Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
MANUEL I BEJA
Programao e Sistemas
de Informao
Introduo Programao e Algoritmia
ndice
1.
2.
3.
4.
5.
Bibliografia .......................................................................................................................... 18
Lgica
A lgica de programao necessria para que as pessoas que desejam trabalhar com
desenvolvimento de sistemas e programas.
Ento o que lgica?
Lgica de programao a tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado
objectivo.
Sequncia Lgica
Estes pensamentos, podem ser descritos como uma sequncia de instrues, que devem ser
seguidas para cumprir uma determinada tarefa.
Sequncias Lgica, so passos executados para atingir um objectivo ou soluo de um
problema.
Instrues
Na linguagem comum, entende-se por instrues "um conjunto de regras ou normas definidas
para a realizao ou emprego de algo".
Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador uma aco
elementar a executar.
Convm destacar que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, para isso
necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem sequencial lgica.
Por exemplo, se quisermos fazer uma omeleta de batatas, precisaremos colocar em prtica
uma srie de instrues como: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc.
evidente que essas instrues tm que ser executadas em uma ordem adequada no se
pode fritar as batatas e descascar em seguida, dessa maneira, uma instruo tomada em
separado no tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prtica o
conjunto de todas as instrues, na ordem correcta.
Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou
emprego de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma aco elementar a
executar
Algoritmo
Um algoritmo formalmente uma sequncia finita de passos que levam a execuo de uma
tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma sequncia de instrues que
permite alcanar uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem
subjectivas na sua definio, devem ser claras e precisas.
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio,
multiplicao, diviso e subtraco) de nmeros reais decimais.
Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos electrnicos, como um videocassete, que
explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.
At mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por sequncias lgicas. Por exemplo:
Chupar um chupa-chups
i.
Pegar no chupa-chups
ii.
Retirar o papel
iii.
Chupar o chupa-chups
iv.
ii.
iii.
Programas
Os programas de computadores so algoritmos escritos numa linguagem de computador
(Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que so interpretados e executados
por uma mquina, no caso um computador.
Repare que dada esta interpretao rigorosa, um programa por natureza muito especfico e
rgido em relao aos algoritmos da vida real.
EXERCCIOS
b. Faa um algoritmo para somar dois nmeros e multiplicar o resultado pelo primeiro
nmero
2. Desenvolvimento do algoritmo
Pseudocdigo
Os algoritmos so descritos numa linguagem chamada pseudocdigo. Este nome uma
referncia posterior implementao em uma linguagem de programao, ou seja, quando
formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos a gerar cdigo em
Visual Basic. Por isso os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao
contrrio de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido de como deve
ser escrito o algoritmo.
O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, deve ser o intermedirio
entre a linguagem falada e a linguagem de programao.
Ser objectivo
Fases
No captulo anterior vimos que ALGORITMO uma sequncia lgica de instrues que podem
ser executadas.
importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padro pode ser descrita por
um algoritmo, como por exemplo:
ou ento
Onde temos:
Exemplo de Algoritmo
Imagine o seguinte problema:
Calcular a mdia final dos alunos do 10 ano. Os alunos realizaro quatro provas: P1,
P2, P3 e P4.
Onde:
Mdia Final =
P1 + P 2 + P3 + P 4
4
P1 + P 2 + P3 + P 4
4
c. Quais sero os dados de sada?
Resposta: O dado de sada ser a mdia final
Algoritmo
Receber a nota da prova1
Receber a nota de prova2
Receber a nota de prova3
Receber a nota da prova4
Somar todas as notas e dividir o resultado por 4
Mostrar o resultado da diviso
Teste de Mesa
Aps desenvolver um algoritmo dever ser sempre testado. Este teste chamado de TESTE
DE MESA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de forma precisa para verificar se o
procedimento utilizado est ou no correcto.
Veja o exemplo:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4
P2
P3
P4
Mdia
EXERCCIOS
1) Identifique os dados de entrada, processamento e sada no algoritmo abaixo
2) Fazer um algoritmo para "Calcular o stock mdio de uma pea", sendo que
STOCK =
10
3. Diagrama de Bloco
Com o diagrama podemos definir uma sequncia de smbolos, com significado bem definido, e
portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento.
Simbologia
Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco.
Dentro do smbolo ter sempre algo escrito, pois somente os smbolos no nos dizem nada.
11
Vejamos que no exemplo do chupa-chups seguimos uma sequncia lgica somente com
informaes directas, j no segundo exemplo da mdia utilizamos clculo e exibimos o resultado
do mesmo.
12
EXERCCIOS
Identificao do vendedor
Cdigo da pea
Preo unitrio da pea
Quantidade vendida
E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faa um teste de
mesa.
13
Constantes
Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a
execuo de um programa.
Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica, lgica e literal
Variveis
Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel
corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode ser alterado ao longo do tempo
durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, s
pode armazenar um valor a cada instante
14
Tipos de Variveis
As variveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numricas, caracteres,
Alfanumricas ou lgicas.
Numricas: Especficas para o armazenamento de nmeros, que posteriormente podero ser
utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais.
As variveis do tipo inteiro so para armazenamento de nmeros inteiros e as Reais so para o
armazenamento de nmeros que possuam casas decimais.
Caracteres: Especficas para armazenamento de conjunto de caracteres que no contenham
nmeros (literais). Ex: nomes.
Alfanumricas: Especficas para dados que contenham letras e/ou nmeros. Pode em
determinados momentos conter somente dados numricos ou somente literais. Se usado
somente para armazenamento de nmeros, no poder ser utilizada para operaes
matemticas.
Lgicas/Booleanas: Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
Declarao de Variveis
As variveis s podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que tambm so
classificadas como sendo numricas, lgicas e literais.
15
EXERCCIOS
c. Faa um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com
os dados do teste:
16
d. Sabendo-se que Jos tem direito a 15% de reajuste de salrio, complete o diagrama
abaixo:
17
5. Bibliografia
Paulo Srgio de Moraes (2000), Lgica de Programao - Unicamp - Centro de Computao DSC
18