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El Aprendizaje por Proyectos (ApP) se llama algunas veces aprendizaje por problemas y

viceversa. En el Aprendizaje por Problemas la atencin se dirige a la solucin de un


problema especfico. Por ejemplo, limpiar un arroyuelo que corre por la ciudad y que
est contaminado, o a salvar una especie animal o vegetal que se encuentra amenazada.
El ApP constituye una categora de aprendizaje ms amplia que el aprendizaje por
problemas. Mientras que el proyecto pretende atender un problema especfico, puede
ocuparse adems de otras reas que no son problema. Una de las caractersticas
principales del ApP es que el proyecto no se enfoca a aprender acerca de algo. Se
enfoca en hacer algo. Est orientado a la accin. En el ejemplo del Peridico
Histrico, los estudiantes investigan, escriben, realizan el diseo de un autntico
peridico de la poca, dan retroalimentacin a sus compaeros, publican y hacen una
presentacin para el resto de la clase.
EL ApP VISTO DESDE LA PERSPECTIVA DEL ESTUDIANTE
La lista que se cita a continuacin demuestra que el ApP puede analizarse de por lo
menos seis maneras desde la perspectiva del estudiante. (claro que algunos de los puntos
del listado encajan tambin en la lista que presentaremos en la seccin siguiente y que
se enfoca en la perspectiva del maestro).
El ApP desde el punto de vista del estudiante [1]:
1. Se centra en el estudiante y promueve su motivacin intrnseca.
2. Estimula el aprendizaje colaborativo y cooperativo.
3. Permite que los estudiantes realicen mejoras continas e incremntales en sus
productos, presentaciones o actuaciones.
4. Esta diseado para que el estudiante est comprometido activamente en hacer
cosas en lugar de nicamente aprender sobre algo.
5. Requiere que el estudiante realice un producto, una presentacin o una
actuacin.
6. Es retador y est enfocado en las habilidades mentales de orden superior.
Cada una de estas caractersticas se discute brevemente en las seis secciones
subsiguientes.
ENFOCADO EN QUIEN APRENDE, INTRNSECAMENTE MOTIVADOR

Los alumnos tienen tanto una seleccin considerable de proyectos para escoger,
as como la naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se
motivan intrnsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para
que encajen dentro de sus propios intereses y habilidades. Se puede dar el caso
de que un alumno tenga que dedicar tiempo y esfuerzo sustanciales, para definir
el proyecto especfico que llevar a cabo. El producto, la presentacin o la
produccin/representacin generadas por el alumno tendrn un toque personal
-lo representan a l-.
Esencialmente, se puede asignar el mismo proyecto a estudiantes que tengan
trayectoria
acadmica,
calificaciones
y
habilidades
acadmicas
considerablemente diferentes. Los alumnos construyen nuevos conocimientos y
habilidades, edificando sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen.

Los estudiantes realizan su investigacin empleando mltiples fuentes de


informacin, tales como Internet, libros, bases de datos en lnea, cintas de video,
entrevistas personales (realizadas en persona o por medio de
telecomunicaciones), y sus propios experimentos. An si los proyectos se basan
en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos empleen fuentes de
informacin considerablemente diferentes.
Los alumnos deben participar en el desarrollo de la evaluacin y tener una
comprensin plena sobre sta. As aprenden a evaluar su propio trabajo.

COLABORACIN Y APRENDIZAJE COOPERATIVO

Un equipo de personas puede trabajar en el proyecto. El equipo puede estar


conformado por un curso completo, por varios cursos, o an por alumnos
provenientes de sitios lejanos y diversos. En estos casos, los individuos o los
pequeos grupos, trabajan en los diferentes componentes de una gran tarea y con
frecuencia sus esfuerzos de colaboracin conjunta se coordinan mediante la
tecnologa. Con frecuencia los proyectos que se realizan en sitios mltiples,
dependen del correo electrnico o de las video conferencias.
La instruccin entre pares, se ensea y estimula de manera explcita. Los
alumnos aprenden a aprender el uno del otro y tambin aprenden la forma de
ayudar a que sus compaeros aprendan.
Los alumnos aprenden a evaluar el trabajo de sus pares. Aprenden a dar
retroalimentacin constructiva tanto para ellos mismos como para sus
compaeros.

MEJORAS CONTINUAS E INCREMENTALES

La definicin de lo que se va a lograr, al igual que los componentes y productos


con los que se trabaja el proyecto, permiten hacer modificaciones continuas y
mejoras incremntales durante el desarrollo del mismo.
Un proyecto se percibe como un proceso, no como un producto. Existe un fuerte
paralelo entre el proceso de escritura y el ApP. Una de las claves principales para
una buena redaccin es revise, revise y revise" (esta revisin implica la
modificacin de lo previamente escrito). A medida que se desarrolla el trabajo
para el proyecto, tanto el proyecto mismo como el trabajo que se debe llevar a
cabo , estarn bajo revisin permanente y pueden sufrir cambios sustanciales.
Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto, los alumnos deben tomar
decisiones sobre el uso de este. Si se emplea demasiado tiempo mejorando un
componente, es posible que otros componentes no logren el mismo nivel de
calidad y por lo tanto el proyecto, como un todo, puede sufrir. Uno de los
objetivos en una tpica leccin de ApP, es lograr que los alumnos aprendan a
tomar las decisiones necesarias para alcanzar un nivel adecuado de calidad con
las restricciones de tiempo existentes.

ESTUDIANTES ACTIVAMENTE COMPROMETIDOS

En un aula de clase en la que se trabaja con ApP, el nivel promedio de ruido es


mayor que en una aula tradicional porque con frecuencia los estudiantes trabajan
en grupos. As que comunicarse, moverse, compartir y ayudarse unos a otros es
la norma.

El profesor circula dentro del aula, interactuando brevemente con las personas y
los grupos, suministrando retroalimentacin y ayuda segn sea necesario. El
profesor acta como un consejero en el sendero ms que como un "letrado en
el estrado". Por lo tanto, los alumnos aprenden: a depender ms de ellos mismos,
a buscar ayuda entre ellos o a dilucidar las cosas por si mismos.

PRODUCTO, PRESENTACIN O PRODUCCIN / REPRESENTACIN

En el proyecto se incluyen: el diseo y desarrollo de un producto, presentacin o


produccin/representacin que otros pueden ver o utilizar. Un producto puede
ser un artefacto o una exhibicin; por ejemplo, una exhibicin en una feria de
ciencias. El producto puede ser escrito o interactivo realizado en hipermedia.
Los alumnos pueden presentar los resultados de sus proyectos en clase como
informes o carteleras. Otros proyectos pueden realizarse fuera de la escuela
como escenificaciones o transmisiones por los Medios, publicaciones o eventos
populares. Los Estudiantes pueden crear productos que tienen un valor
importante y duradero, tales como una evaluacin del medio ambiente o
exhibiciones que ofrezcan informacin permanente.
Un proyecto puede resultar en un producto, una presentacin, o una
produccin/representacin que se conviertan en un componente del portafolio de
un alumno.
Las TIC se pueden utilizar como vehculo o como uno de los componentes del
producto, la presentacin o la produccin/representacin.

RETAR , ENFOCNDOSE EN HABILIDADES MENTALES DE ORDEN


SUPERIOR

El foco es hacia las habilidades mentales de orden superior que incluyen la


solucin de problemas, la investigacin independiente, fijarse metas propias y la
auto evaluacin.
El proyecto se disea tanto para facilitar el aprendizaje, como para aprender a
aprender. Cada alumno est inmerso en un rico ambiente de aprendizaje que
incluye su propia retroalimentacin, la de sus pares, profesores y otros. Se
espera que los estudiantes acrecienten sus conocimientos y habilidades. Como
tambin se espera que desarrollen habilidades para ser personas que aprendan de
manera independiente y auto suficiente.
El proceso de elaborar un proyecto permite y alienta a los estudiantes a:
experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus
errores y enfrentar y superar retos difciles e inesperados.

EL ApP DESDE LA PERSPECTIVA DEL PROFESOR


El ApP tambin se puede enfocar desde la perspectiva del docente. Usualmente, un
proyecto se realiza durante un perodo de tiempo importante, que puede abarcar desde
varias semanas hasta todo el ao escolar. Por lo tanto, el ApP puede entenderse como
una unidad de estudio.
Visto desde el punto de vista del profesor, el ApP [1]:
1. Posee contenido y objetivo autnticos.

2. Utiliza la evaluacin autentica.


3. Es facilitado por el profesor (pero el profesor acta mucho ms como "consejero
en el sendero que como letrado en el estrado).
4. Sus metas educativas son explcitas.
5. Afianza sus races en el constructivismo (una teora de aprendizaje social).
6. Est diseado para que el profesor tambin aprenda.
Cada una de stas ideas se discute brevemente en las seis secciones siguientes.
CONTENIDO Y PROPSITOS AUTNTICOS

El contexto para el tema que se va a tratar, tiende a ser complejo y autntico. (es
del "mundo real", porque se asemeja a los problemas y tareas que enfrenta un
adulto). Muchos proyectos se centran en un problema concreto y actual, como
un problema ambiental o social. El propsito del proyecto es ayudar en la
solucin de problemas que son complejos y no tienen soluciones sencillas.
Una de las metas del trabajo consiste en ayudar a los alumnos, cuando existen
recursos limitados, a definir y realizar los proyectos de la mejor forma posible.
Usted desea que sus alumnos desarrollen habilidades cada vez mejores para
presupuestar recursos (tales como su propio tiempo) y asumir responsabilidad
personal, para terminar a tiempo el proyecto.
Usualmente, el proyecto involucra varias disciplinas y por esto se espera que los
alumnos hagan uso de todos sus conocimientos y habilidades.
El proyecto requiere que los alumnos investiguen utilizando diversas fuentes de
informacin. Estas fuentes pueden ser complejas y contener informacin
contradictoria. Muchos proyectos requieren investigacin emprica.
El proyecto es consistente con, y respalda, los objetivos generales de la
educacin, as como las metas y objetivos especficos del tema particular que
ensea el maestro.

EVALUACIN AUTENTICA

La evaluacin completa del trabajo del alumno es autentica. Este tipo de


evaluacin algunas veces se denomina "valoracin de desempeo", y puede
incluir la evaluacin del portafolio del estudiante. En la evaluacin autentica, se
espera que los estudiantes resuelvan problemas complejos y realicen tareas que
tambin lo son. El nfasis se hace sobre las habilidades de pensamiento de orden
superior. De la misma forma en que el contenido curricular en el ApP es
autntico y del mundo real, la evaluacin en referencia es una medicin directa
del desempeo y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los
estudiantes comprenden claramente las reglas de la evaluacin, que est
orientada por, y dirigida hacia, el producto, la presentacin, o la
produccin/representacin desarrollados durante el proyecto. (El captulo 7 del
libro contiene ms informacin sobre este tema).
En el ApP, los estudiantes aprenden a auto evaluarse y a evaluar a sus
compaeros (aprenden a dar a sus compaeros retroalimentacin efectiva y
constructiva).
El producto, la presentacin o la produccin/representacin, con frecuencia se
convierten en parte del portafolio del estudiante.

FACILITADO POR EL PROFESOR

El profesor acta como facilitador y mentor, ofreciendo a los alumnos recursos y


asesora a medida que realizan sus investigaciones. Sin embargo, los alumnos
recopilan y analizan la informacin, hacen descubrimientos e informan sobre sus
resultados. El profesor no constituye la fuente principal de acceso a la
informacin.
La instruccin y la facilitacin estn orientadas por un amplio rango de objetivos
explcitos del aprendizaje. Algunas de estas metas pueden enfocarse de manera
muy precisa en el contenido especfico del tema. Otras probablemente tendrn
una base ms amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente , de las otras
disciplinas. Por ejemplo, existe la enseanza explcita para la transferencia del
aprendizaje (la transferencia de aprendizaje se discute en el apndice C del libro;
"Una revisin general sobre la solucin de problemas"). Los alumnos pueden
alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas
complejos desde diversas perspectivas.
El profesor busca, y acta, en los llamados "momentos para el aprendizaje. Lo
que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre
una situacin especfica (tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de
alumnos ha encontrado.
El profesor est a cargo de la clase. Posee la autoridad y tiene la responsabilidad
final por el currculo, la instruccin y la evaluacin. El profesor utiliza las
herramientas y la metodologa de la evaluacin real, y debe enfrentar y superar
el reto que impone el que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento
en lugar de estar estudiando el mismo contenido de los dems estudiantes.

METAS EDUCATIVAS EXPLICITAS

El proyecto est diseado para facilitar el aprendizaje, as como para ayudar a


lograr las metas educativas generales Esto incluye enfocarse en las metas
educativas especficas, con frecuencia transversales a diversas disciplinas.
Una meta especfica de cada proyecto, consiste en mejorar la capacidad de los
alumnos para trabajar efectivamente en un ambiente de Equipo P/T. Si el
proyecto lo est llevando a cabo un equipo integrado por varias personas, se
debe entonces aprender a ser un miembro efectivo de ese equipo. Esta debe ser
una de las metas explicitas de ese proyecto.
En un ApP en el que se utilizan las TIC, el proyecto est diseado para ayudar a
los alumnos a aprender sobre las Tecnologas y a utilizarlas efectivamente para
la realizacin del mismo.
El proyecto est diseado para aumentar la capacidad del alumno de ejecutar
proyectos del mundo real, complejos y retadores.

CON RACES EN EL CONSTRUCTIVISMO PERO UTILIZA MLTIPLES


MTODOS DE INSTRUCCIN

El diseo del currculo, la instruccin y la evaluacin tienen sus races en el


constructivismo. El constructivismo es una teora sobre el conocimiento y el
aprendizaje, basada en la idea de que quienes aprenden individualmente
construyen su propio conocimiento, edificndolo sobre el que ya poseen.

Se destina un tiempo para que los alumnos reflexionen sobre lo que estn
aprendiendo. Con frecuencia realizan diarios para esta actividad metacognitiva.
Una leccin de ApP utilizando las TIC, usualmente incluye alguna instruccin
directa o explicita (didctica). Esta se dar cuando el profesor encuentre, uno de
los llamados momento para el aprendizaje, esto es cuando se presente una
situacin que constituya un problema para un estudiante o un equipo de
estudiantes, o cuando la clase entera se pueda beneficiar con esta instruccin
sobre la situacin explcita o especfica.

EL PROFESOR COMO APRENDIZ (PERSONA QUE APRENDE)

El profesor tambin es una persona que aprende. l y los alumnos aprenden


juntos, y el profesor desempea el papel de quien aprende durante toda la vida.
El profesor establece un tiempo para reflexionar sobre su propio aprendizaje.

LA ENSEANZA DIDCTICA COMPARADA CON LA ENSEANZA


CONSTRUCTIVISTA
La revolucin industrial que se inici en Inglaterra a finales de 1700, produjo un
desplazamiento masivo de la gente del campo a la ciudad. A medida que las familias
migraban hacia las ciudades para trabajar en las fbricas, surgi el problema de qu
hacer con los nios.
Una de las soluciones para enfrentar el problema fue el desarrollo de las escuelas
pblicas y la obligacin de que todos los nios asistieran a ellas. Las escuelas que se
desarrollaron tuvieron muchas de las caractersticas de las fbricas. Se supona que los
alumnos eran casi todos iguales y tambin se supona que todos los estudiantes de una
clase estaban preparados de inmediato, para aprender los temas nuevos y especficos del
currculo. El profesor presentaba la informacin que se deba aprender, ejercitaba a los
estudiantes para facilitar su memorizacin y los examinaba. Con frecuencia, a este tipo
de enseanza se la describe como instruccin didctica o instruccin directa.
Este modelo de educacin didctico y fabril, se extendi gradualmente por el mundo
entero.. Ha persistido durante casi 200 aos y sigue siendo el modelo dominante de
instruccin en la mayora de las escuelas. En este tipo de instruccin, el profesor con
frecuencia asume el papel de "letrado en el estrado.
El constructivismo es una teora de aprendizaje que supone que quien aprende construye
conocimiento nuevo, edificndolo sobre cualquiera que sea la base de conocimiento que
ya posee. El constructivismo es una teora de aprendizaje relativamente nueva, aunque
tiene sus races en el trabajo que Dewey y Piaget realizaron hace muchos aos. El
constructivismo se apoya en nuestra creciente comprensin del cerebro humano cmo
almacena y recupera informacin, cmo aprende y cmo el aprendizaje acrecienta y
ampla el aprendizaje previo -. En la instruccin basada en el constructivismo, el
profesor, con frecuencia, se caracteriza por ser un "consejero (orientador) en el
sendero".
Pocos profesores ensean de manera puramente didctica o puramente constructivista.
Casi todos los maestros usan los dos enfoques, cambiando de uno a otro segn parezca
apropiado en el momento. Sin embargo, la instruccin didctica y la constructivista
representan dos filosofas de instruccin y dos teoras de aprendizaje completamente

diferentes. El cuadro 2.1 se dise para mostrar las diferencias entre estos dos abordajes
al aprendizaje y la enseanza. El cuadro es una ampliacin de las ideas presentadas por
Sandholtz, Ringstaff, y Dwyer (1997, p. 14). Los temas enunciados en la lista se
agrupan en tres reas: Currculo, Instruccin y Evaluacin. Entre las tres reas existe un
traslape considerable, por lo que en muchos casos la asignacin a una categora
especfica, es algo arbitraria.
CURRCULO
Componente
Educativo

Concepto de
conocimiento

TIC como
contenido

Fuentes de
informacin

Ayudas para
procesamiento
de la
informacin
Cronograma

Solucin de
problemas.
Habilidades de
pensamiento de
orden superior.

Currculo

Currculo basado en el
constructivismo
Interrelaciones. Investigacin e
Hechos. Memorizacin.
invencin. Habilidades de pensamiento
Disciplina especfica.
de orden superior. Representacin y
Habilidades de pensamiento solucin de problemas complejos,
de orden inferior.
utilizando mltiples recursos durante
un perodo de tiempo extenso.
Se ensea en bloques de
Integrado con todas las reas de
tiempo especfico o en cursos contenido y a la vez es un rea de
que se enfocan en las TIC
contenido por derecho propio.
Profesor, libros de texto,
libros de referencia
Todas las anteriores fuentes de
tradicionales y Cd-Rom, uso
informacin. Acceso a personas e
de una biblioteca limitada,
informacin mediante Internet.
acceso controlado a
informacin diferente.
Currculo Didctico

Papel, lpiz y regla. Mente.

Todas las ayudas disponibles


anteriormente para procesar la
informacin. Calculadora, computador.

Respeto cuidadoso de los


perodos de tiempo
establecidos diariamente para
disciplinas especificas.
Los estudiantes trabajan solos
en problemas que proponen
los libros de texto. Estos
problemas tienen
generalmente alcance
limitado. El nfasis en las
habilidades de pensamiento
de orden superior, es
modesto.
Se centran en una disciplina
especfica y siguen un camino
especifico, preestablecido, a
travs del currculo.

Cronograma flexible que permite


extender perodos de tiempo
establecidos, para utilizarlos en un
proyecto.
Los alumnos trabajan en forma tanto
individual como colaborativa en
problemas multidisciplinarios.
Tpicamente, los problemas tienen
amplio alcance y los estudiantes los
plantean o ayudan a plantearlos. Se
hace nfasis sustancial en las
habilidades de pensamiento de orden
superior.
Usualmente, el currculo es
interdisciplinario, sin camino
preestablecido. Diferentes alumnos
estudian currculos diferentes.

INSTRUCCIN
Componente
Educativo

Instruccin basada en el
constructivismo
Centrado en el estudiante.
Centrada en el profesor. Dirigida por Cooperativo. Interactivo. El
Actividad en el el profesor. El profesor es
alumno tiene mayor
aula de clase
responsable de "cubrir" un currculo responsabilidad en su propio
programado.
aprendizaje. Colaboracin para
las tareas. Equipos.
Dispensador de conocimientos.
Colaborador. Facilitador.
Rol del profesor Experto. Completamente a cargo.
Aprendiz.
Oficio de Vigilante.
Interaccin
El profesor dicta conferencias y hace El profesor trabaja con grupos,
Profesorpreguntas. El alumno recita.
facilitando el ApP.
Estudiante
Comunicacin, colaboracin,
Aprendizaje asistido por
acceso a la informacin,
Uso de
computadores (ejercicios y practicas,
procesamiento de la
tecnologas
tutoriales, simulaciones).
informacin, documentos y
Herramientas usadas para amplificar.
presentaciones en multimedia.
Conferencias/ demostraciones con
"Consejero en el sendero,
memorizacin rpida y repeticin de
orientador. Servir de mentor.
hechos por parte del estudiante.
Aprendizaje basado en el
Instruccin
Trabajo sentado, pruebas y
descubrimiento. Instruccin
exmenes. Orientado a una sola
entre pares. Orientado a lo
materia (disciplina). "Letrado en el
interdisciplinario.
estrado".
Padres y estudiantes aprenden el
Rol de los
Ayudan o estimulan para que hagan uno del otro. Los padres aportan
padres y el
tareas. Respaldo a la educacin
a los proyectos. La tecnologa
hogar.
"tradicional".
del hogar complementa con la
Comunidad.
tecnologa de la escuela.
Usualmente, el currculo es
Se centran en una disciplina
Distribucin
interdisciplinario, sin camino
especfica y siguen un camino
fsica del saln
preestablecido. Diferentes
especifico, preestablecido, a travs
de clase.
alumnos estudian currculos
del currculo.
diferentes.
Instruccin Didctica

EVALUACIN
Componente
Evaluacin didctica
Educativo
Papel del alumno Escucha (con frecuencia en forma
como Aprendiz pasiva). Callado, bien comportado.
Alza la mano cuando est
preparado para responder la
pregunta del profesor. Sus estudios
estn orientados a pasar los

Evaluacin basada en el
constructivismo
Colaborador, profesor, evaluador
de pares, algunas veces experto.
Participa activamente. Plantea
problemas. Buscador activo de
conocimiento. Los estudiantes
aprenden a medida que se ayudan

exmenes y a terminar el trabajo


requerido.
Demostracin de Cantidad y velocidad de la
xito
memorizacin.
Uso de la
Permite el uso de herramientas
tecnologa
sencillas tales como papel, lpiz y
durante la
regla. Algunas veces permite la
evaluacin.
calculadora.
Trabajo de los
alumnos.
Productos

Evaluacin

los unos a los otros


Calidad de la comprensin.
Los alumnos son evaluados en el
ambiente en el que aprenden.

La mayor parte del Trabajo o


producto de los alumnos es
pblico, sujeto a revisin por los
profesores, pares, padres y otros.
Productos que tienen mltiples
formas.
Referenciada a las normas.
Referenciada a criterios.
Respuestas cortas y objetivas.
Evaluacin real de productos,
Centrada en la memorizacin de presentaciones y
hechos. Especifica para una
producciones/representaciones.
materia o disciplina. Habilidades Portafolio. Autoevaluacin.
de pensamiento de orden inferior. Evaluacin de los pares.
La mayora del trabajo o producto
de los estudiantes es escrito y
privado, se comparte nicamente
con el profesor. Ocasionalmente se
hacen presentaciones orales.

Tabla 2.1. Diferencias entre instruccin didctica y constructivista


ACTIVIDADES
1. Seleccione un ejemplo de ApP que usted haya realizado como estudiante o
facilitado como profesor. Describa ese ejemplo y analcelo desde la perspectiva
de las caractersticas del ApP utilizando las TIC, orientado al el estudiante y
orientado al docente, de acuerdo a como se describi en este captulo. Cules
son sus debilidades y cules sus fortalezas?
2. Analice su forma de ensear y establezca un contraste entre la visin didctica y
la constructivista. Desde su perspectiva, cules son las fortalezas y debilidades
de estos dos enfoques de enseanza? En su forma de ensear, cmo capitaliza
esas fortalezas y cmo evita esas debilidades?
3. Analice cmo estn actualmente: su currculo, su forma de ensear y su manera
de evaluar. Y, qu tanto estn aportando estos para que sus alumnos aprendan a
trabajar adecuadamente en un ambiente de Equipo P/T. Piense en algunos
cambios que puedan ayudarles a acrecentar sus conocimientos y habilidades para
solucionar problemas y realizar tareas en este ambiente.
REGRESAR AL CAPTULO 1
NOTAS DEL EDITOR:
[1]Hay muchos tipos de proyectos que se implementan en las aulas. Los proyectos
efectivos equilibran el nivel de control del estudiante con la estructura planeada por el
docente, la cual dirige y enfoca el trabajo del estudiante. Le sugerimos consultar el
recurso sobre Diseo de proyectos efectivos desarrollado por Intel
http://www97.intel.com/cr/ProjectDesign/Design/ProjectCharacteristics/

CRDITOS:
Traduccin realizada por EDUTEKA del captulo 2 del libro Project-Based Learning
Using Information Technology, escrito por David Moursund y publicado por ISTE.
Los interesados en la versin completa pueden adquirirla en Ingls directamente del
editor. Tambin est disponible una versin en espaol publicada por Quipus, Mxico.
Publicacin de este documento en EDUTEKA: Noviembre
ltima modificacin de este documento: Noviembre 27 de 2004.

26

de

2001.

VER ADEMS:
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
NorthWest Regional Educational Laboratory

DGAME Y OLVIDO, MUSTREME Y RECUERDO.


INVOLCREME Y COMPRENDO
Proverbio Chino.
INTRODUCCIN

Mantener a los estudiantes de las Instituciones Educativas (IE) comprometidos y


motivados constituye un reto muy grande an para los docentes ms experimentados.
Aunque es bastante difcil dar una receta que sirva para todos, la investigacin evidencia
que existen prcticas que estimulan una mayor participacin de los estudiantes. Estas
prcticas implican dejar de lado la enseanza mecnica y memorstica para enfocarse en
un trabajo ms retador y complejo; utilizar un enfoque interdisciplinario en lugar de uno
por rea o asignatura y estimular el trabajo cooperativo (Anderman & Midgley, 1998;
Lumsden, 1994). El aprendizaje por proyectos incorpora estos principios.
Utilizar proyectos como parte del currculo no es un concepto nuevo y los docentes los
incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Pero la enseanza basada en proyectos
es diferente: Es una estrategia educativa integral (holsitca), en lugar de ser un
complemento. El trabajo por proyectos es parte importante del proceso de aprendizaje.
Este concepto se vuelve todava ms valioso en la sociedad actual en la que los maestros
trabajan con grupos de nios que tienen diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes
tnicos y culturales y niveles de habilidad. Un enfoque de enseanza uniforme no ayuda
a que todos los estudiantes alcancen estndares altos; mientras que uno basado en
proyectos, construye sobre las fortalezas individuales de los estudiantes y les permite
explorar sus reas de inters dentro del marco de un currculo establecido.
Este documento ofrece una introduccin a la enseanza por proyectos. Explica las
razones, basadas en investigaciones, para utilizar este enfoque y perfila de qu manera
puede este incrementar el compromiso de los estudiantes y su retencin de
conocimiento. Ofrece pautas para planear e implementar proyectos e incluye una lista
de verificacin de aspectos importantes que se deben tener en cuenta al desarrollar

proyectos adecuados. Se atienden adems algunas consideraciones para llevar a cabo la


evaluacin y se discuten problemas potenciales y formas de evitarlos.
EN QU CONSISTE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS?
Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin autntico en el que los
estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el
mundo real ms all del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell,
1997).
En ella se recomiendan actividades de enseanza interdisciplinarias, de largo plazo y
centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000
Multimedia Project, 1999). Las estrategias de instruccin basada en proyectos tienen sus
races en la aproximacin constructivista que evolucion a partir de los trabajos de
psiclogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John
Dewey.
El constructivismo mira el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales;
esto es, que los nios, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, basndose en
sus conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001).
Ms importante an, los estudiantes encuentran los proyectos divertidos, motivadores y
retadores porque desempean en ellos un papel activo tanto en su escogencia como en
todo el proceso de planeacin (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999, Katz, 1994).
ELEMENTOS DE UN PROYECTO AUTNTICO (REAL)
Existe una amplia gama de proyectos: de aprendizaje mediante servicio a la comunidad,
basados en trabajos, etc. Pero los proyectos autnticos tienen en comn los siguientes
elementos especficos (Dickinson et al, 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker,
2000; Thomas, 1998)

Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante.


Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final.
Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su
entorno.
Problemas del mundo real.
Investigacin de primera mano.
Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado.
Objetivos especficos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional
(PEI) como con los estndares del currculo.
Un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia objetivo.
Conexiones entre lo acadmico, la vida y las competencias laborales.
Oportunidades de retroalimentacin y evaluacin por parte de expertos.
Oportunidades para la reflexin y la auto evaluacin por parte del estudiante.
Evaluacin o valoracin autntica (portafolios, diarios, etc.)

BENEFICIOS DEL APRENDIZAJE POR PROYECTOS


De qu manera beneficia a los estudiantes esta estrategia? Este enfoque motiva a los
jvenes a aprender porque les permite seleccionar temas que les interesan y que son

importantes para sus vidas (Katz & Chard, 1989). Adicionalmente, 20 aos de
investigacin indican que el compromiso y la motivacin posibilitan el alcance de
logros importantes (Brewster & Fager, 2000). Investigaciones sobre los efectos a largo
plazo en el currculo de temprana infancia, apoyan la incorporacin del aprendizaje por
proyectos tanto en edad temprana como en educacin secundaria (Bsica y Media)
(Katz & chard, 1989).
Cada vez es ms frecuente que los maestros trabajen con nios que tienen un rango muy
amplio de habilidades, que provienen de medios culturales y tnicos diversos y que en
algunos casos estn aprendiendo Ingls como segunda lengua. Las instituciones
educativas estn buscando formas de atender las necesidades de estos estudiantes. El
aprendizaje basado en proyectos ofrece una posibilidades de introducir en el aula de
clase una extensa gama de oportunidades de aprendizaje. Puede motivar estudiantes de
diferentes proveniencias socio culturales ya que los nios pueden escoger temas que
tengan relacin con sus propias experiencias, as como permitirles utilizar estilos de
aprendizaje relacionados con su cultura o con su estilo personal de aprender (Katz &
Chard, 1989). Por ejemplo, en muchas comunidades indgenas se hace nfasis en la
experiencia directa y en las experiencias cooperativas de aprendizaje (Clark, 1999;
Reyes, 1998).
La incorporacin de proyectos al currculo no es ni nueva ni revolucionaria. La
educacin abierta de finales de los aos 60 y principios de los 70 dio un impulso fuerte
a comprometerse activamenteen los proyectos, a las experiencias de aprendizaje de
primera mano y a aprender haciendo (Katz & Chard,1989). El enfoque Regio Emilia
para edad temprana, reconocido y aclamado como uno de los mejores sistemas
educativos que existen en el mundo, se basa en proyectos (Abramson, Robinson, &
Ankenman, 1995; Edwards, Gandini,& Forman, 1993).

Los principales beneficios del aprendizaje basado en proyectos incluyen:

Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los muchachos se


exponen a una gran variedad de habilidades y de competencias tales como
colaboracin, planeacin de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo
(Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998).

Aumentar la motivacin. Los maestros con frecuencia registran aumento en la


asistencia a la escuela, mayor participacin en clase y mejor disposicin para
realizarlas tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood,
1997).
Hacer la conexin entreel aprendizaje en la escuela y la realidad. Los
estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn
comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los
estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de
memorizar datos en contextos aislados sin conexin con cundo y dnde se
pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes,
1998).

Ofrecer oportunidades de colaboracin para construir conocimiento. El


aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o
servir de caja de resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y

negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de


trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998).

Aumentar las habilidades sociales y de comunicacin.

Acrecentar las habilidades para la solucin de problemas (Moursund, Bielefeld,


& Underwood, 1997).

Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre
diferentes disciplinas.

Ofrecer oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la


comunidad.

Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que


tenga valor fuera del aula de clase (Jobs for the future, n.d.).
Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de
aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este (Thomas, 1998)

Posibilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la
Tecnologa. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

Un docente que utiliz en sus clases de matemticas y ciencias la enseanza por


proyectos, reportque muchos de sus estudiantes que con frecuencia tuvieron
dificultades en algunos entornos acadmicos, encontraron significado y motivacin para
aprender trabajando en proyectos (Nadelson, 2000). El maestro anot tambin, que al
facilitar el aprendizaje de contenidos de conocimiento adems de habilidades de
razonamiento y solucin de problemas, la enseanza por proyectos puede ayudar a los
estudiantes a prepararse para las pruebas de estado y a alcanzar los estndares
establecidos.
CMO IMPLEMENTAR LA ENSEANZA BASADA EN PROYECTOS
PUNTOS ESCENCIALES PARA ESTRUCTURAR PROYECTOS DE MANERA
EFECTIVA
Los proyectos provienen de diferentes fuentes y se desarrollan de distintas maneras. No
existe pues una forma nica y correcta para implementar un proyecto, pero si se deben
tener en cuenta algunas preguntas y aspectos importantes a la hora de disear proyectos
efectivos (Edwards, 2000; Jobs for the Future, n.d.).
CMO PLANTEAR OBJETIVOS O METAS PARA LOS PROYECTOS

Es muy importante que todos los involucrados o interesados tengan claridad sobre los
objetivos, para que el proyecto se planee y complete de manera efectiva. Tanto el
docente, como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los elementos
esenciales del proyecto y las expectativas respecto a este. Aunque el planteamiento se
puede hacer de varias formas, debe contener los siguientes elementos (Bottoms &
Webb, 1988):

Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o
problema que el proyecto busca atender o resolver. Ejemplo: Casas y negocios
localizados cerca a los cauces que alimentan un lago y que inciden en el
contenido de fsforo de este y afectan la calidad del agua. Cmo pueden los
dueos de casas y negocios mejorar la calidad del agua del lago?.
Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo
ltimo del proyecto y de qu manera atiende este la situacin o el problema.
Ejemplo: Los estudiantes deben investigar, realizar encuestas y hacer
recomendaciones sobre cmo los negocios y los propietarios de viviendas
pueden reducir el contenido de fsforo en los lagos. Los resultados se publicaran
en un boletn, folleto informativo,o sitio Web.
Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el
proyecto debe cumplir.
Reglas: Guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen tiempo
presupuestado y metas a corto plazo, tales como: Completar las entrevistas para
cierta fecha, tener la investigacin realizada en cierta fecha.
Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron:
Incluyendo los miembros del equipo, miembros de la comunidad, personal de la
institucin educativa y padres de familia.
Evaluacin: Cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el
aprendizaje por proyectos, se evalan tanto el proceso de aprendizaje como el
producto final.

El planteamiento es crucial para el xito del proyecto por lo que es deseable que
docentes y estudiantes lo desarrollen en compaa. Mientras ms involucrados estn los
estudiantes en el proceso, ms van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio
aprendizaje (Bottoms & Webb, 1988).
CMO IDENTIFICAR OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Y METAS:
Antes de iniciar el proyecto, los docentes deben identificar las habilidades o conceptos
especficos que el estudiante va a aprender, formular objetivos acadmicos claros y
planear de qu manera estos objetivos cumplen los estndares establecidos porlos
Ministerio de Educacin y que han sido adoptados por la institucin educativa .
Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos
que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:

Qu habilidades cognitivas importantes quiero que desarrollen mis


estudiantes? (Ej: utilizar el lgebra para resolver problemas de todos los das,
escribir de manera persuasiva, etc) Utilice como gua los estndares bsicos de
logro de competencias.
Qu habilidades afectivas y sociales quiero que desarrollen los estudiantes?
(Ej: desarrollar habilidades para trabajar en grupo o en equipo).
Qu habilidades metacognitivas deseo que desarrollen los estudiantes? (Ej:
reflexionar sobre el proceso de investigacin que realizaron, evaluar su
efectividad y determinar mtodos para mejorarlo).
Qu tipo de problemas quiero yo que estn en capacidad de resolver los
estudiantes?
(Ej; saber indagar, aplicar el mtodo cientfico, etc).

Qu conceptos y principios quiero yo que los estudiantes estn en capacidad


deaplicar? (Ej: aplicar en sus vidas principios bsicos de ecologa y
conservacin, comprender las relaciones causa efecto, etc).

Sea tan especifico como pueda en determinar los resultados para que tanto el docente
como el estudiante entiendan con exactitud que es lo que se va a aprender.
Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta:

Tienen los estudiantes acceso fcil a los recursos que necesitan? Lo anterior es
especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento experto de la
comunidad en una materia o en el uso de una tecnologa especfica.
Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos?Por ejemplo, los estudiantes
que tienen una experiencia mnima con los computadores necesitan apoyo
adicional para utilizarlos.
Tienen los estudiantes tutores o monitores que los ayuden con su trabajo?Estos
pueden estar en la institucin o fuera de ella.
Tienen claro los estudiantes los roles y las responsabilidades de cada una de la
personas del grupo?

Para finalizar, EDUTEKA recomienda leer el enfoque filosfico y la investigacin


realizada
por
David
Moursund
sobre
Aprendizaje
por
Proyectos
(http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007), documento en el que no
solamente se ofrece una muy buena descripcin de los requisitos y los usos curriculares
de esta estrategia, sino tambin las bases para entender el concepto, acompaadas de
prcticas y ejemplos para ensearlo cuando se trabaja con las TIC. Tambin se sugiere
consultar el recurso Diseo de proyectos efectivos de Intel. En este se incluye una
coleccin de planes de clase ejemplares que integran las TIC en proyectos para el aula.
El programa enfatiza el desarrollo curricular acorde a los programas oficiales de estudio
y promueve el pensamiento de orden superior utilizando preguntas orientadoras, tareas
de proyectos autnticos, estrategias pedaggicas efectivas y evaluacin del rendimiento.
http://www.intel.com/education/la/es/proyectosEfectivos/index.htm
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CREDITOS:
Traduccin de EDUTEKA de algunos apartes del documento Project-Based
Instruction: Creating Excitement for Learning publicado por Northwest Regional
Educational Laboratory (http://www.nwrel.org). El documento completo, en formato
PDF, se puede descargar gratuitamente de la siguiente direccin:
http://www.nwrel.org/request/2002aug/projectbased.pdf

Publicacin de este documento en EDUTEKA: Marzo


ltima modificacin de este documento: Marzo 11 de 2006.

11

de

2006.

El aprendizaje por problemas es una metodologa de aprendizaje que consiste en


construir el conocimiento sobre la base de problemas de la vida real. Este proceso se
lleva a cabo de manera inversa a como se acostumbra a realizar mediante la
metodologa tradicional. Se parte de un supuesto para generar las ideas con la activacin
del conocimiento previo y el trabajo en grupos reducidos. El aprendiz adquiere un rol
protagnico y se hace responsable de su propio proceso de aprendizaje. En este contexto
la funcin del docente queda relegada a un plano ms secundario. Deja de ser un
transmisor de conocimientos para pasar a ser un facilitador del proceso de aprendizaje
del alumno. El trabajo se lleva a cabo en el seno de grupos reducidos.

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