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LaBossiere
Esta aventura es copyright 1995, 1997, 2016 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal
con tal de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad su pgina web en
https://shadowsofmaine.wordpress.com/about/
La llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA
94607. Visitad la pgina web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.
Versin en castellano (noviembre de 2016):
ngel Contreras (traduccin)
Abdul Alhazred (maqueta en PDF)
Freddy Triguero (dibujo de las criaturas)
La llamada de Cthulhu
Michael C. LaBossiere
Una planta de lo
ms espeluznante
Por Michael C. LaBossiere
construida a orillas de un lago, y all fue donde dio inicio a
sus experimentos.
Tras muchos aos sin xito, al final consigui un
avance en 1958. En mayo de aquel ao logr crear una
planta que poda crecer dentro de una rata y restaurar la
movilidad de sus miembros que l haba inutilizado
intencionadamente. En 1960 comenz a desarrollar una
planta que pudiera producir semillas capaces de crecer
tanto como para tener el mismo efecto en los hombres.
En 1963 acab dando con esa planta en una cmara
subterrnea que haba cavado con el transcurso de los
aos. Descubri, cuando la planta se comi a su perro,
que sta necesitaba alimentarse de la sangre de animales
vivos para crecer. Para alimentarla se hizo con ganado que
encerr en su viejo granero.
Jams se sabr hasta dnde pudo haber llegado
Bentley con sus investigaciones. En 1964 Bentley,
orgulloso de sus avances, invit a dos amigos (David
Clasborne y Sanja Gupta) para que echasen un vistazo a su
trabajo. Los amigos, que eran profesores en Ohio, estaban
deseando ver lo que Bentley haba conseguido, y volaron
hasta Georgia en julio. Los dos se quedaron
impresionados por sus logros, pero tambin horrorizados
cuando Bentley les ense la planta que se alimentaba con
sangre de animales vivos. Los profesores se horrorizaron
an ms cuando les mostr la coleccin de animales
infectados que tena encerrados en el stano de la granja.
Ambos profesores intentaron convencer a Bentley de
destruir aquellas abominaciones, pero no lo consiguieron.
Esa noche, mientras Bentley dorma, los profesores
decidieron actuar. Cogiendo unas latas de gasolina del
cobertizo de las herramientas, Clasborne ba con ellas a
los animales del stano mientras Gupta iba a acabar con la
querida planta de Bentley. Frentico, Bentley no se dio
cuenta de que el fuego del stano se haba extendido
considerablemente.
Bentley lleg a la casa de piedra justo a tiempo para
ver salir el humo. Furioso, baj a trompicones al stano y
dispar a Gupta. Intent desesperadamente salvar a la
planta del fuego, pero las llamas eran demasiado altas.
Horas ms tarde, Bentley fue hallado dando tumbos
por la carretera todo tiznado, con quemaduras,
completamente ido y murmurando que su amigo se haba
quemado. Cuando los bomberos llegaron a la escena, se
encontraron con que la casa haba ardido hasta los
Introduccin
sta aventura para La llamada de Cthulhu se desarrolla
en la dcada de los noventa y se localiza en una zona
apartada del estado de Georgia. No obstante, se puede
modificar a otra localizacin aislada y a otro periodo de
tiempo.
Se pretende principalmente que esta aventura sea
introductoria para un grupo recin creado de
investigadores. Se asume que estos individuos no estn
particularmente familiarizados con las cosas horribles y
extraas que hay ms all de la masa ordinaria de la
humanidad. Al mismo tiempo, la aventura resulta un tanto
peligrosa y desafiante. De ah que sea bastante adecuada
tambin para un conjunto de jugadores con experiencia.
Informacin para el
Guardin
La llamada de Cthulhu
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Investigacin en
Nueva Inglaterra
Reviviendo el horror
Desgraciadamente, Reese realizar el viaje hasta Georgia
sin problemas y proseguir donde su abuelo lo dej.
Pasar varias semanas reparando la casa y preparndolo
todo para su investigacin. Durante ese tiempo volar
varias veces a Boston para visitar a su novia, Janet Shin.
Tambin la llamar a diario desde Posum Hollow, una
ciudad que se encuentra a unos 35 km. de la casa. Tres
semanas antes de que empiece la aventura, descubrir a la
semilla en estado de hibernacin en la cueva e intentar
revivirla. Dos semanas antes de que comience la aventura
se dar cuenta de que la planta necesita sangre fresca de
animal para alimentarse. Durante este periodo de tiempo
llamar a Janet nicamente una vez cada dos das. Una
semana antes la planta alcanzar la madurez. Cuatro das
antes la planta disparar una semilla a Reese,
convirtindolo en una Enredadera mayor. Este proceso
durar dos das. Un da antes Reese acudir a casa de los
Clancy por la noche, llevando semillas de la Enredadera
madre. Implantar las semillas en los Clancy, dejndolas
germinar en su propio lavabo. Aqu es cuando aparecen
los investigadores.
Involucrando a los
investigadores
La llamada de Cthulhu
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Investigacin en Possum
Hollow
El viaje
l aeropuerto ms cercano se encuentra en Atlanta.
Una vez lleguen all, los investigadores tendrn que
alquilar un coche para un viaje de tres horas. A menos que
el Guardin tenga ganas de bulla, los investigadores no
deberan sufrir contratiempos.
Possum Hollow
Possum Hollow es un pequeo pueblo de Georgia situado
a 35 kilmetros de la granja. La nica carretera que lleva a
la granja pasa por el pueblo, as que los investigadores
tendrn que visitarlo, aunque sea por poco tiempo. El
pueblo tiene una poblacin de 1.842 habitantes, y la mayor
parte es de mediana edad o ms. Cuenta con una
gasolinera, un almacn general, una clnica, una oficina de
correos y una comisara. No hay colegio y los nios tienen
que ir a otro pueblo a 45 kilmetros de distancia.
Los vecinos son gente normal, aunque no les gustan
los yanquis ni los de color. No obstante, a menos que los
investigadores anden buscando problemas, no los tendrn
en Possum Hollow.
La fuerza policial de Possum Hollow est formada por
dos agentes y un coche patrulla. La comisara es de planta
nica y cuenta con una celda pequea, la cual apenas se
usa. La polica es razonablemente competente y llamar a
la estatal si las cosas se ponen feas.
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Mapas
Mapa del rea
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La casa de piedra
La casa de piedra es una estructura extremadamente
slida. Est cubierta por una mirada de enredaderas,
hongos y gruesas capas de moho. Resulta perturbadora y
parece mucho ms vieja de lo que es. El aire est
impregnado por el olor a sangre seca y plantas. La puerta
denota signos de uso reciente y hay un camino entre la
hierba.
Dada la ausencia de ventanas, el interior es muy
oscuro. De ah que resulte aconsejable traer linternas.
La casa se sita a unos 18 metros del lago Jackson. El
lago es perfectamente normal, lleno de peces, ranas y
pjaros.
todas partes.
Saln: Aqu hay un sof, dos sillas y una estantera con
libros de religin. Al igual que en el comedor, hay muchos
elementos religiosos. Tambin hay un puado de
cachivaches.
Cocina: Se trata de una cocina convencional con
electrodomsticos modernos, como un microondas, un
frigorfico, un horno, etc. Hay muchos cuchillos afilados,
por si los investigadores necesitan armas. Hay un cuenco
para perros y agua en el suelo.
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Stano
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Accin
omo en cualquier buena aventura de terror, las cosas
deberan empezar a parecer sospechosas, por no
decir poco mundanas. Debera parecer el tpico caso de
una persona desaparecida. Por otro lado, el Guardin
pudiese querer introducir a los personajes en la historia
mediante una fuerte impresin.
Si los investigadores se dirigen primero a casa de los
Clancy, posiblemente se topen con lo que queda de esta
familia. Estas Enredaderas atacarn a los investigadores e
intentarn llevrselos a la Enredadera madre. Si las cosas
se ponen feas para las Enredaderas de los Clancy, huirn y
acecharn a los investigadores, esperando disponer de una
buena oportunidad para atraparlos. Las Enredaderas de
los Clancy no son tan inteligentes como la de Reese, as
que sus tcticas no sern muy imaginativas. Sin embargo,
sern terriblemente astutas. Por ejemplo, pueden quedarse
tiradas en el suelo, fingiendo ser cadveres. Cuando los
investigadores bajen la guardia o aparezcan ms vctimas
(como los enfermeros de una ambulancia o un equipo de
investigacin de la polica), se levantarn y atacarn.
Intentarn capturar vivas a sus presas, si les es posible.
Despus las arrastrarn al bosque e irn en busca de
Reese. Por ltimo, las vctimas sern llevadas ante la
Enredadera madre para alimentarla o para ser utilizadas
como anfitrionas para otras Enredaderas.
La Enredadera de Reese, que conserva una
considerable cantidad de inteligencia y algo de las
cualidades que Reese posea, ser una adversaria peligrosa.
Se ha hecho con el carro de los Clancy y lo emplear para
transportar a las vctimas que capturen los Clancy. Si no
puede conseguir vctimas del lugar, planea ir a Possum
Hollow por la noche para capturar gente para
transformarla en Enredaderas y usarla como alimento. Le
quedan dos semillas y las plantar en las dos primeras
vctimas que pille. Estas vctimas sern dejadas en una
parte poco profunda del lago para que germinen. Pasadas
unas 48 horas, saldrn a la superficie e irn a reunirse con
la Enredadera madre. Al igual que las dems Enredaderas,
buscarn alimento para ellas y para la Enredadera madre.
Reese emplear la casa de piedra como base de
operaciones, a menos que no pueda entrar en ella. Puede
escalar por las paredes fcilmente y deslizarse por la
chimenea, de modo que mantenerle alejado del edificio
resultar difcil.
PNJS
JANET SHIN, estudiante graduada, 26
aos
Shin es una joven con el pelo moreno y los ojos marrones.
Se encuentra en buena forma porque juega al tenis. Su
principal campo de estudio es la lingstica. Est muy
preocupada por Reese porque le ama. Se vendr abajo si
se entera de que Reese ha sido vctima de sus propios
experimentos (dblese su prdida de COR si ve a la
Enredadera de Reese y reconoce su ropa). Nunca ha
estado expuesta a nada inusual y le costar asimilar la
situacin.
FUE 8
DES 16
Conclusin
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Criaturas
Enredadera madre
La Enredadera madre es una horrible mezcla de planta y
animal, hacindola prcticamente nica en el mundo de la
biologa. Sin embargo, no se trata de una forma de vida
natural. Fue creada por Bentley, quien hizo uso de
diversos procedimientos que perfeccion durante dcadas.
Se trata de una forma carnosa y grande de la que sale
cierto nmero de tallos. Estos tallos poseen un
nauseabundo color rosado y estn recubiertos de afiladas
espinas y lo que parecen ser bocas diminutas. Sueltan
latigazos a una velocidad asombrosa y la Enredadera
madre los usa para atacar y defenderse. En el centro de los
tallos hay zonas bulbosas que parecen cabezas. Aqu es
donde se crean las semillas. Unas motas son sensibles a la
luz, permitiendo a la Enredadera madre detectar a sus
presas.
La Enredadera madre necesita alimentarse de sangre
fresca de animal para mantenerse viva. Cada da debe
consumir una cantidad igual a su TAM/5. Cualquier tipo
de sangre valdr (humana, de perros, de ranas, etc.). Si no
se alimenta perder 1 punto de TAM al da. Si su TAM
llega a 1 entrar en estado de hibernacin, pudiendo ser
revivida nicamente con una mezcla de sangre fresca y
ciertos compuestos qumicos. Una vez revivida, crece 1
punto de TAM por cada 2 puntos de TAM que consuma,
hasta alcanzar su mximo.
Semillas: La Enredadera madre puede producir 7 semillas
capaces de transformar a los seres humanos en
Enredaderas. Para producirlas debe consumir 7 puntos de
TAM y esperar 1 semana. Al cabo de la semana las
semillas estarn plenamente formadas. Habr seis
formando un crculo, con una ms grande en el centro.
Esta ltima puede ser disparada hasta una distancia de 20
metros, infligiendo 1D4 puntos de dao si impacta (50%
de probabilidades contra un objetivo en movimiento,
90% inmvil). La semilla est recubierta, al igual que las
otras, por una toxina que provoca la parlisis en los seres
humanos. Esta toxina causa 1 punto de dao y tiene
una POT igual a la CON de la Enredadera madre.
Si el sujeto es superado, quedar paralizado
durante 2 das mientras la semilla lo convierte
en una Enredadera mayor. Este ser servir
instintivamente a la Enredadera madre. Las
otras seis no pueden ser disparadas, y han de
ser depositadas manualmente en un cuerpo
humano. stas engendran Enredaderas
normales
y
el
proceso
de
transformacin dura 2 das. Una
semilla puede ser extirpada
quirrgicamente hasta 24
horas
despus
de
su
implantacin. Llegado ese punto, los
filamentos de la semilla se habrn arraigado por
el sistema nervioso central de la vctima, haciendo
imposible extirparla mediante la tecnologa actual.
Afortunadamente, la Enredadera madre no puede
engendrar otras Enredaderas madres. Slo pueden
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Enredaderas
La Enredaderas se forman cuanto una semilla de la
Enredadera madre es implantada en un ser humano y
permanece en l durante unos 2 das. Durante el proceso,
el cuerpo anfitrin debe estar en contacto con una
cantidad significativa de agua. Conforme el proceso
avanza, los filamentos crecen y se extienden por el cuerpo
de la vctima. La semilla ir consumiendo y convirtiendo
gradualmente el cuerpo. Lo ms horripilante es que el
cerebro quedar parcialmente preservado como una masa
carnosa en el crneo, y la vctima retendr vagos recuerdos
de su vida anterior. El esqueleto tiene lo que parecen ser
unas ramas gruesas y rosadas anudadas, siendo ms
gruesas donde estaban los msculos (dndole el aspecto
de una persona despellejada). En la caja torcica queda
una masa grande y carnosa, que es el corazn de la
Enredadera. Las Enredaderas no tienen ojos, pero cuentan
con motas en las ramas que son sensibles a la luz, y
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Movimiento: 8.
Armas: 2 latigazos 60% 1D4+B.D.+Succin
Armas (Reese): Pistola 9mm. 5% 1D10
Armadura: Ninguna. Mitad de dao de las armas capaces
de empalar. Regeneran 1 punto de vida por cada 2 de
sangre absorbidos.
Habilidades: Discrecin 35%, Ocultarse 35%, ms las
originales a parte.
Habilidades (Reese): Biologa 16%, Buscar libros 12%,
Conducir automvil 8%, Discrecin 35%, Escopeta 9%,
Medicina 14%, Ocultarse 35%, Qumica 15%.
Prdida de COR: 0/1D6.
bolsillo de la camisa.
ENREDADERAS MAYORES, unas plantas
de lo ms espeluznantes
Caracterstica
Tirada
Media
Reese
FUE
3D6x1'5
15-17
17
CON
3D6x1'5
15-17
20
TAM
3D6
10-11
13
INT
2D6
7
10
POD
3D6
10-11
14
DES
2D6
7
7
P.V.
13-14
17
B.D.
+1D4
@
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Traduccin de inditos de
os hispano parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% (posiblemente ms) del material oficial para La llamada
de Cthulhu desde que apareci el juego en 1981, para el que han sacado suplementos ms de media docena de editoriales. Ni
siquiera conocemos muchas de ellas.
Pues bien, un buen da se pas por el foro de Cthulhu en Inforol ngel Contreras para anunciar que tena una serie de
suplementos inditos en espaol traducidos por l. Tras ponernos en contacto, ngel me pas sus traducciones, que haba
modificado para su inters personal, omitiendo algunas partes del texto, cambiando otras, e ignorando las imgenes pero al fin
y al cabo ah estaban, ya slo haba que pulirlas. A partir de esos textos iniciales (revisando la ortografa, adaptando las habilidades
a la edicin 5.5 y traduciendo las partes que faltaban) y del PDF en ingls, he comenzado a construir varias versiones traducidas
que incorporan todo el material que haba en los originales, incluidos mapas, ilustraciones y ayudas de juego, que he ido retocando
para que muestren los textos en espaol.
Espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni probablemente sern) publicados
por una editorial en espaol, y que voy a compartir a travs de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo disfrutes mucho.
- Tectokronos, septiembre de 2007
sta labor, iniciada por Tectokronos y ngel Contreras en 2007 continu trayendo inditos en castellano de nuestro
juego de rol favorito hasta 2011, cuando despus de varios trabajos Tectokronos tuvo que abandonarla por falta de
tiempo. Sin embargo ngel sigui con sus traducciones. En 2012 vi sus anuncios solicitando maquetadores en distintos
foros y nos pusimos en contacto, y a partir de ese momento hemos empezado con nuestras colaboraciones para seguir trayendo al
castellano ms mdulos inditos de La llamada de Cthulhu. Afortunadamente no estamos solos, se nos han unido varios
compaeros que contribuyen de una manera u otra en esta labor inacabable de traducir todo el material posible del juego. Desde
aqu a todos ellos (Eduard Garca, Ghostbuster, Miguel Nieve, Khul_mani, demonlord, sectario, Wallace McGregor,
Lucifugo, Miguel Fortn, Freddy Triguero, y perdn si me dejo a alguien) muchas gracias por su inters y dedicacin, ya sea
buscando material difcil de conseguir, maquetando, revisando, dibujando o ayudando con Photoshop. Yo solo puedo decir lo
mismo que dijo en su da Tectokronos: espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron
(ni probablemente sern) publicados por una editorial en espaol, y que vamos a compartir a travs de la red, principalmente por
Emule. Espero que los disfrutis mucho.
-Abdul Alhazred, junio de 2016
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Material disponible
ABOMINACIONES DEL AMAZONAS: Primer mdulo de la
serie de suplementos la Era de Cthulhu de Goodman Games. Los
investigadores acuden a la cuenca del Amazonas para ver qu le ha
ocurrido a un amigo arquelogo. Por ngel Contreras y Wallace
McGregor.
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Abdul Alhazred.
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NOVEDAD
UN TRABAJO FCIL: Donde los investigadores tienen un
encargo aparentemente sin complicaciones. Mdulo escrito por
Michael C. LaBossiere en 2005. Por ngel Contreras y Abdul
Alhazred con dibujo de Freddy Triguero.
] [
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Y prximamente en espaol:
Antologa (White Dwarf)
La Aurora dorada (The Golden Dawn)
La maldicin de Nnive (The Curse of Niniveh)
El diario de Neve Selcibuc (The Journal of Neve Selcibuc)
El diario de Reginald Campbell Thompson (The Journal of