Sei sulla pagina 1di 82

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE COAHUILA

ESCUELA DE BACHILLERES
SR. URBANO RIOJAS RENDON

INFORMTICA 1
GUA DE ACTIVIDADES DEL ALUMNO
PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS

M.C. Jos Hernndez Pacheco


Agosto de 2011

INDICE

PROPOSITO DEL MDULO ............................................................................................................ 1


UNIDAD I ....................................................................................................................................... 2
INTRODUCCION AL ESTUDIO DE LA INFORMATICA .................................................................. 2
SITUACION DIDACTICA .............................................................................................................. 2
SECUENCIA DIDACTICA.............................................................................................................. 2
UNIDAD II .................................................................................................................................... 20
ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE UN SISTEMA COMPUTACIONAL................................ 20
SITUACION DIDACTICA ............................................................................................................ 20
SECUENCIA DIDCTICA............................................................................................................ 20
UNIDAD III ................................................................................................................................... 30
SISTEMA OPERATIVO Y AMBIENTE GRFICO .......................................................................... 30
SITUACION DIDACTICA ............................................................................................................ 30
SECUENCIA DIDACTICA............................................................................................................ 30
UNIDAD IV ................................................................................................................................... 47
PROCESADOR DE TEXTOS WORD ............................................................................................ 47
SITUACION DIDACTICA ............................................................................................................ 47
SECUENCIA DIDACTICA............................................................................................................ 47
UNIDAD V .................................................................................................................................... 55
REDES E INTERNET .................................................................................................................. 55
SITUACION DIDACTICA ............................................................................................................ 55
SECUENCIA DIDCTICA: .......................................................................................................... 55
UNIDAD VI ................................................................................................................................... 72
PROGRAMA DE DISEO POWERPOINT .................................................................................. 72
SITUACION DIDACTICA ............................................................................................................ 72
SECUENCIA DIDACTICA ........................................................................................................... 72

PROPOSITO DEL MDULO

l propsito de este Mdulo, estudiante de nivel medio superior se


involucre en el mundo de la informtica, desarrolle e incremente sus
habilidades, aptitudes y destrezas, para expresarse mediante textos y
multimedia; adems de que conozca la importancia que tiene el uso de la
computadora en sus actividades diarias, y aplique correcta y creativamente, los
conocimientos adquiridos en los ambientes de Sistemas Operativos,
Procesador de Texto, Internet y Diseo, en la solucin de problemas
propiciando as el apoyo al estudio de las dems materias.

UNIDAD I
INTRODUCCION AL ESTUDIO DE LA INFORMATICA

SITUACION DIDACTICA

dentifica las caractersticas, usos y aplicaciones de los tipos de


computadoras PC y MAC evaluando el alcance de su aplicacin con
actitud crtica.

SECUENCIA DIDACTICA
Con la finalidad de que conozcas los conceptos bsicos utilizados en la
informtica, realiza la lectura Conceptos Bsicos y elabora en tu cuaderno
un glosario donde se incluya los siguientes trminos: Computadora,
sistema, hardware, software, archivo, informtica, informacin, s i s t e m a
operativo, procesador, memoria interna y externa, dispositivos de entrada,
de salida, de entrada/salida y de almacenamiento.

INTRODUCCION AL ESTUDIO DE LA INFORMATICA

l trmino informtica proviene del francs informatique, que resulta de


la unin de las palabras infor-mationyautomatique; por lo tanto,
informtica se refiere a la prctica que permite manejar informacin de
manera automtica a travs de las computadoras. Debido al amplio campo que
abarca, la informtica est en estrecha relacin con conocimientos de ingeniera,
matemticas, electrnica y lgica, entre otros. Gracias a la informtica se
pueden realizar desde actividades de programacin, hasta el desarrollo de
robots e inteligencia artificial.
En la actualidad estamos rodeados de diversas mquinas y aparatos
electrnicos que nos facilitan la vida; por esa razn, en nuestro vocabulario
cotidiano hemos integrado trminos como informtica, computadora,
hardware, software, Internet, videojuegos y una gran cantidad de
conceptos nuevos que pertenecen a la sociedad de la informacin en que
vivimos.
Las computadoras tienen una utilidad amplia, es por ello que la informtica es
una de las reas tecnolgicas ms extendidas y sus aplicaciones abarcan
desde las comunicaciones, hasta la robtica. Por lo tanto, es importante saber
cmo han evolucionado los equipos de cmputo, cmo funcionan y cules son
los medios que nos sirven para interactuar con ellos y as administrar
informacin personal y escolar. Podrs ver todos estos temas en el siguiente
mapa conceptual.
IDENTIFICA A LA COMPUTADORA COMO UN SISTEMA
Te imaginas cmo era el mundo cuando no existan computadoras? Pregunta
a tus abuelos o personas de la tercera edad de qu manera realizaban sus
investigaciones y tareas escolares. Registra en tu cuaderno los comentarios de
las personas a las que hayas entrevistado para despus adentrarte en el
mundo de la informtica.
Seguramente te has dado cuenta de que lasTecnologas de la Informacin y la
Comunicacin(tic) han modificado e impactado de manera notoria nuestra vida
cotidiana.
Hasta hace relativamente poco, el uso de las computadoras estaba destinado
slo a profesionales de la materia: programadores, tcnicos y personas que
parecan ser expertos en algo totalmente desconocido para el resto de los
seres humanos.
Sin embargo, en nuestros das, ya es comn el uso de las computadoras y por
eso es importante que te familiarices con todo lo relativo a ellas, para facilitar tu
aprendizaje en el campo de la informtica.

Para iniciar el estudio de la informtica es necesario que conozcas y


comprendas el vocabulario propio de esta rea para que emplees la
computadora de un modo ms efciente y as aproveches al mximo los
beneficios que brinda como veremos ms adelante.
La curiosidad y necesidad del ser humano por conocer y entender el mundo, lo
han conducido a acumular diversa informacin desde tiempos ancestrales. Por
ello, ha buscado formas de organizar y medir la informacin, desarrollan do
sistemas como los de las bibliotecas o los de las computadoras. De esta
manera, el registro de informacin ha dado un vuelco importante, marcando la
historia de la humanidad.
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Conjunto de programas
informticos y medios de comunicacin masiva para procesar, transmitir y
presentar informacin en diversos formatos.
Programador. Persona experta en disear programas computacionales.
Pero, qu es la informacin y cmo se mide? La informacin es un conjunto
de datos y representaciones estructurados que tienen significado. Los datos, a
su vez, son elementos de informacin en bruto y sin ningn significado: son
smbolos, letras o hechos aislados. Por otra parte, es importante mencionar el
proceso, pues es una parte esencial para medir la informacin.
El proceso es un conjunto de fases sucesivas de una operacin, mtodo o
sistema que debe seguirse. Para que comprendas mejor, unifiquemos
conceptos por medio del ejemplo del cuadro 1.

CUADRO 1. DATOS,
COMPUTADORAS

PROCESO
Proceso

INFORMACIN

EN

LAS

Informacin

Horas trabajadas: 8 Salario 8*20


por hora: $20.00 Nombre:
Alejandro

Salario
$160.00

diario:

De la misma forma en que se pueden medir longitudes (metros), peso (kilos) y


temperaturas (grados), tambin se puede medir la informacin, lo cual es muy
til para calcular la capacidad de los medios de almacenamiento que uses. La
capacidad de almacenamiento para los datos se defne como el nmero de
bytes que puede almacenar.

Puedes observar las unidades para medir la informacin en el cuadro 2.


CUADRO 2. UNIDADES PARA MEDIR INFORMACIN
1 bit
1, 0 sistema binario (bit= binarydigit).
1 byte(b)
8 bits (carcter, unidad mnima de
1 kilobyte (KB)
1
024 b (mil bytes).
informacin).
1 megabyte (MB)
1 024 KB (un milln de bytes).
1 gigabyte (GB)
1 024 MB (mil millones de bytes).
1 terabyte (TB)
1 024 GB (un billn de bytes).

Un kilobyte equivale a 1024 bytes y no a 1000 bytes, debido a las dos


posibilidades que puede tomar el bit (cero o uno). Por lo mismo, la base es dos
(210 = 1 024 bytes). Por ejemplo, la palabra Cobach cuenta con 6 bytes,
equivalente a 6 caracteres.

ACTIVIDAD INDIVIDUAL

nvestiga en Internet ms informacin sobre las tecnologas de la


Informacin y Comunicacin (tic); busca diversos ejemplos de stas y
redctalos en tu cuaderno.

Despus, explica cmo se ha transformado la comunicacin entre los seres


humanos a partir del uso de las tic. Ejemplifica con un caso personal, en el que
expongas cules son las tic que usas para comunicarte, y de qu manera te
ayudan en tu vida cotidiana.
RECONOCE LA DIFERENCIA ENTRE HARDWARE Y SOFTWARE
Has escuchado alguna vez los trminos hardware y software? Sabes cules
son sus elementos? Cmo se diferencian? Renete con cuatro personas y
comenten acerca de las preguntas que se plantean. Lleguen a conclusiones.
Despus, cotejen lo que trabajaron con la informacin que se presenta en este
tema.
Las computadoras u ordenadores funcionan gracias a dos componentes que
son bsicos: el hardware y el software, los cuales han ido evolucionando conforme la tecnologa ha avanzado. El hardware que usaban las computadoras de
las primeras generaciones es muy distinto al que existe actualmente. Por otro
lado, el desarrollo de las tecnologas computacionales en la llamada quinta
generacin se centr en la creacin de software que permitiera aprovechar al
mximo las caractersticas de un ordenador. De esta manera han ido
cambiando y perfeccionndose estos componentes, los cuales podrs distinguir
fcilmente, si es que an no los conoces, despus de que estudies sus
caractersticas y diferencias en los siguientes apartados.

Componentes fsicos (hardware)

as computadoras u ordenadores se componen de varios elementos,


indispen sables para su funcionamiento. Todos ellos poseen
dispositivos de entrada, que consisten en aquellas partes cuya funcin
es introducir los datos que procesar la computadora, equivalente a un cerebro;
y por otro lado, los dispositivos de salida, que permiten que la computadora nos
muestre la informacin resultante.
Los dems dispositivos de una computadora, como bocinas, cmara, escner,
etc., son elementos para ampliar el uso del equipo de cmputo. De acuer do
con la funcin que realiza cada uno de ellos se clasifcan en dispositivos de
salida, de entrada, almacenamiento o comunicacin.
Uno de los componentes de las computadoras es el fsico, mejor conocido
como hardware, es decir, el aparato en s, lo que puedes tocar.
Los componentes fsicos de las computadoras se han ido actualizando
conforme la tecnologa ha ido avanzando. Hoy da existen monitores de
pantalla plana, de tamaos cada vez ms grandes, ratones pticos e
inalmbricos, teclados fexibles, y cmaras con mayor resolucin.
Componentes lgicos (software)
Otro componente de las computadoras es el lgico, conocido como software, y
abarca los elementos intangibles, como los programas que se utilizan para
procesar los datos y obtener informacin. Hay distintos tipos de software, los
cuales se van actualizando peridicamente, incluso algunos se pueden
actualizar e instalar desde Internet.
Intangible. Se dice de lo que no se puede tocar

ACTIVIDAD INDIVIDUAL
Reconoce el concepto que representa la imagen o representacin grfca
escribiendo en la lnea la palabra hardware o software, segn corresponda.

1._______________

2._______________

3.______________

4._______________

5._______________

6._____________

SISTEMA OPERATIVO, HARDWARE, SOFTWARE, ARCHIVO E


INFORMATICA COMO PARTE DEL LENGUAJE DE LA SOCIEDAD DE LA
INFORMACION
Conoces las definiciones de sistema, computadora, hardware, software,
archivo e informtica? Investiga en la Internet sus definiciones y despus
redacta, de manera breve y concisa, lo que piensas sobre la importancia de
conocer estos trminos informticos en la sociedad de la informacin.
La sociedad actual se ha denominado sociedad de la informacin. En sta, las
transformaciones estn dadas por los nuevos medios de comunicacin y
tecnologas digitales que sirven para crear y divulgar informacin, las cuales
impactan todas las esferas de la sociedad, como la economa, la cultura, la
poltica y las relaciones sociales.
En la sociedad de la informacin existen trminos a los que debes habituarte,
pues estn presentes en tu vida cotidiana. Ahora conocers las definiciones de
los conceptos que investigaste y que se emplean ms comnmente. Recuerda
que ya conoces las diferencias de dos de los elementos ms importantes de
una computadora: hardware y software.

Sistema

l Diccionario de la Lengua Espaola define sistema como un conjunto


de cosas que, relacionadas entre s ordenadamente, contribuyen a
determinado objeto. Existen diferentes tipos de sistemas, como el
sistema nervioso, el sistema mecnico, el sistema braille, etc., cada uno de
ellos enfocado a integrar una serie de elementos que logran un objetivo. Al
hablar de informacin y computadoras forzosamente tenemos que hablar de lo
que es un sistema informtico.
El sistema informtico se compone de diversos elementos, como la
informacin, los datos, el proceso, los programas o software, y por supuesto, interviene el usuario que utiliza la computadora.
Sistema braille. Sistema de escritura para invidentes a base de relieves en
papel.
Computadora
Las computadoras u ordenadores son mquinas electrnicas que permiten
realizar procedimientos aritmticos y lgicos con la ayuda de programas i n formticos, gracias a lo cual se realizan tareas complejas en un lapso corto y
con mucha precisin. Las computadoras personales -como la que quizs tengas en tu casa o en la escuela- se conocen tambin como pc (siglas de
Personal Computer).
Hardware
Es el conjunto de dispositivos fsicos de los que se compone una computadora,
como el teclado, el ratn, las unidades de disco, el monitor y los elementos
perifricos de todo tipo, entre otros. Puede ser clasificado como bsico y
complementario. El primero abarca todos los componentes necesarios para
suministrar la funcionalidad mnima de la computadora, y el complementario se
emplea para realizar aquellas funciones no indispensables para el
funcionamiento del equipo de cmputo. El hardware, a diferencia del software,
no es cambiado continuamente.
Existe una categorizacin que se puede dividir en cinco partes. La primera
incluye el cpu y la memoria del computador o ram; la siguiente est conformada
por el teclado y el mouse; e n la tercera categora se encuentra el monitor y la
impresora; la cuarta integra al disco duro, el cd-rom y los discos fexibles.Por
ltimo, la quinta categora contiene el mdem y la tarjeta de red.

Software

s el conjunto de programas y procedimientos necesarios que puede


ejecutar el hardware para la realizacin de tareas. Se trata de la parte
intangible, lo que le proporciona lgica al hardware, ya que se ejecuta
dentro de ste. El software puede ser modifcado, borrado y creado fcilmente.
Corresponde a los distintos programas que pueden utilizar las mquinas y que
a su vez permiten realizar todas las diferentes acciones y tareas al hardware.
Consiste en un cdigo secuencia de instrucciones que cambian el estado del
hardware en lenguaje mquina especfico para un procesador individual. El
software puede ser clasifcado en tres grandes categoras: software de sistema,
software de programacin y software de aplicacin.
Archivo
Es el conjunto de informa cin, como un documento o un programa que suele
almacenarse en un disco para ser ledo por la computadora. ste suele ser
identifcado por un nombre y la descripcin de la carpeta o directorio que lo
contiene. De igual manera, los archivos facilitan la forma de utilizar los recursos
usados para almacenar la informacin dentro del equipo de cmputo. Por lo
regular, un archivo contiene un flujo de bytes (nmeros enteros en el intervalo
de 0 a 255) que es ledo por el sistema operativo como una nica unidad lgica.
Informtica
El trmino informtica proviene del francs informatique, que resulta de la unin
de las palabras infor-mation y automatique; por lo tanto, informtica se refere a
la prctica que permite manejar informacin de manera automtica a travs de
las computadoras. Debido al amplio campo que abarca, la informtica est en
estrecha relacin con conocimientos de ingeniera, matemticas, electrnica y
lgica, entre otros. Gracias a la informtica se pueden realizar desde
actividades de programacin, hasta el desarrollo de robots e inteligencia
artifcial.

ACTIVIDAD GRUPAL
1. Forma equipos de seis integrantes y mediante un sorteo, reprtanse cada
uno de los conceptos estudiados en este tema: sistema, computadora,
hardware, software, archivo e informtica.
2. Elaboren cada quien, en una cartulina, un esquema que les sirva para
exponer de manera oral, el concepto que le toc a cada uno ante el resto del
grupo.
3. Al fnal, cada equipo explicar por qu estos trminos pertenecen a la
sociedad de la informacin.

FUNCIONAMIENTO BASICO
PROCESO Y SALIDA

DE

UNA

COMPUTADORA:

ENTRADA,

uiz te parezca increble todo lo que se puede realizar gracias a las


computadoras. Pero sabes cul es su estructura y de qu manera
funcionan? Observa la figura ubicada en la parte superior. En ella,
podrs ver la manera en que se obtiene el jugo de naranja. Sencillo cierto? De
la misma manera es el funcionamiento bsico de una computadora, como te
explicaremos a continuacin.
El uso de las computadoras se ha extendido, con el paso de los aos, a
diversos mbitos de la vida del ser humano. Los ordenadores estn presentes
en campos como el laboral, el educativo, el econmico y el cultural, entre otros.
Por ello es indispensable que en la sociedad de la informacin que vivimos
actualmente adquieras no slo la habilidad de operar un ordenador para
sacarle todo el provecho posible; sino que conozcas de qu manera funciona.
Cuando conocemos el funcionamiento de las tic que usamos frecuentemente
es ms sencillo manejarlas y hacerles frente a diversos problemas que puedan
surgir al ir utilizndolas. Es conveniente tambin leer los instructivos que
acompaan a cada uno de los aparatos para emplearlos correctamente.
Para comprender el funcionamiento de un sistema de cmputo, debes conocer
cules son los principales componentes internos de la computadora, los que
hacen que tu equipo funcione y procese datos para obtener informacin.
Es probable que te parezca complicada la manera en que una computadora
ejecuta diversas acciones gracias a una orden tuya, pero es sencillo. Con el fn
de facilitar la adquisicin de conocimientos, te presentaremos un ejemplo en el
que vamos a establecer una analoga.
Como puedes observar en la imagen superior, primero tenemos un elemento
de entrada -que en este caso es la naranja-, un elemento para llevar a cabo el
proceso -el extractor de jugos- y por ltimo, un elemento de salida, que es el
jugo de naranja. Pues bien, de la misma forma ocurre con las computadoras: es
necesario introducir datos (entrada) para que los componentes internos de la
mquina los convierta (proceso) en informacin (salida), la cual puede ser
visual, auditiva o tctil. Con este sencillo ejemplo te ser ms fcil comprender
el funcionamiento bsico de una computadora.

ACTIVIDADES
1. Elabora una representacin grfca sobre el funcionamiento bsico de una
computadora

10

Evidencia 1

studiaremos como se han ido sucediendo la generaciones de


computadoras. Partiendo de 1946 hasta nuestros das.
LA PRIMERA GENERACION

J.P. Eckert y John Mauchly, de la Universidad de Pensilvania, inauguraron el


nuevo ordenador el 14 de febrero de 1946. El ENIAC era mil veces ms rpido
que cualquier mquina anterior, resolviendo 5 mil adiciones y sustracciones,
350 multiplicaciones o 50 divisiones por segundo. Y tena el doble del tamao
del Mark I: llen 40 gabinetes con 100 mil componentes, incluyendo cerca de
17 mil vlvulas electrnicas. Pesaba 27 toneladas y meda 5,50 x 24,40 m y
consuma 150 KW. A pesar de sus incontables ventiladores, la temperatura
ambiente llegaba a los 67 grados centgrados.
Ejecutaba 300 multiplicaciones por segundo, pero, como fue proyectado para
resolver un conjunto particular de problemas, su reprogramacin era muy lenta.
Tena cerca de 19.000 vlvulas sustituidas por ao. En 1943, antes de la
entrada en operacin del ENIAC Inglaterra ya posea el Colossus, mquina
creada por Turing para descifrar los cdigos secretos alemanes.
ENIAC
En 1945 Von Neumann sugiri que el sistema binario fuera adoptado en todos
los ordenadores, y que las instrucciones y datos fueran compilados y
almacenados internamente en el ordenador, en la secuencia correcta de
utilizacin. Estas sugerencias sirvieron de base filosfica para los proyectos de
ordenadores. (Actualmente se investigan ordenadores no Von Neumann, que
funcionan con fuzzylogic, lgica confusa) A partir de esas ideas, y de la lgica
matemtica o lgebra de Boole, introducida por Boole en el inicio del siglo XIX,
es que Mauchly y Eckert proyectaron y construyeron el EDVAC,
ElectronicDiscrete Variable AutomaticComputer, completado en 1952, que fue
la primera mquina comercial electrnica de procesamiento de datos del
mundo. Ellos haban intentado eso con El BINAC, ordenador automtico
binario, de 1949, que era compacto (1,40 x 1,60 x 0,30 m) lo suficiente para ser
llevado a bordo de un avin, pero que nunca funcion. El EDVAC utilizaba
memorias basadas en lneas de retardo de mercurio, muy caras y ms lentas
que los CRTs, pero con mayor capacidad de almacenamiento. Wilkes
construy el EDSAC, ElectronicDelay Storage AutomaticCalculator en 1949,
que funcionaba segn la tcnica de programas almacenados.
El primer ordenador comercial de gran escala fue el UNIVAC, Universal
AutomaticComputer, americano, de 1951, que era programado tocando cerca
de 6.000 llaves y conectando cables a un panel. La entrada y salida de

11

informacion era realizada por una cinta metlica de 1/2 pulgada de ancho y 400
m de largo.
En total, se vendieron 46 unidades del UNIVAC Modelo I, que
erannormalmente acompaados de un dispositivo impresor llamado
UNIPRINTER, que, solo, consuma 14.000 W. Otro fue el IBM 701, de 1952,
que utilizaba cinta plstica, ms rpida que la metlica del UNIVAC, y el IBM
704, con la capacidad fenomenal de almacenar 8.192 palabras de 36 bits,
ambos de IBM. En Inglaterra surgen el MADAM, Manchester Automatic Digital
Machine, el SEC, Simple ElectronicComputer, y el APEC, AllPurposeElectronicComputer.
Entre 1945 y 1951, el WHIRLWIND, del MIT, fue el primer ordenador que
procesaba informacion en tiempo real, con entrada de datos a partir de cintas
perforadas y salida en CRT (monitor de vdeo), o en la Flexowriter, una especie
de mquina de escribir (Whirlwind quiere decir remolino).En 1947 Bardeen,
Schockley y Brattain inventan el transstor, y, en 1953 JayForrester construye
una memoria magntica. Los ordenadores a transistores surgen en los aos 50,
pesando 150 kg, con consumo inferior la 1.500 W y mayor capacidad que sus
antecesores valvulados.
La Segunda Generacin Ejemplos de esta poca son el IBM 1401 y el
BURROUGHS B 200. En 1954 IBM comercializa el 650, de tamao medio. El
primer ordenador totalmente transistorizado fue el TRADIC, del Bell
Laboratories. El IBM TX-0, de 1958, tena un monitor de vdeo de primera
calidad, era rpido y relativamente pequeo, poseia dispositivo de salida
sonora. El PDP-1, procesador de datos programable, construido por Olsen, fue
una sensacin en el MIT: los alumnos jugaban Spacewar! y Ratn en el
laberinto, a travs de un joystick y un lapiz ptico.
BURROUGH
En 1957 el matemtico Von Neumann colabor para la construccin de un
ordenador avanzado, el cual, como broma, recibi el nombre de MANIAC,
MathematicalAnalyserNumeratorIntegrator and Computer. En enero de 1959
Tejas Instruments anuncia al mundo una creacin de Jack Kilby: el circuito
integrado.
Mientras a una persona de nivel medio le llevara cerca de cinco minutos
multiplicar dos nmeros de diez dgitos, MARK I lo haca en cinco segundos, el
ENIAC en dos milsimas de segundo, un ordenador transistorizado en cerca de
cuatro billonsimas de segundo, y, una mquina de tercera generacin en
menos tiempo an.

12

LA TERCERA GENERACION

sta generacin es de la dcada del 60, con la introduccin de los


circuitos integrados. El Burroughs B-2500 fue uno de los primeros.
Mientras el ENIAC poda almacenar veinte nmeros de diez dgitos,
estos podan almacenar millones de nmeros.
Surgen conceptos como memoria virtual, multiprogramacin y sistemas
operacionales complejos. Ejemplos de esta poca son el IBM 360 y el
BURROUGHS B-3500.
IBM 360
En 1960 existan cerca de 5.000 ordenadores en los EUA. Es de esta poca el
trmino software. En 1964, la CSC, ComputerSciencesCorporation, creada en
1959 con un capital de 100 dlares, se transformo en la primera compaa de
software con acciones negociadas en bolsa. El primer mini computador
comercial surgi en 1965, el PDP-5, lanzado por la americana DEC, Digital
EquipamentCorporation. Dependiendo de su configuracin y accesorios l
poda ser adquirido por el accesible precio de US$ 18,000.00. Le sigui el PDP8, de precio ms competitivo. Siguiendo su camino otras compaas lanzaron
sus modelos, haciendo que a finales de la dcada ya existieran cerca de
100.000 ordenadores esparcidos por el mundo. En 1970 INTEL Corporation
introdujo en el mercado un nuevo tipo de circuito integrado: el microprocesador.
El primero fue el 4004, de cuatro bits. Fue seguido por el 8008, en 1972, el
difundidsimo 8080, el 8085, etc. A partir de ah surgen los microcomputadores.
Para muchos, la cuarta generacin surge con los chips VLSI, de integracin a
muy larga escala. Las cosas comienzan a desarrollarse con mayor rapidez y
frecuencia. En 1972 Bushnell lanza el vdeo gameAtari. Kildall lanza el CP/M en
1974. El primer kit de microcomputador, el ALTAIR 8800 en 1974/5. En 1975
Paul Allen y Bill Gates crean Microsoft y el primer software para
microcomputador: una adaptacin BASIC para el ALTAIR. En 1976 Kildall
establece la Digital ResearchIncorporation, para vender el sistema operacional
CP/M. En 1977 Jobs y Wozniak crean el microcomputador Apple, a Radio
Shack el TRS-80 y la Commodore el PET.
La plantilla Visicalc (calculador visible) de 1978/9, primer programa comercial,
de Software Arts. En 1979 Rubinstein comienza a comercializar un software
escrito por Barnaby: el Wordstar, y Paul Lutus produce el Apple Writer. El
programa de un ingeniero de la NASA, WaineRatliff, el dBASE II, de 1981.
Tambin de 1981 IBM-PC y el Lotus 123, de Kapor, que alcanz la lista de
los ms vendidos en 1982.
El Sinclair ZX 81/ZX Spectrum es un ordenador minsculo concebido por John
Sinclair, profesor en la Universidad de Cambrige en U.K.Inicialmente concebido
para la utilizacin de los estudiantes de la Universidad de Cambrige. La CPU

13

tena un procesador ZilogZ80 A?de 8 bit a 3,25 MHZ, una memoria compuesta
por una ROM y una RAM y una ULA. La ROM, con 8K de capacidad,
almacenaba de modo permanente los programas, tablas etc. necesarios para el
funcionamiento del sistema y un traductor para el lenguaje de programacin
BASIC. La RAM tena un rea de trabajo disponible para el usuario de 1 K pero,
era expandible hasta 16K.
En la caja de plstico se alojaba tambin un subsistema de comunicaciones
para conexin en serie a perifricos denominado SCL (Sinclair ComputerLogic),
una unidad para entrada y salida de sonido, un codificador de imgenes para
TV. En la parte trasera de la caja de plstico tena un conector donde se poda
conectar una impresora minscula que usaba un rollo de papel especial. El
ordenador era suministrado con un cable para la conexin al televisor y otro
para la conexin con un grabador de cassettes musical (norma Philips). El
transformador de corriente elctrica alterna a continua era adquirido por
separado. Los programas y datos eran grabados en un cassette magntico y
eran tambin ledos desde uno.El teclado no tena teclas. Los caracteres ASCII
eran impresos en una membrana. Esta tecnologa y la falta de ventilacin de la
unidad de alimentacin elctrica eran las causas principales de averas que
enviaban el ZX 81 a la basura. Fue un ordenador muy popular debido a su bajo
precio de venta.
OSBORNE
Fabricado por la Osborne en USA alrededor de ao 1982. La CPU tena una
memoria de 64KB, una UAL y un Procesador ZilogZ 80 A de 8 bit a 4 MHZ. La
caja, del tipo maleta attach con un peso de 11 Kg, albergaba 2 unidades de
disquete de 5 1/4 con 204 KB o con opcin a 408 KB de capacidad, un monitor
de 5 (24 lneas por 54 columnas) en blanco y negro y un teclado basculante
(serva de tapa de la maleta) con dos bloques de teclas, uno alfanumrico con
los caracteres ASCII y otro numrico.
Dispona de conectores para un monitor externo, ports serie RS-232C y
paralelo IEEE-488 o Centronics.El sistema era alimentado por una batera
propia recargable con una autonoma de 5 horas, por una batera externa de
automvil o por un transformador de corriente elctrica alterna a continua.El
sistema operativo era el CP/M desarrollada por la Digital Corporation. El
software suministrado inclua un Interpretador M BASIC desarrollado por
MICROSOFT, un Compilador BASIC desarrollado por la CompylerSystems,
una hoja de clculo SUPERCALC (derivada del Visicalc) y un procesador de
texto denominado WORDSTAR. Poda ser programado en BASIC, FORTRAN,
COBOL, PASCAL, PL 1, ALGOL, C, FORTH, ADA, ASSEMBLER y CROSSASSEMBLER.ltima morada conocida: desconocida (fue visto en la FILEME-82
en Lisboa).

14

IBM PC/XT
Fabricado por IBM en USA alrededor de ao 1980, inici con la versin PC-XT,
a la cual le sigui una versin PC-AT.El CPU comprenda una memoria ROM
de 40KB y una memoria RAM de 64KB expandible hasta 640KB, una ULA y un
procesador Intel 8088 de 16 bit con una frecuencia de reloj de 4,77 MHZ.Era
construido con tres mdulos separados: CPU, monitor y teclado.
El monitor era blanco y negro con 25 lneas por 80 columnas pudiendo ser
substituido por un monitor con 16 colores. La CPU adems del procesador
albergaba una unidad de disquete de 5 1/4 con una capacidad de 360KB
pudiendo alojar otra unidad de disquete idntica o un disco rgido con 10MB de
capacidad, que era parte integrada en la versin PC-XT. El teclado con 83
teclas, 10 de las cules correspondan a funciones pre-programadas, dispona
de caracteres acentuados. Poseia una salida para impresora y el PC-XT
dispona de un interfaz para comunicaciones assincronas. El sistema operativo
era el PC/MS-DOS el cual era un MS-DOS desarrollado por Microsoft para IBM.
El lenguaje de programacin que utilizada era el BASIC.. Slo cerca de dos
aos despus, con la presentacin de los modelos PS/250 y PS/260, que
eran equipados con un procesador Intel 80286, la IBM recuper el sector de
mercado de los PCS utilizando para el efecto la penetracin en las empresas
donde tena instalado mainframes y pequeos ordenadores.
PC XT
LA CUARTA GENERACION (19811990)

urgieron en el transcurso del uso de la tcnica de los circuitos LSI


(LARGE SCALE INTEGRATION) y VLSI (VERY LARGE SCALE
INTEGRATION). En ese periodo surgi tambin el procesamiento
distribuido, el disco tico y la gran difusin del microcomputador, que pas a
ser utilizado para procesamiento de texto, clculos auxiliados, etc.
1982- Surge el 286
Usando memoria de 30 pines y slots ISA de 16 bits, ya vena equipado con
memoria cache, para auxiliar al procesador en sus funciones. Utilizaba
monitores CGA, en algunos raros modelos estos monitores eran coloreados
pero la gran mayora era verde, naranja o gris.
1985- El 386
Usaba memoria de 30 pines, pero debido a su velocidad de procesamiento ya
era posible correr softwaresgraficos ms avanzados como era el caso del
Windows 3.1, su antecesor poda correr slo la versin 3.0 debido a la baja
calidad de los monitores CGA, el 386 ya contaba con placas VGA que podan
alcanzar hasta 256 colores si es que el monitor soportara esa configuracin.

15

386
1989- El 486 DX
A partir de este momento el coprocessador matemtico junto con el propio
procesador, hubo tambin una mejora sensible en la velocidad debido a la
aparicin de la memoria de 72 pines, mucho ms rapida que su antepasada de
30 pines y de las placas PCI de 32 bits dos veces ms veloces que las placas
ISA. Los equipamientos ya tenan capacidad para las placas SVGA que podran
alcanzar hasta 16 millones de colores, sin embargo esto sera usado
comercialmente ms adelante con la aparicin del Windows 95.
LA QUINTA GENERACION (1991-hasta hoy)

as aplicaciones exigen cada vez ms una mayor capacidad de


procesamiento y almacenamiento de datos. Sistemas especiales,
sistemas multimedia (combinacin de textos, grficos, imgenes y
sonidos), bases de datos distribuidas y redes neutrales, son slo algunos
ejemplos de esas necesidades. Una de las principales caractersticas de esta
generacin es la simplificacin y miniaturizacin del ordenador, adems de
mejor desempeo y mayor capacidad de almacenamiento. Todo eso, con los
precios cada vez ms accesibles. La tecnologa VLSI est siendo sustituida por
la ULSI (ULTRA LARGE SCALE INTEGRATION).
El concepto de procesamiento est yendo hacia los procesadores paralelos, o
sea, la ejecucin de muchas operaciones simultneamente por las mquinas.
La reduccin de los costos de produccin y del volumen de los componentes
permiti la aplicacin de estos ordenadores en los llamados sistemas
embutidos, que controlan aeronaves, embarcaciones, automviles y
ordenadores de pequeo porte. Son ejemplos de esta generacin de
ordenadores, los micros que utilizan la lnea de procesadores Pentium, de
INTEL.
1993- Surge el Pentium
Grandes cambios en este periodo se daran debido a las memorias DIMM de
108 pines, a la aparicin de las placas de video AGP y a un perfeccionamiento
de los slots PCI mejorando an ms su performance.
1997- El Pentium II
1999- El Pentium III
2001- el Pentium 4
No hay grandes novedades despus de 1997, ya que los cambios estuvieron
basados en los cada vez ms veloces procesadores.

16

ACTIVIDADES
1.- Realiza una investigacin acerca de la evolucin de las computadoras y
elabora una ficha de contenido (en caso de duda sobre cmo hacerla, apyate
en tu asesor) por cada generacin de computadoras, considerando las
caractersticas ms importantes de cada generacin.

FUENTES DE CONSULTA
Bsica

FAVELA, Rubn. Apuntes de Informtica II. Apuntes.


SNCHEZ SANDOVAL, Fidel y Fidel Snchez Salinas. Informtica
ALONSO, Martn. Enciclopedia del Idioma. Tomos I, II, III. Espaa.
Ed. Aguilar. 1982.
DICCIONARIO. Espaol Ingls Ingls Espaol Vol. I, II, III. Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
DICCIONARIO DE SINNIMOS Y ANTNIMOS. Tomos I, II, III.
Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
LONG, Larry y Nancy Long. Introduccin a las computadoras y a los
sistemas de informacin. 5. ed. Mxico. Ed. PEARSON Educacin.
1999. Tr. Lic. Jorge Luis Gutirrez.
RODRGUEZ ALMEIDA, Miguel. Manual de Office. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1997.
SANDERS, Donald H. Informtica Presente y Futuro. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1999.
VASCONCELOS SANTILN, Jorge. Introduccin a la computacin.
2 ed. Mxico. Ed. Publicaciones Culturales. 2002.
WWW. aulaclic.com

Complementaria
Sitios Web:

WWW.lawebdelprogramador.com
WWW.e-manuales.com
WWW.desarrolloweb.com/manuales
WWW.monografias.com
www.wikipwdia.org

17

INSTRUMENTOS DE EVALUACION
EVIDENCIA 1
Funcionamiento Bsico de una computadora:
Entrada, Proceso y Salida
Lee el planteamiento, interprtalo y escribe cules son los datos de entrada, el
proceso que se realizar y la salida que se obtendr. Observa el ejemplo.
Planteamiento

Entrada

Proceso

Salida

Para subir a la Estatura


mnima Si 1.70 >= 1.50 Puedes subir
montaa rusa debes =1.50 cm Estatura de Puedes subir Si no
tener una estatura Alberto = 1.70
No puedes subir
igual o mayor de 1.50
cm. Alberto mide 1.70
cm.
Obtn el permetro de
un rectngulo que
mide 20 cm de ancho
y 15 de alto.
La mueblera Delsa
est
ofreciendo
un
descuento
del 15% en una
compra
mayor de $1 000.00.
Tu compra es de
$1 250.00, cunto
debes
pagar?

18

INSTRUMENTO DE EVALUACION
A partir de la investigacin anterior, llena el siguiente cuadro comparativo entre
las cuatro generaciones de computadoras, considerando velocidad,
almacenamiento, tamao y costo.

19

UNIDAD II
ESTRUCTURA Y
COMPUTACIONAL

FUNCIONAMIENTO

DE

UN

SISTEMA

SITUACION DIDACTICA

naliza el estado de su ordenador y realiza el mantenimiento y


actualizacin
de los diferentes hardware y software, en base a la
evaluacin de las condiciones de un equipo de cmputo.

SECUENCIA DIDCTICA
1.-Los alumnos de primer semestre debern elaborar un modelo de equipo de
cmputo y accesorios, utilizando material de reciclaje para montar una
exposicin. Se nombrarn jurados con la finalidad de determinar cul es
el modelo que representa mejor los elementos del equipo de cmputo.

20

CONCEPTOS BSICOS
Computadora

a computadora es una mquina basada en la tecnologa


microelectrnica que, a travs de sus diversos componentes tanto
fsicos como lgicos (bsicamente procesador, memoria y dispositivos
de entrada/salida), permite el procesamiento de datos para obtener
informacin.
Para entender el complejo mundo de una computadora, tambin llamada en
algunos lugares ordenador o PC por Computadora Personal, se deben
tomar en cuenta dos partes fundamentales que la conforman: El
hardware y el software. La primera hace referencia a todos los elementos
fsicos que la componen (CPU, Mouse, monitor, teclado, etc.). La
segunda, el software, tiene que ver con los programas que permiten su
funcionamiento (por ejemplo, el sistema operativo Windows).
Al conjunto de componentes tangibles (o fsicos) de una computadora
se le denomina hardware, mientras que, al conjunto de programas y datos
con los que trabaja se le conoce como software, el cual es inmaterial (o
lgico). Dicho de otra forma, el hardware se puede ver y tocar, pero el
software no.
El software y el hardware son interdependientes, esto quiere decir que todos
los programas necesitan de un hardware donde poder ejecutarse, y al revs,
cualquier hardware que no est programado no hace nada.
Por consiguiente, en todo sistema informtico existe un soporte fsico,
llamado hardware, y un soporte lgico denominado software.
Un sistema es una reunin o conjunto de elementos relacionados. Puede
estructurarse de conceptos, objetos y sujetos.
Los sistemas se componen de otros sistemas a los que llmanos
subsistemas. En la mayora de los casos, podemos pensar en sistemas
ms grandes o superordinales, los cuales comprenden otros sistemas que
llamamos sistema total y sistema integral.
Un sistema informtico como todo sistema, es el conjunto de partes
interrelacionadas, hardware, software y de Recurso Humano (humanware).
Un sistema informtico tpico emplea una computadora que usa dispositivos
programables para capturar, almacenar y procesar datos.
Archivo: En informtica, un archivo es un grupo de datos estructurados que
son almacenados en algn medio y pueden ser usados por las aplicaciones.

21

La forma en que una computadora organiza, da nombre, almacena y


manipula los archivos se denomina sistema de archivos y suele depender del
sistema operativo y del medio de almacenamiento (disco duro, disco ptico,
etc).
Caractersticas generales de los archivos:
Nombre y extensin: Cada archivo es individual y es identificable por un
nombre y una extensin opcional que suele identificar su formato. El
formato suele servir para identificar el contenido del archivo. Los nombres
de archivos originalmente tenan un lmite de ocho caracteres ms tres
caracteres de extensin, actualmente permiten muchos ms caracteres
dependiendo del sistema de archivos.
Informtica
Proviene del francs informatique, implementado por el ingeniero Philippe
Dreyfus. La palabra es a su vez, un acrnimo de information y
automatique.
Ciencia del tratamiento automtico y racional de la informacin considerada
como el soporte de los conocimientos y las comunicaciones. Conjunto de
conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento
automtico de la informacin por medio de ordenadores.
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada
del estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en
ordenadores (computadores), con el fin de almacenar, procesar y transmitir
informacin y datos en formato digital; por tanto, la electrnica juega un papel
muy importante en la Informtica ya que mediante esta ciencia, se puede
entender a plenitud el entorno de hardware y software.
Dispositivos de entrada
Estos envan informacin a la unidad de procesamiento, en cdigo binario.
Son los que nos permiten introducir informacin a la computadora.
Dispositivos de entrada (entre otros): Teclado, Mouse, Micrfono, Escner.
Teclado: Un teclado como su nombre lo dice se compone de una serie de
teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
Dispositivos de salida
Son los dispositivos que reciben informacin que es procesada por el CPU
y la reproducen para que sea perceptible para la persona. As mismo, nos

22

permiten recibir o ver informacin procedente de la computadora. Ejemplo:


Monitor.
Monitor: es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el
ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un
tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en
los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).
Dispositivos de entrada-salida
Los dispositivos de entrada salida se dividen, en general, en dos tipos:
Dispositivos orientados a bloques y dispositivos orientados a caracteres. Los
dispositivos orientados a bloques tienen la propiedad de que se pueden
direccionar, esto es, el programador puede escribir o leer cualquier
bloque del dispositivo realizando primero una operacin de posicionamiento
sobre el dispositivo. Los dispositivos ms comunes orientados a bloques
son los discos duros, la memoria, discos compactos y, posiblemente,
unidades de cinta. Por otro lado, los dispositivos orientados a caracteres son
aquellos que trabajan con secuencias de bytes sin importar su longitud ni
ninguna agrupacin en especial. No son dispositivos direccionales.
Ejemplos de estos dispositivos son el teclado, la pantalla o display y las
impresoras.
Dispositivos de Comunicacin
Los dispositivos de comunicacin son los que envan y reciben archivos de
una computadora a otra. Entre los ms comunes tenemos el mdem y las
tarjetas de red.
Mdem: Un mdem es un dispositivo que convierte las seales digitales del
ordenador en seales analgicas que pueden transmitirse a travs del canal
telefnico. As pues, su trabajo es modular/demodular (mod/dem).
Tarjeta de red: Es el elemento fundamental en la composicin de la parte
fsica de una red de rea local. Es una interfase hardware entre el sistema
informtico y el medio de transmisin fsico por el que se transporta la
informacin de un lugar a otro.
Tarjeta de red: Es el elemento fundamental en la composicin de la parte
fsica de una red de rea local. Es una interfase hardware entre el sistema
informtico y el medio de transmisin fsico por el que se transporta la
informacin de un lugar a otro.
Tipos de memoria

23

Memoria principal o Interna. La memoria principal o primaria (MP),


tambin llamada memoria central, es una unidad dividida en celdas que se
identifican mediante una direccin.
Est formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de
almacenar, retener o "memorizar" informacin digital, es decir, valores binarios;
a dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora.
En algunas ocasiones suele llamarse "memoria interna" a la MP, porque a
diferencia de los dispositivos de memoria secundaria, la MP no puede
extraerse tan fcilmente por usuarios no tcnicos.
En las computadoras son utilizados dos tipos de MP:
ROM o memoria de slo lectura (Read Only Memory). Viene grabada de
fbrica con una serie de programas.
RAM o memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory). Es la
memoria del usuario que contiene de forma temporal el programa, los
datos y los resultados que estn siendo usados por el usuario del
computador. En general es voltil, pierde su contenido cuando se apaga el
computador, es decir que mantiene los datos y resultados en tanto el bloque
reciba alimentacin elctrica, a excepcin de la CMOS RAM.
Tanto la RAM como la ROM son circuitos integrados, llamados comnmente
chips. El chip o circuito integrado es una pequea pastilla de material
semiconductor (silicio) que contiene mltiples circuitos integrados, tales como
transistores, entre otros dispositivos electrnicos, con los que se realizan
numerosas funciones en computadoras y dispositivos electrnicos; que
permiten, interrumpen o aumentan el paso de la corriente. Estos chips estn
sobre una tarjeta o placa.
El contenido de las memorias no es otra cosa que dgitos binarios o bits
(binary digits), que se corresponden con dos estados lgicos: el 0 (cero) sin
carga elctrica y el 1 (uno) con carga elctrica. A cada uno de estos estados
se le llama bit, que es la unidad mnima de almacenamiento de datos.
Memoria secundaria o externa:
Dispositivo de almacenamiento es todo aparato que se utilice para grabar los
datos de la computadora de forma permanente o temporal. Una unidad de
disco, junto con los discos que graba, es un dispositivo de almacenamiento.
La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente
(no voltil), a diferencia de la memoria RAM que es voltil; pero posee mayor
capacidad de memoria que la memoria principal, aunque es ms lenta que
sta.

24

El proceso de transferencia de datos a un equipo de cmputo se le llama


"procedimiento de lectura".
El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el
almacenamiento se denomina "procedimiento de escritura".
En la actualidad para almacenar informacin se usan principalmente tres
'tecnologas':
Magntica (ej. disco duro, disquete, cintas magnticas)
ptica (ej. CD, DVD, etc.)
1. Algunos dispositivos combinan ambas tecnologas,
dispositivos de almacenamiento hbridos, por ej., discos Zip.

es decir, son

Tecnologa flash (tarjetas de memorias flash)


Los dispositivitos de almacenamiento secundario mas populares son el
disco duro, el CD- ROM, las memorias flash (memorias USB) y el floppy
disk (o disquete que prcticamente ha desaparecido por ser muy lento y de
menos capacidad que los dems).
Como se puede observar, casi todos los dispositivos de almacenamiento
secundario estn compuestos de unidades de disco (disco duro, disquete,
CD).
El sistema operativo
Sistema operativo: software que controla la computadora y administra los
servicios y sus funciones, as como la ejecucin de otros programas
compatibles con ste. El ms difundido a nivel mundial es Windows, pero
existen otros de gran popularidad como los basados en UNIX. (Ver por qu
Windows funciona lento).
El sistema operativo, un software bsico que puede controlar un
ordenador o una computadora, el sistema operativo puede tener tres
diferentes funciones como por ejemplo: La de coordinar, la de poder
manipular un hardware que se encuentra en un ordenador o en la
computadora, como puede ser la memoria, las impresoras, las unidades de
disco, el teclado, el mouse, etc., ste puede organizar los archivos de tal
manera que se pueden almacenar en diferentes dispositivos, como por
ejemplo los discos flexibles, los discos duros, los discos compactos o las cintas
magnticas, pudiendo gestionar de esta manera los errores de un hardware
as como la prdida de datos.
Funciones de un sistema operativo

25

Las funciones ms importantes que debe cumplir un sistema operativo son las
siguientes:

Aceptar los trabajos y conservarlos hasta su finalizacin


Detectar errores y actuar de modo apropiado en caso de que se
produzcan
Controlar las operaciones de E/S
Controlar las interrupciones
Planificar la ejecucin de tareas
Entregar recursos a las tareas
Retirar recursos de las tareas
Proteger la memoria contra el acceso indebido de los programas
Soportar el multiacceso
Proporcionar al usuario un sencillo manejo de todo el sistema
Aprovechar los tiempos muertos del procesador
Compartir los recursos de la mquina entre varios procesos al mismo
tiempo
Administrar eficientemente el sistema de cmputo como un todo
armnico
Permitir que los diferentes usuarios se comuniquen entre s, as como
protegerlos unos de otros
Permitir a los usuarios almacenar informacin durante plazos medianos
o largos
Dar a los usuarios la facilidad de utilizar de manera sencilla todos los
recursos, facilidades y lenguajes de que dispone la computadora
Administrar y organizar los recursos de que dispone una
computadora para la mejor utilizacin de la misma, en beneficio del
mayor nmero posible de usuarios
Controlar el acceso a los recursos de un sistema de computadoras

EL PROCESADOR

n realidad "procesador" es un trmino relativamente moderno. Se


refiere a lo que en los grandes ordenadores de antao se
conoca como Unidad Central de Proceso UCP (CPU "Central
Processin Unit" en idioma Ingls). Comenz siendo del tamao de un armario,
posteriormente se redujo al de una gran caja, despus se construy en una
placa de unas 15 x 15 pulgadas. Finalmente se construy en un solo circuito
integrado encapsulado en un "chip" que se inserta en un zcalo de la placabase.

26

ACTIVIDADES

omparte en equipo de 5 integrantes los siguientes temas:


Componentes fsicos, componentes lgicos, dispositivos de entrada,
salida, entrada/salida y almacenamiento. Elabora con tus
compaeros un modelo de equipo de cmputo y accesorios, utilizando
material de reciclaje as como la ficha tcnica del mismo.

3.-Utiliza el Cuadro descriptivo Sistema Operativo para crear, copiar,


borrar, cambiar, cortar y agregar atributos de seguridad archivos o carpetas en
laboratorio de acuerdo a la Actividad prctica de Sistema Operativo.

FUENTES DE CONSULTA
Bsica

FAVELA, Rubn. Apuntes de Informtica II. Apuntes.


SNCHEZ SANDOVAL, Fidel y Fidel Snchez Salinas. Informtica
ALONSO, Martn. Enciclopedia del Idioma. Tomos I, II, III. Espaa.
Ed. Aguilar. 1982.
DICCIONARIO. Espaol Ingls Ingls Espaol Vol. I, II, III. Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
DICCIONARIO DE SINNIMOS Y ANTNIMOS. Tomos I, II, III.
Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
LONG, Larry y Nancy Long. Introduccin a las computadoras y a los
sistemas de informacin. 5. ed. Mxico. Ed. PEARSON Educacin.
1999. Tr. Lic. Jorge Luis Gutirrez.
RODRGUEZ ALMEIDA, Miguel. Manual de Office. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1997.
SANDERS, Donald H. Informtica Presente y Futuro. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1999.
VASCONCELOS SANTILN, Jorge. Introduccin a la computacin.
2 ed. Mxico. Ed. Publicaciones Culturales. 2002.
WWW. aulaclic.com

Complementaria
Sitios Web:

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%
B3n_y_la_comunicaci%C3% B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%
B3n_y_la_comunicaci%C3% B3n
http://www.mastermagazine.info/termino/4384.php

27

http://www.carlospes.com/curso_de_informatica_basica/01_05_hardware_
y_software.php
http://definicion.de/sistema/
http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDeSistema
http://www.definiciones.com.mx/definicion/I/informatica/
http://comunidad.uach.mx/a189757/ti03.htm
http://www.alegsa.com.ar/Notas/138.php
http://www.masefectivo.com.ar/el-sistema-operativo/
http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtml
http://www.solociencia.com/ingenieria/07090701.htm
http://desordenados.wordpress.com/2007/11/21/dispositivos-decomunicacion-wifi-punto-de-acceso-y-router/
http://ortihuela.galeon.com/dispositivos.htm
http://mx.geocities.com/antrahxg/documentos/org_comp/almacenamiento.
html
http://www.mitecnologico.com/Main/MemoriaPrincipal
http://es.kioskea.net/contents/pc/memoire.php3/
http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_principal

28

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
Cuadro Descriptivo

Fecha:___________

Nombre:___________________________________Grupo:___________
PRINCIPALES FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO
Actividad

Teclas rpidas

Copiar archivo

Cambiar nombre a archivo


Eliminar archivo

Mover archivo

Cambiar atributos de
archivo a slo lectura y
oculto
Crear carpeta

Copiar carpeta

Cambiar nombre a carpeta

Eliminar carpeta

Mover carpeta
Cambiar atributos de
carpeta a slo lectura y
oculto

29

Ratn

UNIDAD III
SISTEMA OPERATIVO Y AMBIENTE GRFICO

SITUACION DIDACTICA

lasifica las caractersticas de los diferentes SO, para determinar las


ventajas y desventajas de cada uno y elige el ms pertinente de
acuerdo a las necesidades.

SECUENCIA DIDACTICA
1.-Participa en una lluvia de ideas donde expreses los conocimientos que
tienes sobre sistema operativo y sus funciones bsicas y accede a la pgina
http://www.aulaclic.es/winxp/b_4_1_1.htm y sigue las ligas que ah se
presentan, para hacer la lectura acerca del sistema operativo, sus tareas
y procedimientos para llevarlas a cabo, anota en tu cuaderno de apuntes los
conceptos e importancia del sistema operativo y de cada tarea. Llena el
cuadro descriptivo (actividad: cuadro descriptivo Sistema Operativo) donde se
solicitan los pasos para realizar las tareas de crear, copiar, borrar, cambiar,
mover y agregar atributos de seguridad a archivos o carpetas.

30

SISTEMA OPERATIVO Y AMBIENTE GRFICO

SISTEMA OPERATIVO

l sistema operativo es aquel que proporciona programas los cuales


tienen como funcin principal ayudar en el funcionamiento y desarrollo
de las labores del computador as como tambin le dice a la
computadora como usar sus propios componentes.
FUNCIONES:
1.-Facilitar el uso del computador que el software proporciona una interfaz que
es mas favorable al usuario donde recibe su informacin principal.
2.-El sistema operativo administra los recursos del computador en un intento
por cumplir con los objetivos globales del sistema siendo el principal la
eficiencia en su trabajo.
3.-El sistema operativo administra los recursos del computador en un intento
por cumplir con los objetivos globales del sistema siendo el principal la
eficiencia en su trabajo.
4.-Propociona programas con un conjunto de servicios que pueden ayudar en
el funcionamiento de muchas tareas comunes.
En conclusin se podra decir que la funcin central de un sistema operativo es
administrar y organizar los recursos con que dispone una computadora para la
mejor utilizacin de la misma, en beneficio de mayor nmero posible de
usuarios.

TIPOS:
A) SISTEMAS OPERATIVOS DE LINEAS DE COMANDO:
Son software estrictamente basado en texto y operado por comandos, a lo
largo de los aos ochenta, el sistema operativo ms difundido en las
computadoras fue el MS-DOS.
B) SISTEMA OPERATIVO DE AMBIENTE GRFICO:
Estos son software que permiten la integracin de texto con imgenes de alta
resolucin.

SISTEMAS OPERATIVOS
Sin el software, una computadora no es ms que una masa metlica sin
utilidad. Con el software, una computadora puede almacenar, procesar y

31

recuperar informacin, encontrar errores de ortografa en manuscritos, tener


aventuras e intervenir en muchas otras valiosas actividades para ganar el
sustento.
El software para computadoras puede clasificarse en general en dos clases: los
programas de sistema, que controlan la operacin de la computadora en si y
los programas de aplicacin, los cuales resuelven problemas para sus usuarios.
El programa fundamental de todos los programas de sistema es el sistema
operativo (S.O.), que controla todos los recursos de la computadora y
proporciona la base sobre la cual pueden escribirse los programas de
aplicacin.
Un sistema operativo es el encargado de brindar al usuario una forma amigable
y sencilla de operar, interpretar, codificar y emitir las ordenes al procesador
central para que este realice las tareas necesarias y especificas para completar
una orden.
El sistema operativo, es el instrumento indispensable para hacer de la
computadora un objeto til. Bajo este nombre se agrupan todos aquellos
programas que permiten a los usuarios la utilizacin de este enredo de cables y
circuitos, que de otra manera serian difciles de controlar. Un sistema operativo
se define como un conjunto de procedimientos manuales y automticos, que
permiten a un grupo de usuarios compartir una instalacin de computadora
eficazmente.
FUNCIONES DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS

nterpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el


ordenador.
Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria,
las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse.

Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como


discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas.
Gestiona los errores de hardware y la prdida de datos.
Servir de base para la creacin del software logrando que equipos de marcas
distintas funcionen de manera anloga, salvando las diferencias existentes
entre ambos.
Configura el entorno para el uso del software y los perifricos; dependiendo del
tipo de mquina que se emplea, debe establecerse en forma lgica la
disposicin y caractersticas del equipo.

32

Como por ejemplo, una microcomputadora tiene fsicamente dos unidades de


disco, puede simular el uso de otras unidades de disco, que pueden ser
virtuales utilizando parte de la memoria principal para tal fin. En caso de estar
conectado a una red, el sistema operativo se convierte en la plataforma de
trabajo de los usuarios y es este quien controla los elementos o recursos que
comparten. De igual forma, provee de proteccin a la informacin que
almacena.

WINDOWS XP
Windows XP (cuyo nombre en clave inicial fue Whistler) es una versin de
Microsoft Windows, lnea de sistemas operativos desarrollado por Microsoft.
Lanzado al mercado el 25 de octubre de 2001, a fecha de noviembre de 2011,
tena una cuota de mercado del 32.8%.4 Las letras "XP" provienen de la palabra
eXPeriencia (eXPerience en ingls).
Dispone de versiones para varios entornos informticos, incluyendo para los
PC domsticos o de negocios, adems de equipos porttiles, "netbooks",
"tablet PC" y "centros multimedia". Sucesor de Windows 2000 junto con
Windows ME, y antecesor de Windows Vista, es el primer sistema operativo de
Microsoft orientado al consumidor que se construye con un ncleo y
arquitectura de Windows NT disponible en versiones para plataformas de 32 y
64 bits.
A diferencia de versiones anteriores de Windows, al estar basado en la
arquitectura de Windows NT proveniente del cdigo de Windows 2000,
presenta mejoras en la estabilidad y el rendimiento. Tiene una interfaz grfica
de usuario (GUI) perceptiblemente reajustada (denominada Luna), la cual
incluye caractersticas rediseadas, algunas de las cuales se asemejan
ligeramente a otras GUI de otros sistemas operativos, cambio promovido para
un uso ms fcil que en las versiones anteriores. Se introdujeron nuevas
capacidades de gestin de software para evitar el "DLL Hell" (infierno de las
DLLs) que plag las viejas versiones. Es tambin la primera versin de
Windows que utiliza la activacin del producto para reducir la piratera del
software, una restriccin que no sent bien a algunos usuarios. Ha sido
tambin criticado por las vulnerabilidades de seguridad, integracin de Internet
Explorer, la inclusin del reproductor Windows Media Player y aspectos de su
interfaz.
Caractersticas
Windows XP introdujo nuevas caractersticas:

Ambiente grfico ms agradable que el de sus predecesores.


Secuencias ms rpidas de inicio y de hibernacin.

33

Capacidad del sistema operativo de desconectar un dispositivo externo,


de instalar nuevas aplicaciones y controladores sin necesidad de
reiniciar.
Una nueva interfaz de uso ms fcil, incluyendo herramientas para el
desarrollo de temas de escritorio.
Uso de varias cuentas, lo que permite que un usuario guarde el estado
actual y aplicaciones abiertos en su escritorio y permita que otro usuario
abra una sesin sin perder esa informacin.
ClearType, diseado para mejorar legibilidad del texto encendido en
pantallas de cristal lquido (LCD) y monitores similares.
Escritorio Remoto, que permite a los usuarios abrir una sesin con una
computadora que funciona con Windows XP a travs de una red o
Internet, teniendo acceso a sus usos, archivos, impresoras, y
dispositivos.
Soporte para la mayora de mdems ADSL y wireless, as como el
establecimiento de una red FireWire.

Interfaz
Windows XP ofrece una nueva interfaz grfica, llamada Luna. El men Inicio y
la capacidad de indexacin de los directorios de Windows fueron reajustados,
y otros efectos visuales fueron agregados, incluyendo:

Colores brillantes.
Botn "Cerrar" (cruz) de color rojo.
Botones estndar de colores en las barras de herramientas de Windows
e Internet Explorer.
Un rectngulo azul translcido en la seleccin de los archivos.
Un grfico en los conos de la carpeta, indicando el tipo de informacin
que se almacena.
Sombras para las etiquetas del icono en el tablero del escritorio
Capacidad de agrupar aplicaciones similares en la barra de tareas.
Capacidad para prevenir cambios accidentales.
Destaca programas recin instalados en el men de inicio.
Sombras bajo los mens (Windows 2000 tena bajo el puntero del ratn,
pero no en los mens).
Al igual que en los anteriores Windows (Windows 98, Windows ME,
Windows 2000), el Explorador de Windows incluye la vista preliminar (en
miniatura) de archivos Web (*.htm, *.html) en los detalles en la barra de
tareas comunes en las carpetas y en la vista en miniatura, ya sean
pginas Web guardadas localmente o accesos directos a Internet.

ACTIVIDADES:
2.-Realiza la actividad entorno de trabajo de Windows XP, los elementos del
escritorio
y
las
ventanas
(puedes
visitar
la
pgina
http://www.aulaclic.es/winxp/index.htm).

34

Actividad prctica 2, sistema operativo Evidencia 3.1

Entorno de trabajo de Windows XP


Elementos del escritorio y ventanas .
Instrucciones: Coloca los nombres de los elementos del escritorio y las
ventanas, segn corresponda:

Instrucciones: Coloca los nombres a los objetos que se presentan.

35

VIRUS Y ANTIVIRUS COMPUTACIONALES

LOS VIRUS

n virus computacional es un programa o una serie de instrucciones


que van encaminadas hacia el dao y la destruccin de la informacin
ciberntica, es decir estos virus no hacen mas que borrar informacin,
o modificarla, tambin pueden reproducirse y acaparar toda la memoria
disponible de la computadora sea saturarla de informacin basura.
A lo largo de toda la historia de los virus, se desencadena una evolucin
tremenda en ellos, los hackers comienzan a buscar las nuevas maneras de
fabricarlos, hacerlos mas precisos e incluso hacerlos mas sigilosos ante los
usuarios para que no se percaten de se presencia; Cada virus acta de
diferente manera y pueden ocasionar diversos daos en la informacin.
Los virus computacionales al igual que los virus biolgicos, requieren de
vacunas para poder eliminarse, estas vacunas son solamente programas o
instrucciones contra restantes a los virus, y los eliminan de la computadora
adems si es posible recuperan la informacin, pero como cada vez existen
mas virus, deben existir mas vacunas.
Son, desde hace aos, la mayor amenaza para los sistemas informticos y es
una de las principales causas de prdidas econmicas en las empresas y
usuarios caseros. Debe quedar claro que son programas y por lo tanto han
sido creados por personas con conocimientos de algunos lenguajes de
programacin, como por ejemplo: C++, Visual Basic, Assembler, entre otros.
Estos lenguajes son slo un intrprete entre el programador y el ordenador,
cuanto ms podamos comunicarnos con la mquina mejor nos entender, y
ms complejas acciones podremos ordenarle que haga.
Como para toda accin hay una reaccin; es aqu donde nacen los famosos
antivirus, que son igualmente programas, pero en esta ocasin en vez de
realizar una accin daina, se encargan de encontrar a estos programas
maliciosos y proceder a inhabilitarlos o eliminarlos. Cabe resaltar, que no
existe un antivirus 100% efectivo ya que a diario son creados cientos de
miles de virus en el mundo entre troyanos (engaan al usuario para ser
ejecutaos), gusanos (funcin principal: reproducirse, saturar la PC y redes
informticas), backdoors (roban informacin de sus vctimas y entran
mediante deficiencias del sistema operativo).

36

LOS VIRUS EN LA PC Y EN EL SER HUMANO

omo todos se habrn dado cuenta el ordenador fue creado a


semejanza de un ser humano, es decir, mientras una persona
tiene cerebro, el ordenador tiene CPU (Unidad Central de
Proceso), mientras una persona tiene memoria, el ordenador tiene RAM, etc.
As tambin los virus informticos son creados a semejanza de los virus de un
ser humano:
Capacidad de Auto-reproducirse: En el ser humano un virus se
reproduce en nuestro organismo en forma sorprendente, infectando o
mutando a las clulas buenas de nuestro organismo, con el fin de hacerse
ms fuerte o reproducirse rpidamente. En el ordenador, por ejemplo, un
virus tipo "Gusano" (W32) crea cientos o miles de copias de s mismo en el
disco duro, infecta a los archivos del sistema operativo o se mutan con
ellos (copian parte de su cdigo).
Migrar hacia otros elementos: En el ser humano un virus se transporta
mediante el aire, tiles de aseo, contacto directo, etc. para invadir otros
organismos (personas), en el ordenador el virus infecta disquetes, CD, la red,
etc. para infectar otros ordenadores.
Resistencia a las vacunas: En el ser humano como ya se ha dicho se
mutan con otras clulas de nuestro organismo o cambian constantemente
su cdigo celular para confundir a nuestras defensas o vacunas. En el
ordenador reside en la memoria para evitar ser eliminado por el antivirus o se
encapsula para burlarlos.
Destruccin o accin daina: En el ser humano puede causar colapso
parcial o total de nuestras funciones o en el peor de los casos la muerte.
En el ordenador elimina datos, roba informacin o en el peor de los casos
malogra el hardware (cpu, placa, disco, etc.).
LOS VIRUS Y LOS ANTIVIRUS
Existe un mito errneo en los usuarios que es: las empresas antivirus
crean los virus, pues esto lo puedo calificar como una "verdadera
mentira", es decir, cualquier empresa antivirus tiene personal capacitado
como para crearlos, pero esto sera una falta grave que es penado por la
ley e ira contra los principios de estas empresas, es como que una clnica
u hospital creara virus para tener ms enfermos, existira tal clnica?
Por qu los programadores crean virus?
sta es la pregunta que se hacen casi todos los usuarios, "ellos que
ganan haciendo virus?", no todo est del todo claro, algunos virus se crean
por el desafo tecnolgico de crear una amenaza que sea nica, no

37

detectable, o simplemente devastadora para una eventual vctima. Sin


embargo; es discutible que la mayora de las personas crean virus por
vanidad, el creador espera que el virus se propague de tal manera que lo
haga famoso (aunque slo a su Nick, ya que obviamente no puede revelar
su nombre verdadero: Por ejemplo "Creado por xXXx"). Otros expertos
dicen "ellos quieren desarrollar sus creatividad de programacin" ponindoles
una etiqueta de "investigacin" a sus creaciones.
Cmo se transmiten?
Los principales medios de transporte son:
Disquetes u otro medio de almacenamiento removible
Redes informticas (una PC con virus intenta infectar a otra en una red)
Mensajes de correo electrnico (con archivos anexados)
Software bajado de Internet
Visitando ciertas pginas Web (xxx, juegos en lnea, etc)
Entre otros
Cmo s si mi computadora est con virus?
Muchos virus se anuncian con ciertos sonidos, mensajes, etc., otros se
ocultan del usuario para facilitar su reproduccin e infeccin en la red. Entre
los principales sntomas tenemos:
Retardos (ms de lo comn) al cargar un programa
Operaciones ms lentas del sistema operativo en general
Sectores defectuosos en discos duros o removibles
Mensajes de error inusuales
Actividad extraa en la pantalla
Sonidos extraos
Cambios en las caractersticas de los programas u archivos
Entre otros.
Cabe mencionar que algunos software, no maliciosos, pueden ocasionar
involuntariamente algunas de estas caractersticas, a causa de estar mal
programadas.
Qu daos pueden causar?
Los daos caudados por los virus son variados, van desde una molesta
publicidad hasta el quemado del disco duro y de la placa. Los he clasificado
de la siguiente manera:
Software

Modificacin, eliminacin de programas y archivos


Hacer que el sistema funcione ms lentamente
Robo de informacin confidencial
Saturacin de una red

38

Acabar con el espacio libre del disco duro.


Hardware

Borrado del BIOS (configuracin general de la PC)


Quemado del procesador (CPU) por falsa informacin del censor de
temperatura
Rotura del disco rgido al hacerlo leer repetidamente
Entre otros

Cmo prevenirnos?
Es recomendable tener: un antivirus, un antiespia (o anstispyware), un
cortafuego (opcional), y los Parches de Microsoft Corp. El antivirus
eliminar los virus, el antiespia los espas (spywares), el cortafuegos
evitar la salida o el ingreso de cualquier aplicacin o archivo malicioso, los
Parches de Microsoft repararn los errores de Windows, esto es muy crucial
ya que si no parcha su sistema operativo aunque tenga instalado todo los
antivirus del mercado, el sistema puede correr riesgo de infectarse.
"De qu vale proteger las puertas principales de una casa con los mejores
vigilantes y guardianes si se tienen las ventanas abiertas de par en par? El
virus es un ladrn que entra en la oscuridad de la noche a su casa o
residencia, donde el antivirus es el guardin, el cortafuegos (firewall) es la
puerta, los parches son las ventanas". Si quieres mantenerte seguro tienes
que cerrar bien la "puerta", tener el mejor "guardin" y cerrar todas las
"ventanas".
LOS SPYWARES O ESPAS INFORMTICOS
Cuando notes que tu ordenador empieza a hacer cosas extraas, tales como
mostrar barras de herramientas extra en el navegador, abrir ventanas popup,
cambiar sin previo aviso tu pgina de inicio, es muy probable que su sistema
se haya infectado con Spywares o los llamados "Programas espas". Estos
pequeos programas pueden entrar a tu ordenador sin que lo notes
invadiendo tu intimidad, recopilando informacin personal sin tu permiso,
provocando cambios de configuracin y funcionamiento en el sistema e
incluso, perjudicando la velocidad de tu conexin a Internet.
Cmo entran a nuestro ordenador?
Cuando se visita algunos sitios de Internet no seguros, estos se
autoinstalan en tu PC (la mayora en forma oculta) spywares mediante
algunos activex, javascripts o cookies, y algunos acompaados de algn
virus o troyano para facilitar las funciones de espionaje. Otra forma de
ingreso es mediante programas gratuitos que son descargados de Internet.

39

Qu informacin nos pueden sacar?


Pueden tener acceso por ejemplo a su correo electrnico, password,
direccin IP, telfono, pas, pginas que visitas y qu temas te interesan,
qu tiempos se est en ellas, qu software tienes instalado, cules
descargas, qu compras haces por Internet y datos ms importantes como
tu tarjeta de crdito y cuentas de banco.
Cules son los spywares ms comunes?
Los ms conocidos spywares son: AdSofware, Alexa, Cydoor, Gator,
Web3000, Webhancer, CoolWebSearch, BlazeFind. Bridge, Xupiter, Hotbar,
entre otros.
Cules son los sntomas de infeccin?
Los cinco principales sntomas de infeccin son: Se nos cambian solas las
pgina de inicio, error y bsqueda del navegador.
Se nos abren ventanas popups por todos lados, incluso sin estar conectados
y sin tener el navegador abierto, mayormente de temas pornogrficos. Barras
de bsquedas de sitios como Alexa, Hotbar, etc, que no podemos eliminar.
Botones que se aparecen en la barra de herramientas del navegador y no
podemos sacarlos. La navegacin por la red se hace cada da ms lenta.
Esta herramienta
restaurar-IE.reg permite reparar el Internet explorer
cuando no se puede cambiar la pgina de inicio.
LOS ADWARES
Adware (nota: Combinacin de anuncio (advertising y software) es una
aplicacin de software que despliega anuncios publicitarios en sitios Web
mientras el programa est siendo ejecutado. Un adware siempre contiene
programas de espionaje (spyware) para saber mediante l, cules anuncios
deben desplegarse con base en las preferencias del usuario.
IMPORTANTE.
Para evitar que los ActiveX y Javascripts lleguen a autoinstalarse en
nuestro ordenador mientras navegamos en Internet (para luego llenarnos de
spywares y adwares), se recomienda no visitar pginas de "juegos gratis en
lnea", "casinos", ni "pginas XXX", o en todo caso navegar con Firefox ,
ya que ste no tiene compatibilidad con los mencionados Activex y Javascript.

40

Qu es el spam?
Todos aquellos que tenemos una direccin de correo electrnico recibimos a
diario varios mensajes publicitarios que no solicitamos sobre cosas que no
nos interesan. Actualmente, se calcula que entre 60 y 80% de los e-mails
(varios miles de millones de e-mails por da) que se envan son no solicitados,
es decir, spam.
Por lo general, las direcciones son robadas, compradas, recolectadas en la
Web o tomadas de cadenas de mail.
Esta gente aclara, con gran dignidad, que no copia ni vende software.
Tambin ponen en sus mensajes (que dicho sea de paso son spam porque
yo no los solicit) todas nuestras bases cuentan con direcciones reales y
activas".
Aunque hay algunos spammers que te envan solamente un mensaje, tambin
hay muchos que te bombardean todas las semanas con el mismo mensaje,
con archivos adjuntos sobre la necesidad de filtrar el agua de la ducha, con un
anlisis de varias pginas, que nadie lee.
De todos modos, si cada persona que abre una pgina Web te va a enviar un
e-mail, el correo electrnico sera absolutamente inservible.
Tampoco me va que me enven un mensaje en formato HTML
promocionando un nuevo servicio de distribucin de videos, exclusivo para
la ciudad de Buenos Aires, cuando yo vivo a miles de km. de distancia. Esto,
adems de ofrecer una imagen negativa sobre la empresa que enva el spam,
muestra la poca utilidad de las bases de datos compradas.
Adems, la mayora de las veces si uno contesta el e-mail pidiendo ser
removido de la lista, lo nico que hace es confirmar que su direccin existe.
Por tanto, es conveniente no responder nunca a un mensaje no solicitado.
Qu es un troyano?
Un troyano es un programa malicioso que se oculta en el interior de un
programa de apariencia inocente. Cuando este ltimo es ejecutado, el
troyano realiza la accin o se oculta en la mquina del incauto que lo ha
ejecutado.
Habitualmente se utiliza para espiar a personas, usando esta tcnica para
instalar un software de acceso remoto que nos permita monitorear lo que
alguien est haciendo en cada momento, (capturando sus pulsaciones
(keystrokes), o enviando capturas de pantalla del escritorio).
La mejor defensa contra los troyanos es no ejecutar nada de la cual
desconozcamos el origen, y mantener software antivirus actualizado en

41

nuestro equipo. Tampoco est de ms analizar qu programas estn en la


memoria en busca de aplicaciones extraas, vigilar accesos a disco
innecesario, etc. Adems muchos de los troyanos actuales se quedan
escuchando un puerto, accin que es muy fcil de detectar con un rastreador
de puertos (port scanner). (Pero debera usarse uno o varios antivirus bien
actualizados para defenderse de los troyanos).
ANTIVIRUS

rogramas especializados en la deteccin y, si es posible, en la


destruccin de virus informticos. Dada la velocidad con que
aparecen nuevos y ms sofisticados de estos programas
"infecciosos", el mayor problema es la actualizacin continua, teniendo en
cuenta los bajos rendimientos conseguidos en cuanto a la deteccin de virus
desconocidos.

ACTIVIDADES:
3.-Investiga en Internet sobre el manejo adecuado del antivirus disponible en
el laboratorio de cmputo, posteriormente elabora un resumen sobre el
proceso de escaneo y eliminacin de virus. Utiliza el software antivirus
disponible en el laboratorio de cmputo para realizar un escaneo de su
dispositivo de almacenamiento y anota en el cuaderno el reporte generado
por la herramienta de antivirus.
Actividad prctica 3, antivirus Evidencia 3.2
4- Realiza la lectura Los Virus y crea un glosario de trminos en el
cuaderno (virus, antivirus, respaldo, contrasea, espas, antiespas). Puedes
complementar la informacin, haciendo una consulta en Internet en las
pginas:www.seguridadpc.net,http://www.lawebdelprogramador.com/diccionari
o/ y www.alegsa.com/dic/backup.php.
La computadora de Alfredo se contamin de virus y corre el riesgo de
perder la informacin.
Cmo le podemos ayudar a Alfredo
computadora contaminada de virus?

con

su problema

de la

6.- Elabora un breve resumen en tu cuaderno de apuntes en equipo de 3


integrantes, donde se especifiquen las medidas de seguridad que se deben
tener con el equipo de cmputo y la importancia de la actualizacin de
antivirus, y responde la pregunta: Cmo le podemos ayudar a Alfredo con
su problema de la computadora contaminada de virus?
Evidencia 3.3, medidas de seguridad y antivirus.

42

FUENTES DE CONSULTA
Bsica

FAVELA, Rubn. Apuntes de Informtica II. Apuntes.


SNCHEZ SANDOVAL, Fidel y Fidel Snchez Salinas. Informtica
ALONSO, Martn. Enciclopedia del Idioma. Tomos I, II, III. Espaa.
Ed. Aguilar. 1982.
DICCIONARIO. Espaol Ingls Ingls Espaol Vol. I, II, III. Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
DICCIONARIO DE SINNIMOS Y ANTNIMOS. Tomos I, II, III.
Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
LONG, Larry y Nancy Long. Introduccin a las computadoras y a los
sistemas de informacin. 5. ed. Mxico. Ed. PEARSON Educacin.
1999. Tr. Lic. Jorge Luis Gutirrez.
RODRGUEZ ALMEIDA, Miguel. Manual de Office. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1997.
SANDERS, Donald H. Informtica Presente y Futuro. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1999.
VASCONCELOS SANTILN, Jorge. Introduccin a la computacin.
2 ed. Mxico. Ed. Publicaciones Culturales. 2002.
WWW. aulaclic.com

Complementaria
Sitios Web:

www.seguridadpc.net
http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/
WWW.lawebdelprogramador.com
WWW.e-manuales.com
WWW.desarrolloweb.com/manuales
WWW.monografias.com

43

EVIDENCIA 3.1
ACTIVIDAD PRCTICA2, SISTEMA OPERATIVO

Datos de Identificacin de la asignatura:

MATERIA
ASIGNATURA
SEMESTREENQUE
SEUBICA
EVALUADOR

Informtica
InformticaI
Primero

Datos del alumno:


NOMBRE
GRUPO
SEMESTRE
PERODO

Primero

Criterios de la lista de cotejo:


Actividad
1. Activa el explorador de Windows.
2. Selecciona el medio de almacenamiento (memoria).
3.Crea las carpetas Informtica I e Informtica II en el escritorio de
Windows.
4.Crea en la memoria dos archivos de texto, uno con el nombre Historia de
Las Computadoras y otro con el nombre Algoritmos.
5. Copia el archivo Historia de las Computadoras a la carpeta InformticaI.
6. Mueve el archivo Algoritmos a la carpeta InformticaII.
7. Elimina el archivo Historia de las computadoras que est en la memoria.
8.Abre la carpeta InformticaII y cambia el nombre de Algoritmos por el de
TemaI.
9. Copia las carpetas Informtica I e Informtica II a la memoria.
10.Cambia los atributos de las carpetas Informtica I e InformticaII que
Estn en la memoria, asignando los atributos de Slo Lectura y Oculto tanto
alascarpetas como a los archivos que estn dentro de las mismas.

Observaciones:

44

No

EVIDENCIA 3.2
ACTIVIDAD PRCTICA 3, VIRUS Y ANTIVIRUS

Datos de Identificacin de la asignatura:

MATERIA

Informtica

ASIGNATURA

InformticaI

SEMESTREENQUE
SEUBICA

Primero

EVALUADOR

Datos del alumno:


NOMBRE
GRUPO
SEMESTRE

Criterios de la lista de cotejo:


Actividad

1. Entra correctamente al antivirus.


2. Ubica correctamente los dispositivos de almacenamiento que
escanear con el antivirus.
3. Determina en la configuracin del antivirus,si va a localizar un
virus el procedimiento aseguir ser:eliminar archivo,poner en
cuarentena,desinfectar o ignorar.
4. Ejecuta el proceso de escaneo.
5. Al final del proceso de escaneo es capaz de interpretar y
Comprender el reporte que arroja el antivirus,y elabora por
escrito el reporte que arroj el antivirus.

Evaluacin: _____________

Observaciones:

45

No

EVIDENCIA 3.3
MEDIDAS DE SEGURIDAD Y ANTIVIRUS
Datos del alumno:

NOMBRE
GRUPO
SEMESTRE

Primero

ASIGNATURA

InformticaI

EVALUADOR

Criterios de la escala de valores:


No
Suficiente Bueno Sobresaliente
suficiente

Criterios de desempeo
1. La presentacin del resumen es la
adecuada, tomando en cuenta portada,
limpieza, orden y tiempo de entrega
acordado.
2. Se cuida la ortografa del resumen.
3. En el resumen se especifican por lo
menos tres de las medidas de seguridad
para el equipo de cmputo.
4. En el resumen se toma en cuenta y se
explica la importancia de la actualizacin
del antivirus.
5.En el resumen presentado,se da
respuesta de manera brevey clara a la
pregunta de la situacin didctica:
Cmo le podemos ayudar a Alfredo
Con su problema de la computadora
contaminada de virus?

Evaluacin: _______________________

Observaciones:

46

Excelente

UNIDAD IV
PROCESADOR DE TEXTOS WORD

SITUACION DIDACTICA

roduce textos, utilizando las TICs de forma creativa e innovadora,


trabajando en forma colaborativa.

SECUENCIA DIDACTICA
1.-Participa en una lluvia de ideas para determinar la utilidad del procesador de
textos Microsoft Word 2007. Redacta brevemente en el cuaderno de trabajo
acerca de los principales usos del procesador de textos y ventajas.

47

PROCESADOR DE TEXTOS WORD


INTRODUCCION
Qu es MicrosoftWord?

icrosoft Word, es un procesador de textos que te permite hacer


muchas mas cosas que en un procesador de textos normal.

En el podemos hacer texto decorado con la herramienta Word Art,


podemos hacer tablas simples, complicadas o hasta que la computadora haga
clculos difciles para uno, y algunas cosas que los procesadores de texto
pueden hacer tambin como son cartas o tareas con texto simple.
Elementos bsicos de Microsoft Word
Office Word 2007 permite a los usuarios crear documentos de texto con
aspecto profesional, a travs de la ayuda de un conjunto de herramientas de
escritura en una nueva interfaz de usuario; como las funciones de revisin
comentarios y comparacin que nos ayudan a eliminar y administrar
rpidamente los comentarios de nuestros compaeros de trabajo; as como los
formatos enriquecidos para crear cartas o libros visualmente atractivos.
Para comenzar a familiarizarnos con la aplicacin es necesario conocer por su
nombre a cada uno de los componentes de Microsoft Word 2007.

ELEMENTOS DE LA VENTANA DE WORD


BARRA DE TITULO: Es la que muestra la aplicacin que se esta ocupando
(Word, Excel, powerpoint, etc.)

48

BARRA ESTANDAR: Es la barra de herramientas que muestra las


caractersticas que puede tener un prrafo, como es alineacin a la izquierda,
centrado, derecha, justificar
BARRA DE FORMATO: Es la barra que cambia el tipo, tamao, color de la
fuente y estilo de la letra.
BARRA DE ESTADO: Es la que permite visualizar el nmero de pginas que
se estn creando a si como el numero de palabras que contiene el documento,
como tambin la versin de aplicacin
BARRA DE DESPLAZAMIENTO: Es la que te permite desplazar la visin del
documento de manera horizontal o vertical
REGLAS: Facilitan la ubicacin del cursor en tanto en posicin horizontal o
vertical, la regla horizontal indica la posicin del cursor cuando se emplean
tabuladores, sangra de primer lnea, sangra francesa, sangra de derecha ,
mientras que la recta vertical indica la altura del texto.
BARRA DE VISTA:
NORMAL:
DISEO DE IMPRESIN: Se utiliza para visualizar la manera de cmo
quedara el documento al mandarlo a imprimir
DISEO DE PANTALLA COMPLETA: Muestra en su totalidad la pantalla
DISEO WEB: Muestra la pantalla con una pgina web
ESQUEMA: Presenta los diferentes niveles en los que se pueden visualizar en
texto como son la utilizacin de espaci, tabuladores
BARRA DE DIBUJO: Se localiza en el men insertar, formas, y ah se podr
seleccionar una de las formas dependiendo de los requerimientos o
necesidades del uso
AREA DE TRABAJO
Es el espacio donde se puede escribir
Cualquier texto, insertar imgenes
TIPO DE APUNTADOR DEL MOUSE EN LA APLICACIN:
1.EL DE LA FLECHA: Sirve para seleccionar
2.EL DE BARRA O VIGA: Sirve para mover el cursor

49

3.EL DE CUATRO PUNTAS DE FLECHA: Sirve para mover las imgenes o


los objetos

ACTIVIDADES
2.-Consulta
la
siguiente
direccin
electrnica
http://www.aulaclic.es/word2007/t_2_1.htm e identifica las partes de la pantalla
y completa la Evidencia 4.1
3.-Ingresa al procesador de textos y utiliza la ayuda de Word 2007 para
aclarar las dudas en cuanto al manejo de algunas funciones, tales
como: abrir archivo, copiar, reemplazar, imprimir, y guardar y completa la
Evidencia 4.2
Con la finalidad de practicar sobre el uso del procesador de textos, realiza
la Actividad prctica 1: BULLYING.
INTRUCCIONES: Con el propsito de realizar la prctica lleva a cabo
cada uno de los pasos que a continuacin se describen:
a. Escribe en el procesador de palabras el texto que se detalla a
continuacin.
b. Grbalo con el nombre:BULLYING
BULLYING
El acoso escolar o 'bullying' es un problema que preocupa tanto a padres de familia
como a escuelas. Causas y formas de manejarlo.

El bullying es un trmino cada vez ms empleado, aunque no sea reciente su


existencia, proviene del idioma holands y significa acoso, se utiliza para nombrar al
acoso que sufren los menores en la escuela. Mxico no es una pas exento de
este fenmeno y la SEP ha comenzado a llevar a cabo programas para combatirlo.
El trmino bullying tambin se refiere a un desequilibrio de fuerzas, donde una agresor
intimida a una vctima, hay distintas clases de agresiones que pueden ser de tipo

Verbal: con insultos, apodos o difamaciones.

Fsica: con golpes, rasguos o empujones.

Psicolgica: haciendo sentir a la vctima insegura.

Social: haciendo sentir a la vctima rechazada de un grupo.

El bullying es una realidad que debe erradicarse desde distintos frentes como son: la
familia, la escuela y la sociedad, como padres se debe estar muy al pendiente de
seales presentes en los pequeos que ayuden a detectar si son vctimas de acoso
escolar.

50

c. Prepara la pgina (mrgenes, encabezado y pie de pgina, orientacin,


hoja).
d. Aplica el formato a fuentes y estilos: (negrita, cursiva y subrayado),
color, tamao de fuentes, alineacin, interlineado y sangra.
e. Inserta imgenes (de archivo y prediseada).
f. Inserta una tabla c o n el nombre y las calificaciones del primero y
segundo bloque de cinco de tus compaeros.
g. Elabora una grfica (circular, barras, columnas) con los datos de la
tabla e inserta en el documento.
h. Copia el texto de la pgina 1 a la pgina 2 y convierte el texto a dos
columnas.
i. Inserta nmero de pgina.
j. Busca la palabra BULLYING y reemplaza por ACOSO.
k. Utiliza la opcin de sinnimo para el concepto de ACOSO.
l. Inserta un cuadro de texto al final del documento con un breve
comentario de los procedimientos que utilizaste.
m. Inserta un hipervnculo a una pgina de Internet referente al tema.
n. Revisa, detecta y corrige errores.
o. Aplica seguridad al documento (contrasea).
p. Guarda los cambios realizados.

51

INSTRUMENTOS DE EVALUACION
Evidencia4.1: Elementos de la pantalla de Word
Nombre: ______________________________________

Fecha:______
Grupo: ______

Instrucciones: Coloca el nmero que representa el elemento de la


pantalla en el lugar que corresponda.

Nombre de los elementos de la pantalla de Microsoft Word:


1. Barra de ttulo.
2. Regla horizontal y vertical.
3. Barra de desplazamiento horizontal y vertical.
4. Barra de herramientas de acceso rpido.
5. Botn de Office.
6. Banda de opciones.
7. Barra de estado.
8. Vistas de documento
9. Zoom

52

Evidencia 4.2: Tareas bsicas en Word

Fecha: _______

Nombre: ______________________________________ Grupo: ______

Instrucciones: Utilizando la ayuda de Microsoft Word, completa el siguiente


cuadro:

Actividad
1. Abrir un archivo

Teclas rpidas

2. Crear un Nuevo
archivo

3.Guardar un
archivo

4. Guardar como

5. Buscar archivo

6. Configurar pgina

7. Imprimir

53

Men

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
ACTIVIDAD PRCTICA1: BULLYING

Datos de Identificacin:

Alumno
Grupo
Evidencia

Prctica1

Asignatura

InformticaI

Bloque

III.Empleaelprocesadordetextos

Evaluador

Criterios de la lista de cotejo:


Actividad
1. Aplic el tipo, tamao y color al texto.
2. Aplic negrita,cursiva y subrayados a los ttulos y subttulos
3. Configur los mrgenes al documento.
4. Aplic interlineado al prrafo.
5. Aplic sangra.
6. Aplic las alineaciones,sangras a cada uno de los prrafos
7. Configur la orientacin de la hoja.
8. Insert encabezado y pie de pgina al documento.
9. Configur el tamao de hoja correcto.
10. Insert imagen.
11. Insert tabla con los datos indicados.
12. Utiliz los cuadros de textos.
13. Elabor grfica.
14. Copi el texto de la pgina1 a la pgina2.
15. Insert nmero de pgina.
16. Reemplaz la palabra BULLYING por ACOSO.
17. Insert hipervnculos a una pgina Web.
18. Realiz el uso de la funcin (F7) para la correccin.
19. Guard el documento con el nombre especificado.
20. Insert contrasea de lectura, escritura o ambas.

Evaluacin: ________________________
Observaciones:

54

No

UNIDAD V
REDES E INTERNET

SITUACION DIDACTICA

laborar una pgina Web en base a la evaluacin de las propiedades y


caractersticas que mejor responda a sus necesidades de navegacin
en Internet con creatividad e innovacin

SECUENCIA DIDCTICA:
1.- Participa en una lluvia de ideas sobre los conceptos: pgina Web, URL,
correo electrnico, grupo de noticias, elementos de una cuenta de correo, foro
de discusin, blog y webquests. Contesta en tu cuaderno las siguientes
preguntas en equipos de 2 personas.

a).- Qu es una pgina Web?


b).- Qu es el correo electrnico?
c).- Cules son los 3 partes de una cuenta o direccin de correo electrnico?
d).- Qu es foro de discusin?
e).- Qu es el grupo de noticias?
fQu es el blog?
g).- Qu es Webquest?

55

REDES E INTERNET

INTERNET
INTERNET, SU HISTORIA Y EVOLUCION

nternet es muchas cosas y sirve a infinitos fines; es un medio global de


comunicacin hoy dia sumamente cotidiano en nuestra vidas. Las
estadisticas ensean que lo utilizamos casi el 70% de nuestro tiempo para
buscar informacin, contactar a un ser querido, ordenar desde un pizza hasta
un televisor, para chekear un correo, etc. Este medio de comunicacin masivo
es un de los ms populares por el simple hecho de que sintetiza a los dems,
nos referimos con esto a los medios grficos y audiovisuales. Antes si
queramos leer el diario debamos comprarlo, hoy con un solo clic no slo
podemos leer nuestro diario local, sino tambin el peridico de cualquier parte
del mundo.
La historia del internet debe contestar la pregunta ms obvia de todas y que no
muchos son capaces de responder Qu es internet?, internet podra definirse
como una red de redes. (inter= entrelazadas, net=red) Decimos con esto que
no slo se encarga de conectar computadoras, sino que interconecta redes de
computadoras entre s. Una red de computadoras se define como un conjunto
de artefactos o mquinas que establecen una comunicacin recproca a travs
de algn medio (fibra ptica, cable coaxial, lineas telefnicas, etc.). La historia
del internet involucra computadoras porque este medio se basa pura y
exclusivamente en la computacin; internet sirve de enlaces entre redes
pequeas y permite ampliar su cobertura al hacerlas formar parte de una red
global. Dicha red, se caracteriza por utilizar un lenguaje comn que nos
garantiza la comunicacin de los diferentes usuarios.
LA HISTORIA DE INTERNET
Para saber cmo empieza la historia del internet tendremos que remontarnos a
los aos 60, cuando en los Estados Unidos se estaban buscando alternativas
de mantener una forma de comunicacin en el posible caso de una Guerra
Nuclear.
Este hecho marc la historia del internet, en primer lugar, este proyecto
contemplaba eliminar cualquier tipo de autoridad central, debido a que sera
elprimer blanco en caso de algn ataque, es por esto que se pens una red
descentralizada y que est diseada para poder llevar a cabo operaciones en
situaciones difciles. Cada mquina conectada deba constar del mismo estatus
y la misma capacidad para recibir informacin y a la vez enviarla.

56

El envo de datos tena que descansar en un mecanismo que pudiera tener


manejo sobre la destruccin parcial de la Red; entonces se decidi que los
mensajes tenan que ser divididos en pequeas porciones de informacin o
paquetes, stos contendran la direccin de destino sin especificar la ruta de
arribo, cada paquete deba buscar la manera de llegar al destinatario segn las
rutas disponibles. El destinatario sera el encargado de reensamblar los
paquetes individuales para construir el mensaje original.
La historia del internet apunta tambin a Inglaterra en donde se experiment al
principio, con estos conceptos, y as durante 1968, el Laboratorio Nacional de
Fsica de Gran Bretaa llev a cabo la primera red experimental; al siguiente
ao, el Pentgono de los Estados Unidos, decidi que era hora de financiar su
propio proyecto, y es all en 1969, en que se establece la primera red en la
Universidad de California. Un tiempo despus nacen tres redes adicionales,
naca
de
esta
forma
ARPANET
conocida
tambin
como
AdvancedResearchProjects Agency Network.
La historia del internet demuestra que gracias a esta agencia cientficos e
investigadores pudieron compartir e intercambiar recursos informticos en
forma remota. Esto era de gran ayuda ya que debemos recordar que en los
aos 70 el tiempo que posean las computadoras para procesar datos era un
recurso escaso; para 1972 ARPANET acumulaba 37 redes. Lo curioso aqu, es
que se empez a notar que la mayor parte del trfico informtico era
constituido por mensajes personales y noticias, y no por procesos
informticos como se pensaba.
La historia del internet destaca los aos 80 ya que en 1984 la Fundacin para
la Ciencia da comienzo a una nueva red de redes, vinculando en su primera
etapa a el centro de cmputos en los Estados Unidos mediante nuevo y ms
rpidas conexiones, esta red se la conoci como NSFNET. El crecimiento
exponencial de dicha red as como el incremento de la capacidad de
transmisin de datos, hizo que la mayor parte de los miembros de ARPANET
optaran por conectarse a esta nueva red y es en 1989 en donde ARPANET se
disuelve. Las redes que se sitan fuera de los Estados Unidos eligieron
identificarse por su localizacin geogrfica, mientras que otros integrantes de
NSFNET se agruparon bajo seis bsicas categoras: mil, gov, edu, org,
net y com; como todos saben hoy dia, estas extensiones se han expandido a
raiz de la demanda creciente de dominios, llegando a los "info", "us", "name",
etc.
Qu es una pgina Web?
En Ingls website o web site, un sitio Web es un sitio (localizacin) en la
World Wide Web que contiene documentos (pginas Web) organizados de
forma jerrquica. Cada documento (pgina Web) contiene texto o grficos que

57

aparecen como informacin digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio


puede contener una combinacin de grficos, texto, audio, video y otros
materiales dinmicos o estticos.
Cada sitio Web tiene una pgina de inicio (en Ingls Home Page),
que es el primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio Web
poniendo el nombre del dominio de ese sitio Web en un navegador. El sitio
normalmente tiene otros documentos (pginas Web) adicionales. Cada sitio
pertenece y es gestionado y por un individuo, una compaa o una
organizacin.
Como medio, los sitios Web son similares a las pelculas, a la televisin o a las
revistas, en que tambin crean y manipulan imgenes digitales y texto, pero
un sitio Web es tambin un medio de comunicacin. La diferencia principal
entre un sitio web y los medios tradicionales es que un sitio Web est en una
red de ordenadores (Internet) y est codificado de manera que permite que
los usuarios interacten con l. Una vez en un sitio Web, puedes realizar
compras, bsquedas, enviar mensajes y otras actividades interactivas.
A veces se utiliza errneamente el trmino pgina Web para referirse a sitio
Web. Una pgina Web es parte de un sitio Web y es un nico archivo
con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio Web es un
conjunto de archivos llamados pginas Web.
Si lo comparramos con un libro, un sitio Web sera el libro entero y una
pgina Web de ese sitio Web sera un captulo de ese libro. El ttulo del libro
sera el nombre del dominio del sitio Web. Un captulo, al igual que una
pgina Web, tiene un nombre que lo define. Decimos que sera un captulo y
no una pgina del libro porque a menudo es necesario desplazarse hacia
bajo en la pantalla para ver todo el contenido de una pgina Web, al igual
que en un libro te desplazas a travs de varias pginas para ver todo el
contenido de un captulo. El ndice de los captulos del libro sera el
equivalente al mapa del sitio Web (sitemap en Ingls).
Qu significa URL?
Los URL fueron una innovacin fundamental en la historia de la Internet.
Fueron usadas por primera vez por Tim Berners-Lee en 1991, para
permitir a los autores de documentos establecer hiperenlaces en la World
Wide Web (WWW o Web). Desde 1994, en los estndares de la Internet, el
concepto de URL ha sido incorporado dentro del ms general de URI (Uniform
Resource Identifier - Identificador Uniforme de Recurso), pero el trmino URL
an se utiliza ampliamente.

58

URL son las siglas de Localizador de Recurso Uniforme (en Ingls Uniform
Resource Locator),la direccin global de documentos y de otros recursos en la
World Wide Web.
La primera parte de la direccin indica qu protocolo utilizar, la segunda parte
especifica la direccin IP o nombre de dominio donde se localiza el recurso.
URL significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de
recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato
estndar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e
imgenes en Internet, por su localizacin.
Por ejemplo, las dos URL de abajo apuntan a dos archivos diferentes en el
dominio tengodeudas.com. La primera especifica un fichero ejecutable que se
debe encontrar usando el protocolo FTP; la segunda especifica una pgina
Web que se debe abrir usando el protocolo HTTP:
Qu es correo electrnico?

l correo electrnico, es una de las funciones de Internet ms


utilizadas en la actualidad. El correo electrnico permite a cualquier
persona que tenga acceso a Internet enviar mensajes escritos,
archivos e imgenes a otra persona que tambin tenga acceso a Internet, en
cualquier lugar del mundo y de forma casi instantnea.
Los servicios gratuitos de correo electrnico, y que se usan dentro de Internet,
como correo Yahoo!, permiten enviar y recibir mensajes sin tener siquiera
una computadora propia, pues se tiene acceso a ellos desde cualquier
equipo conectado a Internet (por ejemplo los que hay en bibliotecas, cafs
Internet y laboratorios de informtica de colegios y universidades).
En muchos aspectos, el correo electrnico o e-mail (electronic mail) es
similar al correo postal.
Al igual que ste se utiliza para enviar cartas u otra informacin a gente
conocida.
Sin embargo; el correo electrnico en lugar de ser repartido a domicilio por un
servicio postal (o sea cartero), el correo electrnico se enva a travs de una
red de ordenadores al ordenador que utiliza la persona a quien va dirigido.
El correo electrnico se emplea mayormente para los mismos propsitos que
el correo postal, excepto que no se puede utilizar para enviar objetos
fsicos. Incluso es mejor que el correo postal: Si ste invierte das en llegar
a su destino, el correo electrnico slo requiere segundos o minutos.

59

Cmo funciona el correo electrnico?

l siguiente punto a tratar es la forma en la que nosotros enviamos y


recibimos los mensajes de correo electrnico. Para que la
comprensin de este punto sea ms compararemos el servicio de
correo electrnico con el correo postal. Cuando nosotros enviamos una
carta utilizando el servicio postal, debemos acercarnos al buzn ms prximo
e introducir la carta en l, y los empleados del servicio postal se encargan de
recoger esa carta y llevarla hasta su destinatario. Este proceso que implica
bastante tiempo se traduce para el correo electrnico en segundos.
La accin de ir a la oficina de correos, abrir mi casilla y mirar si tengo cartas,
en el servicio de correo electrnico se resume en pulsar una tecla e introducir
la contrasea para ver si tenemos nuevos mensajes. Como Hotmail, debes
saber que existen otras aplicaciones que realizan el mismo proceso.
Cules son las 3 partes de una cuenta o direccin de correo
electrnico?
Cuando nosotros enviamos una carta mediante correo ordinario necesitamos
saber la direccin de la persona a la que enviamos la carta, el cdigo postal,
la ciudad y por supuesto el nombre completo. De igual manera cada usuario
de correo electrnico posee una direccin electrnica. La direccin electrnica
tiene una morfologa estndar, para los usuarios del Colegio de Bachilleres es
de la siguiente forma: usuario@cobachbc.edu.mx
El smbolo @ se denomina arroba y es el punto de unin de los otros dos
trminos, en primer lugar el nombre y apellido (o una identificacin personal)
del usuario de correo electrnico, despus la arroba, y por ltimo el lugar al
que enviamos el mensaje de correo electrnico, en este caso cobachbc
corresponde al Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California, edu
corresponde a las instituciones educativas y por ltimo, mx corresponde a
Mxico. Cualquier persona queda identificada dentro de Internet mediante
esta direccin, estas direcciones son personales y por supuesto no se
repiten, es decir; nadie puede tener una direccin igual a la nuestra.
Qu es un grupo de noticias?
Los grupos de noticias son foros de discusin de Internet en los que se
renen grupos de usuarios con intereses comunes para conversar de
cualquier tema, desde software hasta cmics y poltica. A diferencia de los
mensajes de correo electrnico, que slo pueden verlos el remitente y los
destinatarios especificados, los mensajes de los grupos de noticias
pueden leerlos todos aquellos que vean el grupo donde estn expuestos. Los
grupos de noticias son de mbito internacional, con participantes de todos los
rincones de Internet.

60

Para poder ver los mensajes de un grupo de noticias, necesita un programa


lector de noticias, como Windows Mail. El lector de noticias descarga los
mensajes desde un servidor de noticias. Numerosos proveedores de servicios
Internet (ISP) ofrecen a sus clientes acceso a servidores de noticias. Dichos
servidores normalmente contienen miles de grupos, que versan en torno a
una gran variedad de temas. Algunos servidores de noticias contienen
temas especializados. Por ejemplo, el servidor de noticias Microsoft Help
Groups, en news.microsoft.com,
ofrece grupos de noticias dedicados
exclusivamente a los productos Microsoft.
Los grupos de noticias (newsgroups en ingls) son un medio de
comunicacin dentro del sistema Usenet en el cual los usuarios leen y
envan mensajes textuales a distintos tablones distribuidos entre servidores
con la posibilidad de enviar y contestar a los mensajes.
El sistema es tcnicamente distinto, pero funciona de forma similar a los
grupos de discusin de la World Wide Web. Como sta misma, como
el correo electrnico y la mensajera instantnea, los grupos de noticias
funcionan a travs de Internet.
Hay programas cliente para leer y escribir a grupos de noticias,
generalmente integrados con un programa cliente de correo electrnico. Los
mensajes suelen ser temticos y el trfico es enorme, por lo que slo
aparecen los mensajes ms recientes. Algunos grupos de noticias son
moderados.
Hay nueve jerarquas principales, cada una dedicada a discusiones sobre un
tipo de temas: comp.*: Temas relacionados con las computadoras.
news.*: Discusin del propio Usenet.
sci.*: Temas cientficos.
humanities.*: Discusin de humanidades (como literatura o filosofa). rec.*:
Discusin de actividades recreativas (como juegos y aficiones). soc.*:
Socializacin y discusin de temas sociales.
talk.*: Temas polmicos, como religin y poltica.
misc.*: Miscelnea (todo lo que no entre en las restantes jerarquas).
alt.*: Sali como alternativa a talk, pero es usada por los usuarios P2P.
En la fascinante red Internet, sin duda uno de los espacios abiertos a la
expresin con mayor xito, han venido a ser los foros o grupos de discusin.

61

Qu es un foro de discusin?

n foro de discusin es como un servicio automatizado que


ofrecen algunos servidores de Internet a usuarios interesados en
intercambiar ideas y puntos de vista sobre diversos temas
establecidos.
Es un sistema muy similar al chat, pero a diferencia de ste, no es en
tiempo real y los mensajes se guardan por un largo tiempo.
Un foro de discusin nos brinda la posibilidad de acercarnos a entablar una
comunicacin verdadera, entendiendo la comunicacin como el mensaje
ininterrumpido entre el emisor y el receptor. Ms an, nos da la posibilidad
de entablar esta comunicacin con tanta gente como hay en Internet; los
participantes en un foro pueden vivir al otro lado del mundo, pueden ser
veinte aos mayores o menores que nosotros, tener una maestra y hasta un
doctorado en ciencias, no hay lmites.
Qu es WebQuest?

as WebQuests fueron desarrolladas inicialmente en la Universidad


de San Diego (1995) por Bernie Dodge con la colaboracin de Tom
March para ayudar a los profesores a integrar el poder de Internet
con el aprendizaje de los estudiantes. Usualmente involucran el trabajo en
grupo con la divisin de labores entre los estudiantes, quienes deben
tomar papeles especficos o puntos de vista. Adems, se construyen con
base en recursos preseleccionados por el profesor. De esta forma se
asegura que los estudiantes invertirn su tiempo en usar la informacin, no
en buscarla.
El WebQuest es una herramienta que forma parte de una metodologa para el
trabajo didctico que consiste en una investigacin guiada, con recursos
principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilizacin de
habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonoma de
los alumnos e incluye una evaluacin autntica. El antecedente de
estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el
desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologas de la
informacin que aplican desde 1980
Las WebQuest son utilizadas como recurso didctico por los profesores,
puesto que permiten el desarrollo
de habilidades
de manejo de
informacin
y el desarrollo
de competencias relacionadas con la
sociedad de la informacin.
Una WebQuest se compone de seis partes esenciales: Introduccin, Tarea,
Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin.

62

La INTRODUCCIN provee al estudiante la informacin bsica, lo orienta


sobre lo que le espera y suscita su inters a travs de una variedad de
recursos. La meta de la introduccin es hacer la actividad atractiva y divertida
para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este inters
a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los
estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes,
parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas
futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque
necesitan una pronta solucin o divertidos ya que ellos pueden desempear
un papel o realizar algo.
La es una descripcin formal de algo realizable e interesante que los
estudiantes debern haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto
podra ser un producto tal como una presentacin multimedia, una
exposicin verbal, una cinta de video, construir una pgina Web o realizar
una obra de teatro. Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces,
bien sea en salones de clase diferentes o en diferentes aos escolares. Cada
vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los
estudiantes para que propongan algo que vaya ms lejos, de tal manera, que
sea ms profunda que las anteriores.
La tarea es la parte ms importante de una WebQuest y existen muchas
maneras de asignarla, por ello publicamos en el tema del mes un documento
creado por Bernie Dodge llamado "Tareonoma del WebQuest: Una
taxonoma de las tareas". En l se describen los 12 tipos de tareas ms
comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilizacin.
El PROCESO describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a
cabo la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede
contemplar estrategias para dividir las tareas en subtareas y describir los
papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada
estudiante. La descripcin del proceso debe ser relativamente corta y clara.
Los RECURSOS consisten en una lista de sitios Web que el profesor
ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son
seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin
en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los
recursos deben estar en Internet y la mayora de las WebQuest ms
recientes incluyen los recursos en la seccin correspondiente al proceso. Con
frecuencia, tiene sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean
examinados por todo el grupo, mientras que otros recursos corresponden a
los subgrupos de estudiantes que representarn un papel especfico o
tomarn una perspectiva en particular.

63

Algunos modelos para realizar WebQuest proponen en este punto la direccin


o gua que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la
forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la tarea. Mediante
la construccin de ayudas visuales como mapas conceptuales o diagramas
que sirvan como bitcora, se muestra al estudiante la forma de conducir la
realizacin de la tarea.
La EVALUACIN es una adicin nueva en el modelo de las WebQuests. Los
estndares deben ser justos, claros, consistentes y especficos para el
conjunto de tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es
mediante una plantilla de evaluacin (Rubric en ingls). Este se puede
construir tomando como base el "Boceto para evaluar WebQuest de Bernie
Dodge que permite a los profesores calificar una WebQuest determinada
y ofrece retroalimentacin especfica y formativa a quien la dise. Muchas
de las teoras sobre valoracin, estndares y constructivismo se aplican a las
WebQuests: metas claras, valoracin acorde con tareas especficas e
involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluacin.
Por ltimo, la CONCLUSIN resume la experiencia y estimula la reflexin
acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.

ACTIVIDADES
2. - De qu forma ilustrarn las ventajas de utilizar el correo electrnico
sobre el convencional y de otras formas de comunicacin?
Para dar respuesta a la pregunta consulta en sitios Web (www.google.com.mx,
http://scholar.google.com.mx/ www.yahoo.com.mx,
www.altavista.com
www.msn.com.mx) e identifica el procedimiento para crear una cuenta de
correo electrnico, enviar mensajes y archivos adjuntos y toma nota en el
cuaderno.
3.-Crea una cuenta de correo electrnico personal con base en la consulta
realizada, tomando en cuenta las especificaciones del docente (el nombre de
usuario que se cree en la cuenta de correo, deber estar formada o contener
su nombre y grupo) y adjunta una imagen que se encuentre en la computadora
y envala al correo que indique el docente.
(Actividad prctica 1: cuenta de correo, Evidencia 5.1)

4. - Participa en un foro de discusin indicado por el docente. Comenta por lo


menos en dos ocasiones sobre el tema ah planteado.

64

(Actividad prctica 2: foro de discusin, Evidencia 5.2)

5.- En equipo de 5 integrantes crea un blog cuya temtica sea la diversidad


cultural del pas, participa activamente
en la publicacin de ideas
relacionadas con las prcticas culturales ms representativas de tu
comunidad, de tu regin y de Mxico. Visita los blogs de tus compaeros y
participa activamente con 2 comentarios sobre el tema ah presentado.
(Actividad prctica 3: Evidencia 5.3)

6.-En equipo de 5 integrantes elabora una WebQuest con contenidos


relacionados con las problemticas ecolgicas que se presentan en tu
comunidad, Mxico y el mundo.
(Actividad prctica 4: Webquest, Evidencia 5.4)

65

QUE ES UNA RED?

ualquier sistema interconectado; por ejemplo, una red de difusin de


televisin. Un sistema en el que se conectan entre s varias equipos
independientes para compartir datos y perifricos, como discos duros e
impresoras.
En la definicin, la palabra clave es compartir. El propsito de las redes de
equipos es compartir. La capacidad de compartir informacin de forma eficiente
es lo que le da a las redes de equipos su potencia y atractivo. Y en lo que
respecta a compartir informacin, los seres humanos actan en cierto modo
como los equipos. As como los equipos son poco ms que el conjunto de
informacin que se les ha introducido, en cierto modo, nosotros somos el
conjunto de nuestras experiencias y la informacin que se nos ha dado.
Cuando queremos incrementar nuestros conocimientos, ampliamos nuestra
experiencia y recogemos ms informacin. Por ejemplo, para aprender ms
sobre los equipos, podramos hablar informalmente con amigos de la industria
informtica, volver a la escuela e ir a clase, o seguir un curso de
autoaprendizaje. Independientemente de la opcin seleccionada, cuando
buscamos compartir el conocimiento y la experiencia de los dems, estamos
trabajando en red.
Cada uno de los tres siglos pasados ha estado dominado por una sola
tecnologa. El siglo XVIII fue la etapa de los grandes sistemas mecnicos que
acompaaron a la Revolucin Industrial. El siglo XIX fue la poca de la
mquina de vapor. Durante el siglo XX, la tecnologa clave ha sido la
recoleccin, procesamiento y distribucin de informacin. Entre otros
desarrollos, hemos asistido a la instalacin de redes telefnicas en todo el
mundo, a la invencin de la radio y la televisin, al nacimiento y crecimiento sin
precedente de la industria de los ordenadores (computadores), asi como a la
puesta en rbita de los satlites de comunicacin.
A medida que avanzamos hacia los ltimos aos de este siglo, se ha dado una
rpida convergencia de estas reas, y tambin las diferencias entre la captura,
transportealmacenamiento
y
procesamiento
de
informacin
estn
desapareciendo con rapidez. Organizaciones con centenares de oficinas
dispersas en una amplia rea geogrfica esperan tener la posibilidad de
examinar en forma habitual el estaso actual de todas ellas, simplemente
oprimiendo una tecla. A medida que crece nuestra habilidad para recolectar
procesar y distribuir informacin, la demanda de ms sofisticados
procesamientos de informacin crece todava con mayor rapidez.
La industria de ordenadores ha mostrado un progreso espectacular en muy
corto tiempo. El viejo modelo de tener un solo ordenador para satisfacer todas
las necesidades de clculo de una organizacin se est reemplazando con

66

rapidez por otro que considera un nmero grande de ordenadores separados,


pero interconectados, que efectan el mismo trabajo.
Estos sistemas, se conocen con el nombre de redes de ordenadores. Estas nos
dan a entender una coleccin interconectada de ordenadores autnomos.
Se dice que los ordenadores estn interconectados, si son capaces de
intercambiar informacin. La conexin no necesita hacerse a travs de un hilo
de cobre, el uso de lser, microondas y satlites de comunicaciones. Al indicar
que los ordenadores son autnomos, excluimos los sistemas en los que un
ordenador pueda forzosamente arrancar, parar o controlar a otro, stos no se
consideran autnomos.

FUENTES DE CONSULTA
Bsicas

FAVELA, Rubn. Apuntes de Informtica II. Apuntes.


SNCHEZ SANDOVAL, Fidel y Fidel Snchez Salinas. Informtica
ALONSO, Martn. Enciclopedia del Idioma. Tomos I, II, III. Espaa.
Ed. Aguilar. 1982.
DICCIONARIO. Espaol Ingls Ingls Espaol Vol. I, II, III. Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
DICCIONARIO DE SINNIMOS Y ANTNIMOS. Tomos I, II, III.
Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
LONG, Larry y Nancy Long. Introduccin a las computadoras y a los
sistemas de informacin. 5. ed. Mxico. Ed. PEARSON Educacin.
1999. Tr. Lic. Jorge Luis Gutirrez.
RODRGUEZ ALMEIDA, Miguel. Manual de Office. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1997.
SANDERS, Donald H. Informtica Presente y Futuro. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1999.
VASCONCELOS SANTILN, Jorge. Introduccin a la computacin.
2 ed. Mxico. Ed. Publicaciones Culturales. 2002.
WWW. aulaclic.com

Complementarias
Sitios Web:

WWW.lawebdelprogramador.com
WWW.e-manuales.com
WWW.desarrolloweb.com/manuales
WWW.monografias.com

67

EVIDENCIA 5.1
ACTIVIDAD PRCTICA 1, CUENTA DE CORREO

Datos del alumno:

NOMBRE
GRUPO
SEMESTRE

Primero

ASIGNATURA

InformticaI

EVALUADOR

Criterios de la lista de cotejo:


Criterios de desempeo

1. Sigui las especificaciones al crear su cuenta de


correo electrnico.
2. Envo del correo en tiempo y forma.
3. Adjunt el archivo.
4. El correo electrnico utilizado es personal, y est
formado tomando en cuenta su nombre y grupo.

Evaluacin: ____________

Observaciones:

68

NO

EVIDENCIA 5.2
ACTIVIDAD PRCTICA 2, FORO DE DISCUSIONES

Datos del alumno:

NOMBRE
GRUPO
SEMESTRE

Primero

ASIGNATURA

InformticaI

EVALUADOR

Criterios de la escala de valores:


Criterios de desempeo

No
Suficiente Bueno Sobresaliente
suficiente

1. Participacin en foro de discusin.


2. Realiza su participacin de manera
respetuosa.
3. Su participacin en el foro de discusin
es de manera analtica.
4. Realiza al menos dos participaciones
en el grupo de discusin.
5. Realiza crticas constructivas.

Evaluacin: ______________________
Observaciones:

Valor de cada actividad= 4%

69

Excelente

EVIDENCIA 5.3
ACTIVIDAD PRCTICA 3, BLOG

Datos del alumno:


NOMBRE
GRUPO
SEMESTRE

Primero

ASIGNATURA

InformticaI

EVALUADOR

Criterios de la escala de valores:


No
Suficiente Bueno Sobresaliente Excelente
Suficiente

Criterios de desempeo
1. Crea el blog con las especificaciones
que indica el docente.
2. El blog contiene la informacin de
cada uno de los integrantes del
equipo.
3. El blog contiene la informacin sobre
el tema que indic el docente.
4. La informacin del tema es coherente,
clara y concisa.
5. El blog contiene por lo menos 2
Comentarios de sus
compaeros sobre el tema ah
tratado.
6. Realiza crticas constructivas.

Evaluacin:
Observaciones:

70

EVIDENCIA 5.4
ACTIVIDAD PRCTICA 4, WEBQUEST

Datos del alumno:

NOMBRE
GRUPO
SEMESTRE

Primero

ASIGNATURA

InformticaI

EVALUADOR

Criterios de la escala de valores:


Criterios de desempeo

No
Suficiente Bueno Sobresaliente Excelente
Suficiente

1. Sigui las especificaciones al crear su


WebQuest.
2. La WebQuest fue elaborada sobre el
tema que indic el docente.
3. La informacin del tema es coherente,
clara y concisa.
4.

La WebQuest fue creada con base


En los pasos indicados por el
docente.
7. El orden con que cre la WebQuest
Es el correcto.

Evaluacin:
Observaciones:

71

UNIDAD VI
PROGRAMA DE DISEO POWERPOINT

SITUACION DIDACTICA

tiliza las TICs, para producir presentaciones que permitan expresar


sus conceptos e ideas de forma reflexiva.

SECUENCIA DIDACTICA
1.- Realiza el llenado de tablas de registro con base en la observacin de
presentaciones electrnicas proporcionadas por el docente, as como la
participacin en una lluvia de ideas sobre las ventajas y aplicacin de
las presentaciones electrnicas en la vida cotidiana, y en forma grupal
genera una lista de usos y aplicaciones, escribindolos en el cuaderno
(Anexo 1).

72

PROGRAMA DE DISEO POWERPOINT

icrosoft PowerPoint es una aplicacin desarrollada por Microsoft


para Windows y Mac OS, que permite desarrollar presentaciones
multimediales. Es ampliamente usada en el mundo empresarial y
educativo. Microsoft PowerPoint es parte del paquete Microsoft Office.
PowerPoint permite manipular texto, grficos, videos y otros objetos, para la
creacin de presentaciones multimediales. Por lo general, las presentaciones
son en forma de diapositivas con un orden lgico. Suelen utilizarse para
proyectarse en pantallas gigantes o televisores, aunque tambin pueden ser
impresas.
Las presentaciones pueden ser guardadas y ejecutadas en formatos: PPT
(presentacin), PPS (PowerPoint Show), o POT (plantilla). En PowerPoint 2007
el formato de archivo es .pptx.
Hay ms barras disponibles en PowerPoint que las que usted hubiera querido
ver de una sola vez! En el men de la barra de herramientas que aparece, hay
13 para poder elegir entre ellas, adems del Men y la Barra de Estado.
Adems, todava hay ms mens, de los que son sensibles al contexto y se
muestran solamente cuando usted los necesita, como la barra de herramientas
de los
Patrones.

Por defecto, PowerPoint mostrar las barras de


Ttulo, Men, Estndar, Formato, Dibujo y barra de
Estado.

PowerPoint es la herramienta que nos ofrece Microsoft Office para crear


presentaciones. Las presentaciones son imprescindibles hoy en da ya que
permiten comunicar informacin e ideas de forma visual y atractiva.
Se pueden utilizar presentaciones en la enseanza como apoyo al profesor
para desarrollar un determinado tema, para exponer resultados de una
investigacin, en la empresa para preparar reuniones, para presentar los
resultados de un trabajo o los resultados de la empresa, para presentar un
nuevo producto, etc. En definitiva siempre que se quiera exponer informacin
de forma visual y agradable para captar la atencin del interlocutor.

73

Con PowerPoint podemos crear presentaciones de forma fcil y rpida pero


con gran calidad ya que incorpora gran cantidad de herramientas que nos
permiten personalizar hasta el ltimo detalle, por ejemplo podemos controlar el
estilo de los textos y de los parrafos, podemos insertar grficos, dibujos,
imgenes, e incluso texto WordArt.
Tambin podemos insertar efectos animados, pelculas y sonidos. Podemos
revisar la ortografa de los textos e incluso insertar notas para que el locutor
pueda tener unas pequeas aclaraciones para su exposicin y muchas ms
cosas.
DISEOS
Las plantillas de diseo contienen los estilos de la presentacin e incluyen el
tipo, tamao y color de vietas, fuente, posiciones y tamao de marcadores,
diseo de fondo de las diapositivas
PRESENTACION
Una presentacin o diapositiva PowerPoint, es un archivo PPS que muestra
una serie de diapositivas digitales multimedias y que, por lo general, permiten
presentar un determinado tema.
ANIMACION
Es la creacin de secuencias de imgenes mviles (cada imagen por
separado). En powerpoint ser agregar el efecto visual o sonoro especial a un
texto a un objeto.
INTERVALOS DE ANIMACIONES
Al agregar animaciones (animar: agregar un efecto visual o sonoro especial a
un texto o a un objeto. Por ejemplo, puede hacer que los puntos de las vietas
de texto "vuelen" desde la izquierda, una palabra a la vez, o bien or el sonido
de un aplauso cuando se hace visible una imagen.) a las diapositivas, dispone
de diversas opciones de intervalos que garantizan la reproduccin de cada
elemento con un aspecto muy profesional y sin problemas. Configure sus
propias animaciones personalizadas o ajuste las combinaciones de
animaciones (combinacin de animacin: agrega efectos visuales
preestablecidos al texto en las diapositivas.
IMGENES PREDISEADAS
Son las imgenes que contiene el mismo programa.
IMAGEN DE ARCHIVO

74

Es la imagen que podemos incluir desde un archivo, puede colocase una foto,
una imagen que selecciona el usuario
TRANSICION:
En powerpoint es la forma que va pasando cada una de las diapositivas que
forman una presentacin.
SONIDOS
EXISTEN 3 FORMAS DE INSERTAR SONIDO AL CREAR DIAPOSITIVAS
Presione click en men insertar . Presione click en la opcin Pelculas y
Sonidos. Aparecern cuatro nuevas opciones: A-Sonido de la galera
multimedia. B-Sonido de archivo. C-Reproducir pista de audio CD. D-Grabar
sonido. Continu OPCION A PASOS: Presione click en men insertar
Presione click en la opcin Sonido de la galera multimedia Automticamente
aparecer una ventana de personalizacin de sonidos multimedia.
VIDEO
El poder de una imagen es invaluable, pero ms an lo es un video. Que
mejor para finalizar una presentacin que un video mostrando tu producto en
accin? Presta atencin a como agregarlo a tu prersentacion.
1.- Haz click en la presentacin donde quieras agregar el video.
2.- Elige "Insertar" en el men superior, y luego "Pelculas y sonidos". Si lo
tienes en ingls ser "Insert" y luego "InsertMovies and Sounds".
3.-Encontrars dos opciones. Elige "Pelcula de archivo" ("MoviefromFile",en
ingls)
4.-Busca y selecciona el archivo de video a agregar. Haz doble click sobre el
archivo.
5.-Arrastra la imagen a donde quieras ubicarla y modifica su tamao como
desees, para esto utiliza el mouse.
6.-Puedes probar el video haciendo click con el botn auxiliar del mouse, elige
"Reproducir pelcula" y Listo!
Importante: Intenta que los videos a agregar no sean muy pesados.

75

Anexo1.Tabla: Terminologa de PowerPoint


Escuela de Bachilleres Sr. Urbano Riojas Rendn
Plantel:
Nombre del alumno:
Anexo1:Terminologa de PowerPoint

Grupo:
Fecha:

Evaluacin diagnstica
Concepto de PowerPoint
Diapositiva
Presentacin
Transicin
Animacin
Entrada
nfasis
Salida

Plantilla
Ventajas de PowerPoint
Aplicaciones de PowerPoint
Hipervnculo
Fondo
Estilo
Diseo
Imagen prediseada
Imagen desde archivo

Saberesrequeridos
Ortografa correcta
Coherencia
Limpieza,buena letra
Totalidad de terminus definidos

NO

COMENTARIOS

2.-Identifica los elementos de la ventana de PowerPoint, ubicndolos


en un esquema: 1.- barras de desplazamiento, 2.- barras de titulo, de
estado, 3.- barras de men, 4.- barras de tareas; 5.- panel de notas, 6.-

76

panel de esquema, 7.- panel de diapositiva; 8.- botones de vistas, 9.rea de trabajo, 10.- botones de control, 11.- botn de Office, 12.-cinta
de opciones. (Anexo 2).

ACTIVIDADES
3.-Realiza una consulta electrnica referente a los siguientes temas:
Crear una presentacin en blanco, utilizando el asistente, a partir de
una plantilla, aplicar fondo y estilo, texto e imgenes, grficas, tablas,
autoformas, aplicar transicin y animacin, insertar sonido, video,
hipervnculos y configurar pagina, encabezado y pie de pgina.
En equipo de cinco integrantes, presenta ante el grupo uno de los temas que el
profesor asignar.
http://www.aulaclic.es/power2007/
4.-Realiza una presentacin electrnica con base en la observacin de un
video, sobre las operaciones bsicas del programa, la cual debe incluir: Texto,
imgenes, auto formas, audio e hipervnculos.
Curso de PowerPoint 2007http://www.aulaclic.es/power2007/t_1_1.htm
Iniciar, partes de la ventana, cerrar y salir de PowerPoint:

http://www.aulaclic.es/power2007/secuencias/sf_1_1_1.htm
Guardar un archivo:
http://www.aulaclic.es/power2007/secuencias/sf_3_1_1.htm
Abrir presentacin: http://www.aulaclic.es/power2007/secuencias/sf_4_1_1.htm
5.- Utiliza la presentacin electrnica realizada en el punto anterior, anexando
tres nuevas diapositivas para editar y aplicar formato a las diapositivas
(diferentes fondos, estilos, plantillas de diseo, Word Art, entre otros),
aplicando animacin a objetos, transicin a la presentacin y contrasea para
proteger la presentacin.
Prctica 1 de PowerPoint: Evidencia 6.1

77

FUENTES DE CONSLUTA
Bsicas

FAVELA, Rubn. Apuntes de Informtica II. Apuntes.


SNCHEZ SANDOVAL, Fidel y Fidel Snchez Salinas. Informtica
ALONSO, Martn. Enciclopedia del Idioma. Tomos I, II, III. Espaa.
Ed. Aguilar. 1982.
DICCIONARIO. Espaol Ingls Ingls Espaol Vol. I, II, III. Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
DICCIONARIO DE SINNIMOS Y ANTNIMOS. Tomos I, II, III.
Espaa.
Ed. Ocano. 2002.
LONG, Larry y Nancy Long. Introduccin a las computadoras y a los
sistemas de informacin. 5. ed. Mxico. Ed. PEARSON Educacin.
1999. Tr. Lic. Jorge Luis Gutirrez.
RODRGUEZ ALMEIDA, Miguel. Manual de Office. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1997.
SANDERS, Donald H. Informtica Presente y Futuro. Mxico, Ed. Mac
Graw Hill, 1999.
VASCONCELOS SANTILN, Jorge. Introduccin a la computacin.
2 ed. Mxico. Ed. Publicaciones Culturales. 2002.
WWW. aulaclic.com

Complementarias
Sitios Web

WWW.lawebdelprogramador.com
WWW.e-manuales.com
WWW.desarrolloweb.com/manuales
WWW.monografias.com

78

Anexo2.Ventana de PowerPoint

Escuela de Bachilleres Sr. Urbano Riojas Rendn


Plantel:
Nombre del Alumno:

Grupo:

Anexo2:Ventana de PowerPoint

Saberes requeridos

Fecha:

Relacin correcta del elemento


con su ubicacin
Limpieza
Totalidad de elementos ubicados

79

NO

COMENTARIOS

EVIDENCIA 6.1
ACTIVIDAD 1, POWERPOINT

Datos de Identificacin:

Alumno
Grupo
Evidencia

Prctica1

Asignatura InformticaI
Bloque

IV

Evaluador

Criterios de la lista de cotejo:


Actividad
1.-Asigna correctamente contraseas como mtodo de proteccin.
2.-Cuenta con seis diapositivas.
3.-Contiene imgenes y texto en todas las diapositivas.
4.-Contiene autoformas en una diapositiva.
5.-Contiene hipervnculos en una diapositiva y funciona.
6.-Contiene diferentes fondos.
7.-Contiene diferentes estilos.
8.-Cuenta con plantillas de diseo.
9.-Contiene archives de audio.
10.-Contiene archive de multimedia.
11.-Cuenta con animacin en la totalidad de los objetos.
12.-Cuenta con transicin en la presentacin electrnica.
13.-Respalda el archivo como mtodo de proteccin.
14.-La presentacin del trabajo es adecuada en cuanto al orden,
ideas estructuradas y ortografa.

Evaluacin: _______________________

Observaciones:

80

NO

Potrebbero piacerti anche