[12] Exige a percia Traje de Combate. Concede ST de Levantamento e ST de Golpe +10 e Super Salto 1. Adicione um
bnus de +5 ST de Levantamento e ST de Golpe e +1 ao Super Salto para cada N T superior a 9. Quando utilizada junto
com o elmo, esta armadura tambm concede No Respira (durante 12 horas), Olfato Protegido, Lacrado e Resistncia ao
Vcuo. No conte o peso do traje como carga!

As armaduras so mais importantes em


alguns perodos do que em outros. Em
determinados cenrios, uma armadura pode
ser vital. Em outros, as armas so capazes de
penetrar qualquer coisa, por isso uma boa
Esquiva ou disparar primeiro a
melhor defesa.

Tabela de Armaduras para Cavalos (Barda)


NT

Armadura

Local

RD

Couro e Tecido
Malha
Escamas
Placas

rosto
rosto
rosto
rosto

4/2*
4
5

Custo

Peso

CL

$40
$60

1,5
3,5

4
3

$200
$200

6
6

... 3
3
4
3
3

Obs.

Mscaras
1
2
2
3

fl]

f 21 1
[1]....
[1]

Armadura para a Cabea e o Pescoo


2
2
2
3

Couro e Tecido
Malha
Escamas
Placas

pescoo,
pescoo,
pescoo,
pescoo,

$80

4/2:*
4
5

$100

15

$3 2 0 ...
$330

10
9

2D
4/2D*
4D

$260
$440
$480

6
10

[2 ]

30

4
3
3

$345
$670
$1.650

15
29,5
45

4
3
3

J]

$400

10

[3]

crnio
crnio
crnio
crnio

m m

Barda Parcial
1
2
2

Couro e Tecido
Malha
Escamas

Barda Completa
2
Couro e Tecido
3
3

tronco
tronco
tronco

Malha
Placas

tronco, virilha
tronco, virilha
tronco, virilha

Placas

pernas

2
4/2*
5

Perneiras
3

Observaes
[1] Impe montaria a desvantagem Sem Viso Perifrica (pg. 161) enquanto estiver sendo utilizada.
[2] RD dividida: utilize a RD mais baixa contra ataques por contuso.
[3] O peso e o custo listados se referem a um par de pernas protegido. Cada par impe uma penalidade de -1 ao Deslocamento.

O USO DE
A rm aduras
Existem algumas restries sociais e
prticas ao uso de armaduras.

Redutores de Reao
Um indivduo trajando uma arma
dura completa possui uma presena
ameaadora. Ele provavelmente no
ser bem recebido onde quer que v.
Em uma situao comum (fora de
combate), o usurio de uma armadu-

ra que cobre completamente o rosto


ou a cabea sofre uma penalidade de
-2 nas jogadas de reao. Uma arma
dura indisfarvel com RD 2+ que
protege qualquer outra parte do corpo
que no seja as mos e os ps impe
uma penalidade de -1 ou -2 se no for
de material flexvel e cobrir o tronco.
Esses redutores so cumulativos: uma
armadura de placas e um elmo comple
to resultariam em um penalidade de -4.
No entanto, no haver redutor se
o PdM que realiza o teste de reao en
tende que o usurio precisa usar uma
armadura ou tem o direito de faz-lo

naquela situao. Entre os exemplos


de armaduras aceitas socialmente est
a usada por um cavaleiro durante uma
campanha ou torneio, um astronauta
usando um traje pressurizado no es
pao, ou um soldado, paramdico ou
jornalista vestindo uma blindagem in
dividual em uma zona de combate.

Vestindo e Tirando
Armaduras
Cada pea de armadura demora cerca
de 3 segundos para ser vestida ou remo
vida. Para os trajes pressurizados ou de
combate, so necessrios 30 segundos,
exceto os elmos. Exceo: As armaduras
flexveis com painis acoplados de N T 8+
e todas as armaduras no-flexveis de
NT9+ tm algum tipo de dispositivo de
remoo rpida para soltar o painel
acoplado ou permitir que o usurio tire
a armadura em um segundo.

Combinando e
Sobrepondo Armaduras
O personagem pode combinar vrias
peas de armadura que no cubram o
mesmo ponto de impacto, mas s pos
svel sobrepor uma armadura se a cama
da interna for flexvel e ocultvel. Some
a RD das duas camadas. A utilizao de
uma camada adicional de armadura em
qualquer lugar que no seja a cabea im
pe um penalidade de -1 sobre a D X e as
percias baseadas em DX.

A
286

E q u ip a m e n t o

E sc u d o s
Os escudos so muito valiosos num
combate de baixo nvel tecnolgico,
mas praticamente inteis contra armas
de fogo. Foram pouco usados historica
mente aps o surgimento das armas de
fogo (NT4), com exceo dos escudos
de plstico das tropas de choque. No
entanto, em alguns cenrios de fico
cientfica, eles aparecem novamente na
forma escudos de fora.
Costuma-se usar um escudo comum
ou de fora preso a um brao. A mo
que estiver com o escudo no pode em
punhar uma arma (impossibilitando o
uso de armas de duas mos), mas con
seguir carregar um objeto.

Os escudos ajudam todas as defe


sas ativas (Bloqueio, Esquiva e Apa
rar) sem nenhum esforo particular.
O personagem tambm pode usar um
escudo ativamente para bloquear; v.
Bloqueio (pg. 375).

Estatsticas do Escudo
As estatsticas a seguir se aplicam
aos escudos:
NT: O nvel tecnolgico em que o
escudo encontrado com facilidade.
Escudo: O tipo de escudo.
BD: Bnus de Defesa. O bnus que
o escudo concede a todos os testes de
defesa ativa (v. Defesas, pg. 374) con

tra ataques frontais ou laterais, mesmo


que o personagem no tenha nenhum
ponto gasto na percia escudo. Isso se
aplica somente contra armas de com
bate corpo a corpo ou motoras de
longo alcance, mas no contra armas
de fogo, a menos que se utilize a regra
opcional Dano em Escudos (pg. 484).
Custo: O preo do escudo, em $.
Peso: O peso do escudo, em quilo
gramas.
RD/PV: A RD e o nmero de PV do
escudo quando se est utilizando a re
gra opcional Dano em Escudos. A RD
protege o escudo e no o usurio.
CL: A Classe de Legalidade do escu
do; v. Classe de Legalidade (pg. 267).

Tabela de Escudos
NT

Escudo

BD

Custo

Peso

RD/HP

CL

$20

1
2,5

1/3
1/5

$50
$25
$40
$60
$90

4
7,5
12,5

5/20
6/30
7/40
9/60

4
4
4
4

[2 ,3 ,4 1
2 ,3 ,4 J
[ 2 ,3 ,4 j
[2, 4]

0,25

100/-

[3 ,5 ]

Obs.

CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo (qualquer)-4)


1
1

Capa Leve
Capa Pesada

1
2

W
[1]

ESCUDO (DX-4 ou outro Escudo -2)


0
0
1
1

Escudo
Escudo
Escudo
Escudo

Leve
Pequeno
Mdio
Grande

1
1
2
3

ESCUDO (DE FORA) (DX-4 ou outro Escudo -2)


A

Escudo de Energia

$1.500

Observaes

livre, exatamente como uma arma, mas ele sempre ocupa


uma das mos do personagem e no permite que ele realize
uma arremetida. Utilize Escudo (Broquel) em vez da percia
Escudo usual. No afeta as estatsticas.
[4] Em NT3+, os escudos de ferro esto disponveis, em
bora no sejam muito comuns: custo x 5, peso x2, RD +3.
Em NT7+, os escudos de plstico (feitos de Lexan, etc.) te
ro peso xi/2 (as outras estatsticas continuam idnticas). A
composio do escudo nunca afeta o BD.
[5] Preso ao pulso, ele deixa a mo livre. A RD enrije
cida (trate como um nvel da ampliao Enrijecida, pg 47).

[1] Pode ser usado defensivamente para prender o inimi


go; v. Capa (pg. 404).
[2] Pode ser usado para aplicar um golpe com o escudo (v.
a Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo) ou arremeter
com o escudo (v. Encontro, pg. 371). Em NT2+, possvel
prover um escudo pequeno, mdio ou grande com espigos
para aumentar o dano causado: acrescente $20 e 2,5 kg.
[31 Tambm disponvel como um broquel. E possvel pre
parar um broquel em um turno e solt-lo com uma ao

ra n spo rta n d o

A rm as

Geralmente, possvel carregar um objeto em cada


mo. Isso no impede o personagem de ter um escudo
preso ao brao. Nesse caso, com a mo do escudo, o
personagem s pode segurar e no empunhar uma arma
ou outro dispositivo acionado manualmente e no ser
capaz de usar objetos que precisam das duas mos livres,
como um arco, rifle ou guitarra.
O PdJ tambm pode prender objetos em suas rou
pas, ficando com as mos livres. possvel carregar
um objeto do tamanho mximo de uma espada ou
uma pistola com uma bainha, ou coldres presos ao
quadril; um objeto de tamanho equivalente ou maior

O utros E

q u ip a m e n t o s

(ex.: uma arma de duas mos, como um rifle ou es


pada grande) pendurado nas costas; e, com o com
partimento apropriado, um objeto pequeno ou arma
(como uma faca ou pistola de ocultao) em cada
pulso ou tornozelo. Se o PdJ estiver usando roupas
com bolsos, ele pode guardar um item adicional em
cada bolso lateral. Um coldre preso ao ombro permi
te ao personagem carregar um item do tam anho de
uma pistola.
Os equipamentos adicionais podem ser transporta
dos em uma mala, mochila ou maleta, mas sero ne
cessrios vrios segundos para remov-los e prepar-los.

E q u ip a m e n t o s V a r ia d o s
A lista de equipamentos a seguir
deve ser suficiente para suprir grande
parte das aventuras. Mestres, sintam-se
vontade para adicionar mais itens!
N T: O nvel tecnolgico em que o
item geralmente encontrado. V ar.
indica ferramentas e instrumentos
que esto disponveis no mesmo NT
que a percia (ou percias) para a qual
foram inventados ; ex.: o personagem
pode comprar instrumentos cirrgi
cos para Cirurgia/NT2 realizada em
N T2 ou para Cirurgia/NT9 realizada
em N T9.
Custo: O preo do item, em $.
Peso: O peso do item, em quilo
gramas. Se no houver nada indicado,
considere o peso desprezvel.
CL: Os itens so de CL4, salvo es
pecificao em contrrio; v. Classe de
Legalidade (pg. 267).
O utras O bservaes: No caso de
itens que precisam de bateria have
r um tempo de operao em horas
(h). Os equipamentos marcados
como equipamento bsico repre
sentam o mnimo necessrio para
usar a percia (ou percias) indicada
na m aioria das situaes sem qual
quer penalidade.

Equipamentos de
Camping e Sobrevivncia
Algibeira ou Bolsa Pequena (NT1).
Suporta 1,5 kg. S10.
Anzol e Linha (NTO). Equipamen
to bsico para a percia Pescaria; exige
uma vara de pescar. $50.
Arpu (NT5). Pode ser arremessa
do at STx2 metros. Suporta 150 kg.
$ 20 , 1 kg.
Barraca 20 pessoas (NT1). Inclui cor
das; precisa de 16 varas. $300, 50 kg.
Barraca, 1 pessoa (NTO). Inclui cor
das; no precisa de varas. $50, 2,5 kg.
Barraca, 2 pessoas (NTO). Inclui
cordas; precisa de uma vara de 2 m.
$80, 6 kg.
Barraca, 4 pessoas (NTO). Inclui cor
das; precisa de 2 varas. $150, 15 kg.
Bssola (NT6). +1 em Navegao. $50.
Cabo de Ao, 3,7'5cm (NT5). Supor
ta 2 t. Cada 10 metros: $100, 8,5 kg.
Cantil (NT5). Conserva 1 1 de lqui
do (1 kg no caso de gua). $10, 0,5 kg.
C obertor (NT1). Um cobertor
quente para ser usado durante o
sono. $ 20 , 2 kg.
Colete Salva-vidas (NT 6 ). Flutua
at 175 kg. $100, 3 kg.
Corda, 3/4 (NT1). Suporta 550 kg.
Cada 10 metros: $25, 2,5 kg.
Corda, 3 /8 (NTO). Suporta 150 kg.
Cada 10 metros: $5, 0,75 kg.
Cordel de 3/16 (NTO). Suporta 45
^ ^ k g . Cada 10 metros: $1, 0,25 kg.

288

Equipamento Bsico para Grupo


(NTO). Equipamento bsico para as
percias Culinria e Sobrevivncia de
um grupo. Panela, corda, machadinha,
etc. para 3 a 8 campistas. $50, 10 kg.

Equipam ento

Bsico

Pessoal

(NTO). Equipamento mnimo de cam


ping: penalidade de -2 nos testes de
Sobrevivncia sem ele. Inclui uten
slios, isqueiro ou pederneira e ao,
toalha, etc. (o que for apropriado ao
NT). $5, 0,5 kg.
Equipamento de Alpinismo (NT2).
Martelo, espiges, mosquetes. $ 2 0,2 kg.

E qu ipam en to

de

M ergulho

(N T 6 ). Equipam ento bsico para a


percia M ergulho: tanque de oxig
nio para 2 horas debaixo dgua,
com
regulador,
m scara,
etc.
$ 1 .5 0 0 , 16 kg.
Espigos de Ferro (Esracador) (NT2).
Para escaladas, portas, etc. $1, 0,25 kg.
Esracador. Veja Espigos de Ferro acima.
Fogo Pequeno (NT 6 ). Utiliza um
litro de querosene a cada 4 h. $ 5 0 ,1 kg.
Fsforos (NT 6). Acende o fogo. Caixa
com 50 unidades, prova dgua. $1,50.
Garrafa Cermica (NT1). Capac. 1
litro de lquido (1 kg, no caso de gua).
$3, 0,5 kg.
Garrafa Trmica (NT5). Mantm
0,5 litro de lquido aquecido (24 h) ou
frio (72 h). $10, 1 kg.
Gasolina (NT 6 ). Por litro: $1,00,
0,75 kg.
Isqueiro (NT 6). Acende o fogo. $10.
Lam pio (NT2). Ilumina por 24 ho
ras com 0,5 litro de leo. $20, 1 kg.
Lanterna Pesada (NT 6). Facho de 9
m. $20, 0,5 kg, 5 h.
Maleta Resistente (NT5). Suporta 50
kg. RD 4, com fechadura. $250, 4 kg.
Minilanterna (NT7). Facho de 4,5
m.$10, 25 g, 1 h.
Mochila Pequena (NT1). Carrega
20 kg de equipamento. $60, 1,5 kg.
Mochila (NT1). Carrega 50 kg de
equipamento. $100, 5 kg.
Odre de Vinho (NTO). Capac. 4 li
tros de lquido (4 kg no caso de gua).
$10, 0,125 kg.
Oleo (NT2). Para o lampio. Cada
0,5 1: $2, 0,5 kg.
Paraquedas (NT 6 ). Use com a pe
rcia Paraquedismo. O usurio cair
pelo menos de 80 m em queda livre
antes do paraquedas se abrir e, ento,
descer a uma velocidade de 5 m/s.
$1.000, 15 kg.
Pastilhas de Purificar a gua (NT 6).
Garrafa com 50 unidades. Cada unida
de purifica 1 litro. $5.
Pelagem de Animal (NTO). Quente,
a menos que esteja mida. $50, 4 kg.
Querosene (NT6). Por litro: $0,50,1 kg.
Rao de Viagem (NTO). Uma refeio
com carne seca, queijo, etc. $2, 0,25 kg.

E q u ip a m e n t o

Receptor GPS (NT 8). Atualizado


por satlite; concede Senso de Direo
(Necessrio Sinal). $200, 1,5 kg, 24 h.
Relgio de Pulso (NT 6 ). $20.
Saco de Dormir Reforado (NT7). HT
+3 para resistir ao frio. $100, 7,5 kg.
Saco de Dormir (NT 6 ). Para condi
es normais. $25, 3,5 kg.
Tabletes para Purificar a gua
(NT 6 ). Garrafa com 50. Purifica meio
litro cada. $5.
Tocha (NTO). Ilumina durante 1 h.
$3, 0,5 kg.
Vara, 2 ?n (NTO). Para fixar ten
das, pesca ou objetos de perfurao.
$5, 1,5 kg.
Vara, 3 m (NTO). Para coisas que o
personagem no tocaria com uma vara
de 2 m. $ 8, 2,5 kg.
Vela de Sebo (NT1). Fumacenta!
Dura 12 h. $5, 0,5 kg.

Equipamentos de
Comunicao e Informao
Baterias (NT 6 ). $1, desp.
Celular (N T 8). Funciona apenas em
algumas reas; $20/ taxa mensal. $250,
0,125 kg, 10 h.
Computador, Laptop (N T 8). O mo
dem pode ser ligado a uma linha telef
nica. $1.500, 1,5 kg, 2 h.
Computador, Acessrio (N T 8).
Oculos-monitor e modem sem fio.
$ 1. 000, 1 kg, 8 h.
Fone de Ouvido com Rdio (NT 8).
Com microfone na garganta. Alcance
de 1,5 km. Multiplique o custo por 10
no caso da verso segura e criptografa
da. $500, 0,25 kg, 12 h.
Kit de Escriba (NT3). Penas, tintei
ros, canivete, papel. $50, 1 kg.
Mquim de Escrever (NT6). $200,5 kg.
M inigravador (N T7). Cabe na
palma da mo; cada fita grava 3
horas (fitas adicionais custam $5).
$ 2 0 0 , 0,2 5 kg.
Minigravador Digital (NT 8). Igual
ao item anterior, mas no precisa de
fita. $30, 0,25 kg.
Minitelevisor (NT7). Tela de 5 pole
gadas. $150, 1,5 kg, 4 h.
Mochila com Rdio (NT7). Rdio VHF.
Alcance de 30 km. $6.000,7,5 kg, 12 h.
Rdio de Mo (NT7). O clssi
co walkie-talkie. Alcance de 3 km.
$100, 0,5 kg, 12 h.
R dio Transistor (N T7). S rece
be; sintoniza estaes de rdio. $15,
0,25 kg, 8 h.
Tablete de Cera (NT1). Para escre
ver; pode ser apagado. $ 10, 1 kg.
Tambor (NTO). Audvel a vrios
quilmetros. $40, 1 kg.
Telefone por Satlite (N T 8). Al
cance global, transmisso por satlite.
$3.000, 1,5 kg, 1 h.

Equipamento de Equitao
Os bnus para controlar uma mon
taria s compensam os redutores sobre
a percia Cavalgar; eles nunca resultam
em um bnus lquido.
Alforjes (NT1). Suporta 20 kg.
$100, 1,5 kg.
Brido e Rdea (NT1). +2 para con
trolar o cavalo ou +3 se o cavaleiro esti
ver usando as duas mos. $35, 1,5 kg.
Esporas (NT2). Bnus de +1 para
controlar a montaria. $25.
Estribos (NT3). Facilita montar um
cavalo e concede um bnus de +1 para
controlar o animal. Obrigatrio para
usar a percia Lana de Justa. Com sela
comum: $125, 10 kg.
Ferraduras (NT3). Cavalos com ferra
duras recebem +2 HT em todos os testes
para verificar seu vigor durante viagens
longas. Conjunto com 4: $50, 2 kg.
Sela de Com bate (NT3). Bnus de
+1 sobre a percia Cavalgar para per
manecer sentado, 50% de chance de o
cavaleiro permanecer sentado mesmo
em caso de perda de conscincia. Com
estribos: $250, 17,5 kg.
Sela e Arreios (NT2). Equipamento b
sico para a percia Cavalgar. $150,7,5 kg.

Equipamentos de
Ladres, Defensores
da Lei e Espies
Algemas (NT5). Impe uma penali
dade de -5 em Fuga. $40, 0,25 kg.
Danificador de Escutas (NT7). Da
nifica escutas num raio de 10 metros.
$ 1.200, 1 kg, 8 h.
Escuta (NT7). Penalidade de -7 para
ser notada, alcance de 400 m; transmi
te uma semana. $ 200 .
Escuta M icroscpica (N T 8 ). Es
cuta audiovisual do tamanho de um
alfinete (penalidade de -10 para ser
notada). $ 100 .
Gazuas (NT3). Equipamento bsico
para a percia Arrombamento. $50.
" Gazuas Eletrnicas (NT7). B
nus de +2 para arrombar fechaduras
eletrnicas. $1.500, 1,5 kg.
Kit de Disfarces (NT5). Bnus de +1
na percia Disfarce. $200, 5 kg.
M icrofone a Laser (NT 8). Consegue
ouvir atravs de vidros. Alcance de 300
metros. $500, 1 kg.
M icrofone Direcional (NT 6). Con
cede (NT-5) nveis de Audio Parab
lica. $250, 1 kg.
Sinal Teleguiado (NT7). Rastreamento num raio de 1,5 km. $40, 12 h.

Equipamento Mdico
Antibitico (NT 6 ). Previne ou cura
infeces (em ld dias). $ 20 .
Bandagens (var.). Bandagens para
meia dzia de ferimentos. Pode ser um
pedao de pano limpo, curativos adesivos
ou plastipele aplicvel por spray, depen

dendo do NT. Equipamento bsico para a


percia Primeiros Socorros. $10,1 kg.
Instrumentos Cirrgicos (var.). Inclui
bisturis, frceps, etc. Equipamento bsico
para a percia Cirurgia. $300, 7,5 kg.
Kit Antitoxinas (NT 6 ). Antdoto
para um veneno especfico. 10 doses.
$25, 0,25 kg.
Kit de Emergncia (var). Um kit
completo para o tratamento de feri
mentos graves. Inclui bandagens esteri
lizadas, suturas e remdios adequados
NT. Em N T 6+, inclui soro intraveno
so, agulha e plasma. Bnus de +2 nos
testes de Primeiros Socorros e pode ser
usado como equipamento improvisado
(-5) para Cirurgia. $200, 5 kg.
Kit de Primeiros Socorros (var.) Um
kit completo para o tratamento de feri
mentos com bandagens, pomadas, etc.
Bnus de +1 na percia Primeiros So
corros. $50, 1 kg.

Sensores e
/
Equipamentos Oticos
Binculos (NT 6). Concede (NT-4)
nveis de Viso Telescpica. $ 4 0 0 ,1 kg.
Cmera de Espio (NT 6 ). 36 poses
e utiliza microfilme. $500.
Cmera de Vdeo (NT 8 ). Tem um
zoom de 10x. Concede Viso Noturna
5. $1.000, 0,5 kg, 7 h .
Cmera Fotogrfica 35 mm (NT 6 ).
Equipamento bsico para a percia Fo
tografia. Filme adicional com 32 poses
($10, desp.). Cmeras melhores custam
muito mais caro! $50, 1,5 kg.
Detector de Metais Porttil (NT7).
Bnus de +3 para encontrar objetos de
metal. $50, 0,5 kg, 8 h.
Minicmera Digital (NT 8). Armaze
na imagens em um disco ptico. $500.
culos de Viso Noturna (NT 8 ).
Concede Viso Noturna 9. $600, 1 kg,
8 h.
Telescpio (NT4). Concede (NT-3)
nveis de Viso Telescpica. $500, 3 kg.

Ferramentas
Agulhas de Tric (N T3). Cada
par. $5.

Arado de Ferro (NT2). Para seu uti


lizado em terrenos acidentados. $ 220,
60 kg.
Arado de Madeira (NT1). Puxado
por bois. $55, 30 kg.
Balana e Pesos (NT1). Utilizados
para pesar produtos. $35, 1,5 kg.
Caixa de Ferramentas Porttil (var.).
Equipamento bsico para uma das per
cias a seguir: Carpintaria (NT1) $ 3 00,10
kg; Armeiro (NT1), Explosivos (NT5),
Maquinista (de maquinrios) (NT5),
Mecnico (NT5) ou Eletricista (NT 6 )
$600, 10 kg; Conserto de Equipamentos
Eletrnicos (NT 6) $1.200, 5 kg.
Carrinho de Mo (NT2). Suporta
175 kg. Devida o peso efetivo da carga
por 5. $60, 9 kg.

Laboratrio Porttil (var.). Equipa


mento bsico para uma percia cient
fica especfica (exemplo: Qumica ou
Percia Forense). $3.000, 5 kg.
Maarico (NT 6). ld+3(2) ponto de
dano por queimadura por segundo. Cada
recipiente de gs rende 30 segundos de
corte. $500, 15 kg. Cada recipiente de
gs adicional custa $50 e pesa 7,5 kg.
P (NT1). Acelera as escavaces.
$12, 3 kg.
P-de-Cabra, 1 m (NT2). Use-o
como uma maa pequena em situaes
de combate, mas com uma penalidade
de -1. $20, 1,5 kg.
Pedra de Amolar (NT1). Serve para
afiar ferramentas e armas. $5, 0,5 kg.
Picareta (NT2). Aumenta a veloci
dade de escavao. $15, 4 kg.
Roca de Tear (NT3). Aumenta em
seis vezes a velocidade de produo de
fios. $ 100, 20 kg.
Serra (NT0). A ferramenta dos le
nhadores, no uma serra de carpinta
ria. $150, 1,5 kg.

Transporte
V. Animais de Montaria e Carga
(pg. 459) e Veculos (pg. 462).

Armas e Acessrios de
Combate
Abafadores de Ouvido (NT 6 ). Blo
queia sons altos (ex.: tiros). Concede
Audio Protegida. $200, 0,5 kg.
Aljava de Cintura (NT0). Espao
para 20 flechas ou virotes. $15, 0,5 kg.
Aljava de Ombro (NT0). Espao para
12 flechas ou virotes. $10, 0,25 kg.
Cinturo de Ferramentas (NT 6 ).
Cinto e suspensrios com bolsas e anis
para equipamento. S50, 1 kg.
Coldre de Cintura (NT5). Quase to
dos os tipos de pistola. $25, 0,25 kg.
Coldre de Ombro (NT5). Permite o
uso de Ocultamento, mas impe uma
penalidade de -1 em Saque Rpido.
$50, 0,5 kg.
Correia de Couro (NT0). Permite
recuperar uma arma que caiu no caso
de um sucesso num teste de DX. Cada
tentativa exige uma manobra Preparar.
Pode ser cortada: penalidade de -6 nas
tentativas de acertar, RD 2, PV 2. $1.
Correia de Ao Tranado (NT 6 ).
Igual Correia de couro, mas tem RD
6 e P V 4 . $15.
Mira Laser (N T 8). Bnus de +1 so
bre o NH; v. Miras a Laser (pg. 412).
$100, 6 h.
Mira, 4x (NT 6 ). Bnus de +2 em
Prec somente no caso de tiros aponta
dos. $150, 0,75 kg.
Mira de Imagem Trmica, 4x (NT 8).
Como o item anterior, alm de dar Infraviso ao usurio. $ 8.000, 2 kg, 2 h.
Silenciador de Pistola ou MM (NT 6).
Reduz o dano em -1 por dado; v. Silen
ciadores (pg. 412). $400, 0,5 kg.

C a p t u l o N

ove

E voluo do
P er so n a g em
Com o tempo, seu personagem ir evoluir, ou simplesmente mudar. Quanto mais tempo voc interpreta um personagem,
mais oportunidades de evoluo ele ter.

D esenvolvim ento
D urante a
A ventura
Depois de cada sesso de jogo, o Mestre premia os personagens
com pontos de personagem Bnus. Esses pontos so do mesmo
tipo usados durante a criao do personagem. Eles podem ser gastos
para aprimorar o personagem ou guardados para mais tarde. Eles
no possuem prazo de validade, mas no devem ser considerados
no total de pontos de personagem para medir seu nvel de poder.
Quando gastar os pontos de personagem recebidos, utilize as
seguintes regras:
Para adquirir uma nova caracterstica com um custo em
pontos positivos, pague o valor normal dessa caracterstica usan
do seus pontos de personagem bnus.
Para aprimorar uma caracterstica existente que dividida
em nveis, pague um valor igual diferena do custo entre o nvel
novo e o antigo.
Para remover uma caracterstica existente com um custo em
pontos negativos, pague um valor equivalente aos pontos original
mente recebidos quando a caracterstica foi adquirida.
Em todos os casos, aumente o valor em pontos do personagem
pelo nmero de pontos gastos. Algumas regras se aplicam apenas a
uma classe de caractersticas especfica.

Aperfeioando Atributos e Caractersticas


Secundrias
Para cada nvel que voc deseja aumentar num atributo bsico
(ST, D X, IQ ou HT) ou caracterstica secundria (PV, Vontade, Per
cepo, PF, Velocidade Bsica ou Deslocamento Bsico), basta gastar
um nmero de pontos de personagem igual ao custo para aumentar
essa caracterstica em um nvel.
Se voc melhora um atributo, as caractersticas secundrias e as
percias baseadas naquele atributo tambm melhoram. Por exem
plo, se voc aumentar o valor de H T em um ponto, tambm re
ceber 1 PF e 0,25 pontos de Velocidade Bsica (que, por sua
vez, poder aumentar o Deslocamento Bsico) e todas as percias
baseadas em HT aumentaro em um ponto!
Geralmente, o aumento do valor de ST do personagem
no afeta sua altura aps sua criao (exceto no caso de
crianas), mas se desejar, o personagem pode ganhar
peso para representar o aumento em sua ST.

290

E voluo

P erso nag em

Adquirindo e
Aperfeioando
Caractersticas Sociais
Para melhorar as caractersticas so
ciais, necessrio dar uma justificativa
ao Mestre, alm de gastar a quantidade
necessria de pontos. Alguns exemplos
possveis so:
Aliados, Contatos e Patronos: O
personagem encontrar PdMs ao lon
go da aventura e ter de ganhar a con
fiana deles por meio de suas aes.
No possvel contratar Aliados,
Contatos e Patronos.

Clericato, Poderes Legais, Hierar


quia, Permisso de Segurana, Status,
etc.: Um indivduo que detm um cargo
de relativa autoridade deve ter recebi
do esses privilgios. Isso talvez exija
uma verificao de antecedentes, um
curso de qualificao, mrito em com
bate, anos de servio ou um suborno
bem generoso.
Equipamento Caracterstico: O per
sonagem deve adquirir um objeto ade
quado ao longo das aventuras.
Nvel Tecnolgico: E possvel au
mentar o N T pessoal do personagem
(v. Nvel Tecnolgico, pg. 27) fazen
do-o viver em uma sociedade de N T
superior ao seu, mas somente se ele
tiver liberdade para frequentar as es
colas locais e aproveitar todos os be
nefcios (ser abduzido ou aprisionado
por aliengenas no conta!). O Mestre
deve considerar a hiptese de limitar o
aumento do nvel tecnolgico em um
nvel por ano de tempo de jogo.
Reputao: Tem de ser conquistada
por meio de grandes feitos e trabalhos.
No se pode comprar uma Reputao
antes que o personagem tenha feito
algo para merec-la.
Riqueza: Para aumentar a riqueza
do personagem, ele ter de acumular
uma quantidade de dinheiro equivalen
te ao nvel de riqueza pretendido aps
pagar subornos necessrios, impostos
devidos, etc.

Adquirindo e
Aperfeioando Vantagens
Fsicas e Mentais
A maior parte das vantagens mentais
e fsicas inata e no pode ser compra
da depois da criao do personagem.
No entanto, existem algumas excees.
Ele pode aprender certas vantagens
com se fossem percias; v. Vantagens
que podem ser Aprendidas (pg. 294).
Se o Mestre achar que a aventura equi
vale a um treinamento para adquirir
uma vantagem deste tipo, voc poder
compr-las com os pontos de bnus.
Outras vantagens exigem circuns
tncias extraordinrias:
revelao
divina, ser ordenado em um ritual,

^ C a r c t e r s t ic a ^ A d u ir id a s
D u r a n t e o J ogo

O Mestre pode determinar que um personagem adquiriu uma nova ca


racterstica repentinamente (geralmente uma vantagem ou desvantagem)
como consequncia dos eventos do jogo: interao social, combate, inter
veno divina, etc. Isso no est relacionado aos pontos de bnus.
Quando uma vantagem for obtida dessa forma, anote-a na ficha do
personagem e aumente o total de pontos somando o valor da vantagem.
Voc no ter de pagar por ela com seus pontos adicionais. Por exemplo,
se o Mestre recompensar o Pdj com um Patrono de 10 pontos depois que
ele salvou a vida de um poderoso duque, seu valor em pontos aumentar
em 10 e o jogo continua.
O Mestre pode permitir que voc recuse a vantagem se seu personagem
puder fazer o mesmo no cenrio da aventura. Voc poderia recusar rique
zas, mas se os deuses concederam Aptido Mgica ao personagem, no h
muito que fazer. Se voc recusar uma vantagem, no receber os pontos de
bnus equivalentes para gastar em outras coisas para seu personagem.
Da mesma forma, quando o Pdj adquirir uma desvantagem desta
maneira, simplesmente anote-a e reduza seu valor em pontos do modo
apropriado. Voc no receber pontos extras por causa disso essas
so apenas as consequncias do jogo. Por exemplo, se o Pdj perder um
brao durante uma batalha, acrescente Maneta (Um Brao) [-20] e retire
20 pontos de seu valor total. Ele no receber 20 pontos em habilidades
novas para recompensar essa perda.
O Mestre pode permitir que um personagem recompre uma des
vantagem adquirida durante o jogo. Economize pontos de experincia
suficientes e, em seguida, converse com o M J. Se ele estiver num bom dia
poder criar situaes onde essa desvantagem poder ser eliminada.

D in h e ir o
Voc tambm pode trocar os pontos adquiridos por dinheiro (v. Tro
cando Pontos por Dinheiro , pg. 26). Cada ponto equivale a 10% dos
recursos iniciais mdios da campanha. O Mestre dever fornecer uma
explicao razovel para a sorte inesperada do Pdj: devoluo de imposto
de renda, tesouro enterrado, aposta, etc. Seja criativo. Se o personagem
for um espio e seu disfarce for de um atleta, o M J poder dizer que ele
ganhou o dinheiro fazendo um comercial de cereal matinal ou de alguma
marca de tnis, por exemplo.

/
etc. Isso tpico de Aptido Mgica,
Investidura de Poder e F Verdadeira.
Alm dos pontos, essas caractersticas
exigem a permisso do M J e eventos
compatveis na aventura.
E claro que o Mestre poder permi
tir que o jogador compre qualquer van
tagem se os resultados corresponderem
viso que ele tem do cenrio. Alm
disso, ele tambm pode desafiar o joga
dor a dar uma justificativa (dramtica,
lgica ou ambas) para que seu persona
gem adquira uma nova vantagem.

Recomprando
Desvantagens
Os personagens podem se livrar da
maioria das desvantagens adquiridas
no momento de sua criao recomprando-as com um nmero de pon
tos igual ao bnus recebido quando as
recebeu. Para isso, alm da utilizao
de pontos, costuma ser necessrio uma
justificativa dentro do cenrio.

Dependentes: O jogador (ou o


Mestre) deve fornecer uma explicao
dentro do cenrio do jogo para o que
aconteceu com eles: morreram, cresce
ram, mudaram-se para longe, apaixo
naram-se por alguma outra pessoa...
Inimigos: O Mestre deve exigir que
o Pdj se ocupe deles dentro do jogo:
mate-os, prenda-os, suborne-os, fuja
deles, faa as pazes com eles... Tudo
que o M J julgar necessrio. Observe
que impossvel descartar definitiva
mente inimigos sem recomprar essa
desvantagem: eles reapareceriam ou se
riam substitudos por novos inimigos.
Os Hbitos Detestveis e as Desvan
tagens Mentais podem ser recomprados
pelo mesmo nmero de pontos recebi
dos quando a desvantagem foi assumi
da. Considera-se simplesmente que o
personagem superou seu problema.
Desvantagens Fsicas: O nvel tec
nolgico de sua campanha e os poderes
sobrenaturais disponveis determinam

o grau de dificuldade para recomprar


essas caractersticas. Considere a des
vantagem Duro de Ouvido. Em NT
menor ou 5, o mximo que o perso
nagem conseguiria seria uma corneta.
Em N T 6- 8, o personagem poderia
comprar um aparelho auditivo que re
solveria seu problema enquanto fosse
usado, possibilitando a aplicao da
limitao Mitigador (pg. 114). Em
um N T maior ou igual a 9, ele poderia
se submeter a uma cirurgia que resol
veria seu problema definitivamente.
Alm disso, em um mundo de fanta
sia, o mago certo poderia cur-lo com
uma mgica de Cura poderosa. Cabe
ao Mestre decidir se possvel ou no
curar uma desvantagem fsica espec
fica e, se for possvel, ele deve decidir
qual o custo e o tempo necessrio.

O Estigma Social no pode ser recomprado somente com pontos. Para


eliminar um estigma social, ou o PdJ
muda sua posio na sociedade ou muda
de sociedade. O Mestre dir quando ele
tiver conseguido. Nesse momento, ser
preciso pagar os pontos necessrios para
recomprar a desvantagem original.

Adquirindo e
Aperfeioando
Percias e Tcnicas
Os pontos recebidos durante uma
campanha podem ser usados para me
lhorar as percias e tcnicas do persona
gem. Cada ponto equivale a 200 horas
de treinamento. Isso no significa que
seu personagem encontrou tempo para

Aprendizado Rpido em Situaes de Tenso


Se o personagem fizer um teste de habilidade com valor pr-definido em
uma situao de tenso, voc poder tentar adquirir essa percia durante
o jogo, quer ele seja bem-sucedido ou no (devemos aprender com os nos
sos prprios erros!). O M J quem decide se uma determinada situao se
qualifica como estressante; veja exemplos na seo Nvel de Habilidade
Bsico vs. Nvel de Habilidade Efetivo (pg. 171).
No incio da prxim a sesso de jogo, faa um teste de IQ para ver se
o PdJ aprendeu algo com a experincia. A Memria Eidtica concede um
bnus de +5 e a Memria Fotogrfica de +10. Se for bem-sucedido, voc
poder gastar um ponto ganho na sesso anterior para aprender a percia.
Se no tiver nenhum ponto, no poder aprender a percia e, se deixar
passar mais de uma sesso, perder a oportunidade.
Somente percias com valores pr-definidos podem ser aprendidas des
ta maneira.

estudar os livros no meio de sua aven


tura. Em vez disso, consideramos que
a experincia genuna de uma aventu
ra pode ser equivalente a um perodo
muito mais longo de estudo.
Portanto, os pontos adquiridos po
dero ser usados para desenvolver so
mente aquelas percias e tcnicas que,
na opinio do Mestre, foram significati
vamente usadas durante a aventura em
questo. Se a nica coisa que o perso
nagem fez durante a aventura foi viajar
pela floresta e trucidar monstros, as ni
cas percias que podero ser melhoradas
seriam Caminhada, Sobrevivncia (Flo
resta) e suas habilidades de combate.
O custo para melhorar o nvel de
habilidade em uma percia ou tcnica
igual diferena entre o custo do nvel
de habilidade atual do personagem e o
custo do novo nvel (v. Aperfeioando
Percias, pg. 170).
Voc s poder acrescentar uma pe
rcia se tentou fazer um teste de habili
dade usando seu valor pr-definido (v.
o quadro ao lado: Aprendizado Rpido
em Situaes de Tenso) ou se passou
grande parte da aventura em meio a
pessoas que a usaram constantemen
te. Por exemplo, um garoto da cidade
em uma trilha na floresta junto com
um grupo de rastreadores experien
tes poderia acrescentar Sobrevivncia
(Floresta). Voc poder adquirir uma
tcnica para o personagem se, durante
a aventura, ele fez uso significativo da
percia em que ela se baseia. Em todos
os casos, o M J ter a palavra final.

O D esenvolvim ento
P or M eio do E studo
Tambm possvel adquirir ou apri
morar percias, dedicando algum tempo
para estud-las. Na discusso a seguir,
o termo percias no se refere ape
nas s percias comuns, mas tambm a
mgicas, tcnicas e at mesmo algumas
vantagens (v. Vantagens que pode ser
Aprendidas, pg. 294).
O desenvolvimento no depende da
quantidade de pontos adquiridos. Seria
possvel criar um personagem, acom
panhar o passar do tempo para ele e
deix-lo trabalhar, estudar e aprender
durante 40 anos (tempo de jogo) sem
nunca represent-lo em uma aventu
ra (pode no ser muito divertido, mas
seria possvel). Naturalmente, eventos
que ocorrem durante a aventura pode
riam oferecer grandes oportunidades de
estudo. Se seu personagem ajudar um

mestre feiticeiro, sua gratido pode vir


na forma de algum treino em magia.
Normalmente, so necessrias 200
horas de aprendizado para se ganhar
um ponto em uma determinada percia.
O personagem pode estudar qualquer
nmero de percias simultaneamente,
mas cada hora de tempo ser contada

como estudo de um assunto, a menos


que o Mestre permita uma exceo.
Alguns mtodos de estudo so mais
eficazes que outros. Isso significa que
uma hora de estudo nem sempre equi
vale a uma hora de aprendizado. Existe
um fator de converso entre os dois.
Oferecemos a seguir algumas diretrizes.

Empregos
Os aventureiros podem e devem ter empregos. Isso lhes permite ga
nhar dinheiro e praticar suas percias. A maioria das atividades tem prrequisitos e algumas tambm fazem outros tipos de exigncias (nveis
mnimos de atributo, vantagens, etc.). Em geral, os personagens mais
bem-sucedidos tm a chance de conseguir empregos melhores e ganham
mais dinheiro. Para mais informaes, veja Empregos (pg. 516).

Aprendendo
com o Emprego
Se o PdJ tem um emprego, o tempo
que ele passa trabalhando conta como
estudo das percias usadas no empre
go. No entanto, como a maior parte do
tempo gasto em um emprego usada fa
zendo aquilo que j se sabe fazer e no
aprendendo coisas novas, cada quatro
horas de trabalho contam apenas como
uma hora de aprendizado. Ele pode
reivindicar no mximo oito horas por
dia trabalhando (quatro horas no caso
de um trabalho de meio-perodo). Sua
carga horria real poder passar disso,
mas a fadiga limita o aprendizado a esse
nvel. Portanto, um ano de trabalho de
perodo integral concedem apenas dois
ou trs pontos que podem ser gastos em
percias profissionais.

Autoaprendizado
Sob as circunstncias adequadas,
a maior parte das percias pode ser
aprendida atravs de autoaprendizado.
Se uma percia no puder ser aprendida
dessa maneira, esse fato estar indicado
na sua descrio (como, por exemplo,
ensinada apenas por militares, ou
com o pr-requisito Treinado por um
Mestre). Cada duas horas de leitura,
exerccios, prtica, etc., sem um profes
sor equivalem a uma hora de aprendi
zado. Isso deve ocorrer em momentos
que no estiverem sendo dedicados
aventura, trabalho, alimentao, sono
ou higiene pessoal. O Mestre deveria
limitar o autoaprendizado h 12 horas
por dia, ou oito horas/dia para Pdjs
com empregos de meio-perodo e ape
nas quatro horas/dia para os que tm
empregos de perodo integral.

Educao
Cada hora de estudo com um profes
sor profissional conta como uma hora
de aprendizado. Um professor um
indivduo com um NH maior ou igual
a 12 em Pedagogia. Para ensinar uma pe
rcia, o professor deve ter um NH nessa
percia maior ou igual ao do personagem
ou ter gastado uma quantidade de pon
tos maior ou igual a que o personagem
gastou na percia. Um tipo de instruo
comum raramente excede o perodo de
oito horas por dia. Um semestre (21 se
manas) de estudo dentro de uma sala de
aula equivale a cerca de um ponto por
disciplina; um estudante dentro de um re
gime de internato seria capaz de estudar
at cinco disciplinas diferentes por semes
tre. Um semestre de escola noturna daria
um ponto em uma nica disciplina.

Treinamento Intensivo
O estudo em tempo integral com
professores bem qualificados e mate
riais abundantes o tipo mais eficaz de
aprendizado comum. Um professor
qualificado tem NH 12 ou maior em
Pedagogia e um NH maior ou igual
ao do personagem na percia que est
sendo ensinada, alm de mais pontos.
Quadruplique todos os custos, inclusive
os de instruo. Cada hora de treina
mento intensivo conta como duas horas
de aprendizado. Esse sistema de estudo
raramente est disponvel em ambientes
que no sejam militares, onde se tem
pouco controle sobre o que est sendo

ensinado e o horrio dos cursos. Ele


poder durar at 16 horas por dia. O
personagem precisa ter HT 12 ou maior
para completar esse treinamento sem
ficar esgotado (a vantagem Boa For
ma aumenta a HT efetiva para este fim).

Tempo Gasto em Aventura


O tempo gasto em aventura pode
ser contado como estudo das percias
compatveis. O fator de concentrao
fica a cargo do Mestre, que deveria ser
generoso. Ex.: uma viagem atravs da
Amaznia (digamos, 16 horas por dia),
poderia ser considerado um treinamen
to de Sobrevivncia (Selva).

n c o n tr a r um

ro fesso r

Aprender novas percias com um professor mais eficiente. Para al


gumas percias, encontrar um professor automtico; para outras, isso
pode ser bem difcil. Os Mestres devem seguir as sugestes apresentadas
na Lista de Percias , modificando-as livremente para ajust-las ao seu
prprio conceito do que razovel.
educao tambm costuma custar dinheiro. O preo deixado a car
go do Mestre. Se o professor quiser ser pago, use a Tabela de Empregos
(pg. 516) para determinar quanto vale o tempo do professor. Multipli
que todas as tarifas por 4 no caso de um treinamento intensivo. possvel
negociar ou o professor pode exigir algum servio em troca de sua ajuda.
Existe um nmero sem fim de possibilidades de aventuras aqui.

O Aprendizado da Magia
Num mundo onde a magia comum, o personagem pode aprender
uma mgica da mesma maneira que qualquer outra percia baseada em
IQ. Ele pode se empregar como aprendiz de um feiticeiro para aprender
seu ofcio, ou contratar um instrutor de magia.
Num mundo onde a magia rara ou secreta , conseguir um instrutor
muito mais difcil. A maioria dos magos se mantm em segredo, pertence
a cultos misteriosos ou acaba por se revelar uma fraude.
O personagem pode aprender magia sem um instrutor. Utilize as re
gras descritas em Autoestudo. Para isso, necessrio ser alfabetizado
e ter acesso a bons livros de ocultismo. A maioria dos grimrios,
principalmente os encontrados em mundos no-mgicos, complexa
e deliberadamente obscura. O Mestre tem liberdade para diminuir o
ritmo de autoestudo de um personagem para refletir esse fato o quanto
achar necessrio.

O Aprendizado das Tcnicas


Secretas das Artes Marciais
Para adquirir a vantagem Treinado por um Mestre (pg. 96) ou Mes
tre de Armas (pg. 70), preciso primeiro encontrar uma escola ou pro
fessor apropriado (o que j uma aventura em si, pois essa tarefa cos
tuma envolver uma perigosa peregrinao a um lugar extico). Depois
de localizar seu Mestre, o PdJ desaparecer do jogo por ld+1 anos (em
termos de jogo). Depois disso, talvez ele tenha de passar por uma srie de
testes arriscados ou fazer uma nova viagem at algum outro local remoto.
Ao fim de seu treinamento, ele ter a vantagem desejada e mais 20 pon
tos para gastar em quaisquer percias especiais permitidas na campanha.O
Mestre poder tratar esses pontos como se eles tivessem sido obtidos com
qualquer tipo de estudo ou equilibr-los, designando ao personagem
um nmero de pontos equivalente em desvantagens adicionais: talvez um
Inimigo (ex.: uma escola rival) ou um Dever ou Senso do Dever em rela
o sua escola ou Mestre.

E voluo do P erso n ag em

/293

Regra Opcional: Mantendo Percias


Percias no utilizadas geralmente so esquecidas pelo personagem, ou
pelo menos, seu conhecimento se tornar obsoleto. Cabe ao Mestre deci
dir se, caso o personagem no tenha utilizado ou praticado uma percia
por no mnimo seis meses, o personagem deve obter sucesso num teste de
IQ para evitar que essa percia seja prejudicada.

Modificadores: +5 para Memria Eidtica ou +10 para Memria Fo


togrfica; -2 se o personagem aprendeu a percia por meio de treinamento
intensivo (o treinamento foi bom, mas muito rpido).
Um fracasso indica a diminuio de um nvel naquela percia. Os pontos
gastos com esse nvel so perdidos, reduzindo o total de pontos do perso
nagem. Se uma percia com apenas um ponto gasto nela se degradar, ela
volta para o nvel bsico (isto , o Pdj no ser melhor que uma pessoa sem
treinamento) e no pode mais degradar.
Se o Pdj ficar mais seis meses sem usar a percia, faa um novo teste...
e assim por diante.
Os nveis de habilidade mais extremos so ainda mais difceis de man
ter. Mestres do xadrez, grandes atletas, etc., passam muito tempo supe
rando seus limites. Um personagem que conhece uma percia com um NH
igual ao atributo base + 10, deve fazer o teste de IQ mencionado acima
todos os dias em que ficar sem usar a percia ativamente ou sem treinar
por uma hora (esse perodo de tempo no conta como estudo). Se o NH
cair para atributo+ 10, utilize as regras usuais para degradao.
Esta regra se aplica a campanhas extremamente realistas, em que a
verossimilhana justifica todo o controle adicional. No entanto, ela no
serve para os jogos de fantasia em que guerreiros aposentados resolvem
sair de casa para participar de aventuras e feiticeiros vivem por sculos.

V a n tag en s
QUE PODEM SER
A p r e n d id a s
possvel aprender certas vantagens
como se fossem percias (200 horas = 1
ponto), contanto que se tenha um ins
trutor adequado (professor, mestre de
kung fu, etc.). Utilize as mesmas regras
do aprendizado de percias. O ensino
de uma vantagem s possvel se o
professor tambm possuir a vantagem.

Boa Forma: O personagem pode


adquirir qualquer nvel de Boa Forma
praticando exerccios (por conta pr
pria ou com um treinador), de maneira
idntica s percias atlticas Caminha
da e Corrida.
Defesas Ampliadas: Personagens
com as vantagens Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas podem
aprender essas vantagens. O Mestre
deve lidar com elas como se fossem pe
rcias de artes marciais.
Experincia-G: A maneira mais co
mum de adquirir Experincia-G

visitar planetas com campos gravitacionais diferentes. As sociedades muito


avanadas e capazes de manipular a
gravidade podero ensinar essa vanta
gem como se fosse uma percia.

Familiaridade Cultural e Idiomas:


O tempo passado em um pas estran
geiro conta como 4 horas de estudo do
idioma e da cultura por dia, no im
porta o que mais o personagem esteja
fazendo (mesmo que esteja estudando
outras percias uma exceo regra
de uma percia por vez).

Fabilidades e Talentos Psquicos:


Em alguns cenrios, as academias
psquicas ensinam Talentos e habili
dades psquicas. As regras descritas na
seo Ganhando Novas Habilidades
Psquicas (pg. 255) se aplicam tanto
ao aprendizado de vantagens psquicas
quanto compra delas com os pontos
ganhos: O personagem precisa ter um
Talento ou habilidades em um deter
minado poder para adquirir novas ha
bilidades e precisa ter habilidades para
adquirir Talento.
M emria Eidtica: Ao se tornar
um aprendiz de bardo ou fazer exer
ccios mentais dirios, o Pdj ser ca
paz de aprender o primeiro nvel
dessa vantagem. Isso exige uma hora
de estudo por dia, o que significa que
so necessrios menos de trs anos
de prtica constante para se adquirir
essa caracterstica.
Reflexos em Combate: O Mestre
pode determinar que lutar a nica
forma de aprender Reflexos em
Combate antes do N T7 e exigir que
os aventureiros candidatos a com
prem com pontos de bnus. Em NT7
ou maior, as simulaes de combate
militar tambm podem ensinar essa
vantagem.

Treinado por um Mestre e Mestre


de Armas: V. Encontrar um Professor
(pg. 293).

TRANSFORMAES
Os aventureiros podem encontrar
foras capazes de transformar suas
mentes e corpos. Esse tipo de desenvol
vimento de personagem significati
vamente mais complexo do que gastar
pontos ou estudar percias e pode sim
plesmente levantar questes complica
das. As prximas sees iro sugerir
algumas respostas.

M o d if ic a o
C o rpo ral
A modificao corporal qual
quer processo artificial que oferece um

conjunto de caractersticas diferentes


daquelas oriundas do nascimento (ou
criao) sem mover seu crebro ou
mente para um novo corpo. Isso cos
tuma ser feito por meio de cirurgias,
ou implantes biolgicos ou mecnicos
(normalmente conhecidos como biomod e cibertrons, respectivamente),
mas tambm podem ocorrer transfor
maes sobrenaturais permanentes. O
M J quem determina os benefcios de
uma modificao para um personagem.
As alteraes adquiridas antes de o
personagem comear a aventura cus
taro pontos. Crie o personagem nor
malmente e anote quais caractersticas

so originrias da interveno artificial


quando estiver escrevendo sua histria.
Isso no ter nenhum custo em dinhei
ro, nem afetar o custo em pontos das
caractersticas aplicadas, simplesmente
justifica certas habilidades presentes na
planilha de personagem (v. A Origem
das Vantagens, pg. 33).
As modificaes feitas ao longo
do jogo funcionam de modo diferen
te. Teoricamente, se o personagem
tiver recursos e conseguir encontrar
um cirurgio ou feiticeiro que seja
competente, ele poder comprar as
modificaes com dinheiro. Na prti
ca, isso d uma grande vantagem aos

personagens ricos, pois eles podem


efetivamente converter dinheiro em
pontos de personagem normal
mente mais pontos do que gastaram
na Riqueza. Cabe ao Mestre decidir o
que justo ou no na campanha, mas
eis algumas sugestes:
As Modificaes custam pontos. E
preciso ter os pontos de personagens
necessrios antes de fazer modifica
es. Se escolher uma modificao que
no capaz de bancar, o processo ir
falhar e o personagem no vai conse
guir as habilidades desejadas ou
talvez as consiga, mas perca outras de
igual valor. Pode ser que o M J permita
que o PdJ pague por suas habilidades
assumindo uma dvida de pontos:
qualquer custo em pontos alm do que
ele pode gastar torna-se pontos nega
tivos no-gastos e todos os pontos de
bnus futuros serviro para pagar essa
dvida. Os custos em dinheiro so ir
relevantes (mas possvel considerar
como um caso especial de Trocando
Pontos por Dinheiro, pg. 26). Esta
opo preserva o equilbrio do jogo,
mas no muito realista.

As M odificaes custam dinheiro.


Se tiver dinheiro, o PdJ pode comprar a
modificao. Pague o valor necessrio e
altere o total de pontos correspondente
ao custo de suas novas caractersticas.
Esta opo mais realista, mas permite
um aprimoramento rpido do persona
gem. Para manter isso sob controle, o
Mestre deve impor um tempo de recu
perao aps a cirurgia (v. a seguir) e
consequncias terrveis no caso de ten
tativas fracassadas de modificao.
As Modificaes so gratuitas. Se os
eventos da campanha causarem mo
dificaes no personagem sem que ele
tenha escolha, ele simplesmente adquire
as caractersticas relevantes e ajusta seu
total de pontos de modo apropriado (v.

Caractersticas Adquiridas durante o


Jogo, pg. 291). Essa a opo que faz
mais sentido para as modificaes invo
luntrias que resultam em desvantagens
ou para as modificaes teis que todos
os Pdjs recebem de seus empregadores
ou Patronos (nesse caso, o custo em
pontos provavelmente ser balancea
do por um Dever significativo).

Modificaes Cirrgicas
As cirurgias para instalar biomods
ou cibertrons, ou as cirurgias plsticas
para melhorar a aparncia do persona
gem no esto livres de riscos. Mesmo
que tudo corra bem, ele precisar de
tempo para se recuperar.
E necessrio um dia de repouso
para cada ponto das caractersticas
adicionadas ou removidas por meio
de cirurgia. O teste de Cirurgia sofre
uma penalidade de -1 para cada se
mana de recuperao necessria. No

caso de um sucesso decisivo, reduza


o tempo de recuperao pela metade.
No caso de um sucesso, o tempo de
recuperao ser normal. Se ocor
rer um fracasso, a cirurgia falhou,
o tempo de recuperao normal e
o personagem sofrer (tempo de re
cuperao em semanas )/2 pontos de
dano na regio do corpo afetada.
Uma falha crtica dobra esse dano
e resulta em vrias complicaes (o
Mestre tem toda liberdade para atri
buir desvantagens apropriadas).
Se o Mestre estiver cobrando em
dinheiro pelas modificaes, assuma
que a cirurgia custa $ 1.000 para cada
ponto das caractersticas acrescenta
das ou removidas.
Triplique o tempo de recupera
o e o custo em dinheiro no caso
de operaes no crebro, olhos ou
rgos vitais.
Alguns suplementos especficos de
GURPS podero alterar ou ignorar por
completo algumas das ideias apresen
tadas nesta seo.

Modificaes
Sobrenaturais
A vontade divina, a magia ou fontes
similares podem ser capazes de produzir
transformaes permanentes. No exis
te um tempo de recuperao, mas, se o
Mestre estiver cobrando em dinheiro,
esse ser um processo muito caro (pelo
menos duas vezes mais caro que a ci
rurgia, na forma de honorrios para os
feiticeiros, doaes para o templo, etc.).

Aprendizado Instantneo
Desejos mgicos, inspirao divina,
neurotecnologia ou algo do gnero
podem conceder percias, vantagens e
desvantagens. Assim como ocorre com
as outras modificaes, o Mestre pode
cobrar em dinheiro ou em pontos, ou
simplesmente conceder as percias.
Uma opo divertida seria equilibrar o
custo dessas percias com as desvanta
gens mentais ou peculiaridades relacio
nadas a elas.

Habilidades Modulares: Se o perso


nagem adquiriu a vantagem Habilida
des Modulares, ele capaz de apren
dizado instantneo temporrio (ao
iniciar um software ou instalar um
chip, por exemplo). Utilize as regras de
Habilidades Modulares (pg. 63) em
vez das regras citadas anteriormente.

T r a n s f e r n c ia
M en tal
Um heri em um cenrio de fantasia
ou futurista pode acabar habitando um
novo corpo. Existem vrias possibili
dades transplantes cerebrais, upload digital, a vantagem Possesso (pg.
78), etc. mas todas elas utilizam as
mesmas regras bsicas.
Quando a mente do personagem passa
para um novo corpo, ele utiliza a ST, DX e
HT do corpo, alm de todas as caracters
ticas secundrias baseadas nesses atributos
e as vantagens e desvantagens fsicas. AIQ,
Percepo, Vontade, Vantagens e Desvan
tagens mentais no se alteram. Mantenha
a quantidade de pontos de personagem
gastos em percias, mas baseie seus nveis
de habilidade em seus novos atributos.
Recalcule o total de pontos de modo
a incluir as novas caractersticas. Por
exemplo, se ele sair de um corpo com ST
10, DX 10, HT 10 e Maneta (Um Brao)
[-20] para outro com ST 12 [20], D X 12
[40], HT 12 [20] e dois braos, seu total
em pontos aumentar em 100 pontos.
O Mestre deve decidir como lidar
com as mudanas no valor em pontos.
As opes fornecidas em Modificao
Corporal (pg. 294) tambm se apli
cam nesse caso. Em geral, se o perso
nagem no optou pela transformao,
o M J deve simplesmente ajustar o total
de pontos. Se ele decidiu habitar um
corpo superior, o Mestre pode cobrar
pontos (a diferena de valor em pontos
entre sua nova forma e a antiga) ou di
nheiro (principalmente se o novo corpo
for um golem, rob ou similar constru
do com esse propsito).

Mente vs. Crebro


As regras anteriores assumem que a
mente no afetada pelo crebro que ela
habita. Isso perfeito para uma transfe
rncia mental fictcia (a fantasia raramen
te se preocupa com a origem neurolgica
da conscincia), mas em um cenrio ri
gorosamente cientfico, o Mestre deve
modificar a IQ, a Vontade e a Percepo
encontrando a diferena de modificado
res raciais entre o novo corpo e o antigo.
Recalcule o valor em pontos para refletir
essas mudanas. Por exemplo, se o PdJ
pertence a uma raa com IQ+1 e assume
um corpo animal com IQ-5 racial, sua In
teligncia cai para 6, reduzindo seu valor
em pontos em 120 pontos.

Em campanhas realistas, a D X tam


bm reflete algum nvel de aprendi
zado embora em menor escala. O
Mestre pode decidir que essa regra tam
bm se aplica Destreza.

Vrias Pessoas
Algumas tcnicas - como o im
plante mental (gravar uma imagem
de seus pensamentos e personalidade
para futura transferncia) e a clona
gem cinematogrfica - permitem que
o personagem copie sua mente em v
rios corpos.
Se ele fizer uma cpia de si mesmo
durante o jogo e pretender utiliz-la
como um backup que passar a exis
tir somente se ele morrer, trate-a com
uma Vida Extra (pg. 97) adequada
mente modificada. As decises do Mes
tre em relao modificao corporal
determinam se ele ter que pagar em
dinheiro ou pontos. De qualquer forma,
necessrio atualizar o backup regular
mente; caso contrrio ele ter lembran
as e percias ultrapassadas ou suas me
mrias poderiam se apagar at o ponto
onde ele no poderia mais ser ativado.
Se o PdJ pagou em dinheiro pela cpia,
o M J tem toda liberdade de
cobrar taxas de atualiza
o, manuteno e segu
rana do backup.
Se ele fizer cpias
de si mesmo e ativlas enquanto o per

sonagem
original
estiver vivo , ento
ele s deve contro
lar uma cpia. As
demais cpias se
transformam
em
indivduos diferentes,
controlados pelo M J
como PdMs. Eles no se
tornaro automaticamente
amigos do PdJ. O Mestre pode permitir
que o personagem compre cpias como
Aliados (pg. 35) com o custo normal em
pontos. Mas, se ele fizer cpias indiscri
minadamente, talvez seja necessrio fazer
com que algumas delas no gostem de seu
criador, tornando-se Inimigos (pg. 146)
com o modificador Gmeo Maligno.
Se o personagem morrer e tiver c
pias ativas, o jogador pode pedir per
misso ao Mestre para interpretar uma
delas. No entanto, ter que aceitar as
modificaes impostas pelo M J em
relao ao original. A cpia pode ter
descoberto seu lado artstico e deixado
a percia Armas de Fogo degradar en
quanto aprendia a Danar - e uma vez
que essa personalidade j est definida,
deve ser representada pelo jogador,
ou o Mestre pode penaliz-lo por m
interpretao. Esse o preo de uma
Vida Extra!

E voluo do P er so n a g em

A t r ib u l a e s
S o b r e n a t u r a is
Algumas criaturas sobrenaturais so
capazes de infectar o personagem com
sua maldio atravs de uma mordida
ou algum outro tipo de ataque, transfor
mando-o em um ser semelhante. Nesse
caso, o personagem adquire um novo
modelo racial. Se isso for involuntrio
(como geralmente o caso), aplique a re
gra Caractersticas Adquiridas durante o
jog o (pg. 291). Modifique a planilha de
personagem de modo a incluir as novas
caractersticas raciais e ajuste o valor em
pontos de acordo.
Porm, se o PdJ aceitar voluntaria
mente esse destino a fim de adquirir um
novo poder, o Mestre deve tratar a trans
formao da mesma forma que qualquer
outra modificao corporal. Para manter
tudo justo, ele deve cobrar os pontos pelas
mudanas. Se o personagem no puder
bancar esse custo, o M J pode cobrir a di
ferena atribuindo novas desvantagens. A
desvantagem Maldio (pg. 148) uma
das mais provveis.
Para maiores informaes, consulte
Dominao (pg. 55) e Ataque Infeccioso
(pg. 123).

orte

Em geral, quando o personagem


morre, sua carreira chega ao fim. O
jogador precisa criar um novo per
sonagem para continuar na campa
nha. O Mestre pode cri-lo com um
nmero de pontos prximo ao dos
outros Pdjs, mas no aceitvel escre
ver um nome diferente no topo da ficha
antiga e declarar que o novo personagem
irmo gmeo do original. Se quiser fazer
isso, compre uma Vida Extra.
No entanto, em alguns cenrios, a
magia ou a alta tecnologia capaz de res
suscitar um personagem. Nesse caso, ele
pode voltar vida e continuar a aventura
de onde parou.
Em outros mundos, o personagem
pode se transformar em um ser compos
to de puro pensamento (principalmente
se tiver poderes psquicos), retornar da
tumba como um morto-vivo (fantasma,
vampiro, etc.) ou at mesmo ser reencarnado como um animal. De qualquer ma
neira, ser necessrio adquirir um mode
lo racial. O Mestre deve lidar com isso
conforme explicado no pargrafo Trans
ferncia Mental (vista anteriormente):
combinar as caractersticas mentais do
original com as caractersticas fsicas da
nova forma e ajustar o valor em pontos.
Ele deve lidar com o custo em pontos, se
houver, da mesma forma que apresenta
do em atribulaes sobrenaturais (passar
de vivo para morto e para vampi
ro no muito diferente de passar dire
tamente de vivo para vampiro).

L is t a d e
C a r a c t e r s t ic a s
V antagens

M/F/Soc indica se a vantagem mental, fsica ou social.


X/Sob indica se a vantagem extica ou sobrenatural. Um nesta coluna significa que ela mundana.

Vantag ens
Abafador de Mana
Abascanto
Abenoado
Acessorios
Adaptabilidade Cultural
Adaptao ao Terreno
Aderncia
Agente Cativante
Aliados
Ambidestria
Ampliador de Mana
Anfbio
Antecedentes Incomuns
Apagado
Aparncia
Apetrechos
Aptido Mgica
Arrebatador
Arremedo
Artfice
Artista Talentoso
Ataque Adicional
Ataque Constritivo
Ataque Inato
Atirador
Atribulao
Audio Aguada
Audio Discriminatria
Audio Parablica
Audio Subsnica
Autotranse
Boa Forma
Boca Adicional
Bom Senso
Braos Adicionais
Cabea Adicional
Clculos Instantneos
Camaleo
Camaleo Social
Caminhar no Ar
Caminhar sobre Lquidos
Canalizao
Carga Util
Carisma
Ciberntica
Clarisencincia
Clericato
Companheiro Animal
Consumo Reduzido
Contatos
Controle da Mente
Controle do Metabolismo
Controle Trmico
Crescimento
Cronolocalizao
Cura

M/F/Soc
M
M
M
F
M
F
F
M .....
Soc
F
M
F
M
Soc
F
M
M
M
M
M
M
F
F
F
M
F
F
F
F
F
M
F
F
M
F
F
M
F
M
F
F
M
F
M
F
M
Soc
M
F
Soc
M
F
M/F
F
M
M

X/Sob

Custo

Pg.

Sob
Sob
Sob
X

10/nvel
2/nvel
10+
1
10

34
34
35

X
X

0 ou 5
20...
15/nvel
Varivel
5
50/nvel

Sob

10
Varivel

10
Varivel
5/apetrecho
5 + 10/nvel
80

Sob
Sob
X

10
10/nvel

X
X ...
X
X
X
X

5/nvel
25/nvel
...15
Varivel
25
10/nvel
2/nvel
15
4/nvel
0 ou 5
- 1

5 .......
5/boca

X
X

Varivel
15/nvel

......

10
2
X

X
X
Sob
...X ....
Sob

X
X
X
X
X

5/nvel
5

20
15

10

l/nvel
5/nvel
Varivel
50
5
5/nvel
2/nvel
Varivel
50
5/nvel
5/nvel
10/nvel
5
30

100
35
35
35
90
35
38
38
39
1 39
39

21

39
40
41
42
90
90
42
42
42
43
44
89
45
45
45

100
45
45
45
45
46
46
46
46
47
47
47
47
47
47
47;|
48
90
48
48
49
50
50
51
73
51

Vantagens

M/F/Soc

Dedos Verdes
Defesas Ampliadas
Dentes
Desenvolvedor
Deslocamento Ampliado
Destemor
Destino
Destreza Manual Elevada
Detectar
Difcil de Subjugar
Digesto Universal
Dobra
Dominao
Dorminhoco
Duplicao
DurabilidadeSobrenatural
Duro de Matar
Elasticidade
Elo Mental
mpatia
Emparia com Animais
Empatia com Espritos
Emparia com Plantas
Encolhimento
Equilbrio Perfeito
Equipamento Caracterstico
Escavao
Escorregadio
Escudo Mental
Espinhos
Estabilidade no Emprego
Esttica Psquica
Estilo
Expectativa de Vida Ampliada
Experincia-G
Explorador
Facilidade para Idiomas
Fala Subaqutica
Fala Subsnica
Fala Ultrassnica
Falar com Animais
Falar com Plantas
Familiaridade Cultural
Favor
Fleuma
Flexibilidade
Forma Alternativa
Forma de Sombras
Garras
Golpeadores
Grupo de Contato
Habilidade Matemtica
Habilidade Musicai
Habilidades Modulares

M
M
F
M
F
M
M
F
M/F
F
F
M

X/Sob

x jj

X
X
Sob

Pg.
90
52
52
52
52
53
53
53
53
54
54
54

0, 1, ou 2

Sob

Custo
5/nvel
25 ou 50
20/nve!
2/nvel
Varivel
5/nvel
Varivel
2/nvel
....5....

100
20

35/cpia
150
2/nvel
12 ou 16/nvel
6/nvel
Varivel I
15
5
10

F
Soc
F
F
M
F
Soc
M
M/F

M
M
M
F
F
F
M
M
Soc
Soc
M
M
F
F
F
F

V
Soc
M
M
M/F
F

X
X
X
X

5
5/nvel
15
Varivel
30 + 5/nvel
2/nvel
4/nvel

101
56
56
56
57
57
57
57
57
57
58
58
58
58
58
59
59
59
59

X
X
X
X
X

0 ou 10
0 a 10

25
15
1 ou 2/cultura
Varivel
Sob
15
15
5....
X
Varivel
X
50
Varivel
X
X
58
Varivel
10/nvel
5/nvel
Varivel

60
60
60

61
62
62
90
90
63

Vantagens

M/F/Soc

Hierarquia
Hierarquia Administrativa
Hierarquia Comercial
Hierarquia Honorria
Hierarquia Militar
Hierarquia Policial
Hierarquia Religiosa
Hipoalgia (Alto Limiar de Dor)
Idade Imutvel
Identidade Alternativa
Iluminado
Impossvel de Matar
Imunidade Legal
Indomvel
Inrcia Temporal
Infraviso
Insubstancialidade
Interposio
Intuio
Investidura de Poder
Invisibilidade
Lacrado
Lamentvel
Leitura da Mente
Lngua Ferina
Longevidade
Matemtico Intuitivo
Mdium
Membrana Nictitante
Memria Eidtica
Memria Fotogrfica
Memria Racial
Mente Digital
Mente Segmentada
Mestre de Armas
Metabolismo Impoluto
Metamorfose
Mordida de Vampiro
Morfose
No Come nem Bebe
No Dorme
No Respira
Neutralizar
Noo do Perigo
Noo do Tempo Ampliado
Noo Exata do Tempo
Noo Trid. do Espao
NT Alto
Obscurecer

WK

Soc
Soc
Soc
Soc
Soc
Soc
Soc
F
F
Soc
M
F
Soc
M
M
F
M/F
F
M
M
M/F
F
Soc
M
M
F
M
M
F
M
M
M
F
M
M
F
F
F
F
F
F
F
M
M
M
M
F
M
F

Olfato Discriminatrio
Orculo
tima Forma
Padro de Tempo Alterado
Paladar Discriminatrio
Paladar/Olfato Apurado
Patronos
Pelagem
Pele Elstica
Pendulear
Permisso de Segurana
Pernas Adicionais
Perspiccia Comercial
Poderes Legais
Por Dentro da Moda

F
M
F
M
F
F
Soc
F
F
F
Soc
F
M
Soc
M

Pouco Sono
Precognio
Prender a Respirao
Propsito Maior
Psicometria
Pulmes com Filtro
Queda de Gato

F
M
F
M
M
F
F

X/Sob

5 ou 10/nvel
5 ou 10/nvel
l/nvel
5 ou 10/nvel
5 ou 10/nvel
5 ou 10/nvel

10
X
Sob
X
Sob
X
X
X
Sob
X
X
X ..

15
5 ou 15
15
50 a 150
5 a 20
15
15
0 ou 10
80
Varivel
15
10/nvel
40
15
5
30
5

2
5
Sob
X

10

1/nvel
5

10
X
X
X

15 ou 40
5
50/nvel
Varivel

X _.. ...1 ........


Varivel
X
30 + 5/nveI
X
Varivel
X
10
X
20
X
20
X
50
15
X
45

H xl

2
10
5/nvel
X

2/nvel

X
Sob

5
15
15

WWMMi
X
X

100/nvel
... 10
2/nvel
Varivel

X
X
X ..
X

298

Custo
Pg.
5 ou 10/nvel 29

Sob
X
Sob
Sob
X
X

1
20
5
Varivel
Varivel
0/nvel
5, 10, ou 15
.. 5

100
2/nvel
25

2/nvel
5

20
5
10

Vantagens

M/F/Soc

Rastreamento Ampliado
F1
29 Reconhecimento Social
Soc
29 Recuperao Acelerada
F
29
Recuperao da Conscincia F
29 Recuperao Muito Acelerada F
29 Redespertar
M
29
Reflexos em Combate
M
63
... F ...
Regenerao
63 Reivindicar Hospitalidade
Soc
63 Renda Prpria
Soc
64 Reputao
Soc
64 Resistncia a Dano
F
65 Resistncia Presso
F
65 Resistncia ao Vcuo
F
65 Resistente
F
65 Restaurar Membros
F
65 Reteno
F
66 Riqueza
Soc
67 Rosto Sincero
F
67 Saltador
M
67 Sem Ressaca
F
68 Sensvel
M
22 Senso de Direo
F
68 Sentido de Monitoramento
F
68 Sentido de Vibrao
F
69 Sentido Protegido
F
46 Serendipidade
M
69 Silncio
F
69 Sonda Mental
M
69 Sorte
M
69 ST Braal
F
69 ST de Golpe
F
69 ST de Levantamento
FH
70 Status
. Soc
f
70 Super Escalada
F
101 Super Salto
Super Sorte
M
jg o
72 Supera udio
F
71 Talento
M
72 Talento Instintivo
M
73 Tato Apurado
F
73 Telecinese
M/F
73 Telecomunicao
M/F
73 Terror
M
73 Ttere
M
74 Tolerncia a Ferimentos
F
87 Tolerncia Radiao
F
23 Tolerncia Temperatura
F
74 Tolerncia ao lcool
F
74 Tolerncia-G Ampliada
F
p'
74 Toque Sensvel
M
74 Treinado por um Mestre
45 Ultraflexibilidade das Juntas F
75 Ultraviso
F
75 Venturoso
M
89 Ver o Invisvel
F
75
Verstil
M
101 Vida Extra
M
77 Vnculo Especial
M
77 Viso 360 graus
F
77 Viso Aguada
F
77 Viso Hiperespectral
F
F
90 Viso Microscpica
78 Viso no Escuro
F
21 Viso Noturna
F
78 Viso Penetrante
F
80 Viso Perifrica
F
F
80 Viso Telescpica
M
80 Visualizao
81
F
F
81 Voz Melodiosa
81
Voz Penetrante
F
81 Xeno-adaptabilidade
M

L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s

X/Sob

Custo

5/nvel
5/nvel
5

10
15

Sob
X

X
X
X
X
X
Sob

X
X
X
X
X
...X
X
X
X
X
Sob
X
Sob
X
X
Sob
X
X
X

X
X
X
X
Sob
X
X
X
X
X
... X
Sob
X

10
15
Varivel
1 a 10
1/nvel
Varivel
5/nvel
5 a 15
5
Varivel
40
2/nvel
Varivel

Pg.
82
82
82
82
82
82
82
82
83
26
26
83
84
85
85
85
85 1
25

1
100
Y

101
86
101

5
5
Varivel

57
87
87

10

88
88

5/sentido
15/nvel
5/nvel

89
89
20
89 j
Varivel
89
3, 5, ou 8/nvel 90
5/nvel
90
3/nvel
90
5/nvel
28
3/nvel
90
10/nvel
90
90
100
0 ou 5
90
Varivel
90
20/nvel
92
2/nvel
89
5/nvel
92
Varivel
93
30 + 10/nvel 94
5 a 10
94
Varivel
94
Varivel
95
l/nvel
96

101

5 a 25
.. 10
30
15
0 a 10
15
15
5
25/vida
5
25
2/nvel
25
5/nvel
25
1/nvel
10/nvel
15
5/nivel

96
96
96
61
96
96
96
961
97
97
97
89
97
..97
97
97
98
98
98
98
991

10
40

10
1
20

100
101

esv a n ta g en s

M/F/Soc indica se a desvantagem mental, fsica ou social.


X/Sob indica se a vantagem extica ou sobrenatural. Um nesta coluna indica que ela mundana.
Se o custo da desvantagem estiver seguido de um *, necessrio escolher um nmero de autocontrole, o custo listado
para um valor padro de autocontrole 12.

Desvantagens

M/F/Soc X/Sob

Acima do Peso
F
Acomodado
M
Alcoolismo
F
Altrusmo
M
Amigvel
M
Amnsia
M
Antecedentes Mundanos
M
Antiptico
M
Aparncia
F
Apetite Incontrolvel
xVl
Assexuado
F
Assustar Animais
M
Ataque Infeccioso
F
Atavismo por Estresse
M
Atento
M
Atrapalhado
F
Autodestruio
F
Avareza
M
Averso
M
Averses
M
Azar
M
Baixa Autoestima
M
Barulhento
F
Bestial
M
Bioqumica Incomum
F
M
Briguento
Caractersticas Distintas
F
Caractersticas Sobrenaturais F
Castrado
F
Cegueira
F
Cegueira Noturna
F
Chauvinista
M
Circunspeco
M
Cleptomania
M
Cobia
M
Cdigo de Honra
M

IMIlMIglH

Completamente Desastrado
Complexo de Culpa
Compreensivo
Compulso
Confuso
Consumo Ampliado
Convulses Ps-combate
Corcunda
Covardia
Credulidade
Criativo
Cuidadoso
Curiosidade
Daltonismo
Deficincia Fsica
Deficincias Menores
Dependncia
Dependentes
Depresso Crnica
Desastrado
Desatento
Desdobramento de Pers.
Despretensioso
Destino
Destruidor da Vida
Dever
Dieta Restrita
Dificuldade com Nmeros
k Dislexia

M
M
M
M
M
F
M
F
xVl
M
M
M
M
F
F
F
F
Soc
M
F
M
M
M
M
M
Soc
F

M
M

Custo

Pg.

Desvantagens

-1
-1

19
163

Disopia
Disosmia
Distrao
Distrado
Distrbio Neurolgico
Dvidas
Doena Contagiosa
Doente Terminal

-15 ou -20
-5*
-5
-10 ou -25

-10
-1
Sob
X
Sob
Sob
X
X
Sob

X
X
Sob

Varivel
-15*

-1
-10

163

20
122

165
123
-5
123
Varivel*
123
-1
163
-5 ou -10
123
-10
123
- 10*
123
Varivel ''23"
163
-1
-10
124
124
-10
-2/nvel
124
-10 ou -15 124
-5
|124
-10*
... 125

Varivel

-1
-50

-10
-1
-10
X

122
122
122
122
122

-15*
-15*
-1 ou
-5 a -15
-15
-5

-1
-5 a -15*
-10*
- 10/nvel
-5*

-10

- 10*
- 10
1*

-1
-5*

-10
-10 a -30

-1
X

Varivel
Varivel
-15*
-5
- 10*
-15*

Sob
Sob

Varivel

-1
-10
Varivel
-10 a -40
-5

-10

125
165;
125
126
163
126
126
126
126,
163
131
127
163
127
128
128
129
129
129
129
164
164
129
129
129
165
130
130
131
131
132
132
164
132
132
133
134
134
134

M/F/Soc

Dor Crnica
F
Dorminhoco
F
Doutrinas Religiosas
M
Drenagem
F
Duro de Ouvido
F
Egosmo
M
Eltrico
F
Embotado
M
Enjoadio
M
Enjoo
F
Enjoo Espacial
F
Enjoo Temporal
F
Entorpecido
F
Enxerido
M
Epilepsia
F
Estigma Social
Soc
Estmago Sensvel
F
Excesso de Confiana
M
Expectativa de Vida Reduzida F
Fcil de Decifrar
M
Fcil de Matar
F
Fanatismo
M
Fantasias
M
Feies Estranhas
Ferido
Flashbacks
Fobias
Fora de Forma
Forma de Sombras
Fragilidade
Fragilidade em Acelerao
Fraqueza
Fria
I
Gagueira
Gigantismo
Gordo
Gregrio
Gula
Hbitos Detestveis
Hbitos ou Expresses
Hemofilia
Hiperalgia
Honestidade
Horizontal
Identidade Secreta
Identidade Trocada
Impulsividade
Incapaz de Aprender
Incapaz de Falar
Incapaz de Flutuar
Incapaz de Sentir Prazer
Incompetente
Indeciso
Indiferente
Indulgente
Ingnuo

L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s

X/Sob

F
F
M
M
I F j
Soc
F
F

Custo
-25
-5
-15

-1

Sob

Varivel
- 1/nvel
-5
-50,-75
ou -100
Varivel
-5
-5 a -15
Varivel

-10
-5*
X

-20

-1
- 10*
-10
-10
-10
-20
-1

-30
-5 a -20

-1
..X

F
F
M
M
F
F
jjgp X
F
X
F
F
X
'M J
F
F
F
M
M
M
M
F
F
M
F
X
Soc
F
M
M
F
F
F
M
M
M
M
M

-5*
- 10/nvel

-10

Pg.
134
135
135
164
1351
26
135
135
135 1
136
136
136

mwm
13 6
136
164
137H
137
137
137
137
164
137
138
165 I
1391
139
139
139
139
139
164

-2/nvel
-15
-1 ou
-5 a -15
Varivel
22
-5
P40f
Varivel
140
Varivel*
140
-5
142
142
-20
Varivel m w m
-1
165
Varivel
143
- 10*
143
-10
143
0 ..
19
-3
19

-10

122

-5*
143
5, -10, ou -15 22
164
-1
-30
144
144
-10
- 10*
144...
-10
145
Varivel
145
21
-5
...- 10*
145
-30
145
-15
145
-1
165
-15
145
-1
164
- 10*
145
-5*
146
15*
146
-10
146

299

Desvantagens

MJF/Soc

Inimigos
Insensvel
Insone
Intolerncia
Intolerncia ao lcool
Intolerncia-G
Inveja
Invertebrado
Irritabilidade
Luntico
Luxria
Magnetismo Sobrenatural
Magro
Maldio
Maldio Divina
Maneta (Um Brao)
Maneta (Uma Mo)
Manaco-depressivo
Manuseadores Precrios
Manuteno
Mo Fraca
Marca Registrada

Soc
M
F
M
F
F
M
F
M
M
M
M
F
M
M
F
F
M
F
F
F
M

Mau Cheiro
Megalomania
Mentalidade de Escravo
Mente Aberta
Mordida Fraca
Mudana de Personalidade
Mudez
Muito Fora de Forma
Muito Gordo
Nanismo
No-iconogrfico
No Limite
Noturno
NT Baixo
Oblvio W k
Obsesso

F
M
M
M
F
M
F
F
F
F
M
M
F
M
M
M

Orgulhoso
Pacifismo
Padro de Tempo Reduzido
Paralisia Frente ao Combate
Parania
Perna Torta
Pesadelos
Piromania
Pouca Empatia
Preferncias
Preguia

M
M
M
F
M
F
M
M
M
M
M

X/Sob

Custo

Pg.

Desvantagens

Varivel
-5
-10 o u -15
Varivel

146
147
147
147
165
1.47
147
147
147
148
148
148
18
148
148
148
148
149
149
149
150
150,
164
150
150
150
164
151
164
145
142
19
19
151
151
151

Problemas na Coluna
Recuperao Lenta
Refeio Demorada
Reprogramvel
Repugnncia
Reputao
Ressacas Terrveis
Riqueza
Sadismo
Sangue Frio
Sanguinolncia
Segredo
Sem Imaginao
Sem Manuseadores
Sem Noo de Profundidade
Sem Pernas
Sem Recuperao
Sem um Dedo
Semiereto
Senso do Dever
Simptico
Solitrio
Sonambulismo
Sonhador
Sono Complementar
Sono Leve
Sonolento
Status
Supersensitivo
Suporte de Vida Ampliado
Surdez
Susceptibilidade Magia
Suscetvel
Teimosia
Temor
Tetraplgico
Timidez
Trapaceiro
nico
Veracidade
Viciado em Trabalho
Vcio

-1
-10 ou -20
-o ....

-20
- 10*
-10

Sob

-15*
-15

Sob
Sob

-75
Varivel

-20
-15

-20
X

-30
Varivel
-5/nvel
-1 ou
-5 a -15

-10
-10
-40

-1
-2
-1
-15
-15
-5
-15

-10
-15*
X

-20

-5/nvel
-5
-1, -5,
ou - 10*

-1

Varivel
X

-100
-15

-10
-1
-5*
-5*

-20
-1
-10

22

151
151,
164
164
151
152
152
152
165
152
152
153
164
153

M/F/Soc

XJSob

F
F
F
M
F
Soc
F
Soc
M
F
M
Soc
M
F
F
F
F
F
F
M
M
M
M
M
F
F
F
Soc
M
F
F
M
F
M
M
F
M
M
M
M
M
M/F

Viso Restrita
Voto

F
M

Voz Irritante
Vozes Fantasmagricas
Vulnerabilidade
Xenofilia
Zarolho

F
M
F
M
F

Custo

Pg.

-15 ou -25
-5/nvel

X
X
Sob

X
X
X
X

X
Sob
X
Sob

Sob

153
153
-10
153
-10
153
-5 a -15
153
Varivel
26
-1
165
Varivel
25
-15*
154
-5 ou -10
154
- 10*
154
-5 a -30
155
-5
155
-50
149
-15
155
Varivel
155
-20 ou -30
156
-2 ou -5
156
-5
156
-2 a -20
156
-1
164
-5*
157
-5*
157
-1
164
-2/nvel
157
-5
157
Varivel
157
-5/nvel
28
-15
157
Varivel
157
-20
158
-3/nvel
158
Varivel
158
-5
158
-2/nvel
158
-80
158
5,-10 o u -20 159
-15*
159
-5
159
-5*
159
-5
159
Varivel 159,164,
165
-15 ou -30
160
-1
160,
ou -5 a -15
165
-10
161
-5 a -15
161
Varivel
161
- 10*
161
-15
162

o d if ic a d o r e s

Os seguintes modificadores so aplicveis s vantagens e desvantagens em geral. Muitas caractersticas tm seus prprios
modificadores especiais; consulte a descrio da caracterstica especfica para maiores detalhes. Na coluna Tipo, os modifi
cadores de ataque (v. pg. 102) denotado pela letra A; uma limitao de instrumenso (v. pg. 116) denotada por um E.
Um indica que no nenhuma das duas.

Nome

A m p l ia e s
Nome
Acompanhamento
Acurado
Afeta a Matria
Afeta Insubstancial
Agente de Contato
Agente Respiratrio
Agente Sanguneo
Alcance Ampliado
rea Seletiva
Assinatura Discreta
Assinatura Inexistente
Aura

300

Tipo

Valor

A
A

Varivel
+5%/nvel
+40%
+20%
+150%
+50%
+100%
+10%/nvel
+20%
+10%
+20%
+80%

A
A
A
A
A
A
A

Pg.

102
102
102
102
102
102
102
102
103
103
103
103

Base Sensorial
Baseado em (Atributo Diferente)
Cclico
Cone
Csmica
Custo em Pontos de Fadiga Red.
De cima
Divisor de Armadura
Efeito Colateral
Efeito de rea
Exploso (exp)
Flutuao
Fogo Contnuo

L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s

TiP
A
A
A
A

A
-TV

A
A
A
A
A
A
A

Valor

Pg.

+30% ou +60%
Varivel
+20%
Varivel
Varivel
Varivel
+20%/nvel
+30%
Varivel
Varivel
+50%/nvel
+50%/nvel
+20%
Varivel

103
103
103
104
104
105
105
105
105
105
105
108
106
106

Nome

Tipo

Pg.

im it a e s

Nome

Nome

Tipo

Valor

Varivel
Ataque Corpo a Corpo
am
Atraso
A
Varivel
Base Sensorial

Varivel
.. A......
Varivel
Bombardeio
Custa Fadiga
Varivel
Destreinado
-40%
Desvantagem Temporria
Varivel
Dissipao
A
-50%
Divisor de Armadura
A
Varivel
Efeito Incmodo
Varivel
-20%
Emanao
^ ...A.....
Frgil _
G
Varivel
Gasto Extra de Tempo
- 10%/nvel
Gatilho
Variavel
Impreciso
A
-5%/nvel
Inconstante
Varivel
Incontrolvel
-10% ou -30%
Limitaes de Dano
A
Varivel
Mitigador
Varivel
Pacto
Varivel
Pode Ser Roubado
G
Varivel
Potncia Total Apenas em Energ.
-20%
Requer Preparo
Varivel
Requer Recarga
Varivel
Recuo Adicional
A
- 10%/nvel
Resistvel
A
Varivel
pg.
Sem Ferimento (sft)

-50% ...
110
Sem Projeo (spj)
A
- 10%
110 1
Sem
Trauma
por
Impacto
(sti
-20%
)
1
A
110
Sempre Ativa
Varivel
110
nico
....-25%
G
111
Uso Limitado
Varivel
111

108
106
+50%
Varivel
106
108
+10%
+10% ou +20%, 107
A
+0%
107
+40%
107
A
(40%/nvel
108
A
Varivel
108
A
Varivel
108
A
+40%
109
Varivel
109
A
+20%
108
A +25% o u +100% 108
A
Varivel
109
__ +10%
109
A
Varivel
109
A
+20%
108
A
+20%
109
A ....
Varivel
106
+20%/nvel
109
A
+20%
108
A
+5%
109

Longa Distncia
Mobilidade
Modificadores de dano
Perigo
HHHHHI
Persistente
Prazo Estendido
Projeo Dupla (pdp)
Radiao (rad)
Retardo
Seletividade
Sintomas
Sobretenso (sob)
Subaqutico
Teleguiado
Tempo Reduzido
Trauma por Impacto Duplo (tid)
Varivel

Valor

A
A

Fragmentao (frag)
Guiado
Imprecao
Incendirio (inc)
Interligao

Tipo

Acesso
Agente de Contato
Agente Sanguneo
Alcance Reduzido
Apenas em Emergncias
Apenas Inconsciente

Valor
Varivel
-30%
+40%
- 10%/nvel
-30%
-20%

Pg.
Ill

111
111
111
112
112
112
112
112
112
112
1 17
113
113
113
113
113
113
114
1 14
117

111

115
116
114
116
113
113
114
116
117
116

e r c ia s

Dificuldades F para Fcil, M para Mdia, D para Difcil, ou MD para Muito Difcil.
Valores Pr-definidos marcados com * no se aplicam sempre ou variam em circunstncias especiais; consulte a descri
o no texto principal.
Percias marcadas com um f exigem especializao.

Percia

Attr

Dif

Acrobacia
Acrobacia Area
Acrobacia Aqutica
Adaga de Esgrima

DX
DX
DX
DX

D
D
D
M

Adestramento de Atiiniaisf IQ
Adivinhaof
IQ

M
M

Administrao
Alquimia/NT

IQ

IQ

M
MD

Anlise da Informao

IQ

Anlise de Mercado

IQ

Antropologiaf

IQ

Aparar Armas i
Arco
Arma de Arremesso
Armadilhas/NT

DX
DX
DX

D
M
F
M

Armas de Combate
Corpo a Corpo
Armas de Feixe/NTf
Armas de Fogo/NTf
Armas de Haste

Pr-definido

DX -6
DX -6
DX -6
Jitte/Sai-4, Faca-4,
Rapieira-3, Sabre-3,
Terado-3
IQ-5
IQ-5, Lbia-3,
Ocultismo-3
IQ-5, Comrcio-3
Nenhuma
IQ-6, Estratgia
(qualquer)-6
IQ-6, Comrcio-4,
Economia-5
IQ-6, Paleontologia
(Paleoantropologia)

Pg. Percia
174
174
174
176
174
174
175
175
175
176
176
176
176
176
176

DX
DX
DX

178
178
176

DX-4
DX-4
Lana-4, Basto-4,
MachadoMaa de
Duas Mos-4
IQ-5, Engenharia
(mesma )-4

176

179

Attr

Dif

Pr-definido

IQ
IQ

MD
D
M

Nenhum
IQ-6
IQ-5, Engenharia
(Civil)-4

Pg.
179
179
179

179
DX-5, Arma Arre
180
messada (Lana)-4
Arremesso
DX
M
DX-3, Soltar-4
180
Arrombamento/NT
M
IQ-5
180
IQ
Arte da Invisibilidade
181
IQ MD Nenhum
Arte do Arremesso
DX
D
Nenhum
181
Arte Ertica
DX
M
DX-5, Acrobacia-5
181
Arte ou Esporte de Combate DX Varia Especial
181
M
IQ-5
181
Artilharia/NTt
IQ
Artistaf
D
IQ -6
182
IQ
Assuntos Atuais/NTf
F
IQ-4, Pesquisa-4
182
IQ
Astronomia/NT
D
IQ -6
183
IQ
Ataque Inatof
DX
F
DX-4
183
Atuao
M
IQ-5, Oratria-2,
183
IQ
Dissimulao-2

Auto-Hipndse
Von D
Meditao-4
183
Basto
DX
M Arma de Haste-4,
176
Lana-2
Besta
DX
F
DX-4
184
Bioengenharia/NTf
D
Biology-5
184
IQ
Biologia/NTf
IQ MD IQ-6, Naturalista-6 184
Bloqueio Mental
Von VI
Von-5, Meditao-5 184
Bomia
HT
F
HT-4
184
Boleadeira
DX
M
Nenhuma
184
Boxe
DX . M
Nenhuma
184
f
Briga
DX
Nenhuma
185
Caminhada
HT
M
HT-5
185
Camuflagem
F
1Q-4, Sobrevivncia-2
IQ

Arremessador de Lana

Nenhum
DX-5
DX-4*
IQ-5,
IQ
Arrombamento-3
DX Varia Especial
F
F
M

.Arqueiro Zen
Arqueologia
Arquitetura/NT

L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s

DX

D
M

301

Percia

Attr

Dif

Canhoneiro/NTf
Canto
Capa

DX
HT
DX

F
F
M

Captao
Carat
Carpintaria
Carregamento

Per
DX
IQ
IQ

Carroceirof

IQ

Cartografia/NT

IQ

Von
DX

Chicote

DX

Chicote de Energia

DX

Chicote Monofio

DX

Ciclismo

DX

Cincia Estranha
Cirurgia/NT

IQ
IQ

Comrcio

IQ

Composio Musical

IQ

Conduo/NTf
Conhec. das Hervas/NT
Conhec. do Terrenof
IBBliSBHillllM
Conhec. Ocultof
Connoisseurf
Conserto de Equipamento
Eletrnico/NTf

DX
IQ
IQ

Contabilidade

IQ

Contrabando
Controle da Respirao
Controle das Funes
Involuntrias
Cont. de Carregamento/NT
Corrida
Costura/NT
Criminologia/NT
Criptografia/NT

IQ
HT
HT
IQ
HT
DX
IQ
Per

M
M
F
M
D

Cuidados com a Casa


Culinria

IQ
IQ

F
M

Cultivo/NT

IQ

DX
iQ
Von
Von
DX
Per

.VI
D
D
D
D
D

IQ

Dana
Desenho dc Smbolosf
Deslumbrar
Despertar Emoo
Desviar
Deteco de Mentiras
Diagnose/NT

302

Pg. Percia

DX-4
185
HT-4
.186
DX-5,Escudo
186
(qualquer)-4, Rede-4
F
Per-4
186
D
Nenhum
186
F
IQ-4
186
M IQ-5, Adestramento 187
de Animais (Equinos)-5
M
IQ-5, Adestramento
187
de Animais (mesma)-4,
Cavalgar (mesma)-2
M
IQ-5, Geografia (qual- 187
quer)-2, Matemtica
(topografia)-2, Nave
gao (qualquer)-4
D
Nenhuma
194
M DX-5, Adestramento 187
de Animais (mesma)-3
M
Chicote de Energia-3, 176
Kusari-3, Chicote
Monofio-3
M
Kusar-3, Chicote-3,
176
Chicote Monofio-3
D
Chicote de Energia-3, 176
Kusari-3, Chicote-3
F
DX-4, Conduo
188
(motocicleta)-4
MD Nenhum
188
MD Fisiologia- 8, Medicina 188
-5, Primeiros Socorros-12
Veterinria-5,
M
IQ-5, Anlise de
188
Mercado-4, Finanas-6
D
Instr. Musical-2,
188
Poesia-2 (para canes)
M
DX-5, IQ-5
189
MD Nenhum
189
F
IQ-4, Geografia
189
(Regional )-3*
M
Nenhum
191
M
IQ-51'"
191
M
IQ-5, Engenharia
192
(Eletrnica)-3,
Operao de Aparelhos
Eletrnicos (mesma)-3
D
IQ-6, Comercio-5,
192
Finanas-4, Mate
mtica (Estatstica)-5
M
192
Qg5
lD
Nenhuma
192
MD Nenhuma
193

Cativar
Cavalgarf

IQ
IQ
IQ

Pr-definido

Digitao

Attr

Dif

DX

Pr-definido

Pg.

DX-4, qualquer
196
percia que exija datilografia/digitao-3
Diplomacia
D
IQ-6, Poltica-6
196:
IQ
Disfarce/NTf
M
IQ-5, Maquiagem-3 196
IQ
Dissimulao
M
IQ-5, Atuao-2,
196
IQ
Oratria-5
Economia
D
IQ-6, Anlise de
196
IQ
Mercado-5, Finanas-3,
Comrcio-6
Eletricista/NT
IQ
M
IQ-5, Engenharia
197
(Eltrica)-3
Encenao de Combate DX
M
Arte ou Esporte de
197
Combate-2, Atuao-3,
uma percia de combate
verdadeira-3,
Engenharia/NTf
IQ
D
Especial
197
ngolidor de Fogo
DX
M
Nenhum
197
Entrada Forada
DX
F
Nenhum
197
Escalada
DX M
DX-5
198
Escrita
M
IQ-5
198
IQ
Escudof
DX
F
DX-4
198
Espada de Duas Mos
DX M
Espada de Energia-4
176
Flspadas de Lmina
Larga-4
Espada de Energia
DX M .. Qualquer Espada-3
176
Espadas Curtas
DX M
Espada de Energia-4 176
Espadas de Lmina
Larga-2, Jitte/Sai-3,
Faca-4, Sabre-4,
Terado-4, Tonfa-3
Espadas de Lmina Larga DX M
Espada de Energia-4, 176
Rapieira-4, Sabre-4,
Espadas Curtas-2,
Espada de
Duas Mos-4
Esportes
DX M
Especial
198
Esqui
1) H1-6
HT
198
Estratgia
D
IQ-6, Anlise da
198
IQ
Informao-6, Ttica-6
Exorcismo
Von D
Von-6, Magia
198
Ritualstica (qualquer)
-3, Ritual Religioso
(qualquer)-3, Teologia
(qualquer)-3
Explosivos/NTf
M
>-5*
199
IQ
Faca
DX
F
Espada de Energia-3, 176
Adaga de Esgrima-3,
Espadas Curtas-3
Falcoaria
M
IQ-5, Adestramento 200
IQ
de Animais (Ave de
Rapina )-3
Falsificao/NT
D
IQ-6, Falsificao
200

IQ-5
193
de Dinheiro-2
HT-5
193 Falsificao de Dinheiro/NT IQ
D
IQ-6, Falsificao-2
200
DX-4
193 Farmcia/NT)
D
IQ-6*
200
IQ
IQ-5, Psicologia-4
193 Ferreiro/NTt
M
IQ-5*
200
IQ
Matemtica
193 Filosofiaf
D
IQ-6
200
IQ
(Cryptologia)-5
Finanas
D
Comrcio-6,
200
IQ
IQ-4
194
Contabilidade-4,
IQ-5, Cuidados
194
Economia-3
com a Casa-5
1 Fsica/NT
201
IQ MD IQ-6
IQ-5, Biologia-5,
194 ; Fisiologia/NTf
D
IQ-6, Cirurgia-5,
201
IQ
Jardinagem-3
Diagnose-5,
DX-5
194
Medicina-5
Especial
194 Fora Mental
Von
F
Nenhum
201
194 Fotografia/NE
Nenhum
M
IQ-5, Operao de
201
IQ
Nenhum
194
Aparelhos Eletrnicos
Nenhum
195
(Mdia)-5
Per-6, Linguagem
195 Fuga
DX
D
DX -6
201
Corporal-4, Psicologia-4
Funda
D
DX
DX -6
201
IQ-6, Medicina-4,
196 Furtividade
DX
M
DX-5, IQ-5
201
Primeiros Socorros-85
Garrote
F
DX-4
DX
201
Veterinria-5
: Geografia/NTf
D
IQ-6*
201
IQ

L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s

Percia

Attr

Dif

Geologia/NTf

IQ

Golpe Debilitante
Golpe Poderoso
Habilidade com Ns

IQ
Von
DX

D
D
F

Hack, de Computador/NT IQ
Herldica
IQ

MD
M

Hipnotismo
Histriaf
Influncia Musical
Instrumentos Musicaisf
Interrogatrio

IQ
IQ
IQ

D..
D
MD
D
M

Von

Intimidao

IQ

IQ,

Invaso Gerebral/NT
Jardinagem
Jitte/Sai

IQ
IQ

DX

D
F
M

Joalheiro/NT

IQ

Jogos de Azar

IQ

Jogos de Entretenimento! IQ
Jud
DX
Jurisprudnciaf
IQ
Kusari

Lana
Lana de Justa
Lavagem Cerebral/NT
Leitura Dinmica
Leitura Labial
Levantamento

Liderana
Linguagem Corporal
Lingustica
Literatura
Luta Greco-llomana
Lutar s Cegas
Maa/Machado

DX

IQ
DX
DX

M
M
M

DX
IQ
IQ
Per
HT
IQ
Per

M
D
M
M
M
M
M

IQ

IQ

DX
Per
DX

M
MD
M

Maa/Machado
de Duas Mos

DX

Magia Ritualsticaf

IQ

MD

Manejo de Barcos/NTf
Mangual

IQ
D
DX D

Mangual de Duas Mos DX


Manha
Macjuiagem/NT
Maquinista/NT

IQ
IQ
IQ

M
F
M

Marinhagem
IQ
Matcmtica/NT
IQ
Materiais Perigosos/NTf IQ

F
D
M

Pr-definido

Pg] Percia

IQ-6, Geografia
202
(Fsica)-4, Prospeco-5
Nenhum
202
Nenhum
202
DX-4, Escalada-4,
202
Tripulante de Navio-4
Nenhum
202
IQ-5, Trato Social
202
(Alta Sociedade)-3
Nenhum
202
IQ -6
203
Nenhum
203
Especial
203
IQ-5, Intimidao-3,
203
Psicologia-4
Vontade-5,
204
Dissimulao-3
Especial
206
IQ-4, Cultivo-3
204
Espada de Energia-4, 204
Adaga de Esgrima-4,
Espadas Curtas-3
204
IQ-6, Ferreiro
(Chumbo e Estanho)-4,
Ferreiro (Cobre)-4
IQ-5, Matemtica
204
(Estatstica)-5
IQ-4
Nenhum
IQ -6
Nenhum
Chicote de Energia-3,
Chicote Monofio-3,
Chicote-3, Mangual
de Duas Mos-4
IQ-5, Dissimulao-5 205
Nenhum
206
Arma de Haste-4,
176
Basto-2
DX-5, Lana-3
206
Especial
206
[Nenhum
206
Per-10
207
Nenhum
207
IQ-5......... .... ................ 207
Deteco de Mentiras 207
-4, Psicologia-4
Nenhum
208
IQ -6
208
Nenhum
208
Nenhuma
208
Maa/Machado de
176
Duas Mos-3,
Mangual-4
Maa/Machado-3,
176
Arma de Haste-4,
Mangual de
Duas Mos-4
Ritual Religioso
208
(mesma)-6
|IQ-6*
..........
208
Maa/Machado-4,
176
Mangual de
Duas Mos-3
Mangual-3, Kusari-4, 176
Maa/Machado de
Duas Mos-4
IQ-5................. .............209
1Q-4, Disfarce-2
209
IQ-5, Mecnica
209
(qualquer)-5
IQ-4
209
IQ-6*
...... 210
IQ-5
210

Attr

Dif

Mecnica/NTf

IQ

Medicina/NT

IQ

Per
Von
IQ

D
D
F

Mergulho/NT

IQ

Metalurgia/\ T

IQ

Meteorologia/NTf
Mmica/Pantomima
Montaria
Natao
Naturalistaj;
Navegao/NTf
Noo do Clima
Observao
Observador Avanado/NT

IQ
IQ
DX
HT
IQ
IQ
IQ
Per
IQ

M
F
M
F
D
M
M
M
M

Medicina Aternativa
Meditao
Mendicncia

Ocultamento
IQ
Ocultismo WM IQ
Operao de Aparelhos IQ
Eletrnicos/NTf

Operao de
Computado res/NT
Oratria

IQ

IQ

Paleontologia/NTf
Paraq uedismo/NT
Passos Leves
Patinao
Pedagogia
Percepo do Corpo
Performance cm Grupo IQ
Percia Abrangente
IQ
Percia Forense/NT
IQ
Percia Profissional
DX ou
Percias de Passatempo DX ou
Perseguio
IQ
Persuadir
Pescaria
Pesquisa/NT
Pilotagem/NTf
Poesia
Poltica
Pontos de Presso
Pontos Secretos
Postura Imvel
Prestidigitao
Primeiros Socorros/NT

M
M
M

M
IQ
D
DX
F
DX
D
HT
D
M
IQ
DX
D
M
D
D
IQ M
IQ F
M

Von D
Per
F
IQ
M
DX M
IQ
M
IQ
M
!Q
D
IQ MD
DX
D
DX
D
IQ
F

IQ
Computadores/NT
Projetor de liquidos/NTf DX
Propaganda/NT
IQ

Prospeco/NT

IQ

Psicologia
Punga

DX

Queda Livre

DX

L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s

F
M

IQ

Pr-definido

P
rag.

IQ-5, Atuao-2
Dissimulao-5,
Poltica-5
Biologia-4*
DX-4
Nenhum
HT -6 I
IQ-5
DX-6, Acrobatic-3

214

IQ-5, Engenharia
210
(mesma)-4,
Maquinista-5
IQ-7, Primeiros
211
Socorros-11,
Veterinria-5
211
Per-6
Von-6, Auto-Hipnose-4 211
IQ-4, Lbia-2,
211
Oratria-3
IQ-5, Traje de
211
Mergulho-2
Ferreiro (qualquer)-8, 211
Qumica-5, Joalheiro-8
IQ-5
211
IQ-4
212
DX-5
212
HT-4
212
IQ-6, Biologia-3
212
Especial
212
IQ-5
211
Per-5, Perseguio-5 212
IQ-5, Artilharia
213
(gualquer)-5*
IQ-5, Prestidigitao-3 213
IQ-5
213
IQ-5, Conserto de
214
Equipamento
Eletrnico (mesma)
-5, Engenharia
(Eletrnica)-5
IQ-4
214

215
215
215
215
215
215
215
IQ-5;
Nenhum
215
IQ-6, Criminologia-4 216
Especial
216
DX-4 ou IQ-4
216
IQ-5, Furtividade-4
217
(a p apenas),
Observao-5
Nenhum
194
Per-4
217
IQ-5, Escrita-3
217
IQ -6
217
IQ-5, Escrita-5
218
IQ-5, Diplomacia-5
218
Nenhum"'
218
Nenhum
218
Nenhum
219
Surrupiar-5
219
IQ-4, Medicina,
219
Medicina Alternativa
ou Vcterinria-4
Nenhum
219
DX-4
Q-5, Comrcio-5,
Psicologia-4
IQ-5, Geologia
(qualquer )-4
IQ-6, Sociologia-4
DX- 6, Surrupiar-5,
Prestidigitao-4
DX-5, HT-5

219

220
220
220
220
220

Percia

Attr

Dif

Qumica/NT
Rapieira

IQ
DX

D
M

Rastreamento
Rede
Remo/Ve!a/NTf
Revistar
Ritual Religioso!
Sabre

Sacar Rpido!
Salto
Salto Voador
Sex Appeal
Sobrevivncia!

Per
DX
DX
Per
Q

M
D
M
M
D

DX

DX
DX
IQ
HT
Per

F
F
D
M
M

Sobrevivncia Urbana
Sociologia

Per
IQ

M
D

Solda do/NT
Soltar
Sonhos
Submarino/NT!
Sugerir
Sum
Surrupiar

IQ
DX
Von
DX
Von
DX
DX

M
M
D
M
D
M
M

IQ

IQ

MD

Ttica
Taumatologia

Pr-definido

IQ-6, Alquimia-3
Espadas de Lmina
Larga-4, Adaga de
Esgrima-3, Sabre-3,
Terado-3
Per-5, Naturalista-5
Capa-5
DX-5, IQ-5
Per-5, Criminologia-5
Magia Ritualstica
(mesma)-6, Teologia
(mesma)-4
Espadas de Lmina
Larga-4, Adaga de
Esgrima-3, Rapieira
-3, Espadas Curtas-4
Terado-3
Nenhum
Nenhum
Nenhum
HT-3
Per-5, Naturalista
(mesmo planeta)-3
Per-5
IQ-6, Antropoogia-3
Psicologia-4
IQ-5
DX-3, Arremesso-4
Von-6
IQ-6...
Nenhum
Nenhum
DX-5, Prestidigitao
-4, Punga-4
IQ-6, Estratgia
(qualquer)-6
IQ-7 (apenas em
cenrios mgicos)

Pg. Percia
220

Attr

Dif

IQ

DX

DX
DX

M
F

Traje de Mergulho/NT

DX

Traje NBQ/NT

DX

DX

|Q
IQ
IQ

F
F
F
F

IQ
DX
IQ

Fi
M
D

IQ
IQ

D
D

HT
DX

M
D

176
Terado

220 Tonfa
221 Trabalhos em Couro
221 Traje de Combate/NT
221
221
176

221
222 Traje Pressurizado/NT
'222
222
222 Trato Social!
Tripulante Areo/NT
223[ Tripulante de Navio/NT
223 Tripulante de
Submarino/NT!
223 Tripulante Espacial/NT
223 Utilizao de Traje Especia
223 Veneficio/NT
223
194
224 Ventriloquismo
224| Veterinria/NT
225
225

-V.

.,

.:

Voo
Zarabatana

Pr-definido

Pg.

IQ-6, Ritual
225
Religioso (mesmo)-4
Adaga de Esgrima-3, 176
Rapieira-3, Sabre-3,
Espadas Curtas-4
Espadas Curtas-3
176
DX-4
226
DX-5, Traje NBQ-2, 226
Traje de Mergulho-4,
Traje a Vcuo-2
DX-5, Traje NBQ-4, 226
Traje de Combate-4,
Merguiho-2,
Traje a Vcuo-4
DX-5, Traje de
226
Combate-2, Traje de
Mergulho-4, Traje a
Vcuo-2
DX-5, Traje NBQ-2, 226
Traje de Combate-2,
Traje de Mergulho-4
IQ-4 *
226
IQ-4
209
IQ-4
209
IQ-4
209

IQ-4
209
DX-5*
226
IQ-6, Farmcia
227
(qualquer)-3,
Quimica-5, Medicina-3
Nenhum
227
Adestramento de
227
Animais (qualquer)-6,
Cirurgia-5, Medicina-5
HT-5
227
DX -6
227

T c n ic a s
As Tcnicas marcadas com * so altamente cinematogrficas e podem no ser adequadas a jogos realistas. Na coluna Dificul

dade , M significa Mdia e D significa Difcil. Na coluna Valor pr-definido, QP significa qualquer percia pr-requisito
Tcnica

D if

Arquearia Montada
D
Ataque com Duas Armas* <D
Ataque Giratrio*
D
Cmera de Vdeo
M
Chave de Brao
M
Chave de Dedo
D
Chute
D
Chute para Trs
D
Conservar a Arma
D
Cotovelada
M
Desarmar
D
Escapar de Algemas
D
Extrao sem Pouso
D
Finta
D

Pr-definido
Arco-4
QP-4
QP-5
Fotografia-3
lud ou Luta Greco-Romana
Chave de Brao-3
Briga-2, Carat-2
Carat-4
QP
Briga-2, Carat-2
QP
. ?Pga-5
Pilotagem-4
QP

Pg.

Tcnica

Dif

230
2301
230
233
231
231
231
231
231 j
231 [
231
233
2331
232

Joelhada
Luta no Solo
Mata-leo
Personificar
Preparar Armadilha
Rasteira
Salva-vidas
Subir
Subir por Corda
Toro de Pescoo
Trabalhar pelo Tato
Treino em Armas
na Mo Inbil
Voadora

M
Briga-1, Carat-1
D
QP-4
D Jud-2 ou Luta Greco-Romana-3
M
Arremedo (Fala)-3
D
Ex plosivos (Demolio)-2
D
QP-3
D
Natao-5
D
Escalada-3
M
Escalada-2
D
ST-4
D
Arrombamento-5
D
QP-4

232
232
232
233
233
232
233
233
233
232
233
232

231

Pr-definido

Carat-4

P%.

g ic a s

Dificuldade D para Difcil e MD para Muito Difcil


para Necromancia e P/A para Proteo e Aviso. As outras
Classes so Enc para Encantamento ou info para In escolas no so abreviadas.
form ao (as outras esto escritas por extenso). Se a
Durao: I para instantneo; P para permanente.
classe estiver seguida de uma notao entre colchetes,
Custo Inicial seguido de B indica um custo bsico para
aquela mgica resistida pelo atributo ou percia entre
colchetes.
Escolas so cc de Controle do Corpo, C/E de Comuni
cao e Empatia, Enc. Encantamento, Reco. de Reconheci
mento, L/T para Luz e Trevas, CM para Controle da Mente,
Meta para Metamgicas, Des. para Deslocamento, Necro

3 04

mgicas de rea.
Custo de Manuteno S se ele for igual ao custo inicial,
H, se for metade do custo inicial, ou se a mgica no pu
der ser mantida.
*
indica que a entrada descrita com mais detalhes no
texto.

L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s

Analisar Mgica
Andar no Ar
Anular Mgica

D
D
D

no [Especial]
Comum
rea [Especial]

Reco.
Ar
Meta

Aporte
Apressar
Arma Congelante
Armadura
Atear Fogo
Atrofiar membro

D
"'D
D
D
D
D

Comum [Vont.]
Comum
Comum
Comum
Comum
de Perto [HT]

Des.
Des.
Agua
P/A
Fogo
CC

Custo
Custo de
DuraoInicial Manuteno Pr-requisitos
lOseg.
5*
Aptido Mgica 1,
IQ 12+, Apressar
1 sezSimMm:
8
Identificar Mgica
1 seg.
1 min.
3
2
Moldar Ar
Especial
P
3B
Contramgica, pelo
menos 12 outras magias
1 seg.
1 min.
Especial
S
Aptido Mgica I
2 seg.
1 min.
2*
1*
3 seg.
1 min.
3
1
Criar Agua
1 seg.
1 min.
Especial
H
Aptido Mgica 2, Escudo
1 seg.
1 seg.
Especial
S
1 seg.
P
5
Aptido Mgica 2,

Mgica
Acelerar

Dif.
MD

Classe
Comum

Escola
Des.

Tempo de
Operao
3 seg.

Aura
D
Bola de Fogo
D

Bola de Fogo Explosiva D


Cajado
D
Calor
D
C arn eira Pedra
JD
Chave Mestra
D

Info
Projtil

Reco.
Fogo

1seg.
1 a 3 seg.

Projtil
Enc
Comum
Comum [HT]
Comum

Fogo
Enc
Fogo
Terra
Des.

1 a 3 seg.
Especial
1 min.
2 seg.
lOseg.

Comando

Bloqueio [Vont.]

CM

1 seg.

Conceder Energia
D
........................................
Conceder Vitalidade D
Contramgica
D
Convocao Planar D

Comum

Cura

1 seg.

Especial

Comum
Cura
Comum [Especial] Meta
Especial
Portal

1 seg.
5 seg.
5 min.

Especial

Especial
Especial
Especial

Convocar Demnio

Especial

Necro

5 min.

Especial

Especial

Convocar Espritos

Info [Vont*]

Necro

5 min.

1 min.

20*

10*

Area
Area
Comum
Comum

Agua
Ar
Fogo
Terra
Cura

1 seg.
1 seg.
1 sep;.
1 seg.
1 seg.

P
5 see.*
1 min.
P

2/4 litros
1B
2B
Especial
1a4

Cura
Cura

1 seg.
1 min.

Cura
Enc
Fogo

1 seg.
Especial
1 seg.

E>

Criar gua
Criar Ar
Criar Fogo
Criar Terra
Cura Profunda
Cura Superficial
Cura Superior
______
Despertar
Desviar
Desviar Energia

D
D
D
D
MD

D
Comum
MD Comum
______
_____
D rea
D Enc
E> Bloqueio

Desviar Projtil
Deteco de Magia
Dissipar gua
Dor
Eliminar Odor
Encantar
M

D
D
D
D
D

Bloqueio
Comum
rea
Comum [HT]
Comum
__
Enc

Energizao

Enc

Enrijecer
D
Escudo
D
Espantar Zumbi
D
EsPas^ 8 8 H H H B
Esquecimento
5
Estorvar^
D
Expulsar
D

Des.
1 seg.
Reco.
5 seg.
Water
1 seg.
CC
seg.
Ar ____1 seg. _
Enc
Especial
Enc

Enc
Enc
Comum
P/A
rea P i o
Comum [HT]
CC
Comum [Especial] CM
Comum [HT] _ CC, Des.
Especial [Vont.] Necro

Especial
Especial
1 min.
P

1 hora

Especial
30
Especial
10
3

a3
20

1B
Especial
1
1
......... P
1 seg.
1 hora

Especial
Especial
1 seg.
4 seg.
1 seg.
10 seg.
1 seg.
5 seg.

3
Especial

2
3B
2
2
Especial

Especial
1 min.
1 dia
I
1 ora
1 mm.

Especial
Especial

2
3
Especial

3
S

Pg.
248
252
244
253
248
247
243
251
248
246

Deteco de Magia
252
Aptido Mgica 1,
249
Criar Fogo,^Moldar Fogo
Bola de Fogo
249
Encantar
481
Criar Fogo, Moldar Fogo 249
Terra para Pedra
253
Aptido Mgica 2,Aporte 248
Aptido Mgica 2,
246
Esquecimento
Aptido Mgica 1 ou
247
Empada
________
Conceder Energia
24"
Aptido Mgica 1,
253
Aptido Mgica 1, pelo 251
menos uma mgica de
10 outras escolas
Aptido Mgica 1, pelo 250
menos uma mgica de
10 escolas
Aptido Mgica 2,
250
Viso da Morte
Purificar a gua
243
Purificar o Ar
243
Atear Fogo
248
Terra para Pedra
253
247
Aptido Mgica 1,
Cura Superficial
Conceder Vitalidade
247
Aptido Mgica 3,
247
Cura Profunda
Conceder Vitalidade
247
Encantar
480
Aptido Mgica 1,
248
Moldar Fogo
Aporte
248
Aptido Mgica 1
252
Criar gua
243
Espasmo
246
Purificar o Ar
244
Aptido Mgica 2, pelo 480
menos uma mgica de
10 outras escolas
Encantar,Recuperao
480
de Fora
Encantar
480
Aptido Mgica 2
251
Zumbi
p i
Coceira
246
Aptido Mgica 1, Tolice 245
Inabilidade ou Apressar 246
Aptido Mgica 1,pelo 251
menos uma mgica de
10 outras escolas

L _________

L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s

305

Tempo de
Mgica

Dif.

Classe

Escola

Custo
Inicial

P
1 min.

3B
Especial

1 min.
1 min.
1 min.

1 a5
1 a5
4
3

Extinguir Fogo
Frio
Identificar Mgica
Inabilidade
Tolice
Leitura da Mente
Localizador

D
D
D
D
D
D
D

Area
Comum
Info.
Comum [HT]
Comum [Vont.]
Comum [Vnt.]
Info

Fogo
Fogo
Reco.
CC
CM
C/E.
Reco.

1 seg.
1 min.
1 seg.
1 seg.
1 seg.
10 seg.
1 seg.

Localizar gua
Localizar Terra
Luz
Luz Contnua
Mau Cheiro
Moldar gua
Moldar Ar
Moldar Fogo
Moldar Terra
Nevoeiro
Nublar
Ocultar Pensamentos
Paralisar Membros

D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D

Info
Info
Comum
Comum
Area
Comum
Comum
Area
Comum
Area
Comum
Comum
de Perto [HT]

Agua
Terra
t/r
L/T
Ar
gua
Ar
Fogo
Terra
Agua
L/T
C/E
CC

1 seg.
10 seg.
1 seg.
1 seg.
1 seg.
2 seg.
1 seg.
1 seg.
1 seg.
1 seg.
2 seg.
1 seg.
1 seg.

Pedra para Carne

Comum

Terra

5 seg.

10

Pedra para Terra

Comum

Terra

1 seg.

6/m3 (min. 6)

Percepo de Emoo D
Percepo de Espritos D

Comum
Info, rea

C/E
Necro

1 seg.
J js s -

xrcepo
de Veracidade
Ps Plantados
Preciso

Info [Vont.]

C/E

Comum [ST]
Enc

CC
Enc

Previso do Tempo

Info

Ar

Pujana

Enc

5 seg./
dia de previso
Enc
Especial

Purificar a Agua
Purificar o Ar

D
D

Especial
rea

Agua
Ar

Especial
1 seg.

Rastrear
Recuperar Ene:rga

D
D

Comum
Especial

Reco.
Cura

1. min.
1 seg.

Relmpago

Projtil

Ar

1 a 3 seg.

Resistncia ao Fogo
Resistncia ao Frio
Respirar gua
Sono
Sono Coletivo
amento

D
D
D
D
D
D

Comum
Comum
Comum
Comum [HT]
Area [HT]
Comum [HT]

Fogo
Fogo
Ar,Agua
MC
CM
Terra

1 seg.
1 seg.
1 seg.
3 seg.
Especial
3 seg.

Terra para Pedra

D
D

Comum
Comum

Ar, Terra
Terra

1 seg.

3/m3 (min. 3)

1 seg1 seg.
2 seg.

1 min.

1a5
1a3
3
2B*
3
2B

Tolice
jue Mortal
orpor
Torpor Coletivo
Tranca Mgica

Comum
de Perto
]omm
Area [HT]
Comum

CM
CC
CM
CM
P/A
Portal
Necro
Necro

306

Dumo

Pr-requisitos
S
H
H

2
3

1 min.
1
Especial
Especial
5 min.*
1B
1. min. 1/80 litros
1 min.
1 a 10
1 min.
2B
1 min.
Especial
1 min.
2B
1 min.
la 5
10 min.
3
1 min.
3

1
S
S
H
H
H
S

2
1/2B

1 seg.
1 hora

Especial
4 seg.
1 seg.
5. seg.
3 seg.
1 min.

Custo de
Atear Fogo
249
Calor
2491
Deteco de Magia
252
Espasmo
246
IO 12+
2501
Percepo de Veracidade 245
Aptido Mgica 1, IQ 12+, 252
duas mgicas de Localizar
243
2521
249
Luz
249
Purificar o Ar
244
Criar gua
243
Criar Ar
244
Atear Fogo
248
Localizar Terra
252
Moldar Agua
2431
Trevas
2501
Percepo de Veracidade 245
Aptido Mgica 1, Dor, 246
quatro outras mgicas de CC
Aptido Mgica 2,
253
Carne para Pedra,
ftp 1
Pedra para Terra
Terra para Pedra ou
253
quatro mgicas de Terra1 1 1
Percepo de Inimigos
245
Viso da Morte
250
Percepo de Emoo

245

1 min.

3
Especial

Estorvar
Encantar, cinco

246
480

Especial

Quatro mgicas de Ar

244

Especial

Encantar, cinco mgicas 481


de Terra
Localizar gua
243
243

I
(efeito P)
1 hora
P

Especial
1B
3

Especial

1 min.
1 min.
1 min.

1 min.
6 horas
1 min.
P

1 seg.

2*
2*
4
4
3B*
10*

20
2
8*

L i s t a s d e C a r a c t e r s t ic a s

1*
1*
2

2
1
2
1

Localizador
xAptido Mgica 1,
Conceder Energia
M
Aptido Mgica 1,
seis outras mgicas de Ar
Extinguir Fogo, Frio
Calor
Criar Ar; Dissipar gua
Torpor, IQ 1.3+
Sono, IQ 13+
Aptido Mgica 2,
cinco mgicas de Terra
Criar Ar, Moldar Terra
Aptido Mgica 1,
Moldar Terra
IQ 12+
Atrofiar membro
Tolice
Torpor, IQ 13+
Aptido Mgica 1
Luz Contnua
Convocao Planar
Aptido Mgica 1
Convocar Espritos,
Conceder Vitalidade

2521
247

244
249
249
243
245
246
253
244
253
245
246
2451
245
252
2491
2511
250
250

P er so n a g en s
ICNICOS
Os oito heris descritos nas pginas
a seguir formam uma equipe da DIATE
(v. a pg. 536). Eles so apresentados
como exemplos completos de criao
de um personagem... e uma demons
trao da variedade de heris que voc
pode criar com essas regras.
Voc pode us-los como inspirao
para seus prprios personagens (com a
permisso do Mestre!) ou escolher um de
les como um PdJ. (Os personagens foram
apresentados nas artes espalhadas pelo li
vro; consulte o ndice para localiz-los.)
Seus valores em pontos variam do
Professor William Headley, que tem
200 pontos, at C 31R 07, com 1.665.
Para maiores detalhes sobre suas
cronologias natais, consulte o livro

GURPS Mundos Infinitos.

C31R07
Nos 16 sculos desde a morte de
Alexandre, o Grande, a Hegemo
nia seu imprio possuiu apenas
um rival verdadeiro: o Reino Celes
tial Chins. Seu mundo altamente
avanado, mas a paz algo raro. Os
imprios se enfrentam por todos os
estados fragmentados do Novo M un
do (conhecido como Hesprides pela
Hegemonia e chamado de Penglai pe
los chineses). Atravs de um tratado
conjunto, as duas naes deixam em
paz a regio onde suas fronteiras se
encontram na sia, mas os conflitos
continuam em outras reas por mais
de 1.600 anos. s vezes, governantes
pacficos coincidem em ambos os rei
nos de Nanjing e Alexandria e precio
sas rotas de comrcio surgem entre os

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Caractersticas Secundrias
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades
Percias/Tcnicas
Outros

[
j1.524 ]
!
[

P frs o w a o fm s

Tcxricos

307

dois domnios. Via de regra, inovaes


tcnicas transitam de um lado para o
outro e sempre retornam ao seu lugar
de origem - nenhum dos imprios per
mite que seu rival mantenha qualquer
vantagem tecnolgica e tudo que os
estudiosos da Babilnia ou de Londinium conseguem inventar, os manda
rins de Guangzhou ou Edo conseguem
aperfeioar e vice-versa.
Por isso, somente os historiadores
mais esforados sabem dizer com pre
ciso qual lado inventou os robs de
combate, ou em qual batalha eles fo
ram utilizados pela primeira vez. Mas,
durante o ltimo sculo mais ou me
nos, eles se tornaram o ponto mais im
portante da defesa das duas potncias.
C 31R 07 (C -31) era um rob de
combate centauroide da classe Dexamenos totalmente convencional quan
do saiu das linhas de produo em Sarmatpolis. Programado para ter ideias
originais e complexas, alm de iniciati
va ttica, ele teve um timo desempe
nho durante um exerccio de combate
real, esmagando uma tribo rebelde
em Assam. Entretanto, aparentemente
sua programao era complexa e ori
ginal demais: C-31 desertou depois da
batalha e atravessou os Himalaias at
alcanar o antigo e neutro estado do
Tibete, onde ingressou num mosteiro
de lamas budistas.
Por meio do estudo e da meditao,
C-31 tentou erradicar o mpeto de vio
lncia do seu esprito, mas no conse
guia se opor completamente a sua pro
gramao bsica. O guerreiro de ao
tornou-se til para os monges, repri
mindo bandidos e ladres, protegendo
peregrinos e resgatando viajantes perdi
dos ou ilhados por causa de avalanches
e ataques dos abominveis homens das
neves. Mas essas aes, apesar de lou
vveis, no representavam um desafio;
C-31 continuava sendo helenista o bas
tante para acreditar que seu verdadeiro
destino exigia que ele superasse seus li
mites e realizasse um grande feito.

Uma noite no mosteiro, enquan


to contemplava uma mandala, C-31
achou que tinha detectado outro bando
de ladres esgueirando-se pela neve em
direo ao seu santurio. Ativando seu
modo ttico, o rob furtivamente em
boscou os gatunos a mais ou menos um
quilmetro e meio do templo. Para es
panto de C-31, seus primeiros ataques
de supresso foram repelidos. E para o
espanto dos agressores, o rob conse
guiu evitar seus contragolpes. No de
morou muito para que ambas as partes
percebessem que nenhum deles seria o
primeiro a desferir um ataque mortal.
E ento comearam a conversar.
Os intrusos afirmaram terem vindo
de um mundo completamente diferen
te, mas preferiram no revelar a loca
lizao desse mundo. Eles precisavam
de um tipo especfico de encantamento
de um texto budista no templo de C -31
para derrotar um demnio srdido
que fora convocado por um mago im
perador. No mundo de C-31, que eles
chamavam de Iskander-2, o encanta
mento no passava de misticismo. Em
qualquer outro lugar, era uma pode
rosa arma contra as foras das trevas.
C-31, por ser mais adaptvel do que a
maioria dos humanos, concluiu que te
ria pouco a perder se desse uma cpia
hologrfica do texto antigo se os in
trusos fossem realmente guerreiros n
tegros, era a coisa certa a se fazer. E se
fossem bandidos espertos e poderosos,
talvez fossem embora e deixassem os
monges em paz.
Um ms mais tarde, depois dos inva
sores terem retornado para sua LinhaBase, uma figura solitria e sinistra se
aproximou de C-31, chamando-o de
uma forma indetectvel para qualquer
outra pessoa no monastrio. Eles con
versaram noite dentro... e de novo na
noite posterior e tambm na seguinte.
Na manh do terceiro dia, o guerreiro
de ao partiu, em busca de conheci
mento e mrito em outros mundos.

Casulo de Arma
297 pontos/casulo
Cada um dos dois casulos de arma
de C-31 contm um canho autom
tico acionado por corrente e um ca
nho de plasma. As estatsticas desses
ataques so apresentadas a seguir. O
canho de plasma um ataque alter
nativo (consulte o quadro Ataques
Alternativos, pg. 43) 1/5 do custo.
Adquirir essa combinao inteira duas
vezes permite a C-31 escolher um ata
que diferente para cada casulo e dispa
rar cada casulo contra alvos distintos
(graas ao Rastreamento Ampliado e
ao Ataque Adicional).

Canho Automtico Acionado por


Corrente: Ataque Muito Perfurante 15d (Preciso +6, +30% ; Divisor
de Armadura 2, +50% ; Recuo Adi
cional +3, -30% ; Alcance Ampliado,
x20, +40% ; Fogo Contnuo, CdT 15,
+100%) [261].
C anho de Plasm a: Ataque por
Queimadura 6 d (Cone, 4 m etros,
+ 9 0 % ; C clico, 1 segundo, 5 ciclos,
+ 4 0 0 % ) [177] ([36] como ataque
alternativo).

Rob Centauroide
247 pontos
Este modelo representa as carac
tersticas nicas da forma padro do
C-31: um rob de quatro pernas com
dois manipuladores.

M odificadores de Atributo: ST +18


(Tamanho, -10% ) [162]; D X +3
[60].

M odificadores de Caractersticas Se
cundrias: M T +1.
Vantagens: Deslocamento Ampliado 1
(Velocidade no Solo 16) [20]; Per
nas Adicionais (Quatro Pernas) [5].

Rob Hexapodal
162 pontos

A arte da guerra governada por cinco


fatores constantes, a serem tidos sempre em
conta nas deliberaes tendentes a
determinar as condies a obter no campo de
batalha. Esses cinco fatores so: a Lei Moral,
o Cu, a Terra, o Lder, [e] o Mtodo e
Disciplina.

Sun Tzu, A Arte da Guerra

erso nag ens

I c n ic o s

Este modelo contm caracters


ticas nicos forma alternativa do
C -31: um rob de seis pernas com
Manuseadores Precrios e camufla
gem exterior visual.

M odificadores de Atributo: ST +18


(Manuseadores Precrios, -40% )
[108]; D X +3 (Manuseadores Pre
crios, -40% ) [36].
Vantagens: Camaleo 3 (Estendida,
Radar a Laser, +20% ) [18]; Deslo
camento Ampliado 1,5 (Velocidade
no Solo 24) [30]; Pernas Adicionais
(Seis Pernas) [10].
Desvantagens: Horizontal [-10]; M a
nuseadores Precrios [-30].

GRPS

Nome C 3 1 ' R O 7

28

D X 15

40 ]

Lnguas

ATUAL

42

[28]

V ont

16

[ 0 ]

Per

[120

16

HT 15

B A SE D E CARGA ( s t
V EL. BSICA

x s T V io

8.00

7 S .S

[10]

\6 1

53

[ 0 ]

DANO GdP

irL-i

G eB

157

D BB xx l1

E s q u iv a

12

L ev e ( 1 ) = 2 x B C

314

D B x 0 ,8

E s q u iv a -1

11

M d ia (2 ) = 3 x B C

471

. D B x 0 ,6

E s q u iv a -2

10

P e s a d a (3 ) = 6 x B C

942

. D B x 0 ,4

E s q u iv a -3

E s q u iv a - 4 __ 8_

VANTAGENS E QUALIDADES

25

A taqu e; Ad i c i o n a b l
C a rg a slitd /1 4 (Exporta/, -50%)

7
5

C a rg a s t /5

Careers
Ccvsulosde/A rm a/ (veja/p# . 308)

594

V e t e c t a r (Evyhisse^Eletromag^^sticay,
V e t e c o d e/S in ais, +0%)
f/ V erd ad eiras

20
15

fo rw ia/A lter natiA/a/ ( R o b centccuride/,


'veja/pfy. 308)

15
8

arrcvs P on tu d a^
la c r a d o

42
15

Mtq u in a s

25

No- respiras

20

O bscu recer 5 ( R a d a r ; E feito-de* rea/6, +300%;


Oe/m^vo-, 50%; Estendido-,
P a ra /-R a d a r, +20%)

47

P arcv -R ad a r (Arco-Estendido-, 360, +125%;


Penetrante^, +50%; Mira/, +20%)

118

IA (n o - r e p r o g r a m v e l)

P a r a - R a d a r V r o te g id o

R d i o (O ndcvsCurtay, +50%, V deo, +40%)

19

R a s tr e a m e n to A m p li a d o 1

RefLejcoy env C om bate/

15

R eM ^ tncia/O /V ano 53 (Sem /A rm a d ora /, -40%,


E n rijecid o-1, +20%)

212
10

R esistncias d P r e g o 2
R o b C e n t a a r id e s (veja/ptgs. 308)

247

V is o H ip ercsp ectra b

25

V is o P ro teg id a /

\4-1
16 1

BLOQUEIO

[5 1

He^emxyyusa/

\0 1

Lnhw -bcose/

f1 1

M odificadores de R eao
A parncia
S tatu s -2 paras Ingnucr, m aior parte* dotempoR ep u tao

ESQUIVA

N e n h u m a (0 ) = B C

D B x 0 ,2

11*
(rLga)

s^ w -7

0 1

NT: 9
Fam iliaridad es Culturais

APARAR

MA

DESLOCAMENTO

M to P e s a d a (4 ) = lO x B C 1570

( natA/o-)

Tobetavuy- ( nativo-)

ATUAL

r in 1 D E SL. BSIC O ^s_______ [

B A SE DE CARGA

E scrita

l(Lixnnx /da^U (dqi ru^ ( nat\/-)


I n g l s (cxym/^otctque/)

18

PF

[so]

F alad a

G r e ^ K o n '

RD

IQ

.Pontos p/ G astar.

Aparncia R o b cevtcu A roides relu zen tes, rep letcr d e s a r m c v m e r to y & Aemore^v

PV

[ 0 ]

Total de Pontos 1.665

Alt ura 2.^7 Peso 7.27 f Mod. de Tamanho Q____ Idade 3

PLANILHA DE PERSONAGEM

ST

C - 3 1 ^________ Jo g a d o r___________

DESVANTAGENS E PECULIARIDADES

V ieta/ R estrita/ (fis s o n d v e is )


VoutrinasReXigiososS'
EltricoE n to r p e c id o
fra g iX id a d e/ (Explosivos)
In g n u o
P acifism o- (N o-podcs fe r ir in o c e n t e i)
P ou ca /E m p atio /
R iqu ezas ( f a l i d o )
V e r a c id a d e ' 6

-30
-15
-20
-20

-15
-10
-10
-20
-25
-10

V & Spretendido
I n c a p a ^ de/ flu t u a r
M en te/aberta/
P rocu ra/ n o v o s sutras- sempres que/ possveb
Sempres p ro cu ra / d e s a fio s

-1
-1
-1
-1
-1

PER C IA S
Nome

A rm eirofN T9
(A rmxMf p e s a d a s )
A ta q u e/I n a t o ( f e i x e )
Ataques I n a t o (Projtil/)
'Briga/
E stratgia/ ( T erra )
C o n s erto de/ E quipam esn to
E letrn ico/N T9
(C o m p u ta d o res)
M ecn ica/N T 9 ( R o b tic a )
M e d it a o
M on taria/
Navegaso/NT9 (T e r r a )
O b serv a d or A van ado/N T 9
O p e r a o de/
Com p u ta d ores/N T9
P r a - Qu ed ism o/N T9
P er i d a / A b ra n g en te/
(C in cia /M ilita r )

TatisCOs
T eo lo g ia / ('b u d ista )

NH

NH R elativo

15
15
15
18f

IQ+0
VK+0
VX.+0
VK+0
IQ+2

2 ]
1 ]
1 ]
1 ]
11 ]

18
18
14
15
15
15

IQ+2
IQ+2
Vont-2
VX.+0
IQ-1
IQ-1

8 ]
8 ]
1 ]
! 2 ]
1 ]

16
15
15
20
15

16

IQ+0
VK

!
;

1 ]
1 ]

IQ-1
IQ+4
IQ-1

2 ]
;
'

20
2

]
]

+1 p o r R eflex o s de/C om bates


f P r/-d efin id o -p a rco t tica /

er so n ag ens

I c n ic o s

309

ai

lackthorn

A carreira de Dai comeou em Yrth,


um mundo de fantasia medieval habi
tado por descendentes de um povo da
era das Cruzadas, arrancado da Terra
por uma fenda interdimensional. Ele
no tem nenhuma lembrana do seu
nascimento ou do incio da sua infn
cia; ele era um menino de rua. Aos sete
anos, ele fora acolhido por um velho
ladro. Ele o ensinou a bater carteiras e
a invadir as casas alheias usando as ja
nelas. Dai aprendeu muito bem seu of
cio. Infelizmente, a Guilda dos Ladres
no gostou dessa nova competio e,
com Dai aos 15 anos, os membros da
guilda incendiaram a casa de seu men
tor e assassinaram com virotes de besta
todos que tentavam escapar. Dai foi o
nico sobrevivente desse massacre.
Na ocasio, ele acreditava que havia
conseguido escapar ao saltar do telhado
do edifcio em chamas para o telhado
do prdio vizinho, movido pelo terror.
Mais tarde, ele percebeu que aquele
salto era algo impossvel de ter sido
feito. Algo havia acontecido naquela
noite. Na verdade, o medo da morte
havia despertado seu dom psquico de
teleporte e ele conseguiu se safar. Dai
demorou um pouco para descobrir a
verdade e adquirir o controle de suas
habilidades, mas quando o fez, ele se
tornou um exmio ladro, vivendo com
muito conforto e se deleitando com o
falatrio do mercado sobre roubos
impossveis que nenhuma fechadura
e nenhum mago eram capazes de deter.
Mais tarde em sua vida, Dai cruzou
o caminho, e alguns golpes de espada,
de um inimigo formidvel... um salta-dimenses criminoso, que utilizava tecno
logia roubada para saquear os tesouros
de Yrth. A situao se complicou ainda
mais com a chegada de uma equipe da
DIATE no encalo do salta-dimenses.
Quando a poeira assentou, dois dos
agentes deviam suas vidas ao ladrozinho... Mas ele sabia demais. Eles no po
diam simplesmente deix-lo partir.
Por isso, eles o recrutaram. Afinal
de contas, no fcil encontrar um
bom teleportador. Quanto a Dai, ele
estava pronto para novos desafios...

RESUM O DE PONTOS
Atributos/Caractersticas Secundrias
Vantagens/Qualidadcs/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades
Percias/T cnicas

310

erso nag ens

I c n ic o s

GRPS

Nome

______ Jo g a d o r_________________ Total de Pontos 2 5 0

A ltural.ro Peso

Mod. de Tam anho _0_________________Idade

52

W Aparncia F elcw

PLANILHA DE PERSONAGEM

ST

[-20]

10

DX

15

[ioo] Vont

12

IQ

12

[40] P e r

15

Falada

Lnguas

ATUAL

PV

HT

[0 ]

In p lS y ( con v sotaqu es)

U
[
[
I

RD
ATUAL

PF

[20]

DESLOCAMENTO

BA SE D E CARGA

10

[0]

DB x 1

L ev e (1 ) = 2 x B C

26

D B x 0 ,8

E s q u iv a -1

M d ia (2 ) = 3 x B C

39

D B x 0 ,6

E s q u iv a -2

P e s a d a (3 ) = 6 x B C

78

. D B x 0 ,4

E s q u iv a -3

130

D B x 0 ,2

M odificadores de R eao
A parncia
S ta tu s ____
R ep u tao +2/-2 parcvyeMou^ ognuaVmoAmw

10

13

E s q u iv a

[1]

APARAR

ESQUIVA

N e n h u m a (0 ) = B C

M to P e s a d a (4 ) = lO x B C

____ l

Lvnha/-ba^e' ___________

Yrv

7 3
DANO GdP ids-i G eB ids-?
[ 5 ] D ESL. B S IC O ^ _______ [ 0 ]

]
]
]
]

[0 ]

NT: 9
Fam iliaridad es Culturais

BA SE DE CARGA (ST X ST)/10


VEL. BSICA _z ___

E scrita

[o]

10

p/ G astar__

A Kifflo- ( nativo)

53
1 2

3 2 _______Pontos

txnw u^m/roify-Mwero- ______________________________________

BLOQUEIO

+2 emstiucu2e*pera0i<cuf.
coYxhecldo-

E s q u iv a - 4 __ 6_

VANTAGENS E QUALIDADES

PER C IA S
Nome

V o b r c o ( T e le p o r t e / p ^ iA e o - , -10% ;
LA nte/de/A lccunces: 1 0 m e t r o s , -50% )
lquudCbro- Perf&Cto-

Acrobaxoias

25*

VX.+0

2 ]

[ 25]

A rm a/d& A rrem ew o- (fcuoas)


17
A n n a # d&fcrgo/NTS (P^tolcv) 15

VK+2

OX+O

2 ]
22 ]

FlejU h xlcule'

[ 14]

5 ]

[ 25]

'Rcrutcr S Aojzercr

1 ]

Sen&o- d & V C r e o

5 ]

DESVANTAGENS E PECULIARIDADES

A d o r ou 1u g a r e y c d t a y

NH R elativo

[ 40]

N & o- d o - VerfroVcr&eA^efr Le^wUo

NH

[ 1 ]

O e v e r (cv V IA T E ; 15 o t o y n en o y

Arrcnnbccmeroto/N T8

15

IQ+3

18*$

VK+3

15

VX.+0

fa c c v

17

VX.+2

futycv

16*

VX.+1

2 ]

furtA/dculey

16

VK+1

L h a /

12

IQ+0

H an h co

12

IQ+0

O bservao-

15

Per+0

! 2

2
4
2

Ejr{odlo^doxs

E s p a d a i Curta^

Ooultcvmeyxto-

12

IQ+0

P ercep o- do- Corpo-

16f

VX.+ 1

Pun#as

15

VK+0

;
;

[ -2 0 ]

Scccar K p id o- (faxxv)

15

OX+O

1)cc&4^de'CowfU wiGi/ ( 1 2 )

[ -5 ]

SobreA//voclcv Urbcvnoo

24

Per-1

1lqu&%a/ ( P o b r e )

15]

S u r ru p ia r

24

VK-1

S ew ^ o d & V e v e r ( a o - t & u / e t q u a d r d o )

-5 ]

S o n o - Leve-

5 ]

x trerticu n en tB ' P erC g o$ o)

Tyhclo

1 ]

A Jo coru om e/ drofycuy o w l c o o l /

1 ]

Nd o tyo&cu d e /

1 ]

1 ]

Sen^tvei/ lobre^ ^ u v c d tu r c v

2 ]
;

* +1 p a r EqudCbrCo-perfeiotof +3 p o r Serw x d e/V reo -

p ro fu n d c u y

# +3 p o r TleydonlLdouLe;

er so n ag ens

I c n ic o s

311

A l t o -C o r o n e l
L o u is d A n t a r e s
Quando os exrcitos dos coman
dantes de Han conquistaram a Europa
um sculo atrs, a corte da Frana (e
as outras cortes menos importantes
da Cristandade) se mudou para novos
mundos: Marte, Vnus e as Amricas.
O Rei Lus X X V governa da AltaParis, nas encostas do Grande Canal
Marciano; seus primos e parentes do
minam as outras provncias espalha
das pelos trs mundos. A unio deste
extenso Reino mantida pela Ordem
Jansenista, fundada pelos discpulos
de Cornelius Jansen, o Bispo de Ypres,
que descobriu os mtodos da Graa
Necessria - cura psquica e psicocinese - divulgadas postumamente em
1638. A Ordem ajuda a inspirar e de
senvolver invenes, do carro a vapor,
passando pelo comunicador da onda
cristal, at o Propulsor Pascal que im
pulsiona fragatas espaciais entre os trs
planetas. Ela tambm treina os guardas
reais os nicos com permisso para
empunhar a mortal espada de energia
nas disciplinas da Graa Necessria,
ao mesmo tempo em que tenta (com
algum xito ocasional) instilar-lhes a
moralidade e respeito pela integridade.
O Alto-Coronel Louis dAntares da
Guarda Marciana da Sua
Majestade, um dos oficiais
bem sucedidos da Coroa,
durante uma patrulha nas
Montanhas de Tharsis, des
cobriu um conluio de merca
dores de escravos protegido
por um poderoso conde. Ao
se aprofundar nas investi
gaes, ele descobriu que o
conde era um joguete nas
mos de uma figura miste
riosa de vasto poder, conhe
cida apenas como a Voz do
Fantasma, que tinha planos
sombrios de conquista.
Com alguns bomens es
colhidos, dAntares rastreou
a Voz at um reduto secreto
no Deserto de Gobi, no co

rao dos domnios de Han. Eles con


seguiram se infiltrar na fortaleza, mas
uma vez l dentro, foram descobertos
e Louis foi separado de seus homens
aps um breve combate.
Aps algum tempo, Louis ouviu uma
voz familiar chamar seu nome. Sua aten
o foi atrada para uma sacada onde
ele testemunhou uma cena incrvel. Trs
dos seus homens tinham acabado de
saudar... o prprio Louis? O outro
Louis, usando o uniforme de um guarda
inimigo, olhou para eles com um bvio
ar de surpresa, mas no fez nenhum mo
vimento hostil... Contudo, um dos guar
das deu alguns passos, posicionando-se
atrs dele, riu e cravou sua espada de
energia nas costas desse outro ele. E o
que os guardas disseram para sua cpia
moribunda, enquanto Louis observava
estupefato, deixou seu sangue gelado de
espanto a princpio e, logo em seguida,
fervendo de dio.
Louis subiu at a sacada para en
frentar os trs traidores. Eles olharam
boquiabertos para o homem que acha
vam ter acabado de assassinar e, ento,
provaram ser verdadeiramente covar
des ao se lanarem em um combate de
trs contra um. Louis descobriu toda a

RESUMO DE PONTOS
Atributos/Caractersticas Secundrias
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades
Pcrcias/Tcnicas
Outros

312

verdade, talvez por causa da arrogn


cia dos trados no incio do combate e
tambm por suas provocaes antes de
morrerem. Ele havia sido descartado
pelo prprio Rei; as intrigas da corte,
combinadas com o poder oferecido
pela Voz misteriosa, haviam destrudo
a Frana que ele conhecia. Para a nova
ordem, um homem honrado era uma
ameaa que devia ser esmagada.
Nada disso explicava sua cpia as
sassinada! Louis, desesperado, vestiu
o uniforme do outro Louis e partiu
para se vingar dos inimigos da Frana,
mesmo que isso custasse sua vida. Era
evidente que havia uma terceira fora
atacando a cidadela e Louis causou
muitos estragos em meio confuso...
Mas, sendo s um homem contra uma
fortaleza, ele acabou tombando.
Ele acordou numa cama de hospital,
sob os cuidados de mdicos que o cha
mavam de Louis... Mas todo o resto
era por demais esquisito. Mais tarde,
muitas coisas ficaram claras. Graas
ao destino ou a uma estranha coinci
dncia, Louis tinha um duplo entre os
guardas do transuniverso conhecidos
como os PI. Eles haviam saqueado a
cidadela da Voz e, ento, o trouxeram
de volta para sua base, pensando que se tratava de seu compa
nheiro. Louis era uma fonte de
informaes voluntria sobre
seu mundo e a Voz... Mas tam
bm jamais poderia retornar ao
seu antigo lar, pois sabia demais.
No entanto, Louis deixou bem
claro que no desejava retornar ao
seu mundo de origem, chamado
de Cyrano, por seus salvadores.
A traio do seu Rei o havia libe
rado dos seus juramentos. Louis
no representava ameaa ao Se
gredo... Ele estava totalmente
convencido de que o contato com
outros mundos era, por enquanto,
a pior coisa que poderia aconte
cer ao que restava da sua prpria
nao. Em vez disso, ele implorou
permisso para colocar seus con
siderveis talentos disposio da
DIATE. Algum dia, mais sbio e
com fortes aliados, ele talvez seja
capaz de libertar sua amada Fran
a. Por enquanto, com um sorriso
delicado e um olhar inflexvel, ele
luta contra o mal transtemporal
onde quer que ele aparea.

[ 129 1
[ 156 ]
[ -83 ]
[ 48 ]
[

erso nag ens

I c n ic o s

GRPS

Nome L c rv to y d / A VXfccwefr _______ Jo g a d o r_________________ Total de Pontos 250


Altura 1,82 Peso

PLANILHA DE PERSONAGEM

ST

M
[5 ]

14

[ s o ]V ont 12

IQ

11

Per

11
ATUAL

HT

PF

20 ]

RD

BA SE D E CARGA
N e n h u m a (0 ) = B C
L ev e ( 1 ) = 2 x B C

[ o ]

DESLOCAMENTO
20

DB x 1

ESQUIVA
10

E s q u iv a

40

D B x 0 ,8

E s q u iv a - 1 ___ 9_

M d ia (2 ) = 3 x B C

60

. D B x 0 ,6

E s q u iv a - 2 ___ 8_

P esa d a (3 ) = 6xB C

120

D B x 0 ,4

E s q u iv a - 3 ___ 7_

M to P e s a d a (4 ) = lO xB C

200

D B x 0 ,2

E s q u iv a

]
]

[5 ]

Trcvna/ Outro- Mundo-

[0 ]

LO n hcv-ba^

[1 ]

APARAR

12*

( e ip a d c v

de/energia)
BLOQUEIO

M odificadores de R eao
A parncia

+Z/+4 a ^ m / h o m en ^ im iZ K e re fr (E le g a n te )

Statu s +2 %ewCpre/pelo-CarMvia1. +1 quaricLo-vettdo( P or V&vvtrcrda/Mcrda/). +2 cam/KrtpiAtm,-, pUticoy,


eto. (A aen te/C ativ an te). +2/-2 com/peM oay
nxznaak/macUu'afr ( E xx/eMO- de/ C onfiana/)

-4 __ 6_
PER C IA S

Aparncia/ (Elegante/)

12

'B oa/form a/
CariM na/2

10

C o rc tro le/ d e / M etaboU ^ rvio- 1


AJo-o- d o P e r C g o

5
15
15
5
10
30
5

PoderefrletyalA'
P or V en tro- d a / Mo d a /
IZeflejcofr de/ C om bate/
T alen to- (A gente/ C ativan te/) 2
T alen to- p a r a / PC 1
Telectne^e/2 (PC, -10%)
T o ler n c ia / ao- lcooL
V enturoio-

1
15

DESVANTAGENS E PECULIARIDADES

C digo- d e/H on ra/ ( C a v a lh e lr o y


V ev er (a/VIATE; 15 ow m en o y ,
EytreAViarvbente/ P e r g o w )
E > ux4^ de/C onfuxna/ (9 )
fo b ia s (Elurofo&La/) ( 6 )
Q re^rioIm o n e / (Suave/)

20]

[ 20]
[ -7 ]
[ -20 ]
[ 20]
[ 20]
[ -5 ]
[ -6 ]

Jogattiv&CompulMA/a/
Son crC om ple^ n en tar 3
A cred ita / d e v o ta m en te/ na >M on arq u ia/
N o / corte# corw p iq u lco y
Se/\zeite/de/ m a n eira/ch oA n atv a/ (-1 p a r a /
V O&farce/ e/ P erseg u i o , +1 e m /te n ta tiv a s
de/ ulentfc/- lo- ow bec^ul- l o
Sem pre/ bebe/ o- m e lh o r 'vinho- dtaponi^el/

2 ]
2 ]
[
[

2 ]
2 ]

2 ]

Ve^e/!^u/cmt^UA^brme/da/gHxarda/Oi/

[4 ]
[4 ]

NT: 5 + 4 )
F am iliaridad es Culturais

VANTAGENS E QUALIDADES

UAna/ rp lica/ sem pre/ que/ (m o n o- lhe/


trafy p r o b le m a s

[0 ]

[ 0 ] D ESL. B SIC O _6___

[
[

[ o ]

DANO GdP ld/-2 G eB ld/

B A SE D E CARGA (ST X ST)/10 20


V EL. BSICA 6.5

12

E scrita

fran cs ( natOvcr)
Incjlfr ('com/ sotaque)
Latvm/Zcom/ yytcuju/)

12

Falad a

Lnguas

12

DX

20 ]

hg/ Mod. de Tamanho _0____ Idade 29_____Pontos p/ G astar_____

ATUAL

PV

[ o ]

10

65

Aparncia 3 elo-, ^re^tivet e- multo- bem / veztdo- _____________________________________

Nome
A cro b a cia /
A rm ay de/Te^e/N T( 5+4)
(P is to la )
A rm a i/d e/fo g o /M T ( 5+4)
(P L itola)
As^untoyAtuali/
(A lta/C u ltu ra)
AxM ntoy A t o a is (P e a o a y )
Auto-Hpnxne/
C a v a lg a r (H a d r o u te a u r o )
C o n n o a e u r (M o d a )
C on n oisseu r (VinKcr)
V a n a /
E spada/ de/ E n erg a/
I m tru jn en to- Mu ^ cal
(H arp a/P M ju lca)
Jo g oy d e/A % ar
L id er a n a /
P ericla i/ de/ Pasatewipo(O rqu ld eafr M a r c ia n a &)
U ap elra /
S a c a r R p Ldo(E ip a d a / d e/E n er g ia )
SejoAppedb
S obrev iv n cia/ (D eserto)
T tica/
T rato-S ocial/
(A Ita/ So c le U a d e)
T c n ic a s
Tintas ( E fy ad a/ de/ E n e r g a )

NH

NH Relativo

12

VK-2

24

VX.+0

24

VX.+0

22
22

IQ+1
IQ+0
Vont-2

[
[

2
2

]
]

DX- 2

IQ+0
IQ+1
VK-1
VK+3

[
[
[
[
[

9
10
1 5 t*

IQ-2
IQ-1
IQ+4

[ 2
[ 2
[ 2

]
]
]

11

IQ+0
VK+0

[
[

2
2

]
]

11

VK+2
HT+5
Per+0

[
[

2
2

]
]

10

IQ

15 t

IQ+4

10
13
11
12
13
17

24

16*

17t

19

1 1

z
]
2 ]
4 ]
2 ]
22 ]

* + 2 p o r IZefle^oy de/C om bate/


f +2 p o r A gen te/C ativan te/

f +2 p o r C arism a/
+4 p o r E legan te/

er so n ag ens

I c n ic o s

313

r o fesso r

O Dr. William Headley era um pro


eminente parapsiclogo da Universi
dade de Columbia. Ele lutava para se
parar os mitos e a erudio do homem
primitivo da natureza dos fatos racio
nais expostos pela experimentao
moderna. Mas, em 1933, ele descobriu
que seus amados fatos cientficos suge
riam a existncia de seres de eras pri
mordiais e estrelas profanas, seres que
existiam para devastar e assassinar,
no apenas a humanidade, como tam
bm a prpria Terra. Ele se dedicou a
uma guerra ininterrupta contra esses
horrores, essas Coisas Que O Homem
No Deveria Saber que Existem. Len
tamente, ele acumulou conhecimento
dos lugares afastados do mundo, de
Spitsbergen, passando pelo Congo Belga
at as ruas miser- f
veis de Red Hook do
Brooklyn. Ele obteve
tomos encadernados
com couro misterioso
e escritos com carac
teres inumanos. Aos
poucos, ele foi deci
frando os segredos
dos sonhos e das fei
tiarias. Ele se tornou
perito em muitas das
artes mgicas conven
cionais, da adivinha
o do Tar at o uso
da bola de cristal e co
lecionou artefatos de
natureza impalpvel
e aterrorizante.
O ritmo lento de
seu aprendizado do
conhecimento
som
brio permitiu que ele
derrotasse os servos
enviados pelas Coi
sas, aqui e ali, culmi
nando na elucidao
de algumas outras
ocorrncias sobrena
turais desagradveis.
Sua
reputao
na
resoluo de crimes
misteriosos com sua

notvel perspiccia em psicologia


anormal aumentou consideravel
mente. O Departamento de Polcia de
Nova York chegou a depender de sua
assistncia com as coisas bizarras e
o FBI o convocou algumas vezes para
ajud-los - extraoficialmente, claro.
De tempos em tempos os crimes in
vestigados se encaixavam num padro
que Headley havia comeado a asso
ciar com um culto alemo desprezvel,
ligado SS nazista, que idolatrava os
Antigos. Com a participao eventu
al do agente do FBI de folga, um
ou dois estudantes e alguns colegas
profissionais dignos de confiana, He
adley montou uma equipe de investi
gadores que no mediu esforos para

eadley

agir, expondo o culto e atrapalhando


suas atividades sempre que possvel.
Em 1941, ele se uniu OSE (Organi
zao de Servios Estratgicos), traba
lhando para impedir que Hitler - e as
Entidades Csmicas que seus lacaios
serviam - conquistassem o mundo.
Depois do Dia da Vitria na Euro
pa, Headley conseguiu obter boa par
te da biblioteca da SS do corao do
seu culto em Wewelsburg. Esses livros
revelaram a existncia de uma Terra
paralela, controlada e depois aban
donada pelos Antigos, deixando para
trs pistas vitais sobre sua natureza e
fraquezas. Usando as mgicas desses
grimrios, Headley abriu um portal
para essa Terra devastada e o atra
vessou para investigar os
rastros dos seus odiados
inimigos. Para seu es
panto, ele descobriu uma
equipe de exploradores
de outra Terra (uma que
eles chamavam de LinhaBase) tentando determi
nar o que havia destru
do esse planeta (que eles
chamavam de Taft-7).
Eles ficaram igualmente
surpresos ao v-lo, mas
desprezaram seus avisos
sobre as cidades dos Anti
gos e do perigo que ainda
existia por causa dos seus
serviais abandonados.
Quando as Coisas ata
caram naquela noite, a
maioria dos exploradores
morreu de maneira hor
rvel e dois sobreviventes
fugiram de volta para seu
prprio mundo completa
mente enlouquecidos. So
mente Headley percebeu
que a fuga deles abrira
um acesso desta realida
de odiada at seu prprio
mundo para as Coisas que
haviam ficado presas nes
sa Terra infernal.
Ele decidiu seguir os
exploradores e avisar seus
companheiros de que um
terror inconcebvel os
atacaria em breve. Mais
uma vez, ele construiu
um portal para atraves
sar os mundos, torcendo
para que todos acreditas
sem no seu aviso e agis
sem antes que a LinhaBase tivesse o mesmo
destino de Taft-7.

RESUMO DE PONTOS
Atributos/Caractersticas Secundrias
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades
Percias/Tcnicas
Outros

il l ia m

[ 124
[
[
[

82
-90
48
36

er so n ag ens

I c n ic o s

Nome Vo~/~. \\)iXLsCVyVL/ 'tQAXsQA/


Altura 1,76 Peso 74

]V ont

17

Per

15

DX

1 0

[ o

IQ

1 6

[120]

[o ]
[5]

lem A o {c < m v s o t a q u e /)

[21

r a b e ( c o m / b o t a q u e /)

[2*]

E^^co-A v^X g^cxym / ^ot(xqu/)

[ 2 *]

Inzl&y ( n a t i v o )
L a t im / ( n a t t v o )

[0 ]
[4 1

RD
ATUAL

HT

PF

[lo]

B A SE D E CARGA
V E L . B S IC A

(ST X ST)/10

L ev e (1 ) = 2 x B C

M to P e s a d a ( 4 ) = lO x B C

D A N O G d P l/-2 G e B ld /-l

16

D ESLO C A M EN TO

16

DB x 1

E s q u iv a - 1 ___ 7_
E s q u iv a - 2 ___ 6 .

96

. D B x 0 ,4

E s q u iv a - 3 ___5_

160

D B x 0 ,2

E s q u iv a - 4 ___4_

[1 ]

M odificad ores de R ea o

S ta tu s +1 c&YwpacLevtefr, do-pci^<xdxy-cnspre^Yibes

(Curandeiro-), -2 de/VeMoa^aae/Vercehem/Queseles

___8_

D B x 0 ,8

[0 ]

A parncia

E S Q U IV A

E s q u iv a

[-5]

O cldeY itaL
LOnhas-bate/

APARAR

0]

_D B x 0 ,6

32

M d ia ( 2 ) = 3 x B C
P e s a d a (3 ) = 6 x B C

[ 0 ] D E S L . B S I C O _ 5 ________ [

B A SE D E CARGA
N e n h u m a (0 ) = B C

24

NT: 7
Fam iliarid ad es Culturais

[ * 5 ]

0
11

BLOQUEIO

-1 de/reacxy-ccmtras<zleM^preeribooy
('Peculiaridade/)

PER C IA S

V A N T A G E N S E Q U A L ID A D E S

Aptdxy-Mcufrccul (KuoiXL$Lca/)
Eqopasm&nto CarcicterLirtlco- (Beno- mdtyccr)

Q15]
[
1]

fax^sdadse/Pasra/IdUywia^

[
[
[
[

Nome

NH

JoeXho-riMAW

Antropologia/
14
Annay desfo%o/bJT7 (PUtola/)
12
1}iolo$a/NT7 (iestnelhante/sterrev,
bioqumica/)
14
ConhecimetUro-Oculto- (Coita* que/ oHornem- NAo-Deveria-Conhecer)
15
16
Crnnolo$ia/NT7
Veteyiho-de/SUnholoy (RiMxayhermtca/i) 14
Veteco- de/Mes\ra&
14
15 f
Va#nOie/NT7
BicrCtOs
15
EKorciuno15
farmcia/NT7 (Sintticas)
15t
ForasMentais
17
Hipnotnno14
LCteraturas
14
Magia/Rituais (Hermtica/)
17
Medic0na/X>T7
151
Ocultimo17
OratrLa/
15f
Pedagogia/
15
Percia/Abrengente/ (PiiquiAmo)
14
Percias Foreme/NT7
14
PebquUa/hlT7
17
Primeiro*Socorroy
I5tt
Piicolotya/
15f
Savoir-Faire/ (Policia/)
16
Sonhos
17
Taumatologias
14
Tedogias (Satanbmo)
14
TrXha&Rtutdjfscajr
Trilhasda/ Comunicao- e-rnpatas
16
TrXKasdasN(ct^omatida/
14
Trilhasdo-Portz
17
MdgixxwRCtiAolitfZccisy
ExptXUar
95
Covwocosxy-Planar
11
percepo- desmoo16
Percepo-desEiprCtzn14
Percepo- desVeracidade/
15
Vagemplanar
115

hl^ ayn fu^ em /c ^ m ^ y (-1 de/ r e a o - co n tra /


a l e m e s p reter^ oioy )
T om a/ d^c&y conM /dtando-o - t a r o t (C om pu U do)

* cuhto- inodificadopor F<^lidade/paras Idioma*


t +1 por Curandeirot +2 pr/-defndo-paras Medicinas
+1 por Aptido-Mgicas

FLeAAwia/

P o d e r e i Leqafr
UicuA&fyCv (ConfortA/eh)
TaXerctcr ( Cuu^andero-) l

10 ]
15 ]
15 ]
10 ]

[ 10 ]

D E S V A N T A G E N S E P E C U L IA R ID A D E S

Complejco- de/Cisdpa/
D e v e r (a/VIATE; 15 ou/m eru^ ;
Extresmcunerctes PerL<Oxr)

VC&opCcu (M ope/; M C tg a d o r : ou lo^ , -60%)


TcwM t4YVU>- (''D e & t m ir T o d a & a& ComW
oU ow iew v N o-V eA /eras C o n h e c e i', E x X r e m ta / )
I n s o n e - (Qva/e)

Mcu^r^etMVuo- SobreAOMtuircd/
P etcuieloy ( 1 2 )

ByUflo'
fumur:e/de/C<xcKismho- (Viclo-ewvtcihcuxr
d & 0 pon toy)

E scrita

F alad a

L n g u a s

C/>

ATUAL

PV

[-lo]

.Pontos p/ G astar,

Aparncia A c a d m i c a / e/t& sm pre/de/culoy, p o r t a n d o - u m a ^ b en ao Z a / tn ^ ic a /

PLANILHA DE PERSONAGEM

ST

Total de Pontos 2 0 0

Mod. de Tamanho _0____Idade 43

Jo g a d o r____________

5 ]

-20
-10
-15
-15
-15
-5

er so n ag ens

I c n ic o s

NH R elativo

IQ-2
VK+2

[ 1 ]
[ 4 ]

IQ-2

[ 1 ]

IQ-1
IQ+0
IQ-2
Per-1
IQ-1
IQ-1
Vont-2
IQ-1
Vont+0
IQ-2
IQ-2
IQ+1
IQ-1
IQ+1
IQ-1
IQ-1
IQ-2
IQ-2
IQ+1
IQ-1
IQ-1
IQ+0
Vont+0
IQ-2
IQ-2

IQ+0
IQ-2

IQ+1

[
[
[
[
[
[
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[
[
[

1
2
1
2
1
1
1
1
1
1

]
]
]
]
]
1
]
]
]
]

[
[
[
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8
1
4
1
1
1
1
4

]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]

ill

1
1
4
1
1

[ 4 ]
[ 1 ]
[ 8 ]
C6
[ 5
[ 2
[ 2
[ 2
[ 6

]
]
]
]
]
]

IOTHA
No mundo onde Iotha nasceu, as
florestas eram vastas e antigas e seu
povo, os elfos, vivam em seu interior.
Por serem elfos, eles sabiam que exis
tiam portais entre os mundos e lhe en
sinaram como reconhecer esses portais
e suas funes. Embora nunca tenha
aprendido a abrir as portas da som
bra e do deslocamento, ela aprendeu a
identificar os portais e os rastros dei
xados por outros seres. Ento, no seu
400 aniversrio, ela juntou um genu
no arco de teixo, uma lira e alguns per
tences secretos e partiu para sua poca
de Peregrinao.
Durantes as primeiras dcadas, ela
encontrou apenas portas e estradas
para outros mundos, muito parecidos
com o dela, com seus prprios elfos,
ores, anes e gigantes. Ela saudava os
/

-------------------------------------------------

elfos, caava os ores, barganhava com


os anes e matava os gigantes. Entre
tanto, medida que viajava cada vez
mais longe, ela encontrava mais mun
dos habitados por homens, sobre os
quais ela ouvira histrias, mas nunca
tinha visto. Eles eram to fascinantes
quanto as canes que sua me cantava
para ela quando criana, cada um de
les era um heri lendrio aos seus olhos
ansiosos. Embora fosse tida como uma
criatura sem graa entre os elfos, os
homens pareciam se deleitar com ela
tanto quanto ela se deleitava com eles
e, algumas vezes, ela interrompia suas
viagens para se divertir com um deles
durante o tradicional perodo de um
ano e um dia.
At mesmo entre seu prprio povo,
Iotha era considerada uma exmia
arqueira.
Nos
mundos
dos
homens ela era
in c o m p a r v e l
no tiro ao alvo,
nas caadas ou
nas batalhas; ela
construa
uma
reputao
em
qualquer mundo
em que ficasse
por algum tem
po. Lendas e
uma religio ou
duas,
surgiam
ao redor da alta
donzela que pa
recia nunca en
velhecer e cujas
flechas
nunca
erravam seus al
vos. Mas Iotha
sempre ia embo
ra, dedicando a
cada mundo um
verso da cano
que, um dia, iria
cantar para seu
prprio povo.
Ela foi morar
em um mundo
de concreto, vi
dro e ao, numa
cidade dividida

RESUMO DE PONTOS
Atributos/Caractersticas Secundrias [ 115 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural
[ 140 ]
Desvantagens/Peculiaridades
[ -49 ]
Percias/Tcnicas
[1 1 9 ]
Outros

por uma grande muralha. De um lado


havia a liberdade, a msica e a paixo.
Do outro, existia apenas uma nuvem
cinzenta que desbotava a liberdade,
deixava a msica dissonante e dissi
mulava paixes. Ela percebeu que os
caadores e guerreiros desse mundo
haviam trocado seus arcos por meca
nismos de funcionalidade misteriosa,
mas que mesmo assim, eram belos e
mortais quando compreendidos. Assim
ela descobriu o rifle, a mira laser e os
mtodos de caa na Cidade da Mura
lha. Ela caou os homens cinzentos do
outro lado e conquistou a reputao de
uma assassina mortal nesse novo mun
do. O melhor franco-atirador do outro
lado da muralha fez dela seu alvo parti
cular e os dois rastrearam um ao outro
pelas cidades, ao longo das fronteiras
cercadas por arame farpado e dentro
dos campos e das florestas geladas. Por
fim, ela o matou na Floresta Negra e
pegou sua arma como trofu, j que
ela havia sido fabricada na Lua pelos
homens cinzentos e era muito mais leve
que seu arco.
Foi muito tempo depois, em um
mundo de selvas abrasadoras e plan
cies fulgurantes, que Iotha encontrou
seu destino. H mais de uma dcada e
meia, ela viajava por entre os cls hu
manos, ajudando-os a derrotar terrores
alados que caavam e matavam suas
crianas. A princpio, Iotha se defendia
de maneira violenta... Mais tarde, ela
os derrotava em batalhas campais...
At que conduziu sua contenda at
seus ninhos ftidos e matou todos com
suas flechas reluzentes.
E durante a festa de celebrao,
uma mulher com a mesma aparncia
de qualquer outra matriarca do cl pu
xou-a de lado e disse: Foi um trabalho
perfeito. Existem outros que precisam
da sua ajuda agora. Voc gostaria de
saber mais ?

Elfo
70 pontos
M odificadores de Atributo: ST -1 [10]; HT +1 [10].

M odificadores de Caractersticas Se
cundrias: Per + 1 [5].
Vantagens: Aparncia (Atraente) [4];
Facilidade para Lnguas [10]; Apti
do Mgica 0 [5]; Equilbrio Perfeito
[15]; Viso Telescpica 1 [5]; Idade
Imutvel [15]; Voz Melodiosa [10].

Percias

Aprendidas

Racialmente:

Connoisseur (Ambientes Naturais)


(A) IQ-1 [1].

Nome l o t fr u A /

Total de Pontos 325

. Jo g a d o r.

A ltu rai,85 P e s o 56 fcg- Mod. de TamanhoO____ Idade 453

Pontos p I G astar.

Aparncia Alta/, esb elta s e a tr a e n te /, de* ca belcry loA^cry e^curcry& Uog-e e w w d e a c L a fr


PLANILHA DE PERSONAGEM

ST

DX
IO

13

12

PV

Per

[ 0 ]1 P F

14
ATUAL

RD

11

7^-7

DESLOCAMENTO
8

N e n h u m a (0 ) = B C

16

DB x 1

L e v e (1 ) = 2 x B C

32

D B x 0 ,8

E s q u iv a - 1 ___ 8_

M d ia (2 ) = 3 x B C

48

D B x 0 ,6

E s q u iv a - 2 ___ 1_

96

. D B x 0 ,4

E s q u iv a - 3 ___ 6_

160

P B x 0 ,2

M to P e s a d a (4 ) = lO x B C

E s q u iv a

[0 ]
[1]

L in h a /~ b a e/
M odificadores de R eaco

APARAR

A parncia

ESQUIVA

[0 ]

NT: 8
Fam iliaridad es Culturais
l f i c a / __________________

[o ]

B A SE DE CARGA (ST X ST)/10 16


DANO GdP 1 d.-? G eB
[ 0 ] D ESL. B SIC O _S_______[ 1 0 ]

P e s a d a (3 ) = 6 x B C

[4 *]
[4 *]

[o]

V EL. BSICA _6 ___

BA SE DE CARGA

[0 ]

RuM of nativo-)

HT 11

E scrita

tlfCCr ( n a t i v o )
In cfL y ( n a tiv o -)

[ 60 ] V ont 12
[4 0 ]

Falad a

Lnguas

ATUAL

+1 pcnr (Xpcu^rux^Atrciertes

S tatu s +2 ccnn/^uelej'Ciue'Podem/OWi/Lr o/jua/vcn/

___ 9_

BLOQUEIO

(VcwMelodicna), +1 ccnrue^plovcuore^ &a w i f e


dco naturezas (Zxploradcrr)

E s q u iv a -4

VANTAGENS E QUALIDADES

PER C IA S

20]

Nome

NH

[ 70]

Arco-

21

VK+8

[ 32 ]

M e^tre/ d e/A rm cvy (A r c o )

[ 20]

A rm c^yde/fogo/N T8 (KfLe)

16

VK+3

[ 8 ]

P o d er& y L e g a l#

[ 25]

Arqueiro-Zen>

12

IQ+0

A rrem e^o-

13

VK+0

[ 2

3 esta/

13

v k +o

1 ]

COAl/bWxJxOdd/

13

HT+2

8 ]

CcumAfLag^m/

15

1Q+3

[ 4

13*
13

HT+2

VK+0

[ 2

14

HT+3

[ 12 ]

13

VK+0

1 ]

15

VK+2

8 ]

In jtru m en toyM u M caty (Lira/) 13

1Q+1

V e t e c t a r (feri m & n cfy ft ra d tm n M C M M )

E lfo

T a le n t o - ( E y p l o r a d o r ) 1

V b 0-A g u a d a / 3

20]

6 ]

CantoCcwa l g a r (C a v a la )
C o rrid a /
Esaalcula/
futtV vLdcule
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES

In v eja /
V oto- ( S e m p r e / v n cm tm / a / p a l a v r a / )

1 ]
]

N a tu ra lita /

24f

IQ+2

P erbeg u lcr

11

1(5-1

1 ]

[-20]

Poe^a/

11

1 ]

[-20]

K a^ tream en to-

5 ]

D e v e r ( a / V I A T f ; 15 o u / t n e n o y

)itrew icv m en te/ P e r i g o i o )

8 ]

s ]
[ 4 ]
[ 8 ]

C a r a x t :e r c a & S o b r e n a t u r a t y ( C a b e l o f i c a / v e r d e / e n c a r o - n a /lw ^ d o - yyb fo r te /)

NH R elativo

[-

10]

I n t o l e r a n t e / c o n v O roy e/A n&y

2 ]

h Jd o -ty o ita / d e / e p in h e lr o y

2 ]

bJcLo- g o i t a / d e / f e r r o -

2 ]

P r a t ic c m t e / d a / e t i q u e t a / f e r i c a /

M e lta o -

12

Vont+0

14 f

IQ-1
Per+0

1 ]

S a c a r U dpdo- ( f l e c h a )

16

VK+3

S ob rev iv n cia/ ( floresta/y)

1H

Per+0

1 ]

* Cuto- rdu fydo-por fa ciU d c u d ep c w a /Id lo w cc y

( v e j 'a / o -

m odclo-tlfo-)
t In clu l/+ 1 v o r fx & lo r a d o r
t In clu i/ +2 p o r Vcrz/Melodicncv (v ela / 0- m o d e lo -tifo )

(C d ig o - d e/ H o n ra / m e n o r )

2 ]

I n c lu i/+1 p o r E qullibrCo-perfeW o ( v e j o mxydelcr^Elfb-)

erso nag ens

I c n ic o s

317

S ora
Manilha existe em muitos mundos.
Em alguns mundos, seus Mestres falam
japons; em outros, falam russo; e em
outros falam espanhol ou ingls. Mas
em cada Manilha, os verdadeiros chefes se escondem nas ridas sombras
tropicais. Eles so as Trades, redes en
trelaadas de gangues criminosas com
um dedo em todas as atividades ilci
tas, desde os tradicionais assassinatos
e sequestros at o trfico de rgos e a
holopirataria de alta tecnologia.
Em uma dessas Manilhas, as Tra
des locais precisavam de um poderoso
sistema de computadores para us-lo
como um refgio ilegal de dados - e
um lugar relativamente inocente para
guard-lo. Eles escolheram um circo lo
cal e instalaram seu computador para,
aparentemente, transmitir projees
hologrficas. Qualquer um que fizesse
muitas perguntas... Bem, os curiosos
simplesmente desapareciam em meio
s sombras tropicais.
Dois dos desaparecidos eram os
principais acrobatas do circo, a equi
pe marido e mulher que consolidava a
trupe da Famlia Esclamado. Seus cor
pos apareceram no depsito de lixo da
cidade, servindo de jantar para os ratos
e as gaivotas. Sora, a filha do casal - e
uma estrela em ascenso do espetcu
lo - tambm havia sumido... Ela pas
sou a se esconder no labirinto urbano
de Manilha, evitando todos os olhares
e vivendo de pequenos roubos e trapa
as. De alguma forma assunto que
ela evita - ela chamou a ateno do len
drio Guro Dan Inosanto, Mestre das
mortais artes marciais filipinas: escrima
e kali. Ele havia percebido o potencial
da jovem e a acolheu como aluna e pu
pila. Ele a manteve longe da vista das
Trades e lhe ensinou a combinar seu
dio, sua prontido e suas habilidades
acrobticas dentro de um sistema flui
do de vida e morte.
No entanto, Sora no podia ficar
sob as asas do seu Mestre para sem
pre. Ela queria localizar os chefes da
Trade que haviam assassinado seus
pais e pagar na mesma moeda. Neste
meio tempo, ela trabalhou para outras

318

gangues, os conglomerados de empre


sas conhecidos como zaibatsu, o movi
mento secreto de resistncia ou quem
mais pudesse pagar seus crescentes
honorrios. Embora no fosse ne
nhum gnio da computao, ela tam
bm conseguiu ser bem-sucedida em
um nmero surpreendente de invases
ilegais atravs da engenharia social,
da coleta de informaes jogadas no
lixo e do bom e velho arrombamento.
Como uma vigilante caadora da T r
ade, ela lentamente conquistou a con
fiana dos pequenos lojistas e das igre
jas de Manilha. E como uma agente
corporativa, fez muitos contatos entre
os ricos e poderosos.
Uma pista a conduziu at uma
operao suspeitosamente lucrativa
num armazm localizado no bairro
Quiapo. Sora montou um esquema de
vigilncia, rastreando rigorosamente
quem entrava e quem saa, descobrin
do que algumas pessoas entravam no
armazm e no saiam de l durante
dias, ou at mesmo semanas! Mas al
guns dos alvos eram os prprios reis
do crime da Trade!
Mas, obviamente, aquilo era a fa
chada de uma operao de contraban
do muito sigilosa. Era a hora de uma
ao direta. Ela invadiu o local, matou

mais de uma dzia de cretinos e trs


bandidos muito importantes e ento
foi atingida pelas costas por um dardo.
Ainda consciente, Sora foi colocada
dentro de uma mquina que parecia ser
um nibus quando vista por dentro...
E, em seguida, ela foi retirada da m
quina, aparentemente no sendo deslo
cada para lugar algum. Depois, ela foi
jogada em uma cela rstica e suja. A
maioria das pessoas no teria como es
capar, mas no a filha dos Esclamados,
no a aluna de Inosanto. Ela fugiu do
armazm... Mas se deu conta de que
estava em outra Manilha, onde tudo
era igual, porm diferente... Nessa re
alidade, a Amrica tinha vencido a
Guerra do Pacfico! Mas at mesmo l
as Trades eram absolutas.
Sora arrumou um lugar para si no
submundo dessa estranha Manilha e
recomeou sua vigilncia. Ela logo per
cebeu que as Trades do seu mundo e
a desse mundo estavam cooperando
entre si e que o armazm era o portal.
Pois bem... Se esse era o plano dos che
fes, ela acabaria com ele. E com eles.
Para entrar no armazm, tudo que
Sora precisou fazer foi estrangular um
dos membros iniciantes da Trade.
Logo ela j conhecia o lugar melhor do
que seus donos. Sora descobriu que o
nibus onde tinha sido
levada era um transpor
tador, uma nave para
transitar entre os mun
dos e a nica que as Tra
des possuam. Certa noi
te, ela quebrou o pescoo
de um guarda, entrou no
transportador, arrancou
a proteo improvisada
do boto vermelho de
Pnico e o apertou.
Dez segundos mais
tarde, em outro mundo,
ela estava contando sua
histria num ingls rudi
mentar. Um ms depois
disso, ela estava na pri
meira onda de ataque da
equipe PI, que visitou seu
mundo original para eli
minar as Trades dali
para sempre.
E quando a ope
rao se encerrou, a
Infinidade tinha uma
opo: podiam cortar
relaes com ela ou lhe
oferecer um emprego.
E Sora era boa demais
para ser desperdiada.

P e r s o n a g e n s I c n ic o s

Nome SOVCV

Jo g a d o r.

Total de Pontos 335


_

A ltu ral , 58 Peso 58k^ Mod. de Tam anho _0____ Idade 23P ontos p/ Gastar_
Aparncia
PLANILHA DE PERSONAGEM

ST

12

[20]

PV

U inasfLLCtDLvux' a t a r r e v e a d a s & a t l t i c o / ___________________________________________________

Lnguas

ATUAL

[o ]

12

DX 16 [i 2 o] Vont 13

[ o ]

Falada

E scrita

C h in fr C ru d svn erxtcvr)

[2]

I nzl}r{ riA drnentar)


. To^pcmi/ c o m / s o ta q u e ' )

[2]
[4]

T a ^ a lo ^ C ncct/o-)

[0 ]

IQ

13 [60] P e r

HT

11

RD

12
ATUAL

[ - 0

PF

[io]

[0 ]

11

BA SE DE CARGA ( s t x st)/ io 29
DANO GdP lcL-l G eB ld+2
V EL. BSICA 7
[ 5 ] D ESL. B SIC O _8_______ [ 5 ]
B A SE DE CARGA

DESLOCAMENTO

ESQUIVA

N e n h u m a (0 ) = B C

29

DB x 1

E s q u iv a

11

L e v e (1 ) = 2 x B C

58

D B x 0 ,8

E s q u iv a -1

10

M d ia (2 ) = 3 x B C

87

D B x 0 ,6

L etf& A U tco-

[0 ]

L iv\ ha/-ba

[l]

[
APARAR

M odificadores de R eao
A parncia

12*
(Jud&&wCarat/) S tatu s -1 desquxzlquer um/quesperczbwiMcoTcutaas
BLOQUEIO

E s q u iv a - 2 ___ 9_

P e s a d a (3 ) = 6 x B C

174

D B x 0 ,4

E s q u iv a - 3 __ 8_

M to P e s a d a (4 ) = IQ x B C

290

D B x 0 ,2

E s q u iv a - 4 __ 7_

VANTAGENS E QUALIDADES

PER C IA S

3 o a /fo rw ia s
EquuXCbrio- P erfeto-

PoderesLe^as

5 ]
15 ]
15 ]

Q uedas des CjatoKefLexoir ewv C om bate'


Treinando- p o r uwv Me it r e

25 ]
30 ]

10 ]

DESVANTAGENS E PECULIARIDADES

Cdsgo-desHonras (Prcrfteo-noib)
D ever (a/VIATE; 15 ow m en o y ;
Eytrew iaw iertes P erig o so )
fanta4ra/ ("Minhas m e/ um/ an jo- no- cu/ e/ estis
o lK a n d c rp o r mim)')
I n i m i g a (Cjrtipo-grandes: TriOsdesde/ManCla/,
P erseg u id o r; 6 o w m e n o y )
PcLovfOsmo- (In cap a ^ - de/ f e r i r I n ocen tey)
Sono-Leves
A n tip ticoC atlicw R om anasV eA /ota/ (+1 de/ reaco-aocte*ro-catoliccr, dzim o-, fr e q u e n t a /a /ig reja /

reguloA^merte)
C u ld ad ozoN do-gostas des lu g a r e y a b e r t o y
Voto- (" N u n ca /rejeita r uwvciesafio- de/ com hates
m an o- as m a n o )

[0]

NT: 8
F am iliaridad es Culturais

[ -5 ]
[ 20]
[

5 ]

15]

[ 10 ]
[

5 ]

1 ]

[
[
[

1 ]
1 ]
1 ]

1 ]

Nome

Acrobacias
Adaga/ de/EsgrUnas
ArmadiXha^/VT8
Arrombamervto/MT8
Artesdo-Arrem&aoAtuaoCaratConhecimento-do-Terreno- (Manilas)
Ejcaia/ias
tapada#de- LminasLargas
facas
Foto$rafa/NT8
FurtX/sdacLes
Garrotes
Hacking- d&Computador/}JT8
Jud
Lbias
McmKof
Hac/uia^ein/MT8
ObervaoOcultamentoPer%esuysyProgramao- desCompuadorei/NT8
Pungas
Resi/istar
Sacar Rpido(Armasd&Arremeteo-Peciueruxs)
Sacar Rpido- (facas)
Sacar Rpido- (Tcn\fas)
SaltoSobrevissnciasUrbanas
Surrupiar
TeradoTonfas
T c n ic a s
AtaqaescomsVuayArma* (Terado)
Chavesd&BruoChutespat-a TriChutesRaitelroCotoveladas
Veiarmar (Terado)
Joelhadas
Matas-LesySubir por Cordas
Treino-envArmai-nasMo-U-xbls (Terado)
Voadoras
Subir

NH

17f
16
12
15
15
12
16
14

171
15
16
12
15
16
11
16
13
13
13
11
12
13
11
14
11

17*
17*
17*
16
11
15

17
15
15

17

13
15
15

18
16
15

17f
16
14

ISt

NH R elativo

VK+1
vk+o
1Q-1
IQ+2
VK-1
IQ-1

Per-1

[
[
[
[
[
[
[
[
[
[
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[
[
[
[
[
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4
2
1
8
2
1
4
2
2
1
1
1
I
1
2
4
2
2
1
1
1
2
1
1
1

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VK+1
VK+1
VK+1
VK+0
Per-1
VK-1
VK+1
VK-1

[
[
[
[
[
[
[
[

1
1
1
1
1
1
4
1

]
]
]
]
]
]
]
]

[ 3
[ 1
[ 2
[ 3
[ 1
[ 2
[ 1
[ 2
[ 2
[ 4
C3
[ 2

]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]

DX+0

IQ+1
VK+1
VK-1

OX+O

IQ-1
VK-1
VK+0
IQ-2
VK+0
IQ+0
IQ-0
IQ+0
Per-1
IQ-1
IQ+0
IQ-2
OX-2

* IncUUs+1 por ReflexoyemsCombate*

t Incluis+1 por tquilCbro-perfeito-

er so n ag ens

I c n ic o s

319

aro

Nascido no Castelo hngaro Telko


zep, no ano de 1571 - o ano da grande
vitria em Lepanto - Janos Telkozep
foi elevado ao baronato quando seu
pai morreu lutando contra os turcos
em 1589. Alguns anos depois, em um
fulgurante banquete na vspera do dia
de Reis, no Castelo Bthori, o jovem
Baro retirou-se para os aposentos da
bela e enviuvada Condessa Bthori.
Ele ficou chocado (mas no muito sur
preso, falando francamente) ao ver na
manh seguinte que ela o havia trans
formado em um vampiro. As conexes
da famlia Telkozep o mantiveram a
salvo posteriormente, quando o Rei da
Hungria julgou a Condessa por assassi
nato e a aprisionou num castelo distan
te sem comida ou luz Janos aprendeu
uma grande lio nesse dia. Ela havia
permitido que seu apetite vamprico
corrompesse seu discernimento. Na
quele dia, Janos jurou jamais compar
tilhar deste destino.
Ao longo dos dois sculos seguin
tes, o Baro morreu vrias vezes e
assumiu o controle do Castelo como
seu prprio herdeiro, continuando a
se aliar aos reis e arcebispos, manipu
lando de maneira ainda mais graciosa
os meandros bizantinos da poltica
europia. Percebendo antes da maio

J ano s T elkozep

ria dos nobres que a onda do futuro


iria se concentrar nos bancos e nas ca
sas de comrcio, em vez de acres de
cevada ou generais turcos resgatados,
o Baro aprendeu as novas comple
xidades dos ducados e marcos e das
libras e rublos. No sculo X IX , ele en
riqueceu durante seis ou sete guerras,
trs mudanas de dinastia e dois movi
mentos de caa aos vampiros. Durante
esse ltimo, ele costumava adquirir as
propriedades dos condenados a preos
de banana, sem o menor sentimento
de culpa por lucrar com as mortes de
vampiros mais tolos e imprudentes do
que ele prprio. Aos poucos, ele co
meou a acumular inimigos vampri
cos - a grande Pavane des Vampires
em Paris o declarou proscrito e muitos
outros tentaram tra-lo ou enfiar uma
estaca em seu corao.
Ele estudou o conhecimento ocul
to, sempre em de novas armas contra
seus pares e descobriu que sua antiga
amante, a Condessa Bthori, de algu
ma forma havia escapado de sua priso
usando mtodos ligados feitiaria.
Ela havia se tornado uma Gr-Mestre
da Cabala, uma sociedade secreta de
monstros e arcanos, descendente do
antigo Egito. Em sua posio de po
der, ela ofereceu santurio ao Janos,
que prontamente aceitou. Infelizmente,
a vampira no havia aprendido muito
em sua longa vida. Durante os desas
tres da dcada de 1940, sua impru
dncia quase destruiu a irmandade de
vampiros da Cabala e a guerra fomen
tada por ela destruiu a amada Hungria
de Telkozep. Em 1956, ele abandonou
Bthori e a Cabala, dando incio a 30
anos de guerras secretas em salas de
guerra e reas devastados por toda a
Europa e Amrica.
Embora seus poderes vampricos
o mantivessem vivo e sua fortuna o
mantivesse escondido, a Cabala (e
sua vingativa e ex-amante, a Condes
sa) chegou muito perto de destru-lo.
Telkozep podia vislumbrar o futuro
inevitvel; assim como os patticos
vampiros do sculo XV II, ele estava
s e sem amigos, com o mundo como
inimigo. Uma estaca na
calada da noite ou a
Derradeira Alvorada o
aguardavam, a menos
RESUM O DE PONTOS
que conseguisse mudar
Atributos/Caractersticas Secundrias
as regras do jogo. Ele
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
buscou aliados onde
Familiaridade Cultural
[ 369
antes buscara riquezas
Desvantagens/Peculiaridades
[-120
e magias. Ele descobriu
Percias/Tcnicas
[ 66
que a Cabala tinha seus
Outros
prprios inimigos e um
deles morava em outra

320

Terra, onde a influncia da Condes


sa no podia alcanar com tanta fa
cilidade. Telkozep investiu toda sua
riqueza lquida em bens portteis e
esperou por uma abertura. Em 1989,
ele atravessou um tmulo megaltico,
sob uma lua cheia e chegou a outra
Terra. Ele passou rapidamente de
uma cronologia para outra, atravs
de portais assinalados em um antigo
cdice que havia comprado do fali
do Museu Nacional de Budapeste,
at ter absoluta certeza de que havia
escapado da Cabala. Em seguida, co
meou a atrair a ateno de extratemporais como ele, com anncios pers
picazes nos jornais e manipulaes
sutis de aes importantes. Quando a
Patrulha da Infinidade bateu porta
do seu escritrio, ele conseguiu lhes
apresentar (e, mais tarde, DIATE,
que assumiu o comando depois que
perceberam o que tinham nas mos)
uma proposta atraente - empreg-lo
como seu principal vampiro (e espe
cialista financeiro) em troca de prote
o contra a Cabala.

Vampiro
150 pontos
Modificadores de Atributo: ST +6 [60]
Modificadores de Caractersticas Se
cundrias: HP+4 [ 8]; Per+3 [15]
Vantagens: Dominao [20]; Falar com
Animais (Lobos e Morcegos, -60% )
[10]; Formas Alternativas (Morce
go, Lobo) [30]; Idade Imutvel [15];
Impossvel de Matar 2 (Calcanhar
de Aquiles: Madeira, -50% ) [50];
Imunidade a Perigos ao Metabolis
mo [30]; Insubstancialidade (Custa
Fadiga, 2 FP, -10% ) [72]; Mordida
de Vampiro [30]; No Respira [20];
Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo)
[20]; Viso Noturna 5 [5].
Desvantagens: Apetite Incontrolvel
(12) (Sangue Humano) [-15]; Aver
so (Agua Corrente) [-20]; Averso
(Alho) [-10]; Averso (Smbolos
Religiosos; 5 metros) [-14]; Carac
tersticas Sobrenaturais (Sem Calor
Corporal"', Sem Reflexo, Palidez*)
[-16]; Dependncia (Caixo com
solo da terra natal; Dirio) [-60];
Drenagem (Sangue Humano; Ile
gal) [-10]; Fraqueza (Luz do Sol;
ld/minuto) [-60]; Maldio Divina
(No pode entrar numa residncia
pela primeira vez sem ser convida
do) [-10]; Sem Recuperao (Par
cial) [-20].
Traos Inerentes: Estril.
* Exceto aps se alimentar.

Nome 'B ar U J- T c W u y y T d k c r z e p Jo g a d o r____________


A ltu raI1Z6_Peso89i^_M od. de Tamanho _0___ Idade
Aparncia C a r s m c t ic o .
PLANILHA DE PERSONAGEM

ST
DX
IQ

11

20]

[ 100

15

HT 1 0

24

[ 0 ]

Vont 1 6
Per
PF

[ 5 ]

18
ATUAL

10

V EL. BSICA

N e n h u m a (0 ) = B C

DESLOCAMENTO
80

DB x 1

____

11

10_

6 1
ro i

( n atA /o) [ 5 1
( n atA /o) r 4 ]
[2 1

NT: 8
F am iliaridad es Culturais

[0 ]

Europa/ do- ScMo-18


Lnha/-ba#e*

[0 ]
[1 1
[

APARAR

(S a b r e)

M odificadores de R eao
A parncia

ESQUIVA

E s q u iv a

E scrita

RD

[ 0 ]

DANO G d P ?dU-?*G eB
[ 5 5 ] D E SL . BSICO _8______ [ 0 ]

B A SE D E CARGA

F alad a

frcvncy ( nativo)
Hdn&aro ( nativo)
( com/ botcwfue/)
Ing&fr
Lattwv
(ru d im en ta r)
K (AMOru d im en ta r)

[ 0 ]

BA SE D E CARGA (ST X ST)/10 80

Pontos p/ Gastar_

a p a r n c a / fortes, m a s et ra n h co m en te ' c u n e a c a d o r _______

Lnguas

ATUAL

PV

[4 0 ]

20

421

Total de Pontos 535

________________________

Statu s +3 ewpreypor Cwsma*! __________


+3 com/quem/ele*negoccv(PerfuxcLa/Comercic/),

BLOQUEIO

-5 mquewvperbe'iua&cariMXerityCafrbobi'-enaAraiy,

L e v e (l) = 2xBC

160

D B x 0 . 8 ____

E s q u iv a -1

M d ia (2 ) = 3 x B C

240

D B x 0 , 6 ___

E s q u iv a - 2 ___9_

-4 convannaC' (AyM6(urAnimcU&), -1 d&vtmafrCMXt-

P e s a d a (3 ) = 6 x B C

4 80

P B x 0 . 4 ___

E s q u iv a - 3 __ 8_

g<^ye*cu^uele^com/IryipatLa/(InienM/eI), -1 de*reao-

M to P e s a d a (4 ) = lO x B C .

800

D R x 0 . 2 ____

E s q u iv a - 4 __ 7_

<xnyi*Turco*e*1Z<>menoypatrotiiy (FecuUarLdade)

VANTAGENS E QUALIDADES

PER C IA S

C a rism a /3
C o n tro le/d a /M en te
C ontrole/ T rm lco- 3 (frio-, -50%;
In c o n tr o l v e l, -10%)
P o d e r e iL e g a ly
'R en da/P rpria/10
U ique^a/ (P odre/ d e H ic o )
ST d e o lp e 5
T a te r to -(P e r s p ic c ia ; C om ercial/) 3
Varvpiro- (veja/ a cim a /)

[ 25 ]
[ 25]
[
[
[
[
[
[
[

DESVANTAGENS E PECULIARIDADES

6 ]
25 ]
20]
50 ]
50 ]
25 ]
250]

[ -20 ]

C obia/ ( 6 )
O ever (a/VIATE; 15 ou/ m e n o s
E x trem a^ n en te/P erigoso)
f r ia / ( 9 )
I n im ig o s (a/C ab alco; PerSeguldor; 6 ow m en os)
In sen svel/
S a n g u ln o l n c la s ( 9 )

[ -30 ]
[ -20 ]
[ -25 ]
[ -20 ]
[ -5 ]
[-25]

C digo- de/ H onra/


('Bon# m o d o * a * ' to c r tic o s )
[ -2 ]
L in g u a ja r e id io m a /a n t iq u a d o - (-1 p a r a /a lg u m a #
j o g u d a s de/ Lbia*, P ro p a g a n d a /, etc.;
E sco lh a/d o-MJ)
[ 2]
hlo-g osta* de* esp elh o s
[ -2 ]
P a trio ta / (H ungria*; fancit^m o- m*encnr; -1 de/
r ea cd o - com / T a rc o s e/ K cnnenoy P atriotas*
[ 2]
Voto- ("N anca/ d elM tr o- ap etite/ va*mpricoc o rro m p er m e*U /ju lgam en to)
[ -2 ]

NH

NH R elativo

A d m in is tr a o

17 f

IQ +2

A n lise* d e M e r c a d o

17 f

IQ +2

A n n a # cL efo g o /N T 5 ( P is t o la )

12

VK+1

A r r e m e d o - (S o n y d e A n im a is )

14

IQ -1

A ju n t o s * A tu als/h)T 8
16

IQ +1

'Briga/

(N e g c io s )

12

VK+1

C a r r o c e ir o - (E q u in o s )

14

IQ -1
IQ -2

1
0

C o m rcio C o n h e c im e n t o d o T e r r e n o
(H u n g ria s)

AsM ^a/Animal#

Nome

C o n n o is s e u r (A rtesV isu ais)


V e te c o - d e Me n t r a #

13ff

15
15
17

IQ +0

IQ +0
P er-1

2
2
2

14

IQ -1

E c o n o m ia /

16f

IQ+1

fin a n a #
H is t r ia / ( H u n g r ia /)

16t
15

IQ+1
IQ +0

\ 1

In tu n id a c o -

20

V ont+ 4

L n g u a g e m * C o r p o r a l

17

P er-1

O cu ltism o- ( V c u n p ir o lo g ia )

18

IQ +3

171
18

IQ +2
P er+ 0

Sabre/
S avoir-faire* (Alta/ S o cied a d e)

12

VK+1

15

IQ +0

S e x /A p p ea l

11

HT+1

16
1
22
1
2
4
1
4

D ip l o m a d a /

P r o p a g a n d a /h J T 8
'Ra*strea*mento-

* Inclui/ST deG jclpe


f Inclu/+3 p or Perspiccia/C om ercial/
# Pr/-definido-de/A nli& edeHercado-

erso nag ens

I c n ic o s

X
Todas as misses em Lnin-2 so o
inferno. Acho que por isso que eles o
chamam de Paralelo do Inferno. O lu
gar quente demais da conta e s tem
insetos para azucrinar e carpas para co
mer. Alm disso, se voc ficar de olhos
fechados por mais de dois segundos, vai
ter a cabea rachada por um selvagem
idiota com uma barra enferrujada de um
transformador eltrico. As principais po
tncias (exceto o Imprio Britnico) ade
riram ao comunismo no final do sculo
X IX e, assim como os soviticos fizeram
com a Rssia na Linha-Base, elas arrui
naram o meio-ambiente de forma brutal
durante o sculo seguinte. Na dcada de
1950, a Gr-Bretanha foi derrotada pelas
potncias comunistas no que os chineses
chamaram de As Guerras de Vero e
isso tambm serviu para expulsar os pre
sunosos do cenrio da economia global.
Entretanto, Hong Kong e americanos ex
patriados em Xangai tinham conseguido
disseminar o capitalismo at a China e
por isso o progresso tecnolgico con
tinuou seus passos pelo menos at o
colapso ecolgico trazer tudo abaixo. A
Corrente do Golfo parou e alterou os pa
dres globais do clima. Um aquecimento
catastrfico derreteu as calotas polares
e inundou os litorais; mega tempestades
despencaram nos interiores ridos dos
continentes; ondas de fome mataram
bilhes de pessoas. Enquanto tudo isso
acontecia, os bolchevistas, o DKAP da
Europa Central e o Partido Parlamen
tar Comunista Cristo deflagraram As
Guerras de Outono em disputa pelos
restos ftidos de gua potvel e peixes.
Os poucos milhes de sobreviventes so
obrigados a se virar com nveis tecnolgi
cos medievais, exceto pelos chineses, que
tinham condies de manter algumas de
suas colnias de sobreviventes com ener
gia eltrica e motores funcionando. Pelo
menos at todo o plncton morrer.
Ns realizamos inspees em todo
o planeta, tentando ver se podemos, de
alguma forma, recriar o ambiente ecol
gico o mais rpido possvel, exatamente
como a China tentava fazer antes de a
casa cair. Ns tentamos recuperar mui
tos dos registros chineses e ento acaba
mos transformando a ilha de Soochow

322

in g

La

no nosso inferno longe do inferno.


Eles tm bebidas alcolicas, luz eltri
ca, comida fresca, jogatina e todos os
confortos do lar. Muitos desses chineses
litorneos receberam enxertos genti
cos durante as ltimas e desesperadas
eras do vale tudo; e para alguns de
les, isso parece ter ajudado. Uma dessas
pessoas - e estou falando de uma chinesinha mirrada e esperta - no deixa
nada passar por seus sentidos aguados.
Hoje em dia, isso deve significar que ela
tem um pouco de DNA de rato-cPgua
dentro do seu corpo; seus olhos so ver
melhos e seus dentes meio tortos. Mas
ela capaz de prender o flego durante
meia hora, rastrear coisas pelo cheiro e
enxergar no escuro. E o mais importan
te: Xing La (esse o nome dela) sabe
dirigir, pilotar ou fazer flutuar qualquer
coisa que sirva de transporte. E se de
repente essa tal coisa sair do lugar, ela
pode dar um jeito nisso. Ela tambm
um piloto nato e no depende de rdio
ou instrumentos como a metade das
pessoas que a Infinidade mandou para
c. E como se ela tivesse um sexto senti
do para esses desastres e posso afirmar
que, sem ela, ns no teramos encon
trado aquele ltimo transportador antes
dos canibais. possvel que tenhamos
contratado seus servios em cada uma
das misses realizadas em Lnin-2 du

er so n ag ens

I c n ic o s

rante os ltimos quatro anos e ela j es


teve em mais lugares e fez um trabalho
bem melhor do que muitos dos rapazes
da Linha-Base.
Ento, acho que o que estou tentan
do dizer que essa equipe e eu, bem...
Ns nos sentimos meio mal por termos
abandonado a Xing La para morrer
com o resto da raa humana naquela
bola de lama miservel. Quero dizer,
isso se descobrirmos que no d para
repopular o camarozinho de baleia
(chamado krill), nem para consertar o
Atlntico Norte ou no encontrarmos
minhocas que fiquem vivas por mais de
um ms dentro das zonas da peste. E
ela talentosa mesmo, com energia e
coragem de sobra e isso um desperd
cio ainda maior do que boa parte dos
inteis de Lnin-2. Por isso, ns enca
minhamos o nome dela e o perfil para o
andar de cima at as mos de... Bem,
melhor no dizer nomes, mas voc sabe
de quem estou falando. Agora s preci
samos torcer para que eles precisem de
algum capaz de escalar um penhasco
escarpado dirigindo uma motocicleta,
ou ziguezaguear com uma aeronave
pelo olho de um furaco. Se no for o
caso, ento que Buda me ajude, pois eu
mesma vou traz-la de volta escondida
para a Linha-Base.

Aparncia M ulher d o le n t e asSitic<r m agricelas, d e o l h o s ly r K an tesesd en teip roem ln & n t& s

DX
IQ

12

10

[ 40] Vont

12

12

HT 13

ATUAL

PV

10

Per

Lnguas

M
ATUAL

RD

[0 ]

DANO GdP ids-2 G eB ids


[ 0 ] D E SL. BSICO_6_______[ 0 ]

BA SE D E CARGA (ST X ST)/10 2 0


V EL. BSICA

6.25

BA SE DE CARGA

DESLOCAMENTO

N e n h u m a (0 ) = B C

20

D BB xx l1

Leve (1 ) = 2xB C

[0 ]
[2 ]

m
[2 ]
]

[0 ]

NT: 8
Fam iliaridad es Culturais

LeM^e/Asitico

[0 ]

Linhcv-basse/

ll]
[

APARAR

M odificadores de R eao
A parncia

ESQUIVA

E s q u iv a

E scrita

10

Falad a

CKni/Kcvngu/ ( nativo-)
Cantons ( r u d im e n t a r )
In g ls (covwyytcujue/)
McvncLarm/ ( rusWierxtan)

[0 ]

12

PF

[3 0 ]

Total de Pontos 2 25

Altura 1,64- P e s o 45 k& Mod. de Tamanho 0____ Idade 27 P ontos pI G astar___________

PLANILHA DE PERSONAGEM

ST

. Jogador
_

GURPS

Nome Xl4Xgp L e o

S tatu s

___ 9

E s q u iv a - 1 ___ 8_

BLOQUEIO

R ep u tao +2 com/qucdquer um/para/quem/ela/


trcdyahe (Avttfce/), +1 em/luaarey-fechados_____

40

D B x 0 ,8

M d ia (2 ) = 3 x B C

60

_D B x 0 ,6

E s q u iv a - 2 ___ 7_

(M etaboUf^no-Impolato-), -2 por Inaenoobxywparte'

P e s a d a (3 ) = 6 x B C

120

D B x 0 ,4

E s q u iv a - 3 ___6_

do-teinpcr, -2 paras a q u e le s ques Vomcuw/ om/Cr cv mcv

M to P e s a d a (4 ) = lO x B C

200

DB

E s q u iv a - 4 ___ 5_

voi/Sem o-de/ ( Vcn/1rritarts) _________________________

0 ,2

VANTAGENS E QUALIDADES

P ER C IA S

In fr c w ib o
Me t a b o l is m o 1 m p o lu to
O lfa t o V is^ n n x x trio
P o d e r e i L e g a is
P r e n d e r a /R e s p ir a o 3
R esistn cias s P r e g o - 1
S en o -d e /V re o
ST d e/Q olpe+ 10 ( S o m e n t e Mo r didas, -60%)
T alen to- (A rtifice) 2

[
[
[
[
[
[
[
[
[

10
1
25
15
6
5
5
20
20

]
]
]
]
]
]
]
]
]

DESVANTAGENS E PECULIARIDADES

B ic^ u lm lca sln co m u m /


Carax teristca ss So b r e n a t u r a ls
( G lK os b r ilh a n t e s e dentesS p r o e m ln en tes)
V ev er (a/VIATE; 15 o u /m e n o s
Ex trem a w ien te P erigcn o)
V u r o d e /O u v id o
julas(15)
In g n u o
Ma g r o
P o u ca /em p a tia s
KCcjue^a/ ('B a ta lh a d o r )
T im defy (Cjrcwe)
Vcrfy I r r i t a n t e

5 ]

2 ]

[
[
[
[
[
[
[
[
[

20]
10]
2 ]
]
5 ]
20]
]
-10]
]

A te n to
C d ig o de/H on ras
( "TLqute' onde> est/ e te r m in g 0 serv io')
Gjosta/ de/co m id a s inclutrialLfyCuLa/
( e m e s p e c ia l fa ^ t f o o d )
I n c o m p e t e n te (Tinaricvy)
M /posturas (-1 ewv V a n a /eS eK /A pp eal)

1 ]

1 ]

[
[
[

1 ]
1 ]
1 ]

10

10

10

Nome

NH

Arvnero/hJT7 (ArmasPe^adoss) 13*


A rrew ieuador d e Lanas
13
Canhon&lro/h) T7 (fo g u etes)
14
C aptao15
Com ento d e E qu ipam en to
Eletrnico/NT7 (Sensores)
15*
C om erto de/Equlpam entoEbotr<ynco/bJT7 (S on ar)
14-*
C ontrabando11
C on trole desUeSprtxcr
14
Vrecr!
16
Eletricista/h)T7
13*
H a ln lid a d e com/ Ns
13
M aa/M achado12
Maqulnlsta/MT7
13*
Mecnlca/NT7
(M otores d (ja^oUna)
14*
MergulhofhJT8
11
N a ta o
15
bJaA/egao/NT2 ( Mar)
15t
AJOA/etyCLo/h)T7 (M ar)
14f
Pescaria/
12
Sobev/noLas (Ilha/P raias)
11
SobeA//ruoCas (P n tan os)
11
Tripulante/Areo/NT7
13
T rip u lan te de/NaA/iofNT7
13

NH R elativo

IQ+1
VX.+1
VK+2
Per+3

4
4

IQ+3

IQ+2
IQ-1
HT+1

2 ]
1 ]

DX+4
IQ+2

VX.+1
VK+0
IQ+1
IQ+2
IQ-1
HT+2
IQ+3
IQ+2
Ver+0
Per-1
Per-1
IQ+1
IQ+1

1 ]
]
]
8 ]
]

8 ]
72 ]
1
2
2
1

]
]
]
]

2 ]
1 ]
4
2
1
1
1
; 1
2
2

]
]
]
]
]
]
]
]

* Inclus+2 p or A rtfice
f Inclu/+3 p or Senso- d e V ir e o

er so n ag ens

I c n ic o s

323

C o m ba te L it e
Este apndice resume as regras mais importantes de combate descritas no M dulo Bsico: Campanha. Os Mestres que
estiverem interessados em desenvolver combates com marcadores ou miniaturas em um mapa de hexgonos, criar situaes
especiais de combate e assim por diante, devem consultar os Captulos 12 e 13 do Livro 2 .

S e q u n c ia
O combate realizado segundo a
segundo. Cada personagem tem uma
oportunidade de agir a cada segundo
isso denominada seu turno. De
pois que todos os personagens envolvi
dos tiverem terminado seu turno, um
segundo ter se passado.
O Mestre no deve se sentir preso
escala de tempo de um segundo. Ela
simplesmente uma forma de dividir
o combate em pores mais fceis de
serem controladas! Ele deve se sentir
vontade para ignorar a medida de
tempo de combate sempre que isso for

M
Uma manobra uma ao que o
personagem pode realizar em seu tur
no durante o combate. Em cada turno
ele tem que escolher uma das seguintes
manobras: Aguardar, Apontar, Ataque,
Ataque Total, Avaliar, Avanar e Atacar,
Concentrar, Defesa Total, Deslocamento,
Fazer Nada, Fintar, Mudana de Posio
ou Preparar. A escolha determina o que o
personagem vai fazer, e quais sero suas
opes de defesa ativa e movimentao.

Aguardar
O personagem no faz nada a m e
nos que algum acontecimento que ele
tenha especificado de antemo ocorra
antes do seu prximo turno; ex.: um
oponente entra em seu raio de ao.
Se isso acontecer, o personagem pode
transformar a manobra Aguardar
numa manobra Ataque, Ataque Total,
Fintar (ele deve especificar o tipo antes
de agir), ou Preparar. Isso interrompe
a sequncia do turno, que retomada
depois que o personagem tiver agido.
Quando o personagem realiza a mano
bra Aguardar, o jogador deve especificar
a ao e o evento que ir desencade-la.
Desde que tenha indicado a rea onde est
mirando, ele pode Aguardar com uma
arma de combate distncia preparada.

Apontar

324

Esta manobra usada para apon


tar uma arma de combate distncia
(ou algum aparelho do tipo cmera
fotogrfica) e leva um turno inteiro.
O personagem deve especificar o alvo

de

C om bate

apropriado do ponto de vista dramti


co, e retornar sequncia habitual de
tempo quando as aes fora de comba
te derem lugar luta.
A sequncia de turno a ordem na
qual os personagens ativos realizam as
aes em seus turnos. Ela determina
da no incio do combate e no muda
durante todo ele. O combatente com o
valor mais elevado de Velocidade B
sica o primeiro a realizar seu turno,
seguido pelo segundo maior valor de
Velocidade Bsica e assim por diante,
seguindo em ordem decrescente de Ve
locidade Bsica. Se vrios PdMs que

estiverem lutando do mesmo lado tive


rem a mesma Velocidade Bsica, cabe
ao Mestre decidir quem age primeiro
no faz muita diferena. Se Pdjs es
tiverem envolvidos no empate, age pri
meiro quem tiver a D X mais alta. Se
ainda houver um empate, o M J deve
escolher aleatoriamente no incio do
combate quem age primeiro entre os
empatados e depois usar essa ordem
durante todo o combate. Depois que
todos os personagens ativos tiverem
realizado seus turnos, um segundo se
passou e outro turno comea.

anobras

e a arma que est apontando. Ele no


pode apontar para algo que no conse
gue ver ou detectar de alguma forma.
Se der sequncia manobra Apontar,
com um Ataque ou Ataque Total com a
mesma arma e contra o mesmo alvo, o
personagem recebe um bnus na jogada
para ver se consegue acertar o alvo. Adi
cione o valor de Preciso (Prec) da arma
ao NH do personagem. Se Apontar por
mais que um segundo, o personagem rece
be um bnus adicional de +1; trs ou mais
segundos resultam num bnus de +2.
O personagem pode dar um passo
enquanto estiver apontando.
Qualquer Defesa Ativa usada pelo
personagem estraga a mira automati
camente e ele perde todos os benefcios
acumulados. Se for ferido enquanto es
tiver Apontando, ele precisa obter um
sucesso num teste de Vontade, ou tam
bm perder a mira.

Ataque
O personagem usa esta manobra
para realizar um Ataque armado ou
desarmado durante um combate cor
po a corpo, ou para usar uma arma de
projtil ou de arremesso num combate
distncia. Para usar uma arma para
atacar, ela tem que estar preparada.
Se o personagem estiver usando uma
arma de combate corpo a corpo ou re
alizando um Ataque desarmado, o alvo
precisa estar dentro do alcance dele. Se
o personagem estiver usando uma arma
de combate distncia, o alvo precisa
estar dentro do alcance Max da arma.

C o m b a t e L it e

Para se deslocar mais que um passo


durante o Ataque, o personagem preci
sa usar a manobra Avanar e Atacar ou
Ataque Total.

Ataque Total
Consiste em atacar um oponente
com uma arma preparada, sem fazer
nenhum esforo para se defender de
ataques inimigos. Se o personagem es
tiver fazendo um Ataque corpo a corpo
ele precisa especificar uma das quatro
opes a seguir antes do Ataque:
Determinado: Ele faz um nico ata
que com um bnus de +4!
Duplo: Ele faz dois ataques contra
o mesmo oponente para isso ele
precisa ter duas armas preparadas ou
uma arma que no precisa ser prepa
rada depois de ter sido usada. Ata
ques com uma segunda arma na mo
inbil sofrem uma penalidade de -4.
Fintar: Ele faz uma finta (v. adiante)
e um Ataque contra o mesmo alvo.
Forte : Ele faz um nico ataque com
o NH habitual, mas se atingir o alvo,
causa 2 pontos de dano adicionais
ou +1 ponto de dano por dado, o
que for maior. Isso se aplica apenas
a ataques corpo a corpo com armas
que causam dano por GdP ou GeB
com base na ST no para armas
do tipo espada de energia.
O personagem pode se mover meta
de do seu Deslocamento, mas s para a
frente, e no pode usar nenhuma defe
sa ativa at o prximo turno.

Existem duas opes de Ataque To


tal em um combate distncia:
Determinado: Ele faz um nico ata
que com um bnus de + 1.
Fogo de Reteno: Ele usa o turno
inteiro para fazer disparos sucessi
vos com uma arma automtica co
brindo uma rea. A arma precisa
de uma CdT 5+. Consulte o Mestre
sobre maiores informaes sobre o
Fogo de Reteno (pg. 410).

Avaliar
O personagem estuda um advers
rio para ganhar um bnus de combate
em um prximo ataque. O personagem
deve escolher um oponente que esteja
visvel e prximo o bastante para ser
atacado ou que possa ser alcanado
numa nica manobra Avanar e Atacar.
Esta manobra adiciona um bnus de
+1 ao NH das manobras Ataque, Ata
que Total, Avanar e Atacar ou Fintar
feitas contra o oponente escolhido du
rante o prxim o turno. O personagem
pode fazer trs manobras Avaliar antes
de investir, o que garante um bnus
cumulativo de +1 por turno.

Avanar e Atacar
O personagem se desloca como des
crito na manobra Deslocamento, mas du
rante ou depois do movimento, ele faz um
nico ataque com pouca preciso seja
desarmado ou com uma arma preparada.
O personagem ataca como descrito na
manobra Ataque, mas sofre uma penali
dade. Se estiver realizando um Ataque
distncia, a penalidade de -2 ou igual
Magnitude da arma, o que for pior. Se
estiver realizando um Ataque corpo a cor
po, a penalidade de -4 e o nvel de habili
dade ajustado no pode ser maior que 9.
Enquanto estiver executando esta
manobra, o personagem s pode blo
quear ou se esquivar.

Concentrar
O personagem se concentra em
uma atividade mental (mesmo que ela
tenha um componente fsico mnimo,
como operar algum controle, gesti
cular ou falar). Alguns exemplos so
uma operao mgica, o uso de uma
habilidade psquica, fazer um teste de
Sentidos para localizar um guerreiro
invisvel, ou qualquer ao similar, in
clusive a maioria das percias que se
baseiam em testes de IQ. Esta mano
bra dura um turno inteiro:
Se for forado a usar uma defesa ati
va, for derrubado, ferido ou distrado
por qualquer outra razo, antes de ter
minar, o personagem precisa fazer um
teste de Vontade-3. No caso de um fra
casso, ele perde a concentrao e tem
que recomear a ao.

Defesa Total
Esta a manobra que um personagem
deve adotar quando est cercado de opo
nentes. Escolha uma das opes abaixo:
Defesa Aumentada: Ele adiciona +2
a uma Defesa Ativa de sua escolha:
Aparar, Esquiva ou Bloqueio. Esse
bnus dura at o prximo turno.
Dupla Defesa: Ele utiliza duas defe
sas ativas diferentes contra o mesmo
ataque. Se fracassar no teste defensivo
contra o ataque, o personagem pode
tentar uma segunda defesa diferen
te contra o mesmo ataque. Se tentar
Aparar (armado ou desarmado) com
uma mo e fracassar, ele pode tentar
Aparar com a outra mo isso con
ta como uma defesa diferente
Se adotar uma Esquiva Aumenta
da, o personagem pode se mover at
metade do seu Deslocamento. Caso
contrrio, ele s pode dar um passo. O
personagem pode aplicar esses efeitos a
qualquer defesa ativa vlida.

Deslocamento
O personagem pode se mover um
nmero de metros igual ou menor que
seu valor de Deslocamento, mas no
pode realizar nenhuma outra ao. A
maioria das outras manobras permite
que o personagem realize algum tipo
Deslocamento no mesmo turno; use
esta manobra somente se tudo o que ele
deseja fazer em seu turno se deslocar.
Durante um Deslocamento, o perso
nagem pode se defender normalmente.

Fazer Nada
Ficar parado em p Fazer Nada.
Um personagem que est Fazendo
Nada, ainda pode se defender normal
mente, a menos que esteja atordoado.
Um personagem atordoado ou surpre
so obrigado a escolher esta manobra;
e se estiver atordoado, sofre uma pena
lidade de -4 nos testes de defesa.
Para se recuperar de um atordoa
mento fsico ou mental, o personagem
deve fazer um teste de HT ou IQ. No
caso de um sucesso, o personagem se
recupera no final de um turno.

Fintar
O personagem pode simular um
ataque corpo a corpo se sua arma esti
ver preparada e o oponente estiver den
tro de seu alcance. Esta manobra no
constitui um ataque e, por isso, no
deixa a arma despreparada.
Para Fintar, o personagem deve es
colher um nico oponente e fazer uma
Disputa Rpida de percias com Armas
de Combate Corpo a Corpo. O opo
nente pode fazer o teste usando seu
NH em Armas de Combate Corpo a
Corpo, Capa, Escudo, qualquer percia
de combate desarmado ou DX.

C o m b a t e L it e

Se o personagem fracassar, sua Finta


no deu certo. Do mesmo modo, se ele
obtiver sucesso, mas seu oponente al
canar uma margem de sucesso maior
ou igual dele, a Finta tambm no d
certo. Se o personagem obtiver sucesso
e o oponente fracassar, a margem de
sucesso do personagem subtrada da
defesa ativa do oponente durante uma
eventual manobra de Ataque, Ataque
Total ou Avanar e Atacar realizada no
prximo turno. Se os dois obtiverem
sucesso, mas a margem de sucesso do
personagem for maior, ento a diferen
a entre as margens de sucesso deve ser
subtrada da defesa do oponente.
Uma Finta dura um segundo. Mas
se o personagem Fintar e, em seguida,
fizer um Ataque Total (Duplo), a Finta
se aplica aos dois Ataques.
O personagem pode se deslocar um
passo enquanto estiver fintando e ainda
pode usar suas defesas ativas. Os alia
dos do personagem no podem tirar
vantagem do sucesso dele com a finta.

Mudana de Posio
O personagem pode alternar entre
as seguintes posies: ajoelhado, deita

do de bruos, deitado de costas, em p,


rastejando ou sentado. Qualquer outra
postura que no seja em p diminui o
Deslocamento do personagem e impe
uma penalidade nas jogadas de ataque
e defesa, mas tambm fazem dele um
alvo mais difcil de acertar com um ata
que distncia.
Ficar em p a partir de uma posio
deitado requer duas manobras Mudan
a de Posio: uma para ficar ajoelha
do, rastejando ou sentado e outra para
ficar em p.
O personagem pode mudar de ajoe
lhado para em p (e s entre essas po
sies) como se fosse a etapa um pas
so de qualquer outra manobra.

Preparar
O personagem faz uma manobra
Preparar para:
Pegar ou sacar qualquer item e pre
par-lo para o uso, para recuperar
o controle de uma arma de difcil
manejo depois de um GeB ou para
ajustar o alcance de uma arma lon
ga Completar aes fsicas fora do
combate: abrir ou fechar uma porta,
arrombar uma fechadura, etc.
Ativar ou desativar uma vantagem,
se ela no for do tipo Sempre Ativa
e isso no exigir uma manobra Ata
que ou Concentrar.
O personagem pode dar um passo e
se defender quando executa uma ma
nobra Preparar.

325

A taques D
Um ataque distncia qual
quer ataque com uma arma que pode
ser usada a uma longa distncia, desde
uma pedra arremessada at um rifle la
ser ou uma mgica.
O personagem s pode realizar um
ataque distncia contra um alvo que se
encontra dentro do alcance de sua arma.
Para calcular essa distncia, consulte a
tabela referente arma usada. A maioria
dos ataques indica os parmetros Meta
de do Dano (1/2D) e Alcance Mximo
(Max), em metros. O alvo no pode es
tar a uma distncia maior que Alcance
Max; 1/2D afeta apenas o dano.

Se executar uma manobra Ataque,


Ataque Total, ou Avanar e Atacar,
o personagem pode tentar atingir um
oponente. Ele s pode atacar com uma
arma preparada (v. Preparar, pg 325).
Existem dois tipos bsicos de ata
que: ataques corpo a corpo e ataques
distncia. O alvo precisa estar dentro
do alcance do personagem no caso
de um ataque corpo a corpo ou den
tro do alcance da arma dele no caso
de um ataque distncia. A resoluo
de qualquer um desses ataques envolve
uma jogada com trs dados:
Primeiro, faa a jogada de ataque.
No caso de um sucesso, o ataque foi
bem-sucedido.
Depois, o oponente pode fazer uma jo
gada de defesa para se defender do ata
que. Se obtiver um sucesso, ele escapa
ou detm o ataque e no atingido.

D
Um sucesso na jogada de ataque ainda
no indica que o personagem atingiu o alvo
exceto no caso de golpe fulminante. O
ataque foi bom o suficiente para acertar o
alvo se este no conseguir se defender.
Existem trs defesas ativas que
um combatente pode usar para evitar
um ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio.
Os valores das defesas ativas devem ser
calculados previamente e registrados
na planilha de personagem.
Se o ataque foi bem sucedido, o
alvo pode escolher uma defesa ativa e
tentar uma jogada de defesa. Exce
o: a manobra Defesa Total (Dupla)
permite que o personagem tente uma
segunda defesa contra um determinado
ataque, se fracassar no primeiro teste.
A defesa ativa escolhida depende da
situao principalmente da manobra
adotada no turno anterior. Algumas ma

3 26

is t n c ia

Algumas armas que disparam pro


jteis em arco ou que apresentam um
limite de detonao ou orientao tam
bm apresentam um alcance mnimo.
A aplicao de modificadores altera
a chance de acerto do personagem e
calculada da seguinte maneira:
1. Pegue o NH bsico do personagem
com a arma de combate distncia.
2. Some a Preciso (Prec) da arma,

se antes do ataque o personagem reali


zou a manobra Apontar.
3. Aplique o Modificador de Tama
nho (MT) do alvo.

A tacando
Se o alvo fracassar na jogada de de
fesa, ele atingido. Faa uma ava

liao de dano

Jogada de Ataque
A jogada de Ataque um teste de
habilidade comum (v. o Captulo 10, Li
vro 2). Calcule o nvel de habilidade efe
tivo (nvel de habilidade bsico, mais ou
menos quaisquer modificadores apropria
dos) com a arma que o personagem est
usando.
Se o resultado do teste for menor ou
igual ao nvel de habilidade efetivo,
o ataque atinge o alvo a no ser que o
oponente tenha sucesso em uma jogada
de defesa (v. Defendendo, a seguir). Se
fracassar na jogada de defesa ou no
puder realiz-la, o alvo atingido.
Se o resultado do teste for maior
que o nvel de habilidade efetivo, o per-

4. Aplique os modificadores devidos


distncia e velocidade do alvo (um
nico modificador).
5. Aplique os modificadores devidos
s circunstncias (disparo rpido, des
locamento, escurido, cobertura, etc.),
inclusive quaisquer condies especiais
determinadas pelo Mestre.
O resultado o nvel de habilidade
efetivo . Um resultado menor ou igual
ao NH efetivo considerado um ata
que bem-sucedido (veja adiante) in
dicando que o ataque acertou o alvo a
menos que este obtenha um sucesso em
um teste com uma defesa ativa.

sonagem errou o golpe!


Independente do nvel de habilidade
do personagem, um resultado de 3 ou
4 sempre atinge o alvo e tambm
considerado um golpe fulminante. Um
resultado de 5 ou 6 pode ser um gol
pe fulminante, dependendo do nvel
de habilidade do personagem. Um NH
efetivo de 15 concede um golpe fulmi
nante com um resultado de 5. Um NH
efetivo de 16 concede um golpe fulmi
nante com um resultado de 6.
Se o resultado do ataque for 3, no
h necessidade da avaliao de dano
o golpe causa automaticamente o
maior dano possvel. Os demais golpes
fulminantes ignoram a jogada de defe
sa do alvo, mas ainda exigem uma ava
liao de dano.
Um resultado de 17 ou 18 sempre
indica um fracasso.

efendendo
nobras restringem as defesas ativas que
podem ser usadas. Alm disso, uma vtima
que no est ciente do ataque no pode
usar suas defesas ativas. Um alvo incons
ciente, imobilizado ou de alguma outra
forma impossibilitado de reagir, tambm
no pode usar suas defesas ativas.

Jogada de Defesa
O defensor joga 3d e compara o resul
tado com o valor de sua defesa ativa. Se o
resultado for menor ou igual sua defesa
efetiva, ele se esquiva, apara ou bloqueia
o ataque com sucesso. Caso contrrio, a
defesa ativa foi ineficaz e ele foi atingido.
Se isso acontecer, faa a avaliao de dano.
Um resultado de 3 ou 4 na defesa ativa
sempre indica que o defensor se protegeu
adequadamente, mesmo que sua defesa
efetiva fosse apenas de 1 ou 2! Um resulta
do de 17 ou 18 sempre indica um fracasso.

C o m b a t e L it e

Esquiva
Uma Esquiva uma tentativa ativa
de sair da trajetria de um ataque. Nor
malmente, esta a nica defesa ativa que
pode ser usada contra armas de fogo.
A Esquiva do personagem igual
sua Velocidade Bsica + 3 (ignore to
das as fraes), menos uma penalida
de igual ao nvel de carga (v. Carga e
Deslocamento, pg. 17). Anote o valor
da Esquiva do personagem em sua pla
nilha para referncias rpidas.
O personagem pode se esquivar de
qualquer ataque, exceto daqueles que
ele no sabe que vo acontecer! O per
sonagem s pode fazer um nico teste de
Esquiva para um determinado ataque.
Se um nico ataque de disparo r
pido atingir o personagem vrias ve
zes, um teste bem-sucedido de esquiva

permite que ele se esquive de um desses


tiros, mais um nmero de tiros adi
cionais igual margem de sucesso
na jogada de defesa. Um sucesso de
cisivo indica que o personagem con
seguiu se esquivar de todos os tiros
disparados contra ele.

Bloqueio
Um bloqueio requer um escudo pre
parado. O valor de Bloqueio de um perso
nagem igual a 3 + metade de seu NH em
Escudo ou Capa, ignore todas as fraes.
Em geral, o personagem pode blo
quear qualquer ataque corpo a corpo,
arma arremessada, lquido projetado ou
arma motora de projtil. No possvel
bloquear balas nem armas de feixe os
projteis dessas armas so rpidos de
mais para serem detidos desta forma.
O personagem s pode tentar blo
quear um nico ataque por turno.

Aparar
Uma manobra Aparar uma ten
tativa de desviar um golpe utilizando
uma arma ou as mos nuas. O persona
gem no pode aparar a no ser que sua
arma esteja preparada ou, se ele estiver
desarmado, com uma das mos vazia.

D
Se o personagem conseguiu um su
cesso na jogada de ataque e o alvo fra
cassou em sua jogada de defesa (se tiver
direito a uma), torna-se necessrio uma
avaliao de dano. Essa jogada determi
na o dano bsico causado pelo ataque.
A arma (e, no caso de armas motoras,
a ST), ou Ataque Inato ou natural do per
sonagem, determinam o nmero de da
dos que devem ser jogados para definir o
dano. Se o alvo tiver algum tipo de Resis
tncia a Dano (RD), ela deve ser subtrada
do resultado da avaliao de dano.
Se o resultado da avaliao de dano
for menor ou igual RD efetiva do
alvo, o ataque no conseguiu penetrla ele resvalou ou foi absorvido. Se o
resultado da avaliao de dano exceder
a RD do alvo, o valor que excedeu essa
defesa considerado dano penetrante.
Se o oponente no tiver nenhuma RD,
o resultado total da avaliao de dano
considerado o dano penetrante.
O oponente sofre uma leso (perda
de PV) igual ao dano penetrante no caso
de um ataque por contuso, l,5 x o dano
penetrante no caso de ataques cortan
tes e 2x o dano penetrante, no caso de
ataques por perfurao. Existem outros
tipos de dano que surtem outros efeitos.

O personagem pode usar a maior parte


das armas de combate corpo a corpo para
aparar. Algumas armas desajeitadas (ex.,
machado) so desequilibradas: o persona
gem no pode us-las para aparar se j a
usou para atacar em seu turno. (Embora
ele ainda possa aparar com uma arma na
outra mo, se tiver uma.) Algumas armas
longas bem balanceadas (ex., Cajado)
concedem um bnus de +1 ou +2 nas ten
tativas de aparar devido a sua capacidade
de manter o oponente distncia.
O valor de Aparar com uma deter
minada arma igual a 3 + metade do
nvel de habilidade do personagem com
aquela arma, arredondado para baixo.
Uma manobra Aparar s consegue
deter ataques corpo a corpo ou armas
arremessadas a menos que o perso
nagem tenha alguma percia especial.
Exceo: quando um oponente ataca o
personagem com uma arma de projtil
enquanto estiver dentro do alcance da

arma de combate corpo a corpo do per


sonagem, este pode aparar o ataque. Um
sucesso indica que o personagem conse
guido bater no brao do atacante ou co
locar a arma de aldo, fazendo com que o
projtil passasse longe do seu corpo.
O personagem tambm pode aparar
armas de arremesso, mas sofre uma pena
lidade de -1 para a maioria das armas de
arremesso, ou de -2 para armas de arre
messo pequenas como facas, shurikens e
outras armas que pesam 0,5 kg ou menos.
Se obtiver um sucesso numa tenta
tiva de aparar um ataque desarmado
(mordida, soco, etc.) com uma arma,
o personagem pode ferir seu atacante.
Ele deve fazer imediatamente um teste
com a percia na arma que usou para
aparar. Se conseguir um sucesso, ele
atinge em cheio o membro do atacante
que no ter direito a uma jogada de
defesa contra o ataque! Faa a avalia
o de dano normalmente.

De m odo geral, enquanto o nmero de


PV do personagem for positivo, ele continua
lutando.

ano e

L es o

de vida. De modo geral, enquanto o


nmero de PV do personagem for posi
tivo, ele continua lutando. As conside
raes mais importantes so:

Dano Geral

Se estiver com menos de 1/3 do seu


PVInicial, o personagem fica cam
baleando devido aos ferimentos.
Seu Deslocamento e Esquiva so
reduzidos pela metade (arredonda
do para cima).
Se estiver com zero ou menos PV, o
personagem s consegue se manter
consciente por pura fora de vontade
e adrenalina ou, se for uma mqui
na, ele mal consegue ficar em p sem
se desmantelar. Ele precisa de um su
cesso num teste de HT a cada turno
para no perder a conscincia.
Se estiver com um nmero negativo
de PV igual ao seu PVInicial, (ex..
-10 para um personagem com PV
10), o personagem est correndo
risco de vida! Ele precisa de um
sucesso num teste de HT para no
morrer. Ele deve refazer esse teste
sempre que alcanar um novo mul
tiplicador negativo desse valor; ou
seja, quando alcanar -2xPVInicial,
-3xPVInicial e assim por diante. Se
chegar a -5xPVInicial o personagem
morre automaticamente.

Quando o personagem sofre uma


leso, ele deve subtrair os pontos de
vida perdidos do seu total de pontos

A perda sbita de PV pode trazer


outras consequncias:

C o m b a t e L it e

Atordoamento: Quando o persona


gem fica atordoado, suas defesas ativas
sofrem uma penalidade de -4 e ele obri
gado a realizar a manobra Fazer Nada
em seu prximo turno. No final desse
turno, ele pode fazer um teste de HT para
tentar se recuperar. No caso de um fra
casso, o personagem continua atordoado
e novamente obrigado a realizar a ma
nobra Fazer Nada em seu prximo turno
quando novamente ele pode tentar se
livrar do efeito e assim por diante.
Choque: Qualquer leso que cause
a perda de PV tambm causa cho
que. O choque se traduz como uma
penalidade aplicada sobre a D X , IQ
e as percias baseadas nesses atribu
tos no prximo turno (apenas). Esta
penalidade de -1 para cada PV per
dido, a menos que o personagem te
nha 20 PV ou mais a partir da, a
penalidade de -1 para cada PVIniciai/10 perdidos, arredondado para
baixo. A penalidade devido ao choque
no pode exceder -4, independente da
quantidade de dano sofrido.
Ferimentos Graves: Um ferimento
grave qualquer leso que provoca
uma perda de PV maior que o PVInicial
do personagem. Se sofrer um ferimento
grave no tronco, o personagem precisa
fazer um teste de HT. Se fracassar, ele
fica atordoado ou derrubado; no caso
de uma margem de fracasso maior ou
igual a 5, ele perde a conscincia.

327

R
As regras de Dano parecem brutais,
mas no se desespere... o personagem
pode se recuperar!

Recobrando a Conscincia
O Mestre decide se o personagem
est realmente inconsciente ou sim
plesmente incapacitado pela dor e le
so mas, qualquer que seja o caso, o
resultado que ele no consegue fazer
nada. Vejamos a seguir uma descrio
de como ele pode se recuperar:

ecuperao
anteriormente. Mas se fracassar, ele
no recuperar a conscincia sem
tratamento mdico. Alm disso,
at receber ajuda, ele deve fazer um
novo teste de HT a cada 12 horas;
se fracassar, o personagem morre.

Cura Natural
O descanso permite que o perso
nagem recupere PV perdidos, a no

ser que o dano seja de um tipo espe


cfico que no pode ser curado natu
ralmente (v. D oenas, pg 4 4 2 ). O
personagem deve fazer um teste de
H T no final de cada dia de descanso
e alim entao decente. Se conseguir
um sucesso, ele recupera 1 PV. O
M estre pode impor uma penalidade
a esse teste se as condies forem
ruins, ou um bnus se as condies
forem muito boas.

Se estiver com 1 ou mais PV, o per


sonagem desperta automaticamente
depois de 15 minutos.
Se estiver com 0 ou menos PV (mas
com mais que -lxPVInicial), o perso
nagem deve fazer um teste de HT por
hora para tentar despertar. Quando
conseguir um sucesso, ele pode agir
normalmente. Ele no precisa fazer
um novo teste de HT por segundo
para permanecer consciente, a me
nos que sofra uma nova leso. Mas
como ele continua abaixo de 1/3 do
seu PVInicial, seu Deslocamento e Es
quiva continuam reduzidos metade.
Se estiver com um nmero de PV
negativo menor ou igual a - lx PVInicial, o personagem est em maus
lenis. Ele tem direito a um nico
teste de HT para despertar depois
de 12 horas. Se conseguir um suces
so, ele recobra a conscincia e pode
agir de acordo com as regras vistas

F a d ig a
A fadiga representa a perda de ener
gia e descontada do nmero de PF, da
mesma maneira que as leses represen
tam traumas fsicos e so subtradas do
nmero de PV. A quantidade inicial de
Pontos de Fadiga (PF) do personagem
igual ao valor de sua HT, mas pode
ser modificada.

Pontos de Fadiga Perdidos


A tabela a seguir descreve resumida
mente os efeitos de se ter um nmero
baixo ou negativo de PF. Todos os efei
tos so cumulativos.
Menos que 1/3 do PFInicial O
personagem se sente muito cansado.
Seu Deslocamento, Esquiva e ST so
reduzidos pela metade (arredondado
para cima). Isso no afeta os valores
baseados na ST, como PV ou o dano.
0 PF ou menos O personagem
d

328

PF, cada PF perdido tambm causar


a perda de 1 PV. Para fazer qualquer
coisa alm de falar ou descansar, ele
precisa obter um sucesso num teste de
Vontade; em combate, ele precisa fazer
um teste antes de qualquer manobra,
exceto Fazer Nada. No caso de um
sucesso, ele consegue agir normalmen
te. Ele ainda pode usar PF para fazer
mgicas, etc., e se estiver se afogando,
pode continuar resistindo, mas perde 1
PV para cada PF perdido, como descri
to anteriormente. No caso de um fra
casso, o personagem desmaia, incapa
citado, e no consegue fazer mais nada
at que seus PF fiquem positivos.
-lxPFInicial O personagem per
de a conscincia. Enquanto estiver in
consciente, ele recupera os PF perdidos
na mesma velocidade que recuperaria
se estivesse descansando. Ele desperta
imediatamente quando seus PF ficarem

s
C o m b a t e L it e

positivos. Os PF no pode cair abaixo


desse nvel. A partir desse ponto, qual
quer PF perdido ser subtrado direta
mente dos PV!

Recuperao da Fadiga
O personagem recupera os PF per
didos descansando. Ler, falar e pensar
no atrapalham; mas dar uma cami
nhada, ou qualquer coisa mais can
sativa, sim. Os PF perdidos so recu
perados razo de 1 PF para cada 10
minutos de descanso. O Mestre pode
permitir que o personagem recupere
um ponto de PF adicional se ele comer
uma refeio decente enquanto descan
sa. Algumas drogas, poes mgicas,
etc., podem restaurar PF perdidos de
maneira idntica s mgicas Conceder
Energia e Recuperar Energia.

Este ndice abrange os dois livros do

Mdulo Bsico de GURPS. As pginas


nesses livros esto numeradas em se
quncia; o Livro 2 comea na pgina 337.
Com raras excees, as caractersticas
(vantagens, desvantagens, percias, mgi
cas, entre outras) no esto listadas aqui.
Em vez disso, eles tm sua prpria lista
gem alfabtica. Consulte a Lista de Carac
tersticas nas pginas 297 a 306.
Abelhas, 461.
Acelerao, ver Gravidade.
cido, 428.
Aes livres, 363.
Aes prolongadas, 383.
Adversrios, 493.

Armas, 267-281; distncia, 275-277,


278-281; acessrios, 289, 411; al
cance, 269; alcance e Modificador
de Tamanho, 388, 402; aparar, 269;
armas de fog o , 278-281; armas in
teligentes, 278; arremesso, 351; ca
dncia de tiro , 270; cavalaria , 397;
Classe de Legalidade, 271; corpo a
corpo, 271-275; custo, 270; distn
cia , 269; esgrima , 404; fora , 270;

golpes visando a arma do oponente,


400; granadas , 277; incendirias,
277; magnitude, 270; mau funciona
mento , 279, 407; munio , 279; mu
nio infinita cinematogrfica, 417;
pesadas , 281; peso , 270; preciso ,
269; projtil, 281; quebrando, 401,
485; recuo, 271; tiros, 270; trans
portando , 287.

Artefatos aliengenas, 478.


Atacando, 326, 369.
Ataques,; alternativos, 43; com duas
armas, 417; depois de ser agarra
do, 371; efeitos conjuntos, 381; em
combates tticos, 388; em enxame,
461; enganosos, 369; esquivos, 391;
inatos, 42; m odificados, 115; sem
causar dano , 381; surpresa , 393;
vindos de cima , 402.
Ataques distncia, 326, 372; alcan
ce relativo metade do dano , 378;
ataques sbitos, 390; atingindo o
alvo errado , 389; disparos perdidos ,
390; disparo de oportunidade , 390;
tabela de modificadores, 548; tiro s
cegas , 389.
Ataques alternativos, 43.
Ataques cardacos, 429.
Ataques com armas de arremesso, 373.

Aeronave, 466; tabela, 465.


Agachar, 368.
Agarrar e segurar, 370; e ponto de im
p acto , 400.

Ataques com armas de projtil, 373.

lcool, 122, 439-440.

Ataques de efeito em rea, 413; disper


so , 414.

Ataques com duas armas, 417.

Alfabetizao, 24.

Ataques em cone, 413.


Ataques de enxame, 461.

Aliados, 35; grupos de aliados, 36.


Alucinaes, 428, 440.

Ataques enganosos, 369.


Ataques esquivos, 391.

Alucingenos, 440.
Alvo (de mgicas), 236.
Ampliaes, 101-102; limitadas, 111.

Ataques sbitos, 390.


Ataques surpresa, 393.

Anarquia, 509.

Atirando para cima e para baixo, 407.

Amigos e inimigos, 31.

Atmosferas, perigosas, 435; vcuo , 437.


Atordoamento, 44; atordoam ento
mental , 420.

Animais de estimao, 458-459; veja

tambm Animais.
Animais, 57, 60, 92, 123, 174, 187,
196, 203, 212, 22 0 , 222, 227, 396,
455-460; de montaria , 459; de tra
o, 459; em com bate, 461; estima
o, 458-459; personalizando, 457;
treinado,458-459 ; veja tambm
C om bate M ontado .

Aptido Mgica, 40.

Armas automticas, 408.


Armas de esgrima, 404.
Armas de Fogo, 278-281; acessrios,
289, 411; apoio, 364; apontar, 364;
atirando para cima e para b a ix o ,
407; automticas , 408; espingardas ,
409; fogo contnuo, 408; fogo de
reteno, 409; mau funcionamen
to, 382, 407; qualidade, 280; ultra
tech , 280.
Armas guiadas, 412.
Armas inteligentes, 278.
Armas teleguiadas, 412-413.
Arpes, 410.

Armadilhas, 503.

Arrastar objetos, 354.

Armadura, 112, 282-286; armadura


flexvel e trauma por impacto, 379;
combinando e sobrepondo, 286; mu
dana de posio em armadura , 395;
usando, vestindo e tirando, 286.

Arredondamento, 9.
Arremessar objetos, 349, 357.
Artefatos, anacrnicos, 478; futuristas
e aliengenas , 478, m gicos , 240,
480-483.

Antecedentes Sociais, 22.


Apagadora, 540.
Apanhar objetos, 352, 383.
Aparar, 52, 96, 325, 327, 376; desar
m ado , 376; em combate ttico , 390.
Aparncia, 21.
Aprendizado Rpido em Situaes de
Tenso, 292.

I n d ic e

Atribulaes, 44, 416, 428.


Atributos bsicos, 14; aperfeioando,
290; em m odelos, 447.
Atropelamento, 432; por figuras multi
hexagonais, 392.
Audio, 45, 90, 136. 358.
Autocontrole, 120.
Aventuras; e23, 494; escrevendo suas
prprias, 500-504; finais , 503.
Bandidos Temporais, 542.
Baro Janos Telkozep, ilustrao , 290;
planilha de personagem, 320-321.
Base de Carga, 15; tabela, 17.
Basiliscos, 460.
BC, veja Base de Carga.
Bestas, 410.
Bip, 412.
Bloqueio, 52, 325, 327, 375; em com
bates tticos , 390.
Boleadeiras, 410.

329

Cobertura, 377, 407; Tabela de RD


devido Cobertura, 559.

C-31, ilustraes, 264, 549; planilha


de personagem, 307-309.

Cobras, 456; cascavis , 456; jiboias ,


456; veneno de cobra , 439.

Cabala, 543.

Cobre, veja Riqueza .

Caadores de recompensas, 539.

Colapso, 485.

Ces, 455.

Colises, 431.

Dano, 15, 327, 377; a objetos, 4 8 3


485; avaliao de dano, 9, 378; es
calonando , 470; por animais , 461;
Tabela de Dano, 16.

Cadncia de Tiro, 270, 373.

Coma, 429; veja tambm Inconscincia .

Dano de Acompanhamento, 381.

Cajados, 240.

Combate, 9, 362-417; cinematogrfi


co, 417; com veculos, 467-470; em
diferentes nveis , 402; m anobras ,
324; sequncia de com bate , 324,
362; tabela de modificadores de
com bate , 547; tcnicas, 230.

Dano de fragmentao, 414.


Dano em escala de cem, 470.

Combate corporal, 391.

Defendendo, 326, 374; em combates


tticos , 390.

Calor, 429; veja tambm F ogo .


Camelos, 459.
Caminhada, 352, 357, 426.
4 8 6 -4 8 9 ; alternando
entre cam panhas, 5 0 4 ; cinem a
togrfica, 4 8 8 ; com partilhadas,
5 0 4 ; contnuas , 5 0 4 ; nvel de p o
der, 10, 4 8 7 ; planilha de plan eja
m ento, 5 6 7 ; veja tam bm Mun

Campanhas,

veja tambm Campanha em Mun


dos Infinitos.
Combate desarmado, 370; aparar ,
376; machucando-se, 379.
Combate Lite, 324.
Combate montado, 396-398.

Caractersticas Proibidas, 261.

Comida, 54, 122, 124, 128, 265; fom e,


426; procurando alim ento , 427.

Caractersticas secundrias, 15; aper


feioando , 290; em m odelos , 447.

Competncia, 24.

Carga, 17.
Cascavis, 456.
Cataclismos, 533.
Cavalos, 459-460; equipamento de
equitao, 289; veja tambm Ani

mais (de montaria), Armas (Cavala


ria) , Combate M ontado.

Dano penetrante, 378.


David Pulver, 6 .

Dentes, 52.

Campo de viso, 389.


Caractersticas, lista , 297; metacaractersticas, 262; caractersticas proi
bidas, 2 61; veja tambm Criao de
Personagens .

Dano em escala de dez, 470.

Defesas ativas, 326, 363, 374; tabela


de m odificadores , 548.
Demolio, 415.

Campanhas Entre Mundos, 519-522;

Capas, 405.

Dai Blackthorn, 12, 18, 22, 116, 162,


164, 228; ilustraes, 32, 418; pla
nilha de personagem, 310-311.

Defesas, 83; ampliadas, 52; limitadas, 83.

d os de Jo g o .

Computadores, 39, 56, 63, 68, 69, 79,


97, 202, 472; complexidade, 472; in
teligncia artificial, 528; mundos de
realidade virtual, 520; software, 472.
Conclio, 540.
Conhecimento, PdM , 496; jogador vs.
personagem, 495.

CdT (Cadncia de Tiro), 270, 373.

Conserto, percias, 192; consertando


objetos , 484.

Centrum, 541-542, 545-546.

Conspiraes, veja Illuminati.

Derrubar, 370.
Desenvolvimento da Infinity, 536.
Desidratao, 426.
Deslocamento, ampliado, 52; bsico, 17.
Deslocamento de Cronologias, 544-546.
Deslocamento e combate, 367; direcio
namento, 386; em alta velocidade,
394; em combates tticos, 386.
Destreza, 15.
Destro ou Canhoto, 14.
Desvantagens, 11, 119; autoimpostas,
121; boas , 119; em m odelos , 447;
exticas , 120; fsicas , 120; limite ,
11; lista, 299; mentais , 120; munda
nas, 120; novas, 165; secretas, 120;
sociais, 120; recomprando, 121,
291; supernaturais, 120.
Desvencilhar-se, 371.
Deuses, 33, 35, 52, 79, 114, 136.
DIATE, 162, 536.

Cervdeos, 456.

Constituio Fsica, 18.

Chamas, veja Fogo.

Contgio, 443 ; veja tambm Doenas.

Chave de brao, 370, 403.

Contatos, 31.

Dinheiro, veja Riqueza .


Direcionamento (em combate), 386, 387.

Convenes, 9.

Disparo com mira, 372.

Chi, 33, 92, 195, 219.


Chicotes, 405.
Chimpanzs, 457.
Choque, eltrico, 433; por leso, 419.

330

Dados, 8, 9.

Burros, 459.

Buchas de Canho, 417.

Conversa na mesa, 493.


Converses mtrica, 9.
Coquetel Molotov , 410.

Cinematogrficas, campanhas, 488;


com bate, 417; exploses, 417; per
sonagens, 489; projeo, 417; van
tagens 33.

Cotovelada, 404.

CL, veja Classe de Legalidade.

Cuidados mdicos, 424; cirurgia , 424.

Classe de rea, 191.

Culturas, 23, 505-508.

Classe de Legalidade, 267, 271, 507;


legalidade das mgicas, 507.
Classes de personagem, isso no existe,
259.

Cura, 51, 82, 140, 153, 156; mgica,


247; equipamento m dico, 289; n
veis tecnolgicos da medicina, 512;
psquica , 256.

Clima, 2 44, 352.

Custo de vida, 265, 516.

Corrida, 353, 357; fadiga , 426.


Crianas, 20.

I n d ic e

Disputas, 348; rpidas, 348; normais,


349; testes de resistncia, 348.
Divisor de armadura, 378.
Doena da descompresso, 434.
Doenas, 4 4 2 -4 4 4 ; em escala mun
d ial , 528.
Drogas, 130, 159, 440; apagadora,
540; desintoxicao , 44 0 ; overdose ,
441; ultra-tech, 425.
D X, veja Destreza.
Economia, 514.
Ecos do tempo, 546.
Efeitos conjuntos, 381.
Elefantes, 460; cor de rosa, 440.

Eletricidade, 432.
Eletrnica, 471.

Falha crtica, mgicas, 236.


Falha trgica, 119.

Identidades, 31, 63.

Embarcaes, 466; tabela , 464.


Empregados, 517, 518.
Empregos, 292, 499, 516-518; pro
cura, 518.

Familiares, 37.

Illuminati, 64, 139, 191, 525; Cabala, 543.

Fatais, condies , 429; ferimentos , 423.

Imobilizando o adversrio, 401.


Importncia na sociedade, veja Hierar

Fadiga, 16; 328, 426; pontos de fadiga,


16; recuperao, 427.

Idiomas, 23, 208, 506.

quia, Status.

Encantamentos, 480-482; mgicas, 242.

Ferimentos, veja L eses .

Encontro, 371; por figuras multi-he


xagonais, 392.

Ferimentos graves, 420.

Encontros, 502; tabela de exemplos de


encontros, 503.

Ferimentos superficiais, 417.

Imposio da lei, 507; equipamento


policial, 289.
Imunidade, 443.

Ferramentas, 289.

Incapacitado, 51, 420-423.

Enjoo espacial, 433.


Enjoo martimo, 433.
Envelhecimento, 59, 63, 69, 123, 139,
444.
Equilbrio do jogo, 11.
Equipamento, 264-289; modificando
testes de habilidade , 345.
Equipamento de acampamento e so
brevivncia, 288.
Equipamento de comunicao e infor
mao, 288, 471.
Equipamento de equitao, 289.
Equipamento de espionagem, 289.
Equipamento de ladres e espies, 289.
Equipamento mdico, 289.
Equipamento policial, 289.
Erros crticos, 381; tabela, 556-557.
Escalar, 90, 353.
Escavar, 354, 356.
Escravos, 518.

Figuras Multi-hexagonais, 392.


Fsicas, vantagens, 32; desvantagens ,

120.
Flechas em chamas, 411.
Fogo contnuo, 373, 408.
Fogo de reteno, 409.
Fogo, 43; armas incendirias, 277,
4 11, 429; ataques por queimadura
de feixe concentrado , 399; dano ,
4 29; flechas em chamas, 411; mgi
cas, 248; queimando objetos, 429,
430.
Fome, 426.
Fora pela Liberao da Realidade, 543.
Fora, 14.
Frasco de leo, 410.
Frio, 433.
Gado, 460.
Gatos, 456.

Escudos, 28 7, 374; dano, 484; em


com bate corporal, 392; uso ofensi
vo , 406.
Escurido, 65, 97, 394; mgicas, 249;
tochas , 394.

Golpe de ponta, 15.

Esforo adicional, 356.


Espaamento (em combate), 368.

Golpe em balano, 15.

Espritos, 47, 69, 79, 97, 114, 191,


198, 213; vantagens espirituais , 34;
Esquiva acrobtica, 375.
Esquiva altrusta, 375.
Esquiva, 17, 5 2 , 3 2 5 , 3 2 6 , 374;
jogar-se a i c h o , 377.
Estado do paciente, 421.
Estimulantes, 440.
Estirges, 461.

Golpe desenfreado, 388.


Golpe Letal, 404.
Golpe Rpido, 42, 96, 370.
Golpes fulminantes, 381; tabela, 557.

Golpes Visando a Arma do O ponente ,


400.
Gorilas, 457.
Granadas, 2 77, 411.
Gravidade, 96, 351, 433; diferentes,
351; natal, 17.
Grifos, 460.

Estradas dimensionais, 534.

Grupos de aliados, 36.

Estradas, 352.
Estrangulamento, 370, 401, 404.

Guerra psicolgica, 359.

Estudo, 292.
Etiqueta no combate corpo a corpo, 417.
Evadir, 368.
Exploses, 414-415; cinematogrfica,
417.
Falces, 456.

Inconscincia, 419, 423, 429; retoman


do a conscincia, 423.
Incremento-G, 351.
ndice, 329-334, 570-575.
Infeco, 444.
Infinity Ilimitada, 524, 535-538.
Iniciativa, 393.
Instrumentos, 39, 40, 52, 473-477,
479; limitaes , 116.
Inteligncia artificial, 528.
Inteligncia, 15; e truques sujos, 405.
Interpretao, 7.
Intoxicao, veja lcool.
Introduo, 5, 342.
Introduo Rpida, 8.
Inventando Instrumentos, 475
Iotha, ilustrao, 343; planilha de per
sonagem, 316-317.

Garrotes, 406.
Glossrio, 563-565; armas e armadu
ras, 268; magia, 234; Mundos Infi
nitos, 524; psiquismo , 254; termos
bsicos , 7.

Espingardas, 409.

Incompetncia, 24.

Hexgonos, 384.
Hierarquia, 29.
Histria de uma campanha em Mun
dos Infinitos, 523-546.
HT, veja Vitalidade.
Idade, 20.
Identidades secretas, 31.

I n d ic e

IQ , veja Inteligncia.
Javalis, 457.
Joelhada, 404.
Jogada de ataque, 369.
Jogando online, 494.
Jogar-se ao cho, 374.
Julgamentos, 507; punio , 508.
Laboratrios Paracrnicos Inc., 538.
Laos, 411.
Lanternas, 394.
Lasers, 280, 399; miras, 412.

Lealdade, 518-519.
Leis, 65, 205, 506-508, 518; punio,
508; julgamentos , 507.

Mgicas de Informao, 241.

Leitura da Mente, veja Telepatia.

Mgicas de Portal, 251.

Leitura, 134; veja tambm Alfabetizao.


Lees, 456.

Mgicas de Projtil, 240.

Leses, 327, 377, 380, 418-425; a escu


dos, 484; a objetos, 483-485; choque,
419; e defesas ativas, 374; ferimentos
acumulados, 420; ferimentos fatais,
423; ferimentos graves, 420; ferimen
tos superficiais, 417; incapacitado,
420-423; leses de grande escala, 400;
sangramento, 420; ltimo ferimento,
420; veja tambm Cura, Incapacitado .

Mgicas de Reconhecimento, 252.

Levantamento, 14, 15, 90, 207, 354, 357.


Licantropia, veja Lobisom ens .

Manguais, 406.

Lidando com os jogadores, 493.


Limitaes, 101, 110; instrumentos, 116.

Manobra Apontar, 43, 324, 364.

Linguagem de sinais, 25.


Lobisomens, 70, 71, 123.
Lobos, 457.
Louis dAntares, ilustraes, 368, 422,
505; planilha de personagem, 3 12
313.

Mgicas de Luz e Trevas, 249.


Mgicas de Necromancia, 250.

Mgicas de Proteo e Aviso, 251.


Mgicas de Toque, 239.
Mgicas do Ar, 243.
Mgicas do Fogo, 248.
Mgicas Especiais, 242.
Mgicas Resistveis, 241.
M ana, 235.
Manobra Aguardar, 324, 366, 385.
Manobra Ataque Total, 42, 324, 365,
385; depois de ser agarrado, 371.
Manobra Ataque, 324, 365.
Manobra Avaliar, 325, 364.
Manobra Avanar e Atacar, 325, 365,

Mergulho de proteo, 377, 413.


Mestrando, 486-504.
Metacaractersticas, 262; de elemen
tais , 263; de espritos , 262; de m or
fologia , 263; de personalidade , 263.
Metamgicas, 253.
Metralhadoras, 281.
Militar, 198, 223, 226.
Miras telescpicas, 412.
Modelo de ano, 261.
Modelo de Cavaleiro Heroico, 448.
Modelo de drago, 261.
Modelo de Guerreiro, 449.
Modelo de Investigador, 259.
Modelo de Mago, 260.
Modelo de Mercenrio, 260.
Modelo felinoide, 261.
Modelos, 258, 445-454; culturais,
446; dramticos , 446; ocupacionais, 446; raciais, 26 0 , 450-454.
Modificaes corporais, 294.
Modificador de ferimento, 379.

Ludografia, 566.
Macacos, 457.
Magia Cerimonial, 238.
Magia clerical, 67, 242; mgicas, 67.
Magia, 40, 143, 158, 194, 208, 225, 234
253; cajado, 240; cerimonial, 238;
clerical, 242; escolas, 239; objetos en
cantados, 240, 480-483; racial, 453;
rituais, 237, 242; vantagens, 34.
Mgicas, 66 ; gua, 243; alvo, 236; Ar,
2 43; rea, 239; bloqueio, 241; cho
que de retorno , 235; clericais , 67;
Comunicao e Empatia, 245; co
muns, 239; Controle da Mente, 245;
Controle do C orpo , 246; Cura , 247;
D eslocamento, 247; Encantamento,
2 42, 480-482; especiais, 242; Fogo,
2 48; informao, 241; legalidade,
507; lista , 304; Luz e Trevas , 249;
Metamgicas, 253; Necromancia,
2 50; operador , 236; operao , 2 3 5
2 38; Portal, 251; pr-requisitos,
2 35; projtil, 240; Proteo e Aviso,
2 51; Reconhecimento, 252; resist
veis, 241; Terra, 252; toque, 239;

veja tambm Magia.


Mgicas Comuns, 239.
Mgicas da gua, 243.
Mgicas da Terra, 252.
Mgicas de rea, 239.
Mgicas de Bloqueio, 241.
Mgicas de Comunicao e Empatia, 245.
Mgicas de Controle da Mente, 245.
Mgicas de Controle do Corpo, 246.

332

385.
Manobra Concentrar, 325, 366.
Manobra Defesa Total, 325, 366, 385.
Manobra Deslocamento, 325, 364, 385.
Manobra Fazer Nada, 325, 364.
Manobra Fintar, 325, 365.

Modificador de Tamanho, 19, 372; e


alcance , 402.
Modificadores
(de
101; lista, 300.

Modificadores de penetrao, 378,


416; superpenetrao, 379, 408.

Manobra Mudana de Posio, 325, 364.

Monstros, 460-461.

Manobra Preparar, 325, 366, 382, 385.


Manobras, 324, 363, 385; tabela, 551.
Mapas, 384, 490-491; mapeamento
pelos jogadores, 49 1 ; mapeamento
pelos criadores da aventura, 502.

Morcegos, 461.

Mapas
Mapas
Mapas
Mapas

da rea, 491.
de aposentos, 492.
de combate, 2 39, 384, 492.
de viagem, 490.

Mquinas, 16; metacaracterstica M


quina , 263.
Masmorras, 501.
M ata-leo, 371, 404; veja tambm Sufocam ento .
Mau Funcionamento, 279, 382, 407.

Mgicas de Cura, 247.

Mentais, vantagens , 32; desvantagens ,


120; poderes , veja Psiquismo.

Mgicas de Deslocamento, 247.

Mental, atordoam ento , 420.

I n d ic e

caractersticas),

M orte, 296, 423; morte instantnea ,


423; ltimas aes, 423.
Morto-vivo, 55; veja tambm Vampi

ros, Zumbis.
M T, veja M odificador de Tamanho .
Mulas, 459.
Multiversos de bolso, 529.
Mundanas, vantagens , 32; desvanta
gens, 120.
Mundos alternativos, 86, 159; catego
rias de mundo, 535; Centrum, 541
542, 545-546; classes, 526; Conclio ,
540; ecos , 546; paralelos infernais,
528; paralelos estranhos, 527; parale
los mticos, 527; paralelos prximos ,
526; Reich-5, 543. Veja tambm

Campanha em Mundos Infinitos;


Viagens Entre Mundos.

Mundos de jogo, 505-522; economia, 514.


Mundos mortos, 527.
Munio, 279.
Munio infinita, 417.
Mutaes, 33.
Naes Unidas, 535, 538.
No-humanos, 32.
Natao, 355, 357; fadiga , 426.
Naves espaciais, 466; tabela , 465.
Nveis tecnolgicos da biotecnologia, 512.

comprando, 170; conserto, 192; de


criao, 192; coringa, 175; em m o
delos, 447; escopo, 191; especializa
es, 169; estudo, 292, 499; fam i
liaridade, 169; influncia, 495; lista,
301; mantendo, 294; modificadores
fisiolgicos, 207; nveis, 171; nvel
de dificuldade , 168; pr-requisitos ,
169; professores , 293; tecnolgicas ,
168; valores pr-definidos, 173.
Percias coringa, 175.
Percias de criao, 192.

Nveis tecnolgicos da medicina, 512.


Nveis tecnolgicos de armas e arma
duras, 512.

Percias de Influncia, 495.

Nveis tecnolgicos de poder, 512.

Personagens idosos, 20; veja tambm

Nveis tecnolgicos de transporte, 512.

Envelhecendo, Idade.
Personagens, 7; conceito, 11; criao,
10, 258; evoluo, 290, 499; hist
rias, 12; origem, 33; planilha, 13,
335-336; tipos , 12.

Nvel de Controle, 506; veja tambm

Classe de Legalidade.
Nvel de poder da campanha, 10, 487.
Nvel Tecnolgico, 22, 511-512; diver
gentes, 513; e equipamento, 27; e
gnero, 514; e recursos iniciais, 27;
supercincia , 513; tabela de N T por
campo, 512.
Novas, vantagens, 117; desvantagens,
165.
Novas invenes, 4 73, 475; veja tam

Percias tecnolgicas, 168.


Personagens do Mestre, veja PdMs.

Professor William Headley, ilustra


es, 234, 486; planilha de persona
gem, 314-315.
Projeo, 378.
Psiquismo, 73, 81, 142, 254-257; An
tipsi, 255; aprendendo , 294; Cura
Psquica , 255; efeitos psicolaterais ,
255; outros poderes , 257; PES, 256;
Psicocinese , 256; Telepatia , 257;
Teleporte, 257.
Puxar objetos, 354.
PV, veja Pontos de Vida.
Qualidades, 100.
Quebrando uma arma, 401.
Queda, 432; dano causado por objetos
em queda , 432.
Queimadura solar, 429.
Radiao, 83, 108, 435.
Raio de Rotao, 394.
Ratos, 461.

PF, veja Pontos de Fadiga.

RCO , veja Recuo .


RD, veja Resistncia a Dano.

Picaretas, 406.

Realidades virtuais, 520.

Planilha de Controle do Mestre, 490, 568.

Realismo, 11.

Planilha de Uso do Tempo, 4 9 9 , 5 69.

Recarregando armas de projtil, 373.


Recuo, 271.

Personalizando as regras, 486.

Plantas, 58, 60, 92, 132, 189, 204, 212.

Recuperao, 328; veja tambm Cura.

bm Instrumentos.
N T, veja Nvel Tecnolgico.

Poderes csmicos, 33.


Poderes Psi, veja Psiquismo.

Nudez a prova de balas, 417.

Policiais-I, 536-538.

Recuperao, 4 2 3 -4 2 4 ; a conscincia,
423.

Olfato, 74, 244.


Operador (de mgicas), 236.

Ponto de Impacto, 369, 398; aleatrio,


400; e Tolerncia a Leses, 400.

Redes, 411.
Regra do 14, 360.

Operadores de Milagres Inc., 538.

Pontos de movimento, 386, 387.

Regra do 16, 349.

Origem divina, 33; veja tambm Deuses.

Pontos de personagem, 10, 119, 258, 290;


distribuindo pontos de bnus, 498.

Regra do 20, 173, 344.

Origem do personagem, 33.


Ouro, veja Riqueza .
Paladar/Olfato, 89, 358.
Paracrnicos, acidentes menores, 531;
desastres, 531; detector, 532; ex
plicao cientfica fictcia, 530; pa
radoxos, 533; projetor; 524, 530;
transportador , 530; veja tambm

Campanha em Mundos Infinitos.


Paracronozoides, 544.
Paralelos infernais, 528.
Paralisia, 429.
Passo (em manobras), 368, 386.
Patronos, 75.
Patrulhas da Infinity, 536-538.
PdMs, 31, 493; Carto de Registro de
PdM, 569; Tabela de R eao de
PdM, 560-561.
PdM, Carto de Registro, 569.
PdM, Tabela de Reao, 560-561.
Peculiaridades, 162; raciais, 452.
Pena, legal , 508.
Per (Percepo), 16.
Percias, 167, 174-233; aperfeioando,
170, 292; aprendidas pela raa, 453;

Portais de acesso, 534.

Regras, dvidas , 492; personalizando ,


486.
Reich-5, 543.

Posies, 367; mudando de posio em


armadura, 395; tabela, 551.

Reinos Itinerantes, 534.


Religio, 30, 225; veja tambm Deuses.

Prata, veja Riqueza .


Precipitao radioativa, 436; veja tam

Reputao, 27.

Pontos de vida, 16, 418-419;

bm Radiao.
Pr-definido, 344; duplos, 173, 232;
percias , 173; tcnicas , 229.
Pr-definido em cascata, permitido
para tcnicas , 232; no permitido
para percias , 173.
Preparao Antecipada, 490.
Preparar armas, 369; preparando , 382.
Pre-requisitos, mgicas , 2 35; percias ,
169; tcnicas , 229.
Pressgios, 74.
Presso atmosfrica, 434.
Presso, atm osfrica , 434, 435; doena
de descompresso, 434.
Primeiros socorros, 424.
Privilgio, 30.
Proezas fsicas, 349; esforo adicional ,
356.
*

I n d ic e

Resistncia a dano, 378; Tabela de PV


e RD de Estruturas, 558; Tabela de
RD de Coberturas, 559.
Resistncia Magia (Abascanto), 34.
Respirao, 50, 66 , 73, 81, 102; pren
der o fleg o , 355; sufocando um
inimigo , 401.
Restries sociais, 30.
Ressuscitao, 425.
Retirada (com defesa ativa), 377, 391.
Riqueza, 25, 26, 264, 517; e Status,
26, 516; custo de vida , 265, 516;
econom ia , 514; outro e prata, 515;

m elhorando o nvel de riqueza do


personagem , 291; transferindo di
nheiro entre mundos, 514.
Rituais Mgicos, 237.
Runas, 194.
Saltadores de mundos, 544.

333

Salto, 90, 222, 355, 356.


Sangramento, 50, 420.
Sapincia, 15, 23.
Sean Punch, 6 .
Secretas, desvantagens, 120; vantagens,
33.
Sedativos, 441.
Sempre ativa; itens mgicos, 482; van
tagens , 34.
Sencincia, 15.
Sensores e equipamentos ticos, 289.
Sensores, 471.
Sentidos, 88, 89; testes de sentidos,
358.
Silenciadores, 412.
Sobrenaturais, desvantagens, 120; van
tagens , 32, 33, 34;
Sobrenatural, 161; cincia estranha,
188, 479; mundos paralelos estra
nhos, 527.
Sociais, adquirindo e aperfeioando ,
291, desvantagens, 120; vantagens,
32.
Sono, 73, 80, 136, 147, 157; perdido,
4 26; sonolento , 428.
Sons, veja Audio.
Sora, ilustraes, 10, 258, 350, 362,
375, 402; planilha de personagem,
318-319.
Sorte, 89, 90, 124.
Sotaques, 24.
ST, veja Fora.
Status, 28, 265, 516.
Steve Jackson, 6 .
Submisso (em combate), 370.
Sucesso decisivo, 347; durante uma de
fesa, 381.
Sufocamento, 429, 437.
Supercincia, 513.
Superpenetrao, 379, 408.
Supers, 34.
Tabela de Dano Estrutural, 558.
Tabela de Erro Crtico, 556; com G ol
pe D esarm ado , 556.
Tabela de Erro Crtico com Golpe De
sarmado, 556.
Tabela de Golpe Fulminante, 557.
Tabela de Golpe Fulminante na Cabea,
557.
Tabela de Impacto em Ocupante, 555.
Tabela de Modificadores Distncia, 548.
Tabela de Modificadores de Ataque
Corpo a Corpo, 547.
Tabela de Modificadores de Defesa
Ativa, 548.
Tabela de Ponto de Impacto, 552-555.
Tabela de Ponto de Impacto em Vecu
los, 554.
Tabela de PV e RD de Estruturas, 558;

veja tambm Leses.

334

Tabela de Tamanho e Velocidade/Dis


tncia, 550.
Tabela de Velocidade/Distncia, 550.
Tabela de Verificao de Pnico, 360-361.
Tarefas demoradas, 346, 499.
Tcnicas, 229; aperfeioando, 292;
com bate, 230; lista, 304.
Telepatia, 57, 59, 68 , 93, 184, 245.
Temperatura, 9.
Tempo, entre aventuras, 498; entre ses
ses, 49 7 ; durante aventuras, 497.
Terreno, 352.
Testes de Compreenso, 358.
Testes de habilidade, 8, 343; compran
do sucessos, 347; dificuldade, 345;
falha crtica, 348; influenciando
testes , 347; instrues do jogador ,
347; m odificadores de equipamen
to, 345; sucesso decisivo, 347; ten
tativas repetidas , 348.
Testes de Influncia, 359.
Testes de reao, 8, 494-495, Tabela
de Reao de PdM, 559-562.
Tigres, 456.
Tipos de governos, 509-510; veja tam

bm Leis.
Tipos de planetas, 184.
Tipos de sociedades, 509-510.
Tiro s cegas, 389.
Tochas, 394.
Torcer Membros, 371, 404.
Torcer Pescoo, 371, 404.
Trajes de Combate, 226.
Transferncia mental, 296.
Transformaes, 294.
Trauma por Impacto, 379.
Tremor da realidade, 534.
Trips, 411.
Truques Sujos, 405.
Tubares, 458.
Tneis, 58.
Turismo Temporal, Ltda., 539.
ltimas aes, 423.
ltimo ferimento, 420.
Ursos, 458.
Utopia, 510.
Vcuo, 437.
Vampiros, 125, 213; veja tambm Ba
ron Janos Telkozep .
Vantagens, 32; ativadas ou desativadas a
vontade, 34; cinemtogrficas, 33; em
modelos, 447; exticas, 32, 34; fsicas,
32; lista, 297; mgicas, 34; mentais
32; mundanas, 32; novas, 117-118;
potenciais, 33; que podem ser apren
didas, 294; Schrdinger, 33; secretas,
33; sempre ativa, 34; sociais, 32.
Vantagens ativada ou desativada
vontade, 34.
Vantagens exticas, 32, 34.
*

I n d ic e

Vantagens Potenciais, 33.


Veculos, 189, 217, 223, 462-470; ae
ronave, 465; colapso, 485; combate,
467-470; dano , 555; embarcaes ,
464; esquiva com veculo , 375; pon
to de impacto, 400, 554; movimento ,
463; nave espacial, 465; testes de con
trole, 466; veculos terrestres, 464.
Veculos terrestres, 466; tabela , 464.
Velocidade Bsica, 17.
Venenos, 43, 437-439; tratamento , 439.
Verificaes de Pnico, 53, 61, 94,
121, 360;
Vestimenta, 266.
Viagem no tempo, 65, 86, 137, 192, 214.
Viagens Entre Mundos, 514, 519-522;

histria de uma campanha em Mun


dos Infinitos, 523-546; riqueza ins
tantnea, 514.
Violncia na TV, 417.
Viso, 98, 125, 126, 134, 160, 358.
Visibilidade, 394; veja tambm Escurido.
Vitalidade, 15.
Voar, 99, 356; com bate areo, 398.
Vontade, 16; Testes de vontade, 360.
Voz, 100, 101, 161.
Xing La, ilustraes, 167, 189, 418, 445;
planilha de personagem , 322-323.
Zumbis, 47, 60, 250, 380.

Errata de GURPS Quarta Edio Mdulo Bsico 1: Personagens

Substituir "combate corpo a corpo" por "combate corporal" nas seguintes referncias:
> Pg. 45 (Braos Adicionais, Coordenao, 2 pargrafo)
> Pg. 45 (Combate Corporal com Braos Adicionais, 1 pargrafo)
> Pg. 45 (Tpico) "Combate Corpo a Corpo com Braos Adicionais"
> Pg. 46 (Limitaes Especiais, Curto)
> Pg. 59 (Escorregadio)
> Pg. 59 (Espinhos)
> Pg. 61 (Flexibilidade, Flexibilidade)
> Pg. 62 (Golpeadores, 2 pargrafo)
> Pg. 62 (Golpeadores, Ampliaes Especiais, Comprido)
> Pg. 86 (Reteno, 5 pargrafo) "Intervindo em um Combate Corpo a Corpo"
> Pg. 90 (Sentido Protegido, Limitaes Especiais, Seletiva)
> Pg. 134 (Disopia, Hipermtrope)
> Pg. 152 (3^ linha)
> Pg. 178 (Outras Armas, Tonfa)
> Pg. 205 (Jud, 6 pargrafo)
> Pg. 269 ("C") 2x
> Pg. 274 (Observaes, [10])

Substituir "Divisor de Blindagem" por "Divisor de Armadura" nas seguintes referncias.


> Pg. 44 (Atribulao, 3 pargrafo)
> Pg. 83 (Resistncia a Dano, Ampliaes Especiais, Enrijecido)
> Pg. 202 (Golpe Debilitante, 4 pargrafo)
> Pg. 202 (Golpe Debilitante, 5 pargrafo)
> Pg. 268 (Tpico)
> Pg. 268 (Divisor de Armadura)
> Pg. 269 (Exploses)
> Pg. 269 (Atribulaes)
> Pg. 275 (Composio de Uma Lmina, Pedra (NT0))
> Pg. 277 (Caixa, Pontas Finas)
> Pg. 280 (Munio de Ponta Oca)
> Pg. 280 (Munio de Ponta Rgida Perfurante de Armadura)
> Pg. 280 (Observaes, [2])
> Pg. 281 (Observaes, [7])

Substituir "margem de sucesso" por "margem de vitria" nas seguintes referncias.


> Pg. 42 (Ataque Constritivo, final do 1 pargrafo)
> Pg. 50 (Controle da Mente, Ampliaes Especiais, Condicionamento)
> Pg. 73 (Neutralizar, 2 pargrafo)
> Pg. 195 (Persuadir, 2 pargrafo)

Substituir "segurar" por "agarrar" nas seguintes referncias:


> Pg. 42 (Ataque Constritivo, 1 pargrafo)
> Pg. 45 (Braos Adicionais, Coordenao, 2 pargrafo)
> Pg. 45 (Braos Adicionais, Combate Corporal com Braos Adicionais) 2x
> Pg. 46 (Limitaes Especiais, Curto)
> Pg. 46 (Limitaes Especiais, Fraco)
> Pg. 59 (Espinhos)
> Pg. 72 (Mordida de Vampiro, 1 pargrafo)
> Pg. 85 (Reteno, 3 pargrafo)
> Pg. 90 (ST de Levantamento)
> Pg. 93 (Telecinese, 3 pargrafo)
> Pg. 93 (Telecinese, tpico)

>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>

Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.
Pg.

93 (Telecinese, Agarrar e Golpear)


94 (Tolerncia a Ferimentos, Difuso)
205 (Jud, 2 pargrafo)
205 (Jud, 7 pargrafo)
205 (Jud, 8 pargrafo)
208 (Luta Greco-Romana, 1 pargrafo) 3x
218 (Pontos Secretos, 6 pargrafo)
224 (Sum, 2 pargrafo)
231 (Chave de Dedo)
232 (Luta no Solo)
232 (Toro de Pescoo)
236 (Distrao e Ferimentos)
240 (3 pargrafo)

Substituir "Tabela de Tamanho e Velocidade/Alcance" por "Tabela de Tamanho e Velocidade/Distncia" nas


seguintes referncias.
> Pg. 53 (Detectar, 1 pargrafo)
> Pg. 88 (Sentido de Vibrao, 3 pargrafo)
> Pg. 107 (1- coluna, ltima linha)

Pgs. 27 e 28: Remover todas as aparies de "(arredondada para baixo) e incluir no final da sesso "Frequncia de
Reconhecimento" a seguinte frase "Aplique os modificadores de pessoas afetadas e frequncia de reconheci mento e
depois descarte as fraes".

Pg. 43 (Txico): O tipo de dano Por Toxina, no Txico.

Pg. 43 (Modificadores Especiais, comeo do 2 pargrafo): Substituir "Ataques txicos ou contra a fadiga" por
"Ataques que causam dano por toxina ou fadiga".

Pg. 44 (Ampliaes Especiais, Incapacitao): Substituir "Alucinao, +50%; nsia de Ataque de Epilepsia, +100%;" por
"Alucinao, +50%; nsia, +50%; Ataque de Epilepsia, +100%;".

Pg. 46 (Limitaes Especiais, Nenhum Ataque Fsico): Substituir "no concede nenhum bnus em combates corpo a
corpo" por "no concede nenhum bnus em combates corporais".

Pg. 56 (Duro de Matar): Substituir "Se fracassar por uma diferena igual ao bnus da vantagem" por "Se o bnus desta
vantagem fizer a diferena entre a vida e a morte".

Pg. 62 (Golpeadores, 2 pargrafo): Substituir "cortante por 7 pontos" por "por corte por 7 pontos".

Pg. 73 (No Respira, Limitaes Especiais, Guelras): Substituir "aos problemas da descompresso" por "a doena da
descompresso".

Pg. 83 (Defesas Limitadas, Comum): Substituir "perfurante ou txico" por "toxina ou perfurante".

Pg. 85 (Resistente, 2 pargrafo): Substituir "(mal-estar causado por grandes altitudes, aeroembolia, mal-estar
causado pelo espao sideral, etc.)" por "(doena da altitude, doena de descompresso, enjoo espacial, etc.)".

Pg. 85 (Resistente, 2 pargrafo): Substituir "dano txico ou por fadiga" por "por toxina ou fadiga".

Pg. 85 (2- Coluna, ltimo pargrafo): Substituir "Enjoo Causado por Viagem Martima" por "Enjoo Martimo".

Pg. 85 (Resistente, Muito Comum): Substituir "como mal-estar causado por grandes altitudes, aeroembolia e fuso
horrio" por "como doena da altitude, doena de descompresso, enjoo martimo e descompensao horria".

Pg. 85 (Resistente, Raro): Substituir "Mal-Estar Causado pela Altitude, Aeroembolia (doena da descompresso),
Enjoo Causado por Viagens Martimas, Doenas Causadas por Viagens Espaciais" por "Doena da Altitude, Doena de
Descompresso, Enjoo Martimo, Enjoo Espacial".

Pg. 93 (Telecinese, Agarrar e Golpear): Substituir "o inimigo no conseguir superar a fora da TC, mas pode tentar se
libertar normalmente" por "o inimigo no consegue tatear a energia da TC, mas pode tentar se desvencilhar
normalmente".

Pg. 93 (Telecinese, Agarrar e Golpear): Substituir "(correr, fugir, etc.)" por "(correr, retirar-se, etc.)".

Pg. 94 (Tolerncia a Ferimentos, Difuso): Substituir "Isso o torna imune a mutilaes" por "Isso o torna imune a leses
incapacitantes".
Pg. 101 (Estilo): Adicionar ao final do pargrafo "por piso ruim".

Pg. 105 (Efeito de rea): Substituir "esconder, se esquivar ou sair do local" por "esquivar ou efetuar um mergulho de
proteo ou retirada"

Pg. 108 (Modificadores de Dano, Exploso): Substituir "verifique os estilhaos" por "verifique a disperso".

Pg. 108 (Modificadores de Dano, Fragmentao, Fragmentos Quentes): Substituir "em vez de dano cortante" por "em
vez de dano por corte".

Pg. 108 (Modificadores de Dano, Perigo): Substituir "Falta de Sono" por "Sono Perdido".

Pg. 108 (Modificadores de Dano, Radiao): Substituir "ataque txico" por "ataque por toxina".

Pg. 113 (Limitaes de Dano, Sem Ferimento): Substituir "dano de penetrao" por "dano penetrante".

Pg. 129 (Compulso, ltimo pargrafo): Substituir "Excesso de Peso" por "Acima do Peso".

Pg. 134 (Dorminhoco): Substituir "falta de sono" por "sono perdido".

Pg. 142 (Fragilidade, Tpico): Substituir "Combustvel" por "Queimvel".

Pg. 142 (Fragilidade, Inflamvel): Substituir 2x "Combustvel" por "Queimvel".

Pg. 161 (Vulnerabilidade, Exemplo): Substituir 2x "cortante" por "por corte".

Pg. 177 (Armas de Esgrima): Substituir "bnus de recuo ampliado" por "bnus maior de retirada".

Pg. 182 (1- coluna, 8 pargrafo): Substituir 2x "centro de direcionamento do fogo" por "centro de disperso do
fogo".

Pg. 185 (1- coluna, 2 pargrafo): Substituir "bnus de recuo ampliado" por "bnus maior de retirada".

Pg. 186 (Carat, 3 pargrafo): Substituir "bnus ampliado de recuo" por "bnus maior de retirada".

Pg. 205 (Jud, 3 pargrafo): Substituir "bnus ampliado de recuar" por "bnus maior de retirada".

Pg. 212 (Natao, 2 pargrafo): Substituir "maior valor entre e o NH do personagem em HT em Natao" por "maior
valor entre HT e o NH do personagem em Natao".

Pg. 217 (Perseguio, 2 pargrafo):


Substituir "Faa uma disputa entre o NH em Perseguio do personagem e a Viso da vtima a cada 10
minutos. Se ela vencer, o PdJ a perde de vista. Se ele perder por uma margem maior do que 5, a vtima
pensar que escapou. Se sofrer uma falha crtica, perder a vtima de vista e seguir a pessoa errada."
Por "A cada 10 minutos, o personagem deve fazer uma Disputa Rpida entre seu NH em Perseguio e a Viso
da vtima. Se perder, ele perde a vtima de vista. Se perder por uma margem maior que 5, ento ele foi
avistado pela vtima.".

>

>

Pg. 231 (1 pargrafo): Substituir "ao parar em qualquer direo" por "olhando para qualquer direo".

Pg. 232 (Chute para Trs): Substituir "ataque algum atrs dele sem ter que se virar" por "ataque algum atrs dele
sem mudar de direo".

Pg. 239 (Mgicas de Toque): Substituir "basto mgico" por "cajado mgico".

Pg. 241 (Caixa): Substituir todos "Basto(es)" por "Cajado(s)".

Pg. 267 (Caixa): Substituir 2x "Grau de Controle" por "Nvel de Controle".

Pg. 269 (Aparar, "D"): Substituir pargrafo por ""D" significa que a arma desbalanceada: o personagem no pode
us-las para aparar se j a usou para atacar em seu turno (ou vice-versa).".

Pg. 272 (Faca, Faco, 1- linha): Corrigir o Dano de "GeB-3 corte" para "GeB-2 corte" e o Peso de "0,25" para "0,5".

Pg. 272 (Armas de Haste, Glaive, 1- linha): Corrigir o Dano de "GdP+3 corte" para "GeB+3 corte".

Pg. 272 (Armas de Haste, Machado de Haste, 1- linha): Corrigir o NT de "0" para "3".

Pg. 273 (Escudos, 1- e 2- linhas): Corrigir o Dano de "corte" para "cont".

Pg. 273 (Espadas Curtas, Arreador, 2- linha): Corrigir o Peso de "2" para "1".

Pg. 273 (Tpico): Substituir segundo tpico "Espadas Curtas" por "Terado".

Pg. 273 (Lana, Azagaia): Corrigir Aparar de "0D" para "0".

Pg. 273 (Lana, Lana Longa, 1- linha): Corrigir Aparar de "0" para "0D".

Pg. 273 (Basto, Naginata, 1- linha): Corrigir Dano de "corte" para "cont".

Pg. 273 (Basto, Naginata, 2- linha): Corrigir Dano de "perf" para "cont".

Pg. 274 (Maa/Machado de Duas Mos, 2- linha): Substituir "Machado" por "Machado Grande".

Pg. 274 (Maa/Machado de Duas Mos, Segadeira, 1- linha): Corrigir Peso de "2" para "2,5".

Pg. 276 (Besta, 4- linha): Substituir "Besta de Alavanca" por "Alavanca de Besta".

Pg. 278 (Armas de Fogo (Pistolas), Derringer, .41): Corrigir Tiros de "2(30i)" para "2(3i)" e Magnit. de "-2" para "-1".

Pg. 278 (Armas de Fogo (MM), ADP, 4,6 mm): Corrigir Prec de "2" para "3".

Pg. 279 (Armas de Fogo (Rifles), Rifle Autorrecarregvel, 7,62 mm): Corrigir Peso de "5/0,025" para"5/0,25".

Pg. 279 (Armas de Fogo (Rifles), Carabina de Assalto, 5,56 mm): Corrigir Dano de "4d+2 pa+"para "4d+2

Pg. 279 (Armas de Fogo (Espingardas), Todas): Corrigir 2x a Magnitude de "-4" para "-5".

Pg. 280 (Armas de Feixe (Pistola), Pistola Laser): Corrigir CdT de "0" para "10".

Pg. 280 (Armas de Feixe (Rifle), Rifle Laser): Corrigir CdT de "0" para "10".

Pg. 280 (Armas de Feixe (Rifle), Carabina Eletrolaser): Corrigir Magnit. de "-8" para "-4".

Pg. 280 (Armas de Feixe (Rifle), Rifle Laser de Atirador): Corrigir Magnit. de "-4" para "-8".

Pg. 281 (Canhoneiro (Catapulta), Escorpio): Corrigir Dano de "6d perf" para "5d perf".

Pg. 284 (Blindagem Individual, Colete Fragmentado): Corrigir Custo de "+$300" para "$350".

Pg. 284 (Blindagem Individual, +Encartes de Placas): Corrigir Custo de "$350" para "+$300".

Pg. 284 (Blindagem Individual, Colete Ttico): Corrigir Custo de "+$600" para "$900".

Pg. 284 (Blindagem Individual, +Placas Antitrauma): Corrigir Custo de "$900" para "+$600".

Pg. 285 (Trajes para Ambientes, Traje Espacial): Corrigir Custo de "+$25K" para "$2M".

Pg. 285 (Trajes para Ambientes, +Capacete Espacial): Corrigir Custo de "$2M" para "+$25K".

Pg. 285 (Trajes para Ambientes, Armadura de Combate): Corrigir RD de "18/12" para "50/30".

Pg. 285 (Trajes para Ambientes, +Capacete): Corrigir RD de "50/30" para "18/12".

Pg. 285 (Trajes para Ambientes, Armadura Espacial): Corrigir RD de "40/30" para "50/30".

Pg. 285 (Trajes para Ambientes, +Capacete): Corrigir RD de "50/30" para "40/30".

Pg. 286 (Armadura para a Cabea e o Pescoo, Malha): Corrigir Peso de "15" para "7,5".

Pg. 309 (Modificador de Tamanho): Corrigir de "0" para "+1".

Pg. 309 (Vantagens e Qualidades, Forma Alternativa): Corrigir de "Rob centauride" para "Rob hexapodal".

Pg. 317 (Percepo): Corrigir o custo de "5" para "10".

Pg. 324 (Aguardar, 1 pargrafo): Substituir "o personagem pode transformar a manobra Aguardar numa manobra
Ataque, Ataque Total, Fintar (ele deve especificar o tipo antes de agir), ou Preparar." por "o personagem pode
transformar a manobra Aguardar numa manobra Ataque, Fintar, Ataque Total (ele deve especificar o tipo antes de
agir), ou Preparar."

pa".

Pg. 326 (Ataque Distncia, "5."): Substituir "disparo rpido" por "fogo contnuo".

Pg. 326 (Atacando, 3 pargrafo): Substituir "Independente do NH do personagem" por "Independente do NH efetivo
do personagem".

Pg. 326 (Defendendo, Esquiva, 4 pargrafo): Substituir "disparo rpido" por "fogocontnuo".

Pg. 327 (Aparar, 2 pargrafo): Substituir "desequilibradas" por "desbalanceadas".

Pg. 327 (Dano e Leso, 4 pargrafo): Substituir "cortante" por "por corte".

Pg. 328 (Dano e Leso, Ferimentos Graves): Substituir "perda de PV maior que o PVInicial" por "perda de PV maior
que A do PVInicial".

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