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PNL: "La estrategia Disney"

En la clase de PNL de hoy, nos adentraremos en el tema: "La


estrategia Disney"
Esa estrategia se suele utilizar en los procesos de desarrollo
organizacional con los trminos utilizados son brainstorming,
analisis y depuracin.
Robert Dilts es un gran desarrollador de modelos para la PNL y
fuente de inspiracin para aquellos que trabajamos con esta
metodologa tan potente para la excelencia y el desarrollo personal.
Uno de estos modelos que Robert desarroll fue la estrategia que
empleaba Walt Disney para ser tan creativo y exitoso.
Walt Disney tena una imaginacin extraordinaria. Era un soador
muy creativo. Y no solamente un soador ya que empleaba tres
procesos diferentes: el soador, el realista y el crtico. Todos los
que trabajaban para l reconocan estas tres posiciones, pero nunca
saban cul de ellas iba a tomar en las reuniones. Y fue la capacidad
nica de Disney para cambiar su foco de percepcin y mantenerse
flexible, mientras acometa un reto creativo .
El reto para la mayora de nosotros es que tendemos a pasar la mayor
parte de nuestro tiempo en una sola posicin o a lo sumo dos de
estas tres posiciones. Por ejemplo, si tu tendencia natural es a operar
desde la posicin de un soador, esto puede crearte un efecto
limitante para elaborar los detalles para la transformacin de tu
sueo en expresiones ejecutables
El objetivo de la estrategia de creatividad de Walt Disney es
ayudarte a separar cada una de las diferentes pero igualmente
importantes funciones y asumirlas.
Con el fin de liberar el poder creativo que tienes, la estrategia de
creatividad de Walt Disney te ayudar a salir de tus patrones
habituales y aprenders a acostumbrarte a trabajar cmodamente,
en las tres diferentes posiciones perceptivas: soador, realista y
crtico .

La estrategia Walt Disney para solucionar problemas


Cuentan que la Factora Disney dispona de tres despachos ubicados en lugares
distantes.
El primero era un despacho sin muebles y muy luminoso en el que se trataba de
poner en accin al Yo-soador. En esa habitacin estaba prohibida la crtica.

El segundo, era un despacho decorado al estilo actual para su poca. En esta


habitacin Walt Disney pona a trabajar al Yo-realista. En ese despacho se tena
que encontrar la forma de poner en prctica las ideas del Yo-soador
Y el tercero era un despacho decorado al estilo clsico y con una cantidad de luz
limitada en el que se buscaba al Yo-crtico. En esta habitacin se deban examinar
todos los posibles fallos.
Podemos utilizar la estrategia Walt Disney para solucionar problemas de forma
creativa.

Preguntas que se plantea el Yo-soador:


Cul es mi objetivo?
Qu tipo de resultados espero obtener?
Para qu lo quiero? Cul es el propsito?
Qu beneficios obtendr al conseguirlo?

Preguntas que se plantea el Yo-realista:


Cundo se alcanzar el objetivo?
Quin est implicado?
De qu forma se llevar a cabo?
Cal es el primer paso para alcanzar el objetivo?
Cules son los indicadores que nos mostrarn que nos estamos aproximando al
objetivo?
Preguntas que se plantea el Yo-crtico:
A quin afectar la nueva idea?
Qu necesitamos para llevar adelante la nueva idea?
Cul es la mayor preocupacin al respecto ?
Hay personas afectadas ?Qu razones podra tener la persona afectada para
oponerse a la nueva idea?
Qu tiene de positivo la forma actual de hacer las cosas?
Cmo podemos mantener lo positivo de la forma actual e implementar la nueva
idea?
Con qu recursos cuento, que habilidades, tiempo, entusiasmo, dinero,..,
personas?

TECNICA - LA ESTRATEGIA DE WALT DISNEY


La PNL pone a su alcance las tcnicas que utiliza la gente de xito. Esta afirmacin
queda comprobada con el ejemplo de Walt Disney. Este utilizaba anclajes espaciales
para producir sus figuras fantsticas, que aun hoy en da siguen ofreciendo diversin a
mucha gente y que hicieron de su descubridor un hombre de fama y xito.
Lo que podemos aprender de Walt Disney es su estrategia de creatividad. Walt Disney
no realiz su trabajo profesional en un lugar, sino en varios. Ante todo tena reservados
tres lugares distintos para la concepcin de nuevos proyectos.
En un lugar soaba, daba rienda suelta a todas las ideas, imgenes y visiones y se
entregaba a ellas con alegra a travs del inagotable flujo de sus fantasas. En un
segundo lugar se preguntaba cmo se podan hacer realidad dichos sueos, y reuna
todas las informaciones necesarias al respecto. En un tercer lugar se converta en un
duro crtico, que someta sus planes a anlisis. Eran lo suficientemente interesantes?
Eran demasiado ambiciosos o demasiado pequeos, demasiado caros, demasiado
difciles, demasiado arriesgados, demasiado locos, etc.? Walt Disney utilizaba tres
posiciones diferentes para trasladar satisfactoriamente a la realidad los productos de su
fantasa, y cada una de esas posiciones representaba para l una estrategia. La estrategia
creativa de Walt Disney es una estrategia de estrategias: Tres estrategias en una!
Walt Disney, por lo que parece, haba averiguado de forma intuitiva que con los anclajes
al suelo se pueden diferenciar muy bien las distintas estrategias. Para ello evit el fallo
que comete la mayora de las personas cuando se esfuerzan en que se les ocurra algo o
en encontrar nuevos caminos para algo o en solucionar un problema desconocido hasta
entonces, y que consiste en ser creativo por tan solo un corto espacio de tiempo. Y es
que al tener nuevas ideas cosa que hacen con gusto y hasta incluso valora- bloquean el
proceso creativo. Es por esto por lo que todos los mtodos creativos tiene algo en
comn: separan la fase de la bsqueda de ideas de la fase de valoracin. Si usted
estructura su proceso creativo segn lo haca Walt Disney, separar pues las fases
aisladas de este proceso con anclajes al suelo.

Usted puede dominar una estrategia de creatividad como esta fcilmente. Para ello elija
tres posiciones dentro de un mismo lugar o bien tres lugares distintos: uno para
usted como soador, otro como realista y un tercero como crtico. Al tiempo, sea
consciente de donde y como suea mejor, donde y como descubre mejor los planes
realistas, y donde y como es capaz de hacer mejor la crtica constructiva. Soar, quiz,
lo pudiera hacer mejor tumbado o mirando por una ventana a lo lejos. Para la reflexin
de la realizacin de los planes, quiz lo ideal sea sentarse en un escritorio y apoyar la
barbilla en los puos. La crtica constructiva tal vez la hiciera mejor de pie, lo que le
permite una mejor vista panormica. Pruebe cual es la mejor manera para usted de
soar, planear y criticar.
Antes de empezar, ha de elegir un problema, cuya solucin sea importante para usted,
o encontrar una tarea cuya consecucin necesite muchas ideas.

Despus piense en una situacin de su vida, en la que haya sido creativo, y traiga al
presente con todos los sentidos esta experiencia, basndose en la cual ha tomado la
posicin de soador. De esta manera ancla sus recursos y estrategias creativas a este
lugar concreto. Una vez que haya abandonado esta posicin, ancle de la misma forma
sus recursos y estrategias de planes realistas y de juicios crticos.
Cuando haya anclado pues al soador, al realista y al crtico que hay en usted a tres
lugares diferentes, tenga presente el problema que desea solucionar o la tarea que ha de
superar. Con este tema, dirjase a la posicin del soador y de la rienda suelta a sus
ideas. Con el pensamiento del soador, dirjase a la posicin del realista y reflexione
sobre cmo puede hacer realidad sus ideas. Y con los planes del realista, dirjase a la
posicin del crtico para analizar y valorar estos planes.
Con el resultado del primer recorrido, comience un segundo recorrido y deje que se le
ocurran nuevas ideas sobre cmo puede considerar todo lo que ha experimentado en la
posicin del realista y del crtico. Vuelva a recorrer las tres posiciones, hasta que el plan,
producto de su creatividad, sea satisfactorio en cualquiera de ellas.
La estrategia de Walt Disney Ejercicio

1. Determinar el problema
Quisiera pedirte que encontraras como tema para la estrategia de creatividad, un
problema que desees solucionar o una tarea cuya consecucin necesite ideas. Bscate
como ancla para el soador, el realista y el crtico tres lugares diferentes dentro de un
espacio, en los que puedas tumbarte, sentarte o estar de pie. Pueden ser tres lugares
distintos dentro de un espacio o tambin elegir tres espacios diferentes.
2. Anclar la estrategia del soador
Piensa ahora en una situacin en tu vida en la que fuiste creativo, una situacin en la
que se te ocurrieron muchas ideas, una situacin en la que solucionaste un problema con
una gran cantidad de ideas. Cuando hayas encontrado una situacin as, entra en tu
posicin de soador y experimenta esta situacin creativa con todos los sentidos. Deja
que afloren todas las imgenes que ves en esta situacin, escucha todo lo que haya para
escuchar, sigue el curso de tus pensamientos y siente las sensaciones esta situacin.
Cuando, al revivir tus representaciones especficas de la situacin creativa, hayas
anclado tus recursos y estrategias creativas como soador a este lugar concreto,
abandona esta posicin.
3. Anclar la estrategia del realista
Despus piensa en una situacin de tu vida, en la que hayas hecho cuidadosas
reflexiones, para llevar a la realidad una idea. Puede ser una idea propia o la de otra
persona o institucin. Piensa en una situacin en la que, a partir de una idea, hayas
hecho un plan de cmo hacer realidad de forma efectiva dicha idea. Cuando hayas
encontrado una situacin como sta, entra en la posicin realista elegida y experimenta
de nuevo esta situacin con todos los sentidos. Deja que afloren todas las imgenes que
ves en esa situacin, escucha todo lo que haya para or, sigue el curso de tus
pensamientos y siente las sensaciones de dicha situacin. Cuando al revivir tus
representaciones especficamente sensoriales de la situacin de los planes realistas,
hayas anclado tus recursos realistas a este lugar en concreto, abandona esta posicin.

4. Anclar la estrategia del crtico


Para anclar tu estrategia del crtico, recuerda una situacin de tu vida, en la que hayas
juzgado y criticado de forma constructiva un plan o un proyecto, una situacin en la que
hayas considerado los puntos dbiles y los fuertes de este plan y en la que tambin te
hayas dado cuenta de los problemas que presentaba. Nuevamente se puede tratar de un
plan o un proyecto propio o bien los de otra persona. Cuando hayas encontrado una
situacin como esta, entra en la posicin del crtico y experimenta esta situacin con
todos los sentidos. Deja que otra vez afloren las imgenes que ves, escucha todo lo que
haya para escuchar, sigue el curso de tus pensamientos y siente las sensaciones de dicha
situacin. Cuando al revivir tus representaciones especficamente sensoriales de la
situacin de crtica constructiva, hayas anclado tus recursos y estrategias de juicio
crtico a este lugar concreto, abandona sta posicin.
As habrs anclado al soador, al realista y al crtico a tres lugares distintos
5. Ocupa la posicin del soador
Ahora con el problema que quieres solucionar o la tarea que has de superar, entra en la
posicin del soador y da rienda suelta a tus ideas. Suea. Libera tus pensamientos.
Expresa libremente todo aquellos que se te ocurra para solucionar el problema. Todas
las ideas estn permitidas, cuanto ms fantsticas, mejor. Cuantas mas ideas se te
ocurran, mejores resultados obtendrs. Despus abandona sta posicin.
6. Ocupa la posicin del realista
Entra ahora en la posicin del realista y piensa como podras trasladar a la realidad tus
ideas. Organzalas. Cmo se podran hacer realidad estos pensamientos? Qu tendra
que cambiar para que se pudieran realizar? Cuando tengas un plan(es) realista(s),
abandona de nuevo esta posicin.
7. Ocupa la posicin de crtico
Con este plan o estos planes entra ahora en la posicin del crtico, para analizarlos y
valorarlos. Falta algo? Cules son los puntos dbiles? Los puedes hacer realidad tu
solo o necesitas colaboradores? Cmo te han de ayudar estos colaboradores? Y qu
piensan ellos del asunto? La cosa es interesante? Quieren o no participar?
8. Segundo recorrido
Tras la crtica de tu plan retrocede a la posicin del soador y deja que se te ocurran
nuevas ideas sobre cmo puedes considerar todo lo que has experimentado en la
posicin del realista y del crtico. Vuelve a recorrer las tres posiciones, hasta que el plan
te sea satisfactorio en cualquiera de ellas.
Extrado de El Aprendiz de Brujo II. El alumno magistral. Alexa Mohl. Ed. Sirio

a innovacin y la resolucin de problemas eficaces requieren una sntesis de estos


3 procesos o fases diferentes. El Soador es necesario para formar nuevas ideas y
nuevos objetivos. El Realista lo es como medio para la transformacin de las ideas
en expresiones concretas. El Crtico es imprescindible como filtro que refine las
ideas y evite los posibles problemas.

Soador
La fase soadora de un proceso se orienta hacia el futuro a largo plazo. Implica
pensar en forma de grandes imgenes y de grandes fragmentos para generar
nuevas opciones y alternativas. El nfasis de la fase soadora de un proceso
recae sobre la representacin y la expansin de una idea o de un plan
determinados. Su nivel primario de atencin se centra en generar el contenido o el
qu de ese plan o de esa idea. Segn Disney, la funcin del Soador consiste en
ver claramente en su propia mente cmo va a encajar cada fragmento del asunto
en la historia (o en el proyecto). Las funciones del Soador incluyen fijar el
objetivo en trminos positivos, y establecer el propsito y las recompensas del
estado deseado.
Realista
El propsito del Realista es convertir el sueo en un plan o producto viable. En
esta posicin, debers actuar como si el sueo fuese posible, y centrarte en las
acciones o los pasos necesarios para hacer realidad este sueo. Tu foco de
atencin primario deber ser cmo llevar a cabo ese plan o esa idea.
La accin en la fase realista de un proceso est orientada ms bien hacia el futuro,
pero operando con respecto a un plazo ms corto que el del Soador. El Realista
suele centrarse en los procedimientos y en las operaciones. Su nivel primario de
atencin recae sobre Cmo poner en marcha el plan o la idea de que se trate.
Crtico
La fase Crtica de la creatividad sigue a la del Soador y a la de la Realista. Su
propsito consiste en evaluar el plan o proyecto que ha sido presentado, en busca
de de posibles problemas o eslabones perdidos. Para ser un Crtico eficaz es
importante adoptar las perspectivas de la personas que puedan influir en, o ser
influidas por (tanto negativa como positivamente) el plan o el proyecto, y
considerar sus necesidades y sus reacciones.
El propsito primario del Crtico consiste en detectar problemas potenciales y
vnculos ausentes en un plan determinado o en una solucin concreta. La
estrategia del Crtico consiste en ayudar a evitar problemas adoptando diferentes
perspectivas y descubriendo vnculos ausentes mediante la consideracin de qu
podra suceder si se presentasen con problemas. Robert Dilts, COACHING, Ed.
Urano.

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