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TERCERO DE PRIMARIA

INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN CON KODU
PLANET
Sesin 1 Conociendo Kodu Planet

Iniciar Kodu Game lab.

Explorar el men de Kodu


Game Lab.
Sesin 2 Creando mi primer
mundo

Ingresar a tu primer mundo


identificando las herramientas.
Alineando tu mundo.
Insertar nuevo suelo.
Insertar Objetos.
Coloca un personaje.
Cambiar de color a tus
objetos.

Guardar tu mundo por


primera vez.

Cerrar y salir de kodu Game


Lab.
Sesin 3 Editando mi mundo

Crear Objetos Montaas.


Suavizar montaas.
Crear colinas.

Inserta Nuevos personajes.

Cambiar Cielo.

Cambiar iluminacin del da.

Insertar elemento de tipo


Agua.
Sesin 4 Empezando a
programar

Asignar Funciones When y


Do

Insertar mosaicos
Sesin 5 Definiendo movimientos

Definir movimientos a tu
personaje
Complementos de
movimiento
Sesin 6 - Comiendo y chocando

Mosaicos Eat y Bump


Asignar la accin Eat
Asignando accin Bump

Configuracin de
presentacin

Funcin Jump

Sesin 7 Creando un mundo de


vidrio

Paredes de Vidrio

Desactivar las paredes de


vidrio
Sesin 8 Creando dilogos entre
los personajes de mi mundo I

Crear Dilogo entre


personajes

Utilizar los mosaicos Close


by, See y Say
Sesin 9 Creando dilogos entre
los personajes de mi mundo II

Aplica el mosaico See y


Close by

Aplica el mosaico Say


Sesin 10 Sonidos y expresiones

Sonidos

Aplicando sonido de fondo

Expresiones
Sesin 11 Mi personaje camina
solo!

Definir movimiento
automtico
Sesin 12 Salvando el planeta

Insertar una ruta


Programar una ruta

Asignar lanzamiento

Rotar personajes
Sesin 13 Aumentando el
tamao de mis objetos

Modificar el tamao de los


objetos.

Modificar la altura de los


objetos.

Asignar puntuaciones
Asignar suma de puntajes
Restar puntajes

Crear una ruta


Sesin 14 Gana, pierde y derriba

Asignar funciones Win y Not


Definir accin Win ( ganar
juego)

Asignar funciones End y


Shot hit


Definir accin Game Over
(Finalizar el juego)
Sesin 15 sincronizando mi juego

Asignar funcin Timer y


Create

Asignar funcin Grad y Drop

Recoger Objetos

Soltar Objetos
INTRODUCCIN A LA ROBTICA
CON SCRATCH
Sesin 16 conociendo scratch I

Iniciar Scratch
Ejecutar Scratch
Interfaz de Scratch
Men de Scratch

Sesin 17 conociendo scratch II

Escenario

Vista del Escenario

Mover a Scratch en el
escenario

Fondo de escenario

Sonido para el escenario

Lista de Objetos

Descripcin de la barra de
Objetos

Men de objetos
Sesin 18 Programando con
scratch

Primeros movimientos

Bloques

Bloque de Movimiento

Bloque de Lpiz

Dibujar cuadrado

Guardar
Sesin 19 Modificando objetos

Cambiar Objeto (Personaje)

Mover Personaje

Dibujar tringulos

Bloque de Movimiento

Bloque de Control

Bloque fijar Tamao

Recreando una escena en la


playa

Agregar objetos al escenario

Programacin del
desplazamiento del Avin
Sesin 20 nuevas formas de
programar

Programacin de Cat

Programacin de la Paloma
y el Cangrejo

Trabajo en el plano
cartesiano

Programacin del objeto


Following Arrow (Flecha siguiente)
Sesin 21 Nuevos bloques

Bloques de Apariencia del


Escenario.

Bloques de Apariencia de
Objeto.

Animacin del Escenario y el


Objeto.

Editar un objeto importado

Crear y Modificar un Objeto.


Sesin 22 Sigo programando en
scratch

Importar Escenarios

Programacin del Escenario.

Programando el Objeto.

Estampando un Objeto.

Adelante y Atrs paseando


por el bosque.

Programacin del objeto


mariposa.
Sesin 22 Sigo programando en
scratch

Bloques de Efectos del


escenario y del objeto

Bloques de Decir y Pensar

Utilizar nuevos bloques

Aplicar efectos
Sesin 23 Aplico sonidos

Bloques de Sonidos

Reproducir de sonidos

Sonidos de animales

Programacin del perro y el


pato

Programacin del nio

Composicin de melodas.

Animacin de la cucaracha

Bloques de Sonidos

Reproducir de sonidos

Sonidos de animales

Programacin del perro y el


pato

Programacin del nio

Composicin de melodas.

Sesin 23 Creando un pincel de


colores

Bloques de lpiz

Creando un pincel de
colores

Dibujando un Laberinto
Sesin 24 Bloques de control I

Bloque de control

Esperar hasta que toque un


color

Por siempre si y repetir


hasta que
Sesin 25 Bloques de control II

Bloque de control II

Bloques de Sensores

Configurando objetos con


bloques de control: la ciudad de
Manhattan
Sesin 26 La vida en el mar

Configurando objetos con


bloques de sensores: La vida en el
mar

Programando objetos

Programacin del Pez


hambriento.

Programacin del Pez


grande.

Dibujar una figura


Dibujar una circunferencia

Sesin 29 programando una


actividad I

Crear una tabla de


multiplicar y dividir.
Sesin 30 programando una
actividad II

Crear una tabla de


multiplicar y dividir.
Sesin 31 Operadores

Bloque Operadores:

De Comparacin

Lgicos

De texto.
Sesin 32 Creando un proyecto

Proyecto evaluando
respuestas

Proyecto Juego del Robot


Sesin 33 Variables

Bloque Variables:

Nueva variable

Nueva lista

Uso de las variables con


operaciones

Trabajando con Listas en un


juego

Sesin 27 Sensores

Bloques de Sensores

Programar objetos con


sensores y efectos

Programando un sensor de
sonido

Sesin 34 Listas

Creacin de una lista

Creacin de variables

Iniciacin de variables y
listas

Sesin 28 Operadores

Bloque Operadores

Dibujar polgonos

Sesin 35 Trabajo Final

Programando un objeto

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