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GIMNASIA ARTSTICA
La gimnasia artstica consiste en la realizacin de una composicin
coreogrfica, combinando de forma simultnea y a una alta velocidad,
movimientos corporales. Se compone de diferentes modalidades segn las
categoras masculina y femenina.
GIMNASIA RTMICA
La gimnasia rtmica es una disciplina en la que se combinan elementos
de ballet, gimnasia, danza y el uso de diversos aparatos como la cuerda, el
aro, la pelota, las mazas y la cinta. En este deporte se realizan tanto
competiciones como exhibiciones, en las que la gimnasta se acompaa de
msica para mantener un ritmo en sus movimientos. Se pueden distinguir
dos modalidades: la individual y la de conjuntos. A la hora de puntuar se
hace sobre un mximo de treinta puntos.
La gimnasia rtmica moderna se desarroll a finales de la dcada de 1950.
En el ao 1963, fue organizado en Budapest el primer Torneo Internacional
de Gimnasia Rtmica. Un ao ms tarde este Torneo Internacional de
Budapest fue oficialmente declarado como el primer Campeonato Mundial
de Gimnasia Ritmica. En los Juegos Olmpicos de los ngeles, celebrados en
1984, pasa a ser una disciplina olmpica, aunque slo se acepta entonces la
modalidad individual. En los Juegos Olimpicos de Atlanta 1996, es admitida
tambin la modalidad de los conjuntos.
GIMNASIA AEROBICA
La gimnasia aerbica, antes conocida como aerbica deportivo, es una
disciplina de la gimnasia en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110
segundos con movimientos de alta intensidad derivados del
aerbica tradicional adems de una serie de elementos de dificultad. Esta
rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una
perfecta ejecucin en los elementos de dificultad.
GIMNASIA ACROBTICA
La gimnasia acrobtica tambin conocida como acro-sport o acrosport, es
una disciplina de grupo en la que existen las modalidades de pareja
masculina, pareja femenina, pareja mixta, tro femenino y cuarteto
masculino. Se realizan manifestaciones gimnsticas colectivas donde el
cuerpo acta como aparato motor, de apoyo e impulsor de otros cuerpos
realizando saltos, figuras y pirmides humanas.
GIMNASIA EN TRAMPOLN
La gimnasia en trampoln es una disciplina que consiste en realizar una
serie de ejercicios ejecutados en varios aparatos elsticos, donde la
acrobacia es la principal protagonista. Existen principalmente tres
especialidades: tumbling, doble mini-tramp y cama elstica, la ltima de
ellas olmpica desde Sidney 2000.
Caballo con arcos: El gimnasta debe cubrir con su ejercicio las tres
reas del potro, el medio y ambos extremos, mientras realiza
continuos movimientos circulares interrumpidos slo por las
requeridas tijeras. Las nicas partes del cuerpo que pueden tocar el
aparato son las manos.
El caballo con arcos mide 115 cms. de alto y el caballo en s, mide 35
cms. de ancho por 160 cms. de largo. Las grupas del caballo deben
estar separadas de 40 a 45 cms.
Arena.
Algodn.
Instrucciones
Paso 1: Crea un muy pequeo orificio en la botella con algo caliente
(un clavo grueso por ejemplo)
Paso 2: Pon el tubo de plstico en el orificio y cuida que quede firme,
puedes fijarlo con silicona u otro elemento para el agua no se escape.
Paso 3: Pon el fondo de la botella el algodn.
Paso 4: Aplica unos 10 centmetros de arena.
Paso 5: Echa unos 15 centmetros de grava (dependiendo del
tamao de la botella).
Paso 6: Aplica agua sucia y vers que la suciedad queda en la botella
y obtendrs agua cristalina. Si quieres beberla tendrs que hervir ya
que el filtro no es anti microorganismos.
* En ningn caso utilices aguas con diluyente, pintura, veneno u otros
txicos, es mejor evitar el consumo humano, animal y vegetal de
agua con este tipo de contaminacin.
gravilla
arena
la
raz tar,
que
Edad Media
Una guitarra morisca o mandora.
En los siglos XI y XII pueden distingurse dos tipos de guitarres o
guiternes. Por un lado la morisca o mandora, con forma ovalada de
media pera y que se asemeja al lad rabe y a la mandolina. Por otro
lado la guitarra latina, una evolucin de las antiguas cedras o ctaras,
de fondo plano, unida por aros con mango largo y cuyo clavijero era
similar al del violn. La primera de ellas concuerda con la hiptesis del
origen oriental de la guitarra, una especie de lad asirio que se habra
extendido por Persia y Arabia, hasta llegar a Espaa durante la
estancia rabe en la Pennsula Ibrica. La segunda, reforzara la
hiptesis del origen greco-latino del instrumento. Ambos tipos estn
representados en las miniaturas de lasCantigas de Santa Mara de
Alfonso X el Sabio de 1270 aunque una de las representaciones ms
antiguas que se conservan est en Europa Occidental en un
Pasionario de la abada de Zwiefalten del ao 1180.
En el siglo XIV, los poetas medievales franceses Guillaume de
Machaut y Eustache Deschamps nombran en sus obras a la
guiterna sin precisar el tipo.
La guitarra latina evolucion hasta dar lugar a dos instrumentos
diferentes: la vihuela, que estaba dotada de seis rdenes (cuerdas
dobles) y que tuvo una amplia difusin entre la aristocracia y los
trovadores y msicos profesionales; y la guitarra, de cuatro rdenes y
de uso ms popular.
Siglo XVI
Tres libros de msica en cifra para vihuela, publicado en 1546 por
Alonso Mudarra, contiene la primera obra para guitarra de cuatro
rdenes.
En el siglo XVI comienzan a realizarse numerosas composiciones para
guitarra. Esta gran produccin tiene como centro a Espaa. La
primera obra para guitarra de cuatro rdenes aparece en la obra Tres
libros de msica en cifra para vihuela publicada en 1546 por Alonso
Mudarra en Sevilla. En esa poca era habitual confundir los nombres
de estos instrumentos y fue a finales de siglo cuando comenzaron a
diferenciarse. La guitarra fue utilizada principalmente como
instrumento de acompaamiento y principalmente con la tcnica del
rasgueado.
Siglo XVII
HISTORIA DE LA ZAMPOA
La zampoa es uno de los instrumentos ms representativos de las
culturas andinas. Ha cumplido y cumple un papel polivalente y est
presente en todo tipo de tradiciones, ceremonias, celebraciones,
bailes, homenajes, etc. Existe una enorme cantidad de variaciones y
nombres de acuerdo con el tipo y uso que se les da; las hay de una y
dos filas de tubos, en forma de escalera, rectangulares o en escalera
alterna, de uso solista o colectivo, con bisel o sin bisel y con una gran
variedad en la cantidad de tubos. Tambin hay de dos filas de tubos
que combinan caas cerradas en su extremo inferior con caas
abiertas a manera de resonadores, ya sea en forma de escalera,
rectangulares, de uso solista y colectivo.
Las antiguas culturas andinas han dejado su huella que es perceptible
en la actualidad no slo por los descubrimientos arqueolgicos y
antropolgicos sino por las manifestaciones populares que muestran
un pasado que hoy se hace evidente en sus smbolos, significados y
tradiciones.
La Amrica precolombina estaba poblada por culturas muy
evolucionadas. En Mesoamrica haban logrado un alto grado
de desarrollo, tal como lo evidencian los sistemas de numeracin,
la escritura, el calendario, la arquitectura, etc., legados culturales que
son parte delpatrimonio de la humanidad. En Sudamrica, en la zona
de lo que hoy es Bolivia y sus pases vecinos otras culturas tambin
alcanzaron altos niveles de desarrollo. Aunque todas estas culturas no
evolucionaron por iguales senderos, lo cierto es que la msica y los
instrumentos tuvieron en la zona boliviana un gran desarrollo. Los
hallazgos arqueolgicos en este pas y zonas colindantes nos
muestran flautas con numerosos orificios y flautas pnicas de muchas
caas principalmente en la primera era de la cultura Tiwanacota.
En el altiplano andino (zona de la cordillera de los Andes compartida
por el Per y Bolivia, existan desde la poca precolombina dos tipos
de zampoas nativas llamadas siku o sikuri (en lengua aymar,
en castellano significa "tubo que da sonido" ) y antara
respectivamente, que siguen siendo utilizadas en la msica folclrica.
La zampoa se construye con caa de bamb natural. Tiene dos filas
separadas de tubos abiertos en un extremo y cerrados en el otro;
cada uno de ellos da una nota de la escala musical. Generalmente
hay una fila de seis tubos, llamada el ira, y una de siete, llamada el
arca. Los tubos se sostienen paralelamente por dos o ms cuerdas o
tiras de caa.
ORIGEN :
En el altiplano andino (zona de la cordillera de los Andes compartida
por el Per y Bolivia, existan desde la poca precolombina dos tipos
de zampoas nativas llamadas siku o sikuri (en lengua aymar, en
castellano significa "tubo que da sonido") y antara respectivamente,
que siguen siendo utilizadas en la msica folclrica.
El nombre zampoa es una deformacin de la palabra espaola
sinfona. Probablemente haya sido como los indgenas del Alto Per
crean que se llamaba la msica de los conquistadores espaoles.
El vocablo "zampoa" es una deformacin de la
palabra espaola sinfona. Probablemente haya sido como los
ARPA ANDINO
Es uno de los instrumentos musicales ms viejos del mundo. Est
conformado por una caja de madera grande, en la que asienta un
marco triangular que tiene entre 32 y 38 cuerdas de metal flexible,
nylon o tripas disecadas.
El arpa andino tiene su origen en Europa, ya que fue trado por los
conquistadores y adaptada por los indgenas a sus necesidades
expresivas y artsticas propias.
Su hermoso y delicado sonido es indispensable para la interpretacin
del huaylas, la chonguinada y la danza de las tijeras.
El arpa andino es considerado un instrumento fundamental del
patrimonio musical peruano.
Si bien existen instrumentos muy antiguos semejantes al arpa, debe
tenerse en cuenta que la clasificacin de Hornbostel y Sachsdistingue
entre las cuerdas vocales tipo arpa (con un mstil que cierra el arco) y
los tipo arco (que no disponen de ese mstil). As pues, varias de las
primitivas arpas que se describen en la historia del instrumento son
literalmente, arcol mundo, al igual que en distintas pocas. Pertenece
al grupo de los cordfonos. Se conoca ya en la antigua Asiria,
en Israel y Egipto, de donde pas a Grecia. Utilizaron el trmino
griego kithra para traducir la palabra kinnhr ms o menos la
mitad de las cuarenta y dos veces que aparece en el texto hebreo.
La kithra era un instrumento parecido a la lira (en griego lra),
pero con una tabla de resonancia ms llana.2
Fue un instrumento muy de moda durante la Edad Media, siendo
abandonado durante el Renacimiento. Se recuper en el siglo XVIII,
cuando se le agregaron los pedales.
VOLEIBOL
1. CONCEPTO
El voleibol es un juego de baln ligero, que se ha popularizado, debido
a que constituye un magnifico ejercicio y adems entretenimiento,
est exento de peligro y sus reglas son muy sencillas. Se prctica al
aire libre o bajo techo, en una cancha de 18 metros de largo por 9
metros de ancho. En la parte central de la cancha se alza una red
semejante a la de tenis, de 2.50 metros de altura, y a cada lado de
ella se colocan 6 personas, de modo que el partido reglamentario
rene 12 jugadores divididos en dos bandos.
El jugador efecta el saque lanza la pelota al aire sobre la red al
campo contrario y queda iniciado el juego, ste consiste en que el
baln debe pasar sobre la red de un lado al otro, impulsado
exclusivamente con las manos y mantenido siempre en el aire. No es
permitido el rebote. Si esto ocurre, el bando culpable pierde un punto
y debe entregar el baln al bando contrario para que sirva la nueva
salida. Los partidos se conciertan a 15 puntos o tantos, y gana el
equipo que primero los anota a su favor.
2. HISTORIA
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) se cre el 9
de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su
inventor fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica
3. CAMPO DE JUEGO
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de
largo por 9 m de ancho, dividido en su lnea central por una red que
separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin
en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln no toque
suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m,
medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m
sobre las lneas laterales y a 6,5 m para las lneas de fondo. El
espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 8 m que
en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque,
zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores
que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros
y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo con trazos
discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente
en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las
lneas tienen 5 cm de ancho.
3.1. La red
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre
9 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y
dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo.
El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln
delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo
contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras,
siendo en las categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m
para mujeres.
3.2. El baln
El baln es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o
ftbol; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin
interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Puede estar hecho de varios
materiales aunque el ms cmodo y utilizado es el de cuero. Tambin
hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en
entrenamientos.
3.3. Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el
partido camiseta, pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y
rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar
protecciones en rodillas. A primera vista se distingue inmediatamente
a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de color
diferente al resto de sus compaeros de equipo.
4. LOS PARTIDOS
4.1. Tiempo de juego
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets (parciales en
espaol). Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco
tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin
anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos
4.3. Arbitraje
El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:
el
acta
en
competicin
de
la
CEV
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con
condiciones. Tres de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas
de ataque y los otros tres se colocan detrs y actan de defensores o
zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12
ms 2 lberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista
y un mdico. Cada jugador se identifica por un nmero distinto, del 1
al 20, nmero que aparece tanto en la parte delantera como en la
trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del
equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los
lberos no pueden ser capitn y son los nicos que pueden y tienen
que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos
colores al resto del equipo.
Rotaciones en voleibol
5.1. Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en
juego el baln. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis
jugadores tienen que rotar su posicin en el campo en el sentido de
las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan
alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
1 armador
Opuesto
Libero
6 posibles atacantes
2 posibles armadores
5.2. Lbero
No puede sacar.
en una rotacin, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras por
las que est entrando.
5.3. Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser
sustituidos una nica vez en el set y posteriormente reintegrarse
deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituy. As, el nmero
mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se
contabilizan aqu las entradas y salidas de los lberos. A su vez, el
jugador sustituto tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador
por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del lbero, por la zona delimitada
entre la lnea de tres metros y la red.
5.4. Sustitucin rpida
Para una sustitucin individual el jugador sustituto debe acercarse,
estando el juego parado, a la zona de sustitucin mostrando una
tablilla con el nmero del jugador que vaya a sustituir. El anotador
accionar el claxon o silbato para autorizar la sustitucin y la anotar
en el acta del encuentro.
Las sustituciones colectivas se realizarn de la misma manera que la
individual, de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las
sustituciones en el acta.
5.5. Entradas de los lberos
Los movimientos de entrada y salida del campo por los lberos se
realizan con el baln parado pasando por la zona delimitada entre la
lnea de tres metros y la lnea de fondo y no precisan de aviso ni
autorizacin previa. Entre cada salida del lbero y una nueva entrada
debe mediar al menos una jugada.
6. REGLAS BSICAS
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las
siguientes faltas o infracciones:
retencin o
Servicio
Recepcin
Defensa
Bloqueo
8. LINKOGRAFIA
https://es.wikipedia.org/wiki/Voleibol
http://html.rincondelvago.com/principales-reglas-devoleibol.html
http://www.taringa.net/post/deportes/13195266/Las-15-reglas-masimportantes-del-volley.html
http://educ-fis.blogspot.pe/2013/06/el-voley-historia-fundamentosreglas.html
idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos
en esa zona dificultaban la realizacin de algunas actividades al aire
libre.
El profesor Naismith analiz las actividades deportivas que se
practicaban en la poca, cuya caracterstica predominante era la
fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo,
que requiriera ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho
contacto fsico. El canadiense record un antiguo juego de su infancia
denominado "duck on a rock" (El patosobre una roca), que consista
en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole
una piedra. Hay otras teoras sobre como lo invent. Naismith pidi al
encargado del colegio unas cajas de 50 cm de longitud pero lo nico
que le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand
colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el
gimnasio, a una determinada altura.
FUNDAMENTOS BSICOS
Cada deporte tiene su propia tcnica. Est constituida por gestos
propios del deporte y se pueden clasificar segn sirvan para atacar o
defender. Los fundamentos tcnicos principales del ataque son
tres: botar, pasar y lanzar. Cuando un jugador recibe la pelota, tiene
tres opciones, que denominaremos la triple amenaza.
La posicin que se adopta para la triple amenaza o posicin bsica
es con las rodillas semiflexionadas mientras se sujeta la pelota con los
dedos y a la altura entre el pecho y la cintura. Esta posicin es
tambin fundamental en las acciones defensivas.
1. EL BOTE Y EL DRIBLING
Botar la pelota es la accin de lanzarla con una mano contra el suelo
para que rebote, repetidamente. Es la manera de avanzar cuando se
est en posesin de la pelota. Hay que dominar el bote con las dos
manos por igual. Podemos distinguir distintos tipos de bote:
La pelota clsica.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus
competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clsico
color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto
por parte de los jugadores como por el pblico.
Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas
negras, sobre el que se discute su duracin ya que resbala en exceso.
Circunferencia: 68 - 73 cm.
Dimetro: 23-24 cm.
Peso: 600 - 800 g
Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes
correspondientes a tres tamaos y pesos diferentes segn las
categoras: el nmero "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6"