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Introduo
A arte contempornea utiliza a narrativa interactiva como um processo efectivo
para a preparao e exposio dos seus contedos artsticos. Seja atravs da
manipulao temporal dos diferentes momentos da obra, seja atravs da manipulao de
escolhas por parte do espectador, ou ainda atravs do recurso memorizao e repetio
da histria contada. Quantas vezes no vemos em instalaes artsticas a utilizao
recursiva das mesmas imagens projectadas numa parede espelho narcsico do autor
aguardando pela compreenso do espectador? Quantas histria no so narradas com
recurso segmentao das suas partes, aguardando pela sua recomposio por meio de
uma leitor participativo? Como definir, ento,
Meadows, M. STEPHEN, Pause & Effect, The art of Interactive Narrative, US, New Riders,
2003, p. 10.
1. Narrao e tecnologia
Ao longo dos tempos, os modos de produo da escrita e a sua intrnseca relao
com a evoluo tecnolgica modificaram-se. Estas alteraes foram determinantes na
evoluo dos modos de produo e construo da narrativa, encaminhando-nos
vertiginosamente para uma narrativa que se diz interactiva. Este captulo tenta abordar
de forma condensada estes aspectos, relacionando tecnologia e narrativa.
A mquina de escrever, foi desde a sua inveno2 uma interface, um instrumento
intermdio que permite a conexo entre a leitura e a escrita. Por um lado prope ao
leitor aquilo que o escritor escreveu, por outro transforma as imagens mentais do
escritor em palavras e textos. Assim, o escritor narra com os dedos, pois so estes que
so utilizados para escrever mquina, fazendo uma ligao directa entre aquilo que
pensado para aquilo que lido. Os dedos servem, aqui, de veculo entre o escritor e o
leitor. A duplicao da letra do teclado no papel possvel pela aco manual do
escritor. Assim, mesmo com a mquina de escrever a relao entre a escrita e o manual
mantida, da mesma forma que j existia com outros meios de escrita mais antigos.
Com o advento dos computadores e dos processadores de texto, passou-se de um
narrar com os dedos para um narrar com nmeros. Obviamente o teclado mantmse, semelhana dos modos de escrita anteriores, com a representao grfica das letras
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nas teclas, mas agora, todo o processo de transcrio que alterado: pulsar numa tecla
de um computador antes de mais operar uma transformao, transformar o pulsar da
tecla em nmeros, em zeros (0) e uns (1), que por sua vez so simultaneamente
convertidos em letras, palavras e frases. As letras que aparecem no ecr so, to s,
representaes ilusrias das letras gravadas no teclado. So estas codificaes internas
da mquina, aqui um computador, que nos permite afirmar que narramos com nmeros,
em oposio mquina de escrever que faz uma transcrio directa entre a tecla (i.e.
letra A) e a sua impresso no papel.
Hoje em dia, j no necessitamos sequer de um teclado. Com os programas de
reconhecimento de voz podemos ditar directamente para o computador3. Assim, a nossa
voz automaticamente transformada em texto no ecr. A informao flui, deixando de
ser tangvel (como no caso do papel e da mquina de escrever) e o texto dissolve-se na
virtualidade electrnica, encontrando-se imerso no espao digital e binrio. Ento, a
narrao deixa de ser igual narrao onde o escritor teclava com os dedos na sua velha
mquina de escrever. Agora, uma narrao que dissolve as suas formas e suas funes
tradicionais, que torna o texto virtual, reduzindo-o a elementos primrios e numricos,
na expectativa de mais tarde recompor-se atravs de operaes de conectividade e
indexao. Quais, ento, os novos desafios da narrativa se conjugada com as
tecnologias emergentes? A adaptao dos escritores s novas tecnologias dever
provocar uma alterao substancial nos modos de narrao actuais, encaminhando-nos
para possveis desconhecidos e experincias insondadas.
Segundo Jean Clment4, e do ponto de vista da narrativa em relao s novas
tecnologias e os novos suportes, est tudo por inventar ainda. Jean Clment aponta trs
pontos que segundo ele so essenciais para entender o futuro da narrativa e a sua
interligao com as novas tecnologias. Antes de mais, o limite do suporte,
nomeadamente no que se refere s relaes que o livro teve com o papel. Jean Clment
reala que bem antes dos computadores existirem j os escritores que utilizavam este
Basta reler de Laurence Sterne, Life and opinions of Tristram Shandy, Penguin Classics,
London, 1985.
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Hoje em dia o pblico da obra literria quer-se como um participante activo e no mais um
espectador, auditor ou leitor passivo.
Espen J. Aarseth prope o neologismo Cybertext que deriva do livro de Norbert Wiener
intitulado Cybernetics (1948), onde para ele a importncia est na organizao mecnica do
texto e a sua relao com os consumidores ou utilizadores. J Katherine Hayles refere-se ao
termo Technotext para conectar a tecnologia que produzem os textos com a construo verbal
dos mesmos.
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O ltimo livro de Sandy Amerio, Storytelling, um bom exemplo de narrativa hiper-textual
(Amerio, Sandy, Storytelling, Index sensible pour Agora non reprsentative, Les Laboratoires
dAubervilliers, Paris, Setembro 2004).
, mesmo sabendo das mltiplas escolhas, solues ou caminhos que a narrativa hipertextual pode tomar, o leitor acaba sempre por apreend-la de forma linear. Um
segmento seguir ao outro, uma parte da histria seguir outra.
Com a possibilidade de associar imagens e sons ao texto, a narrativa hipertextual evolu. Aparecem as narrativas ditas cinticas, onde o texto representado de
forma dinmica e combina conjuntamente a dimenso temporal e espacial. Aqui, o texto
assume uma importncia igualitria com outras configuraes de leitura ou de
comunicao, seja atravs da relao com imagens fixas ou em movimento, seja atravs
da sobreposio de sons ou vozes9. As imagens so elementos de leitura e os sons ou
vozes assumem um papel igualmente preponderante e igualitrio em relao ao texto.
Todos confluem para a percepo e entendimento da narrativa e para a evoluo da
histria narrada. Assim, o texto ganha uma nova dimenso, deixa o seu estatuto de
veculo narrativo e transforma-se num espao temporal comum onde outras formas de
expresso ajudam ao enriquecimento da narrativa e da histria contada.
A narrativa algortmica, essa, composta por obras que executam operaes de
combinatria, podendo ser generativas10. O grupo OULIPO (Ouvroir de LIttrature
POtentielle) um grupo de investigao no rea da escrita experimental, onde a
combinao entre literatura e matemtica a sua principal caracterstica. O trabalho de
Rmond Quneau Cent Mille Milliards de Pomes11 introduz o leitor num conjunto de
10 sonetos com 14 versos cada um, de forma que seja possvel combinar qualquer dos
14 versos entre os 10 sonetos fornecidos, permitindo uma infinidade de variaes,
resultados e combinaes. Outro dos casos a narrativa generativa, onde atravs da
programao informtica possvel criar textos ou narrativas auto-suficientes, isto ,
que se desenvolvem de forma automatizada e sem a interveno do escritor. So textos
que seguem regras gramaticais e de semntica pr-definidas pelo programadorescritor12. Jean-Pierre Balpe define uma das possibilidades do texto e a sua relao com
o seu entorno atravs das mutaes generativas: de facto, contrariamente s outras
9
Para um exemplo de narrativa cintica, ver o stio onde se pode ler o conto Une heure
cinq de Pierre Calvez, em : http://www.1h05.com/
10
Ver as recentes obras de Jean-Pierre Balpe, em : http://www.trajectoires.com/
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Vem em : http://www.uni-mannheim.de/users/bibsplit/nink/test/sonnets.html, para uma
verso interactiva do trabalho de R. Quneau.
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O programador ganha um novo estatuto, passando a ser, ele tambm e atravs dos programas
que escreve, um escritor.
Obviamente uma narrao do tipo interactiva implica sempre uma sequncia, mas
tornando-a interactiva, diferencia-se do seu modelo anterior. Interessa-nos ento
caracterizar a narrativa interactiva, destacando algumas caractersticas, tais como a no
linearidade, a segmentao, a bifurcao, a repetio e a memorizao que a podem
distinguir de uma narrativa dita tradicional.
A narrativa interactiva no linear. Isto , possvel uma alternncia da ordem
dos diversos momentos de narrao, atravs de uma escolha (muitas vezes prevista ou
previsvel), seja ela objectiva ou subjectiva. claro que este efeito de intermitncia e
alternncia perverso na medida em que todas as histrias seguem um eixo temporal
linear. Mas para o efeito, podemos considerar que a no linearidade permanece ligada
cada intrprete, subjectivando-se. Sendo assim, os momentos acima mencionados como
m1 e m2, podem estar sujeitos a variabilidade das suas posies e significados, uma das
condies necessrias para uma narrativa dita interactiva, aparecendo m1 antes de m2
ou vice-versa. Consequentemente, quanto maior o nmero de segmentos, maior as
hipteses de variabilidade.
Por causa da no linearidade subjacente narrativa interactiva, impe-se a
possibilidade de uma escolha ou se quisermos, de diferentes escolhas. Essas escolhas
remetem-nos para pontos de suspenso e de bifurcao16. Segundo Jean-Louis Boissier
a variabilidade vdeo interactiva abre no s capacidades de bifurcao, de suspenso,
de desencadeamentos, mas tambm uma possvel dissociao generalizada do tempo
gravado e do tempo restitudo pela percepo do leitor17. No momento de uma escolha
determinada, a narrativa posta em suspenso. A histria no avana enquanto no for
feita uma seleco por parte do leitor ou espectador e a percepo da narrativa alterada
pela deformao temporal. J.-L. Boissier afirma ainda que o problema concreto, numa
narrativa interactiva, onde a sequncia depende do gesto do leitor, que fica suspensa
caso o leitor no faa nada, precisamente a de construir essa suspenso que permite ao
leitor de nada fazer18. Consideremos o seguinte exemplo: numa determinada sequncia
narrativa t composta pelos momentos m1, m2 e m3, encaremos m2 como o ponto de
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Para uma abordagem interessante na literatura sobre momentos da narrativa com bifurcaes
temporais e espaciais ler Le Jardin aux sentiers qui bifurquent, em: BORGES, J. LUS,
Fictions, Gallimard, Nova Edio Aumentada, Paris, 1983.
17
Traduo do autor, em BOISSIER, JEAN-LOUIS, La relation comme forme, Linteractivit
en art, Genve : Mamco, 2004, p. 286.
18
IDEM, pp. 293, 294.
19
IBIDEM, p. 295.
Concluso
Vimos como as novas tecnologias podem influenciar os modos de produo da
narrativa, da prpria escrita e as alteraes que da advm entre o escritor e o leitor. As
inadaptaes de um e outro reflectem ainda a necessidade de uma aprendizagem comum
e particular.
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Bibliografia
AAVV, OULIPO, La littrature potentielle, ditions Gallimard, 1973.
Adam, J. Michel, Le rcit, Presses Universitaires de France, Paris, 1999.
Amerio, Sandy, Storytelling, Index sensible pour Agora non reprsentative, Les
Laboratoires dAubervilliers, Paris, Setembro 2004.
Adam, J.M., Le rcit, Paris : PUF, 1999.
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Balpe, Jean-Pierre, Contextes de lart numrique, Hermes Science Europe, Paris, 2000
Boissier, Jean-Louis, La relation comme forme, Linteractivit en art, Genve:
MAMCO, 2004.
Borges, Jorge L., Fictions, Paris: Gallimard, 2003.
Clment, Jean, Hypertextes et mondes fictionnels (ou lavenir de la narration dans le
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Clment, Jean, Dautres formes de textualit sur nos crans, critures Hypertextuelles,
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Meadows, M., Stephen, Pause & Effect, The art of Interactive Narrative, USA : New
Riders, 2003.
Internet
http://www.apple.com/macosx/features/speech/
http://www.macspeech.com
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http://hypermedia.univ-paris8.fr/Groupe/fs-navi.htm.
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http://www.uni-mannheim.de/users/bibsplit/nink/test/sonnets.html
http://membres.lycos.fr/kamakura/
http://membres.lycos.fr/alcofibras/index3.htm
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