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Michael C.

LaBossiere
Esta aventura es copyright 1995, 1997, 2016 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal
con tal de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad su pgina web en
https://shadowsofmaine.wordpress.com/about/
La llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA
94607. Visitad la pgina web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.
Versin en castellano (noviembre de 2016):
ngel Contreras (traduccin)
Abdul Alhazred (maqueta en PDF)
Freddy Triguero (dibujo de las criaturas)

La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

Michael C. LaBossiere

Una planta de lo
ms espeluznante
Por Michael C. LaBossiere
construida a orillas de un lago, y all fue donde dio inicio a
sus experimentos.
Tras muchos aos sin xito, al final consigui un
avance en 1958. En mayo de aquel ao logr crear una
planta que poda crecer dentro de una rata y restaurar la
movilidad de sus miembros que l haba inutilizado
intencionadamente. En 1960 comenz a desarrollar una
planta que pudiera producir semillas capaces de crecer
tanto como para tener el mismo efecto en los hombres.
En 1963 acab dando con esa planta en una cmara
subterrnea que haba cavado con el transcurso de los
aos. Descubri, cuando la planta se comi a su perro,
que sta necesitaba alimentarse de la sangre de animales
vivos para crecer. Para alimentarla se hizo con ganado que
encerr en su viejo granero.
Jams se sabr hasta dnde pudo haber llegado
Bentley con sus investigaciones. En 1964 Bentley,
orgulloso de sus avances, invit a dos amigos (David
Clasborne y Sanja Gupta) para que echasen un vistazo a su
trabajo. Los amigos, que eran profesores en Ohio, estaban
deseando ver lo que Bentley haba conseguido, y volaron
hasta Georgia en julio. Los dos se quedaron
impresionados por sus logros, pero tambin horrorizados
cuando Bentley les ense la planta que se alimentaba con
sangre de animales vivos. Los profesores se horrorizaron
an ms cuando les mostr la coleccin de animales
infectados que tena encerrados en el stano de la granja.
Ambos profesores intentaron convencer a Bentley de
destruir aquellas abominaciones, pero no lo consiguieron.
Esa noche, mientras Bentley dorma, los profesores
decidieron actuar. Cogiendo unas latas de gasolina del
cobertizo de las herramientas, Clasborne ba con ellas a
los animales del stano mientras Gupta iba a acabar con la
querida planta de Bentley. Frentico, Bentley no se dio
cuenta de que el fuego del stano se haba extendido
considerablemente.
Bentley lleg a la casa de piedra justo a tiempo para
ver salir el humo. Furioso, baj a trompicones al stano y
dispar a Gupta. Intent desesperadamente salvar a la
planta del fuego, pero las llamas eran demasiado altas.
Horas ms tarde, Bentley fue hallado dando tumbos
por la carretera todo tiznado, con quemaduras,
completamente ido y murmurando que su amigo se haba
quemado. Cuando los bomberos llegaron a la escena, se
encontraron con que la casa haba ardido hasta los

Introduccin
sta aventura para La llamada de Cthulhu se desarrolla
en la dcada de los noventa y se localiza en una zona
apartada del estado de Georgia. No obstante, se puede
modificar a otra localizacin aislada y a otro periodo de
tiempo.
Se pretende principalmente que esta aventura sea
introductoria para un grupo recin creado de
investigadores. Se asume que estos individuos no estn
particularmente familiarizados con las cosas horribles y
extraas que hay ms all de la masa ordinaria de la
humanidad. Al mismo tiempo, la aventura resulta un tanto
peligrosa y desafiante. De ah que sea bastante adecuada
tambin para un conjunto de jugadores con experiencia.

Informacin para el
Guardin

En 1944 Charles Bentley, un piloto estadounidense, fue


capturado por los japoneses. Fue enviado a una isla donde
se llevaban a cabo horribles experimentos con los
soldados capturados y los nativos. Un ao ms tarde,
cuando los marines tomaron la isla, Bentley era el nico
superviviente. Su experiencia le dej casi completamente
desquiciado y tullido. Sin embargo, sali de la isla con una
esperanza. Los cientficos japoneses le haban implantado
tejidos animales y vegetales, y armado de notas y semillas
se las arregl para ocultrselo a los soldados, con la meta
de restaurar su malherido cuerpo.
Poco despus de su regreso a Estados Unidos su
esposa, incapaz de cuidar de un lisiado, se divorci de l y
volvi junto a su familia a Maine, llevndose a la hija de
ambos. Traumatizado por lo sucedido, Bentley se centr
en su meta.
Para alcanzarla, Bentley, aprovechndose de la ley G.
I. Bill, estudi biologa, medicina, japons y botnica.
Nunca obtuvo ningn ttulo, pero en cambio fue de
universidad en universidad recibiendo una educacin
atpica y eclctica. Durante un tiempo desarroll una serie
de cultivos y emple sus ingresos en adquirir una vieja
granja en Georgia. Se trataba de una estructura de piedra

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Una planta de lo ms espeluznante

Michael C. LaBossiere

localizar a Reese. Est dispuesta a pagarles el viaje y otros


gastos razonables.
Si preguntan a Janet por qu no ha llamado a la
polica, afirmar haberlo hecho, pero que sta no puede
considerar el caso como el de una persona desaparecida, al
menos no hasta que tengan alguna evidencia de ello.
Si se le piden ms detalles, ofrecer una muy buena
descripcin de Reese. Tambin les imprimir un mapa que
le envi por correo electrnico. El mapa muestra cmo
llegar hasta la casa desde Possum Hollow, Georgia. No
sabe lo que l lea, ni tampoco le habl de plantas,
ingeniera gentica o bioqumica humana.
Si los investigadores le preguntan por algo que pueda
servirles de ayuda, aadir que Reese se haba centrado en
unas extraas notas que haba heredado de su abuelo. Dir
que Reese no hablaba mucho de su abuelo, solo sabe que
era un genio y que sufri una tragedia tras otra, como la
vez que vio arder vivos a sus amigos en su propia casa. Si
parecen de confianza, les permitir examinar las notas que
dej Reese.

cimientos. Los investigadores lograron recuperar algunos


huesos de Clasborne, y asumieron que Bentley, quien
nunca haba estado demasiado centrado, haba visto a sus
amigos arder vivos y que la experiencia le haba dejado
tocado del todo.
Tras pasar varios das ingresado en un hospital de
Georgia, fue trasladado a Maine por su hija, donde sta lo
encerr. Vivi cinco aos ms con una locura creciente,
falleciendo finalmente en 1969 y dejando una considerable
fortuna y una coleccin de notas a su hija.
Las notas acumularon polvo durante aos hasta que
Kyle Reese, el nieto de Bentley, las encontr y empez a
leerlas. Reese, un joven muy inteligente e imaginativo, se
qued fascinado con el contenido de stas. Aquella
fascinacin fue convirtindose gradualmente en obsesin
con el paso de los aos. Se obsesion sobre todo con las
misteriosas notas en japons, y estaba convencido de que
contenan secretos que podan hacerle rico. Al final, en
1995, pudo descifrar el cdigo utilizado en las notas y leer
los experimentos de su abuelo en Georgia y la casa de
piedra. Decidido a continuar con los experimentos de su
abuelo, compr el edificio que necesitara y se dirigi en
coche a Georgia para reclamar su herencia.
Lamentablemente, aquella herencia era de locura, horror y
muerte.

Investigacin en
Nueva Inglaterra

Reviviendo el horror
Desgraciadamente, Reese realizar el viaje hasta Georgia
sin problemas y proseguir donde su abuelo lo dej.
Pasar varias semanas reparando la casa y preparndolo
todo para su investigacin. Durante ese tiempo volar
varias veces a Boston para visitar a su novia, Janet Shin.
Tambin la llamar a diario desde Posum Hollow, una
ciudad que se encuentra a unos 35 km. de la casa. Tres
semanas antes de que empiece la aventura, descubrir a la
semilla en estado de hibernacin en la cueva e intentar
revivirla. Dos semanas antes de que comience la aventura
se dar cuenta de que la planta necesita sangre fresca de
animal para alimentarse. Durante este periodo de tiempo
llamar a Janet nicamente una vez cada dos das. Una
semana antes la planta alcanzar la madurez. Cuatro das
antes la planta disparar una semilla a Reese,
convirtindolo en una Enredadera mayor. Este proceso
durar dos das. Un da antes Reese acudir a casa de los
Clancy por la noche, llevando semillas de la Enredadera
madre. Implantar las semillas en los Clancy, dejndolas
germinar en su propio lavabo. Aqu es cuando aparecen
los investigadores.

parte de Janet hay otras dos fuentes posibles de


informacin. La primera son los papeles y notas que
dej Reese. Algunos son claramente viejos y estn escritos
por una mano que no es la de Reese, sino la de su abuelo.
La mayor parte es ms o menos mundana, cosas como
listas de la compra y quehaceres, aunque hay alguna que
otra cosa interesante. Primera, hay facturas de compra de
ganado, con fechas de 1963. Segunda, hay dos hojas en las
que se describe cmo mezclar sangre animal con varios
productos qumicos y el tiempo necesario para administrar
el compuesto.
Lo dems es relativamente reciente y todo parece
pertenecer a Reese. El primer documento es una
fotocopia de la noticia de la trgica muerte de dos
profesores de Ohio en un incendio en Georgia. El artculo
explica que Charles Bentley, el excntrico inventor de unas
plantas milagrosas, sobrevivi al fuego, pero que tuvo que
ser ingresado por las quemaduras sufridas. El segundo
documento es un recorte de una columna de prensa rosa
(1965) que sugiere que Charles Bentley, cuya planta
milagrosa le haba hecho ganar hasta entonces ms de un
milln de dlares, haba sido ingresado en Maine durante
un ao. El tercero es el obituario de Charles Bentley
(1969). No menciona que falleci en el sanatorio. El
cuarto es un conjunto de notas en japons e ingls. Un
estudio detenido de las notas revelar que parecen tratarse
de diversas tentativas por descifrar el cdigo en japons.
Reese se llev las notas descodificadas, por eso stas sern
de poca utilidad para los investigadores, a menos que
puedan descifrarlas. Con las notas de Reese alguien que
sepa japons tardara entre 2 semanas y 1 mes en leerlas
todas. En ellas, sin embargo, aparecen ciertos intentos por
combinar clulas de plantas y de animales de alguna

Involucrando a los
investigadores

Janet Shin es amiga de un conocido de los investigadores.


Dicho conocido la pondr en contacto con ellos. Janet les
dir que su novio, Kyle Reese, se march a Georgia hace
unas semanas para proseguir los experimentos de su
abuelo. Hace dos semanas dej de llamarla a diario porque
haba hecho un gran descubrimiento. Pareca raro, como
si estuviese obsesionado con algo. Ella est muy
preocupada porque lleva cuatro das sin llamarla. Acabar
pidiendo a los investigadores que vayan a Georgia a

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Investigacin en Possum
Hollow

especie con forma de vida hbrida.


La segunda fuente de informacin es el historial
clnico de Bentley en la Institucin de salud mental de
Bangor. El historial puede obtenerlo una persona con las
credenciales adecuadas o mediante el uso efectivo del
duplicado. El historial contiene mucha informacin, desde
el ingreso de Bentley hasta su muerte. Si los investigadores
lo leen, descubren que la locura de Bentley pareca basarse
en dos cosas. La primera era que haba visto quemarse
vivo a su mejor amigo. El historial incluye una nota en la
que Bentley pareca apuntar en varias ocasiones que su
mejor amigo era una planta y no un ser humano. Uno de
los pasajes dice:

Si los investigadores preguntan por Reese en el almacn


general, el dueo lo recordar porque sola llamar desde
all por telfono. El dueo, Bell Tompkins, est en la
cincuentena y compr la tienda despus de retirarse del
ejrcito. Dir que Reese era un tipo simptico, pero algo
reservado. La propietaria de la gasolinera, Mary Hawkins,
tambin recuerda a Reese. La viuda de 45 aos dir que
Reese era muy educado y que siempre pagaba en efectivo.
Si los investigadores preguntan por el lugar, los locales
dirn que la mayora es bosque. Si preguntan si hay ms
gente viviendo cerca de la granja, les dirn que la familia
Clancy es la ms cercana. Saben que los Clancy son unos
fanticos religiosos que se trasladaron a los bosques de
Georgia para eludir el pecado y la corrupcin que hay en
las dems personas. Aadirn que Fred y Carolyn Clancy
tienen dos hijos adolescentes: Issiah y Judith. A diferencia
de los dems nios del lugar, stos no asisten a la escuela.
En lugar de ello se quedan en casa trabajando y
estudiando la palabra de Dios. La mayora cree que los
Clancy son de lo ms raro, aunque son gente decente.
Si preguntan por la granja, alguno de los residentes de
mayor edad afirmar recordar el nefasto incendio que
mat a aquellos dos profesores y que dej al pobre Sr.
Bentley en tan terrible estado. Todo cuanto sabe es que
fue una terrible tragedia, no sospecha la verdad.
Uno de los pueblerinos ms viejos y excntrico,
Harvey Whitaker, estar interesado en las indagaciones de
los investigadores. Whitaker tiene setenta aos y apenas
habla. Es un tipo tranquilo y tiene buena memoria. Suele
dejarse caer por el almacn general para jugar a las damas
con otros ancianos. Si oye preguntar a los investigadores
por Reese, murmurar ese chico puede que est haciendo el
trabajo del Diablo, como su abuelo
Si los investigadores le dan algo de alcohol, les contar
la siguiente historia: En 1950 un tipo, Bentley, lleg aqu y
compr la vieja granja. Yo fui uno de los que contrat para
reformarla. Tambin trabaj en la casa de piedra que hizo junto al
lago. Me dijo que iba a plantar flores all. No me imaginaba cmo,
porque no tena ventanas. Bueno, nos pag bien, as que mantuve la
boca cerrada y cog los billetes. Las cosas fueron bastante normales
durante varios aos, pero en torno a 1961 1963 empezaron a
llegar al pueblo esos camiones llenos de cabezas de ganado. Los
conductores que paraban dijeron que se las llevaban a Bentley.
Ahora bien, cuando pas unas pocas veces por el lugar durante la
temporada de caza, no vi ni una sola vaca pastando. Creo que las
estaba sacrificando al Diablo. Las cosas se pusieron realmente feas
cuando, en 1964, llegaron esos listillos de Ohio y murieron en el
incendio. Parecan buena gente. Fue muy raro que la granja se
quemase justo cuando esos dos estaban de visita. Tambin es muy
raro que los dos muriesen y Bentley sobreviviese. Supongo que su
maestro vino a buscarlo. Lo ltimo que supe de l es que acab en
un hospital. Ahora ha venido su nieto. He visto muchos camiones
llegar con ganado y estoy seguro de que se dirigan a la granja. Sin
embargo, cuando me he pasado por all, no he visto animal alguno.
Est volviendo a pasar. Estoy seguro. Lo mejor es que tengan
cuidado. Los ltimos que visitaron la granja acabaron muertos.
Whitaker no tiene mucho ms que aadir, excepto que
cree que Bentley y Reese adoran al Diablo. Los dems

Doctor: Debe ser algo tremendo ver morir a sus amigos de


aquella manera.
Bentley: Fue terrible. Vi a mi amigo arder retorcindose, las
ramas quemndose el ruido era horrible horrible
La segunda es que Bentley intentaba constantemente
robar plantas de las dems habitaciones para llevrselas a
la suya. En varias ocasiones miembros del personal lo
pillaron cortndose las venas para regar las plantas con
sangre. Cuando se le pregunt por ello, afirm que la
sangre es vida pronto volver mi amigo. Tras numerosos
incidentes de este cariz, Bentley fue retenido con una
camisa de fuerza. Cuando pareci estar algo recuperado, le
rob la planta a otro paciente y se cort el brazo con un
cuchillo que haba escondido en la cisterna del vter. La
infeccin sangunea que cogi por culpa del cuchillo
oxidado acab con su vida, y fue enterrado por su hija.

El viaje
l aeropuerto ms cercano se encuentra en Atlanta.
Una vez lleguen all, los investigadores tendrn que
alquilar un coche para un viaje de tres horas. A menos que
el Guardin tenga ganas de bulla, los investigadores no
deberan sufrir contratiempos.

Possum Hollow
Possum Hollow es un pequeo pueblo de Georgia situado
a 35 kilmetros de la granja. La nica carretera que lleva a
la granja pasa por el pueblo, as que los investigadores
tendrn que visitarlo, aunque sea por poco tiempo. El
pueblo tiene una poblacin de 1.842 habitantes, y la mayor
parte es de mediana edad o ms. Cuenta con una
gasolinera, un almacn general, una clnica, una oficina de
correos y una comisara. No hay colegio y los nios tienen
que ir a otro pueblo a 45 kilmetros de distancia.
Los vecinos son gente normal, aunque no les gustan
los yanquis ni los de color. No obstante, a menos que los
investigadores anden buscando problemas, no los tendrn
en Possum Hollow.
La fuerza policial de Possum Hollow est formada por
dos agentes y un coche patrulla. La comisara es de planta
nica y cuenta con una celda pequea, la cual apenas se
usa. La polica es razonablemente competente y llamar a
la estatal si las cosas se ponen feas.

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salir de Nueva Inglaterra.

residentes han odo la historia de Whitaker docenas de


veces y se la creen a medias. A pesar de ello, ninguno
puede explicar lo sucedido a todos aquellos animales.

5. Casa de piedra: A la casa de piedra se llega por un


camino que hizo Reese con sus idas y venidas. Esta
estructura slida contina intacta, pero est cubierta de
moho, hongos y enredaderas. Se encuentra junto al lago
Jackson, el cual es de pequeas dimensiones. La estructura
resulta un tanto imponente y desconcertante, como si
ocultase oscuros secretos.

Mapas
Mapa del rea

Mapa de los jugadores

El mapa de los jugadores muestra menos detalles que el


anterior y no aparecen puntos importantes, como la casa
de los Clancy ni la de piedra. Este mapa lo prepar Reese
en su ordenador para su novia y se basa en el que Reese
hall entre las notas de su abuelo, junto con la escritura de
la propiedad.
El mapa muestra un rea poco poblada de Georgia
cerca del pueblo Possum Hollow. Abajo hay una nota de
Reese a Janet.

1. Carretera Mesley: Esta carretera es de alquitrn y est


bien conservada. Avanza a lo largo de 27 kilmetros hasta
Possum Hollow. Hacia el sur se une a otras carreteras que
conducen a Florida. Hay postes telefnicos, hecho que
indica que la zona cuenta con electricidad.
2. Camino de tierra: Esto era un camino de tierra cuando
Bentley adquiri la casa y lo sigue siendo hoy da. Es ms
o menos transitable, al menos hasta la altura de la granja
de los Clancy, porque se limpia cada cinco aos. La parte
del camino que sube hasta la granja est peor porque no se
ha limpiado en aos. Salta a la vista que un vehculo (el de
Reese) ha pasado por ella. Tiene 5 kilmetros de longitud.

Carretera Mesley: Esta carretera es de alquitrn y est


bien conservada. Avanza a lo largo de 27 kilmetros hasta
Possum Hollow. Hacia el sur se une a otras carreteras que
conducen a Florida. Hay postes telefnicos, hecho que
indica que la zona cuenta con electricidad.

3. Casa de los Clancy: Esta casa fue construida hace


aproximadamente quince aos, cuando la familia Clancy
decidi abandonar la pecaminosa Atlanta para que sus
hijos pudiesen criarse en un ambiente cristiano.
Desafortunadamente, sufrieron un terrible destino.

Camino de tierra: Esto era un camino de tierra cuando


Bentley adquiri la casa y lo sigue siendo hoy da. Es ms
o menos transitable, al menos hasta la altura de la granja
de los Clancy, porque se limpia cada cinco aos. La parte
del camino que sube hasta la granja est peor porque no se
ha limpiado en aos. Salta a la vista que un vehculo (el de
Reese) ha pasado por ella. Tiene 5 kilmetros de longitud.

4. Granja de Bentley: Aqu es donde Bentley tena la


granja. Hay trozos de vallado y restos quemados. Lo nico
que queda de la granja son los cimientos, los cuales
todava denotan los signos del incendio que acab con la
casa. El fuego y el paso de los aos no dejaron nada de
inters. El Mitsubishi Montaro de Reese est aparcado
cerca de los escombros. En el vehculo hay algunas
compras, as como dos bidones de gasolina. Hay una
escopeta galga 12 en un maletn en el maletero, escondido
debajo de una sbana. En la guantera hay municin para la
escopeta y de 9mm. Reese, que ha visto la pelcula
Defensa, estaba algo asustado por ir a la Georgia rural l
solo, por eso compr una escopeta y una pistola antes de

Granja del abuelo: Aqu es donde estaba la granja de


Bentley.
Lago Jackson: Un lago normal.

Casa de los Clancy


La casa de los Clancy parece normal y bien mantenida. Es
de planta nica y est hecha de ladrillo. Cuando lleguen los
investigadores, un sabueso saldr corriendo de entre los
rboles. El perro parece asustado y hambriento, y les
ladrar. No entrar en la casa. Si miran
el collar vern que pertenece a los
Clancy. Lo tienen desde que Reese
vino a la casa.
La puerta delantera est cerrada, as
que los investigadores tendrn que
abrirla o echarla abajo para entrar. La
puerta trasera tiene la cerradura rota y la
puerta est colgando. Si los
investigadores van por la puerta de
atrs, olern un fuerte olor a sangre y
vegetacin. Este olor es ms fuete
dentro de la casa, y en el bao resulta
apabullante.
Comedor: Esta estancia cuenta con
una mesa, sillas y un galen con platos y
cubiertos. Hay imgenes religiosas por

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deciden rapiar algo, pueden localizar una cartera


con 85$ en billetes pequeos, una tarjeta de crdito y
unos 250$ en joyas.
Pasillo: Por este pasillo se llega a los dormitorios de
los nios. Hay carteles religiosos.
Dormitorio 1: Este cuarto pertenece a Judith. Tiene
una cama, una cmoda y un armario grande. Si los
investigadores buscan, pueden encontrar 15$ en un
monedero y unos 40$ en joyas.
Dormitorio 2: Este cuarto perteneca a Issiah y tiene
una cama, una cmoda, un escritorio y un IBM
antiguo. Si los investigadores buscan pueden
encontrar 25$ en billetes pequeos y monedas
sueltas. Hay un bate de bisbol de aluminio en el
suelo. El bate est manchado con una sustancia
como resina de color prpura. La sustancia es una
mezcla de sangre y savia, resultado del ftil ataque de
Issiah sobre Reese.

La casa de piedra
La casa de piedra es una estructura extremadamente
slida. Est cubierta por una mirada de enredaderas,
hongos y gruesas capas de moho. Resulta perturbadora y
parece mucho ms vieja de lo que es. El aire est
impregnado por el olor a sangre seca y plantas. La puerta
denota signos de uso reciente y hay un camino entre la
hierba.
Dada la ausencia de ventanas, el interior es muy
oscuro. De ah que resulte aconsejable traer linternas.
La casa se sita a unos 18 metros del lago Jackson. El
lago es perfectamente normal, lleno de peces, ranas y
pjaros.

todas partes.
Saln: Aqu hay un sof, dos sillas y una estantera con
libros de religin. Al igual que en el comedor, hay muchos
elementos religiosos. Tambin hay un puado de
cachivaches.
Cocina: Se trata de una cocina convencional con
electrodomsticos modernos, como un microondas, un
frigorfico, un horno, etc. Hay muchos cuchillos afilados,
por si los investigadores necesitan armas. Hay un cuenco
para perros y agua en el suelo.

Primera planta: La puerta de la casa de piedra es un


tabln de madera grueso y reforzado con hierro. La
primera cosa que llamar la atencin de los investigadores
cuando entren ser el fuerte olor a estircol. Hay un
montn de estircol y los investigadores podran
resbalarse. Hay argollas de hierro en las paredes de las que
cuelgan cuerdas, que eran empleadas para atar a los
animales que servan de alimento a la
Enredadera madre. Hay una trampilla grande

Estudio: En esta habitacin hay una mesa, libreras y


cosas as. Hay libros escolares antiguos encima de la mesa.
El olor a sangre y vegetacin es muy fuerte. La alfombra
est empapada de agua, la cual parece proceder del bao.
Bao: La puerta del bao ha sido taponada con toallas. Si
se abre, los investigadores descubrirn una escena
horripilante y un olor desagradable. El suelo
est cubierto de sangre y agua. En l yacen lo
que parecen ser cuatro esqueletos humanos con
jirones de carne colgando. Alrededor de los
huesos hay una especie de ramas de color
prpura, y en las cajas torcicas se encuentran
los pulmones frescos. Estos son los restos de la
familia Clancy. Una vez que los investigadores
abran la puerta, las enredaderas sern
conscientes de su presencia, pero no atacarn a
menos que se sientan amenazadas. Esperarn
entre 15 y 30 minutos hasta estar
completamente formadas, y entonces acecharn
a los investigadores. Si se ven forzadas a atacar,
lo harn al 50% de sus probabilidades normales
a lo largo de 15-30 minutos.
Dormitorio principal: Esta habitacin es la
tpica, con dos camas individuales, dos
cmodas y un vestidor. Si los investigadores

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con dos vigas encima. La trampilla tiene un agujero, el


cual hizo Reese con un hacha. Las vigas las usa Reese
para bajar los animales al stano. A la segunda planta se
accede mediante una escalerilla de hierro. Est un poco
oxidada, aunque es firme. Del hueco cuelga una cuerda.
Reese usaba la cuerda para subir cosas. Junto a la
escalerilla hay un generador porttil. ste se encuentra
encima de una plataforma de madera construida por
Reese. El tanque del generador est vaco, pero hay dos
latas de combustible al lado.
Segunda planta: La segunda planta ha sido limpiada y
hay una docena de ambientadores en las paredes. En una
de ellas hay una chimenea de piedra. La chimenea es lo
suficiente grande como para que quepa un humano
adulto (o una Enredadera) y suba. Frente a la chimenea
hay un hornillo Coleman y dos frigorficos llenos de
comida y hielo medio derretido. Las luces, alimentadas
por el generador, han sido cogidas a los pilares. En
medio de la habitacin hay una tienda de campaa para
tres personas. Dentro hay un saco de dormir, ropa y
varios objetos personales que pertenecan a Reese. Junto
a la tienda hay un televisor chico, una lmpara y un
maletn. En el maletn hay tres cuadernos en japons
codificado que detallan experimentos llevados a cabo
durante la Segunda guerra mundial. Estos libros seran
valiosos para un coleccionista, ms an para el gobierno,
y extremadamente para el gobierno japons (las notas
describen, con gran detalle, los horribles experimentos
realizados con los estadounidenses, algo que
avergonzara a los japoneses). Hay otros tres cuadernos
con la traduccin de Reese. Otros dos ms gruesos
contienen las notas de Bentley, en japons codificado, y
dos ms tambin gruesos que son las traducciones de
Reese. Estas notas describen, pormenorizadamente, sus
ltimos experimentos. Entre las notas hay una descripcin
de la Enredadera madre as como la frmula (que incluye
sangre animal) que desarroll para alimentarla. El texto es
muy tcnico y sern necesarias tiradas de Biologa,
Botnica y Medicina para comprenderlo en su totalidad.
Sin embargo, la lectura de algunos comentarios no
tcnicos indicar que Bentley pretenda crear una planta
hbrida que encajase con el tejido animal para reparar su
maltrecho cuerpo. Un cuaderno ms fino contiene notas
de Reese sobre sus experimentos. Las notas describen
cmo hall las semillas secas en la cueva, con la pinta de
haber sido quemadas, y las hizo germinar con una mezcla
de sangre y unos compuestos qumicos especiales. Las
notas describen cmo, una vez que la planta alcanz un
tamao enorme, empez a alimentarla con sangre animal.
Reese explica que la planta pareca ser consciente de su
presencia y reconocerlo como su benefactor porque la
alimentaba. Las ltimas notas recogen la germinacin de
seis semillas en conjunto. Este pasaje tiene fecha de cuatro
das antes del comienzo de la aventura. Estas notas
resultaran muy valiosas para el comprador adecuado,
como una universidad, el gobierno o una empresa.

vigas cubiertas de alquitrn. El lugar es bastante hmedo,


y en algunas partes el suelo de barro es resbaladizo.
1. Stano: Esta parte tiene las paredes y el suelo de roca,
cubiertos por gruesas capas de limo y musgo. Hay huellas
en el suelo que indican que alguien ha estado aqu abajo, y
de los pilares cuelgan varias luces.
2. Pasaje: En este pasaje hay un pequeo hueco en el que
se encuentran unos estantes podridos. Dentro hay latas
oxidadas y botellas llenas de un lquido oscuro. Tambin
hay dos latas de queroseno, y parecen haber sido utilizadas
recientemente. Frente al hueco hay una linterna (con las
pilas gastadas) y un par de botas llenas de barro. El suelo
est manchado y hay pedacitos de carne humana. Las
marcas en el suelo indican por dnde se arrastr Reese
cuando el veneno le hizo efecto.
3. La Enredadera madre: En esta zona hay una charca
de 3 metros de profundidad hecha de sangre y
compuestos qumicos. Sobresaliendo del lquido y
descansando sobre un banco estn los huesos de los
animales que Reese ha usado para alimentar a la planta. La
planta es terrorficamente inteligente y har cuanto pueda
por incapacitar a los investigadores y hacerlos prisioneros
hasta que pueda engendrar ms semillas. Cuando entre a la
cueva el primer investigador, se enrollar sobre s misma y
se ocultar bajo el agua para evitar ser vista. Entre sus
recuerdos est el de cuando fue quemada, as que teme a
los humanos hasta cierto punto.

Stano

El stano huele raro, como una mezcla de tierra mustia,


hongos, plantas, sangre y miedo. Una seccin cuenta con
paredes de roca, la otra es de tierra aguantada mediante

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Enredaderas que queden descubran que la Enredadera


madre est muerta, saldrn en busca de comida para ellas.
Posiblemente acaben extinguindose, a menos que los
investigadores acaben antes con ellas.
Si los investigadores se marchan sin matar a la
Enredadera madre, sta continuar produciendo siete
semillas a la semana, y las Enredaderas acabarn
transformando a los habitantes de Possum Hollow. Si esto
sucede, las autoridades terminarn averiguando lo que est
pasando y actuarn en concordancia (bombardeando la
zona).
Si los investigadores acaban con la Enredadera madre,
deberan ser recompensados con 1D6 puntos de COR, y
si matan a todas las Enredaderas, deberan recibir 1 ms.

Accin
omo en cualquier buena aventura de terror, las cosas
deberan empezar a parecer sospechosas, por no
decir poco mundanas. Debera parecer el tpico caso de
una persona desaparecida. Por otro lado, el Guardin
pudiese querer introducir a los personajes en la historia
mediante una fuerte impresin.
Si los investigadores se dirigen primero a casa de los
Clancy, posiblemente se topen con lo que queda de esta
familia. Estas Enredaderas atacarn a los investigadores e
intentarn llevrselos a la Enredadera madre. Si las cosas
se ponen feas para las Enredaderas de los Clancy, huirn y
acecharn a los investigadores, esperando disponer de una
buena oportunidad para atraparlos. Las Enredaderas de
los Clancy no son tan inteligentes como la de Reese, as
que sus tcticas no sern muy imaginativas. Sin embargo,
sern terriblemente astutas. Por ejemplo, pueden quedarse
tiradas en el suelo, fingiendo ser cadveres. Cuando los
investigadores bajen la guardia o aparezcan ms vctimas
(como los enfermeros de una ambulancia o un equipo de
investigacin de la polica), se levantarn y atacarn.
Intentarn capturar vivas a sus presas, si les es posible.
Despus las arrastrarn al bosque e irn en busca de
Reese. Por ltimo, las vctimas sern llevadas ante la
Enredadera madre para alimentarla o para ser utilizadas
como anfitrionas para otras Enredaderas.
La Enredadera de Reese, que conserva una
considerable cantidad de inteligencia y algo de las
cualidades que Reese posea, ser una adversaria peligrosa.
Se ha hecho con el carro de los Clancy y lo emplear para
transportar a las vctimas que capturen los Clancy. Si no
puede conseguir vctimas del lugar, planea ir a Possum
Hollow por la noche para capturar gente para
transformarla en Enredaderas y usarla como alimento. Le
quedan dos semillas y las plantar en las dos primeras
vctimas que pille. Estas vctimas sern dejadas en una
parte poco profunda del lago para que germinen. Pasadas
unas 48 horas, saldrn a la superficie e irn a reunirse con
la Enredadera madre. Al igual que las dems Enredaderas,
buscarn alimento para ellas y para la Enredadera madre.
Reese emplear la casa de piedra como base de
operaciones, a menos que no pueda entrar en ella. Puede
escalar por las paredes fcilmente y deslizarse por la
chimenea, de modo que mantenerle alejado del edificio
resultar difcil.

PNJS
JANET SHIN, estudiante graduada, 26
aos
Shin es una joven con el pelo moreno y los ojos marrones.
Se encuentra en buena forma porque juega al tenis. Su
principal campo de estudio es la lingstica. Est muy
preocupada por Reese porque le ama. Se vendr abajo si
se entera de que Reese ha sido vctima de sus propios
experimentos (dblese su prdida de COR si ve a la
Enredadera de Reese y reconoce su ropa). Nunca ha
estado expuesta a nada inusual y le costar asimilar la
situacin.
FUE 8
DES 16

CON 12 TAM 10 INT 14 POD 12


APA 16 EDU 17 COR 60 P.V. 11

Habilidades: Buscar libros 60%, Conducir automvil


30%, Elocuencia 80%, Hablar espaol 25%, Hablar
japons 55%, Hablar latn 35%, Informtica 20%, L/E
espaol 25%, L/E japons 55%, L/E latn 60%,
Lingstica 60%, Psicologa 45%.
WAYNE GUTHERFORD, polica
Gutherford tiene 41 aos, el pelo castao y los ojos
marrones. Est en buena forma. Se cri en Possum
Hollow, y est dispuesto a proteger a sus habitantes de
cualquier amenaza. Tiene prejuicios hacia la gente que no
es del sur o que no se porta como debe, pero se toma su
trabajo con seriedad. Nunca ha experimentado nada
particularmente inusual, pero mantendr la cabeza fra y
har todo cuanto pueda si lo hace.
FUE 13
DES 12

Conclusin

CON 14 TAM 13 INT 12 POD 10


APA 10 EDU 12 COR 50 P.V. 14

Armas: Escopeta galga 12 65% 4D6


Semiautomtica 9mm. 65% 1D10
Porra 50% 1D8+1D4
Habilidades: Charlatanera 20%, Conducir automvil
75%, Derecho 30%, Descubrir 45%, Escuchar 35%,
Primeros auxilios 35%.
Equipo: Radio, dos clips de municin de 9mm. y unas
esposas.

a aventura concluye cuando los investigadores


mueren, derrotan a las Enredaderas o se marchan. Si
los investigadores mueren, habr llegado el momento de
crear nuevos personajes.
Para derrotar a las Enredaderas, los investigadores
tendrn que matar por lo menos a la Enredadera madre.
Una vez muerta no producir ms semillas. Cuando las

La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

BILL WEATHERSPOON, polica


Weatherspoon tiene 36 aos, es alto y muy delgado. Tiene
el pelo rojizo y le escasea en algunas partes. Est tratando
de combatir por todos los medios su prdida de cabello,
pero no ha tenido xito. Le gusta ser polica y ha estado
plantendose el ir a una ciudad ms grande donde poder
ver ms accin. Le gusta ver programas de telerrealidad
policial. Ser propenso a tomar decisiones a la ligera para
hacerse un nombre. Gutherford har lo que pueda para que
Weatherspoon no se meta en demasiados problemas.
FUE 11
DES 12

Michael C. LaBossiere

Criaturas
Enredadera madre
La Enredadera madre es una horrible mezcla de planta y
animal, hacindola prcticamente nica en el mundo de la
biologa. Sin embargo, no se trata de una forma de vida
natural. Fue creada por Bentley, quien hizo uso de
diversos procedimientos que perfeccion durante dcadas.
Se trata de una forma carnosa y grande de la que sale
cierto nmero de tallos. Estos tallos poseen un
nauseabundo color rosado y estn recubiertos de afiladas
espinas y lo que parecen ser bocas diminutas. Sueltan
latigazos a una velocidad asombrosa y la Enredadera
madre los usa para atacar y defenderse. En el centro de los
tallos hay zonas bulbosas que parecen cabezas. Aqu es
donde se crean las semillas. Unas motas son sensibles a la
luz, permitiendo a la Enredadera madre detectar a sus
presas.
La Enredadera madre necesita alimentarse de sangre
fresca de animal para mantenerse viva. Cada da debe
consumir una cantidad igual a su TAM/5. Cualquier tipo
de sangre valdr (humana, de perros, de ranas, etc.). Si no
se alimenta perder 1 punto de TAM al da. Si su TAM
llega a 1 entrar en estado de hibernacin, pudiendo ser
revivida nicamente con una mezcla de sangre fresca y
ciertos compuestos qumicos. Una vez revivida, crece 1
punto de TAM por cada 2 puntos de TAM que consuma,
hasta alcanzar su mximo.
Semillas: La Enredadera madre puede producir 7 semillas
capaces de transformar a los seres humanos en
Enredaderas. Para producirlas debe consumir 7 puntos de
TAM y esperar 1 semana. Al cabo de la semana las
semillas estarn plenamente formadas. Habr seis
formando un crculo, con una ms grande en el centro.
Esta ltima puede ser disparada hasta una distancia de 20
metros, infligiendo 1D4 puntos de dao si impacta (50%
de probabilidades contra un objetivo en movimiento,
90% inmvil). La semilla est recubierta, al igual que las
otras, por una toxina que provoca la parlisis en los seres
humanos. Esta toxina causa 1 punto de dao y tiene
una POT igual a la CON de la Enredadera madre.
Si el sujeto es superado, quedar paralizado
durante 2 das mientras la semilla lo convierte
en una Enredadera mayor. Este ser servir
instintivamente a la Enredadera madre. Las
otras seis no pueden ser disparadas, y han de
ser depositadas manualmente en un cuerpo
humano. stas engendran Enredaderas
normales
y
el
proceso
de
transformacin dura 2 das. Una
semilla puede ser extirpada
quirrgicamente hasta 24
horas
despus
de
su
implantacin. Llegado ese punto, los
filamentos de la semilla se habrn arraigado por
el sistema nervioso central de la vctima, haciendo
imposible extirparla mediante la tecnologa actual.
Afortunadamente, la Enredadera madre no puede
engendrar otras Enredaderas madres. Slo pueden

CON 12 TAM 12 INT 12 POD 11


APA 10 EDU 11 COR 55 P.V. 12

Armas: Escopeta galga 12 50% 4D6


Semiautomtica 9mm. 55% 1D10
Porra 50% 1D8
Habilidades: Charlatanera 27%, Conducir automvil
30%, Derecho 25%, Descubrir 35%, Escuchar 35%,
Primeros auxilios 30%.
Equipo: Radio, dos clips con municin de 9mm. y
esposas.
Polica tpico
Estos agentes son policas competentes, pero nunca han
tratado con algo tan raro. Harn bien su trabajo y pedirn
refuerzos antes de actuar. Lo habitual es que vayan dos
por coche patrulla. Suele pasar una patrulla por Possum
Hollow cada hora.
FUE 13 CON 14 TAM 14 INT 13 POD 12
DES 13 APA 12 EDU 14 COR 60 P.V. 14
Armas: Escopeta galga 12 50% 4D6
Semiautomtica 9mm. 65% 1D10
Porra 50% 1D8+1D4
Habilidades: Charlatanera 30%, Conducir automvil
60%, Derecho 35%, Descubrir 40%, Escuchar 35%,
Primeros auxilios 40%.
Equipo: Radio, dos clips con
municin de 9mm. y coche
patrulla.

La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

Michael C. LaBossiere

ser creadas empleando los procedimientos descritos en las


notas.
La Enredadera madre existe nicamente para
sobrevivir y crear ms Enredaderas para que la sirvan.
Puede comunicarse con sus Enredaderas mediante ruidos
y mensajes qumicos. Puede emitir sustancias que sus
Enredaderas detectarn hasta una distancia de 32
kilmetros. Estas sustancias pueden transmitir mensajes
sencillos como venid o traed comida, pues las
Enredaderas y la Enredadera madre poseen una
inteligencia muy limitada.
Combate: La Enredadera madre ataca soltando latigazos
con sus ramas. El nmero de ramas capaces de atacar ser
igual al TAM/5 de la Enredadera madre (redondeando
fracciones hacia arriba). Un impacto causa 1D6+M.D.
puntos de dao. Si la Enredadera madre consigue dos
impactos consecutivos contra un mismo objetivo, lo habr
apresado y comenzar a succionar su sangre (+1D4
puntos de dao). Puede usar sus tallos tambin para
retener a una presa, enfrentando su FUE a la de sta (y a
la de quien intente rescatarla). Por cada 2 puntos de sangre
succionados la Enredadera madre regenera 1 punto de
vida. La Enredadera madre no tiene rganos vitales, de ah
que las armas capaces de empalar slo le causen la mitad
de dao. El resto de armas infligen el dao normal.
LA ENREDADERA MADRE
Caracterstica
Tirada
Media
N1
FUE
4D6
14
20
CON
4D6
14
20
TAM
5D6
17-18
23
INT
2D6
7
9
POD
3D6
10-11
12
DES
2D6
7
7
P.V.
15-18
21
Movimiento: N/A.
Armas: TAM/5 ramas 50% 1D6+B.D.+Succin
Armadura: 1 punto de hojas gruesas. Las armas capaces
de empalar le hacen la mitad de dao. Regenera 1 punto
de vida por cada 2 puntos de sangre que absorba.
Prdida de COR: 0/1D6.
pueden captar las vibraciones y los sonidos. No son muy
inteligentes, pero poseen un intelecto y una astucia
temibles.
Cuando se engendra una Enredadera, sta contar con
el mismo TAM que la vctima, su FUEx15 y la CON,
INT, POD e INT se deciden al azar.
Una Enredadera debe consumir una cantidad de
sangre de animal igual al menos a su TAM/5 por da.
Cada da que pase sin alimentarse le cuesta 1 punto de
CON. Esta prdida no es permanente, pero le implica
consumir el doble de sangre para restaurar 1 punto al da.
Combate: En combate, las Enredaderas luchan lanzando
sus brazos, utilizando sus pas para causar heridas. Si una
Enredadera apresa a una vctima, puede infligir 1D2
puntos de dao por prdida de sangre. Esta sangre le
permite regenerar 1 punto de vida por cada 2 de sangre
absorbidos. No poseen armadura, pero su naturaleza las
hace resistentes frente a las armas capaces de empalar.

Enredaderas
La Enredaderas se forman cuanto una semilla de la
Enredadera madre es implantada en un ser humano y
permanece en l durante unos 2 das. Durante el proceso,
el cuerpo anfitrin debe estar en contacto con una
cantidad significativa de agua. Conforme el proceso
avanza, los filamentos crecen y se extienden por el cuerpo
de la vctima. La semilla ir consumiendo y convirtiendo
gradualmente el cuerpo. Lo ms horripilante es que el
cerebro quedar parcialmente preservado como una masa
carnosa en el crneo, y la vctima retendr vagos recuerdos
de su vida anterior. El esqueleto tiene lo que parecen ser
unas ramas gruesas y rosadas anudadas, siendo ms
gruesas donde estaban los msculos (dndole el aspecto
de una persona despellejada). En la caja torcica queda
una masa grande y carnosa, que es el corazn de la
Enredadera. Las Enredaderas no tienen ojos, pero cuentan
con motas en las ramas que son sensibles a la luz, y

10

La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

Michael C. LaBossiere

ENREDADERAS, unas plantas de lo ms espeluznantes


Caracterstica
Tirada
Media
Fred
Carolyn
Issiah
Judith
FUE
3D6x1'5
15-17
18
12
16
13
CON
3D6x1'5
15-17
18
13
17
15
TAM
3D6
10-11
13
8
11
9
INT
1D6
3-4
3
1
4
3
POD
2D6
7
8
4
7
6
DES
2D6
7
7
5
6
10
P.V.
13-14
16
11
14
12
B.D.
+1D4
+1D4
Movimiento: 8.
Armas: 2 latigazos 50% 1D4+B.D.+Succin
Armadura: Ninguna. Las armas capaces de empalar les causan la mitad de dao. Regeneran 1 punto de vida por cada 2
puntos de sangre que absorban.
Prdida de COR: 0/1D6.
Enredaderas mayores
Las Enredaderas mayores son creadas a partir de una
semilla especial de la Enredadera madre. Al igual que una
Enredadera normal, la semilla ha de ser implantada en un

ser humano y permanecer en l durante 2 das por lo


menos. En ese tiempo, el cuerpo anfitrin debe estar en
contacto con una cantidad significativa de agua. Conforme
el proceso avanza, los filamentos crecen y se extienden
por el cuerpo de la vctima. La semilla ir consumiendo y
convirtiendo gradualmente el cuerpo. Lo ms horripilante
es que el cerebro quedar parcialmente preservado como
una masa carnosa en el crneo, y la vctima retendr vagos
recuerdos de su vida anterior. El esqueleto tiene lo que
parecen ser unas ramas gruesas y rosadas anudadas, siendo
ms gruesas donde estaban los msculos (dndole el
aspecto de una persona despellejada). En la caja torcica
queda una masa grande y carnosa, que es el corazn de la
Enredadera. Las Enredaderas no tienen ojos, pero cuentan
con motas en las ramas que son sensibles a la luz, y
pueden captar las vibraciones y los sonidos. No son muy
inteligentes, pero poseen un intelecto y una astucia
temibles.
La Enredadera mayor retendr parte de lo aprendido
por su anfitrin. Se conservan todas las habilidades
originales de la vctima pero a una cuarta parte de su
puntuacin (redondeando hacia arriba). Algunas
habilidades, como Crdito y Elocuencia, no sern
aplicables. La Enredadera mayor ser capaz de recordar
los idiomas que saba y, aunque no pueda hablarlos, s
escribirlos (si la vctima poda, por supuesto).
Una Enredadera mayor debe consumir una cantidad
de sangre de animal igual al menos a su TAM/5 por da.
Cada da que pase sin alimentarse le cuesta 1 punto de
CON. Esta prdida no es permanente, pero le implica
consumir el doble de sangre para restaurar 1 punto al da.
Combate: En combate, las Enredaderas luchan lanzando
sus brazos, utilizando sus pas para causar heridas. Si una
Enredadera apresa a una vctima, puede infligir 1D2
puntos de dao por prdida de sangre. Esta sangre le
permite regenerar 1 punto de vida por cada 2 de sangre
absorbidos. No poseen armadura, pero su naturaleza las
hace resistentes frente a las armas capaces de empalar.
La criatura que una vez fuese Reese es ahora una
Enredadera mayor. Va vestida con lo que queda de
las ropas de Reese y lleva su cartera (con Visa,
Mastercard y 23465$ en efectivo) en un
bolsillo trasero de los pantalones. Tambin
llena una 9mm. al cinto y un clip extra en el

11

La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

Michael C. LaBossiere

Movimiento: 8.
Armas: 2 latigazos 60% 1D4+B.D.+Succin
Armas (Reese): Pistola 9mm. 5% 1D10
Armadura: Ninguna. Mitad de dao de las armas capaces
de empalar. Regeneran 1 punto de vida por cada 2 de
sangre absorbidos.
Habilidades: Discrecin 35%, Ocultarse 35%, ms las
originales a parte.
Habilidades (Reese): Biologa 16%, Buscar libros 12%,
Conducir automvil 8%, Discrecin 35%, Escopeta 9%,
Medicina 14%, Ocultarse 35%, Qumica 15%.
Prdida de COR: 0/1D6.

bolsillo de la camisa.
ENREDADERAS MAYORES, unas plantas
de lo ms espeluznantes
Caracterstica
Tirada
Media
Reese
FUE
3D6x1'5
15-17
17
CON
3D6x1'5
15-17
20
TAM
3D6
10-11
13
INT
2D6
7
10
POD
3D6
10-11
14
DES
2D6
7
7
P.V.
13-14
17
B.D.
+1D4

@
12

La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

Michael C. LaBossiere

Traduccin de inditos de

os hispano parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% (posiblemente ms) del material oficial para La llamada
de Cthulhu desde que apareci el juego en 1981, para el que han sacado suplementos ms de media docena de editoriales. Ni
siquiera conocemos muchas de ellas.
Pues bien, un buen da se pas por el foro de Cthulhu en Inforol ngel Contreras para anunciar que tena una serie de
suplementos inditos en espaol traducidos por l. Tras ponernos en contacto, ngel me pas sus traducciones, que haba
modificado para su inters personal, omitiendo algunas partes del texto, cambiando otras, e ignorando las imgenes pero al fin
y al cabo ah estaban, ya slo haba que pulirlas. A partir de esos textos iniciales (revisando la ortografa, adaptando las habilidades
a la edicin 5.5 y traduciendo las partes que faltaban) y del PDF en ingls, he comenzado a construir varias versiones traducidas
que incorporan todo el material que haba en los originales, incluidos mapas, ilustraciones y ayudas de juego, que he ido retocando
para que muestren los textos en espaol.
Espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni probablemente sern) publicados
por una editorial en espaol, y que voy a compartir a travs de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo disfrutes mucho.
- Tectokronos, septiembre de 2007

sta labor, iniciada por Tectokronos y ngel Contreras en 2007 continu trayendo inditos en castellano de nuestro
juego de rol favorito hasta 2011, cuando despus de varios trabajos Tectokronos tuvo que abandonarla por falta de
tiempo. Sin embargo ngel sigui con sus traducciones. En 2012 vi sus anuncios solicitando maquetadores en distintos
foros y nos pusimos en contacto, y a partir de ese momento hemos empezado con nuestras colaboraciones para seguir trayendo al
castellano ms mdulos inditos de La llamada de Cthulhu. Afortunadamente no estamos solos, se nos han unido varios
compaeros que contribuyen de una manera u otra en esta labor inacabable de traducir todo el material posible del juego. Desde
aqu a todos ellos (Eduard Garca, Ghostbuster, Miguel Nieve, Khul_mani, demonlord, sectario, Wallace McGregor,
Lucifugo, Miguel Fortn, Freddy Triguero, y perdn si me dejo a alguien) muchas gracias por su inters y dedicacin, ya sea
buscando material difcil de conseguir, maquetando, revisando, dibujando o ayudando con Photoshop. Yo solo puedo decir lo
mismo que dijo en su da Tectokronos: espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron
(ni probablemente sern) publicados por una editorial en espaol, y que vamos a compartir a travs de la red, principalmente por
Emule. Espero que los disfrutis mucho.
-Abdul Alhazred, junio de 2016

13

La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

Michael C. LaBossiere

Material disponible
ABOMINACIONES DEL AMAZONAS: Primer mdulo de la
serie de suplementos la Era de Cthulhu de Goodman Games. Los
investigadores acuden a la cuenca del Amazonas para ver qu le ha
ocurrido a un amigo arquelogo. Por ngel Contreras y Wallace
McGregor.

LA CABEZA DE BRUNHOLT: Donde el misterio de la cabeza


de latn remachado que fue presentada en el mdulo La subasta,
incluido en el suplemento editado por Joc Internacional El
manicomio y otros relatos, tiene su continuacin gracias a los
experimentos de un manaco. Aventura en la actualidad escrita por
Michael C. LaBossiere. Por ngel Contreras, Freddy Triguero y
Abdul Alhazred.

ADIS, A-MI-GO!: Hay hongos entre nosotros! Peor todava,


son algunos de esos hongos aliengenas de Yuggoth! Tiempo y
espacio se tuercen del todo hasta el Infierno cuando los miembros
de algunas razas mayores de las historias de los Mitos de H. P.
Lovecraft de repente aparecen en el Weird West . Cuando el
pistolero no muerto Ronan Lynch y un buhonero irlands llamado
Reg Fitzpatrick se enredan en esta red de intrigas interdimensional,
les toca a ellos solos tener que terminar los misteriosos
experimentos de los Mi-Go con la piedra fantasma y patear sus
traseros aliengenas de vuelta a casa de una vez por todas. Y si
fallan, los Expertos van a tener un poco de mala compaa! Esta
novela de bolsillo incluye un relato completo de Deadlands: The
Weird West, y una aventura oficial de La Llamada de Cthulhu. Por
ngel Contreras y Abdul Alhazred.

LA CASA EN LA ISLA: Un pariente lejano de uno de los


investigadores falleci hace tiempo dejndole parte de su propiedad
en una isla apartada en la costa de Maine. Como inconveniente, el
investigador debe compartir la propiedad con otro pariente lejano y
la familia de ste. Y como desgracia, la casa y la isla tienen una
terrible historia secreta, una historia que sumergir al investigador
en las profundidades del horror. Aventura en la actualidad por
Michael C. LaBossiere. Por ngel Contreras y Abdul Alhazred.
DESDE EL INFIERNO: Aventura en la que uno de los
estudiantes del profesor Preston cae en poder de una extraa
criatura. Escrito en 2001 por Michael C. LaBossiere. Por ngel
Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

LOS ARCHIVOS UMBRELLA: Suplemento no oficial para la


llamada de Cthulhu D20 que permite jugar campaas y escenarios en
el universo de Resident Evil. Con informacin bsica sobre la
Corporacin Umbrella, el Virus T y ms, nuevas reglas de combate,
nuevas dotes y habilidades, nuevo equipo y objetos de alta
tecnologa, ideas para comenzar nuevas historias, estadsticas
completas e informacin bsica de la mayora de los monstruos de
Resident Evil, nuevas profesiones tales como las unidades de fuerzas
especiales de Umbrella, cientficos y otras, y mucho ms. Original
de J. D. Davidsen y M. B. Hansen. Por ngel Contreras y Abdul
Alhazred.

EN BUSCA DE KADATH: Theatre Of the Mind Enterprises


(tambin conocida como TOME) fue una de las primeras
editoriales a la que permiti Chaosium publicar material del juego y
En busca de Kadath fue uno de sus cinco suplementos para Cthulhu.
Fue publicado en 1983, tan slo dos aos despus de la aparicin
del juego, y contiene dos aventuras enlazables como mini-campaa,
la principal (que da ttulo al suplemento) creada por Bob Gallagher,
con John Diaper, Lawrence Flournoy, Steve Rawling y Ed Wimble, y El
ojo de los Alskali que todo lo ve, creada por E. S. Erkes y presentada en
el suplemento como aventura bonus. Las ilustraciones, planos y
esquemas son de Joe Eagle, Lawrence Flournoy, Elizabeth Liss, Elaine
Shatto y Dawn Wilson. Los mapas fueron cedidos por la Philadelphia
Free Library. Por ngel Contreras, Eduard Garca, Ghostbuster
y Tectokronos.

REAS DE DESCANSO: Donde los investigadores han de


hallar a una pareja desaparecida en las carretas norteamericanas del
desierto de Mojave. Escrito en 1996 por Michael C. LaBossiere. Por
ngel Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

EN MANOS DEL DIOS VIVIENTE: Donde un investigador se


enfrenta a un destino sombro. Mdulo de Daniel Harms incluido en
The Unspeakable Oath n13. Por ngel Contreras y Abdul
Alhazred.

AVENTURAS EN LA TIERRA DE ARKHAM, un paisaje


lovecraftiano. En el estado de Massachusetts, hay un valle y un
ro llamados Miskatonic. Es evitado por sus muchas oscuras
leyendas. De la onrica Kingsport, la decadente Dunwich, la
embrujada Arkham y la ruinosa Innsmouth solo se habla en
susurros. nicamente unos pocos saben que las leyendas
murmuradas acerca del valle del Miskatonic ocultan la ms oscura
de las verdades. En este libro encontrars cinco aventuras, las
cuales se desarrollan en el valle del Miskatonic. Los investigadores
pueden visitar Arkham, Bolton, Dunwich, Falcon Point, Kingsport
y hasta las Tierras del sueo. Templos antiguos, Profundos
degenerados, extraas desapariciones y un hechicero homicida son
algunas de las cosas a las que tendrn que enfrentarse... en la tierra
de Arkham. Una tierra prohibida. Este suplemento forma parte
de la serie de La tierra de Lovecraft, en la que aparecen aventuras y
trasfondo en el valle del Miskatonic lovecraftiano. Dentro de esta
serie encontrars Secretos de Arkham, Huida de Innsmouth y
Clculos mortales, entre otros. Por ngel Contreras y Abdul
Alhazred.

EN TU PUERTA: Una campaa de locura y horror en los das que estn


por llegar. Naturaleza plena S. A. es una rica organizacin
medioambiental dedicada al mantenimiento y expansin de las
reservas naturales protegidas. Adems, subvenciona estudios
biolgicos para un mayor entendimiento de nuestro
medioambiente. El Dr. Peter Tait, un respetado microbilogo de
una de las empresas subvencionadas, desapareci tras informar de
inquietantes irregularidades durante las
investigaciones.
Respaldados por los considerables recursos de Naturaleza plena,
los investigadores descubren los hechos relacionados con la
desaparicin del Dr. Tait. Con el paso de las aventuras, los Mitos se
manifiestan de forma inesperada y extrema. Por ngel Contreras
y Abdul Alhazred.
ESPEJITO, ESPEJITO: Donde una casa llena de espejos ofrece
un horrible reflejo. Mdulo de Dean Shomshak incluido en The
Unspeakable Oath n13. Por ngel Contreras y Abdul Alhazred.

BAJO NUEVA INGLATERRA: Donde los investigadores han


de desentraar las extraas desapariciones de las pertenencias de
los difuntos. Escrito en 1997 por Michael C. LaBossiere. Por ngel
Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

GUA DE CAMPO DE SANDY PETERSEN DE


CRIATURAS DE LAS TIERRAS DEL SUEO, un lbum de
entidades de ms all del Muro del Sueo: Informacin
precisa y moderna. Unas dos docenas de las criaturas soadas con
ms frecuencia. Clasificacin cientfica de monstruos de rpida
referencia. 26 ilustraciones a pgina completa. 3 pginas de mapas a
todo color. Ms de 50 ilustraciones y siluetas. Datos de
presentacin uniforme. Comparaciones de tamao especiales.
Hbitat, distribucin y ciclos vitales. Distinciones de formas de vida

LA BESTIA EN LA ABADA: Extraas muertes tienen lugar en


la costa noreste de Inglaterra; las ruinas de una antigua abada
parecen albergar al causante. Mdulo de Kevin A. Ross incluido en la
revista The Unspeakable Oath n 5. Por ngel Contreras y Abdul
Alhazred.

14

La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

Michael C. LaBossiere

similares. Estudios preternaturales recientes. Advertencias


necesarias al observador. Bibliografa. Fiel a Lovecraft. Dnde va
cuando duerme? Mientras duerme, su conciencia podra ir a las
asombrosas Tierras del Sueo, una analoga de la Tierra en otro
plano de existencia (al menos de acuerdo con una apasionante
teora reciente del Dr. Silas Gibbons de la Universidad Miskatonic).
Las Tierras del Sueo son un lugar verde y dorado donde los sueos ms
felices y miedos ms horrendos de uno se convierten en realidad, declar. En
este paraso ni siquiera cobran impuestos. Si usted ha soado una vez su
camino hacia las Tierras del Sueo, puede volver otra vez, y otra;
durante unas pocas horas de sueo, semanas de exploracin y
aventura pasan por delante de sus ojos. El sueo profundo no es
para todos: los buenos doctores advierten que las Tierras del Sueo
son tan peligrosas como bellas). -International Inquirer, 8 de agosto de
1988. Por Eduard Garca y Tectokronos.

recomend pasar unos das en los bosques de Maine que fueron el


origen de su crisis. Pero ahora el profesor ha desaparecido sin dejar
rastro. Podrn los investigadores saber lo que realmente ocurri
en La casa del bosque? Por ngel Contreras y Tectokronos.

GUA DE CAMPO DE SANDY PETERSEN DE


MONSTRUOS DE CTHULHU, un manual de campo del
observador de entidades preternaturales: Informacin precisa
y completa. Ms de dos docenas de las criaturas encontradas con
ms frecuencia. Clasificacin cientfica de monstruos de rpida
referencia. 27 ilustraciones memorables a pgina completa. Ms de
50 ilustraciones y siluetas. Datos de presentacin uniforme. Grfico
especial de comparaciones de tamao. Notas sobre hbitat,
distribucin y ciclos vitales. Distinciones de formas de vida
similares. Estudios hiper-geomtricos recientes. Advertencias
necesarias al observador especializado. Bibliografa. Fiel a
Lovecraft. Extraas formas en el parque? Ruidos peculiares de
voces cavernosas en el stano? Cuando necesita saber con qu se
encuentra, necesita saberlo rpido. No salga de casa sin su gua
detallada! Descripciones y dibujos de los Mitos de Cthulhu tal y
como H.P. Lovecraft los ide, ampliados para la actualidad. Por
Eduard Garca y Tectokronos.

LA LIBRERA: Un coleccionista de libros de los Mitos pide


ayuda a los investigadores para recoger su ltima adquisicin.
Escrita en 2001 por Michael C. LaBossiere. Por ngel Contreras y
Abdul Alhazred.

JACK EL FLACO: Donde los investigadores han de desentraar


las anteriores y nuevas desapariciones en un pueblo minero
abandonado. Escrito en 1999 por Michael C. LaBossiere. Por ngel
Conteras, Khul_mani y Abdul Alhazred.
JENKIN VIVE!: Tras la desaparicin de la bruja Keziah Mason
de Arkham su pequeo siervo ha permanecido oculto durante
aos. Hoy regresa para poner en prctica las enseanzas de su
maestra. Por ngel Contreras, Miguel Fortn, Freddy Triguero
y Abdul Alhazred.

LIFE: Modulo para La llamada de Cthulhu (BRP) en un mundo post


apocalptico. En la creacin de este mdulo el autor ha querido dar
una vuelta de tuerca al mundo de los Mitos y mostrar tanto al
jugador como al Guardin cmo sera la vida y el desarrollo de la
misma en un mundo devastado y rido. Un mundo donde las leyes
dictatoriales se sobreponen a los derechos del ser humano, un
mundo donde las criaturas de los mitos conviven en suelo firme
formando parte del ecosistema del planeta. La participacin e
interpretacin de los jugadores ser fundamental para el desarrollo
de la aventura. Los jugadores encontrarn alguna pista, pero el
planteamiento de la aventura es lineal. Est centrada en el suspense,
la intriga, el horror y la desesperacin frente a lo desconocido,
donde la muerte puede llegar desde cualquier lugar si no vigilan sus
pasos. El modulo tiene ciertas connotaciones de pelculas y
videojuegos basados en mundos similares. Por Ghostbuster.

EL GUSANO DE LAMBTON: Donde glorias del pasado ocultan


una amenaza al presente. Mdulo de Steve Hatherley incluido en la
revista The Unspeakable Oath n 5. Por ngel Contreras y Abdul
Alhazred.

LIMPIEN EL PASILLO NMERO CUATRO!: Donde los


investigadores se enfrentan al misterio de unas extraas
desapariciones en el rea de servicio de un pueblecito de la costa de
Nueva Inglaterra. Escrito en 2004 por Michael C. LaBossiere. Por
ngel Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.

HERMANOS DE SANGRE: 13 historias de miedo no


relacionadas con los Mitos para usar con el juego de rol La llamada
de Cthulhu. Cada historia explora un tipo de terror tal y como se
mostraba en las salas de cine, y est especialmente construida para
ser desarrollada en una o dos sesiones. Por ngel Contreras y
Abdul Alhazred.

EL LOZDRA: Donde los investigadores se enfrentan a un ser que


ya produjo ms de un quebradero de cabeza a los romanos,
teniendo entonces que intervenir un hombre sabio para sepultarlo...
temporalmente. Escrito en 1998 por Michael C. LaBossiere. Por
ngel Conteras, Khul_mani y Abdul Alhazred.

HISTORIAS DEL VALLE DEL MISKATONIC: Este es el


cuarto libro de la serie La tierra de Lovecraft y contiene seis aventuras
situadas en las comunidades y zonas rurales de todo el ro
Miskatonic de H. P. Lovecraft. Aunque se pretende completar
publicaciones anteriores, estas aventuras son completamente
independientes y pueden disfrutarse sin las ventajas que ofrecen los
dems libros de la serie. De hecho, con slo una pequea dosis de
ingenio por parte del Guardin, la mayora de escenarios pueden
ser fcilmente trasladados a lugares fuera del valle del Miskatonic.
Por Ghostbuster, ngel Contreras y Abdul Alhazred.

MONOFOBIA: El mdulo que presentamos aqu fue creado en


2010 por Mark Chiddicks y Marcus Bone, dos guardianes veteranos de
La llamada de Cthulhu. Slo existe en pdf y es totalmente gratuita su
descarga (aunque en ingls). Se trata de tres aventuras
independientes para sentir el pnico jugndolas solo un jugador y
un Guardin. Por Ghostbuster, sectario, Lucfugo y Abdul
Alhazred.

EL HOMBRE DE MIMBRE: Donde los personajes investigan la


desaparicin de un inspector de polica. Aventura basada en la obra
maestra del sptimo arte El hombre de mimbre de 1973, por el
director Robin Hardy. Puede jugarse como continuacin de la
campaa Las mscaras de Nyarlathotep. Original de ngel Contreras
y maquetada por Abdul Alhazred.

LOS MUERDE-DEDOS: Donde los investigadores han de

acabar con una maldicin familiar un tanto particular. Mdulo


escrito por Michael C. LaBossiere en 1998. Por ngel Contreras y

Abdul Alhazred.

MUERTE EN LXOR: En la poca de los faraones, un mal


inconmensurable surgi de las negras profundidades para extender
su gibosa sombra sobre el antiguo Egipto. Arriesgando su imperio,
Ramss III encerr a aquel horror bajo las arenas de Lxor, donde
ha permanecido desde entonces. En 1924, un equipo arqueolgico
desenterr el ltimo vestigio de un viejo secreto, solo para liberar a
un horror de otra era. Ahora la muerte acecha las polvorientas
calles de Lxor, y una nueva era de terror se acerca. Podrn tener
xito los investigadores donde el ms poderoso de los faraones
fracas? O caern vctimas del pasado secreto de Lxor?

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN:


La desaparicin de una joven lleva a un grupo de investigadores a
una isla de la costa de Maine. Sus habitantes son especialmente
extraos y reservados. Por qu odian a los de fuera? Qu podran
estar ocultando? Los investigadores se enterarn tan pronto como
se enfrenten al Horrible secreto de la isla de Monhegan. Tras una
crisis nerviosa, el profesor Winter fue internado en una institucin
mental. Despus de su milagrosamente rpida recuperacin se le

15

La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

Distribuidas a lo largo de todo el planeta y arrancadas de las


pginas de la historia secreta del mundo, las aventuras de La era de
Cthulhu traen nuevos secretos y horrores increbles para los aos
veinte. Cada aventura cuenta con unas ayudas para fotocopiar,
mapas detallados e investigadores pregenerados listos para arriesgar
sus vidas y su cordura para enfrentarse a los horrores de un
universo indiferente. De la serie La era de Cthulhu de Goodman
Games. Por ngel Contreras y Miguel Nieve.

Michael C. LaBossiere

Franklin desapareci en el hielo buscando el paso al noroeste.


Ochenta aos despus, t y tus compaeros viajis al norte de
Canad para indagar sobre aquel desastre, y veros inmersos en una
carrera a lo largo de todo el globo para derrotar al temible dios de
las planicies heladas. Cientos de horas de investigacin han sido
necesarias para crear la campaa ms realista de las dcada de 1920.
Mafia japonesa, yacimientos arqueolgicos en Irak, dirigibles
secretos y una leyenda ms antigua que la humanidad sern el reto
al que tendrn que enfrentarse los ms experimentados jugadores
de La llamada de Cthulhu. El que camina en el viento es una campaa
formidable de revelaciones y terror, y est recomendada para
Guardianes con experiencia. Por ngel Contreras, Miguel Nieve
y Abdul Alhazred.

NOCTURNUM I - LARGAS SOMBRAS: La campaa


Nocturnum introduce a un nuevo mal aliengena en tu juego de La
llamada de Cthulhu. Largas sombras, el primer libro de esta campaa,
contiene un amplio material de trasfondo acerca de esta nueva
fuerza maligna, as como tres aventuras completas, que pueden ser
jugadas como parte de una campaa ms larga o como aventuras
sueltas dentro de la tuya propia. El trasfondo y las aventuras aqu
descritas pueden ser adaptados fcilmente a la mayora de dems
juegos de terror. Por ngel Contreras y Miguel Nieve.

EL RASTRO DE LA REPUGNANTE BABA: Russell Corey


era una respetada autoridad en fenmenos paranormales y
misterios ocultistas. Durante algn tiempo haba estado
investigando la posible relacin entre un naufragio en el Atlntico
sur y una secta que practic sacrificios humanos en los aos 20.
Corey fue atormentado por las visiones de un mal arcano que
volvera desde tiempos remotos para hacer estragos en la
actualidad... pero su muerte justo antes de hacer un descubrimiento
decisivo podra significar que todo su trabajo fue en vano.
Vosotros conocais un poco a Corey, y presents que hay algo raro
en su muerte; despus de todo, l no era tan mayor Por ngel
Contreras y Tectokronos.

NOCTURNUM II - VIENTOS AULLANTES: La campaa


Nocturnum introduce a un nuevo mal aliengena en tu juego de La
llamada de Cthulhu. Vientos aullantes, el segundo libro de la campaa,
describe en profundidad esta amenaza no humana y sus
apocalpticos planes para la Tierra. Vientos aullantes empieza donde
termina Largas sombras, y conduce a los jugadores a una macabra red
de oscuras maquinaciones. El trasfondo y las aventuras aqu
descritas pueden ser adaptados fcilmente a la mayora de dems
juegos de terror. Por ngel Contreras y Miguel Nieve.

EL RENACER: Un tren avanza resueltamente por los desolados


pramos canadienses. El aire es fro, y el suelo est cubierto por
una gruesa capa de nievo. Bajo la nieve, un antiguo secreto espera
ser descubierto. A bordo del tren, un asesino reclama su primera
vctima. Y arriba en el cielo, un dios espera su sacrificio. Mdulo de
Ander Olausson y Jonas Hedkvit incluido en The Unspeakable Oath n12.
Por ngel Contreras y Abdul Alhazred.

NOCTURNUM III - GRANDES SECRETOS: La campaa


Nocturnum expande tu juego La llamada de Cthulhu con un nuevo y
antiguo mal que conspira contra la humanidad. En Grandes secretos,
el tercer y ltimo libro de la campaa Nocturnum, los jugadores se
ven al borde de la locura que se cierne en los confines del mundo.
En vsperas de la destruccin logran abrirse camino hasta su
destino final, slo para descubrir que todo cuanto saban era
mentira. El trasfondo y las aventuras aqu descritas pueden ser
adaptados fcilmente a la mayora de dems juegos de terror. Por
ngel Contreras y Miguel Nieve.

EL RETORNO DEL DOCTOR MOREAU: Experimentos


secretos en la isla de las almas perdidas. La isla del Doctor Moreau de
H. G. Wells encuentra a El susurrador en la oscuridad de H. P. Lovecraft.
Cerca del ecuador, en la parte oriental del ocano Pacfico uace una
isla olvidada. Volcnica y cubierta de jungla, la isla Noble oculta
algunos secretos, el ms notable una raza de hombres bestias,
criada hace mucho tiempo por el infame cirujano Doctor Moreau.
Pero este no es el nico secreto de esta isla perdida, en ella se
oculta mucho ms. Escrito en 2006 por David Conyers. Por ngel
Contreras, Khul_mani y Abdul Alhazred.

PESADILLA EN NORUEGA: Noruega, febrero de 1925.


HROE DE GUERRA ASESINADO POR LOBOS. El cuerpo
del teniente Cleary ha sido encontrado en las cercanas del pueblo
de Vikenberg salvajemente mutilado. Los vecinos dicen que Cleary
se cay mientras esquiaba y que fue atacado por los lobos... aunque
Cleary era un esquiador experimentado. Su primo, Sir Eustace
Cleary, est preocupado... porque ms all de la tragedia se ocultan
intentos de chantaje, y hay seales de que hay algo ms oscuro en
lo ms recndito de las montaas. Sir Eustace no puede permitirse
ningn escndalo ya que aspira a un puesto en el Parlamento. Ha
odo de vuestras habilidades investigatorias y os ofrece unos
buenos honorarios. Tomareis parte en la pesadilla en Noruega?
Por ngel Contreras y Abdul Alhazred.

SECRETOS DE JAPN, una gua para jugar a rol en el


Japn actual. DOS JAPN. Uno es una maravilla luminosa,
moderna y tecnolgica de vidrio y acero. El otro es un laberinto
sombra de costumbres feudales corruptas. Ambos coexisten
peligrosamente en un conjunto de islas volcnicas en el ocano
Pacfico, lejos de la costa de China. Este codiciado archipilago es
un campo de batalla para las entidades primigenias que una vez
gobernaron el Imperio del Sol, las cuales recuerdan la edad dorada,
y que no sern olvidadas. Azathoth, Hastur, Yig, Nyarlathotep, Cthulhu.
JAPN: Una fra estrella brillante de iluminacin en el negro vaco
de la verdad csmica definitiva. El milenio est aqu: la tercera y
ltima era del hombre ha concluido. Mappo ha llegado. Buda no os
salvar. Secretos de Japn contiene un amplio retrato de la cultura,
historia y gentes de Japn, presentado en un ambiente
lovecraftiano. Japn es escenario de ms de dos milenios de
historia y cultura. Hay un nuevo mundo de posibilidades para
aquellos Guardianes e investigadores que deseen trasladar sus
aventuras a oriente. Por ngel Contreras y Abdul Alhazred.

LA PIEDRA DEL SUEO: Nyarlathotep. El Caos Reptante. El


Mensajero de los Otros Dioses. l tiene un millar de mscaras y un
millar de planes, y uno de ellos empieza aqu. Cuando Byron
Humphrey encuentra la Piedra del Sueo en el sepulcro de un
sacerdote inca, es incapaz de imaginar que acaba de implicarse en
uno de los planes de Nyarlatothep. Ahora, tanto l como los
investigadores debern luchar no slo para conservar sus vidas,
sino tambin para salvar sus almas. La Piedra del Sueo est
ambientada en las Tierras del Sueo de HP Lovecraft. All, los
investigadores viajarn a travs de multitud de reinos maravillosos:
El Templo de Kiran, la Jungla de Kled, La Gran Biblioteca de las
Tierras del Sueo, las desoladas Tierras Prohibidas, y la cara oculta
de la Luna son slo algunas de las etapas de esta campaa pica.
Sern capaces los investigadores de evitar el plan de Nyarlathotep
antes de que sea demasiado tarde? Por ngel Contreras y
Tectokronos.

LAS TIERRAS DEL SUEO, 5 EDICIN: Todos soamos.


Para algunos los sueos se convierten en realidad. Este libro
proporciona todo lo necesario a los investigadores de La llamada de
Cthulhu que desciendan los setenta escalones, atraviesen el portal
del sueo profundo y entren en la Tierra de los sueos. Se incluye
una gua de las Tierras del sueo, con descripciones detalladas de
lugares, estadsticas para unos treinta PNJs importantes, el bestiario

EL QUE CAMINA EN EL VIENTO: En 1848 la Expedicin

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La llamada de Cthulhu

Una planta de lo ms espeluznante

Michael C. LaBossiere

de unas sesenta criaturas, informacin acerca de los dioses de las


Tierras del sueo y sus cultos, un mapa desplegable y ms.
Tambin hay seis escenarios para ayudar al Guardin a iniciar las
aventuras en la Tierra de los sueos. Por ngel Contreras,
Wallace McGregor y Abdul Alhazred.
LTIMOS SACRAMENTOS: ltimos sacramentos: La muerte de
un profesor retirado en la costa de Massachusetts hace acudir a
familiares y amigos a su funeral. Pero pronto le seguirn nuevos
funerales. Herencia letal: Una momia autntica ha sido robada de un
sarcfago falso de exhibicin de papel mach. Por qu ha
ignorado el robo la seguridad de la universidad? La casa en el bulevar
McKinley: El suicidio de un ocupante ilegal despierta el sentimiento
de culpabilidad en un moribundo. La sacerdotisa: Cuando
desaparecen dos estudiantes universitarias, la corazonada de un
detective sumerge a los investigadores en la mala poesa y los
empuja a una persecucin hasta una poca olvidada. Cuatro
escenarios actuales para La llamada de Cthulhu, recomendados tanto
para Guardianes e investigadores novatos, o como intrigantes
parntesis durante el desarrollo de campaas. Por ngel
Contreras y Abdul Alhazred.
El UTATTI ASFET, el ojo de perversa mirada. Una campaa
ambientada en los aos noventa. La Fundacin Graham Westlake
patrocina el Simposio internacional de fenmenos inexplicables. En
esta edicin, la cuadragsima, el simposio se celebra en Tonga, unas
islas del Pacfico. Los investigadores estn entre los asistentes. All
encuentran evidencias de un fenmeno que conocen demasiado
bien. Inician una investigacin que les enfrentar a sectas,
confusin, caos, preguntas incmodas, villanos extranjeros y
nativos, nueva magia, horrores submarinos, horrores en pantanos y
horrores en las arenas del desierto. Una amplia variedad de
personajes y situaciones conforman un memorable conjunto de
aventuras. Ambientada en la dcada de los noventa, El Utatti asfet
es una campaa a nivel mundial. En ella, los investigadores
descubren que los Mitos no son sus nicos enemigos, y que el mal
puede aguardar durante mucho tiempo. Por ngel Contreras y
Abdul Alhazred.

NOVEDAD
UN TRABAJO FCIL: Donde los investigadores tienen un
encargo aparentemente sin complicaciones. Mdulo escrito por
Michael C. LaBossiere en 2005. Por ngel Contreras y Abdul
Alhazred con dibujo de Freddy Triguero.

] [
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Y prximamente en espaol:
Antologa (White Dwarf)
La Aurora dorada (The Golden Dawn)
La maldicin de Nnive (The Curse of Niniveh)
El diario de Neve Selcibuc (The Journal of Neve Selcibuc)
El diario de Reginald Campbell Thompson (The Journal of

Reginald Campbell Thompson)


Cerrando el crculo (Coming Full Circle)
El reino de las sombras (The Realm of Shadows)
El viaje (The Journey)
Compaero de guerra (War Buddy)
La cinaga (The Bog)
Silent Hill (Silent Hill D20 Suppliment)
La apuesta (The Bet)
Y ms

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