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La programacin orientada a objetos segn sus siglas en ingls) es un paradigma de

programacin que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan
los datos de entrada para la obtencin de datos de salida especficos, donde cada objeto
ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseados de los lenguajes de programacin actuales permiten
la agrupacin en bibliotecas o libreras, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten
al usuario la creacin de sus propias bibliotecas.
Est basada en varias tcnicas,
incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de


programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que
otros tipos de programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta,
para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades,
mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar
una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programacin.

Cmo se piensa en objetos


Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida
real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un
esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene
una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca.
Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser
ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las
caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las
funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema
POO una fraccin, es decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador
y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.

La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el


denominador. Luego podra tener varios mtodos como simplificarse, sumarse
con otra fraccin o nmero, restarse con otra fraccin, etc.
Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en un programa
de matemticas hars uso de objetos fraccin y en un programa que gestione
un taller de coches utilizars objetos coche. Los programas Orientados a
objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean
realizar y ellos mismos tambin son objetos. Es decir, el taller de coches ser
un objeto que utilizar objetos coche, herramienta, mecnico, recambios, etc.
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