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Fundamentos de la Composicin Visual

Publicado por Phill el junio 26, 2012 a las 10:30pm

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Fundamentos de la Composicin Visual

Hay quienes creen que un Game Artist es aquel que solo sabe utilizar herramientas como
Photoshop y 3dsMax para crear los grficos usados en un videojuego.
Sin duda esto tiene algo de razn, pero limitarnos a pensar que es lo nico que un artista
necesita saber es tan absurdo como pensar que lo nico que necesita saber un Game
Designer es manejar Word, o que un Game Programmer solo tiene que ser bueno usando
UDK.
Tener esta idea es uno de los errores ms grandes, en especial para los que buscan llamarse
Game Artist, ya que ms all del dominio de las herramientas y la tecnologa, es
indispensable tener un amplio conocimiento de las bases tericas mucho antes de
preocuparnos por aprender a usar X o Y software.
Un programador de juegos necesita dominar las matemticas, un diseador de juegos debe
de tener un amplio conocimiento en psicologa y teoras del comportamiento humano y un
artista de juegos debe de aprender todo lo referente a la Composicin Visual.

Qu es la Composicin Visual?
Una rpida y adecuada definicin la encontramos en Wikipedia:
La composicin de las artes visuales son actividades propias del ser humano, mediante
las cuales se satisfacen ciertas necesidades estticas y prcticas. Constituyen una unidad
orgnica que permite ordenar los elementos conceptuales, visuales y tcnicos, necesarios
para el acto creador.

A diferencia de lo que muchos puedan pensar, el proceso artstico no es para nada un


proceso improvisado y aleatorio, todo lo contrario, la creacin de arte requiere de una
estructura compleja y bien fundamentada. Claro que no se pueden negar las pasiones,
emociones y proyecciones psicolgicas del artista, pero todos estos son solo factores
detonantes que ayudan a la creatividad y la inspiracin, al final, el crear una obra artstica
visual depende al 100% de un seguimiento estricto de ciertos mtodos y teoras.
Los artistas buscan responder a la clsica pregunta: Cul es la estructura ms sencilla
para mi propsito?; y para saberlo, deben tambin responder: Cul es la forma ms
sencilla de organizar tal estructura?.
Para poder resolver estas interrogantes, el artista debe de hacer uso de los elementos de la
Composicin Visual, los cuales son:

Forma

Representacin

Formato

Punto de Vista

Lectura

Equilibrio Visual

Peso Visual
o

Ubicacin

Tamao

Forma

Verticalidad

Aislamiento

Contraste

Claro sobre oscuro

Color

Profundidad epacial

Inters Intrnseco

Sensacin del espectador

Conocimiento del espectador

Direccin Visual
o

Atraccin

Forma

Temtica

Movimiento

Forma

La Forma, tambin referenciada como Figura y/o Silueta, es la estructura exterior


(representacin visual) de un objeto con la cual se puede identificar y diferenciar de otros
objetos, sin considerar su posicin, orientacin, tamao, color y textura. Las Formas
pueden ser simples (figuras geomtricas) o complejas (animal, rbol, letras).
Un verdadero artista puede crear una silueta la cual es reconocida a simple vista. Si una
silueta no es comprendida de forma inmediata (se mal interpreta o no se entiende) es un
claro ejemplo de que el artista an tiene mucho que aprender.

La Forma es uno de los primeros elementos de la composicin visual, ya que es hasta cierto
punto la materia prima de toda obra artstica visual.
Representacin

Es la manera en como se visualiza una forma, esta puede ser: Realista, Abstracta o
Simblica.
La representacin Realista intenta recrear a la perfeccin y considerando todos los detalles
de una forma. Una fotografa sera el ejemplo ms inmediato, pero es posible alcanzar este
resultado mediante otros mtodos y tcnicas.
La representacin Abstracta es producto de un proceso de reduccin elementos de la forma,
eliminando siempre los detalles ms pequeos y de menor importancia, manteniendo solo
aquellos elementos ms especficos y que ms sobresalen.
La abstraccin es una de las tcnicas ms utilizadas, en especial por el diseo grfico, ya
que permite simplificar las formas en elementos rpidos de identificar y acelerar as el
proceso de comunicacin entre un sistema informativo (juego) y el usuario (gamer).
Por ltimo, la representacin Simblica es la mxima expresin de la Abstraccin. Un
smbolo, para ser efectivo, no slo debe verse y reconocerse sino tambin recordarse y
reproducirse. Un ejemplo de esto puede ser el uso de un corazn para representar vida, o
bien, un crneo o calavera para identificar la muerte.

Formato

Es el lugar visual donde se encuentran las Formas (objetos), este puede ser muy grande o
muy pequeo pero siempre estar limitado. En un la pintura, el formato est definido por el
tamao del lienzo, en un videojuego, el formato est definido por el tamao de la pantalla.

Todo formato puede ser dividido en dos mitades bsicas: Superior e Inferior.

En cada una de estas mitades los pesos visuales (importancia visual) se alteran. Cuanto ms
arriba se coloca un elemento ms importancia tiene. Por el contrario, cuanto ms abajo est
ser menos importante.
Suponiendo que los dos elementos colocados en las dos mitades son iguales en tamao,
color y forma, podramos equilibrar el conjunto reduciendo el tamao del elemento
superior, logrando as equilibrar los pesos (la importancia).
Por otro lado, cuando contamos solo con un elemento de formas irregulares el equilibrio
solo se consigue cuando su parte inferior es ms pesada que la superior, de esa manera el
elemento se asienta.
El formato tambin puede dividirse entre Izquierda y Derecha.

Nuestra lectura occidental sigue una direccin que va de izquierda a derecha, esto afecta a
la importancia (peso) de la imagen y determinan las siguientes reglas:

La izquierda expresa cercana y por lo tanto tiene ms importancia que la derecha,


haciendo menos pesados los elementos que se sitan en esta mitad.

La derecha es ms pesada.

La lectura de la imagen es ms cmoda y representa menos esfuerzo si es de


izquierda a derecha.

Resumiendo: para que haya una percepcin de equilibrio, la parte izquierda de la imagen
debe ser tcnicamente ms pesada para contrarrestar el efecto de aumento de peso de la
parte derecha.
Punto de Vista

En un videojuego, un factor que deriva del Formato es el Punto de Vista o POV (Point Of
View).
Existen diversos POV ha considerar y dependiendo de cual es el utilizado determinar la
manera en como cada uno de los elementos visuales del juego tendrn que ser creados y
acomodados.
Los POV ms utilizados son:

Vista Frontal Ortogrfica

Vista Lateral Ortogrfica

Vista Isomtrica

Primera Persona con Perspectiva

Tercera Persona con Perspectiva

Vista Area con Perspectiva

Lectura

Es el proceso de significacin y comprensin de algn tipo de informacin o ideas


almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algn tipo de cdigo (que puede ser
visual o tctil). La lectura es separada en 2 procesos: el Fisiolgico y el Psicolgico.
Proceso Fisiolgico: permite comprender la capacidad humana de leer desde el punto de
vista biolgico, gracias al estudio del ojo humano, el campo de visin y la capacidad de
fijar la vista.
Proceso Psicolgico: ayuda a definir el proceso mental que se lleva a cabo durante la
lectura, ya sea en la fase de decodificacin de caracteres, smbolos e imgenes. Los factores
Culturales son muy importantes en el proceso Psicolgico, ya que definen en gran medida
la forma en como las personas pueden entender lo que ven.
Una persona con cultura Occidental tiende a leer de Izquierda a Derecha, mientras que una
persona de cultura Oriental lee de Derecha a Izquierda. Esto define el Recorrido Visual y
las zonas de importancia en el acomodo de la informacin.

EQUILIBRIO VISUAL
Se define como: Cuando un elemento dentro de un formato queda estable y armnico
gracias a la compensacin de fuerzas perceptuales a las que se somete. Lo primero que
tenemos que comprender es que el equilibrio en la imagen funciona de igual manera que lo
hara en el mundo fsico.
Cuando un objeto es empujado o atrado desde dos direcciones contrarias y con la misma
intensidad, decimos que el objeto en cuestin est equilibrado. En cambio, cuando las
fuerzas que actan sobre este objeto tienen intensidades diferentes decimos que est
desequilibrado.
Para conseguir el equilibrio de una imagen tenemos que combinar las intensidades de las
fuerzas que actan para que el conjunto se mantenga estable y armnico.

PESO VISUAL
Cada elemento tiene un peso visual concreto, y cuanto mayor sea ste ms fuerza ejercer
sobre los dems elementos. Esta fuerza es la que desequilibra o equilibra una imagen.
El peso est definido por los siguientes factores:
Ubicacin

Un elemento que no est apoyado en los puntos de fuerza del formato pesa ms.
Tamao (Escala)

Cuanto mayor es el tamao de un elemento, ms peso tiene.


Forma

Cuanto ms regular y geomtrica sea la forma del elemento ms peso tiene.


Verticalidad

Un elemento en posicin vertical pesa ms que uno en posicin horizontal. Esto se debe al
ritmo de lectura propio de cada cultura, una forma vertical produce ms impacto en el ritmo
de lectura occidental.
Aislamiento

Cuanto ms aislado est un elemento ms peso tiene.


Contraste

Cuanto mayor es el contraste del color del elemento respecto al color de fondo ms pesado
es. Este contraste puede estar causado por saturacin, tono o luminosidad.
Claro sobre oscuro

Los elementos de colores claros sobre fondos oscuros pesan ms que los elementos de
colores oscuros sobre fondos claros.
Color

Los colores clidos, oscuros y saturados pesan ms que los fros, claros y poco saturados.
Profundidad espacial

Un elemento colocado en la lejana es percibido por el espectador como un elemento


lejano. El cerebro lo interpreta de mayor tamao y, por lo tanto, ms pesado.
Inters intrnseco

En este caso el peso depende del espectador. Ejemplo: te puede llamar personalmente ms
la atencin un objeto con una forma compleja que uno con forma simple, por lo tanto
pesar ms.
Sensacin del espectador

Dependiendo de la sensacin que el elemento transmita al espectador, causa un peso


perceptivo u otro.

Conocimiento del espectador

El conocimiento personal del espectador tambin influye de gran manera, otorgndole un


valor a cada elemento dependiendo de sus connotaciones. Ejemplo: Un cuadrado hecho de
paja tiene un peso perceptual menor que uno hecho de hierro del mismo tamao. El
espectador asocia el tipo de material del elemento con el peso o fuerza que ejerce mediante
los conocimientos personales.
DIRECCIN VISUAL
Cada elemento o combinacin de elementos expresa una direccin concreta que repercute
directamente sobre el equilibrio mediante la fuerza que ejerce visualmente.
La direccin puede producirse por las siguientes razones:
Atraccin
La direccin est definida mediante el peso que ejercen elementos cercanos.
Forma
La forma de los objetos puede expresar direccin.
Temtica
En este caso vuelve a entrar en juego la interpretacin del espectador y su conocimiento
sobre el elemento. Ejemplo: Una cara expresar una u otra direccin dependiendo hacia
donde mire.
Movimiento
La direccin del elemento se percibe a travs de la interpretacin del movimiento que
expresa. Ejemplo: Un hombre corriendo expresar una u otra direccin dependiendo hacia
donde corra.
COMPOSICIN VISUAL

Es el lugar que ocupan las formas dentro del espacio visual. La posicin es determinada por
el nivel de importancia de los objetos (el cual est definido por la lectura). Saber ubicar los
elementos es la clave de la Composicin Visual.
La posicin depende primeramente de segmentar el espacio visual, dividindolo
generalmente en cuadrantes. Esta es la retcula ms bsica y dependiendo de la ubicacin
de los objetos en cada uno de los cuadrantes se pueden interpretar en diversas maneras.
Por ejemplo, un objeto colocado en un cuadrante inferior dara la impresin de que es un
objeto pesado y esttico, mientras que un objeto en un cuadrante superior parecera ser
ligero y dinmico.
Regla de Tercios

Otra forma de segmentar un espacio visual es mediante la Regla de Tercios: Esta regla
divide una imagen en nueve partes iguales, utilizando dos lneas imaginarias paralelas y
equiespaciadas de forma horizontal y dos ms de las mismas caractersticas de forma
vertical, y recomienda utilizar los puntos de interseccin de estas lneas para distribuir los
objetos de la escena.

Los fotgrafos y pintores suelen utilizar los cuatro puntos de interseccin para ubicar en
ellos el centro de atencin de la composicin y as crear una imagen estticamente
agradable y equilibrada. Normalmente el punto de atencin o el sujeto principal se coloca
en cualquiera de los cuatro puntos y si existiese un segundo punto de atencin, ste se
ubicara al lado opuesto diagonalmente, es decir, el punto opuesto.

Fuentes:

http://crean.es/equilibrio-visual/
http://es.wikipedia.org/wiki/Composici%C3%B3n_(artes_visuales)
http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/teoria-de-l...

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