Sei sulla pagina 1di 4

INSTITUCIN EDUCATIVA SAN CRISTBAL

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


MEDIA TCNICA EN PROGRAMACIN DE SOFTWARE
Grupo:10-01

Consulta los siguientes trminos y sube las definiciones al blog:


1. Qu es la Programacin Orientada a Objetos?
R//
La programacin orientada a objetos (POO, u OOP segn sus siglas en
ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos en sus
interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos.
Est basada en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin,
abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
2. Los siguientes trminos:
A. Clase: En informtica, una clase es una plantilla para la creacin de
objetos de datos segn un modelo predefinido. Las clases se utilizan
para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el
lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de
variables -el estado, y mtodos apropiados para operar con dichos
datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase.
B. Herencia: En programacin orientada a objetos, la herencia es,
despus de la agregacin o composicin, el mecanismo ms utilizado
para alcanzar algunos de los objetivos ms preciados en el desarrollo
de software como lo son la reutilizacin y la extensibilidad. A travs
de ella los diseadores pueden crear nuevas clases partiendo de una
clase o de una jerarqua de clases preexistente (ya comprobadas y
verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y
verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la
creacin de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una
subclase obtiene todo el comportamiento (mtodos) y eventualmente
los atributos (variables) de su superclase.
C. Objeto: La programacin orientada a objetos (POO, u OOP segn sus
siglas en ingls) es un paradigma de programacin que viene a
innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los
datos de entrada para la obtencin de datos de salida especficos,
donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
D. Mtodo: En la programacin, un mtodo es una subrutina cuyo cdigo
es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como
es el caso de los mtodos de clase o estticos, como a un objeto,
como es el caso de los mtodos de instancia. Anlogamente a los
procedimientos en lenguajes imperativos, un mtodo consiste
generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una
accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha
accin o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de
algn tipo.

E. Evento: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes..
F. Mensaje: Los objetos interactan envindose mensajes unos a otros.
Tras la recepcin de un mensaje el objeto actuar. La accin puede
ser el envo de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecucin
de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.
G. Propiedad o atributo: Los atributos son las caractersticas individuales
que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado
u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables
denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener
valores distintos para estas variables.
H. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se
utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o
clase de objetos). No es visible al programador que maneja una
instancia de la clase.
I. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una
tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes.
J.
3. Cules son las principales caractersticas de la programacin
orientada a objetos. Explica?
Abstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
agente abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y comunicarse con otros objetos en el sistema sin revelar
cmo se implementan estas caractersticas.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstraccin.
Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un
mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros
objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la
clase.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que
se est usando.
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s,
formando una jerarqua de clasificacin.
4. Diez lenguajes de programacin orientada a objetos.
ABAP
ActionScript
Ada (lenguaje de programacin)
Alice (programa)
APSE
C Sharp
Controles comunes personalizados CSharp
Clarion (lenguaje de programacin)
D (lenguaje de programacin)
Duck typing

5. Ejemplo de un objeto y defnalo con cada uno de los conceptos


fundamentales:
Nombre
Atributos
Mtodos.
6. Realice un cuadro con semejanzas y diferencias entre la
programacin tradicional y la programacin orientada a objetos.

semejanzas

diferencias

ambas utilizan tres estructuras:

La programacin orientada a
objetos es ms moderna, es una
SECUENCIAL (Una estructura de
evolucin de la programacin
programa es secuencial si se ejecutan estructurada que plasma en el
una tras otra a modo de secuencia, es diseo de una familia de lenguajes
decir que una instruccin no se
conceptos que existan previamente
ejecuta hasta que finaliza la anterior). con algunos nuevos.
SELECCION (La estructura selectiva
permite la realizacin de una
instruccin u otra segn un criterio,
solo una de estas instrucciones se
ejecutara IF THEN ENDIF)
e ITERACION (Un bucle iterativo o
iteracin de una secuencia de
instrucciones, hace que se repitan
mientras se cumpla una condicin, en
un principio el nmero de iteraciones
no tiene por qu estar determinado).,
Algunos lenguajes de alto nivel de
Programacin Orientada a Objetos
conservan o al menos tienen similitud
en su sintaxis con los lenguajes de
alto nivel de procedimientos de los
que emergieron, , los tipos de datos,
por ejemplo la sintaxis de Delphi es
muy parecida a Pascal, C++ con el
Lenguaje C, DBase con Fox Pro, etc.,
etc.

La programacin orientada a
objetos se basa en lenguajes que
soportan sintctica y
semnticamente la unin entre los
tipos abstractos de datos y sus
operaciones (a esta unin se la
suele llamar clase).
La programacin orientada a
objetos incorpora en su entorno de
ejecucin mecanismos tales como el
polimorfismo y el envo de mensajes
entre objetos.

El flujo de datos en la Programacin


estructurada es Lineal, es decir solo
tiene una secuencia y utiliza
instrucciones de transferencia
incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION,
EXIT SUB o mltiples RETURN).
7. Investigue como se crea, declara y se manipula un objeto en C#

Como se crea:

Customer object1 = new Customer();

Como declarar: public class Customer


{
//Fields, properties, methods and events go here...
}

Como se manipula:

Potrebbero piacerti anche