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TRIMESTRE:
N SESIONES : 7
CICLO: 1
TITULO DE LA UNIDAD:
Juegos populares
BLOQUE TEMTICO:
Los Juegos
NIVEL
OBJETIVOS DE LA UNIDAD
Aumentar las posibilidades de ocio y relacin con otras personas a travs del juego.
Implicar a las familias en el rea de E.F. recogiendo informacin sobre juegos populares.
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS
CONCEPTOS
Aplicacin de posibilidades
bsicas en situaciones de
juego.
Aprovechamiento del
entorno inmediato para jugar
y relacionarse.
Romper el estereotipo de
juego de chicos y juego de
chicas.
Elaboracin de materiales
propios con los que poder
jugar.
ACTITUDES
Participar en juegos y
actividades mixtas donde se
valore el papel del otro sexo
y las posibilidades de juego.
LINEAS METODOLGICAS
TECNICAS DE ENSEANZA:
Mando directo
Descubrimiento guiado
Asignacin de tareas
RECURSOS
AMBIENTALES
Gimnasio
Pista polideportiva
MATERIALES
Aros de diferentes tamaos
Tacos de madera
Cuerdas
Conos
Telas
Bolos o botellas de plstico
Pelotas
Chapas
Canicas
EVALUACION
CRITERIOS
Esfuerzo realizado por el alumno/a al realizar
los juegos
Utilizacin correcta del material.
Participar en juegos por divertirse
independientemente del resultado o de los
compaeros con quin participes.
INSTRUMENTOS
POSIBILIDADES DE GLOBALIZACIN
LA RAYUELA (Sesin 1)
LA ZAPATILLA POR DETRS (sesin 1)
LA COMBA (sesin 2)
EL PAUELO (sesin 3)
LOS BOLOS (sesin 3)
EL HERRN (sesin 3 )
LAS CHAPAS (sesin 4 y 7)
LA RAYA (Sesin 4)
BOTE-BOTERO (Sesin 5)
EL ESCONDITE INGLS (Sesin 5)
LA GALLINA CIEGA (Sesin 5 y 8)
PASE-MISI / PASE-MISA (Sesin 6)
EL CORRO DE LA PATATA (Sesin 1 y 6)
SOGA-TIRA (Sesin 6)
EL ESCONDITE (Sesin 6)
LA CALVA (Sesin 7)
EL ARO (Sesin 7 )
LA CHINA (Sesin 7)
LA PARED (Sesin 7)
CONCEPTOS
SESIN N 1
RECURSOS
AMBIENTALES MATERIALES
- Patio
gimnasio
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES
ORGANIZACIN
- Aros
- Tacos de madera
ACTITUDES
- Divertirse jugando
- Aumentar la confianza y
segurida en si mismo
- Jugar
tanto
con
compaeros como con
compaeras
TIEMPO
Calentamiento
1.- Saltar los aros
a) Un pie en cada aro
b) Saltos pies juntos
10
Parte principal
2.- Juego:LAS ISLAS
Cada nio se mete en su aro, todos tienen aro
menos dos o tres que deben intentar colarse en
alguno cuando los dems se cambian. Los
dems se cambiarn cada vez que el profesor
toque el silbato
20
Vuelta a la calma
4.- Juego:LA ZAPATILLA POR DETRS
10
En gran grupo
CONCEPTOS
SESIN N 2
RECURSOS
AMBIENTALES MATERIALES
- Cuerdas
- Patio o gimnasio
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS
ACTITUDES
-Divertirse jugando
-Colaborar con otros
compaeros en conseguir
un objetivo comn
ACTIVIDADES
ORGANIZACIN
TIEMPO
Calentamiento
1.- Saltar las cuerdas de varias formas:
a) Correr entre las cuerdas sin pisarlas
b) Correr dando dos pasos entre las
cuerdas
c) Correr dando un paso entre las cuerdas
d) Saltos pies juntos
Parte principal
2.- Saltar las cuerdas de dos formas:
a) Sin que las cuerdas se muevan
b) Con el balanceo de las cuerdas
3.- Juego:LA COMBA
a) Saltar desde el centro
b) Entrar desde fuera corriendo
Cancin cuando se juega:
Al pasar la barca
me dijo el barquero
las nias bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
Que una, que dos y que tres
que salga la nia que va a perder
10
20
Vuelta a la calma
4.- Hacer letras, nmeros y dibujos con las
cuerdas
TRIMESTRE U.DIDCTICA
Juegos Populares
BLOQUE TEMTICO:
Juegos
OBJETIVOS DIDCTICOS
1 Mejorar la precisin y la coordinacin haciendo
lanzamientos sobre objetos estticos
SESIN N 3
RECURSOS
AMBIENTALES MATERIALES
- Patio
CONCEPTOS
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS
ACTITUDES
-Aceptar las victorias y las
derrotas como parte del
juego
ACTIVIDADES
ORGANIZACIN
TIEMPO
Calentamiento
.- Juego: EL PAUELO
10
Parte principal
2.- Juego:LOS BOLOS
25
Vuelta a la calma
3.- Juego:EL HERRN
10
CONCEPTOS
SESIN N4
RECURSOS
AMBIENTALES MATERIALES
- Patio
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS
ACTIVIDADES
ORGANIZACIN
Calentamiento y
parte principal
1.- Juegos con chapas:LAS CHAPAS
- Chapas y tiza
ACTITUDES
Aumento de la seguridad
y confianza en s
mismo.
TIEMPO
10
35
C) Carreras de velocidad
D) La diana
Vuelta a la calma
2.- Juego: LA RAYA
lanzar la chapa lo ms cerca posible de la
linea
10
TRIMESTRE U.DIDCTICA
Juegos populares
BLOQUE TEMTICO:
Juegos
OBJETIVOS DIDCTICOS
- Conocer tres juegos populares muy sencillos y divertidos
- Favorecer el contacto fsico entre compaeros
- Desarrollar el sentido del oido
- Velocidad de reaccin
CONCEPTOS
SESIN N 5
RECURSOS
AMBIENTALES MATERIALES
- Patio
- Bote o lata de
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS
- Jugar en equipo
bebida
ACTITUDES
- Favorecer el contacto
fsico entre compaeros
- Divertirse jugando
ORGANIZACIN
TIEMPO
ACTIVIDADES
Calentamiento y
Parte principal
1.- Juego:BOTE, BOTERO
- Se la ligan uno o dos alumnos
- En el centro del campo de juego se coloca
dentro de un crculo un bote
- Todos los alumnos se esconden
- Los que se la ligan deben de intentar
descubrir donde estn escondidos
- Cuando encuentran a algn comaero
corren hacia el crculo cogen el bote y lo
golpean contra el suelo diciendo:
bote botero por.......!
- Si algn alumno consigue darle una
patada al bote diciendo:
bote botero por todos!
Y todos se salvan
20
Vuelta a la calma
3.- Juego:LA GALLINA CIEGA
15
- Gran grupo
TRIMESTRE U.DIDCTICA
Juegos populares
BLOQUE TEMTICO:
Juegos
OBJETIVOS DIDCTICOS
SESIN N 6
RECURSOS
AMBIENTALES MATERIALES
- Patio o gimnsio
- Cuerda larga
CONCEPTOS
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS
ACTITUDES
- Juegos en equipo
ACTIVIDADES
ORGANIZACIN
TIEMPO
Calentamiento y
parte principal
1.- Juego:PASE-MIS
15
Cancin:
Pase-mis pase-mis
Por la puerta de Alcal
Los de delante corren mucho
Los de atrs se quedarn
10
3.- Juego:SOGATIRA
A) De pi
B) Sentados
Vuelta a la calma
15
- Gran grupo
CONCEPTOS
-Juegos populares, con
tradicin en su localidad.
RECURSOS
AMBIENTALES MATERIALES
Patio
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS
-Recopilar y practicar los juegos populares.
ACTIVIDADES
Calentamiento
-Juego: Dao-.
ACTITUDES
Participacin en
diferentes tipos de
juegos.
ORGANIZACIN
Gran grupo
TIEMPO
8
Parte principal
Los alumnos /as se distribuyen en grupos para realizar un circuito
de juegos tradicionales:
El aro: se establece un recorrido con obstculos, cambios de
direccin, etc. Se trata de realizar el recorrido, dos o ms alumnos
/as a la vez, en el menor tiempo posible sin perder el control del
aro. (Aro metlico de unos 60cm. De dimetro, y una varilla del
mismo material (gua) con forma de gancho en uno de los
extremos.
-La Calva Es un Juego de lanzamiento de precisin que consiste
en tirar la barra desde la lnea de salida a la lnea de calva
separadas 15,5, para hacer calva o calvar (dar en la parte superior
de la alzada). Se lanzan con una barra, canto o marro.
-Las chapas Se trazan un camino sinuoso de unos 15cm.
Aproximadamente de ancho con dos lneas paralelas, con una
salida y una meta, con zonas prohibidas y obstculos. Por el orden
acordado, los jugadores colocan sus chapas en la lnea de salida y
la golpean, una vez cada jugador alternativamente con un dedo de
la mano. La chapa debe recorrer el camino sin salirse de l.Ekl que
llegue a la meta antes gana.
-La china Uno alumno/a comienza el Juego plantando la
china(piedra plana)en el lugar que desee el otro alumno/a coloca la
suya fuera del alcance de aqul. Alternativamente debe mover su
china hasta que uno se decida a lanzar su piedra a dar a la de su
contrincante. Si consigue golpearla o quedarse ms cerca de una
cuarta, gana y comienza de nuevo el Juego. Si no contina el Juego
ligando el otro jugador.
Pequeos grupos y dentro de cada
grupo se distribuyen en Parejas o
-Juego: La pared Cada alumno/a dispone de varios cromos. Se Trios.
establece un orden entre los jugaoores. El que comienza el Juego
apoya un cromo sobre la pared en la lnea sealada previamente,
que sirve de referencia y lo deja caer al suelo. El siguiente repite la Pequeos grupos
operacin y as sucesivamente. El cromo que al caer, monta en otro
u otros cromos, el jugador que lo dej cara, s la todos los
montados del suelo y sigue jugando.
40
Vuelta a la calma
ACTIVIDADES
ORGANIZACION
TIEMPO
Calentamiento
-Juego: El rescate. Los alumnos /as se distribuyen en dos
Gran grupo
equipos de igual nmero de jugadores. Un equipo la liga;
estos intentan coger a los jugadores del otro equipo que
corren para no Ser capturados, estos tienen un lugar donde
no pueden Ser atrapados (casa). Al agarrar a un jugador se
dice la palabra enra, si sta no se dice se puede escapar.
Los cogidos son colocados, agarrados de la mano, as pueden
Ser salvados si son tocados por un alumno/a libre de su
equipo o si dan un pisotn al vigilante del otro equipo.
Parte principal
-SE distribuye la clase en cuatro grupos para realizar un
circuito de juegos tradicionales, cada grupo estar ocho
minutos en cada estacin.
-1La billar Se colocan 6 bolos pareados en 3 filas,
separados entre s el largo de las mazas. El Juego consiste en
lanzar consecutivamente las tres mazas a los bolos
procurando que despus de lanzarlas quede un solo bolo en
pie (billa). Al hacer billa, se dispone de 3 mazas para
continuar otra tirada.
-2El truque se dibuja la figura en el suelo (semana, mueca,
avin, etc.) A cada jugador se le asigna el orden de
participacin. El que inicia el Juego, coge la piedra y la lanza
con la mano desde cualquier lado del primer cuadrado al
nmero 1. A la pata coja, salta de cuadro en cuadro, al llegar
al final, gira 180 grados y continua el recorrido inverso. Al
llegar al cuadrado donde est la piedra, la saca de Una patada
con la pierna de apoyo. Continua lanzando la piedra al
nmero 2, realizando la misma operacin en el recorrido
inverso, al llegar al cuadrado tres impulsa a pata coja la piedra
del 2 al 1 y de ste fuera. As sucesivamente.
Variante: en lugar de empujar con el pie, se coge la piedra
con la mano y se salta el cuadro donde estaba la piedra.
-El herrn . El Juego consiste en lanzar, Una a Una desde
Una distancia 5 herraduras o aros, para introducirlas en la
barra o pica. Se suele dar 3 puntos por cada herradura que
cae dentro del palo y 1 punto para los que caen dentro del
crculo. Variante (alterarse la distancia, las tiradas, la
puntuacin.
-Los huitosA una caja de zapatos se le abren agujeros
mayores que el dimetro de un hueso de melocotn. A los
agujeros de la caja se les asignan distintas puntuaciones. Los
jugadores, por tunos lanzan un nmero de huitos acordados
de una lnea preestablecida a introducirlos por lo orificios de
la caja. El que ms puntos suma se lleva los huitos apostados
por los compaeros. Variantes: Pelotas, piedras, canicas.
Vuelta a la calma
-Juego: la gallinita ciega. Un jugador en el centro del
espacio de Juego la liga con los ojos vendados. El resto de
jugadores le dan tres vueltas en una direccin y una ltima al
revs, despus de lo cual le preguntarn:
Jugadores: Gallinita ciega
Qu se te ha perdido?
Gallineta: Una aguja y un dedal
Jugadores: Da tres vueltas
Y lo encontrars
Una, dos y tres
Y la del revs.
Cuando la gallinita toca a un jugador, es preciso que sea
reconocido para lo cual le est permitido palpar cara, pelo,
ropa... Si la gallinita acierta el jugador cogido la sustituir.
40
Pequeos
grupos