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'.
B P.
o Quilombo
dos
Palmares
. Escrito por
Luiz Eduardo Ricou
Jir
DEVIR EDITORA
Crditos
Copyrigth da marca GURPS Steve Jackson Games Incorporated, 1986, 1987, 1988, 1991 ,
1992, 1993, 1994, 1996.
Todos os direitos reservados
Publicado sob licena da Steve Jackson Games Inc., Austin, TX, EUA
Jir
DEVIR EDITORA
99-3368
CDD-793.9
~Roleplaying
games H
Recreao
793.9
793.9
793.9
ISBN 85-85443-60-X
-2-
6
6
6
7
8
9
10
!:nRODUO
O QUE RPG?
QUAL O OBjETIVO DO JOGO?
COMO USAR ESTE L IVRO
PLANILHA DE PERSONAGEM
COMECE A JOGAR RAPIDAMENTE
AVENTURA SOLO
GEOGRAFIA
VILAS E CIDADES
MAPA DA REGIO
MAPA DE UM QUILOMBO
A VIDA EM PALMARES
A ESTRUTURA DOS QUILOMBOS
AGRICULTURA
ESTRUTURA SOCIAL
FUGA NOTURNA
10
I NTRODUO
10
O CAPITO MOURO
10
OS QUILOMBOS INVENCVEIS
COMO JOGAR
LEIS
10
10
RELIGIO
AVENTURA SOLO
11
COSTUMES
17
17
17
17
CRIANDO O PERSONAGEM
CRIE A H ISTRIA DO SEU PERSONAGEM
ESCOLHA O T IPO DE PERSONAGEM
COMPRE OS ATRIBUTOS
CONTRASTES
A CAPOEIRA
AVENTURA P RONTA
A SERVIO DE GANGA ZUMBA
INTRODUO
17
17
18
18
19
20
20
20
20
20
20
20
21
21
21
21
21
22
TIpos DE PERSONAGENS
QUILOMBOLA
CAPITO DO MATO
GUERREIRO DO QUILOMBO
MATEIRO
lDER DO QUILOMBO
SENHOR DE ENGENHO
NDIO
FEITOR DE ESCRAVOS
<
BANDEIRANTE
PADRE
SOLDADO
o CENRIO
CRONOLOGIA
O DESAFIO DO BANDEIRANTE
A QUEDA DE PALMARES
BANCO DE I DIAS
ESCREVENDO AVENTURAS
PLANEjAMENTO DA AVENTURA
CENRIOS
ENREDO
INTRODUO
Os PERSONAGENS DO GM
ENCONTROS
FINAL
A CAMPANHA CONTINUA
23-24
24
24
MARIA (ESCRAVO)
O REI ZUMBI
PONTOS DE EXPERINCIA
PERSONAGENS PRONTOS
A HISTRIA DE PALMARES
GUERRA E PAZ
E DEPOIS?
22
22
22
23
23
23
1 - No QUILOMBO
CENA 2 - A CAMINHO
CENA 3 - FAZENDO NEGCIOS
CENA 4 - O RESGATE
CENA 5 - PERIGO NA MATA
CENA 6 - A VOLTA PARA CASA
CENA
GANGA Z UMBA
ZUMBI DOS PALMARES
DOMINGOS JORGE VELHO
SIMO (ESCRAVO)
TONHO (ESCRAVO)
BIBLIOGRAFIA
PLANILI1A EM BRANCO
- 3-
25
25
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26
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26
26
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30
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33
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36
36
36
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37
38
39
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, onde hoje
Devir Livraria
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o que RPG?
improviso.
Qual
objetivo do jogo?
As Regras Bsicas
N a pgina 9, voc encontra um resumo das 3 Regras Bsicas do GURPS,
explicadas em apenas uma Pgina! ali que deve comear sua leitura.
A Aventura Solo
Em seguida, voc deve ler a Aventura SoLo (pgina 10) . Ela vai lhe ensinar
como e quando usar as 3 Regras Bsicas e vai apresentar o cenrio onde se
passam as aventuras. Voc pode jog-la quantas vezes quiser, testando opes
e caminhos dife rentes.
o Cenrio
Agora, chegou a hora de se tornar um Mestre. Porm, para guiar seus amigos
ll
aventuras. Neste livro, voc vai descobrir como era a vida em Palmares, quem
foram seus heris e muitas outras histrias incrveis, que parecem ter sado de uma
autntica aventura de RPG!
dos RPGs.
Com os livros de cenrio, mesmo algum
que nunca tenha jogado RPG antes capaz de
aprender e se divertir.
J o mini CURPS Regras Bsicas para
Jogar RPG, traz: as regras {)ara voc criar
qualquer personagem que quiser, em qualquer
cenrio que puder imaginar. Ele pode ser usado
em conjunto com os Uvros de Cenrio ou de
forma independente.
OQueGURPS
Criando um Personagem
Mestre
Para ser um bom GM, voC vai precisar de algumas dicas sobre como conduzir
uma partida, como usar as regras e muitos outros truques. Mas j que o que
voc quer mesmo comear a jogar, que tal aprender a ser Mestre durante
uma partida de RPG? Para isso existe a Aventura Pronta_
Voc deve ler todo o texto antes da partida, at ter certeza de que entendeu
tudo. S ento chame alguns amigos para jogar com voc. Se eles nunca jogaram,
explique apenas as 3 Regras Bsicas e comece logo a aventura!
Suporte e
Apoio aos Leitores
Se voc ti~r alguma dvida sobre as regras
de mini GURPS ou se quiser mais infQ01"lQlj6es
sobre esse ou outros RPGs, entre em contato
com a gente:
Pelo ..Iefon" (011) 3272-8524
ou pO>' fax, (011) 3272-8264.
Se preferir, eSCTeva para:
Devir Livraria
Caixa Postal 15239
Soo Paulo SP
CEP 01599970
email: rpgdevir@unisys.com.br
Sobre o Autor
Luiz: Eduardo Ricon escreveu O Desafio
dos Bandeirantes, Os Qui/ambos da
Lua e mini GURPS O Descobrimento
do Bras.
Autor pioneiro do RPG no Brasil e criador
do primeiro RPG 100% nacional, Luiz t~abaJha
na Devir, criando, escrevendo, [raduz:indo,
revisando, ensinando e (nas horas vagas)
jogaMo RPG.
Atualmente. Luiz Eduardo Ricon espera
a chegada do seu segundo filho, tentando dividir
seu tempo entre a famlia , o trabalho e interesses
t~o diversos quanto o aikid e a vida de D
Pedro II.
-7-
A Planilha de Personagem
Num RPG , o personagem representado por uma Plani lha como essa. Ela mostra todas as caracterfs ticas do personagem e tambm os seus valores
numricos (que sero usados durante o j ogo). No fi nal desse li vro ex iste uma Plani lha em branco. que pode ser fOLo-copiada e prenchida por cada
jogador para criar seu personagem.
Nota: No se preocupe em entender toda a P/anilha agora. Mais adiante voc vai aprender em detalhes o que significa cada um desses itens. Voc
deve consultar sempre esta pgina (e o texto Comece a Jogar Rapidamente lia pgina 9) para tirar qualquer d vida durante sua leitura.
Conte a histria do
Escreva o
nome do seu
personagem
palavras
Os Atributos
descrevem as
Faa um desenho do
personagem ou cole
uma figura
caractetisticas
fsicas e mentais do
Escreva
seu nome
o personagem foi
criado
Anote quantos
Pontos de
foram
gastos no total
A Destre :z:a
a
15~~======i~1~w;O
~
N vel
de, /.
Habilidade
(NHr
o
valor numrif o
usado nos testes de
habilidade (1'ejJl a
pgina 9) \
(HT"\)~~~;~~~~';;:;~I
A Vitalidade
a sade e .~
resistncia fsica
As Percias
representam as
coisas que o
personagem sabe
fazer
A Velocidade
Bsica indica se um
personagem mais
rpido que outro
Anote os valores
de Dano Bsico
do Personagem
(veja a pgina19)
Os Pontos de Vida
a "energia" do
p e rsonagem.
medindo quanto
dano ele pode
so frer. Seu valor
igual HT do
personage'lIl
REAO+/-
Arredonde o valor
da Vel. Bsica pa ra
calcular o
Deslocamento
Esquiva quando
voc se desvia d e
um golpe
Aparar um golpe
usar sua arma para
desviar a arma do
inimigo
dano calculado
somando-se o Dano
Bsico da Fora do
Personagem com o
dano da arma
(veja a pgina19)
VANTAGENS. DESVANTAGENS,
Per.~~ES
a
ea'9/4
&l!'da?Q (+2'
Bloqueio usar
um escudo para
absorver o golpe
inimigo
;r.. ..'fe"?f?O
.4I'JeM
Anote o valor da
DP da armadura do
p e rsonagem
(veja a pgina19)
E1NtI*a SrvW
As Vantagens s o
caracte rs ticas
facilitam a vida
>ta(art 1_4\
.~~5~~~~~~~~ I~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~';::~~
1 ~ ~::
~~~~~tp;~ A:~n~ote
q
TOTAIS:
Armadura
Tw.l40r-oo
l\I'IIId
As
soDd':;'~~t~~~ai~~~s
que
atrapalham o
personagem
7R
Puc 10 D
011=
D
_"_
P""M11anJ.atkt
quantos
foram
gastos
l!::::~:::=====J.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!~~p~"'~'~";..._"'::::::::J
TOTAL
As Peculiadda<le.
so caractersticas
marcantes que
individuali:tam o
personagem
da
davalor
sua ' 19)
(vejaRD
a opgina
COl'Y~IGHTCllgU
os DIAEiTOS AESER\lAOOS
criao
calculedao
em cadae etapa
total de Pontos do
seu personagem
Nota: As reas escuras da planilha devem ser ignoradas. Elas no sero usadas nas Regras Bsicas.
Fuga Noturna
v
E
T
U
R
A
s
O
L
Introduo
sta uma Aventura Solo, ou seja} uma aventura para um nico personagem. No h necessidade de
um Mestre.
Voc pode comear a jogar imediatamente, mesmo que ainda no conhea muito bem as regras. Esta
aventura foi planejada para lhe ensinar as 3 Regras Bsicas durante o seu desenrolar. Se voc tiver alguma
dvida, consulte a seo Comece a Jogar Rapidamente (veja a pgina 9).
a verdade, uma Aventura Solo bem diferente de uma partida de RPG. Mas ela tima para voc
entender como o RPG funciona.
A maior diferena entre os dois que o RPG jogado em grupo, enquanto a Aventura Solo (como o prprio
nome diz) pode ser jogada por apenas um jogador, sem a necessidade de um Mestre. O texto da Aventura
Solo "faz o papel" do GM.
Como Jogar
v:
OC vai precisar de lpis, papel e 3 dados. A Aventura Solo dividida em pargrafos numerados. Eles
no devem ser lidos na ordem numrica. Ao invs disso, leia o texto nmero 1 e pule para o texto
indicado. Algumas vezes, voc ter mais de uma opo, e ter de escolher que caminho seguir. Cada
caminho leva a histria para uma direo diferente, portanto escolha com cuidado!
-10-
voc prefere ficar num canto, sozinho, olhando para fora da um dos feitores v voc, e grita:
_ EU O que est fazendo fora da senzala?
Agora, voc precisa pensar rpido.
Se quiser voltar para a senzala, v para 11
Se preferir fugir correndo, v para 39
4
--S;;-u-a-;fa-c-a-c-o-r-ta-o-;b-r-a-o~d'"o-;D:-e::it-:o-r-:e-:e"le:-::gr=i=ta:-:Jd=eJdi':o=r.---
6
Apesar de toda a escurido, voc
consegue ver os vultos de Tonho e sua
mulher distncia, j dentro da
plantao. Voc corre para alcan-los,
e quando percebem que voc est a
caminho, eles param e esperam por
voc. Tonho lhe diz que agora tudo ser
mais fcil, pois ele conhece muito bem
o caminho para fora do engenho e o
mais importante: ele tambm sabe
como chegar a Palmares!
Depois disso, vocs seguem em
silncio em direo liberdade.
V para 28
-11-
7
Depo~ desse susto, voc dorme um sono agitado, com muitos
pesadelos onde castigado no tranco como Tonho. No dia
seguinte, voc repara que a vigilncia foi redobrada no canavial.
E os feitores se empenham em ser ainda mais rudes com os
escravos.
Mas voc fica contente ao ver que Tonho voltou ao trabalho
e parece recuperado, mesmo que ainda parea muito abatido. A
mulher dele sorri para voc, e no esconde a alegria de ver o
marido vivo e bem, apesar de machucado.
Aproveitando um momento de distrao do feitor, Tonho
se aproxima e lhe agradece por tentar ajud-lo. Ele lhe diz que
est pronto para retribuir o favor, se voc estiver disposto a se
arriscar.
Quando voc pergunta sobre o que ele est falando, ele
pergunta se voc est disposto a fugir com ele e sua mulher esta
noite. Ele diz que sabe como fugir do engenho e como chegar a
um lugar onde os brancos jamais vo encontr ~ los. Ele pode
guiar vocs at o Quilombo dos Palmares!
Mas voc precisa se decidir agora.
V para 40
11
Apavorado, voc volta correndo para a senzala e se enfia
pelo buraco o mais rpido possvel. O feitor no consegue
alcan-lo a tempo, e quando ele entra na senzala, voc j est
em segurana, graas ajuda da mulher de Tonho, que coloca
um pano sobre a sua cabea e esconde voc entre os muitos
escravos que dormem num dos cantos da senzala, bem longe da
grade quebrada.
Irritado, o feitor deixa a senzala resmungando.
V para 7
12
EscondIdo nas sombras, voc espera o melhor momento
para tentar se esgueirar por trs do feitor. Mas voc j sabe que
isso vai ser difcil!
13
V para 26
14
10
Atirando-se no cho, voc consegue se esqUlvar dos troncos
no ltimo segundo, e os espinhos apenas arranham de leve as
suas costas. Pelo barulho que os dois troncos fazem quando se
chocam, voc imagina que no teria resistido ao golpe.
Felizmente, a sorte estava do seu lado mais essa vez!
Andando cautelosamente pela mata, voc toma um cuidado
extremo com as armadilhas mortais espalhadas nas
proximidades do quilombo, e depois de algum tempo, surge
sua frente uma grande paliada, uma muralha alta de troncos e
estacas, de onde um sentinela avista voc.
- Obrigado, amigo. Agora mlte antes que eles te vejam. Eu 1XJU ficar bem...
Quando est se esgueirando de volta, voc tem uma idia: j
que est fora da senzala, voc poderia fugir. Com sorte, o feitor
nem notaria a sua ausncia no dia seguinte e voc teria tempo
de chegar bem longe.
Se quiser se arriscar a fugir, v para 30
Se preferir voltar para a senzala, v para 9
15
Agora que voc se livrou do feitor, preciso se apressar e
colocar logo o "p na estrada". Afmal, voc tem um longo
caminho pela frente. Amanh, vai haver muita gente atrs de
voc e o melhor garantir uma boa dianteira agora.
A primeira coisa a se fazer tentar encontrar o caminho
para fora do engenho nessa escurido. Forando a viso, voc
tenta enxergar alguma coisa.
-12-
Faa Un1 Teste de Viso-5 (10-5). No seu caso, o lO vale cada vez mais. Voc percebe que no vai ter como escapar dele,
e comea a pensar em se render. O castigo certo, mas a essa
12, Jogo voc precisa tirar 7 ou menos.
altura dos acontecimentos, seria muito pior lutar contra o feitor.
At porque voc consegue ouvir ao longe os gritos dos outros
feitores, que j devem estar se aproximando.
Respirando fundo, voc sufoca todo o seu dio e resolve se
render hoje, para tentar uma nova fuga outro dia.
Esgueirando-se como um gato, voc consegue passar sem V para 23
chamar a ateno dos feitores. Mas voc ainda precisa encontrar
Tonho e a mulher dele, pois sem eles voc no vai conseguir
chegar at Palmares.
Se tiver sucesso, v para 33
Se fracassar, v para 37
16
lO vale
17
Voc anda em direo a um canto escuro da senzala e fica
su rpreso quando v que a voz pertence a um velho escravo
manco. Intrigado, voc pergunta como ele sabia o que voc
estava pensando. Ele responde, sorrindo:
- Depois de tantos anos na senzala a gente reconhece facilmente o
.olhar de quem quer ser livre. Mas preciso saber o que fazer com
a liberdade.
Quando percebe que voc no entendeu o que ele acabou de
dizer, o velho d uma gargalhada rouca e diz:
- De que adianta fugir se voc no tem para onde ir? Mais dia,
menos dia, o capito do mato acha voc e traz de volta, direto para
o tronco.
Voc fica desanimado quando percebe que ele te m razo.
Mesmo que tivesse fugido, voc no teria outra opo a no ser
se esconder na mata, e voc sabe muito bem o que acontece
com os escravos fugidos quando so capturados.
O velho ento se aproxima e lhe estende um pedao de
pano enrolado. Dentro do pano voc encontra uma faca e um
pedao de po.
Anote esses itens (po e faca) na sua planilha, para
us-los mais tarde.
Sentando-se ao seu lado, ele diz:
- Depois que voc sair do engenho, siga o rio por seis dias at chegar
na Serra da Barriga. L voc deve subir at o Outeiro dos Mundis.
20
21
18
Se fracassar, v para 25
22
19
-13-
23
28
24
Q uando voc concorda em ajudar, o rosto da mulher se calcula que j devem estar chegando perto do quilombo, T onho
ilumina de alegria e ela fica ainda mais bonita. Segurando a sua lhes avisa para terem muito cuidado.
Andando cautelosamente pela mata, vocs tomam cuidado
mo, ela o leva a t o fundo da senzala, onde uma das barras da
grade est solta, permitindo que voc se arraste para fora com com as armadilhas mortais espalhadas nas proximidades do
quilombo, e depois de algum tempo, avistam uma grande
alguma dificuldade, chegando ao ptio.
Agora, voc precisa chegar at o tronco, tomando muito
cuidado para no ser visto.
29
25
que fazer.
Se quiser correr em direo plantao, v para 39
Se preferir se render, v para 23
Se voc tiver uma faca (anotada em sua planilha),
pode tentar lutar com o feitor. Nesse caso, v para 5
27
Vamos dizer que o feitor vai tentar se esqu ivar da sua facada.
Como no existe um GM nessa aventura, voc quem joga
26
30
V oc nunca teve uma chance dessas, e no vai deixla
31
procura.
Depois de alguns minutos que parecem durar horas, ele boa idia, voc s tem a opo de se esquivar do ataque do
desiste e volta correndo para o ptio, provavelmente para trazer feitor, usando o valor de sua Esquiva.
Jogue 3 dados e obtenha um resultado menor ou igual ao
um~ tocha e alguns ces.
valor de sua Esquiva (que 6) . Se no for bem sucedido, voc
E melhor voc no estar por perto quando ele voltar. ..
V para 15
-14-
32
Voc mal consegue respirar enquanto passa agachado, rente
ao cho, tentando se esconder por trs de alguns arbustos. Por
sorte, o feitor parece distrado e no percebe a sua passagem.
Quando chega a uma distncia segura, voc se levanta e comea
a correr novamente na direo da plantao.
V para 15
37
Por mais que voc tente, no consegue enxergar nada. E
para piorar, pelo fam de ser novo por aqui, voc no conhece
to bem assim o engenho. Depois de vagar durante muito tempo,
voc acaba decidindo se esconder, esperando que a madrugada
traga um pouco de claridade para qu e voc possa fugir.
Infelizmente, quando voc pensava estar em segurana, o
latido dos ces e os gritos do feitor no deixam dvida: eles
encontraram os seus rastros ! Voc ainda pensa em correr, numa
tentativa desesperada de escapar, mas intil.
Voc capturado e se u destino vai ser um s6: o tro nco !
Sua aventura termina aqui
38
33
Depois que seus olhos se acostumam com a esc urido, voc
co mea a enxergar melhor. Mesmo sem conhecer muito bem o
canavial, voc consegue achar o caminho que leva para fora da
fazend a. Voc anda a noite inteira, e q uando o dia amanhece,
voc j est bem longe do engenho, mas sua viagem est apenas
comeando.
V para 22
34
o
35
Voc diz que no quer encrenca, e sugere que ela pea ajuda
a outra pessoa. Ela fica desapontada, e vai chorando para o
fu ndo da senzala, chamando o de covarde.
A rrependido, voc segue mulher para tentar consol-la, e
v quando ela fora uma das barras da grade (4ue eSl solla) e se
enfia com dificuldade pelo buraco, arrastando-se para fora.
Aproximando-se do buraco, voc v a mulher contornar a
senzala e seguir em direo ao pelo urinho. Ela est muito
nervosa e parece no ter notado a aproximao de um dos
feitores , que faz a ronda noturna. Desse jeito, ela vai acabar no
[fonco tambm.
Se for atrs dela agora, voc pode impedir que ela chame a
ateno do feitor. Mas talv ez seja melhor no se envolver nisso.
Alm do mais, voc poderia aproveitar esse buraco nas grades
para fugir do engenho. O que voc vai faze r?
Se preferir seguir a mulher, v para 20
Se quiser aproveitar para fugir, v para 30
36
Lembrando das palavras do velho, voc se. esgueira pelo ptio
e v, de longe, um feitor montando guarda. E preciso passar por
-15-
ser "correr.
emseu encalo),
da moenda para chegar
~~~;;~;'~J:;:~J~~t~~~~~C~OnSiga
se embrenha
escurido, voc
se esconder.
despistar o feitor. Mas
entre os ps de
isso vai ser muito difcil e voc vai precisar de muita
sorte!
Faa um Teste.de Furtividade -4. No seu caso,
como sua Furtividade vale 14, voc precisa
tirar 10 ou menos.
Se for bem sucedido, v para 27
Se fracassar, v para 19
-16-
gora que voc j conhece as 3 Regras Bsicas de GURPS , chegou a hora de aprender
como criar um personagem. Para isso, cada jogador recebe uma quantidade de
Pontos de Personagem, que sero gastos para "comprar" suas caractersticas. Cada
caracterstica tem um custo, e o jogador vai "gastando" os Pontos de Personagem para
A
N
Antes de mais nada, tente imaginar uma histria para o seu personagem. On2e ele
nasceu? Que tipo de pessoa ele ? Qual a sua personalidade? O que ele sabe fazer?
Como ganha a vida?
Isso vai ajud-lo a criar um passado para o seu personagem, e pode guiar todo o
processo de criao.
Compre os Atributos
Com os pontos restantes voc deve "comprar" seus atributos. Consultando a T abela
de Atributos; na pgina 19, voc percebe que um atributo de valor lO (o normal de um
ser humano) tem custo zero, enquanto um atributo de valor II custa 10 pontos. Porm,
um atributo de valor 9 (que est abaixo da mdia humana) custa -lO, ou seja, ele lhe
concede lO Pontos de Personagem adicionais.
Desse modo, se voc precisasse de lO pontos para aumentar um atributo, bastaria
diminuir o valor de um outro atributo qualquer, at obter esses lO pontos.
Agora que voc j sabe o valor dos seus atributos, fica muito fcil calcular o Nvel de
Habilidade (NH) de cada uma das percias do seu personagem. Se tivssemos um
personagem com Destreza igual a 14, qualquer percia indicada como DX+l valeria 15
para esse personagem. Para um outro personagem, com Destreza igual a 12, essa mesma
percia valeria 13.
Peculiaridades
Voc pode escolher at cinco Peculiaridades para o seu personagem. As Peculiaridades
so caractersticas marcantes como hbitos, expresses, crenas e pequenas manias
-17-
P
E
R
S
O
A
G
E
M
x
E
M
P
L
O
D
E
c
R
I
A
Pgina 8).
-18-
Regras e Tabelas
Calcule o Dano das Armas
Existem dois tipos de ataque:
GDP (Go lpes de Ponta/contuso/perfurantes) e Bal (Golpes em Balano), quando voc
impu lsiona a arma antes de us-la. Ver mini
GURPS Regras Bsicas pginas 18 e 19.
Consulte a Tabela de Dano de Armas, anote o
Dano
GDP+2
GDP-l
Bal2
Bal+Z
Bal-Z
Bal
Bal+Z
Bal+Z
4D
lD+ I
Soco
Para dar um soco, o personagem usa como
NH o va lor da sua Percia Briga ou o valor do
seu Atributo DX. O dano provocado por um
soco GDP-2. Calcule e anote o valor do dano
de soco do seu pe rsonagem na Planil h a, logo
abaixo do dano das armas (veja a pgina 8) .
Chute
Para o chute, o personagem usa como NH o
valor de Briga 2 ou o valor de DX 2. O dano
provocado pe lo chute GDP. Calcule e anote
o valor do dano de chute do seu personagem na
Planilha, logo abaixo do dano das armas (veja a
pgina 8).
seria 1D1.
Tabela de Armaduras
Tipo
Roupa de vero
Roupa de inverno
Laudel
Coura
Loriga de couro
Cota de malha
Loriga de escamas
Placa de peito
Armadura de placas
Dano
ST
4 ou5
6
7
8
9
10
BAL
GDP
O
ID-5
ID4
ID3
ID3
ID-2
ID-2
O
ID-5
ID-4
ID-3
ID2
ID-1
lD
11
lD 1
lD+ 1
12
ID+ 2
2D1
2D
4
4
4
lD+1
lD+1
lD+ 2
lD+2
2D-1
2D-1
2D+1
2D+2
3D-1
3
3
14
15
16
17
18
19
20
ID1
ID
ID
DP
O
O
RD
4
4
13
3D
3D+ 1
3D+2
GDP+2
Funda
Lana
GDP+2
Maa (porrete/taape)
Machado
Mosquete*
Pstola*
As Armaduras
Calcule a Velocidade
Some HT com DX e divida o resultado
por4. Essa ser a Velocidade Bsica do seu
personagem. Depois, arredonde este valor
para baixo, para calcular quanto vale sua
Esquiva. Anote-os em sua planilha (veja a
pgina 8).
Tabela d e Atributo s
19 -
Atributo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Custo
-80
-70
-60
-50
40
30
20
-15
-10
O
10
20
30
45
60
80
100
125
Quilombola
CustO: 15 pontos
Capito do Mato
Custo: 26 Pontos
O
S
D
E
P
E
Vantagens
Vantagens
Desvantagens
Hipoalgia
(+ 3 nos testes de IQ
para ignorar a dor)
Fora de Vontade + 2
(+2 nos testes de
vontade IQ)
Conhec. do T errenQ
Prontido + 2
(+ 2 nos testes de
percelJo IQ)
Recuperao Algera
(+ 5 nos testes de HT para
NH
IQ
Desvantagens
Ouvido Aguado +2
(+ 2 nos restes de
audiolQ)
Excesso de Confiana
Prontido + 2
(+2 nos restes de
Percias
NH
Intimidao
IQ
Rasrreamento
IQ + 1
Sobrevivncia (na mara)
IQ
Fanfarronice (valento)
(subestima os inimigos)
Viso Aguada + 2
(+ 2 nos restes de viso IQ)
percepo IQ)
Senso de Direo
(sempre sabe onde
Cavalgar
DX
Armas de Mo(chicote) DX + 1
Armas de Plvora
est o norte)
Poderes Legais
(mosquete)
DX + 2
(pode prender e
punir os escravos)
O
N
A
Guerreiro do Quilombo
Custo: 26 pontos
Mateiro
CustO: 27 pontos
E
M
Vantagens
Reflexos em Combate
(+ I nas Defesas Ativas)
Prontido + 2
(+2 nos testes de
percepo IQ)
Ouvido Aguado + 2
(+2 nos lestes de
audio IQ)
Viso Aguada + 2
(+2 nos testes de viso IQ)
Desvantagens:
NH
Anua de Mo (lana)
DX
Anua de Mo (porrete) D X
Briga
DX+3
Conhec. do Terreno IQ + 1
Armadilhas
IQ
NH
Vantagens
Percias
IQ-l
Senso de Direo
Naturalista
IQ
(sempre sabe onde o norte) Sobrevivncia (na mara)
IQ
Viso Aguada + 2
Armadilhas
IQ+l
(+2 nos /.estes de viso IQ) Rastreamenro
Anua de Mo (faca) DX+l
Ouvido Aguado + 2
(+2 nos testes de audio IQ) Anua de Plvora
(pistola)
' DX+l
Desvantagens
Ne nhuma
Lder do Quilombo
Custo:26 Pontos
Escravo
Custo:23 pontos
Vantagens
Poderes Legais
(pode prender e
punir os quilombolas)
Reputao
Desvantagens
Dever (defender seus sditos)
Percias
Diplomacia
Comrcio
Trovador
Liderana
Intimidao
NH
IQ
IQ
IQ
IQ+2
IQ
-20-
Vantagens
Hipoalgia
(+ 3 nos testes de IQ
para ignorara dor)
Pron tido + 2
(+2 nos testes de
percepo IQ)
Recuperao Algera
(+ 5 nos testes de HT para
recul)erar Pomos de Vida)
Desvantagens
Estigma Social
Status -4
Percias
Armas de Mo
(porrete)
Natao
Briga
Corrida
Escalada
NH
DX+l
DX
DX
DX
DX-l
Senhor de Engenho
Custo:32 Pontos
ndio
Vantage ns
Alfabetizado
Carisma+ 1
(+ 1 nos testes de reao)
Poderes Legais
(pode prender e
punir os escravos)
Reputao
I
Custo: 24 Pontos
P
O
S
Desv antagens
Avareza
Percias
Intimidao
Liderana
Comrcio
T rato Social
Cavalgar
NH
IQ
IQ+ l
IQ
IQ +l
DX
Vantagens
G rupo de A liados (a tribo)
Empatia c/ A nimais
D e svantagens
Primitivismo
(costumes primitivos )
( + 2 nos testes de
reao c/animais)
Percias
Sobrevivncia (na mata)
Arco
Conhec. do Terreno
Furcividade
Armas de Mo (tacape )
O uvido Aguado + I
(+ j
no""tes de
audio IQ)
Prontido + 1
(+ 1 nos testes de
percepo IQ)
Viso Aguada + 1 (+ J nos testes de v~o IQ)
NH
IQ- I
DX
IQ
DX
DX-I
o
E
P
E
R
Feitor de Escravos
Custo:22 pontos
Voc mantm os escravos na linha e
se esfora para cumprir seu dever,
mesmo que tenha que usar de
crueldade.
Vantage ns
Viso Aguada + 2
(+2 nos testes de v~o IQ)
Ouvido Aguado + 2
(+2 TWS testes de audio IQ)
Carisma + 1
(+ J TWS tes"" de reao IQ)
Pron tido + 2
(+ 2 nos testes de
percepo IQ)
D esv antage n s
Fanfarronice (valento)
Pe rcias
NH
Cava lgar
DX
Briga
DX+ 1
Anna de Mo (chicote) D X
IQ
Intimidao
Anna de PI voro.
(p~",Ia)
DX + 1
Poderes Legais
(pode prender e
punir os escravos)
..,
V antag en s
Fora de Vontade + 2
(+ 2 nos testes de
vontade IQ)
Senso de Direo
Percias
NH
Prontido + 2
(+ 2 nos testes de
jJeTCej)o IQ)
Desvan tage ns
Reputao (cruel)
Padre
Soldado
Custo: 20 Pontos
Custo: 21 Pontos
Voc representa a igreja e a mo de
Deus neste mundo, buscando a paz
entre os homens, o que no uma
misso fcil .
Vantage ns
A lfabetizado
C lericato
Status + 2
D e svantage ns
Pacifismo
(s luta em defesa prpria)
Voto (pobreza, celibato, etc)
Cdigo de Honra
Percias
Teologia
Caligra fia
Trovador
Medicina
Lngua (latim)
NH
IQ+4
DX
IQ+2
IQ+2
IQ
Vantagens
Reflexos em Combate
(+ 2 nos testes de
percepo IQ)
D esvantagens
Dever
-21-
Bandeirante
Custo:25 Pontos
Percias
NH
Briga
A nna de Plvora
DX
(mosquete)
D X+ I
Arma de Mo
(espada)
DX+ !
A
G
E
M
o
C
trinta lguas do serto, est um stio entre umas serras a que chamam Palmares, ao qual ordinariamente se acolhem,
fugindo do trabalho, os escravos desta Capitania.
E
N
R
I
A Histria de Palmares
N ingum sabe ao certo quando Palmares comeou , mas acredita-se que as fugas de escravos tiveram
in(cio no momento em que os negros comeam a se r trazidos da fric a para o Brasil. Como em o utras
colnias , os negros fu gitivos se abrigavam nas matas e construam pequenas aldeias, onde recriavam a
estrutura das sociedades de onde tinham sido trazidos fora.
Vrios relatos indicam que os negros se refugiaram na Serra da Barriga (onde se localizava Palmares)
por volta de 1580 ou 1590, apesar de no haver nenhuma prova definitiva. H quem afirme que talvez at
antes disso j existissem grupos de escravos fugidos no local.
Os quilombolas atacavam engenhos e vilas, roubando alimen tos e armas , libertando escravos e
seques trando mulheres. Durante toda a sua histria, Palmares enfrento u ataques tanto dos portugueses
quanto dos holandeses, mas quase todos foram fr acassados.
como H enrique Dias, tornaram-se heris na luta contra os holandeses e participaram de expedies de
ataque aos quilombos.
- 22 -
Cronologia
Com o fim da guerra contra os holandeses, a 1597 Primeira referncia ao qu.ilombo dos
Palmares, numa carta de
Pem
Lopes ao Rei.
cresceram e res istiram s constantes exped ie s e 1645 Nova expedio contra Palmares.
1648 Derrota dos holandeses frente ao
ataques, graas s brilhantes tticas de guerrilha usadas pelos quilombolas.
exrcito brasileiro na Batalha dos
Guararapes.
Com o passar dos anos, os ataques se tornaram mais violentos. Em 1675, uma
grande expedio patrocinada pelas vilas vizinhas a Palmares conquista a primeira 1654 Joo Blaer lidera um nova ataque
contra Palmares. Novo fracasso .
vitria contra os quilombos. No ano seguinte, em um novo ataque, Zumbi ferido e
Os holandeses deixam o Brasil.
fica manco.
Guerra e Paz
Aps o sucesso de Carrilho, o Governador Dom Pedro de Almeida ofereceu um 1663
acordo aos Palmarinos, no qual prometia terras, permisso para o comrcio com os
1667
o Rei Zumbi
Zumbi.
1671 Fem.::1o Carrilho sugere concentrar
tTOpas em Porto Calvo para
combater os quilombolas e a Coroa
declara guerra torai a Palmares.
1672 Novo ataque contra Palmares.
Informados pelos espies, os negros
abandonam os quilombos e atacam
de emboscada as tropas coloniais.
1673 Os palmarinos atacam o engenho de
Cristvo Uns, o alcaide-mar de
Porto Calvo. frente do ataque
est Felipe, ex-escravo do alcaide.
Em represlia, uma expedido ataca
Palmares sem sw::esso, mas FeL'pe
degolado por um soldado.
1674 A expedio de}odo Mar,ins
completamente derrotada pelos
Palmarinos.
,.
(continua .. .)
-
23 -
o Desafio do Bandeirante
Cronologia
(contintUlfo)
1675 As vilas de Porto Calvo,
Serinham, Alagoas e So
Francisco financiam o ataque de
1yfanuel Lopes Gaivo a Palmares.
E a primeira derrota dos
quilombolas .
1676 Manuel Lopes Gaivo ataca novamente, e numa das batalhas, Zumbi
ferido, ficando manco.
1677 Ferno Carrilho ataca de surpresa,
tentando capturar a mde de Ganga
Zumba, mas ela consegue escapar.
importantes so capturadas.
1678 Em 5 de novembw, Ganga Zumbo
chega ao Recife paTa discutir um
acordo de paz com o Governador
Souza e Castro. Zumbi rompe com
Ganga Zumba e se recusa a deixar
Palmares, junto com grande parte
dos quilombolas.
1679 Ganga Zumba morto no Coca e
seu irmo Ganga Zona se alia aos
brancos para enfrentar os chefes
rebeldes. Na prtica, Zumbi o
novo Rei de Palmares.
1680 O Governador mantm a promessa
de liberdade para Zumbi, mas ele
recusa a oferta e recomea os
ataques aos engenhos e vilas.
1688 Domingos Jorge Velho contratado
para combater Palmares, mas antes
chamado para acabar com a
revolta dos (ndios }anduis, no Rio
Grande do Norte.
1692 A tropa de Domingos Jorge Velho
emboscado pelo exrcito de
Palmares, sendo forada a recuar
al Porto Calvo.
1694 Janeira Camandondo mais de 9
mil homens, Domingos Jorge Velho
aUIca Palmares novamente, dessa
vez, dividindo o comando com
Bernardo Vieira de Melo e
Sebastio Dias Mine/i.
Fevereiro Aps driblar as defesas
do quilombo e atacar com canhes,
Domingos Jorge Velho invade a vila
. do Macaco e massacra os
Pa/marinos. Mesmo ferido, Zumbi
escapa.
Dezembro Zumbi reaparece num
ataque vila de So Francisco. Sua
cabea pc)S[a a prmio.
1695 Antnio Soares, auxiliar de Zumbi
capturado e torturado pelos
pauliscas. Diance da promessa de
liberdade, Soares trai Zumbi e o
lder emboscado e moTlO no dia 20
de novembro de 1695.
1696 a 1716 Mesmo com a quedo de
Palmares e a morte de Zumbi,
prossegue a guerra contra os
sobreviventes, que continum a
atacar vilas e engenhos.
A Queda de Palmares
Diz a lenda, que ao ver a muralha dos paulistas, Zumbi te ria dito ao sentinela:
"deixaste os brancos fazerem essa cerca? Amanh seremos invadidos e mortos, e nossas
mulheres e filhos capturados." Durante a madrugada do dia 6 de feve reiro, os palmarinos
tentam uma fuga desesperada na escurido da noite, mas o alerta dado e o ataque
violento. Mesmo ferido, Zumbi consegue escapar. Mas esse era o comeo do fim de
Palmares.
Dura nte todo o ano de 1694, as tropas de Domingos Jorge Velho percorrem a
serra e Zumbi reaparece em dezembro, liderando um ataque vila de So Francisco.
Escondido nas matas com uma guarda de elite, Zum bi finalmente delatado por um
de seus auxiliares, e no dia 20 de novembro de 1695, o maior he ri de Palmares
morre em combate, matando um homem, ferindo outros e jamais se rende ndo.
Depois disso, a luta prosseguiu durante muitos anos , com os sobreviventes fazendo
uma guerrilha de resistncia. H registros de ataques de negros a engenhos e vilas
at 1716, e o fim de Palmares s6 veio mesmo com a ocupao das suas terras pelos
colonos portugueses.
- 24 -
Vilas e Cidades
Observando o mapa atual dos estados de
Pernambuco e Alagoas, ainda possvel
enCOntrar algumas das /ocalidades que tiveram
um papel importante na hiHria de Palmares.
dentre e!a.s, destacam-se:
Afagoas - uma das vilas que se uniram
para financiar expedi6es contra Palmares. Hoje
tem o nome de Penedo.
Coca - local~ada a 30 km ao sudoeste da
vila de Serinhabn, a cidade de Coca marca o
local onde os quilombolas foram viver aps o
acordo de pat. Ali. a divisao dos Palmarinos se
tomou irn:ustentvel e a morte de Ganga Zumba
fet com que a maioria voltasse paTa Palmares.
Geografia
A nao de Palmares era formada por mais de dez povoados diferentes, espalhados num territrio com mais de 27.000 km2 de extenso. Segundo as estimativas do
governo de Pernambuco, registradas em documentos da poca , a populao de
Palmares estaria entre 20 e 30 mil habitantes, um nmero muito impressionante.
As principais "cidades" de Palmares eram:
Acotirene: localizado a 180 km da vila de Porto Calvo e 30 km ao norte do
quilombo de Zumbi, esse quilombo tinha o nome de seu lfde r.
Amaro: localizado a 54 km da vila de Serinham, Amaro tinha o nome de um
dos lideres de Palmares. Sua populao ultrapassava 5.000 pessoas, com cerca de
1000 casas ocupando perto de 6 km de extenso.
) AndalaqUituche: localizado a 150 km da vila de Alagoas (hoje Penedo), no
topo da Serra do Cafuxi, esse qui lombo recebeu o nome de seu ILder, irmo de
Zumbi.
~. Aqualtune: localizado a 165 km de Porto Calvo, esse quilombo tinha o nome da
me de Ganga Zumba e Ganga Zona, e foi onde Ferno Carrilho capturou alguns
dos lderes de Palmares, levando Ganga Zumba a aceitar o acordo de paz com o
governo colonial que levaria sua ruptura com Zumbi e diviso do povo de
Palmares .
Dambraga: loca lizado a 89 km d e
T abocas, Oambraga seria mais tarde substitudo pelo povoado de Sabalanga, no
local onde hOje existe a cidade de Viosa,
no estado de Alagoas.
Macaco: localizado na Serra da Barriga,
prximo da atual cidade de Unio dos
Palm ares, Macaco e ra a cap ita l dos
quilombos. Com uma populao estimada
em mais de 8.000 habitantes e mais de
1500 casa s, Macaco era tota lmente
fortificado pois era o lar de Ganga Zumba,
o lder maior de Palmares.
Osenga: localizado a 20 km de Macaco,
entre os rios Paraibinha e Jundi. No lugar
onde havia o quilombo de Osenga seria
fundado, mais tarde, o aldeamento de li-
I.
moeiro.
- 25-
o Capito Mouro
Os Quilombos
Invencveis
Porque ser que Palmares conseguiu resistir
durante tanto tempo aos ataques e invases!
A resposta est na estrutura dos qulombos
de Palmares e nas brilhantes tdcicas de guerrilha
usadas pelos quilombolas.
Palmares, ao contrrio do que muita gente
pensa, no era apenas um, mas vrios quilombos
diferentes, unidos sob o mesmo governo. Eles
ficavam bastante afastados uns dos outros (s
vezes separados por mais de 100 km). Por causa
disso, um ataque que destrulsse um. povoado
raramente atingia qualquer um dos outros antes
que os negros conseguissem fugir.
Alm disso, os qui/ombos de Palmares eram
construdos em terrenos protegidos, onde os
quilombblas s~mpre levavam tlantagem no
combate contra os invasores. que ainda tinham
de enfrentar as lendrias annadilhas, muralhas
de estacas e paliadas que CCl'cavam os povoados
mais importantes.
Quando Zumbi deixou de lado a ttiClJ de
atacar os invasores na mata ou abandonar os
povoados d:znte de um ataque e decidiu fazer de
Macaco a sua fortaleza, os Palmarinos perderam
a tlantagem estratgica que sempre tiveram.
Apesar de ser um brilhame comandante militar,
Zumbi (e Palmares inteiro) acabou pagando
muito caro por esse erro estratgico.
A Vida em Palmares
A Estrutura dos Quilombos
Os quilombos de Palmares eram construdos como verdadeiras fortalezas. Cercados por armadilhas, fossos, muralhas de estacas e protegidos por paliadas espessas,
s era possvel chegar ao seu interior atravs dos portes voltados para os pontos
cardeais.
O nmero de casas e ruas podia variar de um quilombo para outro, mas todos
possuam uma Casa do Conselho, um templo, cisternas, oficinas de ferreiro e olariasy
alm das roas e plantaes, localizadas fora das paliadas e guardadas por vigi;Js .
As casas eram feitas de barro, provavelmente com telhados feitos de folhas/ de
palmeira. As ruas eram largas, longas e retas) maneira africana .
!
Havia quilombos mveis (construdos para serem abandonados r apid amen~e no
caso de um ataque) e povoados fixos (erguidos como cidadelas fortificadas, prontas
para resistir aos ataq ues, como o quilombo de Macaco).
A Agricultura
Devido ao seu isolamento no meio da mata, no incio os quilombolas viviam da
caa, da pesca e da floresta. Com o tempo, e o aumento da populao, a agricultura
se tornou sua atividade bsica. Ao contrrio das vilas e engenhos, onde imperava a
monocultura da cana-de-acar e havia uma grande carncia por alimentos bsicos,
em Palmares plantava-se de tudo, o que garantia o sustento de cada povoado, e
ainda gerava um excedente d a produo, que era recolhido na forma de "imposto" e
depois trocado nas vilas por armas, munio, ferramentas e tecidos.
As vilas de Ipojuca, Serinham, Una, So Miguel e Porto Calvo eram as principais
"freguesas" de Palmares, e deviam tirar grandes vantagens desse comrcio, pois 'ele
durou at o fim da guerra.
.
O principal alimento de Palmares era o milho, colhido duas vezes por ano. Mas
tambm se plantava mandioca, feijo, batata-doce, cana-de-acar, banana e legumes diversos. Outro produto importante era a Pindoba, um tipo de palme ira. De seu
fruto se extraa 61eo para iluminao, da amndoa se produzia um azeite finssimo e
tambm manteiga, as folhas cobriam as casas e eram usadas para fazer cestos, cordas
e outros utenslios.
Alm da agricultura, Palmares possua oficinas, forj as e olarias que produziam
utenslios de metal, cermica e madeira. Mas a maioria da populao trabalhava nas
plantaes. Em Palmares, a terra no tinha dono - era de propriedade coletiva, e
os trabalhadores tinham direito a uma parte do que produziam.
Estrutura Social
A sociedade se dividia d e acordo com O trabalho. Existiam quatro classes :
agricultores , artesos, guerre iros e funcionrios. Os funcionrios dividiam-se em:
administrativos (que cuidavam da coleta dos excedentes como impostos), judicirios
(que aplicavam as leis e puniam os delitos) e militares (que treinavam e mobilizavam
as tropas alm de cuidar da rede de espies) . As assemblias locais escolhiam os
lderes e decidiam sobre ass untos do interesse ge ral, e o Rei de Palmares, que
governava todos dos quilombos, era eleito por urna assemblia dos lderes locais.
-26 -
A capoeira
Leis
As leis eram muito rgidas, e a pena de morte era aplicada aos delitos mais srios,
como traio, desero, roubo, estupro, homicdio e adultrio. Havia sempre uma
Casa do Conselho em cada povoado, onde o lder eleito governava.
Religio
Havia sacerdotes em Palmares e h registros de que em alguns quilombos existiam
capelas com imagens do Menino-Jesus e de Nossa Senhora da Conceio, o que
denronstra que o sincretismo de elementos das religies africanas com a f catlica
artterior ao surgimento do Candombl e da Umbanda na Bahia e no Rio de Janeiro.
AYguns relatos indicam que a feitiaria era considerada um crime grave e punida
/com rigor, s vezes com a pena de morte.
Costumes
idioma mais comum em Palmares parece ter sido o portugus, talvez pela
necessidade de unir negros de vrias culturas diferentes. As mulheres eram raras no
incio dos quilombos, o que motivou o seqestro de moas livres e escravas, e apesar
da falta de registros, elas deviam trabalhar nas roas, na fabricao de potes e cestos.
Deviam ser raras as mulheres envolvidas em atividades militares, mas h registros
de figuras femininas de grande importncia poltica, como Acotirene, que liderou
um quilombo.
Contrastes
A sociedade e a economia do Quilombo dos Palmares representavam uma ameaa
ao sistema colonial. Afinal, em Palmares a terra era de todos, e no de alguns poucos
e ricos senhores de engenho. Em Palmares plantava-se de tudo, para todos, e no
apenas a cana-de -acar, vendida a preo de ouro para o mercado externo. E em
Palmares todos eram livres, ao contrrio da enorme quantidade de escravos, que
com seu trabalho e sacrifcio, geravam uma riqueza da qual nunca desfrutavam.
No Quilombo dos Palmares, a vida podia at ser muito dura, mas sem dvida
alguma era bem mais justa para os negros.
-27-
A
v
E
N
T
U
R
A
P
R
o
N
T
A
sta uma Aventura Pronta, projetada para ensinar ao GM iniciante como criar e conduzir ~-a-ventura
de RPG. Voc deve ler todo o texto com antecedncia, consultando as regras sempre que uma dvida"
surgir. Para facilitar o seu trabalho, inclums alguns personagens prontos ao final do livro, para que voc
possa facilmente usar essa aventura para ensinar o RPG a seus amigos. Basta que cada um deles escolha um
personagem e vocs j podem comear a jogar.
Os textos marcados com o cone dos dados trazem dicas especiais para ajudar o GM iniciante, facilitando
o seu trabalho.
A aventura est dividida em cenas (as situaes e locais onde as aes dos personagens se desenvolvem).
No incio de cada cena, o GM deve descrever o local e a situao aos jogadores. Para facilitar, leia em voz
alta os textos em destaque. Depois, pergunte aos jogadores o que seus personagens esto fazendo. Apesar
de ser impossvel prever todas as aes que os jogadores iro tomar, antecipamos algumas delas, e seus
possveis resultados. Voc deve usar o bom-senso para decidir se um personagem pode ou no fazer aq.uilo
que o jogador deseja. Use as regras para determinar os testes de atributos e percias necessrios e procure
sempre seguir o que es t escrito. E o mais importante: divirta-se!
Introduo
urante essa aventura, os jogadores sero escravos fugidos que chegaram ao Quilombo dos Palmares e
receberam sua primeira misso: ir at a vila mais prxima para trocar alimentos por ferramentas e
armas e depois seguir para Porto Calvo onde vo executar um servio muito arriscado: resgatar um rapazinho,
nascido no quilombo e levado ainda beb num dos ataques feitos contra Palmares.
A histria est dividida da seguinte forma:
CENA 1 No Quilombo: onde os personagens so chamados pelo lder de Palmares e recebem uma
misso muito importante.
CENA 2
CENA 3
CENA 4
CENA 5
CENA 6
Cena 1 - No Quilombo
Nossa histria comea em 1670, no Quilombo dos Palmares. Os jogadores so escravos fugidos que chegaram ao
quilombo h algum tempo e j conquistaram a confiana dos quilombolas e especialmente dos chefes do quilombo.
Comece lendo o texto a seguir para os jogadores:
O dia amanhece claro em Palmares. Nas roas e plantaes, os negros colhem os frutos do trabalho rduo: mandioca,
feijo e milho suficientes para alimentar toda a populao alm de um rico excedente, que serd trocado nas vilas
vizinhas por armas e utenslios raros no qui lombo.
um dia como outro qualquer em Palmares, mas ainda assim um dia especial, pois a colheita farta merece uma
comemorao e Ganga Zumba decretou uma semana de festa!
Nas oficinas, os artesos iniciam seu dia, enquanto o bater dos martelos dos ferreiros levam o som do
trabalho a todas as partes do povoado, No terreiro central, as crianas correm e brincam, enquanto um
ancio conta aos jovens reunidos ao seu redor algumas das histrias de seu povo.
l,i1!I Esta introduo serve para ambientar os jogadores no cenrio. Quanto melhor for a sua descrio do ambiente,
LilI mais fcil ser para os jogadores se imaginarem como membros do quilombo.
Para introduzir os jogadores na histria, leia para um deles o texto a seguir:
Nesse dia, voc acorda com o sol entrando pela porta e algum chamando seu nome. Quando se levanta, voc v
Ganga Zona, o irmo de Ganga Zumba, acompanhado de dois guardas:
~ Nesse momento, o jogador deve estar se perguntando o que seu perso nagem fez de errado, e voc
deve deixar que ele inicie a co nversa com Ganga Zo na. Se o jogador perguntar o que est
acontecendo, voc deve responder co mo o irmo do chefe, fazendo uma voz grossa e imponente.
Continue lendo:
Quando voc se levanta, Ganga Zona diz:
- No precisa ter medo! que o chefe tem uma misso para voc . E vamos logo que o Ganga um homem muito
ocupado'
" , - - - -/ / Se o jogador disser mais alguma coisa, improvise um dilogo curto, enquanto Ganga Zona acompanha o personagem
at a tenda de Ganga Zumba, onde o chefe est espera. L, ele encontra os demais jogadores. Nesse momento, leia o
texto a segu ir:
Entrando na tenda , voc v Ganga Zumba ladeado por guardas com lanas. Na frente deles, esto
outros quilombolas, que voc reconhece.
Hl Deixe claro para os demais jogadores que so os personagens deles que esto na tenda.
Continue lendo:
Levantando-se, Ganga Zumba lhes diz:
- Vocs so novos por aqui, e chegaram ao quilombo na mesma poca. Durante algum tempo, ns
observamos e vigiamos vocs, mas vocs conquistaram nossa confiana. Agora chegou a hora de
29-
Depois disso, Ganga Zona acompanha os personagens at um alpendre, onde oferece equipamento, mantimentos e
um burro para transportar os alimentos. Os jogadores devem dividir entre eles os seguintes itens: 3 faces, uma lana,
dois laudis e uma faca.
Ell Cada um deve anotar em sua planilha os itens que recebeu. O burro est carregado com milho e mandioca,
guardados em dois cestos. Eles devem partir imediatamente.
Cena 2- A caminho
Depois que deixam o quilombo, os personagens precisam descer a serra pelas trilhas na mata at chegarem vila.
Le ia o texto a seguir:
Vocs comeam a descer a serra em direo vila, contentes pelo fato de Ganga Zumba ter confiado em vocs para
uma misso to importante,
O burro carregado de alimentos segue com dificuldade pelas trilhas estreitas, e vocs caminham lentamente o dia
inteiro.
2.2 - Os Ladres
Existe um grupo de ladres seguindo os personagens. Pergunte aos jogadores se algum vai ficar de guarda. Se
ningum ficar acordado, o bando de ladres age sem que eles percebam. Nesse caso, pela manh eles no encontram o
burro e nem a carga. Eles falharam na primeira misso, e s resta seguir para Porto Calvo e resgatar o sobrinho de
Ganga Zumba. Neste caso, v direto para a Cena 4 - O Resgate.
Se algum dos jogadores ficar de guarda, diga que algu mas horas se passam. Pea para ele fazer um teste de viso (IQ).
Se tiver sucesso, o personagem v algo se mexendo na mata. Se fracassar, ele ape nas ouve alguns rurdos vindos da
floresta, mas no percebe nada at que os ladres ataquem. Leia o texto a seguir:
De repente, voc ouve o som de passos atrs de voc. Quando se vira, voc percebe que trs
homens armados com facas esto se aproximando. O lider deles, aponta uma pistola para rr============91
voc e diz:
Ladres*
- Fique onde est! Ns s queremos o burro e a carga. Se ficar quietinho, nigum se
machuca!
Nesse momento, se o jogador ficar quieto, os ladres prendem rodos os personagens e
levam o burro e a carga, e voc deve ir direto para a Ce na 4.
Se o jogador acordar os outros personagens ou enfrentar os ladres sozinho (nesse caso os
outros acordam com o barulho), chegou a hora do combate.
l1!D As estatsticas dos ladres esto no box ao lado. Procure sempre encerrar a rodada de
combate de um personagem (o ataque dele, a defesa do ladro, o ataque do ladro e a
defesa do personagem) antes de passar para o prximo jogador. Quando todos tiverem
terminado, comece uma nova rodada. Quando qualquer um dos ladres perder mais do
que 10 Pontos de Vida, ele fugir correndo e sumir na mata, deixando para trs as suas
ST
II
DX
13
IQ
HT
II
12
Esquiva
6
Pencias
NH
Briga
13
Armas de Mo (faca)
13
Dano
GDP
Bal
faca
ID-2
ID- I
pistola
lD+ I
soco
ID-3
chure
lD-l
"o lrder possui a JX!rcia Armas de Fogo 13
EI Os jogadores devem conversar com Manu el Bento de forma ordenada. Pea que um deles seja o "porta-voz", e
de ixe que ele negocie pelo resto do grupo. Para comear, faa um Tete ue Reao. Jog ue J dados e consulte o texto
a seguir (se quiser, pode usar a T abela de Reaes, que se encontra no livro mini GURPS Regras Bsicas , pg 36).
Se a reao for boa (isto , se o resultado dos dados for igual a 13 ou mais) , Manuel oferece 6 enxadas. 6 foices, 3 martelos,
um tonel de plvora e uma pistola.
Se a reao for neutra (lO a 12), ele oferece 5 enxadas, 3 martelos e o tonel de plvora.
Se a reao for fraca ou ruim (abaixo de 9), Manuel parece mu ito impaciente e oferece 3 en xadas, 2 martelos e s ...
Se os personagens quiserem pechinchar com Manuel, exija que eles faam alguns tes tes da Percia Comrcio (ou
IQ -5). Dependendo do resultado obtido, acrescente mais alguns itens de cada tipo. Em hiptese alguma ele oferecer
mais do que um tonel de plvora ou mais do que uma pistola.
Obs.: Se durante a viagem, os jogadores perderem uma parte da carga, desconte um item de cada tipo; e se tive rem
perdido metade da carga, divida os itens pela metade e retire a arma de fogo.
Depois disso, os personagens devem seguir viage m at Porto Calvo para resgatar o sobrinho de Ganga Zumba. Se
os jogadores quiserem ficar mais tempo na vila, ou se comearem a criar algum tipo de confusa.o, lembre a ele da
misso de resgate e diga que no devem demorar muito, pois existe um capito do mato patrulhando a regio. Isso deve
ser O suficiente para convenc-los a passar para a cena seguinte.
Cena 4 - O Resgate
Depois de negociarem os alimentos na vila, ou depois de terem sua carga roubada pelos ladres, os jogadores se
encaminham para Porto Calvo, um a vila importante. Leia o texto a seguir:
Depois de alguns dias de viagem, vocs se aproximam de PorlO Calvo ao anoitecer. muito arriscado vir at aqui
com um grupo co pequeno. Se forem vislOs, vocs podem acabar sendo capturados e vendidos novamente como
escravos. Portanto, todo cuidado pouco.
Vocs esperam at a lua ficar alta no cu, quando lOdos na vila j devem estar dormindo h muitas horas e
caminham em direo igreja .
~ Pea que todos os jogadores faam um teste de Furtividade. Quem no possuir essa Pericia dever usar o valor de
DX-5. Se todos passarem no teste, eles chegam at a igreja sem problemas. Se algum(ns) dos personagens no
passar(em) no teste, diga que seus passos ecoam na praa silenciosa, e numa das casas, um cachorro comea a latir.
Nesse caso, melhor se apressar.
4 .1 - A Casa do Padre
A igreja est fechada, e os personage ns no devem tentar abrir a porta. Se algum deles fizer isso, diga que ela parece
trancada com um ferrolho pelo lado de dentro. A nica opo dar a volta na igreja para chegar casa do padre.
Leia a descrio da casa para os jogadores e deixe que eles decidam como entrar:
A casa do padre bem simples, sem muito luxo, e foi construda com um dos lados colado igreja. A frente da casa
d para um cerre iro aberto, enquanto a parte dos fundos est virada para um grande matagal. A casa possui uma
varanda coberta e duas entradas: a porta da frente e uma porta lateral. Ela tambm possui duas janelas na frente e
duas janelas na parte dos fundos.
~ A porta da fre nte es t aber ta . As janelas esto fechadas com trancas, e ser impossvel arromb-las sem faze r um
baru lho. A porta lateral tambm est fechada, e para arromb-la ser necessrio um teste de DX-5. De acordo
co m o qu e os jogadores fizerem, consulte o mapa da casa e leia a descrio da sala na q ual eles esto. Mantenha o
mapa escondido deles e v desenhando as salas medida em que eles forem explorando a casa. Faa suspense ...
- 31 -
Fundos
Mapa
do
coisa, os jogadores no vo
enContrar nada de valor nessa
sala. A frasqueira velha e est
em pssimo estado. A melhor
opo tentar outra sala.
2' ~
l'
da
Casa
l'
Janela
Janela
PO~a-7
3
'"
'ii'
Porta
Padre
5
~
~Porta
Porta
l'
Porta
Janela
Janela
V~r"n..l"
Sala 2 - O Corredor
Vocs chegam a um corredor com uma potta de cada lado. Na parede bem frente existe uma pequena mesa com uma
bblia e um crucifixo
f]I O corredor tambm no possui nada de especial. apenas uma passagem. Os jogadores podem escolher entre as
duas portas o u voltar para a sala. de onde pode m sair o u tentar a porta late ral.
fecha~~
FI Este um quano de hspedes que est sem uso. A arca contm alguns lenis e roupas. A janela pode ser
facilmente aberta e pode ser uma boa rota de fuga.
atrair algum.
Se eles disserem ao padre que vieram buscar Francisco, ele se su rprende mas parece se aca lmar. O menino aparece
e diz ao padre que precisa voltar para sua gente. Os dois se despedem e vocs partem.
Se tomarem o padre como refm e revistarem o resto da casa, vo encontrar Francisco em seu quarto. Nesse caso,
o menino explica ao padre que precisa voltar para Palmares e vocs partem.
Sala 5 - A Cozinha
Essa a cozinha da casa. Quando vocs entram, vem um fogo a lenha, algumas panelas e tachos de ferro, uma
mesa e dois bancos e vrias prateleiras com alguns pratos, canecas e utenslios de cozinha. Num dos cantos existe uma
pequena despensa, com vrios potes de alimentos e uma pea de carne-seca pendurada. Existe uma porta que d para
FI Aqui, os jogadores podem pegar o que quiserem , mas como em todo o resto da casa, nada tem muito va lor. Se voc
perceber que seus jogadores esto mais interessados em "saquear" a casa do que em encontrar Francisco, diga que
- 32 -
Tomando a frente, o menino leva vocs de volta sala, entra no corredor e se dirige ao quarto de hspedes. L, ele
abre a janela e faz sinal para que vocs saiam por ela. preciso fazer um teste de DX-3 para pular a janela sem fazer
barulho. Se algum fracassar no teste, o padre acorda e chama por Francisco. Vocs tero tempo de correr e se
embrenhar no matagal, antes que ele comece a gritar por socorro. No caso de ningum falhar, vocs' ouvem o padre
gritando quando j esto escondidos no mato.
De qualquer modo, a misso est cumprida. Resta somente chegar ao Quilombo. Passe para a Cena 5.
Capito do Mato
ST
voltar ao quilombo. Quando j esto subindo a serra por uma das trilhas prximas ao
quilombo, algo acontece.
13
DX
14
lQ
11
Hr
14
7
De uma das rvores ao redor, uma flecha disparada contra vocs. Vinda de algum lugar na
floresta, uma voz poderosa ecoa:
Esquiva
Percias
Ras trcamcnto
Sobrevivncia (na mata)
NH
Arma de Mo (chicote)
15
Cavalgar
Intimidao
Dano/
chi<jce
:6quece
GDP
4D
102
chq ce
lD
12
12
16
16
11
8al
2D+ l
Enquanto os jogadores se preparam para o combate, faa suspense. Diga que eles ouvem
o barulho de vrios homens se movendo na mata, e que a nica opo seria correr pela trilha
o mais rpido possvel. Quando fizerem isso, leia o texto a seguir:
V ocs tentam correr pela trilha, mas alguns metros fre nte, um mularo muito forte, montado
num caualo branco, bloqueia a passagem . Vocs no tm dvida: ele o capito do mato, e
parece estar acompanhado . Apontando uma arma para vocs, ele diz:
- Vocs vm comigo por bem ou por mal!
Indios
Capangas do Capito do Mato
ST
11
DX
IQ
13
10
Hr
11
Esquiva
NH
Percias
A,co
Armas de Mo (tacape)
Furtividade
U
12
U
Dano
GDP
Bal
tacape
pistola
soco
chute
lD+l
10+3
!D3
!Dl
E o qui lombo inteiro aplaude aquele que um dia seria seu lder e seu maior heri.
-33-
E Depois?
Agora chegou a hora de distribuir os Pontos de Experincia aos jogadores.
Esses pontos so usados para melhorar suas percias ou para aprender percias
novas, evoluindo seus personagens (como est explicado na pgina 18). Veja
na tabela abaixo como distribuir os pontos de experincia para essa aventura.
Depois que a aventura terminar, voc pode criar outras. Se quiser, pode
lisar os mesmos personagens. Voc pode criar uma nova misso, totalmente
diferente dessa ou uma continuao da primeira histria . Para criar uma
nova aventura, basta imaginar o que poderia ter acontecido aos personagens
depois que essa histria terminou. Se voc quiser, pode criar uma srie de
aventuras, aproveitando fatos reais que ocorreram no Quilombo dos Palmares,
durante os mais de 100 anos de sua histria. Assunto o que no vai fal tar!
B ANCO DE IDIAS
Veja agora algumas idias de aventuras no Quilombo dos Palmares:
ESPIONAGEM
Eu sou
I NOCENTE
NEGOCIANDO A PAZ
Ao ATAQUE
C OMBATE!
O quilombo atacado. Os
jogado res devem combater os
invasores, enquanto a populao
foge para a floresta.
fuGA NA MATA
FUGA NOTURNA
Os personagens devem ir at
um engenho e libertar algu ns
escravos, sem que ningum os veja.
D o OUTRO LADO
34 -
Pontos de
Experincia
Consulte a lista abaixo para decidir
quantos pontos de experincia cada
jogador deve receber.
- Se conseguiram conduzir o
burro com segurana + 1
- O personagem que fez o teste
para conduzir O burro (mesmo
que tenha falhado) + 1
- Se perderam metade da
carga -1
- Se os ladres roubaram o
burro -1
- Se conseguiram uma boa reao
do comerciante + 1
- Se pechincharam com
sucesso + 1
- Se 'tiveram uma reao ruim do
comerciante -1
- Se no tentaram pechinchar -1
- Se no acordaram o padre +\1
- Se atacaram o padre -2
- Se tiveram um bom desemperilho
no combate com o Capito do
I
Mato + 1
- Se algum teve boas idias + 1
- Se tomaram decises
incompatveis com seus
personagens -1
E
s
Planejamento da Aventura
Quando algum planeja uma aventura, deve escrever apenas o roteiro da histria, o cenrio onde os jogadores
iro atuar. Deve criar uma sequncia de eventos (os encontros) e esboar as cenas que compem a aventura,
ais cedo ou mais tarde, todo GM quer criar suas prprias aventuras. Essas aventuras "feitas em casa" podem
variar de histrias simples a universos ficcionais completos e intrincados. Mas voc deve comear pelo
mais simples, como a histria que mostramos na Aventura Pronta.
Cenrio
cenrio O palco da sua histria. No caso desse livro, temos um cenrio definido e bem conhecido, mas voc
pode usar as regras de GURPS em qualquer cenrio, em qualquer ambiente. Se voc quiser, pode alterar o cenrio
desse livro, introduzindo magias, criaturas lendrias, milagres, objeras mgicos, etc.
Enredo
o "enredo
ll
a sequncia de coisas que devem acontecer durante a aventura. Numa aventura simples, o GM
guia os personagens de uma cena para outra. Numa aventura mais sofisticada, existem coisas acontecendo sem que
os personagens percebam. Nesse casq, o GM cria muitas situaes e os jogadores vo passando de uma para outra
enquanto vo descobrindo as pistas. E como uma casa, onde o GM sabe o que existe em cada quarto e os jogadores
escolhem livremente em que quarto entrar primeiro.
Introduo
E
V
E
N
A
V
A maneira mais comum de comear uma aventura usando um "porta_voz", um personagem que d uma misso
e algumas informaes aos jogadores. Ele pode ser um velho numa taverna, um ricao contratando os jogadores
para um servio, um forasteiro ferido que entrega uma carta e morre, algum que conta uma lenda, ou uma notcia
que eles lem no jornal.
E
N
Os j'ersonagens do GM
,OS personagens interpretados pelo GM (os NPCs) so fundamentais para a aventura. Existem trs tipos de
NPCs:
IpS genricos so aqueles que tm pouca influncia na histria, como o dono da taverna, os transeuntes, a
velhinha
, da igreja, etc. GM deve torn-los interessantes, pois mesmo que no tenham muita importncia, eles
servem para tlcriar o clima", e tornar o cenrio mais vivo.
Os coadjuvantes so os aliados, informantes e personagens poderosos da aventura.
rei, o chefe de polcia, o
mago que ajuda os jogadores so alguns exemplos de coadjuvantes.
GM deve pensar nas suas motivaes e
personalidades, para poder interpret-los de maneira interessante.
J os adversrios devem ser tratados como os personagens dos jogadores. Alm de motivaes e personalidades,
voc precisa conhecer as percias e poderes do vilo para poder transform-lo num verdadeiro desafio para os
jogadores.
Encontros
Os encontros so as situaes que envolvem ao dentro da aventura. Podem ser combates, discusses,
armadilhas, etc. Existem encontros planejados, improvisados e aleatrios.
Os encontros planejados so aqueles que tm que acontecer pois so importantes para a aventura. Eles devem
ser planejados com antecedncia.
J os encontros improvisados so criados pelo GM quando os jogadores decidem fazer algo que ele no tinha
planejado. Eles so usados para "colocar os jogadores (e a aventura) no caminho certo".
Os encontros aleatrios servem para "rechear" a histria, criando "distraes" entre os encontros planejados.
Final
Toda histria precisa de um clmax, um granfinale! Voc deve planejar com cuidado o desfecho da sua aventura,
para garantir muita emoo na cena final.
A Campanha Continua
Mais interessante (e mais complexa) do que uma aventura uma srie de aventuras envolvendo os mesmos
personagens. Isto se chama campanha.
Numa campanha, cada aventura deve levar outra naturalmente, como os captulos de uma novela. Deve
haver um objetivo maior por trs de cada aventura, algo que s pode ser realizado com muitas sesses de jogo. A
cada captulo, os jogadores evoluem e chegam mais perto do objetivo, mas velhos inimigos retornam, novas
informaes so descobertas e a histria segue seu rumo.
-35-
U
R
Personagens Histricos
E
R
S
O
N
A
G
E
N
Ganga Zumba
Vantagens
Total de Pontos:
140 pontos
Tipo de Personagem:
Lder do Quilombo (26 pomos)
Aparncia: Alto e corpulento, mas com um ar paternal.
H ist ria do Person agem : Ganga Zumba guiou Palmares em sua
(ase urea. O sonho de trazer a paz para o seu povo levou-o a fazer um
C'.6:Jigo de Conduta
Esquiva
Armadura
Laude l
DP
RD
Total de Pontos:
137 pontos
Tipo de Personagem:
Guerreiro do Quilombo(26 Pontos)
Aparncia: Esguio e atltico, porm manco de uma das pernas.
H istria do Person agem: Zumbi foi o sucessor escolhido por Ganga
Zumba e liderou Palmares em sua guerra final contra os brancos. Sua
brilhante liderana militar contudo no foi suficiente para livrar
Palmares da derrota.
Atributos
Valor
Custo
(30)
sr
l3
(30)
OX
l3
(10)
II
IQ
12
(20)
HT
GDP
Bal
Dano Bsico
20- 1
10
6,25
Velo Bsica
Aparar
Defesas Ativas
Esquiva
T
O
Armadura
Laudel
DP
RD
sr
Armadura
Laudel
Dever
(com""", .dilolJ
(niIo COIn.:k CI"IlddaOOJ( iO)
Pericias
NH
Diplomacia
13
Liderana
15
Intimidao
13
Trovador
13
Comrcio
13
l3 (4)
12 (4)
II (1)
Belga
Arma de Mo
Arma de Plvora (Mosquclc)
'''''''''I
Aparar
(15)
D esva ntagens
DP
RD
Vantagens
Reflexos e m Combate (+ I nru De[fsm Aliwul
Prontido + 2 (+2 no:! k'S1a dcperupdo 101
Ouvido Aguado + 2 ( +2 nru k'S1a dcaudi{doJ
Viso Aguada +2 (+2no:sICSlCfdevadoJ
Carisma +4 (+4 leJld de rCG)doJ (20)
Poderees Legais (comanda ru suwciros) (10)
D esvantagens
Estigma Social (nqro)
Status -4 (fugUiw)
Perna mutilada (-3 para andare CQrrerJ(-15)
Percias
NH
Arma de Mo (Lma)
13
Arma de Mo (PO!"Tele)
13
Arma de Mo (E,"""I
14
Arma de Plvora (Mosq..rtIt)
11
Arma de Plvora (PiI/Olo)
12
Briga
14
Armadilhas
II
Conhecimento do Terreno
12
Liderana
12 (4)
Intimidao
11 (2)
1'1(1$
Vantagen s
Fora de Vontade + 2 (+2 nol ~lIU d~ IIOIlrade IQ)
Senso de Direo (Jflnprl!labconde~ndo1'l(lruJ
Prontido + 2 (+2 lIOj leJleJ de percef>ilo)
Reflexos em Combate (+1 no:!JJr,fcsmAriwu)
O uvido Aguado +2 (+2r1oHuteJdt;~IoJ
Viso Aguada +2 (+2 rIOlle.IU'Jde viJo)
Desvantagens
Reputa:i.o (cruel)
Reputao (incivili~ado) (- 10)
Sanguinolncia (~ \>(rJewiflrniKOJmorto:'l) (10)
Percias
NH
Arma de Plvora (MOlqUCle)
14
Arma de Plvora (Pillola)
13
Arma de Mo (Espada)
12
Conhecimen to do Terreno
12
Sobrevivncia (""mala)
11
Briga
l3 (2)
Liderana
12 (4)
lnrimidao
II (2)
*os nmeros entre parnteses representam o c usto dessas caractersticas em Pontos de Personagem
- 36 -
E
Simo
Total de Pontos:
88 Pontos
Tipo de Perso nagem:
Escravo (23 Pomos)
Aparncia: Esguio, tmido e calado.
Histria do P ersonagem: Separado de sua famlia, Simo s pensa
em chegar a Palmares e libertar seus pais.
Atributos
ST
1Q
~
Dano Bsi.co
Valor
12
11
11
U
GDP
1D-1
Vel. Bsica
Custo
(20)
(10)
(10)
(30)
Ba1
10+2
Defesas Ativas
Esquiva
6
Aparar
6
Armadura
Roupas de Vero
DP
RD
Vantagens
Hipoalgia (+3 nos ttmJ do: m pa.a ignorarll tIor)
Pronri d~o +2 (+2f\/llloilw,d.""rcet>lkllQ)
Recuperao Algera (+5 no' ~n"f <k HT palll r&"LIp.:mr PanlLll <k Vicia)
D esvantagens
Estigma Social (nqro)
$t3tu S 4
(escrOtOO)
Percias
Briga
NH
11
Corrida
Escalada
Na tao
Armas de Mo (polTCle)
Peculiaridades:
11
10
11
12
(-5)
N
A
E
N
P
Tonho
Total de Pontos:
92 Pontos
Ti.po de Personage m :
Escravo (23 Pontos)
Aparncia: Forte, atltico e cheio de energia.
Historia do Personagem: Orgulhoso e valen te, T anho se recusa
a ace it~passivamenre a crue ldade dos brancos, o que geralmente
causa problemas.
Atributos'
Valor
Custo
(30)
ST
/
13
(10)
OX
11
IQ
10
(O)
~
U
(30)
Dano Bsico
Vel. Bsica
Defesas Ativas
Armadura
Roupas de Vero
GDP
10
BaI
2D-1
6,25
Esquiva
Aparar
DP
RD
ST
OX
IQ
Valor
10
11
U
Custo
A
(10)
(30)
GDP
10-2
5,75
Bal
10
Defesas Ativas
Esquiva
5
Aparar
6
Annadura
Roupas de Vero
DP
RD
Dano Bsico
Vel. Bsica
Vantagens
Hipoalgia (+3 rIOJ It$I<S de I-rrpara ignorara dor}
Prontido +2 (+2 r1OJ~~rk~tx;IloJOl
Recuperao Algera (+5 nas relia tU I-IT paTa rmqll'tar POO/Q:I de Vida)
Desvantagens
Estigma Social (1\(',(1'0)
Status -4 (0!lCT""")
Pericias
NH
Briga
11
Corrida
11
Escalada
10
Natao
II
Armas de Mo (porr(le)
12
P eculiaridades:
(-1)
apaixonado por Maria
Vantagens
Hipoalgia (+3 nos I~l les de J rT para ignorar a dor)
Prontido + 2 (+2 nos 1eSt.e1 depcrccl>ao rOl
Recuperao Alfgera (+5 nol "-"!ade HT para ~1lU" PontOS de Vida]
Boni ta ( +2 rIOJ IClla de reada com muJherl,u + 4 cam home-uJ
(1 5)
Desvantagens
Estigma Social (ncf'"ll)
Status -4 (cscra",,)
Percias
NH
Briga
11
Corrida
11
10
Escalada
Natao
11
12
Armas de Mo (pom!le)
P eculiaridades
(-1)
Gosta de ser protegida por Tonho
*os nmeros entre parnteses representanJ. o c usto dessas caracterislicas em P ontos de Personagem
37 -
o
N
T
o
S
Referncias Bibliogrficas
B
L
I
O
G
DIEGUES, Carlos e ROCHA, Everardo, Palmares, Rio de Janeiro: Rio Fundo Editora, 1991.
ENNES, Ernesto, As Guerras dos Palmares, So Paulo: Cia. Editora Nacional, 1938.
c.,
RAYMUNDO, Nina Rodrigues, A Tria Negra (Erros e Lacunas da Histria de Palmares), Salvador:
Progresso, 1954.
I
\
\
SANTOS, Joel Rufino dos, Zumbi, So Paulo: Editora Moderna, 1985.
T AUNAY, Afonso de, Histria Geral das Bandeiras Paulistas, So Paulo: Ideal, 1936.
Referncias Iconogrficas
DEBRET, Jean Baptiste, pginas: 11, 17, 21, 22,30.
MUTARELLI, Loureno, pginas: 4, 5, 17, 20, 21, 23, 29,36.
RUGENDAS, Johann Moritz, pginas: 6, 7, 8, 10, 15, 16, 17,20,2 1,25,27,28,34,37.
VICTOR, Manuel, pginas: 1, 23, 33, 36.
CALIXTO, Benedito, pgina 24.
Outras Referncias
QUILOMBO, um filme de Carlos Diegues, distribuio Globovdeo, Rio de Janeiro, 1984.
- 38 -
~GURPS
Jogador
Nome
Data de Giao
SeqUncia
Pontos pi Gastar
Tcal deRos.
Aparncia
Histria do personagem
PLANll.HAOOPERSONAGEM
FADIGA
ST
NH
GDP: - - -
IQ
Bal.:
PTOS. VIDA
HT
Ycloci~de
Dal~;o
B~liC&
Mvmt
(V ,b. Cu,a)
CHT+DX)/4
CARGA
Nenhuma (O) .. ST
IEH!SA
PASSIVA
-- ,
"""""'" -
Levc (I ) .. 2xST
CustoPtos.
DANO
BSICO
DX
PERCIAS
Med. (2) .. 3x ST
Peso (3) = 6 x ST
DEFESAS ATIV AS
ESQUIVA
BLOQUEIO
APARAR
REAO+/-
", Desloe
Escud0/2
Arro2
RESImNCIA A DANO
Annadura
PtSO
Qtd.
'T
O
T
a..
Pa.
VANrAGENS, DESVANrAGENS,
PECULIARIDADES
kg
TOTAIS:
A~
RESUMO
PrtC 'I D
M>.
T ouI de PonUll
Atributos
VQlltagOlJ'
Desvantagetu
Pu:uliaridadu
P,.,.fcia.r
TOTAL
COPVAIGHT<C 1988 STEVE JACKSON GAMES TODOS O S DIREITOS RESERVADOS
-39-
Questionrio do
mini
GURPS
Estamos contentes por voc ter se interessado pela srie mini GURPS. E gostaramos de saber o que voc achou deste livro.
Prenchendo este pequeno questionrio e enviando suas respostas pelo correio, voc estar nos ajudando a melhorar cada vez
mais nossos produtos.
Alm disso, se voc tiver alguma dvida, sugesto ou quiser fazer algum comentrio, esteja vontade.
Ns incluiremos seu nome no Cadastro Nacional de Jogadores e lhe enviaremos uma correspondncia para mant-lo
informado sobre as novidades na rea de RPGs nacionais e internacionais.
Ateno: voc no precisa arrancar a pgina, envie suas respostas por carta ou tire uma cpia do questionrio.
6. Que tipo de cenrio histrico ou de fico voc gostaria de ver adaptado para o mini GURPS?
Nosso endereo:
DEVIR LIVRARIA
Caixa Postal 15239 - CEP 01599-970 - So Paulo-SP
e-mail: rpgdevir@unisys.com.br
-40-