Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
DISEO Y REALIZACIN
DEL EXPERIMENTO
6.1 Introduccin
La revisin y valoracin inicial de software de creatividad, tal como se mostr en el
captulo cuatro, no permite llegar a conclusiones vlidas con referencia a su posible
utilidad como herramientas que asistan al ingeniero de diseo en la fase inicial del
proceso de desarrollo de nuevos productos. Menos an, se podra definir a partir de ellos
una estructura coherente o la identificacin de caractersticas que potenciaran aquella
utilidad. Se puede afirmar que la valoracin inicial, que ha sido realizada en forma
cualitativa, permite entender los principios de funcionamiento y las caractersticas
globales del programa, pero no posibilita el llegar a conclusiones vlidas. Por ello, aquella
evaluacin ha sido til solamente con fines de conocimiento general, de clasificacin de
los programas y de seleccin de los que pueden ser representativos para cada uno de los
cuatro grupos en los que se clasificaron los programas.
Esta situacin plantea la necesidad de definir un proceso de evaluacin ms objetivo que
lleve a conclusiones vlidas. Es por ello que se decidi llevar a cabo una fase
experimental para la consecucin de la informacin requerida para llegar a ese tipo de
conclusiones.
El abordar este tema de investigacin desde el punto de vista experimental significa
entrar en un complejo sistema de interacciones, en el que se encuentra involucrado el
propio diseador con toda su complejidad como persona, as como el ambiente en el que
desarrolla su actividad, el problema a resolver, los medios disponibles para ello, la
presin del tiempo, etc. La actividad de diseo encierra habilidades cognitivas difciles de
abordar, como son la creatividad propiamente dicha y las capacidades de sntesis que el
ser humano desarrolla durante el diseo, de tal manera que el estudio y anlisis de la
actividad de diseo ofrece un reto intelectual significativo (Cross, Christiaans y Dorst,
1996, p.1).
Para enfrentar este reto se han realizado muchas propuestas, que van desde mtodos
no experimentales (reflexiones de tipo filosfico, por ejemplo) hasta experimentos
completamente controlados (Cross, Dorst y Rozzenburg, 1992). Los tres mtodos
utilizados con mayor frecuencia en investigaciones de temas relacionados con la
ingeniera de diseo son (Shah y Vargas, 2003): casos de estudio, estudios de protocolo
y pruebas controladas. Aunque no se trata propiamente de un mtodo experimental
tambin se puede citar el estudio histrico de la vida y obra de diseadores o ingenieros
reconocidos, como una forma de indagar por sus cualidades, metodologas y resultados.
121
122
Es claro que no toda investigacin tiene necesariamente que sustentarse en una fase
experimental. Alguna puede incluso apoyarse en resultados de investigaciones
previamente realizadas que recogen una base terica y prctica lo suficientemente slida
como para garantizar los resultados esperados. Sin embargo, este no es el caso de la
investigacin particular que aqu se adelanta. No existe a la fecha una investigacin que
permita definir con garanta las caractersticas de un software que potencie la fase de
generacin de ideas conceptuales en ingeniera, tal como ha sido expuesto en la
argumentacin original de esta investigacin. Por ello, la fase que aqu se describe
resulta imprescindible para la verificacin de las hiptesis planteadas.
Las preguntas que se esperan responder sobre la base de esta fase experimental son, en
trminos concretos, las siguientes:
Cules son las principales dificultades que encuentra un ingeniero de diseo al utilizar
un programa de este tipo?.
Seguramente surgiran muchas ms dudas sobre este tema, pero estas siete son las ms
significativas para los objetivos de esta investigacin.
Se pude ver que todas ellas son de difcil respuesta. Algunas tendrn respuestas de tipo
descriptivo antes que numrico. Pero otras podrn caracterizarse numricamente.
Concretamente las cuatro primeras preguntas resultan de especial inters en esta
investigacin y por ello se constituyen en el objetivo concreto de la fase experimental.
13
Eficiencia: Virtud y facultad para lograr un efecto determinado. Eficacia: Actividad, fuerza y poder para
obrar (Salvat, 1997 p.1294).
123
Clase de software
Nombre comercial
Administradores de procesos
creativos
Conjunto
creativas
de
herramientas
Diagramadores / Procesadores
de ideas
Estimuladores de ideas
Las compaas que facilitaron sus licencias esperan obtener un resumen de los resultados obtenidos en la
investigacin. Este se entregar una vez finalizada en su totalidad.
124
125
exploratorio preliminar con el fin de determinar los detalles importantes que garanticen
una correcta ejecucin del experimento completo, que se basar en el estudio de
protocolo. Con ello se pretende definir condicionantes que tiene el experimento en
particular, adicionales a los del mtodo en s mismo. Con ello se busca evitar errores que
obliguen a descartar algunas de las sesiones de aquel experimento, dada la complejidad
y el tiempo que implica la organizacin, la capacitacin de los participantes y la propia
realizacin de la actividad.
6.4.1
6.4.2
Participantes
15
En el caso de estudio se trabaja con los cinco programas disponibles, pero en la fase experimental
grupo adecuado para efectos de analizar los programas creativos, toda vez que
efectivamente coinciden los objetivos y los criterios de valoracin.
El curso tuvo en total 23 estudiantes, los cuales para efectos de realizacin del proyecto,
se dividieron en cinco grupos (tres de cinco estudiantes y dos de cuatro).
6.4.3
Problemas a resolver
Cada grupo en forma autnoma seleccion un problema o tema especfico alrededor del
cual construira su proyecto de curso. Estos fueron:
Buzn horizontal. El objetivo era disear un buzn de correo que facilitar la extraccin
de la correspondencia empleando una sola mano, manteniendo las funciones y
restricciones particulares de este tipo de mueble (privacidad, seguridad, etc.).
Atraccin Infantil. En este caso no se especifica ningn problema sino que se trata de
disear una propuesta novedosa que permita a nios de entre 3 y 14 aos disfrutar de
un conjunto de atracciones que tengan una orientacin hacia la msica, esto es, que
permita a los nios introducirse en el mundo musical, en forma divertida y novedosa.
6.4.4
Metodologa
Este proceso de evaluacin se realiz en dos etapas, una de induccin terica y otra
eminentemente prctica.
127
La induccin terica, se realiz en tres sesiones de dos horas cada una, necesaria debido
a que los estudiantes de este curso no tuvieron antes ningn acercamiento al tema de
mtodos de creatividad; se enfatiz en aquellas tcnicas utilizadas por los programas
seleccionados, los cuales fueron presentados en forma general.
A partir de all, se programaron las sesiones prcticas, tres para cada grupo, tambin de
dos horas de duracin. En estas sesiones utilizaron los programas asignados como lo
muestra la Tabla 6.2.
Programa
Proyecto
CreaTriz
Buzn Horizontal
Brainstorming toolbox
Atraccin Infantil
ThoughtPath
Segadora de setos
Sensei
Carro de supermercado
los programas, al igual que los problemas o detalles importantes que se deben tener en
cuenta para el diseo de la fase experimental central.
6.4.5
Resultados
Para cada programa se identificaron los mdulos que presentan mayor grado de
dificultad de ejecucin. Esto es importante para el diseo del curso de capacitacin
que se imparte a los participantes de la sesin experimental final, ya que se har ms
nfasis en estos mdulos.
La motivacin que al inicio de cada sesin fue grande, fue decayendo en la medida
que avanzaba la sesin. Por un lado debido al cansancio del grupo y en segundo
debido a que lograr un acuerdo de grupo frente a un ordenador implica mayor
complejidad que la que se presenta en grupos sin ordenador17. Se evidencia la
influencia que ejercen algunos miembros del grupo sobre el desarrollo de la sesin,
aun en contra del criterio de los otros miembros.
Uno de los programas evaluados, el Sensei, result muy fatigoso para el grupo,
hasta el punto de comentarse que es un programa que hace muchas preguntas y da
pocas respuestas.
Todos los programas estn en ingles lo cual ralentiza la sesin, ante la necesidad de
aclarar frases y palabras. Adems, algunos de ellos insertan en su interfase frases
pre-definidas que se complementan con las palabras que el usuario ingresa (en
castellano o cataln) con lo que resulta una mezcla de idiomas en la misma frase.
Esto confirma la hiptesis relacionada con la limitacin que implica para un usuario de
habla castellana o catalana trabajar este tipo de software desarrollado en ingls. No
17
El concepto del PC (personal computer) implica un trabajo individual, en el que el usuario tiene el control
sobre el ordenador. El trabajo en equipo con un PC no resulta por lo mismo sencillo. Las ideas inicialmente
las asume el que est escribiendo, aunque luego termina cediendo y escribiendo lo que otros dicen. Pero se
pierde la interaccin grupal. Este es un tema complejo que se escapa del alcance de esta investigacin.
129
solo por el hecho de tener que traducir las instrucciones y los mens, sino
principalmente porque muchas de las tcnicas aplicadas estn asociadas a elementos
del lenguaje y se pierde mucha potencia del programa al no comprender a primera
vista lo que se sugiere para continuar.
El estar trabajando exclusivamente con uno de estos programas sin utilizar otras
herramientas o sin interactuar con el lpiz y el papel, no parece ser suficiente para
lograr propuestas conceptuales en diseo.
6.4.6
Con base en los resultados de este estudio exploratorio se identifican las condiciones
experimentales a tener en cuenta para el desarrollo de la fase experimental final. Estas
son:
El tiempo de duracin del experimento por participante ser de dos horas mximo. Se
incluir un receso intermedio por cuestiones logsticas (manejo de cmaras, cintas de
grabacin, etc.) y por la necesidad de dar un descanso para evitar la perdida de
motivacin en el manejo del programa.
130
Es preferible trabajar con personas que hayan tenido alguna experiencia profesional
en diseo de productos. La experiencia y el conocimiento son factores importantes en
el xito de la evaluacin.
Antecedentes
Como ejemplos de trabajos que han empleado este tipo de mtodo, se pueden citar el de
(Baya, 1996) de la Universidad de Stanford, que lo utiliz para evaluar la forma en que los
diseadores gestionan la informacin durante el proceso de conceptualizacin de diseo;
Tang y Gero (2002) de la universidad de Sydney, quienes utilizaron la variante que
denominan protocolo retrospectivo para desarrollar su estudio de los bosquejos o
esquemas grficos utilizados por diseadores, en la bsqueda de la forma y los criterios
de medicin de la creatividad en diseo; Mulet, Vidal y Gmez-Senent (2002) de las
universidades Jaime I y Valencia, tambin utilizaron el mtodo de protocolo, aunque no la
versin retrospectiva sino la concurrente, dentro de su investigacin sobre modelos
computacionales; solamente para citar algunos trabajos que tienen afinidad con el que
aqu se propone.
6.5.2
6.5.3
Limitaciones
6.5.4
dinmico que capture la pantalla como lo hara un vdeo, en forma continua y con buena
resolucin. El seleccionado para esta investigacin fue el WinCam(Miriom Systems,
2002), por su facilidad de uso y porque en las simulaciones del experimento mostr buen
desempeo, particularmente al no ralentizar el ordenador, con lo cual no afecta el
funcionamiento normal del software que se quiere evaluar. Permite en forma sencilla la
edicin del video digital, lo cual facilita la revisin detallada de las acciones de la persona
sobre el programa a evaluar. Adems, es un programa oculto para el usuario, de
manera que puede pasar desapercibido. Tiene como limitacin el tiempo de grabacin,
que cuando supera una hora puede producir errores.
En segundo lugar, no se pretende identificar con todo su detalle el proceso cognitivo que
lleva al participante a proponer una idea, sino cul ha sido el estimulo que lo ha
conducido a ella. As, ser posible identificar el elemento especfico del software que
influye en la definicin de ideas o conceptos iniciales de solucin al problema planteado.
Por ello, la unidad de anlisis ser la idea producida y el marco de referencia ser
constituido por el tiempo y por los mdulos de cada programa. Bajo estas condiciones,
las caractersticas principales del mtodo experimental aplicado en esta fase, se resumen
en la Tabla 6.3.
Caractersticas
Especificacin
Mtodo experimental:
Medios de captura:
Grabacin en vdeo.
Captura de pantalla en forma simultnea.
Archivo creado por el propio programa a evaluar.
Dibujos / esquemas realizados en papel.
Participantes:
134
6.6.1
Los factores
Las cuatro clases de factores que pueden influir en un experimento son (Montgomery,
2002):
a. Factores de Diseo. Son los factores de inters particular del experimento. En este
caso ser un nico factor el que interesa estudiar para determinar sus efectos sobre
los resultados y sobre el proceso de diseo: software de creatividad utilizado.
b. Factores que se mantienen constantes. Son factores que pueden tener efecto
sobre la respuesta, pero que no son de inters para el estudio. Por ello, se mantienen
fijos en un cierto nivel. Son, para este estudio: el tiempo asignado para cada sesin y
los recursos materiales disponibles (ordenadores, cmaras de vdeo, programas de
apoyo, papel, etc).
c. Factores que se permite variar. Las unidades experimentales o los materiales a los
que se aplican los factores de diseo no son homogneos por lo general. Con
frecuencia esta no homogeneidad se ignora de una unidad a otra y se confa en la
aleatorizacin para compensar cualquier efecto del material o la unidad experimental.
Para este estudio, factores que se permite variar son los relacionados con la
personalidad del individuo. Por ejemplo, algunas personas sern ms susceptibles
impresionarse por la grabacin en vdeo, a otros les costar ms pensar en voz alta,
otros pueden tener un estado de nimo afectado, etc.
As, los factores que se permite variar en este experimento son: Respuesta frente a
presin de la grabacin y observacin, estado de nimo, disposicin y motivacin en
el momento del ensayo y el potencial creativo personal. Podran considerarse tambin
este tipo de factores: el conocimiento tcnico general y experiencia profesional en
diseo, aunque estos tendrn, como ya se dijo, un lmite inferior predefinido.
135
Tipo de factor
Descripcin
Factor de diseo:
Software de creatividad
Factores constantes:
Tiempo de la sesin.
Recursos materiales: videocmaras, ordenadores,
materiales de apoyo.
Horas de formacin en uso de software
Presin a la grabacin.
variar
Factores perturbadores
controlables:
6.6.2
Tamao de la muestra
tamao = f ( , , D, s 2 )
136
(6.1)
Generalmente resulta suficiente aceptar como error tipo I un valor de 0.05 (5%) y una
potencia de la prueba (1- ) entre 0.8 y 0.9.
El problema para determinar el tamao de la muestra radica en que, para poder hacerlo
con precisin, es necesario tener a la mano los datos que se quieren obtener con el
experimento (D y s). Entre las opciones para resolver este inconveniente se puede optar
por realizar pruebas iniciales que permitan una estimacin vlida para la desviacin tpica
s y la diferencia D, y entonces si determinar el tamao de la muestra. Esta opcin
(anlisis secuencial) resulta poco viable, ya que implicara la realizacin de varios
experimentos antes de determinar el tamao muestral y esto resulta, logstica y
econmicamente, impracticable en esta investigacin.
Otra opcin es utilizar la relacin propuesta por (Montgomery, 2002) acudiendo a fijar la
relacin entre esa diferencia y la desviacin tpica, esto es, el cociente d = D/s, que se
suele utilizar para determinar posibles tamaos de muestra.
Para este estudio se aceptar el razonamiento de Mulet (2003), dando un valor del
cociente d, intermedio, por ejemplo d = 1,5. Para ese valor y un error tipo II de 10%, el
valor de n* es igual a 7, y se obtiene un tamao aproximado de muestra:
n* = 2n 1
7 = 2n 1 n = 4
(6.2)
6.6.3
Seleccin de la muestra
137
6.6.4
Idealmente la realizacin de los experimentos para este estudio debera ser simultnea.
Sin embargo surgen dos inconvenientes para ello. Por un lado la dificultad en la
disponibilidad simultnea de todo el material logstico requerido: cmaras de vdeograbacin, ordenadores, aulas independientes y personal de apoyo. Y en segundo lugar,
la disponibilidad de tiempo de los participantes, teniendo en cuenta que aunque son
estudiantes de doctorado, tambin en una alta proporcin son ingenieros que tienen sus
propios empleos.
Por ello se supedita el orden de las corridas a estos dos factores. Para el primer caso se
obtiene un total de cuatro kits completos (cada uno est compuesto por una videocmara, un ordenador, un aula y un colaborador), por lo cual se hace una primera
programacin estimando la participacin de cuatro personas simultneamente como
mximo. Sobre esta base se hace la programacin de corridas dando opciones a los
diferentes participantes para escoger el da y la hora dentro de un rango de dos semanas.
En todo caso, para garantizar el control del factor conocimiento previo del problema, se
hace un compromiso de confidencialidad durante todo este tiempo.
6.6.5
Consideraciones de aleatorizacin
138
Software
Axon Idea
processor
Brainstorming
Toolbox
CREAX
Innovation
Suite
ThoughtPath
Problem
Solver
Sin software
Participante(1)
A-1
A-2
A-3
A-4
B-1
B-2
B-3
B-4
C-1
C-2
C-3
C-4
T-1
T-2
T-3
T-4
S-1
S-2
S-3
S-4
Profesin
Diseador Ind.
Ingeniero In.
Ingeniero Mec.
Ingeniero Mec.
Diseador Ind.
Ingeniero Ind.
Arquitecto
Ingeniero Mec.
Ingeniero Ind.
Ingeniero Ind.
Ingeniero Mec.
Ingeniero Ind.
Diseador Ind.
Ingeniero Ind.
Diseador Ind.
Arquitecto
Diseador Ind.
Diseador Ind.
Ingeniero Ind.
Ingeniero Ind.
Experiencia(2)
192
42
24
12
60
121
100
15
6
42
60
12
72
24
60
230
96
132
36
174
N de sesin
4
2
5
1
5
1
3
5
4
1
1
2
2
4
3
3
5
4
3
2
6.6.6
Error Tipo I: 5%
139
6.7.1
Fase de capacitacin
Aqu se hace referencia al proceso de capacitacin requerido para que los participantes
adquiriesen las habilidades mnimas en el manejo del software. Para ello, se aprovecho la
circunstancia de que los participantes desarrollaban en ese momento el curso de
doctorado denominado Fase creativa durante el cual se les explica las diferentes
tcnicas de creatividad, muchas de las cuales hacen parte integral de los programas a
evaluar, de manera que aquellos ya posean los conocimientos tericos bsicos
requeridos. La formacin en el manejo del software se desarroll en tres etapas:
Prctica grupal. Otras dos sesiones de dos horas fueron dedicadas para la realizacin
de prcticas grupales, en las cuales se les plante un problema de diseo de un
artefacto. Esta etapa, al igual que la anterior, se llev a cabo en las aulas de
informtica de la ETSEIB, de manera que cada uno de los participantes tuvo a
disposicin un ordenador. Como ya se coment, la asignacin del software se hizo en
forma aleatoria de manera que desde esta etapa cada participante se centr en el
programa correspondiente.
Prctica individual. Para mejorar el nivel de manejo del software, cada participante
desarroll dos prcticas individuales de una hora de duracin cada una, previa
programacin del tiempo disponible.
140
6.7.2
Apropiado. Esto es, que corresponda a un problema de diseo tpico planteado a una
pequea empresa consultora. Los participantes no tienen por qu tener experiencia
141
Factible. Se debe conducir al diseador a que sea crtico frente a sus conceptos de
diseo. Por ello, se pide el desarrollo de conceptos de productos a un nivel suficiente
para que sirvan como base de discusin en una reunin de trabajo, pero la vez se
mantiene en un nivel bsico (no detallado) de las propuestas como para que alcancen
a ser desarrolladas en el tiempo previsto de la sesin.
Se defini una muestra de seis problemas, que fueron presentados a cuatro diseadores
expertos, para que, con base en los criterios descritos efectuaran una valoracin y de
esta manera realizar la seleccin del que sera presentado a los participantes en las
sesiones experimentales. Como instrumento de valoracin se diseo una matriz cuya
descripcin detallada se encuentra en el Anexo 4, junto con la descripcin de los seis
problemas alternativos.
El problema seleccionado hace referencia al diseo de un artefacto que sea til para la
disposicin final (plegado y almacenado) de envases de tetrabrik a nivel domstico, de
manera que ocupe el menor espacio posible. Esa es la tarea del participante en la sesin
experimental. Los detalles completos del problema se presentan descritos en la Figura
6.1.
142
La ejecucin del plegado no debe requerir mucho esfuerzo, de manera que un nio de
diez aos lo puede realizar.
El conjunto debe ser lo suficientemente econmico como para garantizar la compra por
cualquier familia.
Los conceptos deben entregarse en forma de esquemas con anotaciones que permitan su clara
comprensin. En esta etapa no se requiere detalles constructivos.
143
6.7.3
144
INSTRUCCIONES GENERALES
Esta sesin de diseo pretende evaluar la utilidad que tiene el programa para apoyar al diseador
de nuevos productos en la etapa de generacin de conceptos. Por lo tanto, queda claro que no se
pretende evaluarlo a usted como diseador, sino al programa.
Para ello, se le entregar a continuacin una hoja con la descripcin del problema de diseo
que deber desarrollar hasta encontrar uno o varios conceptos de solucin. Estos conceptos
debern ser desarrollados y explicados en forma de esquemas con anotaciones.
La sesin se ha dividido en dos etapas:
La primera parte tendrn una duracin de 50 a 55 minutos. En ella solamente se utilizara el
programa asignado.
Receso de 10 minutos.
La segunda parte tendr igual duracin, de 50 55 minutos, pero en esta oportunidad el
diseador intercalar la utilizacin del programa con el desarrollo de los esquemas en papel.
De esa manera al finalizar la sesin debe entregar los conceptos del artefacto que se le pide
disear.
Dado el tiempo limitado, no se pretende llegar a etapas de diseo de detalle (dimensiones,
materiales, etc.) pero s a conceptos viables del producto, esto es, a conceptos realizables, a
conceptos que si se desarrollaran a nivel de detalle, daran como resultado un diseo de producto
real. Al finalizar, se le pedir junto con los esquemas, una explicacin verbal de los mismos. Por
ltimo, deber responder un breve cuestionario sobre su experiencia en la sesin y sus opiniones
sobre programa.
Con el fin de poder hacer el anlisis posterior, toda la sesin ser grabada en vdeo y en
ordenador. Por lo tanto, aunque no sea la forma regular de trabajo de un diseador, se le solicita
que durante toda la sesin piense en voz alta. Es decir, indique con su voz, cada idea y
pensamiento que pase por su cabeza. La persona que lo acompaar en su sesin, le recordar
con alguna frecuencia este requerimiento.
Por ltimo, decir que esta ser una sesin experimental que hace parte de una investigacin y
que por lo tanto, todos los datos que de ella resulten y los conceptos que usted genere no sern
utilizados para fines comerciales, pero s utilizados para deducir conclusiones que luego sern
mencionadas en la publicacin. Por ello, si usted prefiere mantener en anonimato su nombre,
indquelo en la casilla respectiva.
Por ltimo, solicitarle que guarde absoluta confidencialidad frente a sus compaeros sobre el
problema de diseo asignado. Esto debido a que el problema de diseo ser el mismo para todos
los participantes y si alguno de ellos se entera antes de tiempo, los resultados finales de la sesin
y del experimento en su conjunto seran equivocados.
Si est de acuerdo con el procedimiento descrito en estas instrucciones, por favor firme a
continuacin.
Si
Prefiero mantener el anonimato en la publicacin de resultados.
Me comprometo a guardar confidencialidad ante mis compaeros.
Firmo en Barcelona a los _____ das del mes de Abril de 2003.
Figura 6.2 Instrucciones generales para la sesin experimental
145
No
La Figura 6.3 muestra un ejemplo de las diferentes clases de informacin recopiladas una
de las sesiones. En primer lugar se tiene el vdeo que ha capturado las expresiones
audibles, los gestos, la forma y momento de manipulacin de las cajas, los tiempos de
interaccin con el ordenador, la secuencia de los dibujos realizados y, en general, todos
los movimientos y palabras del participante.
Por otro lado, tambin en formato de vdeo se ha capturado todos los movimientos,
acciones y palabras generadas por la interaccin con el software. El programa de captura
fue configurado para capturar imgenes cada 0,5 segundos, de manera que se dispone
de una informacin continua de todo lo sucedido con el software.
Estas dos fuentes de informacin digital se sincronizaron en el tiempo para poder
establecer la secuencia correcta de las acciones simultneas.
En tercer lugar se tienen los dibujos o esquemas y las anotaciones que los participantes
realizaron, para comunicar sus ideas en forma clara. El tiempo de ejecucin de tales
146
dibujos tambin fue sincronizado con los vdeos, de manera que se ha registrado el
momento de su ejecucin y la secuencia anterior y posterior.
al
vaco
These ideas were generated using 'Brainstorming Toolbox'.
Brainstorming Toolbox is creativity and brainstorming software
created by Infinite Innovations Ltd.
Telephone: (UK) 0114 2967546, Email: innovation@brainstorming.co.uk
Website: www.brainstorming.co.uk and www.infinn.com
Por ltimo, se dispone de los archivos generados por el propio programa. Cada uno de
ellos presenta la opcin de generar reportes o de grabar los resultados de toda la sesin.
De esta manera, se puede realizar un registro momento a momento de todo el proceso
desarrollado por los participantes y, aunque hubo momentos en los que el participante no
expresaba sus ideas en forma audible, se puede tener claridad sobre todo el protocolo de
diseo desarrollado. Esta informacin se constituye en la fuente de datos que alimenta el
anlisis y que posibilitan el llegar a conclusiones objetivas sobre la evaluacin del
software de creatividad.
147
En el CD2 anexo se encuentra organizada esta informacin, aunque hay que decir que
los vdeos han sido reducidos a una muestra de diez minutos para cada caso, ya que su
extensin total (40 horas de vdeo normal y 40 de los vdeos de pantalla) imposibilitan su
almacenamiento en este tipo de medio.
mediante
el
uso
de
otro
programa
que,
trabando
en
paralelo
148