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Naves Espaciais

Alexandre Lancaster
Edio Guilherme Dei Svaldi Arte Alexandre Lancaster Reviso Fabrcius Viana Maia
Projeto Grco Tiago H. Ribeiro Diagramao Guilherme Dei Svaldi

Publicado na internet em junho de 2013. Para mais contedo, visite www.jamboeditora.com.br.

BRIGADA LIGEIRA ESTELAR copyright 2012-2013 Alexandre Ferreira Soares. Baseado nas regras de 3D&T Alpha, desenvolvidas por Marcelo Cassaro.

Introduo
Uma reclamao dos leitores de Brigada Ligeira Estelar o cenrio de space
opera com robs gigantes de 3D&T foi de um suposto descaso com naves espaciais e regras correlatas. Bom, no foi exatamente um descaso. O livro tem apenas
oitenta pginas e como falamos de um cenrio de robs enormes com mais de
doze metros e meio de altura, algo teve que ser cortado e decidimos priorizar os
robs gigantes (que so as verdadeiras estrelas aqui, c entre ns). Decidimos que
o material restante iria para suplementos posteriores entre eles os volumes 1 e
2 do vindouro suplemento A Constelao do Sabre.
O problema que certas coisas fazem falta. verdade que muitos dos aspectos associados a caas tradicionalmente so incorporados pelos robs gigantes nas sries do
gnero (podem conferir em qualquer Gundam ou Macross da vida: robs gigantes so muito
bacanas, mas eles basicamente combinam as atribuies de caas e tanques de guerra
dependendo de onde estejam, s que com braos e pernas). Mas um cenrio de robs no
tem apenas isso. Naves como o cruzador (ou veculos terrestres como o couraceiro) fazem
diferena em combate. E esto fazendo falta. O jogador no quer esperar os suplementos
sarem. O jogador quer jogar.
Foi pensando nisso que apresentamos aqui este material online, antecipando parte do
contedo que sair nos prximos suplementos. Aqui falaremos do necessrio, tendo alguns
veculos e regras para que os jogadores possam viver uma experincia de ao na constelao. Lembrem-se que para jogar no universo de Brigada, ainda preciso o livro bsico do
cenrio, ento no repetiremos o contedo presente no livro original. Divirtam-se!
Alexandre Lancaster
2

As foras de combate no Imprio no se limitam aos hussardos e lanceiros.


Alm dos robs, elas envolvem os veculos que os carregam.
impossvel falar dos corpos de hussardos no espao sem falar da Marinha Espacial,
e de seus cruzadores e encouraados que singram o espao sideral e fazem a circulao
entre diferentes planetas. Veculos, mesmo os com capacidade de combate, podem no
ser o poder de fogo primrio, mas so quem conquista o terreno com sua velocidade de
cruz-lo ou capacidade de carregar tropas, o que garante que hussardos no sejam pegos
por surpresas como minas, emboscadas ou infantaria mvel. H muitas possibilidades na
luta contra os Proscritos.
fato que a incluso de robs gigantes em combate adicionou tanto em mobilidade
e letalidade aos conflitos que demais modalidades de combate acabaram passando
a desempenhar um mero papel de apoio. Com hussardos e lanceiros, a guerra se focou
nas Cavalarias Mecanizadas Ligeiras. H lgica: com seus braos e pernas, um hussardo
como se fosse ao mesmo tempo um tanque de guerra e um caa areo, podendo
desempenhar as mesmssimas funes que um dia estes desempenharam; s cavalarias
mecanizadas Mdia e Pesada restou desempenhar um papel complementar.
Esses veculos que eventualmente um combatente de apoio tem que pilotar so
conhecidos como couraceiros. Eles levam para o campo de batalha tanto dragoneiros
quanto robs gigantes, como lanceiros e hussardos, e os recolhem quando a ao de
combate termina, dentre outras possibilidades. O couraceiro (Brigada Ligeira Estelar, pg.
56) uma mquina terrestre colossal, uma fortaleza armada sobre rodas gigantes. fcil
ter uma ideia de como suas propores foram estabelecidas: se um rob hussardo tivesse
as dimenses de um ser humano, o couraceiro equivaleria a dois grandes caminhes de
transporte industrial, um atrs do outro.
Se as naves espaciais e o conceito de salto hiperespacial s possvel graas ao
surgimento do motor csmico foram fundamentais para que os humanos se espalhassem pelo universo, os robs gigantes acabaram por defini-lo como um ambiente humano.
Muitos robs acabaram sendo pensados para o uso especfico em gravidade zero como
o caso do Incgnito usado tradicionalmente por piratas. Outros tm utilizao em ambiente
planetrio, mas alcanam melhor seu potencial no cosmos, como os Auxiliares Gigantes
utilizados nas estaes mdicas espaciais. Mesmo para fins militares o espao acabou
definindo robs como no caso do Arete, cuja funo bsica era suprir a falta que os
lanceiros, to comuns em ambientes planetrios, faziam em combates no espao. claro
que isso acabou redefinindo o papel de naves espaciais.
No entanto, as naves espaciais assim como as de uso planetrio continuaram
se desenvolvendo e so de extrema importncia. Sem elas, mundos como Inara e Moretz
seriam inviveis como projeto de habitao para seres humanos. O que no diminui de
nenhuma forma a importncia dos robs para o Imprio, em todas as funes possveis.

VIAGENS ESTELARES
Embora graas ao motor csmico seja possvel se atingir altas velocidades e manobrar
em pleno espao como os avies de caa fazem em atmosfera planetria, suplantando as
limitaes do vcuo, as leis da fsica ainda existem.
Ningum faz saltos hiperespaciais em distncias consideradas curtas como na rota
de um planeta para uma base lunar (o que costuma levar poucas horas entre os mundos
habitveis e seus satlites mais prximos) e o motivo muito simples: segurana. O salto
hiperespacial muito intenso para espaos astronomicamente curtos; alguns meros segundos a mais poderiam gerar uma tragdia em solo planetrio. Por isso, o usual que aps
um salto hiperespacial em uma rea calculadamente segura prxima ao planeta em questo,
uma belonave leve algumas horas at que finalmente entre na rbita desse mundo.

Naves Espaciais

DE ROBS E VECULOS

Dentro de sistemas estelares o salto ainda necessrio, mesmo que a viagem seja
para o planeta mais prximo. Ao se viajar de Inara sua lua mais prxima, Mtis, por
exemplo, se leva poucas horas; mas a viagem de Inara a seu mundo vizinho, Moretz, levaria
praticamente um ms caso fosse feita da mesma forma, sem saltos hiperespaciais. Por
isso, um salto relativamente pequeno o suficiente.
No entanto, satlites tm suas prprias velocidades e rotas o que exige um clculo
extra. Em certas pocas do ano simplesmente no possvel dar saltos hiperespaciais sem
escalas de um mundo a outro dentro do mesmo sistema solar o salto hiperespacial
sempre vai em linha reta. A escolha da data sempre far diferena no tempo (e no bolso
do passageiro em voos comerciais). possvel, por causa disso, que uma viagem veloz de
Inara a Moretz exija turnos de viagem convencional (nos quais so feitas manobras e ajustes
de curso) alternados com saltos espaciais. E esse s um exemplo.
De modo geral, viagens muito mais distantes tomam muito mais tempo e por isso
mesmo, uma viagem entre os pontos mais extremos da constelao, Altona e Villaverde,
algo que j tomaria mais de vinte dias via hiperespao caso no houvesse obstculos, pode
demorar muito mais graas imensa necessidade de se alternar entre saltos hiperespaciais
e perodos de viagem convencional, com eventuais paradas em planetas ou estaes espaciais. Ao menos essas paradas do a sensao de que a viagem, por mais longa que seja,
no chega a ser um fim do mundo.

NOVAS REGRAS
Pilotando Robs
As capacidades dos robs so definidas graas especializao Pilotagem. Por definio, praticamente todos os personagens ganham esta especializao, de forma que ela nem
precisa aparecer na ficha, normalmente (Brigada Ligeira Estelar, pg. 8). No entanto ela til
para se utilizar vantagens do prprio personagem atravs do rob, algo que normalmente s
deveria ser possvel pela vantagem Ligao Natural o que no o caso; os pilotos fazem

Naves Espaciais

isso pilotando suas mquinas ao operarem os equipamentos, da mesma forma que se faz
com um carro ou com um avio. necessrio um teste Fcil de Pilotagem para tal feito e
como em um teste Fcil de uma percia o sucesso automtico, voc no precisa realmente
fazer testes: simplesmente pegue seu rob e faa com ele o que voc poderia fazer fora dele
em termos de feitos fsicos. Entretanto, voc estar sujeito a todas as limitaes impostas
ao rob (como a desvantagem Lento e Pesado, por exemplo).
De acordo com o mestre, as condies de pilotagem podem influenciar nesse teste.
Condies ruins, como pilotar em meio a destroos ou dentro de um cinturo de asteroides,
podem aumentar a dificuldade do teste para Mdia, enquanto que condies muito ruins,
como pilotar em meio a uma tempestade solar ou perto de um buraco negro, podem aumentar a dificuldade do teste para DIfcil. Da mesma forma, um rob feito para mentalistas pode
ser mais complicado de pilotar, de forma que os testes de Pilotagem envolvendo-o podem
ser uma categoria mais difcil para personagens normais.

Obtendo Naves de Diferentes Escalas


Basicamente uma nave um Aliado Gigante (Brigada Ligeira Estelar, pg. 48). Uma
nave com a escala Sugoi custar 2 pontos, como qualquer rob gigante. Como um veculo
na escala Ningen poderia ser considerado um Aliado comum, custando apenas 1 ponto,
vamos partir do princpio que a cada escala se dobra a pontuao: Ningen (um veculo
dragoneiro, por exemplo) custa 1 ponto; Sugoi (um Rob gigante padro de doze metros
e meio, por exemplo) custa 2 pontos; Kiodai (um cruzador auxiliar pirata, por exemplo), 4
pontos; e Kami, 8 pontos (uma estao espacial, por exemplo, caso o mestre permita que
um jogador tenha a posse de algo do tipo). Note que aqui as escalas tm como objetivo
principal mostrar a grande diferena de capacidade entre os tipos de robs e tambm seres
vivos e robs menores, mas isso no significa ao p da letra que uma estao especial Kami
saia por a destruindo estrelas mas tambm pode ser que seja, dependendo do cenrio...

Novas Vantagens e Desvantagens


Aura de Partculas (1 ponto)

possvel para uma nave espacial emitir partculas que perturbam a baixa frequncia
da radiao eletromagntica, tal como micro-ondas ou ondas de rdio, interferindo com
as operaes de circuitos eletrnicos das naves inimigas e destruindo-os quando desprotegidos devido a um pulso eletromagntico contnuo. Como blindar esses circuitos pode
proteg-los muito bem, no chega a ser um problema to grave para a integridade fsica
de espaonaves e robs; o problema que armas de preciso como msseis teleguiados
(reproduzidos em termos de jogo por Ataques Especiais precisos e teleguiados) e sentidos
especiais (como o radar) se tornam inteis, forando o atacante a depender de cmeras
convencionais para visualizao e, no campo de batalha, de ataques corpo a corpo Mas
para isso que robs gigantes servem, no?

Funciona como a desvantagem Interferncia (Manual 3D&T Alpha, pg. 44), mas voc
a usa contra seus oponentes e ela no se volta contra voc, e ela tambm afeta vantagens
que tenham preciso aumentada como um Ataque Especial (teleguiado). Ativar a Aura de
Partculas consome 1 PM. Ela dura um nmero de turnos igual a R.

Hiperespao (1 ponto)
Uma das grandes maravilhas trazidas pelo motor csmico para a humanidade foi o
salto hiperespacial. Sem ele, as distncias entre mundos estariam sujeitas aos ditames de
tempo de anos-luz algo invivel para a colonizao humana do espao. Com esta vantagem, uma nave pode dar saltos hiperespaciais e cobrir distncias imensas acima da velocidade da luz. Um salto espacial leva 1d+1 turnos 1 turno para clculo de rota (ningum
quer tropear em um asteroide pelo caminho) mais 1d turnos para o salto propriamente
dito (considerando ainda pausas para correes no salto). Esta vantagem s permitida
para veculos espaciais sem a desvantagem Bateria (leia-se, nada de robs dando saltos
hiperespaciais isso os deixaria sem energia e deriva pelas dimenses relativamente
reduzidas de seu motor csmico) e no pode ser usada dentro da atmosfera de um planeta.

Baixar Escudos (2 pontos)


Caso uma espaonave de grande porte tenha algum tipo de defesa energtica (como
o implemento Muralha de Energia; veja o Manual 3D&T Alpha, pg. 104) e precise fazer
ataques, ela vai esbarrar em um grande problema: da mesma forma que seus escudos bloqueiam os ataques inimigos, eles tambm sero uma barreira para seus ataques. Por isso,
um veculo que esteja usando sua manobra de defesa no pode atacar enquanto ela estiver
ativa e no pode ativ-la enquanto decidir atacar.

NAVES ESPACIAIS
Contradefensor (8S)
O nome deste modelo de nave atmosfrica vem de sua funo, que romper defesas
inimigas. o modelo usado por piratas areos em Moretz em seus saques, mas pode ser
encontrado em todo o Imprio salteadores existem em qualquer mundo. Uma das caractersticas particulares do contradefensor so duas pontas afiadas em sua frente, que se revestem de energia e podem rasgar o que encontram pelo caminho. So velozes, mas pagam
um preo por isso: sua blindagem no nada to especial, e um rob hussardo pode rasg-lo ao meio com alguma facilidade, mesmo com uma lmina a frio. Pode carregar at doze
passageiros, quatro robs gigantes mais 120 toneladas de carga no toa que so
usados costumeiramente por piratas, e tm equivalentes claros entre os veculos Proscritos.
F2 (perfurao), H0, R1, A1, PdF2 (fogo); 5 PVs, 5 PHs; Mecha; Acelerao, Sentidos Especiais (infraviso, radar e viso aguada) e Voo; Bateria e Munio Limitada.

Cruzador (22K)

F3 (fogo), H0, R4, A3, PdF4 (fogo); 20 PVs, 20 PHs; Mecha; Ataque Especial (canhes de plasma; PdF, poderoso, longo), Hiperespao, Sentidos Especiais (infraviso,
radar e viso aguada), Tiro Mltiplo e Voo; Munio Limitada e Restrio de Poder (s
pode usar seu Ataque Especial a cada 1d turnos).

Cruzador Auxiliar (12K)


O termo cruzador auxiliar na verdade se aplica a naves no blicas que so convertidas
em belonaves. Em situaes de guerra, com falta de naves de combate, comum que se
tomem espaonaves civis geralmente naves mercantes, por causa de sua capacidade de
carga e se faa a converso. O interessante que eles muitas vezes mantm a fachada
de serem espaonaves mercantes, compensando suas limitaes ao atacar sempre de surpresa, podendo ficar anos em pleno espao destruindo inimigos espreita.
F2 (esmagamento), H0, R3, A2, PdF1 (fogo); 15 PVs, 15 PHs; Mecha; Acelerao,
Hiperespao, Sentidos Especiais (infraviso, radar e viso aguada) e Voo; Munio
Limitada.

Dakkar (11S)
Outro modelo de origens perdidas no grande vazio, essas naves so feitas com
velocidade, economia de recursos e espao em mente. Pequenas, leves e com propulsores
superpotentes, so feitas para se chegar e pousar (ou serem devidamente ocultas) com
presteza e em qualquer lugar. Com cabine, dormitrio e rea de carga numa rea s, essas
nada confortveis naves so apreciadas apenas por evos (que no ignoram o desconforto humano comum, mas em mdia esto acostumados com situaes muito piores),
transportadores alternativos (para quem velocidade importa muito), loucos, temerrios...
E piratas. Especialmente o tipo dado pilhagem brutal, ataques-relmpago ou troca de
esconderijos com frequncia.

De fato os Proscritos so notrios por tambm usar equivalentes a esse tipo de nave
com relativa frequncia, o que pode ter contribudo na lentido em separ-los de outros
tipos de escria.
F1 (esmagamento), H0, R2, A2, PdF3 (fogo); 10 PVs, 10 PHs; Mecha; Acelerao,
Ataque Especial (PdF), Sentidos Especiais (infraviso, radar e viso aguada) e Voo;
Bateria e Munio Limitada.

Naves Espaciais

O cruzador uma belonave capaz de operar independentemente no espao sideral


leia-se, cumprir suas funes de forma isolada, sem depender de uma esquadra. Ele
carrega armamento superior, sem sacrificar sua proteo blindada; seus motores csmicos
permitem que ele atinja grandes velocidades. Sua maior arma so os canhes de plasma
que repousam em sua proa. Infelizmente, esses canhes costumam efetuar um grande gasto
de energia, levando algum tempo at se recuperar o que pode ser letal em combate. Por
isso, muito comum us-los apenas em ltimo caso. Um cruzador capaz de carregar
cerca de 5.000 pessoas, seiscentos robs hussardos, trs couraceiros com capacidade de
270 robs (em seu limite) mais tripulao e naves de reconhecimento. o modelo mais usado
pela Marinha Estelar Imperial e pelas guardas regenciais que tem divises espaciais.

Conhecidas pela rapidez e pelas tticas brutais que seus tripulantes criminosos usam
para compensar o armamento limitado como emparelhar com o alvo e grudar magneticamente na sua fuselagem, para ento disparar seu propulsor a velocidade mxima,
arrancando partes da nave alvo e causar descompresso explosiva , tm uma reputao
infame como nave pirata mais bsica.

Mini-Cargueiro (12S)
Nave de transporte bsica que comporta uma pequena tripulao, existente em diferentes modelos com inmeras variaes em termos de capacidade de carga e velocidade.
Em mdia, um mini-cargueiro capaz de carregar 75 toneladas (seu peso em si de 130
toneladas) e pode comportar at vinte passageiros. Ele tem um ou dois canhes para eventual autodefesa, mas a verdade que normalmente parte de sua carga inclui um ou dois
robs gigantes justamente porque eles tendem a ser mais eficientes nesse sentido. uma
favorita de contrabandistas, couriers e transportadoras em geral.
F2 (esmagamento), H0, R3, A3, PdF1 (fogo); 15PVs; 15PHs; Mecha; Acelerao,
Hiperespao e Voo; Munio Limitada.

Nave de Reconhecimento (15N)


Uma pequena nave usada para sondar territrio, voltar e contar a histria. Apesar de
seu tamanho reduzido, extremamente blindada; sua funo manter seus tripulantes vivos.
Mesmo assim, ela capaz de se defender. Comporta cerca de cinco pessoas.
F2 (esmagamento), H0, R2, A5, PdF2 (fogo); 10 PVs, 10 PHs; Mecha, Acelerao,
Sentidos Especiais (infraviso, radar e viso aguada), Toque de Energia (esmagamento)
e Voo; Munio Limitada.

Naves Espaciais
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Importante: as imagens no esto em escala. O Dakkar menor do que o Mini-Cargueiro.

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