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PEDAGOGIA
TANIA LUIZA MATIAS
Porto Velho
2016
RESUMO
SUMRIO
1 Introduo....................................................................................................05
2 Reviso Bibliogrfica ...................................................................................07
2.1 Origem dos jogos......................................................................................07
2.2 Tipos de jogos .........................................................................................07
2.3 O brincar .................................................................................................08
2.4 Fases do brincar ......................................................................................10
2.5 Fases das operaes concretas ..............................................................12
2.6 Papel do professor ...................................................................................14
3 Processo de Desenvolvimento do Projeto de Ensino..................................17
3.1 Tema e linha de pesquisa.........................................................................17
3.2 Justificativa...............................................................................................17
3.3 Problematizao.......................................................................................17
3.4 Objetivos...................................................................................................17
3.5 Contedos................................................................................................17
3.6 Processo de desenvolvimento.................................................................18
3.7 Tempo para a realizao do projeto........................................................26
3.8 Recursos humanos e materiais...............................................................27
3.9 Avaliao.................................................................................................27
4 Consideraes Finais.................................................................................30
5 Referncias................................................................................................31
1 INTRODUO
Brincar um direito fundamental a todas as crianas do mundo e os jogos
sempre foram uma prtica na vida do ser humano tanto na forma de diverso quanto
na forma de educao ao mesmo tempo. E nos anos iniciais do ensino fundamental
no diferente, na verdade, os jogos e brincadeiras estimulam a aprendizagem e
fazem com que a criana v alm da realidade e dessa forma contribui para o
crescimento biopsicossocial principalmente nessa fase da vida.
Os contedos ldicos so muito importantssimos na aprendizagem. Isto
porque essencial que as crianas tenham em mente que aprender pode ser
divertido. As iniciativas ldicas nas escolas potenciam a criatividade, e contribuem
para o desenvolvimento intelectual dos alunos.
Atualmente
mundo
passa
por
mudanas
em
relao
ao
brincar/tempo/espao pois os pais possuem e/ou dedicam pouco tempo para ficarem
com os filhos e participar das brincadeiras. Tem sido muito mais cmodo para os
pais utilizarem das tecnologias para prenderem a ateno dos filhos mesmo
enquanto bebs onde os mesmos j brincam com celulares, tablets e etc.
A escola acaba por ser o nico lugar onde a criana consegue ter espao
para brincar e aprender sua cultura, onde os professorem devem ensinar e resgatar
brincadeiras populares, transmitir conhecimento graas s atividades ldicas
praticadas principalmente em grupo, o que justifica o papel fundamental dos
mesmos, que ajudam as crianas atravs das brincadeiras a conquistarem sua
autonomia, identidade e a capacidade de se comunicarem um com o outro.
O jogo um recurso didtico dinmico que apesar de exigir cuidado na
execuo
com
atividades
laboradas
planejamento,
os
resultados
so
2 REVISO BIBLIOGRFICA
2.1 ORIGEM DOS JOGOS
Segundo o dicionrio Houaiss, jogo significa, (2003 p.400):
2.3 O BRINCAR
A UNICEF (Fundo das Naes Unidas para a Infncia) demonstra
que 7,5 milhes de crianas de 10 a 17 anos precisam trabalhar para sobreviver e
que milhes de crianas se evadem das escolas, so expulsas ou reprovadas.
(UNICEF, 1993, p.17-18)
Conforme cita Maciel et al. (2009, p.5), referente a constituio (Brasil. Lei n.
11.274 de 06 de fevereiro de 2006), obrigatrio que a partir dos 6 anos a criana j
esteja matriculada em qualquer rede educacional do Brasil. A incluso dessas
crianas concretiza o preceito legal de ampliar de oito para nove anos o Ensino
Fundamental, nico nvel de ensino de matrcula obrigatria no pas.
Com essa ampliao, aqueles que no conseguiam vagas na rede pblica de
educao infantil e que no podiam arcar com a entrada em uma rede de educao
criana que no brinca, que desenvolve muito cedo, a noo do fardo da vida, no
tem condies de se desenvolver de maneira sadia e que de alguma forma isso ir
ser demonstrado em algum momento na personalidade na vida adulta. Mesmo que
no se torne completamente neurtica, percebe-se, em seu comportamento, traos
neurticos e at psicticos e, muitas vezes, esta pessoa carregar sempre a vida
como se esta fosse uma provocao, um sacrifcio, um dever a ser cumprido. Ser
muito difcil sentir felicidade com coisas pequenas, um prazer verdadeiro.
2.4 FASES DO BRINCAR
Foram vrios os autores que se dedicaram ao estudo da classificao dos
jogos, podendo estes serem classificados de diferentes formas. Piaget no entretanto,
criou uma classificao denominada como classificao baseada na evoluo das
estruturas (Piaget, in Rizzi e Haydt; 1997), que formula trs categorias que
correspondem s fases do desenvolvimento infantil:
Fase sensrio-motora (do nascimento at os 2 anos aproximadamente): a
criana brinca sozinha, sem utilizao da noo de regras.
Fase pr-operatria (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianas
adquirem a noo da existncia de regras e comeam a jogar umas com as outras
os jogos de faz de conta.
Fase das operaes concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as
crianas aprendem as regras e jogam em grupos. Esta a fase dos jogos de regras
como futebol, damas, etc.
Para cada tipo de fase, Silva (2011, p.53-55) classifica os tipos de jogos,
sendo eles:
Jogos de exerccio sensrio-motor - O ato de jogar uma ao natural
no ser humano. No incio a atividade ldica surge como uma srie de
exerccios motores simples. A sua finalidade o prprio prazer do
funcionamento, estes exerccios baseiam-se na repetio de gestos e
movimentos simples como agitar os braos, sacudir objetos, emitir sons,
caminhar, pular, correr, etc.
Apesar
destes
jogos
comearem
na
fase
maternal
durarem
desenvolvimento
dos
relacionamentos
afetivo-sociais. As
de jogar supe [...] relaes interpessoais que [...] possam contribuir para enriquecer
a dinmica das relaes sociais do ensino na sala de aula (RIZZI; HAYDT, 1987,
p.5).
Volpato (2002) refere-se ao jogo como possibilidade de ser mediador de
aprendizagens e propulsor de desenvolvimento no ensino formal (p. 87), mas
quando [...] a atividade se torna utilitria e se subordina como meio a um fim, perde
o atrativo e o carter de jogo (p. 87). A partir do momento em que se obriga a
criana a jogar ela perde qualquer interesse e o jogo perde toda as caractersticas
se tornando apenas uma atividade sria qualquer.
Marostegan (2014) relata que prazos curtos para um contedo extenso e
material que no se adapta ao professor causa falhas na educao do aluno pois
todo o desenvolvimento deste depende da forma como estimulado.
Desta forma conclui-se que o ensino do contedo no se trata apenas de
livros, apostilas, ensino rotineiro, portanto, o exerccio da ao-reflexo-ao deve
estar presente no dia a dia do educador como algo sempre novo, dinmico, em
construo e em processo multidimensional (LIMA, 2010, p. 7).
Assim como Soares (2010, p. 14) relata: empatia conta quando se trata de
ensinar e aprender. Os alunos tendem a ser mais receptivos a uma proposta de
trabalho quando se sentem acolhidos. imprescindvel que o professor tenha um
vnculo de amizade com os alunos, transmitindo que aprender a trilha para o
conhecimento e desenvolvimento das habilidades e que esse caminho pode ser
prazeroso como uma conversa entre amigos e no como uma obrigao.
Segundo soares (2010, p. 13), talvez a forma mais sensata de enfrentar o
dilema de promover a aprendizagem seja focando maior ateno nas atividades a
serem trabalhadas e abrir mo da pretenso de controlar o que os alunos
aprendem. Portanto, quando o aluno fica frente a situaes que propiciam o
aprendizado tanto dentro quanto fora da sala de aula, desenvolve uma viso da
realidade que lhe permite aprender com mais facilidade, de forma fixa conseguindo
identificar e resolver problemas de sua prpria forma.
Marostegan (2014) acredita que ensinar no a dificuldade, mas sim lidar
com as dificuldades do aluno, como o aprendizado, problemas familiares, dficit de
ateno que causam problemas no desenvolvimento deste.
Rizzo (1996), cita alguns procedimentos que auxiliam ao educador na
realizao de jogos, sendo que alguns destes itens so comuns a qualquer disciplina
ministrada:
Brotto (1999), conforme citado por Rocha (2013, p.11), relata que as dimenses,
Ao-reflexo-Transformao correspondem aos principais eixos da Pedagogia
Cooperativa:
Ao: Incentivando e valorizando a incluso de todos, respeitando as
diferentes possibilidades de participao.
Reflexo: Criando um clima de cumplicidade entre os praticantes,
incentivando-os a refletir sobre as possibilidades de modificar o Jogo, na
perspectiva de melhorar a participao, o prazer e a aprendizagem de
todos. Transformao: Ajudando a sustentar a disposio para dialogar,
decidir em consenso, experimentar as mudanas propostas e integrar no
Jogo, as transformaes desejadas (BROTTO, 1999, p. 96).
bssola, seguindo o chefe, punho fechado, campo minado e limpar o lago. Os jogos
sero aplicados e sero tambm avaliados a execuo das atividades bem como o
resultado final de cada uma.
3.6 Processo de desenvolvimento
DOMIN COOPERATIVO
Edio 9/10 de abril / maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 20
Objetivo do jogo: Construir uma trilha de domins (com as peas em p), com
variados graus de dificuldade, incluindo retas, curvas e bifurcaes, de forma a
atingir um determinado alvo e derrub-lo (copos de plstico empilhados, por
exemplo).
Propsito: Desenvolver o esprito de organizao e interao de uma equipe, de
forma a produzir desde o projeto do caminho que ser construdo, at a
programao das etapas do trabalho. Sero desenvolvidas as seguintes
competncias:
-Comunicao
-Liderana
-Planejamento
-Criatividade
-Julgamento
-Esprito crtico
-Viso do todo
Recursos: Vinte jogos de domin no mnimo (560 peas) para um grupo de vinte
pessoas. Quanto mais peas melhor. Vinte copos descartveis de plstico, local
espaoso (2m por participantes), fechado, com piso liso (sem carpete), sem
correntes de vento.
Nmero de participantes: Este jogo pode ser aplicado com um mnimo de duas
pessoas at quantas se conseguir colocar no local, acrescentando um jogo de
domin (28 peas) por participante.
Durao: Depende do objetivo que se pretende trabalhar com o jogo, este pode
durar de uma hora a quatro horas.
Descrio: Colocar no centro da sala os jogos de domin e propor ao grupo que
partindo de um ponto A em uma extremidade da sala, atinjam um ponto B na
extremidade oposta, utilizando exclusivamente as peas de domin, que devero ser
colocadas em posio vertical, uma seguida outra, de forma que quando uma
primeira pea for derrubada, provoque um processo em cadeia, onde as peas vo
sendo derrubadas pelas anteriores, at que o alvo seja atingido. O facilitador, pode
colocar vrios copos de plstico no cho em pontos aleatrios, pedindo que a trilha
passe por todos aqueles pontos. Pode-se pedir que o grupo produza um mnimo de
5 bifurcaes, durante o trajeto. dado um tempo de 20 minutos para o
planejamento preliminar e em seguida iniciando o jogo. Sugerimos que se jogue
em quatro tempos, sendo que cada tempo pode ser de 30 minutos uma hora.
Entre um tempo e outro, as atividades do grupo so paralisadas, nenhuma pea
pode ser movimentada e o grupo tem o tempo de 15 minutos para avaliar sua
estratgia e seu desempenho, podendo efetuar reformulaes para o prximo
tempo. O ltimo tempo decisivo para o sucesso do trabalho do grupo. Findo o
ltimo tempo, e tudo preparado para ser disparada a reao em cadeia, rene-se
todo o grupo e pode-se que o grupo eleja a pessoa que ter a honra de iniciar o
processo. O que se vive em seguida ao disparo, so momentos emocionantes, onde
todo o grupo est torcendo para que tudo funcione a contento. Finalizado o jogo,
tendo o alvo sido derrubado ou no, rene-se o grupo em um crculo para avaliar
como foi o processo da construo.
JOGO DA BSSOLA
Edio 2 II de outubro/novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 23
Objetivo: Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais
marcados em um determinado ambiente.
Propsito: Atravs da Cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com
que o grupo busque a orientao espacial como referncia para encontrar os pontos
cardeais.
Material: Local espaoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel
atmico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.
Nmero de participantes: Mnimo de 05.
Descrio: Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo no
centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes
sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o
reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos
cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais
descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas
adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser
vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em
encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo
no centro novamente, com a ajuda dos educadores, tomando-se cuidado para
muda-lo da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo
se subdivida e encontre os pontos cardeais, a cada ponto encontrado o grupo
dever gritar o nome do ponto em que est. Aps terem encontrados todos os
pontos, renem-se todos para o CAV.
SEGUINDO O CHEFE
Edio 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21
Objetivo: Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma
situao especial.
Propsito: Trabalhar a cooperao, a comunicao, planejamento, raciocnio lgico,
confiana e a empatia.
Recursos: Papel, canetas, vendas.
Nmero de Participantes: Grupos de 5 pessoas.
Durao: A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrio: Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no
cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel
Recursos: Nenhum
Nmero de participantes: No h limite de pessoas para este jogo. O importante
que o nmero seja par.
Durao: Para instruo e execuo do jogo no mximo 5 minutos. Para o debate
que segue, mnimo de 20 minutos.
Descrio: O facilitador sugere a formao de duplas, e explica que cada
participante vai estender um punho a seu parceiro. Com a outra mo vai tentar abrir
o punho do companheiro (mantendo sua mo fechada). Assim, no mesmo momento,
cada qual tentar abrir o punho do outro enquanto mantm sua mo fechada.
Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue e sem quebrar os ossos.
O facilitador faz um sinal para que os participantes comecem. Ele para o jogo depois
de um instante (dura apenas 30 segundos) e pede as duplas que reflitam sobre as
seguintes perguntas:
- Em que pensaram quando o jogo foi explicado?
- O que sentiram no incio do jogo?
- Quem conseguiu abrir o punho do outro, e como?
- O que chamou sua ateno durante o jogo?
Depois de jogar (para ver por que fizemos este jogo) podemos refletir
individualmente e logo conversar. Depois de vrios minutos de dilogo, o facilitador
pode convidar para compartilhar a conversa entre todos. Ele anota algumas frases
importantes. Surgiro frases como:
- Como Abro a mo?
- Senti medo.
- No vou deixar abrir a mo.
- Ato de fora!
- Tinha que buscar uma estratgia.
- Era mais fcil do que pensei.
- No princpio, pensei que com fora seria fcil, depois tive que recomear e procurar
outra forma de faz-lo.
- Vimos isso como uma competio.
2- "Eu mudo o outro, mas a mim ningum vai mudar": Se relacionarmos o jogo com
o desafio de "abrir a mente do outro", enfrentamos, muitas vezes, situaes com
uma atitude fechada. Queremos conseguir que o outro se abra, mas no estamos
dispostos a nos abrir. Isso se percebe nas seguintes situaes: professor - aluno,
pai-filho, lder comunitrio-povo, etc. Quando falamos sobre o jogo com um grupo de
professores, esses disseram que, muitas vezes, entramos na aula com o punho
fechado, isto , dispostos a ensinar e no aprender, a falar e no a escutar.
Nem sempre a forma esperada a que nos permite chegar a uma soluo. s
vezes vemos um problema e, em seguida, pensamos que sabemos, como resolvelo." Nesse punho fechado ser precisa dar duro..." Entretanto, temos que estar
dispostos a buscar outra possibilidade, estar abertos a opes que se nos
apresentam. Isto , temos que ser flexveis, para nos dar conta de que pode haver
outra maneira de conseguir o objetivo.
3- Temos que estar dispostos a trocar de estratgia: s vezes, isso significa
recomear. Conversando sobre o jogo com agentes de um centro comunitrio, viu-se
que o grupo tem que estar aberto a recomear, a experimentar outras estratgias,
para sempre seguir adiante.
CAMPO MINADO: Debater sobre o jogo realizado e verificar o aprendizado de cada
aluno referente proposta da atividade.
LIMPAR O LAGO: Refletir sobre quais estratgias o grupo utilizou para chegar ao
seu objetivo, que problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Falar
tambm da contaminao do meio ambiente e a consequncias para o ser humano
e para a vida animal e vegetal.
4 CONSIDERAES FINAIS
As habilidades motoras precisam ser desenvolvidas, mas devem estar claras
quais sero as consequncias disso do ponto de vista cognitivo, social e afetivo.
necessrio garantir que as aes fsicas e as noes lgico-matemticas que a
criana usar nas atividades escolares e fora da escola possam se estruturar
adequadamente.
Utilizar jogos educativos na sala de aula, far com que o educando desperte
atravs do desafio proposto pelo jogo habilidades, idealizaes, criatividades,
tornando-o produtor do saber significativo. Lembrando tambm que o jogo
trabalhado de maneira coletiva, ajudar na compreenso dos seus prprios limites,
do respeito para com o outro, sendo uma ferramenta favorvel na construo
sociocultural do educando. Uma atividade que deve ser planejada, bem elaborada
para que a construo do saber significativo venha acontecer e fazer a mudana no
aprendizado do aluno.
Os jogos no so as nicas solues para os problemas pedaggicos, mas
diante das caractersticas da criana na primeira infncia, no h por que no
valoriz-las. Se o contexto for significativo para a criana, o jogo, como qualquer
outro recurso pedaggico, tem consequncias importantes em seu desenvolvimento.
Ento utilizar-se desse recurso estratgico e inteligente visto que os
resultados so satisfatrios e significativos. No apenas o educando, mas tambm
o educador que ganha com a utilizao desse recurso.
Se ao utilizar esse recurso pedaggico facilita o desenvolvimento do aluno
dentro e fora da sala de aula, assim como a tarefa do professor, deve-se implantar
em cada sala de aula auxiliando na forma como o mundo enxerga o educar.
REFERNCIAS
ALMEIDA, Paulo Nunes. Educao ldica: Prazer de estudar; tcnicas e jogos
pedaggicos. 11 Edio. So Paulo, Brasil: Loyola, 1974.
BROUGRE, Gilles. Jogo e educao. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1988.
TEIXEIRA, Monica. Afinal de onde vem estes Jogos? Revista jogos cooperativos,
Barueri,
edio
1,
n.1,
agosto
2001
consultado
http://www.jogoscooperativos.com.br/entendendoo_os _jogos.htm/>.
atravs:
Acesso em
11.09.2016.
CHAGURI,
J.
P.
Uso
de
Atividades
Ldicas
no
Processo
de
Adriana.
Jogos
Tradicionais.
Disponvel
em: