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Hay quienes creen que un Game Artist es aquel que solo sabe utilizar herramientas como
Photoshop y 3dsMax para crear los grficos usados en un videojuego.
Sin duda esto tiene algo de razn, pero limitarnos a pensar que es lo nico que un artista
necesita saber es tan absurdo como pensar que lo nico que necesita saber un Game
Designer es manejar Word, o que un Game Programmer solo tiene que ser bueno usando
UDK.
Tener esta idea es uno de los errores ms grandes, en especial para los que buscan llamarse
Game Artist, ya que ms all del dominio de las herramientas y la tecnologa, es
indispensable tener un amplio conocimiento de las bases tericas mucho antes de
preocuparnos por aprender a usar X o Y software.
Un programador de juegos necesita dominar las matemticas, un diseador de juegos debe
de tener un amplio conocimiento en psicologa y teoras del comportamiento humano y un
artista de juegos debe de aprender todo lo referente a la Composicin Visual.
Qu es la Composicin Visual?
Una rpida y adecuada definicin la encontramos en Wikipedia:
La composicin de las artes visuales son actividades propias del ser humano, mediante
las cuales se satisfacen ciertas necesidades estticas y prcticas. Constituyen una unidad
orgnica que permite ordenar los elementos conceptuales, visuales y tcnicos, necesarios
para el acto creador.
Forma
Representacin
Formato
Punto de Vista
Lectura
Equilibrio Visual
Peso Visual
o
Ubicacin
Tamao
Forma
Verticalidad
Aislamiento
Contraste
Color
Profundidad epacial
Inters Intrnseco
Direccin Visual
o
Atraccin
Forma
Temtica
Movimiento
Forma
La Forma es uno de los primeros elementos de la composicin visual, ya que es hasta cierto
punto la materia prima de toda obra artstica visual.
Representacin
Es la manera en como se visualiza una forma, esta puede ser: Realista, Abstracta o
Simblica.
La representacin Realista intenta recrear a la perfeccin y considerando todos los detalles
de una forma. Una fotografa sera el ejemplo ms inmediato, pero es posible alcanzar este
resultado mediante otros mtodos y tcnicas.
La representacin Abstracta es producto de un proceso de reduccin elementos de la forma,
eliminando siempre los detalles ms pequeos y de menor importancia, manteniendo solo
aquellos elementos ms especficos y que ms sobresalen.
La abstraccin es una de las tcnicas ms utilizadas, en especial por el diseo grfico, ya
que permite simplificar las formas en elementos rpidos de identificar y acelerar as el
proceso de comunicacin entre un sistema informativo (juego) y el usuario (gamer).
Por ltimo, la representacin Simblica es la mxima expresin de la Abstraccin. Un
smbolo, para ser efectivo, no slo debe verse y reconocerse sino tambin recordarse y
reproducirse. Un ejemplo de esto puede ser el uso de un corazn para representar vida, o
bien, un crneo o calavera para identificar la muerte.
Formato
Es el lugar visual donde se encuentran las Formas (objetos), este puede ser muy grande o
muy pequeo pero siempre estar limitado. En un la pintura, el formato est definido por el
tamao del lienzo, en un videojuego, el formato est definido por el tamao de la pantalla.
Todo formato puede ser dividido en dos mitades bsicas: Superior e Inferior.
En cada una de estas mitades los pesos visuales (importancia visual) se alteran. Cuanto ms
arriba se coloca un elemento ms importancia tiene. Por el contrario, cuanto ms abajo est
ser menos importante.
Suponiendo que los dos elementos colocados en las dos mitades son iguales en tamao,
color y forma, podramos equilibrar el conjunto reduciendo el tamao del elemento
superior, logrando as equilibrar los pesos (la importancia).
Por otro lado, cuando contamos solo con un elemento de formas irregulares el equilibrio
solo se consigue cuando su parte inferior es ms pesada que la superior, de esa manera el
elemento se asienta.
El formato tambin puede dividirse entre Izquierda y Derecha.
Nuestra lectura occidental sigue una direccin que va de izquierda a derecha, esto afecta a
la importancia (peso) de la imagen y determinan las siguientes reglas:
La derecha es ms pesada.
Resumiendo: para que haya una percepcin de equilibrio, la parte izquierda de la imagen
debe ser tcnicamente ms pesada para contrarrestar el efecto de aumento de peso de la
parte derecha.
Punto de Vista
En un videojuego, un factor que deriva del Formato es el Punto de Vista o POV (Point Of
View).
Existen diversos POV ha considerar y dependiendo de cual es el utilizado determinar la
manera en como cada uno de los elementos visuales del juego tendrn que ser creados y
acomodados.
Los POV ms utilizados son:
Vista Isomtrica
Lectura
EQUILIBRIO VISUAL
Se define como: Cuando un elemento dentro de un formato queda estable y armnico
gracias a la compensacin de fuerzas perceptuales a las que se somete. Lo primero que
tenemos que comprender es que el equilibrio en la imagen funciona de igual manera que lo
hara en el mundo fsico.
Cuando un objeto es empujado o atrado desde dos direcciones contrarias y con la misma
intensidad, decimos que el objeto en cuestin est equilibrado. En cambio, cuando las
fuerzas que actan sobre este objeto tienen intensidades diferentes decimos que est
desequilibrado.
Para conseguir el equilibrio de una imagen tenemos que combinar las intensidades de las
fuerzas que actan para que el conjunto se mantenga estable y armnico.
PESO VISUAL
Cada elemento tiene un peso visual concreto, y cuanto mayor sea ste ms fuerza ejercer
sobre los dems elementos. Esta fuerza es la que desequilibra o equilibra una imagen.
El peso est definido por los siguientes factores:
Ubicacin
Un elemento que no est apoyado en los puntos de fuerza del formato pesa ms.
Tamao (Escala)
Un elemento en posicin vertical pesa ms que uno en posicin horizontal. Esto se debe al
ritmo de lectura propio de cada cultura, una forma vertical produce ms impacto en el ritmo
de lectura occidental.
Aislamiento
Cuanto mayor es el contraste del color del elemento respecto al color de fondo ms pesado
es. Este contraste puede estar causado por saturacin, tono o luminosidad.
Claro sobre oscuro
Los elementos de colores claros sobre fondos oscuros pesan ms que los elementos de
colores oscuros sobre fondos claros.
Color
Los colores clidos, oscuros y saturados pesan ms que los fros, claros y poco saturados.
Profundidad espacial
En este caso el peso depende del espectador. Ejemplo: te puede llamar personalmente ms
la atencin un objeto con una forma compleja que uno con forma simple, por lo tanto
pesar ms.
Sensacin del espectador
Es el lugar que ocupan las formas dentro del espacio visual. La posicin es determinada por
el nivel de importancia de los objetos (el cual est definido por la lectura). Saber ubicar los
elementos es la clave de la Composicin Visual.
La posicin depende primeramente de segmentar el espacio visual, dividindolo
generalmente en cuadrantes. Esta es la retcula ms bsica y dependiendo de la ubicacin
de los objetos en cada uno de los cuadrantes se pueden interpretar en diversas maneras.
Por ejemplo, un objeto colocado en un cuadrante inferior dara la impresin de que es un
objeto pesado y esttico, mientras que un objeto en un cuadrante superior parecera ser
ligero y dinmico.
Regla de Tercios
Otra forma de segmentar un espacio visual es mediante la Regla de Tercios: Esta regla
divide una imagen en nueve partes iguales, utilizando dos lneas imaginarias paralelas y
equiespaciadas de forma horizontal y dos ms de las mismas caractersticas de forma
vertical, y recomienda utilizar los puntos de interseccin de estas lneas para distribuir los
objetos de la escena.
Los fotgrafos y pintores suelen utilizar los cuatro puntos de interseccin para ubicar en
ellos el centro de atencin de la composicin y as crear una imagen estticamente
agradable y equilibrada. Normalmente el punto de atencin o el sujeto principal se coloca
en cualquiera de los cuatro puntos y si existiese un segundo punto de atencin, ste se
ubicara al lado opuesto diagonalmente, es decir, el punto opuesto.
Fuentes:
http://crean.es/equilibrio-visual/
http://es.wikipedia.org/wiki/Composici%C3%B3n_(artes_visuales)
http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/teoria-de-l...