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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN SUPERIOR


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA DE LA FUERZA
ARMADA
BETIJOQUE EDO. TRUJILLO

INTEGRANTES:
BRAVO WUILEDY
CEGARRA WILLIAMS
ESPINOZA DEIXON
HERNANDEZ SAMUEL
MARQUEZ KEIDY
OCANTO MAYROBIS
SECCIN: 03
GRUPO: 05

Fecha; 25/10/16

TOMA DE DECISIONES BAJO INCERTIDUMBRE


La teora de decisiones proporciona una manera til de clasificar modelos
para la toma de decisiones. Se supondr que se ha definido el problema, que se
tienen todos los datos y que se han identificado los cursos de accin alternativos.
La tarea es entonces seleccionar la mejor alternativa. La teora de decisiones dice
que esta tarea de hacer una seleccin caer en una de las cuatro categoras
generales dependiendo de la habilidad personal para predecir las consecuencias
de cada alternativa.
En los procesos de decisin bajo incertidumbre, el decisor conoce cules
son los posibles estados de la naturaleza, aunque no dispone de informacin
alguna sobre cul de ellos ocurrir. No slo es incapaz de predecir el estado real
que se presentar, sino que adems no puede cuantificar de ninguna forma esta
incertidumbre. En particular, esto excluye el conocimiento de informacin de tipo
probabilstico sobre las posibilidades de ocurrencia de cada estado.
Actualmente la toma de decisiones se presenta en diferentes mbitos a
nivel laboral, familiar, personal, sentimental, empresarial y en cualquier otro
aspecto, colocando al individuo en una situacin ya sea de incertidumbre, riesgos
o turbulencia; es por ello que se plantean diferentes alternativas para encontrar la
situacin ms adecuada. Tambin se dice que es el proceso mediante el cual se
realiza una eleccin entre las opciones o formas para resolver diferentes
situaciones de la vida en sus diferentes contextos.
La toma de decisiones dentro de una organizacin invade cuatro funciones
administrativas que son: planeacin, organizacin,direccin y control, es
considerable establecer unos pasos los cuales nos permitan llevar a cabo la
eleccin de la mejor alternativa.

En su desarrollo, el administrador o el decisor debe:


1.- Determinar la necesidad de una decisin.
El proceso de toma de decisiones comienza con el reconocimiento de que se
necesita tomar una decisin. Ese reconocimiento lo genera la existencia de un
problema o una disparidad entre cierto estado deseado y la condicin real del
momento.
2.- Identificar los criterios de decisin.
Una vez determinada la necesidad de tomar una decisin, se deben identificar los
criterios que sean importantes para la misma.
3.- Asignar peso a los criterios.
Los criterios enumerados en el paso previo no tienen igual importancia. Es
necesario ponderar cada uno de ellos y priorizar su importancia en la decisin.
4.- Desarrollar todas las alternativas.
Desplegar las alternativas. La persona que debe tomar una decisin tiene que
elaborar una lista de todas las alternativas disponibles para la solucin de un
determinado problema.
5.- Evaluar las alternativas.
La evaluacin de cada alternativa se hace analizndola con respecto al criterio
ponderado.
Una vez identificadas las alternativas, el tomador de decisiones tiene que evaluar
de manera crtica cada una de ellas, asimismo las ventajas y desventajas de cada
alternativa que resultan evidentes cuando son comparadas.

6.- Seleccionar la mejor alternativa.


Una vez seleccionada la mejor alternativa se lleg al final del proceso de toma de
decisiones. En el proceso racional, esta seleccin es bastante simple. El tomador
de decisiones slo tiene que escoger la alternativa que tuvo la calificacin ms alta
en el proceso de evaluacin de alternativa.
El tomador de decisiones debe ser totalmente objetivo y lgico a la hora de
tomarlas; as como considerar una meta clara, donde todas las acciones en dicho
proceso lleven de manera consistente a la seleccin de aquella alternativa que
maximizar la meta.
LA INCERTIDUMBRE
Se basa en la experiencia de la persona que tiene que tomar la decisin y
se presenta cuando no se puede predecir el futuro en funcin de las experiencias
pasadas (normalmente va asociado con muchas variables incontrolables). La
incertidumbre tambin se conoce como la falta de seguridad, certeza o confianza
sobre algo especialmente cuando causa inquietud; en este tipo de decisiones no
se conoce como pueden variar o interactuar las diferentes variables del problema
por lo que hay que plantear las diferentes alternativas para la solucin.
Existen diferentes criterios a la hora de valorar los resultados de una decisin
en condiciones de incertidumbre;

Criterio MAXIMIN: Tambin llamado Criterio Wald, consiste en elegir


aquella estrategia que maximice el peor de los resultados posibles. Estara
asociado a una persona pesimista e intentara proporcionar el mayor nivel
de seguridad posible.

Criterio MAXIMAX: segn este criterio habra que optar por aquella
estrategia que maximice el mejor de los resultados posibles. Tambin se
llama criterio optimista porque es el que usara una persona optimista.

Criterio de la FRUSTRACIN MNIMA: Ya que la mayora de las personas


no son extremadamente optimistas ni pesimistas, este criterio establece
que hay que ordenar las estrategias y establecer diferencia entre el
resultado obtenido y el mayor posible con cada posible situacin,
escogiendo la estrategia que minimice este resultado.

Por otra parte se destacan otros criterios que contribuyen a tomar decisiones
bajo incertidumbre como lo son:
CRITERIO DE LAPLACE.
Este criterio, propuesto por Laplace en 1825, est basado en el principio de
razn insuficiente: como a priori no existe ninguna razn para suponer que un
estado se puede presentar antes que los dems, podemos considerar que todos
los estados tienen la misma probabilidad de ocurrencia, es decir, la ausencia de
conocimiento sobre el estado de la naturaleza equivale a afirmar que todos los
estados son equiprobables. As, para un problema de decisin con n posibles
estados de la naturaleza, asignaramos probabilidad 1/n a cada uno de ellos.Este
procedimiento propone que se sumen las consecuencias posibles de cada accin
y se divida entre el nmero de sucesos posibles.
CRITERIO DE SAVAGE.
En 1951 Savage argumenta que al utilizar los valores Xij para realizar la
eleccin, el decisor compara el resultado de una alternativa bajo un estado de la
naturaleza con todos los dems resultados, independientemente del estado de la
naturaleza bajo el que ocurran. Sin embargo, el estado de la naturaleza no es
controlable por el decisor, por lo que el resultado de una alternativa slo debera
ser comparado con los resultados de las dems alternativas bajo el mismo estado
de la naturaleza.

CRITERIO DE HURWICZ.
Se trata de un criterio intermedio entre el criterio de Wald y el criterio
maximax. Dado que muy pocas personas son tan extremadamente pesimistas u
optimistas como sugieren dichos criterios, Hurwicz (1951) considera que el decisor
debe ordenar las alternativas de acuerdo con una media ponderada de los niveles
de seguridad y optimismo.
ENFOQUES OPTIMISTA Y PESIMISTA.
En esta seccin consideramos los enfoques de la toma de decisiones que
no requieren un conocimiento de las probabilidades de los estados de la
naturaleza. Estos enfoques son apropiados en situaciones en las que el tomador
de decisiones tiene poca confianza en su capacidad para evaluar las
probabilidades, o en las que es deseable un anlisis simple del mejor y el peor
caso. Debido a que en ocasiones enfoques diferentes conducen a diferentes
recomendaciones, el tomador de decisiones necesita entender los enfoques
disponibles y luego seleccionar el enfoque especfico que, de acuerdo con su
juicio, sea el ms apropiado.
ENFOQUE OPTIMISTA.
El enfoque optimista evala cada alternativa de decisin en funcin del
mejor resultado que pueda ocurrir. La alternativa que se recomienda es la que da
el mejor resultado posible. Para un problema en el que se desea la mayor
ganancia, el enfoque optimista conducira al tomador de decisiones a elegir la
alternativa correspondiente a la mayor ganancia. Para problemas que implican
minimizacin, este enfoque conduce a elegir la alternativa con el resultado ms
pequeo. Mediante el criterio Hurwicz asignaramos mayor probabilidad a la
cantidad mayor de cada uno de los cursos de accin y menor probabilidad a la
cantidad menor.

ENFOQUE PESIMISTA.
El enfoque pesimista evala cada alternativa de decisin desde el punto de
vista del peor resultado que pueda ocurrir. La alternativa de decisin recomendada
es la que proporciona el mejor de los peores resultados posibles. Para un
problema en el que la medida de salida es la ganancia, este enfoque conducira al
tomador de decisiones a elegir la alternativa que maximiza la ganancia mnima
posible que podra obtenerse. Para problemas que implican minimizacin, este
enfoque identifica la alternativa que minimizara el resultado mximo.

LA TEORA DE JUEGOS.
Es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y
llevar a cabo procesos de decisin. Estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos.
En los juegos de SUMA CERO el beneficio total para todos los jugadores
del juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras
palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El ajedrez, el
pker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana
exactamente la cantidad que pierde el oponente.
MINIMAX.
Es un mtodo de decisin para minimizar la prdida mxima esperada en
juegos con adversario y con informacin perfecta. Minimax es un algoritmo
recursivo. El funcionamiento puede resumirse como elegir el mejor movimiento
para ti mismo suponiendo que tu contrincante escoger el peor para ti.

ESTRATEGIA MEZCLADA.
Es aquella en la que el jugador asigna una probabilidad estrictamente
positiva a cada estrategia pura. Las estrategias totalmente mixtas son importantes
para el refinamiento del equilibrio.
TIPOS DE ESTRATEGIAS
Una estrategia pura proporciona una definicin completa para la forma en
que un jugador puede jugar un juego, es por ello que se define para cada eleccin
posible la opcin que toma el jugador. El espacio de estrategia de un jugador es el
conjunto de estrategias puras disponible al jugador.
Una estrategia mezclada es una asignacin de probabilidad a cada
estrategia pura. Define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en
lugar de elegir una estrategia pura particular, el jugador elegir al azar una
estrategia pura en funcin de la distribucin dada por la estrategia mezclada. Por
supuesto, cada estrategia pura es una estrategia mezclada que elige esa
estrategia pura con probabilidad 1 y cualquier otra con probabilidad 0.
EJEMPLO.
Suponga que una vendedora de peridicos desea saber cuntos peridicos
pedir. Ella paga por cada peridico $20 y el precio de venta es igual a $25. Los
peridicos que no se venden no tienen ningn valor. Se sabe que puede vender
entre 6 y 10 peridicos al da, cada uno con una probabilidad de 0.2.
Si la vendedora compra peridicos a $20 y vende estos peridicos a $25,
entonces la ganancia ser de $5.
Aplicando el Criterio Maxi-min, Pesimista o Waldse escoger lo mejor de lo peor
como sigue:

Aplicando el Criterio Maxi-max, Optimista o Hurwicz se escoger lo mejor de lo


mejor.

Aplicando el Criterio de Arrepentimiento de Savage se halla la matriz de


arrepentimiento que es lo que se estara dejando de ganar en cada accin.

EJEMPLO.

Se desea construir un edificio, y para su diseo se presentan las siguientes


tres alternativas:
A 1 = Construirlo para que resista un sismo de 6 grados de intensidad.
A2 = Construirlo para que resista un sismo de 8 grados de intensidad.
A3 = Construirlo para que resista un sismo de 10 grados de intensidad.
Los posibles estados naturales son que se presente un sismo de:

E1: Menos de 6 grados


E2: Mas de 6 grados y menos de 8.
E3: Mas de 8 grados y menos de 10.
La matriz de decisiones es:
E
A 300
A 200
A 100
1

E
-400
200
100
2

E
-500
-300
100
3

Los resultados son beneficios en millones de pesos. (Si son negativos se trata de
daos)
SOLUCION:
Criterio Maximin.
Los valores mnimos se sealan con rojo, siendo el mximo de estos 100 que
apunta a la alternativa 3.
E
300
200
100
1

A
A
A

1
2
3

E
-400
200
100
2

E
-500
-300
100
3

Criterio Maximax
Los mejores valores se marcan con rojo y de estos el mejor, 300, apunta hacia la
alternativa 1.
E
300
200
100
1

A
A
A

1
2
3

E
-400
200
100
2

E
-500
-300
100
3

Criterio de Hurwicz
Se eligen los mejores y peores valores para cada alternativa, (rojo y azul,
respectivamente)
E
300
200
100

E
-400
200
100

A
A
A

1
2
3

E
-500
-300
100
3

Sea = 0.80 entonces:


V (A ) = 0.80 (300) + 0.20 (-500) = 240 - 100 = 140
1

V (A2) = 0.80 (200) + 0.20 (-300) = 160 - 60 = 100


V (A = 0.80 (100) + 0.20 (100) = 80 + 20 = 100
3)

Con este criterio la alternativa a elegir es la 1.


Criterio de Laplace
Siendo el nmero de Estados de la naturaleza 3, las probabilidades de cada uno
son 0.33...33, por lo que su valor esperado de cada alternativa se muestra
enseguida:
VE (A ) = 0.33 (300) + 0.33 (-400) + 0.33 (-500) = 99 - 132 - 165 = -198
1

VE (A2) = 0.33 (200) + 0.33 (200) + 0.33 (-300) = 66 + 66 - 99= 33


VE (A = 0.33 (100) + 0.33 (100) + 0.33 (100) = 33 + 33 + 33 = 99
3)

La alternativa 3 sera la elegida con este criterio.


Criterio de Arrepentimiento de Savage:

Siguiendo los pasos indicados, la matriz de arrepentimiento se empezara a formar


eligiendo los mejores valores de cada estado de la naturaleza, quedando la matriz
como la siguiente:
E
300
200
100

E
-400
200
100

A
A
A

1
2
3

E
-500
-300
100

Estos mejores valores sern disminuidos por cada valor del elemento, la matriz se
vera as:

300-200

300-100

200-(-400)

100-(-500)

100-(-300)

200-100

Finalmente la matriz de arrepentimiento sera la siguiente

E
00
100
200
1

A
A
A

1
2
3

E
600
00
100
2

E
600
400
00
3

El vector de arrepentimientos mximos es [600,400, 200], siendo el valor mnimo


aquel que apunta a la alternativa 3, la cual resulta seleccionada como la mejor.

Teora de juegos. Ejemplo

Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms jugadores. El


Ajedrez y el Pker son buenos ejemplos, pero tambin lo son el duopolio y el
oligopolio en los negocios. La extensin con que un jugador alcanza sus objetivos
en un juego depende del azar, de sus recursos fsicos y mentales y de los de sus
rivales, de las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los
jugadores individuales, es decir, sus estrategias. Una estrategia es una
especificacin de la accin que ha de emprender un jugador en cada contingencia
posible del juego.

Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y


estn bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el
conjunto de estrategias existentes, no solo para l, sino tambin para sus rivales, y
que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de
las estrategias.
Juegos de coordinacin. Ejemplo
El juego mostrado a la derecha se conoce como juego de coordinacin. En l, un
jugador elige las filas y otro las columnas. El jugador de las filas recibe la
recompensa marcada por el primer dgito, el de las columnas la marcada por el
segundo. Si el de las filas opta por jugar A con probabilidad 1 (es decir, juega A
seguro), entonces est jugando una estrategia pura. Si el de las columnas elige
lanzar una moneda y jugar A si sale cara y B si sale cruz, entonces est jugando
una estrategia mixta.

A
A

1, 1

0, 0

B 0, 0

1, 1

Piedra, papel o tijera. Ejemplo


Consideremos el juego piedra, papel o tijera con la matriz de pagos dada por:
Piedra Papel Tijera
Piedra

-1

+1

Papel

+1

-1

Tijera

-1

+1

Supongamos que el jugador 1 juega siempre en estrategias puras, por ejemplo


piedra. Entonces el jugador 2 podra sacar ventaja de ello jugando siempre papel.
Una mejor respuesta del jugador 1 sera entonces jugar con estrategias mixtas, es
decir, asignarle cierta probabilidad a cada estrategia y en cada jugada elegir
aleatoriamente de acuerdo a la distribucin elegida.
Puede demostrarse que siempre que haya sesgo en estas probabilidades (es
decir, cuando se le asigne ms probabilidad a una estrategia que a otra), el otro
jugador puede sacar ventaja de ello y mejorar su pago esperado. De ste modo, el
juego slo tiene un equilibrio de Nash y es (1/3,1/3,1/3), es decir, jugar con igual
probabilidad cada estrategia (siempre y cuando se mantengan los pagos dados
por la matriz).
(Dilema del Prisionero). Ejemplo
Dos individuos son detenidos e incomunicados. La polica sospecha que estos
individuos han cometido un delito grave (penado con4 aos de crcel), aunque
slo dispone de pruebas para condenarles por un delitomenor (penado con 1 ao
de crcel). La polica propone a cada preso el mismo trato: si delata a su
compaero (D) quedar libre (y por supuesto ste ser condenado a 4aos de
crcel). Si ambos se acusan mutuamente, la pena se reducira de 4 a 3 aos (para
cada uno), mientras que si ambas guardan silencio (es decir, si cooperanentre

ellos, C)entonces, con la evidencia circunstancial de que dispone la polica


slopodran ser condenados a un ao de crcel. Este juego puede representarse
en formanormal mediante la siguiente tabla:
C2
C1
D1

D2

-1, -1

-4, 0

0, -4

-3, -3

En conclusin la toma de decisiones es considerada como parte importante del


proceso de una planeacin cuando ya se conoce una oportunidad o una meta,
donde el ncleo de la planeacin es realmente el proceso de decisin, por lo tanto
dentro de este contexto el proceso que conduce a tomar una decisin podra ser
de la siguiente manera:
- Elaboracin de premisas.
- Identificacin de alternativas.
- Evaluacin de alternativas en trminos de la meta deseada.
- Eleccin de una alternativa, es decir, tomar una decisin .
Por lo tanto es conveniente efectuar la aplicacin de cada uno de los criterios
disponibles y con los resultados obtenidos en cada caso, la cual nos ayuden a
reflexionar sobre la "filosofa" que encierra cada mtodo, eligiendo as el criterio
ms adecuado dependiendo siempre de la situacin u escenario que se nos
presente o nos encontremos en la vida cotidiana, teniendo ya los conocimientos
necesarios para lograr tomar una decisin o alternativa concreta y eficaz.

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