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Identificar
necessidades/
estabelecer
requisitos
Modelos de Tarefas
Cenrios
Modelo de Interao
Avaliar
Produto final
Prottipo
Prototipao
O que ?
Fazer uma maquete do produto do design.
1. Para que servem maquetes?
Para representar as caractersticas centrais do design e estimular
respostas e reaes dos usurios proposta do designer.
Fonte:
http://guir.berkeley.edu/projects/denim/pubs/silk-vl-chi99.pdf
(James Lin, 1999)
Ferramenta gratuita
Site oferece vrios vdeos
com exemplo de uso
Princpios e
Padres
Princpios (genricos)
Diretrizes (especficas)
mais concretos, aplicveis a um problema especfico, mas
como saber se o meu problema se encaixa na diretriz?
SERG, 2008
Princpios (exemplo)
SERG, 2008
SERG, 2008
Objetivos:
criar memria de conhecimento de design
Vantagens de um padro:
fornece um vocabulrio para argumentar por que algumas interfaces funcionam e
outras no
permite aproveitar conhecimento e experincia de outras reas (por exemplo:
aparelhos eletrnicos, design impresso, etc.)
permite identificar as qualidades que tornam bem sucedidas alguns recursos como
metforas e widgets, para ir alm deles
serve como fundamento slido para a construo de novas ferramentas ou conceitos
de interface (p.ex. interfaces 3D)
evita repetir erros de projetos anteriores
facilita a introduo de novos membros na equipe de um projeto
auxilia no treinamento de novos profissionais
SERG, 2008
Classificao de padres
nvel de abstrao
tarefa completa do usurio
estilo de alguma parte da interao
objetos de interface individuais (questes de baixo nvel de design de interface)
SERG, 2008
Estrutura de um padro
nome
figura
contexto
soluo central
diagrama
zero, um ou dois asteriscos, que indicam o grau de confiana que os autores tm sobre o padro (2
asteriscos indicam um invariante)
descrio utilizando conceito de foras concorrentes que o padro busca resolver ou equilibrar
instrues claras mas genricas que possam ser aplicadas numa variedade de situaes
recomendaes do autor para implementar e desdobrar a soluo proposta pelo padro atual
SERG, 2008
Exemplo (http://www.mit.edu/~jtidwell/interaction_patterns.html)
Indicador de progresso
Exemplos:
Contagem regressiva em micro-ondas
Barras de progresso em GUI
Mensagem de percentagem completa durante download de
arquivo
SERG, 2008
Exemplo (cont.)
Problema:
Como o artefato mostra seu estado atual para o usurio, de
modo que ele possa melhor entender o que est ocorrendo e
possa agir tendo esse conhedimento?
Foras:
Usurio quer saber quanto tempo ele vai ter que esperar at o
processo acabar
Usurio quer saber que o processo est de fato acontecendo, e
no est parado
Usurio quer ver velocidade do processo, especialmente em
casos onde essa velocidade varivel
s vezes impossvel para o artefato prever quanto tempo o
processo vai demorar
SERG, 2008
Exemplo (cont.)
Soluo: Mostrar ao usurio um display de estado de
alguma forma, indicando o andamento do mesmo em
tempo real. Se o tempo estimado conhecido, ou se
alguma outra quantidade relevante (ex., tamanho do
arquivo sendo baixado), sempre mostre a proporo do
processo j feita at ento, de modo que o usurio possa
estimar o tempo restante. Se no h quantidades
conhecidas apenas que o processo pode demorar um
pouco mostre ento um indicador de que o processo
est em andamento.
SERG, 2008
Exemplo (cont.)
Animaes so geralmente usadas com bom efeito nesse
padro, o movimento chama a ateno do usurio e o final do
movimento indica um novo estado, mais relaxado ("the
process is done, so you can relax now"). Som tambm pode
ser usado, da mesma forma. Porm, necessrio estar ciente
da importncia deste processo em relao a outros que
tambm demandam a ateno do usurio simultaneamente.
Contexto Resultante: Usurio espera encontrar maneira de parar
o processo prximo ao indicador de progresso. Coloque algum tipo
de "stop" junto indicao de status, se possvel.
SERG, 2008
Colees de patterns
http://designinginterfaces.com/
http://www.welie.com/
http://developer.yahoo.com/ypatterns/
Outras colees e linguagens de padres:
http://www.visi.com/~snowfall/InteractionPatterns.html#PatternLa
nguages
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