Sei sulla pagina 1di 22

Deshoja-cuentos (Storyleaves)

He aqu un mtodo para contarse cuentos a uno mismo, con la extensin


de una fbula o un poema, como el resumen de un episodio de una serie
de televisin... en menos de una hora. Tendrn finales tristes... finales
felices... pero no lo averiguars hasta que juegues.
Porque tambin es un juego si lo juegas correctamente, tal vez puedas
lograr que las cosas terminen bien.
Para este juego, uso papel (o un procesador de texto), bolgrafo o lpiz, y
una pila de cartas en blanco (me gustan estas:
http://www.amazon.com/gp/product/B001HA93H8/ref=s9_simh_gw_p229_
d0_i1?pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&pf_rd_s=center2&pf_rd_r=0P3AY3XX9CJGKDHZDKQ8&pf_rd_t=101&pf_rd_p=47093863
1&pf_rd_i=507846 ).
Si lo juegas, por favor, escrbeme o envame tu historia
(jdfristrom@gmail.com). Si tienes preguntas o ideas para mejorarlo,
hzmelo saber.
Influencias
Daniel Solis - Happy Birthday, Robot and Do, Pilgrims of the Flying Temple
(games that produce short story artifacts)
Tony Lower-Basch - Misery Bubblegum (numbered cards for extended,
escalating conflicts)
Joshua A. C. Newman - Shock (protagonist / antagonist)
all those people who wrote Once Upon A Time (cards with vague, often
one-word, story elements)
Jason Morningstar - Fiasco (randomly created situation)
Vincent Baker - In a Wicked Age (randomly created situation)
Ron Edwards - S/lay w/Me - back and forth play structure
Annalise - Detalles as a game mechanic
Matthjis Holter - Archipelago II (indirect relationships)

Richard Garfield - Magic: The Gathering - reshuffle cards


Pig (the canonical press-your-luck game)
Planteamiento
En primer lugar, establezco qu ambientacin y gnero me apetecen.
Podra aprovechar y decidirme por esa ambientacin a la que le estuve
dando vueltas hace tiempo y se me resista. Ahora, creo mi mazo de cartas
para la historia.
Comienzo a registrar ideas, conceptos e imgenes, Motivos que pueden
etiquetarse como: Personajes, Lugares, Acontecimientos, Objetos,
Aspectos y Detalles, y que fijan la ambientacin y el gnero que persigo.
La mayora de estos Motivos son tropos o clichs; otros pueden ser ms
chocantes.
Para cada una de estos Motivos, creo una carta. Y cada carta es
numerada.
A menudo estoy tentado de ser muy especfico, pero es mejor reducir las
ideas complejas y obtener varias cartas: observando esta regla, los
Motivos ms simples se remezclarn durante el juego y alumbrarn cosas
que ni se te haban pasado por la imaginacin. En vez de: Personaje:
Cientfico Nazi, creo: Personaje: Cientfico y Personaje: Nazi. De este
modo, en el juego podra encontrarme con sorpresas, como un americano
nazi en mi historia de la Segunda Guerra Mundial. (Lo cual ya aparece en
Mother Night de Kurt Vonnegut... es difcil ser original).
Este arrebato de Motivos me permite crear pilas de diferentes tipos. La pila
de Personajes debera ser aproximadamente el doble de alta que las otras.
Los Detalles pueden ser especialmente divertidos: ayudarn a definir la
atmsfera de mi historia. Pueden ser Motivos sensoriales (sangre, luz
lunar, nen, una cruz, un ventilador [Recuerdas la pelcula: El corazn del
ngel?], nubes, luz solar, woodsmoke, dientes de len en el viento);
cinematogrficos (panormica, luz baja, primer plano, slow motion); incluso
msica ambiental. Un conjunto de Detalles oscuros tejern un ficcin
onrica tenebrosa; luz y colores brillantes, un idlico lugar.
A veces, es complicado decidir qu es un Detalle y qu un Aspecto a
menudo, ambos son adjetivos. No es que sea de vital importancia, pero

considero que los Aspectos afectan al argumento (el tipo es fuerte y esa
fuerza le permitira lograr algo) mientras que los Detalles deberan de
utilizarse para dar pinceladas de color (es de plata, y est chulo, pero no
va a tener repercusiones).
[Ejemplo: para una Segunda Guerra Mundial de corte fantstico, obtengo:
1) Personaje: soldado
2) Personaje: rabino
3) Personaje: cientfico
4) Personaje: ngel
5) Personaje: americano
6) Personaje: paracadista
7) Personaje: Nazi
8) Personaje: golem
9) Personaje: luchador de la resistencia
10) Acontecimiento: tiroteo
11) Acontecimiento: experimento
12) Acontecimiento: ritual ocultista
13) Acontecimiento: ataque areo
14) Detalle: claro-oscuro
15) Detalle: focos de vigilancia
16) Detalle: esvstica
17) Detalle: luz lunar
18) Detalle: sangre goteando
19) Detalle: sonido de botas que marchan
20) Aspecto: sangre fra
21) Aspecto: religioso
22) Aspecto: inhumano
23) Aspecto: leal
24) Objeto: grgola de piedra
25) Objeto: bombardero
26) Objeto: ametralladora
27) Objeto: radio
28) Lugar: bosque
29) Lugar: Francia
3

30) Lugar:
31) Lugar:
32) Lugar:
33) Lugar:
34) Lugar:

Alemania
castillo
emplazamiento de artillera anti-area
pueblo
granja]

Aunque estos ejemplos presenten a los diferentes tipos conjuntados, no


tiene por qu ser as. Es mejor ir escribiendo lo que se me vaya viniendo a
la cabeza y tener en cuenta que los Motivos ms importantes,
fundamentales o poderosos deberan tener los nmeros ms bajos, ser de
los primeros del mazo, tener mayor valor que los otros.
[Otro ejemplo, para un Drama Universitario:
1) Personaje: Nerd
2) Personaje: Deportista
3) Personaje: Cheerleader
4) Personaje: Fracasado
5) Personaje: Novato
6) Personaje: Senior
7) Personaje: Chico raro
8) Personaje: Homosexual
9) Personaje: Msico
10) Personaje: Profesor
11) Personaje: Principal
12) Personaje: Vendedor de drogas
13) Personaje: Ricachn
14) Personaje: Matn
15) Personaje: Presidente del cuerpo estudiantil
16) Lugar: Comedor
17) Lugar: Clase
18) Lugar: Gimnasio
19) Lugar: Campo de ftbol
20) Lugar: Bajo las gradas
21) Lugar: Detrs de la tienda de clase
22) Lugar: Cafetera
4

23) Lugar: Hogar


24) Lugar: Sala de informtica
25) Lugar: Hamburguesera
26) Acontecimiento: Embarazo
27) Acontecimiento: Partido de ftbol
28) Acontecimiento: Novatada
29) Acontecimiento: Baile
30) Acontecimiento: Revisin de taquillas
31) Acontecimiento: Quedada de geeks
32) Acontecimiento: Arenga antes de un partido
33) Acontecimiento: Smoke break (echarse un cigarrito?)
34) Acontecimiento: Sexo
35) Acontecimiento: Descanso para comer
36) Acontecimiento: Tiempo libre
37) Objeto: Bolsa de cocana
38) Objeto: Pipa
39) Objeto: Cartn de tabaco
40) Objeto: Pack de seis cervezas
41) Objeto: Smartphone
42) Objeto: Guitarra
43) Objeto: Baln de ftbol
44) Objeto: Libro de texto
45) Objeto: Juego de rol
46) Aspecto: cachondo
47) Aspecto: minora
48) Aspecto: tartamudo
49) Aspecto: minusvlido
50) Aspecto: caliente
51) Aspecto: promiscuo
52) Aspecto: solitario
53) Aspecto: sin amigos
54) Detalle: el rugido del pblico
55) Detalle: csped mojado
56) Detalle: luces del estadio
57) Detalle: olor a marihuana
5

58) Detalle:
59) Detalle:
60) Detalle:
61) Detalle:
62) Detalle:
63) Detalle:

olor a orines
quemadores Bunsen
hojas arrastradas por el viento
tarde soleada
posters del buen gobierno de la clase
rastros de barro]

Reserva de Motivos genricos:


Si me cuesta imaginar Motivos, siempre podr recurrir a una reserva
consabida:
Personaje: Hermano
Personaje: Hermana
Personaje: Padre
Personaje: Madre
Personaje: Hija
Personaje: Hijo
Personaje: Mejor amigo
Lugar: Hogar
Lugar: Trabajo (debo especificarlo en qu podra trabajar alguien de esta
historia)
Lugar: Pasatiempo, hobby, lugar de recreo (de nuevo, especifico segn la
historia)
Lugar: Crcel
Acontecimiento: Nacimiento
Acontecimiento: Muerte
Acontecimiento: Matrimonio
Acontecimiento: Accidente
Acontecimiento: Enfermedad
Objeto: Arma
Objeto: Tesoro
Objeto: Diario
Aspecto: Fuerte
Aspecto: Rpido
Aspecto: Elegante
Aspecto: Sabio
6

Aspecto: gil
Aspecto: Bello / a
Aspecto: Encantador
Aspecto: Carioso
Aspecto: Loco
Sin embargo, los Detalles s deben ser especficos para la historia. Si estoy
bloqueado, puedo tomar una novela con una ambientacin cercana y
buscar al azar Detalles sobresalientes.
A continuacin, creo algunas cartas de REORGANIZACIN. Tan slo se
trata de escribir en una carta en blanco: REORGANIZACIN, crear una
por cada 18 cartas de Motivos que tenga en el mazo (an le estoy dando
vueltas a este nmero. 1 carta en un mazo de 40 no es suficiente; 3 son
demasiadas.) Cuando descubra o robe alguna de estas cartas, recoger
la pila de cartas ya descubiertas (pila de descarte), la barajar y la
devolver al mazo principal, pero dejando esta carta de
REORGANIZACIN en la nueva pila de descarte.
Creando la situacin de partida
Barajo el mazo.
Reparto cartas del mazo hasta que me encuentre con 5 cartas de
Personaje. Escojo mis tres favoritos, y los designo como Protagonista,
Antagonista y Bienamado. (El Bienamado no lo ser por fuerza en un
sentido ertico se refiere a un importante vnculo entre el Protagonista y
l; el Protagonista cuida del Bienamado. Podra ser un familiar, un amigo,
un mentor, etc.)
El Protagonista tiene 3 Recursos: la Faceta del Personaje Protagonista; la
Faceta del Personaje Bienamado; y alguna cosa que el Protagonista y el
Bienamado comparten. Elijo una carta para cada uno de estos tres
Recursos y las pongo en la mesa.
El Antagonista tiene 3 Recursos: la Faceta del Personaje Antagonista;
alguna cosa que el Antagonista y el Protagonista comparten; y alguna cosa

que el Antagonista y el Bienamado comparten. Elijo una carta para cada


uno de estos tres Recursos y las pongo en la mesa.
A continuacin, decido qu significan las cartas.

Si un Personaje tiene otro Personaje como Faceta: esto puede


significar que el primero tiene mltiples roles (un guerrero y un
mago), o que el segundo es importante para el primero de algn
modo: familar, amante, objeto de deseo, amigo, jefe, adltere.
Si un Personaje es compartido implica una relacin indirecta. Los
Personajes principales implicados no tienen por qu conocerse,
aunque compartan un importante vcnulo con este Personaje
secundario.
Si adjudico un Aspecto a un Personaje, ese Aspecto le pertenece. Si
se lo adjudico a una Relacin, es un Aspecto que ambos Personajes
comparten, y por tanto, podra ser una obligacin que han contrado.
Si adjudico un Acontecimiento a un Personaje, aqul ser un
Acontecimiento crucial en la vida de ste. Si se lo adjudico a una
Relacin, este Acontecimiento define la Relacin cmo se
conocieron, de qu forma estrecharon vnculos.
Si adjudico un Lugar a un Personaje, ser un Lugar exclusivo de
ste; su hogar tal vez, o un Lugar en el que refugiarse. Si se lo
adjudico a una Relacin, ser un lugar importante para la misma
donde se encontraron, un lugar de recreo compartido. ..
Si adjudico un Objeto a un Personaje, es suyo, o algo que custodia.
Si se lo adjudico a una Relacin, podra ser que ambos lo
compartiesen, o algo que uno tiene y el otro desea, o algo que
ambos persiguen.
Finalmente, si adjudico un Detalle a un Personaje, se trata de una
descripcin del Personaje. Si se lo adjudico a una Relacin, de algn
modo describir esa Relacin. Cuando este Personaje entre en
escena, o la Relacin sea mencionada, el Detalle nos servir como
una ilustracin recurrente o un recordatorio.

Para completar, a menudo permito que una carta que aparezca del revs
represente un significado inverso. Lo suelo hacer con los Aspectos: Fuerte
invertida es Dbil; Gigante, Pequeo, y as. Aunque tambin puede
funcionar con otros Motivos: Lugar: En el espacio, invertido, puede
significar: Lugar: En tierra firme; Aspecto: Humano, Aspecto:
Inhumano. Pero no hay que forzar las cosas si pienso que En el
espacio mola ms que En tierra firme, me quedo con lo primero.
Les doy a los tres Personajes principales un nombre... o tal vez alguno ya
est distinguido sin l, y lo dejo como el cowboy, la banshee, la reina...
Escribo el primer prrafo de la historia exponiendo la situacin.
[Ejemplo, para un deshoja-cuentos de mitos celtas Reparto cartas hasta
que doy con cinco Personajes, y elijo:
Reina de la aldea; Grifo; y Banshee.
Como Recursos del Protagonista:
La Faceta de la Reina es Tallar nudos celtas en la piedra. La Faceta del
Grifo es Las estrellas. La Faceta que comparten es El bosque.
Como Recursos del Antagonista:
La Faceta del Antagonista es Ardientes, carbones encendidos. La Faceta
compartida con la Reina es Hierro negro. La Faceta compartida con el
Grifo es La luna.
Redacto: (las Facetas aparecen en itlica)
Haba una vez una reina llamada Titania que tallaba la piedra como los
mejores de su aldea. Amaba montar sobre su grifo amaestrado a travs
del bosque bajo los cielos estrellados. Pero alguien ms tena poder sobre
el grifo cada luna llena, la banshee de los bosques, cuyos ojos ardan
como carbones encendidos, lo someta y lo montaba. La reina Titania
montaba en clera, y lleg a aprisionar a la banshee en una prisin de
hierro negro, pero logr escapar.]

Planteo un objetivo para el Protagonista que involucre a los otros


Personajes y sus Facetas. Y tambin planteo un objetivo para el
Antagonista que obstaculice al Protagonista. Lo anoto todo.
[Continuacin del ejemplo:
La banshee jur venganza contra la riena. Y la reina no buscaba otra cosa
que alejar a la banshee de su amado grifo.]
Barajo las cartas de REORGANIZACIN y todas las cartas excepto los
Recursos del Protagonista y el Antagonista, y compongo el mazo principal.
Incluso los Personajes principales se mezclan en este mazo. Me reparto
ahora cinco cartas, para mi mano. Con estas cartas, me enfrentar al
destino.

10

Con qu empiezo a encontrarme?


En este punto, en la tabla deberas ver algo como esto:

11

Un turno de juego
En resumen:
Llevo al Protagonista, un poco como en un juego de rol. Cmo represento
lo que el Protagonista quiere hacer? Puedo:
Perseguir mi objetivo
Atacar al Antagonista
Esperar y ver qu pasa
Proteger al Bienamado
Sacrificar un Recurso
Intentar superar una Tribulacin
Haga o no haga nada, el Antagonista tratar de perjudicarme. Descubro
una carta del mazo representando las maquinaciones del Antagonista y la
dejo boca arriba en la pila de descarte. Si tiene ms valor (su nmero es
ms bajo) que la que yo he puesto en juego (o si yo no jugu ninguna), el
Antagonista tiene xito y me perjudica. Escribo cmo, usando los Motivos
de la carta para inspirarme. Ahora yo puedo responder:
Jugando una carta de mi mano
Sacrificando un Recurso de mayor valor (con un nmero ms bajo)
Jugando al azar la carta de arriba del mazo principal. Si tiene un
valor menor (el nmero es ms alto), asumo una Tribulacin: la
Perdicin del Protagonista, la Perdicin del Bienamado, o se sufre un
Revs.
Cediendo asumiendo una Tribulacin de forma voluntaria. En este
caso, robo una carta para mi mano.
Tras todo esto, comenzara un nuevo turno.

12

Perseguir mi objetivo
Juego una carta de mi mano (la dejo en la pila de descarte) y escribo una
frase (o dos) sobre cmo el Motivo me acerca a mi meta. Dejo abierta la
conclusin, ya que el Antagonista an puede encontrar un modo de frustrar
este Progreso.
[Ejemplo:
Juego Hombre de mimbre: 41. Los aldeanos construyen un hombre de
mimbre para sacrificar a los prisioneros de un clan enemigo a la luna, para
que les obedezca.]
Si tengo xito (ms adelante se explica cmo se triunfa o fracasa), estoy
un paso ms cerca de conseguir mi objetivo. Conseguir un objetivo
requiere de tres intentos exitosos (hay que tener en cuenta que una
Tribulacin puede truncar alguno de estos xitos logrados).
Atacar al Antagonista
Selecciono un Recurso del Antagonista y me dispongo a destruirlo. Juego
una carta de mi mano debe tener ms valor (un nmero menor) que la de
Recurso que estoy atacando.
[Ejemplo:
La Relacin entre La banshee y el Grifo es Detalle: La luna -32. Juego
Objeto: Espada 14.
La reina blande su espada y amenaza a la diosa de la luna. !Deja de
favorecer a la banshee!]
Si tengo xito, el Antagonista pierde ese Recurso. Escribo cmo esta
prdida afecta al Antagonista.
Esperar y ver qu pasa
No hago nada, no juego cartas en este momento.

13

Proteger al Bienamado
Robo una carta del mazo principal y la coloco en la mesa. Esta carta se
convierte en otra Faceta del Bienamado como un nuevo Recurso que
puedo sacrificar. Escribo sobre esa Faceta.
[Ejemplo:
Decido proteger al grifo y robo la carta: Padre. Escribo: La razn por la
que el grifo es tan dcil es que la reina cuid de su viejo y enfermo padre.]
Sacrificar un Recurso
Descarto uno de mis Recursos, y robo 2 cartas para mi mano. Escribo
cmo perd ese Recurso para siempre.
[Ejemplo:
No tengo buenas cartas en mi mano. Decido entregar el talento de la reina
para tallar nudos celtas en la piedra, mejor que destruir el bosque o la
Relacin del grifo con las estrellas. La luna le exige una ofrenda a la reina.
La reina talla nudos en honor de la luna, de modo que nadie olvide su
alianza. Talla hasta que sus manos quedan reducidas a garras
ensangrentadas ya jams volver a tallar.
(Y robo Mayora de edad 31 y Espada 14)]
Intentar superar una Tribulacin
Las Tribulaciones son expuestas ms adelante. Puedo considerar este
caso del mismo modo que si persiguiese un objetivo.
[Ejemplo:
He asumido la Perdicin de la Reina. Juego Ciervo: 21. Titania se hace
amiga de un ciervo en las llanuras y aprende a montarlo; el animal la lleva
de vuelta al bosque.]

14

La rplica del Antagonista


El Antagonista replicar hagas lo que hagas. Descubro una carta del
mazo, colocndola boca arriba en la pila de descarte.
Si tiene mayor valor que mi carta (su nmero es ms bajo), el Antagonista
toma ventaja y bloquea mi carta. Me inspiro en el Motivo para escribir
cmo me perjudic.
[Contino con el ejemplo anterior de superar una Tribulacin:
Para el Antagonista, descubro Lobo: 20, y escribo: Un lobo corta el
camino.]
Si la carta tiene menor valor (su nmero es ms alto) que la ma, el
Antagonista es derrotado ms all lo que yo estuviese intentando hacer.
Escribo cmo super la adversidad, inspirndome en el Motivo.
Tras esto, comienza el siguiente turno.
[Prosiguiendo con el Ejemplo:
Titania juega Crculo de Megalitos: 16. Ella empuja al lobo hasta uno de
esos crculos mgicos, de modo que se extrava, y ella puede continuar
con su retorno.
Ahora, descubro para la banshee Grifo: 19; es derrotada. El grifo ha ido
en busca de la reina, su amiga, y no tardan en regresar a la aldea.]
Si el Antagonista no es derrotado y ha tomado la ventaja, yo puedo hacer
an una de estas cuatro cosas:
Responder con la carta de mayor valor (el nmero ms bajo) de mi
mano
Si no me importa sacrificar la carta de mayor valor de mi mano, puedo
hacerlo, escribiendo cmo ese Motivo devolvi la corriente a mi favor. Dejo
la carta en la pila de descarte. Ahora le tocara responder de nuevo al
Antagonista. [Ver el ejemplo anterior.]
Responder con el sacrificio de un Recurso de mayor valor (nmero
ms bajo)
Si tengo un Recurso o Faceta del Protagonista que cumpla esa condicin y
estoy dispuesto a sacrificarlo, puedo hacerlo, escribiendo cmo ese
Recurso es destruido para siempre, no sin antes devolver la corriente a mi
favor. Dejo la carta en la pila de descarte.
15

[Ejemplo:
La Banshee descubre Aspecto: Fuerte: 34. La Banshee tiene una fuerza
antinatural arrebata la espada de las manos de la reina y la eleva por los
aires agarrndola por los cabellos. El juego est avanzado, y slo me
queda una carta en mi mano: Muerte: 40. Miro que la Faceta del grifo es
Las estrellas: 33... Suspiro y la juego. El grifo ataca a la banshee, hasta
espantarlas, pero no sin que antes el demonio le arrase los ojos con sus
garras. El grifo no volver a ver las estrellas. ]
Responder descubriendo la carta superior del mazo principal
Si es de menor valor, asumo una Tribulacin: la Perdicin del Protagonista,
la Perdicin del Bienamado, o sufro un Revs. Lo escribo.
[Ejemplo:
La Banshee descubre Lobo: 20. Un lobo corta el camino.
Ya sea porque quiera salvar mis cartas o porque no tengas cartas mejores
que esa, decido correr el riesgo y jugar la carta superior del mazo. Si
sacase Crculo de megalitos: 16, podra ser que: Ella empuja al lobo hasta
uno de esos crculos mgicos, de modo que se extrava, y ella puede
continuar con su retorno.
Pero si sacase Muerte: 40: Ella teme por su vida, y retrocede, huyendo del
lobo.
Y si sacase La aldea del clan: 17... podra ser que la reina no pudiera
recibir ayuda de sus habitantes en las actuales circunstancias. As que lo
tomo como un fracaso. La reina deseara que la aldea no la hubiera
repudiado, pero slo le queda huir del lobo, presa de un llanto
desconsolado.]
Responder cediendo y asumiendo una Tribulacin de forma
voluntaria
Si obro as, robar una carta del mazo principal para mi mano. Anoto la
Tribulacin y quizs me ocupe en aclarar que, en esas circunstancias, del
valor slo me aprovechaba la prudencia.
[Ejemplo:
La Banshee descubre Druida: 6. Un druida, sirviente de la banshee, lleg
a la aldea de la reina Titania y convenci a su pueblo de que era una

16

inepta. Titania no tiene una carta de mayor valor que esa, y no espera
descubrir una mejor, as que cede y asume la Tribulacin: Perdicin del
Protagonista. Ella es condenada al exilio.]
Tribulaciones
Slo puedo asumir cadaTribulacin una vez a lo largo del juego, incluso
aunque alguna anterior se haya superado. Cuando he asumido las tres
Tribulaciones, el juego acaba incluso aunque alguna de ellas o todas
hayan sido superadas.
Revs: No puedo hacer ningn Progreso hasta que el Revs sea
superado.
Perdicin del Protagonista: Esto puede significar perdido
geogrficamente, enajenado, presuntamente muerto, o alejado de algn
modo del Bienamado.
Perdicin del Bienamado: Esto puede significar perdido
geogrficamente, enajenado, presuntamente muerto, o alejado de algn
modo del Protagonista.
No he probado esto, pero: podra hacer tres cartas de progreso y tres de
Tribulacin y usarlas como pistas o hitos.
Cundo se termina:
Se termina cuando:
He logrado tres progresos. Si las Tribulaciones de Perdicin an
persisten, se han superado de algn modo. Esto implicara un final
feliz, o un final feliz habindose pagado un precio. O bien:
He destruido los tres recursos del Antagonista; el Antagonista est
muerto o arruinado. Dependiendo de qu objetivo me hubiese
propuesto, podra ser que lo alcanzara ahora automticamente, o
que hubiera quedado fuera de mi alcance. O bien:
Asumo mi tercera Tribulacin, incluso si ya he superado las otras
dos. Esto significa un destino trgico o una leccin que aprend
dejando un dao irreversible.

17

Cuando he acabado, puedo usar las ltimas cartas de mi mano si me


quedan- para inspirar un eplogo. Tal vez estas cartas mitiguen el
trgico final.
Algunas cosas que no puedo hacer:
No escribir insensateces para justificar el uso de mis cartas. Si no puedo
justificarlo, no puedo usarlas. No quiero que esto sea una melopea, ni ser
como esos tipos que hacen trampas en un solitario. Por supuesto, en
algunas historias (como mi cuento inspirado en los mitos celtas que sigue),
puedo ser creativo, y encajar algunos Motivos.
Si robo la carta de Personaje Antagonista, por ms que en principio no
tendra sentido que ayudase al Protagonista a conseguir su objetivo,
podra interpretarlo como que aqul ha cometido un error, o se ha
traicionado a s mismo, de algn modo.
Cuando descubro cartas para el Antagonista, incluso si el Motivo no
tuviese sentido para la historia pero la carta fuese de mayor valor, el
Antagonista vence, de algn modo. Ignorara entonces el Motivo y
escribira lo que se me ocurriese para justificar su triunfo.
No matar al Antagonista hasta que su tercer Recurso haya sido destruido.
No matar al Protagonista o al Bienamado a menos que hayan asumido la
Tribulacin de Perdicin. Tendrn un tratamiento de presuntamente
muertos, un estado intermedio antes de morir del todo.
Captulos adicionales
Querr utilizar el mazo para contarme ms cuentos. Quizs le aada ms
cartas, o le quite algunas. Quizs siga con el mismo Protagonista, pero me
obligar a elegir un nuevo Bienamado y un nuevo Antagonista. Quizs la
historia sea una precuela. O quizs se trate de un cuento en el mismo
mundo con personajes distintos.

18

Ejemplo Extendido, Cuento inspirado en los mitos celtas


El mazo de historia:
Personaje: Balor (1)
Personaje: Carnun (2)
Personaje: Morrigan (3)
Personaje: Sidhe (4)
Personaje: Banshee Bean-Sidhe (5)
Personaje: Druida (6)
Personaje: Bardo (7)
Personaje: Reina del clan (8)
Personaje: Berserker (9)
Personaje: Fomoriano (10)
Detalle: Hierro negro (11)
Objeto: Caldero (12)
Acontecimiento: Sacrificio (13)
Objeto: Espada (14)
Objeto: Murdago (15)
Lugar: Crculo de Megalitos(16)
Lugar: La aldea del clan (17)
Lugar: El inframundo (18)
Personaje: Grifo (19)
Personaje: Lobo (20)
Personaje: Ciervo (21)
Personaje: guila (22)
Lugar: Bosque (23)
Lugar: Caverna (24)
Detalle: Nudo celta (25)
Lugar: Turbera (26)
Lugar: Pozo de cal (27)
Acontecimiento: Nacimiento (28)
Acontecimiento: Muerte (29)
Acontecimiento: Matrimonio (30)
Acontecimiento: Mayora de edad (31)
Detalle: La luna (32)

19

Detalle: Las estrellas (33)


Aspecto: Fuerte (34)
Aspecto: Gigante (35)
Aspecto: Bello (36)
Aspecto: Padre (37)
Aspecto: Resucitado (38)
Reparto hasta que descubro cinco Personajes y elijo:
Reina de la aldea (protagonista); Grifo (bienamado); y Banshee
(antagonista).
Como Recursos del Protagonista:
La Faceta de la Reina es Tallar nudos celtas en la piedra. La Faceta del
Grifo es Las estrellas. La Faceta que comparten es El bosque.
Como Recursos del Antagonista:
La Faceta del Antagonista es Ardientes, carbones encendidos. La Faceta
compartida con la Reina es Hierro negro. La Faceta compartida con el
Grifo es La luna.
Haba una vez una reina llamada Titania que tallaba la piedra como
los mejores de su aldea. Amaba montar sobre su grifo amaestrado a
travs del bosque bajo los cielos estrellados. Pero alguien ms tena
poder sobre el grifo cada luna llena, la banshee de los bosques,
cuyos ojos ardan como carbones encendidos, lo someta y lo
montaba. La reina Titania montaba en clera, y lleg a aprisionar a la
banshee en una prisin de hierro negro, pero logr escapar. La
banshee jur venganza contra la riena. Y la reina no buscaba otra
cosa que alejar a la banshee de su amado grifo.

Turno 1:
Titania espera y mira.
Banshee descubre Druida: 6. Un druida, sirviente de la banshee, lleg a
la aldea de la reina Titania y convenci a su pueblo de que era una
inepta.
Titania cede y asume su Perdicin. Ella es condenada al exilio.
20

Turno 2:
Titania intentando superar la Tribulacin juega Ciervo: 21. Titania se
hace amiga de un ciervo en las llanuras y aprende a montarlo; el
animal la lleva de vuelta al bosque. Banshee descubre Lobo: 20. Un
lobo corta el camino.
Titania juega Crculo de Megalitos: 16. Ella empuja al lobo hasta uno de
esos crculos mgicos, de modo que se extrava, y ella puede
continuar con su retorno. Banshee descubre Grifo: 19. El grifo ha ido
en busca de la reina, su amiga, y no tardan en regresar a la aldea.
Turno 3:
Titania juega Aldea tribal: 17. Ella regresa a la aldea a lomos del grifo y
asesina al druida. El pueblo la readmite.
Banshee descubre Caverna: 24, pierde. En una antigua caverna, Titania
conoce a un hermitao que le revela un ritual para cercenar el vnculo
entre la banshee y el grifo.
Progreso: 1.
Turno 4:
Titania juega Hombre de mimbre: 41. Los aldeanos construyen un
hombre de mimbre para sacrificar a los prisioneros de un clan
enemigo a la luna, para que les obedezca.
Banshee descubre Bardo: 7. El bardo de la aldea lo declara una
monstruosidad los enemigos no se merecen algo as.
Titania cede. Un revs. Titania est de acuerdo con el bardo.
Turno 5:
Titania juega guila: 22. Titania convoca a un guila y le ordena que
hable a la luna en su nombre.
Banshee descubre Nacimiento: 28. Cuando el guila cumple su
cometido, un nio nace en la aldea capaz de hablar con la luna. Lo
llaman Lune.
El Revs es superado.

21

Turno 6:
Titania juega Reina: 8. Yo soy tu reina, chiquillo. Dile a la Luna que
deje de favorecer a la banshee.
Banshee descubre Fuerte: 34. La voluntad de la reina es fuerte y la luna
le obedece.
Progresos 2.
Turno 7:
La reina sacrifica Nudos celtas. La luna le exige una ofrenda a la reina.
La reina talla nudos en honor de la luna, de modo que nadie olvide su
alianza. Talla hasta que sus manos quedan reducidas a garras
ensangrentadas ya jams volver a tallar. Y roba Mayora de edad 31
y Espada 14.
Banshee descubre Carnun: 2! Pero esa noche, el brutal seor de la caza
marcha. El grifo huye aterrorizado.
El grifo asume la Perdicin del Bienamado. Buscaron al grifo por todas
partes, sin xito. Esta es la tercera Tribulacin que aparece y el fin del
juego. Los progresos se quedaron en 2, as que el vnculo entre la
banshee y el grifo no fue eliminado la luna falta a su promesa. Escribo:
Slo lo volveran a avistar en las noche de luna llena, cabalgado por
la triunfante banshee.

22

Potrebbero piacerti anche