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Identificacin de los problemas acadmicos del grado 6-1 de la

Institucin Educativa Colegio Loyola Para la Ciencia y la


Innovacin a traves de los video juegos.
Isaac Mazo Gomez
Alejandro Restrepo Ralln
Valentina Giraldo Campillo
Lency Cano Gmez
Fernada Moreno Ballesta

Eliana Mara Catao Zapata


Juan Carlos Daz Agudelo
Maykcoll Stevens Ypez Suarz
Csar Alberto Snchez Ospina

1. Estudiantes de la Institucin Educativa Colegio Loyola Para la Ciencia y la


Innovacin
2. Docentes

Resumen
Los videojuegos son una herramienta tecnolgica de moda que proveen
entretenimiento en todos los hogares del mundo. se han convertido en un
elemento de doble filo para los aficionados a estas mquinas. La atencin puesta
en el juego durante varias horas desarrolla un agotamiento y un cansancio del
sistema nervioso con aparicin de sntomas de depresin o ansiedad. Se produce
en esos casos un deterioro en el rendimiento acadmico significativo aprecindose
problemas en la capacidad de atencin y un desinters por las actividades
escolares. Esta observacin que se hace alrededor de los videojuegos le ha
permitido al equipo de investigacin Game over proponer una estrategia que
ayude a los estudiantes a reflexionar sobre el uso de estas tecnologas en su
proceso de formacin.
Qu nos hemos preguntado?

Por qu las personas son adictas a los video juegos?


Que sienten las personas cuando juegan?
Por qu las personas tienen mas inters por los video juegos que por el
estudio?
Cuntas horas juegan los estudiantes con los video juegos?
Pregunta de investigacin: como contrarrestar el excesivo tiempo de dicado
a los videojuegos de los estudiantes del grado 61 de la institucin colegio
Loyola para la ciencia y la innovacin.

Objetivos
General
Disear unas estrategias que permitan contrarrestar el excesivo tiempo que los de
los estudiantes del grado 61 de la institucin colegio Loyola para la ciencia y la
innovacin dedica a los videojuegos.
Especficos

Indagar acerca de los usos del tiempo, tipos de videojuegos y las


preferencias de los estudiantes de 61.

Proponer actividades para el buen uso de videojuegos en los estudiantes


del 61.

Cmo nace la idea?


Al colegio llega una propuesta STEAMaker (Mova), los profesores asesores
identifican un tema general: hbitos de vida saludable. Como grupo de
investigacin se decidi trabajar sobre los videos juegos y su afectacin en el
rendimiento acadmico y en la vida social.

Cul es nuestro camino?

Observacin del
comportamiento en
los estudiantes del
grado sexto uno
hacia los video
juegos

Clasificacin de la
informacin
consultada (fichas
bibliogrficas,
bitcoras,
asesoras)

Nuestro
camino(metodologi
a)

Reflexin y
anlisis sobre lo
observado

Recoleccin de
informacin sobre
el problema que se
presenta en el
grado sexto uno
con base de
diferentes fuentes
informativas

1.
2.
3.
4.

Revisin bibliogrfica: fshshf


Planteamiento del proyecto: notamos
Realizacin de encuestas: jajhq
Aplicacin de encuesta: jasjddia

Descripcin de la problemtica
Los videojuegos son una herramienta tecnolgica de moda y casi necesaria en
casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo para
los aficionados a estas mquinas. El primer videojuego fue credo en 1954 por
Alexander Douglas, llamado OxO, el juego era una versin computarizada de
tres rayas que permite enfrentar a una maquina contra un humano, Los
videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la dcada
de los ochenta, hacindose un hueco en muchos hogares y generando alrededor
un mercado que ejerce una gran presin econmica. Existen estadsticas
recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de cada cuatro
preadolescentes Colombianos. Por otro lado, su difusin es mucho mayor entre
los nios que entre las nias. Sus efectos en los preadolescentes y sobretodo en
los nios han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como

nocivos sobre todo para stos ltimos. Ahora bien, segn estudios recientes su
uso sera perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del
tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado
comentar por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, as como una
serie de recomendaciones para su uso adecuado. Por un lado, estn ampliamente
descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del uso excesivo. El
empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida
de los nios y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el
juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma espordica, a
continuacin la frecuencia aumenta hasta hacerse prcticamente diaria. En este
momento la situacin es de alto riesgo, advirtindose repercusiones sobre otros
aspectos de la vida ordinaria. Si la adiccin a los videojuegos va a ms, el jugador
puede acabar convirtindose segn algunos autores en un verdadero ludpata.
La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en l todo el
pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimaas para seguir jugando. En
este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte,
la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida
social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciacin del
individualismo). En los casos ms graves, la prctica excesiva de estos juegos
lleva al nio a una huida del mundo real encerrndose en otro virtual.
La atencin puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del
sistema nervioso con aparicin de sntomas de depresin o ansiedad. Se produce
en esos casos un deterioro en el rendimiento acadmico significativo aprecindose
defectos en la capacidad de atencin y un desinters llamativo por las actividades
escolares. Por ltimo, estos nios pierden el control sobre s mismos lo cual da
lugar incluso a la aparicin de sntomas de abstinencia cuando no pueden
practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y
violento.
El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado tambin con un mayor
riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del nio o adolescente.
Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales
(chucheras) desencadena la aparicin de sobrepeso y obesidad.

Qu hemos encontrado?

Dificultades

Cuando buscamos informacin se nos dificulta encontrar informacin fiable


y viable.
No tenemos suficiente tiempo para reunirnos con nuestros asesor.
Encontrar ideas para el producto final.

Avances

Encontramos pginas web con informacin viable y fiel.


Se dise y aplic una encuesta en los estudiantes del grado sexto y se
concluye que el 60% ha desarrollado compulsivita a los video juegos.

Bibliografa
http://elblogdemariaydecarmen.blogspot.com.co/2012/12/historia-yevolucion-de-los-videojuegos.html?m=1
http://suite101.net/article/el-poder-de-los-videojuegos-en-el-ocio-actuala9824#.WBOHMCNnXqB
http://dejar.info/como-dejar-los-videojuegos-adiccion-consolas/
http://elblogdemariaydecarmen.blogspot.com.co/2012/12/historia-yevolucion-de-los-videojuegos.html?m=1
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070826074213AA27RAg
http://m.monografias.com/trabajos59/video-juegos/video-juegos.shtml
http://juegosconproblemas.blogspot.com.co

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