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Benvindo a mais um Old Dragon Day! Esta a aventura oficial do #odday16, para 4 a 6 personagens
de 3 nvel. Em uma histria de pirataria com toques de horror, os aventureiros investigam um navio
amaldioado para obter seus tesouros e destruir um fantasma atormentado. Leia toda a aventura antes de mestrar para os jogadores, e caso deseje, use os personagens prontos disponibilizados no site da
Redbox na semana anterior ao evento.

Tem ficado famosa a histria de Rakhan e Lorana, capits


da nau pirata Donzela Carmesim, uma notvel espadachim e uma cigana feiticeira que se separaram em sangue
e lgrimas. Reza a lenda que Lorana e o contramestre
Uthren tornaram-se amantes e, cansados de ficar
sombra de Rakhan, planejaram roubar o tesouro
das duas e afundar o navio na Garra da Mantcora, perigoso conjunto de rochas martimas. Fugiriam ento em uma escuna previamente oculta
atrs de um rochedo.
Mas Rakhan descobriu a trama e mandou prender os traidores ao mastro principal, onde os
torturou. beira da morte, Lorana rogou uma poderosa maldio sobre seus algozes, condenando
a tripulao a permanecer para sempre presa ao
mar junto de seus pecados. Um nevoeiro comeou
a surgir e o Donzela se chocou a um rochedo, encalhando. Uthren, ainda vivo, escapou dos marujos
que se transformavam e nadou at a escuna, fugindo
daquele horror e vendo o navio sumir na nvoa, com
o cadver insepulto de sua amada.
Essa histria contada ao grupo na taverna de um porto qualquer, pelo prprio Uthren, que mostra as
marcas da maldade da capit Rakhan (os personagens dos jogadores inclusive percebem que ele no
possui o brao esquerdo) e os contrata para livrar a Donzela da maldio e resgatar o corpo de Lorana.
Ele deixa para os aventureiros o rico tesouro da nau, do qual ele no deseja uma nica moeda.

O Donzela Carmesim
Chegar ao navio encalhado no difcil. Muitos evitam a Garra da Mantcora - possvel ver os restos
de diversos naufrgios -, mas uma barca ligeira pode manobrar pelas passagens. A questo que a regio est sob a nvoa sobrenatural da maldio, em um raio de 300 metros a partir do Donzela. A nica
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O grande infortnio do contramestre


Ateno: revele as informaes abaixo apenas no clmax da aventura!
Uthren , na verdade, Rakhan. Ela assumiu a identidade do verdadeiro contramestre,
morto ainda no mastro antes de Lorana. A espadachim os assassinou por cimes aps
ver a tripulao tortur-los, e fugiu em um escaler quando a maldio comeou a fazer efeito. Passou dias deriva e foi resgatada por uma nau mercante, acreditando ter
escapado. Mas a maldio comeou lentamente a transformar sua carne, primeiro no
brao esquerdo - que ela amputou - e agora o resto do corpo (as cicatrizes so produto da metamorfose). Ento, Rakhan precisa que o grupo derrote Lorana e acabe com a
maldio antes que ela mesma se torne algum monstro horrendo.

forma de sair desta rea quebrando a maldio; Uthren/Rakkan no sabe disso (embora se assuste
com a expanso da nvoa), portanto ficar aguardando o grupo dentro do barco em que eles vieram.
Durante a curta navegao na nvoa, voc pode descrever sons estranhos, como algo distante e pesado
caindo na gua, ou um lamento vindo de algum lugar. Perto da embarcao pirata, o grupo cruza com
um pequeno escaler, contendo quatro esqueletos cados e uma arca trancada. Ela contm 200 moedas
de ouro e 100 PO em gemas. Porm, todo o tesouro ilusrio e se esfacela em poeira ao ser tocado.
Caso voc esteja com pouco tempo para rolar a aventura, ou queira deixar os jogadores na tenso, os
esqueletos esto inanimados e pode acontecer apenas coisas como o escaler bater numa rocha e um
crnio cair. Sinistro! Se tiver tempo, ou se os jogadores quiserem ao imediata, os esqueletos levantam e atacam assim que o primeiro PJ pr os ps no bote.

Esqueletos [Mdio e Catico]

CA 13 JP 18 MV 6 M 12
P30XP
ATQ 1 lana +2 (1d6+2)
ESQ1
ESQ2
ESQ3
ESQ4

Corpo sseo: sofrem 1/2 do dano de armas de


corte e perfurao.

Importante: em toda a rea amaldioada, incluindo dentro do navio, clrigos


no conseguem recuperar suas magias e
tampouco usar sua habilidade de afastar
mortos-vivos!

Depois deste encontro, o navio pode ser avistado


facilmente. Est deteriorado e caindo aos pedaos, como uma carcaa esquecida. A proa colidiu
com um rochedo e o deque inferior est submerso. difcil crer que a nau no afundou.
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1. Convs
Um ar glido sopra quando o grupo pisa no convs, trazendo cheiro de podrido. A nvoa dificulta a visibilidade (ataques distncia sofrem -2) e
o rochedo torna o acesso proa quase impossvel.
Na popa, vermes necrfagos sobem pelas pernas
daquele que se aproximar, sados do assoalho ou
do timo. So ilusrios, mas os personagens que
falharem em uma JP SAB ficam presos no lugar
e sofrem 1d4 de dano por turno, at serem bem-sucedidos. Outros PJs podem acordar os capturados na iluso sem testes, embora tambm
precisem passar no teste antes.

2. Mastro principal
A rea central do convs aguarda o primeiro
contato com o que os condenados se tornaram. Os PJs no os veem inicialmente porque
os marinheiros foram presos pelos cordames

Zumbis dos cordames


[Mdio e Neutro]
CA 12 JP 17 MV 4 (6 nas cordas)
M 12 P130XP
ATQ 1 mordida +2 (1d4+3+dreno)
I corda +4 (1d4+especial)
ZMC1

ZMC1

ZMC1

Cordames vivos: podem atacar com os


cordames, prendendo um personagem que
falhar em uma JP DES por 1d4 turnos.
Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.

e ficam pendurados a alguns metros. Agora, so zumbis inchados e deformados pelos seus pecados, com partes de seus
corpos bizarramente mescladas aos cordames. Eles possuem
um parco controle das cordas, e atacam caindo por cima dos
PJs sem qualquer sentimento a no ser dor, fome, sede e dio
pelos vivos.
Descreva os zumbis dando a ressaltar as marcas que sua maldade deixaram em seus corpos. Rostos levemente sunos, mos
com garras deformadas, olhos cheios de veias, cabelos empapados e pingando cido, bocas anormalmente grandes, e o que
mais sua criatividade pensar.
Ao investigar o mastro principal, percebe-se as marcas negras
onde Lorana e Uthren estiveram. O corpo dos dois, no entanto, no pode ser visto. Marcas profundas de arranhes podem
ser avistadas, junto com pedaos de unha cravados na madeira.
Cordas podres do voltas no mastro, inertes.

Combatendo em
espaos fechados
Ao entrar nas dependncias do
Donzela Carmesim, os PJs vo
enfrentar inimigos em espaos
cada vez mais apertados. Mas
no precisamos de regras aqui
- basta descrever como o ambiente sufocante e como difcil manejar e balanar armas
sem acertar um aliado ou mesmo bater nas paredes. Narre
os ataques errados como espadas ficando presas na madeira,
marteladas nos caixotes, etc.

3. Dormitrio
Um odor nauseante permeia o ambiente, como carne e ovos
podres ao sol. Alguns barriletes, uma mesa e redes penduradas nas paredes decora o local. Algo est deitado em cada rede,
sob lenis encardidos. Caso investiguem as redes, uma enorme ninhada de ratos os ataca, investindo contra todos na sala
como uma nica criatura com dezenas de olhos emitindo um
tnue brilho vermelho.
A cada 5 pontos de dano a ninhada faz um teste de Moral. Em
caso de falha, o dano sofrido naquele ataque dobrado, ou triplicado no caso de ataques com fogo.
O dormitrio em si no aparenta ter nada de til, mas uma
das redes esconde um colar de prata (50 PO) enrolado nas
cordas. Alm disso, o rum nos cinco barriletes ainda est
bom (mas ser que os PJs tero coragem de provar?) e vale 5
PO em mdia cada.

4. Cabine privada
Este quarto est parcialmente barrado pelas rochas que seguram o navio. Contudo, possvel notar um corpo putrefato sentado em uma cadeira. Seu rosto disforme, alongado e se rosto

Ninhada de ratos
[Mdio e Catico]
CA 12 JP 14 MV 9
M 6 P185XP
ATQ 3 mordidas +2
(1d6+1+doena)
NR






Unidade: a ninhada impede
que um alvo se mova e causa
dano dobrado contra ele.
Doena: JP CON. Com falha,
alvo fica nauseado e febril,
com manchas na pele. Perde 1
Con por dia at ser curado.

tem apenas as cavidades oculares, sem olhos. Sua


boca parece ter explodido em bolhas, deixando
um aspecto to horrvel quanto o odor. Em seu
peito, h um sabre cravado, prendendo-o cadeira. H uma pistola e um chifre de plvora na sua
cintura, em bom estado.
O marinheiro, porm, no est morto. Se tocado,
ele tenta atacar da melhor forma que puder, retirando o sabre enquanto tenta alcanar e matar o
que no pode mais ver.
O sabre uma arma M que provoca 1d10 de dano,
tem Iniciativa +8, pesa 1 kg e preo de 15 PO. A pistola provoca 2d6 de dano, Tem alcance de 50/70/90
metros, Iniciativa +6, preo de 25 PO, pesa 3kg, tem
10 balas e um chifre de plvora que prepara 10 tiros. A pistola precisa de 3 turnos para recarregar e
pode ser disparada apenas uma vez por turno.

5. Alapo
O acesso aos pores est trancado, e precisa ser
arrombado ou destrancado. Uma escada toda
manchada de sangue seco leva at a escurido do
deque inferior.

6. Pores dos Condenados


Uma escurido perptua domina os pores, de
modo que qualquer ponto de luz ilumina pouco
menos que uma vela, formando um muro de
trevas ao redor dos personagens. Eles ouvem lamentos penosos e correntes arrastando, mas no
podem ver nada em meio s caixas e sacas.
Os piratas amaldioados, presos nas correntes
enferrujadas de sua prpria maldade e sadismo,
comeam a se mover com a chegada dos personagens. Eles se esconderam da ira de Lorana no
escuro, e temem a claridade. Portanto, tentam
6

Marinheiro cego
[Mdio e Neutro]
CA 16 JP 15 MV 9 M 9
P210XP
ATQ 1 sabre -6 (1d10+4)

I mordida +1 (1d4+2+dreno)
MC

Cegueira: a falta de olhos do marinheiro


impe -10 em seus ataques. Porm, aps
a cada dois ataques errados com o sabre,
o marinheiro tenta agarrar e morder um
personagem (o ataque de mordida).
Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.

Zumbis das correntes


[Mdio e Neutro]
CA 14 JP 17 MV 4 M 12
P150XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
I corrente +2 (1d6+2)
ZMC1

ZMC2

ZMC3

ZMC4

ZMC5

ZMC6

Puxar: caso um alvo falhe em uma JP DES,


um condenado o puxar para a escurido
onde sofrer dano dobrado dos outros.
Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.

puxar os vivos pelas pernas para a escurido e apagar a luz, vindos


de todos os lados.
Cada personagem considerado surpreso (-5 na CA) para cada
zumbi que agir antes dele. Se conseguirem atacar na escurido total (puxando algum personagem, por exemplo), os zumbis causam
dano dobrado. Caso apaream na luz, descreva homens esquelticos presos por correntes, com estranhas feies sunas, com o
corpo cheio de verges e ossos proeminentes.
Todo aquele que procurar algo em meio s caixas e barris da carga
joga 1d6.
1-2 - Equipamentos inteis (quebrados, deteriorados, etc.).
2-3 - Ratos semidevorados.
5-6 - 2d4x10 PO em moedas, gemas ou itens neste valor.

7. Escadas
Apesar de uma das escadas abaixo do alapo de acesso estar
soterrada e emperrada, a outra parece livre. Contudo, leva imediatamente para a gua escura. Os personagens que descerem
ao deque de carga do navio (rea 8) esto sujeitos s regras de
combates e explorao embaixo dgua, descritas na barra lateral. A maneira mais inteligente de proceder explorar a rea
um de cada vez, controlando os turnos que se passa submerso
(porm, no tolha a criatividade dos personagens, e adapte as
coisas de acordo).

8. Compartimento de carga
O escuro deque de carga da Donzela Carmesim um espao aberto
imediatamente sobre a quilha do navio, totalmente submerso, supostamente onde est o grosso do tesouro das capits. A cada turno
explorando a rea sob a gua, o(s) jogador(es) deve(m) rolar 1d10.
1-3 - Nada acontece.
4-7 - Um zumbi das correntes surge e ataca. Cada ataque
acertado pelo monstro (caso esteja totalmente escuro,
dano x2) tira 2 turnos de flego do personagem.
8-10 - O personagem avista itens ou moedas no valor de 2d10
x 10 PO flutuando na gua.

Agindo embaixo
dgua
- Personagens podem prender
o flego por (CON) turnos.
Aps esse tempo, realizam uma
JP CON a cada turno (com -1
cumulativo a cada teste). Uma
falha reduz a 0 pontos de vida
e morrendo.
- Personagens sempre perdem
automaticamente a Iniciativa
contra criaturas de ambiente
aqutico.
- Caso esteja usando cota de
malha ou armadura mais pesada, personagens afundam ao
invs de nadar e podem usar
apenas movimentao submersa (caminhar, agarrar objetos,
etc). A velocidade de movimento passa a ser 1/3 do normal, arredondada para baixo.
- Em guas turvas e escuras,
personagens enxergam apenas
a at 10 metros de distncia.
- possvel usar apenas armas
perfurantes (como lanas) e/
ou mais curtas (como adagas).
Armas distncia so inteis,
pela dificuldade de mirar e
disparar efetivamente.
- O mestre deve usar o bom
senso para magias. Iluses dependem da visibilidade e magias de fogo no funcionam.
Eltricas ou ligadas a gelo
podem ter efeitos ampliados
(geralmente at 50% a mais
que o normal).

9. Despensa
A porta da despensa parece emperrada, mas cede facilmente ao ser forada. Quem o fizer, caso no tome medidas de
cautela, v o entulho que a emperrava cair, fazer muito barulho e quebrar frascos alqumicos de odor pungente.
Nesse caso, quem entrar na sala deve fazer uma JP CON ao sair do
local. Sucesso provoca apenas leve tontura e dor de cabea, mas falha
causa nuseas e ardncia nos olhos, impondo -2 em ataques e testes
baseados na orientao por 1d6 minutos, a menos que lavados com
gua limpa e doce.
O local tem apenas destroos, exceto por utenslios de
pesca e ferramentas de laboratrio. Caso no destruam
os itens alqumicos, podem coletar material de alquimia
no valor de 2d6x10 PO e 1d4 poes escolha do mestre.

10. Cabine individual


Esta cabine parece estar em ordem, mas sobrenaturalmente fria. Uma pequena cmoda com um espelho prateado (no valor de 50 PO) indicam que os aposentos pertenciam a algum vaidoso. A cama tem um odor suave de flores,
e aqueles que o sentirem ficam melanclicos e com sabor de
lgrimas na boca.
Aqueles que mexerem na penteadeira procurando tesouros
(h maquiagem, livros acadmicos e um pende de osso de drag o
no valor de 10 PO), se sentiro atrados a olhar seu reflexo no espelho.
A viso, porm, assustadora: o personagem envelhecendo rapidamente,
Lorana
com cabelos caindo e olhos derretendo das rbitas. A viso perturbar
o aventureiro por 1d6 dias e noites, provocando -1 em todos os testes, a menos
que receba a magia Bno. Usurios de magia, caso falhem em uma JP SAB, sofrem ainda 20% de
chance de falha para memorizar e lanar magias durante esse tempo.

11. Sala de reunio


Esta cmara contm apenas uma mesa oval e oito cadeiras. Um dos cantos abriga um barril, que solta
um vapor podre e venenoso (perda de 1d10 pontos de Constituio em caso de falha em uma JP CON)
naquele que o abrir. Sob a tampa, larvas horrendas rastejam sobre um crnio banhado de ouro com
olhos de jade, no valor de 100 PO.
8

12. Cabine da capit


Aqui residia a capit Rakhan, em meio a tesouros, bebidas caras e especiarias exticas. A sala
escura, e meios no-mgicos de iluminao funcionam com apenas metade de sua abrangncia.
No centro da sala, uma mesa grande com papis e livros chama a ateno. Cado sobre a mesa
h um esqueleto com roupas esfarrapadas, presumidamente a capit. Os papis e livros contm
dirios de bordo, mapas e outros documentos tpicos de capites navais em curso.
A cabine ainda tem tapearias, quadros, tecidos e especiarias de muito valor, mas as nicas
coisas que no definharam so 2 clices de prata adornados (5 PO cada), uma adaga
cravejada de safiras (30 PO) e uma pequena arca, embaixo da cama da capit,
contendo 500 PO na forma de moedas, colares e outros itens preciosos.
Subitamente a sala se ilumina e o fantasma de Lorana se materializa. Ela no
ataca os personagens de imediato. Sua ira se condensou e ela tem conscincia o

Lorana,
a alma penada
[Mdia e Catica]
CA 13 JP 13 MV 10 M 10
P670XP
ATQ 2 garras +9
(1d10+dreno)
LR

Dreno: cada ataque bem-sucedido de


Lorana faz o alvo perder 1 ponto de
FOR.
Semi-corprea: Lorana sofre o dobro
de dano de armas de ferro, mas metade
do dano de outros tipos de armas.
Imunidades: como mortos-vivos.

Rakhan, amaldioada
[Mdia e Catica]
CA 18 JP 14 MV 9 M 12
P520XP
ATQ 1 sabre +4 (1d10+4)

1 brao monstruoso (especial)
RA

Brao monstruoso: caso Rakhan obtenha


um crtico (ou quando o mestre desejar, em
um momento dramtico), seu nico brao
incha e brota msculos monstruosos roxos,
e sua metamorfose est completa. Ela deixa
ento de lutar com o sabre e passa a tentar
estrangular e dar pancadas, com +6 de ataque
e 2d10+6 de dano. Caso um personagem
morra, se torna um zumbi imediatamente, a
servio de Rakhan.

suficiente para dialogar com eles, exigindo saber o que eles desejam ali. Se eles contarem sobre Uthren
e que desejam acabar com a maldio, ela contar toda a verdade, logo depois de narrar rapidamente
sua histria.
Rakhan e Lorana navegaram por mares desconhecidos, at o dia que um inimigo seu, um bruxo do mar, matou a irm da espadachim achando que fosse ela. A feiticeira e um bando de
mercenrios sanguinrios ajudaram Rakhan a cumprir sua vingana, mas talvez por culpa, a
sede de conquistas da guerreira aumentou incontrolavelmente, junto com sua crueldade e
possessividade. Nada parecia ser o suficiente.
Quando Rakhan descobriu que Lorana e Uthren (o verdadeiro) estavam apaixonados, arrastou os dois para o mastro principal do navio e assistiu, enquanto bebia, seu cruel bando de
comandados torturar os dois. O contramestre foi degolado na frente da feiticeira, e ela
condensou todo o seu dio na poderosa maldio que agora paira ali.
Lorana exige que os PJs tragam Rakhan sua presena para enfim ter sua paz. Os ossos sobre a mesa
so os dela, que se arrastou at a cabine para morrer.

Escolhas, escolhas
Os personagens dos jogadores podem terminar esta aventura de algumas formas, dependendo do que
faro a seguir.
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Se eles atacarem e derrotarem o fantasma, nada acontece. Personagens ligados a conhecimentos sobrenaturais (normalmente magos e clrigos) sabem que espritos possuem uma ncora que lhes prende ao mundo material. Voc, mestre, decide entre as seguintes opes: os ossos da feiticeira, que queimados com rituais especiais a libertam; as unhas no convs, que devem ser purificadas, queimadas e
as cinzas jogadas ao mar, ou a morte de Rakhan, para o ciclo se completar.
Se eles decidirem pegar Rakhan/Uthren, a espadachim no se render to facilmente. Ela trouxe, oculta, sua espada mgica, e j sente sua fora aumentar por conta da metamorfose resultante da maldio. De fato, quando os PJs chegarem embarcao onde ela os aguarda, a pirata j est em um estgio
de transformao avanado, pela proximidade com o navio, e extremamente impaciente e irritadia.
Voc pode decidir que Lorana aparece para dar cabo da vil, caso os personagens estejam indo mal no
combate ou para dar um senso de justia potica ao desfecho da aventura. Nesse caso, pode-se conduzir a luta considerado a fantasma uma aliada (o que certamente mais interessante) ou narrar uma
cena dramtica.
Em qualquer uma das alternativas, se os personagens fizeram tudo certo, a maldio se desfaz, a cerrao se vai e o navio comea a desmoronar e naufragar surpreendentemente rpido. Os PJs precisam
escapar, caso estejam no navio, em algumas rodadas (fica a seu cargo determinar, de acordo com a
tenso da aventura). Testes de JP DES podem ser usados para resolver a cena.

Fim da aventura
Alguma outra medida dos heris (como queimar o navio) pode condenar Lorana a continuar com seu
esprito preso embarcao para sempre, no fundo do mar. Talvez, dentre os papis da mesa de Rakhan, esteja um mapa para um local secreto, cheio de tesouros (talvez o covil do bruxo do mar?). Talvez
os livros contenham segredos de algum regente, ordens e trajetos de algum navio mercante muito rico
ou caminhos que levem ao estudo da necromancia.
Que outros mistrios espreitam na Garra da Mantcora? Que outras embarcaes amaldioadas ou
perdidas estalam com seus tripulantes mortos-vivos sedentos de sangue? Oferea a seus jogadores experincias para serem contadas diversas vezes, em aventuras futuras no mundo de Thordezilhas,
a ser lanado no incio de 2017 pela Redbox!

Criao e desenvolvimento Rafael Beltrame, Dan Ramos e Thiago Righetti


Projeto grfico, cartografia, ilustraes internas e diagramao Dan Ramos
Capa Shutterstock | Reviso Elisa Guimares e Thiago Righetti
Old Dragon uma produo da RedBox Editora, idealizado e escrito por Antonio S
Neto e Fabiano Neme. Todos os direitos reservados.

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