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ESCOLA SECUNDRIA C/3 CICLO D.

MANUEL I BEJA

Programao e Sistemas
de Informao
Introduo Programao e Algoritmia

Prof. Fernando Filipe Teixeira


Beja 2010

ndice

1.

Introduo Lgica de Programao.................................................................................... 3


Lgica......................................................................................................................................... 3
Sequncia Lgica ....................................................................................................................... 3
Instrues .................................................................................................................................. 3
Algoritmo................................................................................................................................... 4
Programas ................................................................................................................................. 4
EXERCCIOS ................................................................................................................................ 5

2.

Desenvolvimento do algoritmo ............................................................................................. 6


Pseudocdigo ............................................................................................................................ 6
Regras para construo do Algoritmo....................................................................................... 6
Fases .......................................................................................................................................... 7
Exemplo de Algoritmo ............................................................................................................... 8
Teste de Mesa ........................................................................................................................... 9
EXERCCIOS .............................................................................................................................. 10

3.

Diagrama de Bloco .............................................................................................................. 11


O que um diagrama de bloco? ............................................................................................. 11
Simbologia ............................................................................................................................... 11
EXERCCIOS .............................................................................................................................. 13

4.

Constantes, Variveis e Tipos de Dados .............................................................................. 14


Constantes............................................................................................................................... 14
Variveis .................................................................................................................................. 14
Tipos de Variveis.................................................................................................................... 15
Declarao de Variveis .......................................................................................................... 15
EXERCCIOS .............................................................................................................................. 16

5.

Bibliografia .......................................................................................................................... 18

1. Introduo Lgica de Programao

Lgica
A lgica de programao necessria para que as pessoas que desejam trabalhar com
desenvolvimento de sistemas e programas.
Ento o que lgica?
Lgica de programao a tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado
objectivo.

Sequncia Lgica
Estes pensamentos, podem ser descritos como uma sequncia de instrues, que devem ser
seguidas para cumprir uma determinada tarefa.
Sequncias Lgica, so passos executados para atingir um objectivo ou soluo de um
problema.

Instrues
Na linguagem comum, entende-se por instrues "um conjunto de regras ou normas definidas
para a realizao ou emprego de algo".
Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador uma aco
elementar a executar.
Convm destacar que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, para isso
necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem sequencial lgica.
Por exemplo, se quisermos fazer uma omeleta de batatas, precisaremos colocar em prtica
uma srie de instrues como: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc.
evidente que essas instrues tm que ser executadas em uma ordem adequada no se
pode fritar as batatas e descascar em seguida, dessa maneira, uma instruo tomada em
separado no tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prtica o
conjunto de todas as instrues, na ordem correcta.
Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou
emprego de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma aco elementar a
executar

Algoritmo
Um algoritmo formalmente uma sequncia finita de passos que levam a execuo de uma
tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma sequncia de instrues que
permite alcanar uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem
subjectivas na sua definio, devem ser claras e precisas.
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio,
multiplicao, diviso e subtraco) de nmeros reais decimais.
Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos electrnicos, como um videocassete, que
explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.
At mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por sequncias lgicas. Por exemplo:

Chupar um chupa-chups
i.

Pegar no chupa-chups

ii.

Retirar o papel

iii.

Chupar o chupa-chups

iv.

Atirar o papel no lixo

"Somar dois nmeros".


i.

Escrever o primeiro nmero no rectngulo A

ii.

Escrever o segundo nmero no rectngulo B

iii.

Somar o nmero do rectngulo A com nmero do rectngulo B e colocar o


resultado no rectngulo C

Programas
Os programas de computadores so algoritmos escritos numa linguagem de computador
(Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que so interpretados e executados
por uma mquina, no caso um computador.
Repare que dada esta interpretao rigorosa, um programa por natureza muito especfico e
rgido em relao aos algoritmos da vida real.

EXERCCIOS

a. Crie uma sequncia lgica para tomar banho:

b. Faa um algoritmo para somar dois nmeros e multiplicar o resultado pelo primeiro
nmero

c. Descreva com detalhes a sequncia lgica para Troca de um pneu de um carro.

d. Faa um algoritmo para a Troca uma lmpada. Descreva com detalhes:

2. Desenvolvimento do algoritmo

Pseudocdigo
Os algoritmos so descritos numa linguagem chamada pseudocdigo. Este nome uma
referncia posterior implementao em uma linguagem de programao, ou seja, quando
formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos a gerar cdigo em
Visual Basic. Por isso os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao
contrrio de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido de como deve
ser escrito o algoritmo.

O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, deve ser o intermedirio
entre a linguagem falada e a linguagem de programao.

Regras para construo do Algoritmo


Para escrever um algoritmo precisamos descrever a sequncia de instrues, de maneira
simples e objectiva. Para isso utilizaremos algumas tcnicas:

Usar somente um verbo por frase

Imaginar que est a desenvolver um algoritmo para


pessoas que no trabalham com informtica

Usar frases curtas e simples

Ser objectivo

Procurar usar palavras que no tenham sentido duvidoso

Fases
No captulo anterior vimos que ALGORITMO uma sequncia lgica de instrues que podem
ser executadas.

importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padro pode ser descrita por
um algoritmo, como por exemplo:

COMO FAZER ARROZ DOCE

ou ento

CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM STOCK

Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em


trs fases fundamentais.

Onde temos:

ENTRADA: So os dados de entrada do algoritmo


PROCESSAMENTO: So os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final
SADA: So os dados j processados

Analogia com o homem

Exemplo de Algoritmo
Imagine o seguinte problema:
Calcular a mdia final dos alunos do 10 ano. Os alunos realizaro quatro provas: P1,
P2, P3 e P4.

Onde:

Mdia Final =

P1 + P 2 + P3 + P 4
4

Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas:

a. Quais so os dados de entrada?


Resposta: Os dados de entrada so P1, P2, P3 e P4

b. Qual ser o processamento a ser utilizado?


Resposta: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4
(quatro)

P1 + P 2 + P3 + P 4
4
c. Quais sero os dados de sada?
Resposta: O dado de sada ser a mdia final

Algoritmo
Receber a nota da prova1
Receber a nota de prova2
Receber a nota de prova3
Receber a nota da prova4
Somar todas as notas e dividir o resultado por 4
Mostrar o resultado da diviso

Teste de Mesa
Aps desenvolver um algoritmo dever ser sempre testado. Este teste chamado de TESTE
DE MESA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de forma precisa para verificar se o
procedimento utilizado est ou no correcto.

Veja o exemplo:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4

Utilize a tabela abaixo:


P1

P2

P3

P4

Mdia

Exemplo prtico: http://www.brasilacademico.com/ed/testemesa.htm

EXERCCIOS
1) Identifique os dados de entrada, processamento e sada no algoritmo abaixo

Receber cdigo da pea

Receber valor da pea

Receber Quantidade de peas

Calcular o valor total da pea (Quantidade * Valor da pea)

Mostrar o cdigo da pea e seu valor total

2) Fazer um algoritmo para "Calcular o stock mdio de uma pea", sendo que

STOCK =

(QUANTIDADE MNIMA + QUANTIDADE MXIMA)


2

3) Testar o algoritmo anterior com dados definidos por si.

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3. Diagrama de Bloco

O que um diagrama de bloco?


O diagrama de blocos uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lgicos de
um determinado processamento.

Com o diagrama podemos definir uma sequncia de smbolos, com significado bem definido, e
portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento.

Simbologia
Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco.

Vejamos no quadro abaixo alguns dos smbolos que iremos utilizar:

Dentro do smbolo ter sempre algo escrito, pois somente os smbolos no nos dizem nada.

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Vejamos no exemplo a seguir:

CHUPAR UMA CHUPA-CHUPS

CALCULAR A MDIA DE 4 NOTAS

Vejamos que no exemplo do chupa-chups seguimos uma sequncia lgica somente com
informaes directas, j no segundo exemplo da mdia utilizamos clculo e exibimos o resultado
do mesmo.

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EXERCCIOS

1. Construa um diagrama de blocos que:

Leia a cotao do dlar


Leia um valor em dlares
Converta esse valor para Euros
Mostre o resultado

2. Desenvolva um diagrama que:

Leia 4 (quatro) nmeros


Calcule o quadrado para cada um
Some todos os valores
Mostre o resultado

3. Construa um algoritmo para pagamento de comisso de vendedores de peas,


levando-se em considerao que a comisso ser de 5% do total da venda e que
teremos os seguintes dados:

Identificao do vendedor
Cdigo da pea
Preo unitrio da pea
Quantidade vendida

E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faa um teste de
mesa.

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4. Constantes, Variveis e Tipos de Dados


Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula.
Uma varivel um espao reservado na memria do computador para armazenar um tipo de
dado determinado.
Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando
necessrio.
Um programa deve conter declaraes que especificam de que tipo so as variveis que utilizar
e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As
expresses combinam variveis e constantes para calcular novos valores.

Constantes
Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a
execuo de um programa.
Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica, lgica e literal

Variveis
Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel
corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode ser alterado ao longo do tempo
durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, s
pode armazenar um valor a cada instante

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Tipos de Variveis
As variveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numricas, caracteres,
Alfanumricas ou lgicas.
Numricas: Especficas para o armazenamento de nmeros, que posteriormente podero ser
utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais.
As variveis do tipo inteiro so para armazenamento de nmeros inteiros e as Reais so para o
armazenamento de nmeros que possuam casas decimais.
Caracteres: Especficas para armazenamento de conjunto de caracteres que no contenham
nmeros (literais). Ex: nomes.
Alfanumricas: Especficas para dados que contenham letras e/ou nmeros. Pode em
determinados momentos conter somente dados numricos ou somente literais. Se usado
somente para armazenamento de nmeros, no poder ser utilizada para operaes
matemticas.
Lgicas/Booleanas: Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.

Declarao de Variveis
As variveis s podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que tambm so
classificadas como sendo numricas, lgicas e literais.

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EXERCCIOS

a. O que uma constante? D dois exemplos.

b. O que uma varivel? D dois exemplos

c. Faa um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com
os dados do teste:

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d. Sabendo-se que Jos tem direito a 15% de reajuste de salrio, complete o diagrama
abaixo:

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5. Bibliografia
Paulo Srgio de Moraes (2000), Lgica de Programao - Unicamp - Centro de Computao DSC

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