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UNIVERSIDAD NACIONAL

AUTONOMA DE
MEXICO
FES ACATLAN
PROFESOR:
JORGE VILLEGAS HERNANDEZ
MATERIA:
EVALUACION DE PROYECTOS II
INTEGRANTES:
FUENTES OJEDA BRENDA
LEDESMA PRADO DULCE MARIA
MEJIA MELO SANDRA ELIZABETH
SANTIAGO ZARAGOZA ALEJANDRA

22 DE NOVIEMBRE DEL
2016
INDICE

SECCIN I
-Resumen Ejecutivo del Proyecto
I.I Descripcin del producto y/o servicio, y necesidades y/o
problemtica que resuelve.
I.II Estructura organizacional actual de la empresa
I.III Anlisis FODA
I.IV Propiedad intelectual y certificaciones actuales
I.V Medicin de riesgos tcnicos, financieros, legales y de mercado y
su plan de contingencia.
I.VI Calendario de actividades y de aplicacin del recurso (utilizar el
formato estandarizado).
I.VII Justificacin de los conceptos de apoyo solicitados e Impactos
esperados al ejecutar el recurso (ventas, empleos, rentabilidad).

SECCIN II
Viabilidad de Negocio
II.I

Informacin del sector donde se desarrolla (crecimiento y

tendencias).
II.II Anlisis del mercado (Demanda, oferta y canales de distribucin).
II.III Descripcin del mercado meta.
II.IV Validacin del producto y/o servicio en el mercado meta.
II.V Estrategia de penetracin en mercado meta.
II.VI Competencia nacional e internacional
II.VII Modelo de negocio.

II.VIII Clientes ms importantes, cliente principal y porcentaje de


ventas que representan.
II.IX Tiempo de relacin clientes y proveedores.

SECCIN III
Viabilidad Financiera
III.I Premisas financieras que se contemplen en el horizonte de
anlisis y evaluacin del proyecto, que incluyan:
* Inflacin promedio
* Crecimiento promedio del sector
* Tipo de cambio promedio
* Tasa de descuento para evaluacin del proyecto.
* Porcentaje de crecimiento de ventas.
* Polticas financieras de crdito para clientes y proveedores
* Adems, fuentes de financiamiento actuales y su costo en tasa
porcentual y las futuras que se tengan contempladas.
III.II Proyeccin de ventas, inversin fija inicial, inversin diferida
inicial, depreciacin y amortizacin de activos, costos de produccin,
gastos de operacin, anlisis de costos y gastos, inversin total
requerida.
III.III Estado de resultados y estado de situacin financiera proforma
de la empresa a 5 aos desglosando el estado de resultados del
primer ao de forma mensual.
III.IV Flujos netos de efectivo a 5 aos, desglosando el primer ao de
forma mensual.
III.V Indicadores financieros: Punto de Equilibrio, razones financieras
de liquidez para cada uno de los aos del horizonte de anlisis y
evaluacin, de apalancamiento y de rendimiento, valor presente neto
(VPN) y tasa Interna de retorno (TIR).

SECCIN IV
Viabilidad Tcnica
IV.I

Descripcin y caractersticas del producto (bien y/o servicio)

IV.II Descripcin del proceso de produccin (bien y/o servicio)


IV.III Presupuesto de recursos tcnicos y materiales del proyecto.
IV.IV Capacidad instalada
IV.V

Proyeccin de creacin y tipo de empleos (nivel de estudios y

especializacin).
IV.VI Normatividad aplicable.
IV.VII Ubicacin geogrfica de la empresa y filiales
IV.VIII Descripcin de la cadena de valor indicando de manera
especfica las etapas de proveedura o abastecimiento, diseo y
produccin, logstica de entrega, marketing y servicio postventa.

CONCLUSIONES.

FUENTES.

SECCIN I
(Resumen Ejecutivo
del Proyecto)

I.I

Descripcin del producto y/o servicio, y

necesidades y/o problemtica que resuelve.

Nosotras decidimos realizar una Aplicacin que facilite al consumidor su arreglo


personal, dicha aplicacin tendr un impacto no solo a nivel nacional sino tambin,
internacional. Dando solucin a combinaciones de vestuario, contemplando el
clima que ser la principal variable de nuestra aplicacin, ya que esta te podr
decir el tipo de clima que hay en el da y con ello la combinacin perfecta para que
el usuario que la haya descargado sepa como lucir a la moda y as mismo le dar
tips de posibles combinaciones y sobre en que tiendas de ropa puede encontrar
las prendas y los precios de estas mismas.
La app va dirigida principalmente a jvenes de entre 15 y 28 aos, al sexo
femenino como masculino, la edad la decidimos tomar en ese rango debido a que
son los jvenes quienes ocupan el porcentaje mas alto de querer lucir a la moda.
La aplicacin es muy buena para la gente que le gusta lucir muy bien, ya que
adems de darte las posibles combinaciones dependiendo el clima, como
mencionbamos, te da la opcin de saber en que tiendas pueden encontrar las
prendas y as mismo el precio, ya que realmente esta dirigida a todas las clases
sociales.
La problemtica que resuelve es que la aplicacin te va a brindar las posibles
combinaciones dependiendo el clima y en caso de no contar con la prenda o
accesorio requerido le va a brindar al usuario la facilidad de saber en que tienda la
puede encontrar as mismo como su precio.
Es una aplicacin muy buena que a los usuarios que deseen descargarla podrn
lucir siempre a la moda y con la combinacin perfecta.
Otra opcin que te va a brindar la aplicacin es que si el usuario no puede ir a la
tienda donde le gusto la prenda, va a contar con el servicio de entrega a domicilio
para que as el cliente quede aun ms satisfecho.

I.II Estructura organizacional actual de la empresa

I.III Anlisis FODA


FORTALEZAS

Servicio
novedoso
y
satisfactorio
Servicio
con
un
precio
econmico
Una aplicacin con creatividad
Con bajo costo de adquisicin

OPORTUNIDADES

Contar con una demanda por


su alto nivel de utilidad
Abrir nuevas oportunidades
para ingresar en el mercado
internacional
Generar mas ingresos a la
aplicacin para desarrollar el
servicio

DEBILIDADES

Baja presencia en las redes


sociales
Facilidad de imitacin en el
servicio
Somos nuevos en el mercado
por
lo
que
hay
poca
informacin del tema

AMENAZAS

La entrada de un servicio
mucho mas desarrollado que el
nuestro
Que el servicio no sea tan
solicitado como esperamos
Falta de publicidad en los
medios

I.IV Propiedad intelectual y certificaciones actuales


La propiedad intelectual es un elemento constante de la realidad que nos rodea.
Todo producto o servicio que utilizamos en nuestra vida cotidiana es el resultado
de una larga cadena de innovaciones, grandes o pequeas, como las mejoras que
hacen que un producto tenga la apariencia que tiene hoy o funcione de la manera
en que lo hace. Independientemente del servicio que se suministre, es probable
que nuestro servicio utilice y crezca en una considerable cantidad de activos de
propiedad intelectual. Por lo que deberia de considerarse sistemticamente las
medidas necesarias para la proteccin, gestin y observancia de sus derechos,
con el fin de obtener los mejores resultados comerciales posibles gracias a su
titularidad. En caso de que utilice activos de propiedad intelectual que pertenecen

a otros, se debera considerar la posibilidad de comprar o adquirir los derechos


para su uso por medio de una licencia, con el fin de evitar controversias y los
correspondientes litigios onerosos. La propiedad intelectual puede generar
ingresos para nuestro servicio por medio de la concesin de licencias, la venta o la
comercializacin de los productos o servicios protegidos, gracias a lo cual puede
mejorar sensiblemente la cuota de mercado del servicio que ofrecemos y
aumentar su margen de beneficios.
Por lo que un certificado es indispensable para este servicio para demostrar que la
informacin que se solicita se revisada en cualquier momento. Existen diversos
tipos de certificacin, pero solo mencionaremos unos que nos ayudaran a poder
implementar mejor nuestro servicio.

La gestin de calidad (Certificado ISO 14001 ): ya que se garantiza una


calidad y mejora constante del servicio que ofrecemos y se reafirma el

compromiso de un servicio adecuado.


Sistemas de Gestin de Continuidad de Negocio(Certificado ISO 22301):
donde garantiza el funcionamiento del servicio pese a las adversas
circunstancias.

I.V Medicin de riesgos tcnicos, financieros,


legales y de mercado y su plan de contingencia.

RIESGOS TECNICOS:

Este riesgo lleva consigo fuertes cambios en la aplicacin por deficiencias en los
sistemas de informacion, fallas constantes en el manejo,

errores en el

procedimiento de esta y considerar las fallas administrativas donde se requiera un


ajuste mayor al esperado, teniendo asi bajo desempeo en la aplicacin. Por lo
que se necesita ciertas medidas para combatir este riesgo como, el volver a
estructurar todo lo planeado para que asi el proyecto se lleve a cabo
correctamente y puede ser benefico para mejoror crecimiento del servicio.

RIESGOS FINANCIEROS:

La gestin de riesgos debe considerarse una funcin primordial y uno de los


componentes claves a ser tomado en cuenta desde el proceso de planificacin
estratgica por todos los estamentos de la organizacin. Se propone el desarrollo
e implementacin de un Sistema de Gestin de Riesgos, a fin de lograr un menor
grado de incertidumbre en el cumplimiento de los objetivos estratgicos de toda la
aplicacin.
La falta de liquidez, la falta de ingresos o los altos costes de nuevos proyectos
podrian impedir un desarrollo sustentable a la aplicaicon por lo que las mediciones
necesarios para evitar eso seria, comenzar a a planificar un sistema mas solida
economicamente.
Los riesgos a los que se enfrenta emprendedor se pueden dividir de la siguiente
forma:

Origen de los riesgos

Sistemtico
(No diversificable)
RIESGOS

No Sistemtico
(diversificable)

LEGALES:

Posible prdida debida al incumplimiento de las normas jurdicas y administrativas


aplicables, a la emisin de resoluciones administrativas o judiciales desfavorables
y a la aplicacin de sanciones con relacin a las operaciones, se presenta cuando
una contraparte no tiene la autoridad legal o regulatoria para realizar una
transaccin.
El riesgo legal se puede clasificar en funcin de las causas que lo originan en:

Riesgo de documentacin
Riesgo legal o de legislacin
Riesgo de capacidad

RIESGOS DE MERCADO:

Se refiere a la incertidumbre generada por el comportamiento de factores externos


al proyecto que se quiere emprender ya que puede haber cambios en las variables
macroeconmicas o factores de riesgo tales como:

Tasas de inters
Tipos de cambio
Inflacin
Tasa de crecimiento
Cotizaciones de las acciones
Cotizaciones de las mercancas, entre otros.

Por lo que se necesitario tomar frente a todas estas limitacion posibles en el


mercado y comenzar a estudiar un panorama mas realista para que la aplicacio no
sea un fracaso,

I.VI Calendario de actividades y de aplicacin del


recurso.

Para
poder
llegar a
la

correcta realizacin de nuestra aplicacin, se tienen que realizar distintas


actividades en periodos de tiempo establecidos.

I.VII Justificacin de los conceptos de apoyo


solicitados e Impactos esperados al ejecutar el
recurso (ventas, empleos, rentabilidad).

De principio ya tenemos la idea en conjunto con el objetivo de la aplicacin, lo que


continua es darnos de alta como desarrollador en la plataforma, en este caso

Android y iOS, esto es para poder realizar publicaciones en la aplicacin, el


proceso de eleccin de este desarrollador es aproximadamente de cuatro
semanas dado que la eleccin debe ser correcta y precisa para que el proyecto
tenga el xito deseado.

Posterior a la seleccin del desarrollador ya podremos proceder en la creacin de


los bocetos para la aplicacin, la realizacin de los bocetos ayudaran a
comprender con una mayor amplitud la funcin que tendr la aplicacin, no
importa si dichos bocetos estn hechos en simple papel y lpiz o en algn medio
digital, lo importante es tener esta referencia para poder continuar con las
siguientes etapas del proyecto.

Con los bocetos

ya terminados se puede

en el diseo

y la creacin de Wireframe

que los

atributos de la aplicacin

ms claros y

proceder
para
sean

visibles, en esta fase se


desarrolla un
prototipo de la

en

el cual es posible

aplicacin
la

colocacin de
datos y
adems

grficos,
se van
agregando

botones

para de algn modo

realizar

una simulacin de
navegacin.

Posterior del Wireframe se realiza la creacin del storyboard que va de la mano


con el Wireframe de esta manera las pestaas de la aplicacin estarn
conectadas y la simulacin estar ms completa.

Ya que se ha realizado la simulacin, es decir, se

completo la creacin del

wireframe y el storyboard, ya se puede iniciar la fase del Back-End, esto quiere


decir que se tiene que realizar un diagrama de datos para que el desarrollador
pueda cumplir cabalmente con su trabajo. Conforme va avanzando el proyecto se
va ejercitando el diagrama de toda la aplicacin.
Al completarse el diagrama de la aplicacin y con la simulacin que ya se puede
realizar se puede proceder a la creacin de un prototipo formal, con este prototipo
se pueden conseguir idea, recomendaciones y opiniones de expertos, familia y
amigos.
Cuando ya se concluyo la fase del prototipo se puede proceder en la realizacin
del Black-End ya con las adecuaciones pertinentes para el debido funcionamiento
de la aplicacin, ya teniendo el Black-End en marcha el desarrollador contratado
podr proceder en la creacin de las pantallas, los llamados Skins, que no son
otra cosa que los Wireframes pero en alta resolucin.

Cuando

se

termina

la

creacin

de

los skins se

puede proceder a las pruebas de la aplicacin para revisar el funcionamiento


antes de echarlo andar, de esta manera se logran captar las mejoras que puede
tener la aplicacin y si hay cosas que se deben arreglar se hace en la etapa de
refinacin de detalles, en esta etapa aparte de trabajar las mejoras hay algunos
aspectos que se deben de considerar, por ejemplo si la aplicacin lleva un nombre
idneo, escoger la categora en la que se va a situar la aplicacin, redactar la
breve introduccin de lo que se trata la aplicacin y as tener la atencin de los
usuarios aparte de tener un icono llamativo, ese es el principal atractivo para los
usuarios.
Cuando se concluyen estos pasos se puede proceder a la publicacin de la
aplicacin.

SECCIN II
(Viabilidad de
Negocio)

II.I

Informacin del sector donde se desarrolla


(crecimiento y tendencias).

En

los

ltimos

aos, la industria

mvil

ha

experimentado una

fuerte

conmocin

lanzamientos
como

lo

creacin

provocada

por

de

dispositivos mviles

fue

el

primer iPhone y la

de

la

primera tienda de

apps, un verdadero

ecosistema

aplicaciones. Este

acontecimiento

provoc

reestructuracin

gradual

una
de

la

cadena

de

de

valor

mvil y un cambio constante en el valor de los pilares tradicionales de la economa


mvil, servicios de telecomunicaciones y telfonos mviles.
Este componente emergente de la cadena de valor es lo que hoy se conoce como
la economa de aplicaciones mviles, que representa el rea de mayor crecimiento
en la cadena de valor mvil en la actualidad.
Las TICs (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin)

han generado un

cambio en la visin empresarial y social de la moda. La cadena textil se ha


transformado, su produccin, distribucin y comercializacin. Nuevos canales de
promocin y venta, que exigen dar respuesta, y en el menor tiempo posible, a un
consumidor cada vez ms informado y exigente, creando la necesidad de
estructurar muy bien la organizacin empresarial y optimizar los procesos de
produccin, para responder a la demanda existente y adaptarse al cambio
continuo de las tendencias que ofrece la moda.

El Internet, cada vez adquiere ms fuerza en este sector y se ha convertido en el mejor


mercado para las marcas, que a travs de sus medios pueden comunicarse y llegar a un
mayor nmero de consumidores.
Esto demuestra una gran oportunidad para la industria de la moda. Gracias a Internet han
surgido los negocios exclusivos on-line, que basan su estructura y estrategia a travs
de e-commerce y medios sociales.
El impacto del uso intensivo de las tecnologas mviles, hacen que el tiempo se convierta
en una variable decisiva en el mercado de la moda. En esta lnea, las nuevas
herramientas digitales representan un papel fundamental en la gestin de la informacin,
consumo de marcas, mayor cercana a cada pblico, permitiendo conocer prcticamente
en tiempo real, sus necesidades, gustos y opiniones. Analizar qu compran, sus patrones
de compra, uso de webs, horarios o localizaciones, gracias al BigData, hacen que las
empresas mejoren sus estrategias de experiencia y consumo de marca hacia stos
clientes.
Las TICs pueden considerarse como la herramienta ms potente que ha ayudado al
crecimiento e internacionalizacin del sector moda, llevando las nuevas tendencias a
todos los rincones del planeta en menos de un segundo, adaptando su oferta de forma
rpida y complementando la venta ms tradicional a travs de sus establecimientos
fsicos. Estamos en una nueva era en la que se han modificado los hbitos a la hora de
comprar. Incluso teniendo la clara intencin de dirigirse a la tienda ms cercana para
consumir un producto, previamente los consumidores buscan informacin sobre el

mismo en Internet, con el objeto de comparar precios y caractersticas. Con la


incorporacin de los dispositivos mviles y la aparicin de las apps, el comercio
electrnico est creciendo de forma exponencial y las marcas son conscientes de

ello, han descubierto la importancia quetienen

en

su

estrategia

de

venta.

La complejidad de los dispositivos mviles aumenta y con ella sus funcionalidades,


algo que aprovechan las aplicaciones mviles para conectar con sus clientes a
travs de la geo localizacin, las redes sociales, etc. La inmensa mayora de las
grandes marcas se han subido al tren de las aplicaciones mviles, con ellas
aportan un valor aadido a sus productos, como es el caso de marcas de ropa
deportiva que desarrollan aplicaciones que facilitan la prctica de deportes a
travs del asesoramiento, el control de estadsticas, etc. que incitan al consumidor
a comprar sus productos. El mundo de la moda no poda ser menos, el comercio
online y las apps estn tomando relevancia, desde la tpica tienda online para
adquirir prendas y complementos, pasando por sofisticadas e-shop en las que
incluso se puede escanear una etiqueta para comprobar stock y caractersticas,
hasta la ms sofisticada aplicacin que organiza nuestro armario, nos presta
servicios de personal shopper y estilismo y nos incita a comprar las prendas que
necesitamos. Los lderes de ventas en el mercado de la moda apuestan por la web
mvil y las aplicaciones como herramienta de ventas en los dispositivos mviles.

II.II

Anlisis del mercado.

Para analizar el mercado debemos emprender un estudio para cuales son los
factores que influyen en dicho anlisis por lo que comenzaremos a desglosar
algunos posibles anlisis de mercado para la creacin de nuestra aplicacin.
El Entorno socioeconmico:

La realizacin del entorno sociodemogrfico determina el estudio de los siguientes


aspectos sociales:
Caractersticas sociales. En este campo deben analizarse las caractersticas de
los compradores de la aplicacin, as como el perfil de los usuarios de Internet y
de los compradores online.
El perfil caracterstico del comprador de moda en Mxico corresponde con
adolescentes, mujeres y hombres jvenes con rango de edad entre 15-30 aos,
con una economa media, que reside en el municipio de Naucalpan de Jurez,
correspondiendo a este perfil 360274 personas con acceso a un telfono celular
Android o Apple de los compradores habituales. El mayor nivel econmico
determinar una mayor posibilidad de adquisicin, por lo que en grandes urbes los
gastos dedicados a este sector es mayor que en poblaciones de menor nmero.
La poblacin de grandes y medianas ciudades invierte en moda y complementos,
lo que supone un mercado potencialmente importante para el negocio a
emprender.
Caractersticas sociodemogrficas de los usuarios de Internet

El actual perfil del usuario de Internet es el hombre/mujer menor de 30 aos, con


un nivel de estudios universitario o similar y que reside en capitales de tamao
mediano/grande. El nmero de usuarios ha aumentado vertiginosamente en los
ltimos aos, por lo que cada vez es ms frecuente encontrar uno o varios
accesos y equipos conectados a la Red en los hogares Mexicanos, as como a
travs de mviles, etc.

Aspectos econmicos del entorno:

Internet ha abierto una puerta a otra forma de relacionarnos, afectando a nuestras


relaciones personales, con pginas especializadas, formas de comunicacin chat,
correos electrnicos, etc., y lo que centra fundamentalmente nuestra atencin,
adquisiciones comerciales. Debemos tener en cuenta que todo aquel que vende
su producto exclusivamente a travs de la Red, ahorra costes al consumidor final
al no tener que disponer de un establecimiento al pblico, con el gasto que ste
conlleva. Esto hace mucho ms competitivo el producto y, por tanto, eleva
considerablemente las expectativas de consumo de nuestra aplicacin.
Los clientes habituales de nuestra pgina web sern conocedores del uso
cotidiano de Internet, no obstante se simplificar la navegacin en su entorno para
facilitar la rapidez y la confianza en ella.
Nuestra distribucin se va a basar con respecto a nuestro anlisis de mercado, es
decir en donde nos conviene distribuir y permitir que nuestra aplicacin se
descargue tenemos que primero dejar que en una parte se pueda descargar en
donde sepamos haya ms capital econmico en las personas para que puedan
utilizarla.

II.III Descripcin del mercado meta.

Para definir cul es la meta de nuestra aplicacin hay que tomando en cuenta y
valorar las razones de adquisicin de conocimiento en moda a travs de la de esta
Aplicacin:
La comodidad de adquisicin desde nuestro hogar
Precio altamente competitivo
Gran catlogo de productos
Facilidad de uso
Inters o curiosidad por este tipo de adquisicin
Comparativa inmediata con otras pginas y productos similares
La venta de conocimiento en moda a travs Internet cuenta con una serie de
ventajas como realizar la compra sin desplazamientos, con la garanta y fiabilidad
de pago, lo que supone un considerable ahorro de tiempo y dinero para el
consumidor. Se establecer, bajo supervisin de la proteccin de datos del
usuario, un fichero de clientes a los que se les remitir las ofertas, promociones y
precios especiales.
Nuestra meta es conseguir que la aplicacin que desarrollemos sea ideal para
comunicar y demostrar la eficaz de esta aplicacin llegando a la meta principal de
captar toda la atencin y agrado de las personas. Logrando impactar eficazmente
a nuestro pblico con el objetivo de generar notoriedad y una imagen positiva de
marca.
Ya que otra de las principales metas es ejecutar la tarea mencionada para que se
realice en cualquier momento y lugar que se encuentre la persona. Manteniendo
un aseguramiento de calidad en la aplicacin y una innovacin de su desarrollo y
manejo fcil.
Utilizando como meta que la aplicacin sea una herramienta y canal de venta

A travs del uso de los dispositivos mviles para que de ah mismo pueda
encontrar y bajar la aplicacin; con el objetivo principal de que los jvenes puedan
solucionar su problema de guardarropa con dicha aplicacin.
Lo que esperamos con la creacin y trabajo constante para mejorar esta
aplicacin es el poder tener xito al poder cumplir con las expectativas de los
clientes al elegir su ropa con base al clima que se presente.
Y lo ms importante poder generar una cantidad de dinero favorable que permita
invertir ms con lo que se gane para mejoras continuas de la aplicacin.
Ya que los ingresos son esenciales para poder saber si est creciendo o siendo de
inters para los jvenes, con el dinero que se genera se podr comprobar si hay la
aceptacin.
Por lo que nuestra meta principal es impactar con nuestro servicio y la aplicacin
dejando una buena impresin al cumplir con sus deseos que ayudarles a organizar
un guardarropa apropiado al da y que puedan llevar esa aplicacin y usar donde
quiera que estn y hagan sus combinacin en cualquier parte. Teniendo as la
aprobacin del publico ganando ms descarga esperando que se pueda tambin a
nivel nacional.

II.IV Validacin del producto y/o servicio en el


mercado meta.
Antes que nada hay que validar que la app que se quiere lanzar es realmente una
buena idea y que no se va a quedar abandonada en el market. Lo primero que se
debe hacer es un anlisis para definir el pblico al que se dirigir la aplicacin.
Hay que garantizar una buena calidad, una mejora continua de la aplicacin para
poder arreglar los errores.
Primero, hay que determinar cules son los dispositivos, es decir, Android, iOS,
Tablet o Smartphone. Para averiguar en qu momentos utilizarn tu app. No es lo
mismo si estar en movimiento, o si la utilizar desde el sof de su casa
Y determinar si la app puede tener xito y convertirse en una aplicacin, debemos
de preguntarnos si realmente es necesario crearla. Hay que ser un verdadero
crtico sobre si nuestra app y el servicio que daremos en forma de aplicacin
estarn cubriendo las necesidades. La mejor forma de saberlo es preguntar a
personas que sean pblico objetivo sobre la app y saber si no existe alguna
aplicacin que cubra esa necesidad y si estaran dispuestos a pagar por
aplicaciones mviles que cubran esa necesidad.
As como se mencion al ganar dinero con la aplicacin a excepcin de que sea
una app con fines sociales se tiene que pensar como ganaremos el dinero y de
qu manera se va a generar. Es decir, como sera el medio de pago con el que se
va a generar ingresos.
Existen diversas maneras para poder ingresar dinero a nuestra aplicacin
mediante: un pago por descarga de una pequea cantidad, que el usuario pueda
realizar compras de productos dentro de la propia App, dndole a un usuario una
versin gratuita y que pueda pagar una suscripcin mensual por unos servicios
extras.
De esta forma se podra validar nuestra aplicacin ya teniendo un claro propsito
de cmo queremos llegar a tener el xito que esperamos.

II.V

Estrategia de penetracin en mercado meta.

Elegir que te pondrs antes de salir de casa para muchas mujeres e incluso
hombre en la actualidad puede ser algo complicado, sobre todo cuando se vive en
una ciudad donde el clima cambia constantemente las decisiones no siempre son
fciles de tomar sobre todo cuando hay que tomar en cuenta si hace calor o frio.
Por ello es que decidimos hacer una aplicacin mvil que ayudar a conocer
como estar el clima durante el da y la noche y as elegir la prenda correcta, se
trata de Weather Fashion, en la cual conocers cmo estar el sol, la humedad, el
viento, la lluvia, as como la sensacin trmica que habr durante las 24 horas del
da.
Con lo investigado sabemos que existen varias aplicaciones que cuentan con la
misma finalidad que la nuestra, es decir son nuestros competidores que ms
adelante vamos a ir desglosando.
Para que nuestra aplicacin tenga xito es necesario que pueda penetrar en el
mercado que consiste en incrementar la participacin de la aplicacin en los
mercados en los que opera, esta estrategia se puede llevar a cabo provocando
que los clientes actuales hagan ms descargas a sus celulares y para ello se
necesita de una mayor atraccin de los clientes de la competencia.
Tambin podemos introducir nuestra aplicacin a otros mercados con el mismo
formato comercial.
Para aumentar la penetracin en el mercado, nuestra aplicacin empleara una
serie de estrategias con el fin de tomar las descargas de sus competidores.
Ajustes de precios

Una estrategia de penetracin en el mercado comn es hacer ajustes de precios.


Al bajar los precios, la aplicacin espera generar ms volumen de descargas en
comparacin con la competencia, ya que la finalidad ser que sea una aplicacin
gratuita desde el sistema Android y para iso
Mayor promocin

Las empresas pueden optar por aumentar la penetracin de mercado a travs de


mayores esfuerzos de promocin. Pueden lanzar una campaa publicitaria para

generar una mayor conciencia de marca o implementar una promocin a corto


plazo con una fecha de terminacin finita.
Ms canales de distribucin

Una empresa puede tratar de aumentar la penetracin de mercado mediante el


aumento de los mtodos que utiliza para poner los productos en manos de los
consumidores, hacindolos ms fciles de obtener.
En este caso estamos manejando la descarga de la aplicacin tanto para Android
como para iPhone.
Mejoras de los productos

Hacer mejoras en el producto puede utilizarse para crear un nuevo inters en un


producto estancado o para ofrecer un beneficio adicional cuando se utiliza.
Nuestra aplicacin esta mejorada a comparacin de la competencia porque te
brinda la opcin para poder adquirir la ropa deseada y hasta hay servicio a
domicilio lo que hace la diferencia con las dems.

II.VI Competencia nacional e internacional

Como se mencionaba, nuestra aplicacin cuenta con una competencia, no muy


grande pero si importante, por ello es necesario lograr una gran penetracin en el
mercado para que los consumidores la puedan descargar y as lograr ganar ms
usuarios.
A continuacin

se

mencionan

algunas

aplicaciones

consideradas

como

competencia.
-Weather Travel Fashion

Es una aplicacin del tiempo para vestir con estilo. La aplicacin de consulta
imprescindible para cada maana. Est aplicacin te dice que tipo de ropa llevarte
segn dnde vas a ir. Nos dice el tiempo que va hacer y lo que nos tenemos que
poner en el da y la noche.
Una app que te muestra las condiciones meteorolgicas del lugar al que viajars,
facilitando de esta forma el Outfit que podrs usar en el da y la noche, la
desventaja que consideramos a comparacin de nuestra aplicacin es que es una
aplicacin solo para mujeres y la nuestra es para ambos sexos.

TEACH CHICAS

Es una aplicacin donde debes seleccionar si eres hombre o mujer, selecciones al


nombre del lugar donde te encuentras o del que te gustara saber cmo est el
clima. En esta aplicacin el usuario podr encontrar diferentes grficos con dibujos
que te ayudarn a elegir tu Outfit ideal para cada da.
Teach chicas es una aplicacin de competencia nacional.

Yahoo! Weather

Es la aplicacin oficial del tiempo de Yahoo! que nos permitir acceder


rpidamente a toda la informacin meteorolgica concerniente a nuestra posicin
geogrfica. Por defecto, la pantalla principal de Yahoo! Weather se corresponder
con la ciudad en la que nos encontremos. Aunque tambin podremos configurar
rpidamente la lista de ciudades de las que podremos ver el tiempo, pudiendo
seleccionar montones diferentes con tan slo escribir su nombre o el cdigo ZIP.
Lo mejor de Yahoo! Weather es que es muy visual e intuitiva. La aplicacin nos
mostrar siempre que sea posible una fotografa de la ciudad en la que nos
encontremos, que se corresponda con el tiempo aproximado que hace en ese
momento.

Yahoo! Weather es

una

de

las

mejores

aplicaciones

sobre

meteorologa que podemos encontrar. No slo nos permitir estar informados


constantemente de la situacin del tiempo, sino que nos permitir hacerlo de una
forma bonita y muy intuitiva.

II.VII Modelo de negocio.

II.VIII Clientes ms importantes, cliente principal y


porcentaje de ventas que representan.
Clientes ms importantes.

Como es obvio, el xito de toda empresa, en este

caso una aplicacin, depende de la demanda que realizan sus clientes por lo que
los servicios a ofrecer deben de ser de vanguardia y as tener un nivel alto de
aceptacin. Como ya se profundizo en la primera seccin, la aplicacin a crear
tiene la funcin de formar perfiles de moda tomando en cuenta los factores
naturales del da a da como lo son la temperatura, la humedad, etc. A esta
aplicacin tanto el sexo femenino como el masculino tendrn acceso, sin embargo
se prev que el cliente ms importante sea el gnero femenino.

Cliente principal.

En el mundo de los negocios todos son clientes importantes,

sin embargo hay clientes estratgicos, en este caso son estratos de la poblacin
estratgicos para el xito de la aplicacin, nuestros clientes principales sern las
chicas de las edades de entre 15 y 30 aos, esto se debe a las marcas ms
representativas de ropa que se piensa introducir, aparte de las caractersticas
psicolgicas que el sexo femenino desarrolla en esa etapa de su vida. En el ao
2015 el peridico El Financiero sac una publicacin donde se ventilaba que los
hombres consuman ms que las mujeres en ropa y calzado, sin embargo la
aplicacin

tiene como prioridad la organizacin del guardarropa de nuestros

usuarios Fashion Weather se encargara de dar pie a la madurez en el arreglo

juvenil, ser una herramienta para el arreglo personal de cada uno de nuestros
miembros.
Porcentaje de ventas.

A continuacin se presentan las grficas que darn alusin de cmo estar el


mercado de los consumidores de la aplicacin.

CONSUMO DE ROPA Y CALZADO EN MXICO.

8000
7000
6000
5000
4000

HOMBRES

3000

MUJERES

2000
1000
MUJERES

0
2009

2014

HOMBRES
2016

DESCARGAS DE APP DE LA ZONA SELECCIONADA.

II.IX

Tiempo de relacin clientes y proveedores.

Relacin entre clientes y proveedores.

Ya que se tiene identificado el mercado que se va a atacar, viene al caso describir


el proceso que se tendr para cuando una un cliente se une a nuestra red de
negocios.
El cliente no solo podr acceder al simulador de combinacin de prendas de vestir,
tambin tendr la alternativa de comprar alguna prenda sugerida por la APP, ah
tendrn la opcin de envo a domicilio.
Cuando el cliente, la persona que recibe un beneficio, se siente con la necesidad
de saber si el producto o servicio que est recibiendo es de excelente calidad. La
cadena cliente-proveedor se da de la siguiente forma:

Con este esquema se ve de manera ms clara la forma del canal cliente


proveedor. As el cliente no tendr contacto con los proveedores que amparan a la
aplicacin solo es el acceso en la plataforma, pero s tendrn informacin de los
mismos.
Los clientes y los proveedores sern independientes, el cliente por un lado debe
saber qu es lo que quiere mientras que el proveedor debe garantizar satisfaccin
con su producto.

SECCIN III
(Viabilidad
Financiera)

Proyeccin de ventas, inversin fija inicial, inversin diferida


inicial, depreciacin y amortizacin de activos, costos de
produccin, gastos de operacin, anlisis de costos y gastos,
inversin total requerida.

CONCEPTOS
ACTIVO FIJO
Infraestrura
App de ropa con
convenio de las
marcas de ropa y
servicio a domicilio

UNIDAD

CANTIDAD

COSTO
UNITARIO

COSTO
TOTAL

PROGRAMA

$
350,000.00

$
350,000.00

$
350,000.00

1 empresa
administrador
a de App

SOCIOS

Herramientas y
equipo
sucursales
tiendas de ropa

$
15,000.00
$
5,000.00
$
800.00
$
30.00
$
30,000.00

10
sucursales

probedores

5
personas

personal

10
Pieza

accesorios

100
sucursales

marcas

10
0
0

$
$

$
150,000.00
$
25,000.00

$
20,000.00
$
12,000.00

8,000.00

$ 5,000.00

$ 3,000.00
$
300,000.00
- $
- $
-

$
500.00
$
32,000.00
$
$
-

SUBTOTAL

$
836,000.00

$
350,000.00

2,500.00

$
$

3,000.00
4,000.00

9,500.00

$
69,500.00

ACTIVO DIFERIDO
Servicio tecnico

Presupuesto

Costitucion de grupo
Permisos y licencias

Presupuesto
Presupuesto

SUBTOTAL
CAPITAL DE
TRABAJO
Capital de trabajo

$
2,500.00
$
3,000.00
$
4,000.00

1
1
1

Presupuesto

$
79,000.00

SUBTOTAL
TOTAL

$
20,430.00
$
20,430.00
$
865,930.00

2,500.00
$ 4,000.00

2,500.00

$
352,500.00

$ 3,000.00
$ 7,000.00

$
20,430.00
$
20,430.00
$
96,930.00

ESTRUCTURA FINANCIERA

FUENTE
SOCIAS
PROGRAMA
TOTALES
PORCENTAJE (%)

$ 69,500.00
$
350,000.00
$
419,500.00
83%

CLASIFICACION DE
INVERSION

TIPO DE
FINANCIAMIENTO
INV. FIJA
INV. DIFERIDA
CAP. TRABAJO
TOTALES

INV.
DIFERIDA

INV. FIJA

CANTIDAD
$
419,500.00
$ 9,500.00
$ 79,000.00
$
508,000.00

CAP. TRABAJO

7,000.00

2,500.00

9,500.00

2%

TOTALES

$
79,000.00 155,500.00
$
352,500.00
$
79,000.00 508,000.00
16%

100%

PORCENTAJE
%
30.61%
69.39%
100.00%
%

PRODUCCION DE LA APP
ubicacin de la empresa
No. De metas de app a
descargar
metas anuales

50 m2
50000 5 meses
1 ao

Descarga de app
edades

15-30

todo el pais
aos

Total de descargas anuales

500 000

1 ao

VENTAS Y COSTOS.

PRODUCCION (Descarga de la App)


PROYECCION DE COSTOS

COSTOS DE LA COST
APP
OS
CONCEPTO
Administracin y
ventas
convenio con socios
Mant. Equipo
servicio ventas
servicio personal
Control de la App
almacn

/MES

mes

Mes

Mes

Mes

Mes

$
8,000.00
$
11,800.00
$
5,000.00
$
4,000.00
$
5,000.00
$
10,000.00
$
2,000.00

$
8,400.00
$
12,390.00
$
5,250.00
$
4,200.00
$
5,250.00
$
10,500.00
$
2,100.00

$
8,820.00
$
13,009.50
$
5,512.50
$
4,410.00
$
5,512.50
$
11,025.00
$
2,205.00

$
9,261.00
$
13,659.98
$
5,788.13
$
4,630.50
$
5,788.13
$
11,576.25
$
2,315.25

$
9,724.05
$
14,342.97
$
6,077.53
$
4,862.03
$
6,077.53
$
12,155.06
$
2,431.01

publicidad
proveedores
tcnico

TOTAL

$
4,000.00
$
20,000.00
$
3,000.00
$
72,800.0
0

$
4,200.00
$
21,000.00
$
3,150.00
$
76,440.0
0

$
4,410.00
$
22,050.00
$
3,307.50
$
80,262.0
0

$
4,630.50
$
23,152.50
$
3,472.88
$
84,275.1
0

$
4,862.03
$
24,310.13
$
3,646.52
$
88,488.8
6

PRODUCCION DE APP
COSTOS FIJOS
Administracin y
ventas
Mant. Equipo
control de la App
Tcnico

TOTAL
COSTOS
VARIABLES

mes1
$
8,000.00
$
5,000.00
$
10,000.00
$
3,000.00

Mes 2
$
8,400.00
$
5,250.00
$
10,500.00
$
3,150.00

Mes 3
$
8,820.00
$
5,512.50
$
11,025.00
$
3,307.50
$
-

Mes 4
$
9,261.00
$
5,788.13
$
11,576.25
$
3,472.88
$
-

mes 5
$
9,724.05
$
6,077.53
$
12,155.06
$
3,646.52
$
-

$
$
$
$
$
26,000.00 27,300.00 28,665.00 30,098.25 31,603.16

AO 1

AO 2

AO 3

AO 4

AO 5

convenio con socios


servicio de ventas
servicio de personal
sustrato
Almacn

TOTAL

$
11,800.00
$
4,000.00
$
220.00
$
5,000.00
$
2,000.00

$
12,390.00
$
4,200.00
$
231.00
$
5,250.00
$
2,100.00

$
13,659.98
$
4,630.50
$
254.68
$
5,788.13
$
2,315.25

$
14,342.97
$
4,862.03
$
267.41
$
6,077.53
$
2,431.01

$
$
$
$
$
23,020.00 24,171.00 25,379.55 26,648.53 27,980.95
mes 1

COSTOS FIJOS
COSTOS
VARIABLES
COSTOS
TOTALES

$
13,009.50
$
4,410.00
$
242.55
$
5,512.50
$
2,205.00

mes 2

mes 3

mes 4

mes 5

$
$
$
$
$
26,000.00
27,300.00
28,665.00
30,098.25
31,603.16
$
$
$
$
$
23,020.00
24,171.00
25,379.55
26,648.53
27,980.95
$
$
$
$
$
49,020.00 51,471.00 54,044.55 56,746.78 59,584.12

Estado de resultados y estado de situacin financiera


proforma de la empresa a 5 aos desglosando el estado de
resultados del primer ao de forma mensual.

CONCEPTOS
( + ) VENTAS
COSTOS FIJOS
COSTOS VARIABLES
( - ) COSTOS TOTALES
( = ) UTILIDAD BRUTA
( - ) DEPRECIACION
( = ) UTILIDAD ANTES DE
IMPUESTOS
( - ) IMPUESTOS

Mes 1
$

10,000.00

$
26,000.00
$
23,020.00
$
49,020.00
-$
39,020.00
$
52,000.00
-$
91,020.00
-$

Mes 2
$

15,000.00

$
27,300.00
$
24,171.00
$
51,471.00
-$
36,471.00
$
54,600.00
-$
91,071.00
-$

Mes 3
$
25,000.00
$
28,665.00
$
25,379.55
$
54,044.55
-$
29,044.55
$
57,330.00
-$
86,374.55
-$

Mes 4
$
35,000.00
$
30,098.25
$
26,648.53
$
56,746.78
-$
21,746.78
$
60,196.50
-$
81,943.28
-$

Mes 5
$
50,000.00
$
31,603.16
$
27,980.95
$
59,584.11
-$
9,584.11
$
63,206.33
-$
72,790.44
-$

( = ) UTILIDAD DEL
EJERCICIO

9,102.00
-$
81,918.00

9,107.10
-$
81,963.90

8,637.46
-$
77,737.10

8,194.33
-$
73,748.95

7,279.04
-$
65,511.39

COSTOS DE DEPRECIACIONES
ACTIVO FIJO
Administracion

VALOR
ORIGINAL

control de la App
tecnico
probedores
mantenimiento

TOTAL
Nota:

AOS

10%
$

equipo de la app

TASA

1.00

8,000.00

$
5,000.00
$
10,000.00
$
3,000.00
$
20,000.00
$
6,000.00
$
$
$
52,000.00

15%

1.00
10%

1.00
10%

1.00
15%

1.00
15%

1.00
1.00
1.00

DEP ANUAL
$
8,000.00
$
5,000.00
$
10,000.00
$
3,000.00
$
20,000.00
$
6,000.00
$
$
$
52,000.00

VALOR
RESCATE
-$
32,000.00
-$
20,000.00
-$
40,000.00
-$
12,000.00
-$
80,000.00
-$
24,000.00
$
$
-$
208,000.0
0

Por 5 meses la meta son 50 000


descargas
Periodo a considerar un ao
IMPUESTOS DEL 10% SOBRE LA
UTILIDAD

PRODUCCION DE LA APP
PROYECCION DE INGRESOS TOTALES
Ingresos por venta

Mes 1
$ 10,000.00

Mes 2
$
15,000.00

Mes 3
$
25,000.00

Mes 4
$
35,000.00

Mes 5
$
50,000.00

Descarga de la App

Ingresos Totales

$ 10,000.00

$
15,000.00

$
25,000.00

$
35,000.00

$
50,000.00

Flujos netos de efectivo a 5 aos, desglosando el primer ao


de forma mensual.

Indicadores financieros: Punto de Equilibrio, razones financieras


de liquidez para cada uno de los aos del horizonte de anlisis y
evaluacin, de apalancamiento y de rendimiento, valor presente
neto (VPN) y tasa Interna de retorno (TIR).

SECCIN IV
(Viabilidad Tcnica)

IV.I

Descripcin y caractersticas del producto


(bien y/o servicio)

Se ha desarrollado una Aplicacin que facilite al consumidor su arreglo personal,


dicha aplicacin tendr un impacto no solo a nivel nacional sino tambin,
internacional.
La aplicacin es muy buena para la gente que le gusta lucir muy bien, ya que
adems de darte las posibles combinaciones dependiendo el clima, como
mencionbamos, te da la opcin de saber en qu tiendas pueden encontrar las
prendas y as mismo el precio, ya que realmente est dirigida a todas las clases
sociales.
La app va dirigida principalmente a jvenes de entre 15 y 28 aos, al sexo
femenino como masculino, la edad la decidimos tomar en ese rango debido a que
son los jvenes quienes ocupan el porcentaje ms alto de querer lucir a la moda.
Dando solucin a combinaciones de vestuario, contemplando el clima que ser la
principal variable de nuestra aplicacin, ya que esta te podr decir el tipo de clima
que hay en el da y con ello la combinacin perfecta para que el usuario que la
haya descargado sepa como lucir a la moda y as mismo le dar tips de posibles
combinaciones y sobre en qu tiendas de ropa puede encontrar las prendas y los
precios de estas mismas.

Es una aplicacin muy buena que a los usuarios que deseen descargarla podrn
lucir siempre a la moda y con la combinacin perfecta.
Otra opcin que te va a brindar la aplicacin es que si el usuario no puede ir a la
tienda donde le gusto la prenda, va a contar con el servicio de entrega a domicilio
para que as el cliente quede an ms satisfecho.

IV.II

Descripcin del proceso de produccin (bien


y/o servicio)

Paso 1: Identificar una idea o problema


Tener una gran idea es el punto de partida en cada nuevo proyecto. Pero antes de
entrar en los detalles de la aplicacin, es necesario definir claramente el propsito
y la misin de la aplicacin.
El problema que soluciona la aplicacin est relacionada con los cambios
repentinos de clima en un solo da proporcionando a los usuarios un outfit perfecto
Paso 2. Validar que existe la necesidad en el mercado
Realizar una validacin demostrar que existe una demanda para la aplicacin, y
que no eres el nico que lo considera necesario. Una de las posibles maneras es,
analizar el nmero de personas que buscan solucin a ese mismo problema.
Tambin se crear un Landing page que detalle ampliamente la idea de la
aplicacin y dar la opcin de ampliar la informacin a los usuarios que los soliciten
por correo electrnico.
Otra posibilidad es analizar los mercados de aplicaciones. Analiza que
aplicaciones tienen xito y que tipo de problemas resuelven. Muchas veces

podemos encontrar aplicaciones que dan solucin a un problema, pero no de la


mejor manera, y sin embargo tienen xito por ser la nica o de las pocas
existentes. En ese caso debemos plantearnos si la aplicacin a desarrollar es
capaz de mejorar la ya existente y abarcar ese mercado.
Las apps con contenido en moda son variadas pero se encuentra en el mercado
un

vaco de contenido como lo son

seminarios de moda

dentro de las

aplicaciones, asesoras hechas por expertos y tiendas vinculadas para un outfit


perfecto.

Paso 3. Dibujar la experiencia de la aplicacin


A partir de este momento se le empieza a dar forma a la aplicacin. Para ello lo
ms

sencillo

es

realizar

unos

bocetos

sencillos

sobre

las

diferentes

funcionalidades de la aplicacin. Ya sea con papel y lpiz o utilizando medios


digitales como Photoshop, lo importante es dar forma a la idea, de manera que un
programador pueda empezar a entender lo que se trata de crear.
Paso 4. Registrarse como desarrollador
La aplicacin se desarrollar

para Apple iOs. De esta manera aumentamos las

probabilidades de obtener un beneficio.


Paso 5. Buscar un buen desarrollador
La contratacin del desarrollador puede ser un proceso largo, pero es un tiempo
bien empleado ya que de l va a depender en gran parte el xito del proyecto.
Paso 6. Desarrollo de la aplicacin
La app tiene que ser entendible fcil de utilizar
Una manera de dividir el proyecto es realizarlo en tres fases:

El Icono Pedir al programador que disee el icono de la aplicacin en tamao


512 x 512 para la versin de iTunes.
Aplicacin bsica Pedir al programador que edite una aplicacin bsica que se
pueda abrir y mostrar un mensaje simple. Es un proceso que no llevar ms de 10
minutos.
Entrega de la App Cuando el programador disponga de una versin de prueba
de su aplicacin, debe crear algo que se llama una ad hoc, una versin de la
aplicacin que puede ser ejecutada desde el iPhone sin utilizar de la App Store.

Paso 7. Test de la aplicacin


Esta fase es muy importante para garantizar el perfecto funcionamiento de la
aplicacin. Que otras personas pueden encontrar nuevas necesidades o aportar
opiniones que puedan mejorar su funcionalidad.
Paso 8. Integrar Analytics
Analytics ayuda a controlar las descargas y la actividad de los usuarios.
Paso 9. Publicar la aplicacin en el App Store
Una vez probada la aplicacin y realizados los cambios necesarios es el momento
de lanzar la aplicacin a travs de la App Store. El tiempo que Apple se va a tomar
para revisar y aprobar o rechazar tu aplicacin depender de si vas a enviarlo
como individuo o como una empresa.
Paso 10. Marketing de la aplicacin
En la App Store existen miles de aplicaciones muy buenas, por lo que para lograr
tener xito es necesario abrirse paso.
Paso 11. Obtener Feedbacks

Ofrece la aplicacin de manera gratuita durante un tiempo con el fin de captar


nuevos usuarios. Analiza los comentarios de los usuarios para mejorar la
aplicacin y lanzar nuevas versiones mejoradas.
Paso 12. Mejorar la aplicacin
La primera vez que lanzamos nuestra aplicacin al App Store es una versin
bsica inicial. Con el paso del tiempo pueden surgir nuevas ideas para mejorar la
aplicacin. Tambin el feedback de los usuarios nos guiara sobre que nuevas
funcionalidades incorporar. Al contar con ms usuarios tambin detectars fallos
que deben ser corregidos. Cuanto ms se mejore la aplicacin ms posibilidades
tiene de tener un mayor xito.

IV.III Presupuesto de recursos tcnicos y materiales


del proyecto.
Nuestro proyecto desarrollar una aplicacin til para la moda juvenil, se trata de
Weather Fashion y, aunque ya existen aplicaciones similares a esta, tendremos
ventajas que darn un plus al usuario. Por lo que nuestro presupuesto para los
recursos tcnicos y materiales del proyecto seran unos 800,000 mil pesos, para
llevar a cabo esta aplicacin considerando estos elementos.
Los recursos materiales.

Son todos aquellos bienes tangibles, propiedades de la empresa. Es decir, las


instalaciones, de donde vamos a comenzar a crear la aplicacin. Equipo, es decir,
las herramientas que necesitaremos para hacer el proyecto, cuantas maquinas
vamos a necesitar para comenzar con la creacin de dicha aplicacin.
Por siguiente las materias primas, materias auxiliarles que forman parte del
producto, y los productos que ya estn terminados.
Estos recursos materiales son en concreto los medios fsicos que ayudan a
conseguir algn objetivo.
As que nuestro presupuesto tendr que dirigirse para tener donde desarrollar la
aplicacin, es decir, un lugar para trabajar mientras se desarrolla.
Para los recursos tcnicos

Son un complemento como herramientas e instrumentos auxiliares en la


coordinacin de los otros recursos, ya que tendremos en cuenta lo siguiente:
El sistema de produccin, ventas, finanzas y el sistema administrativo.
Los patentes, la adquisicin de tecnologa, capacitacin personal y el de
tecnologa propia. As que estos recursos tcnicos o tecnolgicos son un medio
que se vale de la tecnologa para cumplir con su propsito de satisfacer con el
servicio, en este caso sera la aplicacin, quien cumplir con ese propsito.
Aunque son muy parecidos a los recursos materiales porque tambin son recursos
tangibles aqu se necesitara los recursos ms especficos, como una
computadora, tambin se necesitaran bienes intangibles como un servidor virtual.
Por lo que estos recursos ayudan a desarrollar con las operaciones cotidianas de
lo que sera nuestra aplicacin.

IV.IV Capacidad instalada

Se tendr una capacidad instalada de 500,000 usuarios anuales con una inversin
de $508,000.00, conforme la aplicacin va siendo reconocida se pretende
incrementar el nmero de descargas en un 3% bimestral.
Clculo:

Concepto

Calculo

Inversin (I)
508,000.00
Capacidad instalada en unidades (C)
500,000
Unidades Reales Producidas (R)
446,974
Precio por unidad (P)
2.5
Valor total de la produccin Vp=C*P
1,250,000
Valor total de la produccin real Vr=R*P
1,117,435
Capacidad
utilizada
en
unidades 89.39%
producidas CP=R/C
Eficiencia potencial Ef= I / C
Eficiencia Real Er=I/R
Productividad Potencial Pp= VP / I
Productividad Real Pr=Vr / I

1.016
1.36
2.46
2.19

IV.V

Proyeccin de creacin y tipo de empleos


(nivel de estudios y especializacin).

En tanto a la creacin de empleo necesitaremos solo pocas personas, tendremos


una rea de desarrollo de software y aplicaciones, de esta forma nos
aseguraremos que la aplicacin este al da y se pueda dar un servicio eficiente y
acaparar cada vez ms mercado, para esta rea el nivel de estudios solicitado
ser licenciatura y/o ingeniera concluida a fines de las taras a desarrollar, las
edades sers de 22 a 35 aos de edad, no influir el sexo.
Tendremos el rea de atencin al cliente y rastreo para cuando se hacen pedidos
en lnea, sern personas jvenes no importa el sexo con preparatoria concluida en
edades de entre 18 y 25 aos.

V.VI

Normatividad aplicable.

Hay que tener muy en cuenta las cosas que podemos hacer y las que no desde la
app. Siempre tenemos que utilizar medios lcitos, por lo que debemos tener claro
que lo que no se pueda hacer offline o mediante campaas de marketing
tradicional, no se podr hacer desde nuestra app.
Contar con las respectivas licencias de los recursos que utilicemos es de
primordial importancia, ya sean libreras de programacin, bases de datos,
elementos grficos, melodas, textos, etc. Siempre leer las condiciones para evitar
problemas ya que en algunas ocasiones esos recursos excluyen el uso comercial
y no podramos utilizarlos en el desarrollo de aplicaciones.
Debemos de recordar, proteger nuestro contenido una vez hayamos finalizado de
desarrollar la app para evitar plagios, copias o imitaciones de tu trabajo.
La propiedad intelectual puede generar ingresos para nuestro servicio por medio
de la concesin de licencias, la venta o la comercializacin de los productos o
servicios protegidos, gracias a lo cual puede mejorar sensiblemente la cuota de
mercado del servicio que ofrecemos y aumentar su margen de beneficios.
Por lo que debera de considerarse sistemticamente las medidas necesarias para
la proteccin, gestin y observancia de sus derechos, con el fin de obtener los
mejores resultados comerciales posibles gracias a su titularidad. En caso de que
utilice activos de propiedad intelectual que pertenecen a otros, se debera
considerar la posibilidad de comprar o adquirir los derechos para su uso por medio
de una licencia, con el fin de evitar controversias y los correspondientes litigios
onerosos.

Los problemas la creacin de cualquier app se derivan especialmente con las


apps que van dirigidas a un target de menores de 14 aos. Este colectivo es un
grupo especialmente cuidado por la legislacin de consumidores y usuarios. En
tema de derechos de imagen como en proteccin de datos. Tambin hay que tener
muy presente que un problema de esta ndole afectara muy negativamente a la
reputacin de la aplicacin si este tema se gestiona mal legalmente.
Antes que nada, debemos desarrollar licencias de uso y condiciones que el
usuario deba aceptar para poder hacer uso de la App. En las condiciones legales
deberemos hacer una adecuacin a la normativa y poder eximirnos de cuantas
responsabilidades podamos, para que despus no puedan reclamarnos por el mal
uso que se hagan de ellas.
Es sobre todos estos aspectos en que el usuario ha de ser informado y deben ser
validadas por el mismo de forma sencilla y lo ms clara posible antes de su
instalacin con la opcin de cambiar de opinin o configuracin en caso de que lo
necesite el usuario de la app.
La necesidad de aceptacin de las cookies es tan importante en pginas web
como en dispositivos mviles a la hora de descargar aplicaciones mviles.
Dependiendo del tamao de la pantalla de los dispositivos mviles, se debera de
hacer un aviso informativos con la informacin bsica sobre qu son las cookies,
la finalidad de stas, quien las instala y como rechazarlas.
Esta breve informacin que redirija al usuario a la informacin completa con tos
aspectos que exige la ley de polticas de cookies. Un buen ejemplo de buena
prctica que puede servir para advertir de la instalacin de cookies es el que
vemos en la imagen.
La monetizacin de la mayora de las aplicaciones gratuita puede provenir de
distintas tcnicas, algunas ms lucrativas que otras. Siempre es recomendable
escoger un sistema en funcin de las utilidades y los tipos de aplicaciones
mviles.
Sin embargo, por regla general est cada vez ms extendido el uso de publicidad
para generar los ingresos. Aunque es totalmente lcito que una app incluya

publicidad, sta deber aparecer siempre identificada como tal para evitar posibles
problemas.

IV.VII Ubicacin geogrfica de la empresa y


filiales.
Ubicacin geogrfica de la empresa y filiales

Direccin del negocio


Jardines de San Mateo 175, Sta. Cruz Acatln, 53150 Naucalpan de Jurez, Mx.

Por qu se eligi esta direccin


Se consider una zona estratgica ya que es un punto accesible para la
Universidad Fes Acatln que se encuentra ah as como la cercana que tiene con
la prepa Cch-Naucalpan en esta zona se encuentran clientes potenciales en
cuanto a la compra de la aplicacin o asesora tcnica.
La empresa promover la descarga gratuita de la aplicacin, lo cual hace
disponible su uso.
Se tom en cuenta la seguridad de la zona lo que proporciona comodidad y
confianza a los clientes, as como para la empresa.
Cueles son los trminos bajo los cuales est ubicado el negocio en esa
direccin. Es un edificio alquilado o propio? Cunto es el costo y cules
son los trminos?

La casa es propiedad de LIRA una empresa dedicada al alquiler de casas como


oficinas y negocios comerciales, se alquilar la casa completa y consta de un piso
el precio nos pareci razonable debido a lo amplio de la casa.
El precio de alquiler mensual es de 4200 pesos.
La casa es amplia y cuanta con todos los servicios para la comodidad de los
empleados y clientes

Cul es la zonificacin
La zonificacin esta especificada en el mapa del estado de Mxico que sera el
municipio de Naucalpan, sealando los puntos clave para lo cual hemos enfocado
el proyecto
Que requisitos o permisos requieren
La empresa no necesita ninguna especie de permisos

para lo cual los

propietarios de la casa en este caso LIRA ya estn al da con todos los permisos
necesarios.
Estacionamiento para clientes
La casa cuenta con estacionamiento interno con capacidad de cuatro carros para
la disponibilidad de los clientes.
Plano de distribucin del local.

Plano de ubicacin del proyecto


Infraestructura existente y facilidades
La empresa estar distribuida en un laboratorio que est separada del rea
administrativa.
Esto es conveniente ya que permite impartir asesoras sobre el uso de la
aplicacin, pues al no depender un rea de la otra pueden tener horarios
diferenciados, dando as una mayor flexibilidad a la hora de escoger los horarios
para los clientes.
La casa donde se encontrarn dichas instalaciones cuenta con estacionamiento
para los clientes.
En cuanto a las facilidades existentes se cuenta con las bsicas (agua, luz,
telfono, internet) adems de transporte pblico a la zona y seguridad.

Disponibilidad de mano de obra


La mano de obra se obtendr del mercado local, pues en este se encuentra una
gran cantidad de personal capacitado en las reas en las que opera la empresa,
las cuales son servicios al cliente, creacin de software y asesora tcnica.
Asimismo, estos profesionales llenan los requisitos necesarios para ocupar los
puestos en los que se requieren.

IV.VIII Descripcin de la cadena de valor indicando de manera


especfica las etapas de proveedura o abastecimiento, diseo y
produccin, logstica de entrega, marketing y servicio postventa.

Para que la empresa funcione como se debe contaremos con actualizaciones


constantes de la aplicacin con el fin de que la navegacin sea ms rpida, fcil y
eficiente.
Nuestro personal contara con una capacitacin completa y continua, de esta
manera la atencin al cliente ser la mejor.
Con estas herramientas, aparte del continuo estudio de la sociedad en tanto a su
arreglo personal, desde luego la captacin de variaciones en el ingreso y otros
factores influirn en qu tipo de ropa es la que se debe usar en el simulador.

Conclusin
Esta aplicacin ayudara a muchos jvenes a poder facilitar crear un atuendo
adecuado respecto al clima, es por ello que este proyecto fue una idea bastante
til para facilitarles a ella(o)s, a crear cualquier outfit diseado acorde a las
inclemencias del clima.
La propuesta de una aplicacin con funcionalidades relacionadas con la moda es
indispensable para aquellas personas que les dificulta combinar sus prendas bajas
y altas adquiriendo una mejor apariencia en su forma de vestir, la aplicacin al
contar con seminarios de moda informan a los usuarios de las tendencias que se
encuentran actualmente en el mercado, la opcin de tener tiendas vinculadas a la
aplicacin ayudan a ubicar donde se encuentra o venden la prenda que ms te
agrado para completar tu outfit.

Este ejercicio sobre la creacin de una empresa y sus proyecciones de ganancias


futuras nos indican que el mercado de servicios es amplio.
Por lo que llegamos a la conclusin que nuestra aplicacin llegara a hacer una
herramienta esencial para cualquier persona que quiere lucir a la moda y acorde al
tiempo que se presente. Esta app podr llegar hacer un elemento importante para
los jvenes y que ser fcil de encontrar y descargar.

Fuentes bibliogrficas

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.devexpert.weather&hl=es_419
http://www.vix.com/es/btg/tech/13299/las-5-mejores-aplicaciones-para-conocer-elclima-en-android
https://www.lancetalent.com/blog/cuanto-cuesta-crear-una-app-como-sedesarrolla/

http://www.slideshare.net/pepelucholuyoluyo/14-va-semana-rh-rf-rm-rt-re
http://www.emprenderalia.com/las-claves-para-desarrollar-un-negocio-basado-enuna-app/
http://www.dineroenimagen.com/blogs/el-bit-pragmatico/como-iniciar-en-eldesarrollo-de-aplicaciones-moviles/54254