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Na mente o eu. No corpo um outro.

(A busca de identidade e identificao pelo g


aming

e o c osplay)
Joo Miguel Cunha
2016
joaommcunha@gmail.com
http://joaommcunha.wix.com/paginapessoal

Introduo
Caracterizar um grupo bem diferente de caracterizar indivduos. Da mesma forma que
fazer um perfil individual no reflete o colectivo das pessoas que partilham de caractersticas
semelhantes, fazer o perfil de um grupo no reflete as caractersticas de cada indivduo que o
compe. A individualidade nica e exclusiva. Contudo, os grupos so organismos compostos
por individualidades combinadas. Da mesma forma que se pode descrever as caractersticas do
corpo humano enquanto organismo unificado, sem que isso signifique a transposio dessas
caractersticas para cada um dos seus rgos, tambm caracterizar um grupo no
caracterizar cada indivduo que o constitui. Em igual medida, caracterizar o corao no traduz
a caracterizao do corpo humano.
Aqui trata-se de uma descrio de fenmenos coletivos, embora se centre no
funcionamento dos seus elementos individuais. Ou seja, como caracterizar um automvel
sem com isso caracterizar cada pea, mas numa perspectiva onde o foco est nos aspetos de
cada pea que as fazem contribuir para o automvel enquanto um todo.
A busca de identidade e identificao comum a todos. As formas como as construdos
e procuramos so mltiplas e em paralelo. Aqui debruo-me sobre dois fenmenos ou
atividades enquanto vias de construo de identidade e identificao, no entanto, trata-se de
processos onde se podem encontrar elementos aplicveis a qualquer outro tipo de caso. Ao
mesmo tempo, aquilo que descrito no deve ser visto como uma reduo dos processos de
identidade e identificao no que diz respeito s pessoas dos grupos referidos. Em qualquer
pessoas, esses processos so sempre mltiplos.
Os conceitos
Comearemos por contextualizar em sntese possivelmente pouco rigorosa, quatro
conceitos centrais neste texto, de forma a ser compreendido o sentido que lhes dados na
exposio destas ideias: gaming/gamers

e cosplaying/cosplayers, por um lado, e identidade e


identificao por um outro.

Usam-se conceitos anglfonos para fazer distino entre comportamentos gerais e


comportamentos especficos de uma determinada populao.
Entendam-se os gamers como sendo as pessoas que jogam vdeo-jogos de forma que
ultrapassa as definies de hobbie ou passatempo. So jogadores que inserem a atividade de
jogar na estruturao dos seus dias e vida. Ao contrrio de um hobbie que fica para os
tempos-livres, o gaming uma atividade de um tempo ocupado. O tempo-livre no um
tempo em que se joga, mas um tempo em que no se est a jogar.
Associa-se ainda ao gaming a comunidade online. Gradualmente, os jogos passaram a
ser cada vez mais multi jogadores, formando-se em paralelo ao acto de jogar, o acto de se
estar em contacto com outros jogadores atravs do prprio jogo.

Os cosplayers por sua vez, so as pessoas que se vestem de personagens,

maioritariamente

sadas dos universos Anime/Manga, comics, dos livros e sries de fantasia e


fico cientfica, mas tambm dos jogos que, por sua vez, se inspiram nessas mesmas bases.

Independentemente de um cosplayer o poder ser na sua vida privada secreta, as suas


grandes manifestaes so em encontros ou convenes onde se renem com outros
cosplayers, cada um transformado ou interpretando a sua personagem. Esta atividade,
geralmente assume-se como pontual e localizada em momentos e espaos especficos, no
tendo grande impacto na estruturao do dia-a-dia mais quotidiano. Mas nesses encontros
que o cosplay adquire o seu maior sentido e significado, distanciando-se dos travestismos
cuja vivncia virada para si prprio. Exclui-se propositadamente desta anlise, todas as
variveis ligadas identidade de gnero e dinmicas de sexualidade. Estas so pertinentes de
serem abordadas, mas num
outro tipo de anlise que no
esta.
Gamers e cosplayers, so
dois conjuntos com uma larga
rea de interseo, sendo o
conjunto dos cosplayers muito
menor.

Isto

significa:

percentualmente

muitos

cosplayers so gamers.
Identidade
identificao,
conceitos
muitas

e
so

dois

psicolgicos

abordagens

com

tericas

para os definir ou descrever.


Mas, em linhas muito gerais,

poder-se- dizer que a identidade so todos os elementos internos e externos de ns prprios


que nos atribuem uma sensao de sermos quem somos e sermos como somos.
A identificao, um processo atravs do qual conseguimos estabelecer relao entre a
nossa identidade e a identidade de outros, de forma a criar redes de ligaes relacionais e de
pertena a um grupo (seja familiar, social , profissional, geogrfico, etc.). Este processo refora
a identidade e reforado pela mesma.
Estes dois conceitos, identidade e identificao, so por vezes usados quase
indiferenciadamente. Entendo-os como sendo diferentes, embora mutuamente dependentes
e complementares.
Gaming, identidade e mente
No gaming, os jogadores tm uma dupla interaco. Por um lado a interaco com a
narrativa do jogo, e por outro, com os outros jogadores. A interaco com a narrativa do jogo
diz respeito forma como, enquanto sujeitos, vivenciam a histria do jogo que esto a jogar e
ao mesmo tempo so ativamente parte dela. Os videojogos so compostos de uma narrativa
(tal como um livro ou um filme), mas ao contrrio destes, o jogador para alm de ser leitor
tambm escritor e personagem. O jogo oferece-lhe todas as dimenses narrativas, mas
uma narrativa em suspenso. Como um filme antes de se carregar no play, ou livro antes de se
comear

ler,

tambm

um

jogo

uma

narrativa

que

requer

ao

do

leitor/espectador/jogador. Mas ao contrrio do livro ou do filme, a narrativa do jogo tem


uma matriz sobre a qual construdo o desenvolvimento da aco. Esta, o produto do
desempenho do jogador.
Neste sentido, a potencialidade do jogo para criar espaos de projeco imensa. Se ao
ler um livro ou ao ver um filme, parte do nosso envolvimento na narrativa vem da projeco
relativamente s personagens, mais isso se aplica se as aces da personagem forem
desempenhadas pelas nossas prprias aces. Desta forma, os contedos mentais do sujeito
jogador, encontra nesse espao narrativo interactivo uma via de expressar simbolicamente
elementos difceis de expressar de forma concreta no mundo real. Nesse mundo simblico,
criam-se espaos fictcios nos quais o sujeito pode expressar e/ou trabalhar de forma prtica
partes da sua mente.
Paralelamente a esta interaco simblica, existe a interaco com os outros jogadores.
Esta relao entre jogadores enquanto jogam tem algumas particularidades. Primeiro, uma
relao sem corpo mediada pela comunicao das mquinas de jogo (pc, consolas, etc.).
Segundo, uma relao que se constri num espao projectivo. Ou seja, a relao entre dois
jogadores que esto a jogar, ao mesmo tempo a relao entre pessoas que comunicam por
voz e entre personagens multimedia, transportadoras da sua projeco de muitos contedos
mentais.

Com esta ausncia de relao com corpo presente, ou com a presena de um corpo
digital, a identidade mental ganha uma liberdade de expresso muito grande, sobretudo se se
tratar de pessoas cujo sentimento identitrio est muito mais relacionado com a mente do que
com o corpo. Isto , terem uma sensao de que a definio de quem so?, como so? se
responde por aquilo que transportam enquanto contedos mentais e no tanto por aquilo que
transportado na relao fsica com o mundo exterior.
Desta forma, o gaming pode-se assumir como um expresso identitria individual.
Quem sente a verdade daquilo que , como estando na sua mente, e ao mesmo tempo sente
que aquilo que tem na sua relao fsica e prtica com o mundo exterior no traduz aquilo que
se sente ser, pode encontrar na vivncia projectiva dos jogos, um lugar de existncia manifesta
da sua identidade. Dito de forma simples, no jogo podem sentir estar a ser quem sentem que
realmente

so

ou

ambicionam

ser.

Sendo

que,

estamos

falar

de

processos

predominantemente inconscientes que se traduzem num isolamento fsico (o jogo geralmente


jogado fisicamente sozinho), no qual se retira o corpo da equao relacional. Ao mesmo
tempo, introduz-se nessa mesma equao, uma vivncia da prpria mente impedida de ser
vivida no mundo real.
Importa ento levantar a questo sobre os motivos que levam esses contedos
mentais, ou essa identidade mental, a no ser manifesta na relao real com o mundo real.
Ou seja, por que h nos gamers um sentimento de identidade para o qual no encontram lugar
nas relaes reais?
Responder a isso, seria um exerccio intil sem uma investigao metodolgica sobre o
assunto, com descrio de variveis e resultados em funo das mesmas. De facto, os motivos
associados a esse fenmenos podem ser muito diversificados e influenciados por mltiplas
variveis. Seria simples responder com clichs sobre auto-estima e conceitos similares, os
quais rejeito linearmente tanto por serem altamente redutores para fenmenos mentais
complexos, como por me parecer que isso seria alimentar a criao de um esteretipo do
gamer, sem nada levar a crer ser verdadeiro. O mesmo aplico a especulaes sobre falta de
competncias sociais destas pessoas, quando, entrevistando gamers, facilmente se encontram
pessoas socialmente muito competentes e adaptadas.
A questo aqui pensada, foge das causas e centra-se no processo. Atravs do jogo, o
jogador sente o seu eu em aco. Aquilo que ele sente ser verdadeiramente enquanto
pessoa, est a ser ativamente sentido na sua relao interactiva com a narrativa do jogo e com
os outros jogadores. So mentes a comunicarem com mentes, atravs de corpos digitais
fantasmticos e simblicos. A identidade do gamer no ser jogador, mas sim aquilo que
est a ser jogado. A grande adio ao jogo no o acto de jogar, mas a vivncia de um lugar
simblico onde o sujeito se vive a si prprio.

Muito importante realar aqui, o facto destas descries serem feitas na perspectiva
interna do gamer. Apesar de internamente estes fenmenos poderem ser assim sentidos, no
significa que seja esta a melhor forma de os abordar externamente do ponto de vista
psicolgico ou sociolgico.
Esta relao entre identidade e gaming, pode ser (sem dados objectivos que o
comprovem), reforada pela correlao entre o comportamento de consumo dos jogos e a
faixa etria. No ser de estranhar ento, que a populao alvo maioritria dos jogos esteja
compreendida dentro do intervalo das idades da adolescncia (apesar de no exclusivamente).
Sendo o perodo adolescente muito marcado pela construo da identidade individual,
natural que seja entre essa populao que se encontrem mais gamers. Uma identidade em
busca de si mesma, uma identidade que procura espaos de existncia. E uma identidade que
procura espaos de existncia, mais dificuldade sentir de os encontrar no mundo real onde
sentida a exigncia de se ter uma identidade em conformidade com os processos de
identificao social.
No jogo a busca de identidade um processo em curso. Aquilo que se sente ser
mentalmente, aquilo que se sente como o quem sou eu e o o que sou eu, encontra um
espao privado de existncia onde a mente, por viver sem corpo fsico, atravs de um corpo
metafsico digital que se relaciona com outras mentes nas mesmas circunstncias. Ter
conscincia dessas mesmas circunstncias partilhadas com outros, o nico elemento de
identificao existente. o nico elemento capaz de levar o gamer pensar eu sou como os
outros. Essa identificao , no entanto, limitativa e de curto alcance, fazendo do gamer,
muitas vezes, algum com uma sensao de inadaptao para a vivncia do mundo
fsico-relacional real. Para isso, precisa do corpo enquanto elo fsico ao mundo e aos outros. A
ausncia do exerccio desse elo de ligao/relao, pode ser tanto causa como consequncia
do gaming enquanto atividade estruturante do quotidiano do gamer.
O cosplay, identificao e corpo
O cosplay, merece uma anlise centrada apenas nele prprio enquanto fenmeno
mental. Contudo, aqui trata-se da presena desse fenmeno na sua relao com o g
aming.
Do ponto de vista de procura e concretizao de identificao social, uma das
manifestaes mais frequentes de acontecer em qualquer pessoa a pertena a um grupo.
Seja a um grupo formal, como um clube de futebol, a um partido poltico ou a uma associao
de voluntrios, etc.. Seja a um grupo informal, atravs da identificao por via de se fazer parte
de um perfil comum de profissionais (sou designer), atravs de um critrio geogrfico (sou
Portugus...sou dos Aores...sou de Ponta Delgada), etc. Entre todos os exemplos possveis, a
identificao social atravs da pertena a um grupo, muito comum acontecer seguindo
critrios culturais, no sentido antropolgico do conceito de cultural:

conjunto de costumes, de instituies e de obras que constituem a herana de uma comunidade ou


grupo de comunidades; sistema complexo de cdigos e padres partilhados por uma sociedade ou um grupo
social e que se manifesta nas normas, crenas, valores, criaes e instituies que fazem parte da vida individual
e coletiva dessa sociedade ou grupo
(in: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/cultura)

Exemplificando: sou do hip-hop; sou gtico; sou motard; sou vegan; sou
cinfilo; etc..
Relativamente ao cosplay, o primeiro ponto assumi-lo como um fenmeno cultural.
Isto implica que fazer cosplay no apenas um comportamento individual, mas um fenmeno
de partilha de cdigos e valores entre vrias pessoas. S por isto, o poderia tornar num
processo de identificao social. No entanto, h mais: os encontros e/ou convenes. Este
outro elemento importante nesta anlise. O cosplay no apenas o consumo e identificao
com cdigos e valores comuns a outras pessoas. tambm a execuo prtica desses cdigos
e valores de forma comunitria. Nos encontros e/ou convenes, cosplayers juntam-se e
renem-se com os seus disfarces, fatos e interpretaes de personagens (ver conceito do
primeiro captulo). Portanto, enquanto, dizer sou comunista implica uma identificao social
atravs de ideias e valores, mas no implica ir festa do avante ou a outros encontros, o
cosplay, implica, nos seus prprios cdigos e valores, a reunio e o encontro de quem
cosplayer.
Tendo por base esses encontros de cosplay, pode-se afirmar que a componente do
contacto presencial essencial a esta prtica cultural, e, assim sendo os processos de
identificao social acontecem no apenas pela partilha de cdigos e valores, mas tambm
pela forma como so executados objectivamente na prtica, em contextos onde o corpo tem
de estar obrigatoriamente presente e envolvido no processo enquanto agente de
comunicao e interaco.
Juntando a este ltimo ponto, tambm o prprio fundamento bsico do cosplay remete
para o corpo, referindo-me ao interpretarem uma personagem, ou pelo menos, figur-la em si
prprios. Ou seja, literalmente no corpo que so colocados todos os elementos objectivos de
identificao com este grupo cultural. O corpo o transporte, o suporte e a manifestao das
prticas que fazem de um cosplayer um cosplayer.
At aqui, nada de particular h neste processo de identificao. Acontece com o cosplay
como acontece com um clube motard. No entanto, so muitas as particularidades do cosplay.
Para comear, a bvia: usando o exemplo do clube motard para fins demonstrativos, um
motard vai aos seus encontros e reunies, mas todos os dias pode ir trabalhar na sua mota e
todos os fins-de-semana pode vestir o seu bluso de pele. Um cosplayer rege-se por
comportamentos socialmente vlidos apenas porta fechada. Ou seja, o exercer a pertena
ao cosplay uma prtica circunscrita a momentos muito especficos. Enquanto que o motard o

pode ser sempre, enquanto que o benfiquista, o pode ser sempre, o cosplayer vive a sua
pertena e consequente processo de identificao num gnero de universo fechado.
Isto implica algo de bastante particular no cosplay enquanto processo de identificao.
Implica que a identificao social do cosplayer, depende em grande parte de contextos
metasociais. Se a identificao feita com algo metasocial, circunscrito a espaos e momentos
muito particulares e fechados em si prprios, ento a identificao social no quotidiano
torna-se muito mais difcil de estabelecer. Ilustrando isto com um exemplo caricatural: se nasci
e vivo no deserto, mas se a minha dinmica e funcionamento mentais me levam a sentir
identificado com hquei no gelo, ento, o exerccio dessa pertena a um grupo de
identificao ficar circunscrito a espaos e tempos limitados, sendo que no quotidiano me
sentirei distante dos meus elementos de identificao e, portanto, irei ter mais dificuldade de
me sentir inserido nas circunstncias em que estou. Da mesma forma, a busca de identificao
pela pertena ao grupo do cosplay fica irremediavelmente associada causa e/ou
consequncia de haver distanciamento identificatrio entre o cosplayer e o mundo real no
qual o cosplay no tem espao de compatibilidade com o quotidiano.
Mas, mesmo com esta particularidade, o cosplay no adquire nenhuma condio
especial. Primeiro porque a identificao social no exclusiva de se pertencer ao grupo A ou
B. mais complexa do que isso e no depende apenas desse facto. Segundo, porque muitos
outros fenmenos onde esto implicados processos de identificao, so tambm reservados
e circunscritos. Por exemplo, a pertena a um fenmeno grupal ligado caa, pode implicar
momentos e espaos muito delimitados e, naturalmente, pouco compatveis com as
circunstncias do quotidiano.
No entanto, existe ainda por referir a grande particularidade do cosplay: a prtica deste
fenmeno cultural, atravs do qual est activa a busca de identificao, baseia-se na premissa
de cada pessoa no se representar diretamente a ela prpria, mas sim a uma personagem. Esta
uma particularidade de grande importncia, visto que se trata de um processo de
identificao por via da ocultao de si.
Isto significa que de forma a ser criada uma estrutura de ligao a outras pessoas, e
com isso promover um processo interno de identificao, no cosplay, isso implica uma
metamorfose da identidade. sendo quem somos que nos identificamos com os outros, e
identificando-nos com outros que fortalecemos a conscincia de quem somos. No cosplay, a
identificao mediada pela representao de personagens em vez de ser pelo eu real, logo,
o eu real continua rfo neste processo, sem encontrar o seu espao de identificao.
Poder-se-ia dizer, que no cosplay, os participantes trabalham para parecer aquilo que
internamente sentem ser, ao invs de serem quem externamente so. Implica isto, existir uma
vivncia de um eu sentido, transformado na interpretao de uma personagem que de
alguma forma traduz esse eu sentido. O eu efectivo, continua sem grande espao de

identificao, e da, o cosplayer viver em grande escala com um sentimento de ausncia de


identificao com o mundo externo. Porqu? Em sntese: porque se sente ser algo mais do que
aquilo que naturalmente aparenta ser. Ou seja, o cosplayer algum que se percebe a si
prprio como tendo uma identidade interna quase incompatvel com o mundo externo tal
como este . O cosplay portanto, uma ferramenta social, construda com o propsito de criar
espaos de identificao a pessoas que se sentem ser mais do que aquilo que, a seus olhos, a
normalidade social permite que seja manifestado. uma p
erformance da identidade.
Concluso
Voltando ideia da intercepo dos conjuntos cosplayers com gamers, temos uma
combinao de duas caractersticas a encaixarem muito bem entre si. O processo da
identidade nos gamers e o da identificao nos cosplayers. No gaming h uma mente que se
manifesta por intermdio de um (meta-)corpo simbolicamente representado. No cosplay h
um corpo que se manifesta por intermdio de uma (meta-)mente simbolicamente
representada. Nesta lgica, o gaming a mente numa aco de ligao com o mundo interno e,
o cosplay o corpo numa aco de ligao com o mundo externo.
Olhando para algum que associa estas duas caractersticas (g
aming e cosplay),
poderemos ter quem percepcione a sua identidade como algo sem lugar de existncia corporal
e relacional com o mundo fsico externo, fazendo-a agir na virtualidade das narrativas dos
jogos. Ao mesmo tempo, encontrando no cosplay uma forma de transformar o mundo fsico
externo, podendo criar um corpo imagem da mente que julga ser mais fiel sua identidade.
Desta forma, o gamer-cosplayer, vive a sua identidade como distante da sua relao
prtica, quotidiana e fsica com o mundo e os outros. E, associado a isso, vive a sua
identificao

como

impossvel,

necessitando

de

grupos

metamorfoseados

metamorfoseantes, para que possa acontecer de forma mais plena.


Num olhar mais humanista (provavelmente menos metodolgico), pode-se refletir na
forma como socialmente se avaliam estes dois comportamentos presentes nestas pessoas.
Muitas vezes, so pessoas que para alm das suas particularidades de funcionamento
mental no que diz respeito aos fenmenos de identidade e identificao, encontram
efectivamente um espao curto de aceitao social. A sociedade, no seu todo, equilibra-se
relacionalmente entre os elementos que a constituem atravs de mecanismos de
identificao, e por isso, no tem uma permeabilidade muito grande para oferecer um
espao de conforto queles que no se identificam com ela. Apesar de se poder aplicar o
ditado se no ests bem, muda-te de forma a afirmar que esse problema de quem no se
identifica (sujeito) e no do suposto identificante (comunidade), tambm verdade que os
processos de identificao so mutveis e evolutivos. A existncia de um espao de conforto
numa famlia, por exemplo, no implica um contexto, onde filhos e pais de identifiquem

socialmente ou comuniquem entre si identidades internas individualmente sentidas. Aquilo


que existe uma ligao de afeto e compromisso, atravs da qual se oferecem mutuamente
espaos de identificao e pertena quele grupo estruturante da identidade de cada um. O
elo de identificao um afecto partilhado
O que um gamer-cosplayer deseja e/ou procura atravs dessas suas atividades, , acima
de qualquer outra coisa, construir uma rede de transmisso de afeto. Ou seja, sentir que a sua
identidade, tal como ele a sente, tem um lugar de existncia entre outras pessoas que a
aceitam, reconhecem e valorizam.
Questionar se toda essa vivncia de identidade e identificao nestes casos normal,
patolgica, desviante, ou qualquer outra coisa, teria de ser analisado numa outra perspectiva
que aqui no tem lugar. Esta perspectiva descritiva e no pretende diagnosticar
psicologicamente nenhum destes fenmenos. No entanto, independentemente de qualquer
possvel diagnstico para cada caso individual, a questo manter-se-ia a mesma: a construo
daquilo que se sente que se , e a busca do lugar para essa existncia se materializar.
Um agradecimento ao contributo da Marta PickyWiky Casaca pela troca de
pensamentos sobre este tema.

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